Endymion

Couverture du premier tome de l'édition de poche du roman EndymionRaul Endymion est né sur la planète Hypérion à l’ère de la Pax. Il n’a pas accepté le cruciforme, ce qui le voue à une mort définitive. Mais voici qu’il est exécuté (à l’âge de 27 ans) et se réveille vivant…

Pour le vieux poète Martin Silenus, auteur des « Cantos » inachevés, le jeune homme est marqué par le destin : à lui de retrouver la petite Énée, disparue à l’âge de douze ans dans l’un des Tombeaux du Temps, de la protéger de la Pax, et finalement de renverser la puissance de l’Église.

Un programme d’autant plus difficile que la Pax se sait menacée : quand Enée sortira des Tombeaux du Temps, trente mille gardes suisses se tiennent prêts à l’intercepter. Pour l’aider à fuir, Endymion aura le Vaisseau du Consul, mais la Pax est prête à les poursuivre, et les voyages d’Enée et d’Endymion ne sont pas près de finir.

Si Hypérion (même auteur ; 1989) reste encore à ce jour le meilleur livre que j’ai lu, et si sa suite, La Chute d’Hypérion (même auteur ; 1990), compte parmi ces rares séquelles qui valent la lecture, Endymion de son côté donne en comparaison avec les deux précédents l’assez nette impression de se situer parmi les merdes les plus infâmes de la science-fiction, du moins jusqu’à ce qu’on arrive aux 75 dernières pages à peu prés : là, on comprend que l’auteur a bien mené le lecteur en bateau pendant environ 500 pages et que cette fois l’histoire  ne se scinde pas en deux parties mais ne compte en fait qu’un seul bouquin dont celui-ci constitue un bien trop vaste prologue, car dilué à outrance et jusqu’au foutage de gueule le plus complet du lecteur, du fan et du consommateur – les trois à la fois : rien que ça.

Au moins, le concept du fleuve Thétys, qui circule de planète en planète par l’intermédiaire de portails distrans, présente un charme certain. Mais si accessoirement Dan Simmons daignait nous pondre une intrigue digne de ce nom ou au moins mettre un minimum de sentiments et d’émotions dans son truc, au moins on n’aurait pas l’impression d’avoir perdu de trop nombreuses heures de notre vie à lire les aventures d’un trio de héros qui compte parmi les plus cruches de la création, et sur un radeau dont on espère tout au long du « récit » qu’il finisse au moins comme celui de la méduse. Mais non : ça se termine bien… Et bien sûr de manière à ce qu’on veuille acheter la suite puisqu’il ne s’est rien – mais alors rien – passé pendant les 500 pages du pavé, sauf pour les fameuses 75 dernières où on trouve enfin un peu d’action et de suspense ainsi qu’une ouverture vers – ce qui semble – la véritable essence de l’histoire. Quand je vous parlais d’arnaque…

Bref, le début se montre sympa et assez original avec un pseudo suspense doublé d’un effet de surprise efficace et bien mené. Et ça fait toujours plaisir de revoir ce vieux forban de Silenus qui pète toujours autant le feu – d’ailleurs s’il faut y voir un avatar de l’auteur, c’est une réussite : son argumentaire pour convaincre cette caricature de marines de l’espace d’Endymion de se jeter dans cette mission pour aventurier dégénéré m’a cueilli comme une mariée… Mais sitôt récupérée la petite Enée à sa sortie des Tombeaux du Temps, le récit sombre dans les abysses de la nullité et des clichés les plus éculés de la science-fiction à la E. E. « Doc » Smith (1890-1965) ou à la Edmond Hamilton (1904-1977) que même le style de l’auteur ne parvient pas à sauver. Heureusement que les « méchants » sont là pour relever le niveau !

Pour entretenir la curiosité du lecteur qui baille de plus en plus en se demandant quand il va enfin se passer quelque chose dans ce mauvais remake de la Riviére sans Retour (Otto Preminger ; 1954) – et un à la particularité bien particulière de ne pas proposer de sex symbol en premier rôle féminin mais au lieu de ça une héroïne prépubère et, par conséquent, chiante comme la pluie – afin de garder le lecteur éveillé, donc, Simmons nous distille ici et là des théories capillo-tractées sur l’essence de l’hyperespace – renommé ici l’« Espace-Qui-Lie », histoire de donner l’impression d’un truc nouveau – et sur la vraie nature de Dieu – rien que ça. On passe son chemin d’autant plus vite qu’on a déjà vu ça quelque part et qu’on a pas vraiment été convaincu la fois précédente non plus… Les méchants, eux, posent déjà beaucoup plus et on ne tarde pas à s’apercevoir qu’on ne poursuit la lecture que pour savoir ce qu’il va arriver à ce malheureux capitaine de Soya et à son trio de gardes suisses, caricatures de marines coloniaux qui deviennent vite très sympathiques – pour dire comme on est tombés bas…

Couverture du second tome de l'édition de poche du roman EndymionLes fans d’Hypérion et de sa suite ne devraient ouvrir ce livre sous aucun prétexte ou ils le regretteront. Si c’est trop tard pour vous, je veux bien parier que vous avez déjà lu sa suite, L’Éveil d’Endymion (1997), au moins pour obtenir la certitude que ça ne pouvait pas être pire. Si ce n’est pas le cas, je vous le confirme : c’est mieux, en effet, mais en toute franchise il n’y avait aucune difficulté – reste encore à prouver que connaître la fin du cycle vaut vraiment de s’infliger cette torture qu’est la lecture d’Endymion

Endymion, Dan Simmons, 1996
Pocket, collection Science-Fiction n° 5681, octobre 2007
352 pages, env. 8 €, ISBN : 978-2-266-17996-6
&
Pocket, collection Science-Fiction n° 5751, avril 2007
352 pages, env. 7 €, ISBN : 978-2-266-17505-0

- le site officiel de Dan Simmons (en)
- L’Infosphère : tout sur l’univers d’Hypérion
- d’autres avis : Scifi-Universe, Bibliotheca, Littérature

Robotech: The Untold Story

Jaquette VHS de l'édition originale américaine du film Robotech: The Untold StoryQuand le SDF-1 de Zor s’écrasa sur Terre, les dirigeants du Gouvernement de la Terre Unifiée firent entreposer tous les secrets de la robotechnologie dans des banques de données classées secret-défense. Une décennie plus tard, l’armée zentradienne vint réclamer sa science perdue et l’humanité bascula dans la Première Guerre Robotech. Vingt ans après cet holocauste, alors que de nouvelles cités ont émergé des cendres, une autre armée surgit de l’hyperespace pour récupérer les secrets de leur technologie perdue…

Mark Landry, un jeune homme sans histoires, tombe sur un appareil militaire bien étrange pour lequel un de ses meilleurs amis perdra la vie. Fuyant l’armée à ses trousses, Mark découvre que l’engin est doté de particularités pour le moins curieuses. De plus, il ne cesse de capter des messages d’Eve, la vedette télé locale qui supplie Mark de venir à son secours… Tâchant de rester en vie dans ce micmac, il finit par croiser la route du colonel B.D. Andrews, un soldat émérite pourtant bien loin de ce qu’il parait…

En dépit des controverses qui l’entourent, il faut admettre qu’il y a quelque chose du génie chez Carl Macek : si Robotech (Robert V. Barron ; 1985) se cantonne pour l’essentiel à la juxtaposition – plus ou moins heureuse selon les affinités – de trois séries complètement différentes et sans aucun autre lien entre elles qu’une maison de production commune, certaines des idées que présente cette histoire, cet univers conservent malgré tout plus de 25 après une force et une saveur rares. En bref, un sense of wonder (1) rarement égalé.

Là où brille Robotech: The Untold Story, c’est en parvenant à en rajouter là où on croyait qu’il n’y avait plus rien à dire. Pour les connaisseurs que vous êtes peut-être, le tour de force scénaristique se montre tout à fait admirable compte tenu des limites techniques et matérielles imposées au réalisateur. Pour les autres, c’est hélas un mélo confus de narration maladroite et de designs de toute évidence trop hétéroclites pour aller ensemble : les notes ci-dessous vous en expliqueront toutes les raisons.

En dépit d’un sentiment de « déjà vu » bien sûr impossible à éviter pour les raisons techniques et matérielles que je viens d’évoquer, Robotech: The Untold Story n’en reste pas moins un spectacle agréable et distrayant, voire innovant sur certains aspects, qui saura ravir les fans – dont je suis, et je ne m’en cache pas – pour peu que ceux-là ne fassent pas l’impardonnable erreur de voir cette production sur grand écran. Ce qui, du reste, a fort peu de chance d’arriver, alors pourquoi se priver ?

Pour aficionados, donc. Et exclusivement !

(1) cette expression désigne en général le sentiment de vertige, ou ressenti du même ordre, qui saisit le lecteur face à l’exposition de certains faits techno-scientifiques qui bouleversent sa perception du réel et/ou sa compréhension du monde ; c’est un effet typique de la science-fiction.

Notes :

Ce film est un spin off de Robotech réalisé à partir de séquences tirées du film Megazone 23 (Noboru Ishiguro ; 1985) et de la série TV Super Dimensional Cavalry Southern Cross (Yasuo Hasegawa ; 1984).

Selon Carl Macek, cette production vit le jour à la demande de Cannon Films qui, en 1985, commanda à Harmony Gold un long-métrage de Robotech – à l’époque de plus en plus populaire – pour une sortie au cinéma à l’été 1986. Devant ces délais bien trop courts pour une création entièrement originale, Carl Macek, commissionné par Harmony Gold, utilisa donc la première partie de Megazone 23 pour créer le prototype du film, enlevant le contenu sexuel explicite et les scènes de violence avant de le faire doubler en anglais. Mais Cannon Films refusa cette version car il y avait selon eux « trop de filles » et « pas assez de robots » et lui demandèrent d’ajouter des scènes d’action de la série TV Southern Cross alors assez récente. Macek protesta car celle-ci était réalisée en 16mm, le format standard d’une série de l’époque, alors que Megazone 23 était en 35mm : le résultat serait horrible sur grand écran. Mais Cannon Films insista en demandant aussi des changements dans la conclusion, jugée trop pessimiste, de sorte que Harmony Gold dut commander 12 minutes de séquences supplémentaires au studio Idol Co. Ltd pour une nouvelle fin. Si la combinaison de productions différentes fonctionna à merveille pour Robotech, le résultat fut moins heureux pour The Untold Story dont la projection-test au Texas s’avéra un désastre, de sorte que Harmony Gold prétendit peu de temps après sa sortie que ce film n’avait jamais existé et laissa expirer sa licence de Megazone 23 quelques années plus tard… Cependant, Robotech: The Untold Story rencontra un vif succès dans certains pays tel que l’Argentine.

Au départ, l’intrigue du film devait se situer durant le retour du SDF-1 sur Terre depuis Pluton, soit pendant le premier tiers du segment Macross de Robotech. Le récit devait présenter Mark Landry, un proche de Rick Hunter, découvrant que le Gouvernement de la Terre Unifiée cachait au public la vérité du sort de la forteresse et luttant pour rétablir la vérité. Cependant, à cette époque, Tatsunoko Production travaillait dur à la promotion du film Macross: Do You Remember Love? (Shoji Kawamori ; 1984) et insista auprès de Carl Macek pour que celui-ci n’utilise aucun élément de Macross dans The Untold Story afin d’éviter toutes confusions.

Une adaptation en comics vit le jour en 1995 chez Academy, sur un scénario de Benny R. Powell et des illustrations de Chia-Chi Wang, qui, à la demande de l’éditeur, ne devait reprendre la création originale que comme base sur laquelle développer une série entièrement nouvelle. Ainsi, si le premier numéro reprend bien le matériau original, le second s’en démarque complétement. Par la suite, Academy perdit la licence Robotech au profit d’Antarctic Press.

Des éléments de ce film servirent à l’intrigue du tome 20 de l’adaptation de la série TV Robotech en romans, The Masters’ Gambit.

Robotech: The Untold Story, Carl Macek & Noboru Ishiguro
Cannon Films & Harmony Gold, 1986
81 minutes, pas d’édition française à ce jour

- le site officiel de Robotech (en)
- Robotech Comics Blog (en)

Cette chronique fut à l’origine publiée sur le site Animeka

Deep Space

Couverture de l'édition originale américaine de l'extension Deep Space pour le jeu de rôle Cyberpunk 2020Au-delà de la frontière.

La Terre tourne en silence au-dessous. Une boule d’humanité bouillonnante, prise au piège dans un environnement toujours plus pollué. Et pendant ce temps, des aventuriers de la frontière combattent des corporates véreux pour ce qu’il reste de « bon » train de vie. Il ne reste plus qu’un endroit où aller pour le genre humain…  en haut… et plus loin encore s’il le faut.

Vers un endroit de froid absolu et de parfaite clarté, où d’immenses mondes cylindriques tournent dans le ciel, des chasseurs deltas fins comme des aiguilles filent sur des trajectoires d’interception, et des véhicules orbitaux évoquant des araignées ceinturent les titanesques treillis blancs d’explorateurs de planètes éloignées.

L’humanité atteint… l’espace profond – Deep Space. (1)

Page intérieure de l'extension Deep Space pour le jeu de rôle Cyberpunk 2020Les productions qui se réclament du cyberpunk en exploitent peu cet aspect, et pourtant on le distinguait déjà très clairement dans Neuromancien (William Gibson ; 1984), roman fondateur du genre : comme dans la plupart des manifestations de la science-fiction, la colonisation de l’espace tient ici une place prépondérante. Au reste, et puisque le monde s’y trouve aussi à l’agonie, il paraît assez logique de se tourner vers la seule véritable issue qu’il reste ; dans ce sens, d’ailleurs, le cyberpunk se montre en fin de compte assez optimiste puisqu’en dépit de toute sa noirceur et sa violence il laisse malgré tout une voie de sortie – et même si le chemin vers celle-ci se fera dans la douleur et le sang…

Ou plus précisément dans la technique et la science, ce qui sous certains aspects revient au même. Voilà pourquoi cet ouvrage s’ouvre sur une présentation générale de l’environnement que décrit en détail cette extension de Cyberpunk 2020. Comme la plupart des suppléments de jeux de rôle sur table vous me direz, mais dans ce cas précis les données scientifiques et technologiques prennent une place inhabituellement prépondérante. Le thème veut ça, en fait : la conquête de l’espace, en effet, demeure encore un domaine à la complexité inouïe ; la liste de références utilisées par les auteurs, en fin de volume, reflète très bien ce simple fait, et nous assure d’ailleurs du sérieux avec lequel ce livre fut rédigé.

Page intérieure de l'extension Deep Space pour le jeu de rôle Cyberpunk 2020À vrai dire, Deep Space frise la vulgarisation scientifique par moments. Sa présentation des corps majeurs du système solaire assortie des divers tableaux comparatifs se montre exemplaire de sobriété et de précision à la fois, mais sans sacrifier la souplesse de jeu pour autant, ce qui n’étonne plus de la part de son éditeur. Pareillement, les descriptions des effets du milieu spatial sur les technologies en général et les cybernétiques en particulier en surprendront plus d’un parmi vous qui croient encore que « jeu » reste synonyme d’« approximatif » – beaucoup de créateurs de productions dites populaires pourraient d’ailleurs en prendre de la graine, quel que soit leur média d’expression.

La même rigueur transparaît aussi des divers véhicules, équipements, habitats, armes, etc que propose cette extension. Pour cette raison, et puisque le futur se veut ici crédible, les fans de Star Wars n’y trouveront pas leur compte. Avec son focus sur le réalisme, Deep Space décrit des moyens de transport lents qui exigent de longs et fastidieux calculs – pour les personnages bien sûr – afin de mener les équipages à bon port, et des modes de vie où la mort surgit en un instant par brusque dépressurisation ou bien au bout de longues années suite à l’exposition aux rayons cosmiques qui provoquent cancers, tumeurs et leucémies. L’espace, en réalité, n’est pas fait pour l’Homme…

Page intérieure de l'extension Deep Space pour le jeu de rôle Cyberpunk 2020Et pour ceux d’entre vous que ce portrait rebute tant il donne l’impression d’un ouvrage inutilement complexe, la courte campagne Red Conflict qui le parachève vous permettra de voir qu’il n’en est rien. En fait, cette aventure peut aussi être un moyen de rehausser une partie de Cyberpunk 2020 avec le piment d’une ambiance comparable à celle d’un film comme Outland (Peter Hyams ; 1981), voire même Alien : Le Huitième passager (Ridley Scott ; 1979), parmi d’autres exemples.

Et puis, qui sait ce que trouveront les expéditions lancées vers la ceinture d’astéroïdes et Jupiter ?

(1) la traduction de ce quatrième de couverture est de votre serviteur.

Note :

Deep Space remplace complétement et met à jour Near Orbit, le supplément précédent pour Cyberpunk 2020 qui abordait le thème de la colonisation de l’espace.

Deep Space
R. Talsorian Games Inc., 1993
120 pages, env. 30 € (import seulement)

- le site officiel de R. Talsorian Games (en)
- Cyberpunk 2021, site de fans et de ressources de jeu

Arzach

Couverture de la dernière édition française de la BD ArzachAu-dessus d’un vaste désert de sable, de pierres et de canyons, parsemé des squelettes géants d’animaux disparus et de ruines habitées par des ombres d’hommes, il chevauche un grand oiseau à la tête de mort qui semble autant fait de béton que sorti de la préhistoire. Son nom ? Arzach, dont on dit qu’il perdit jadis le talisman sacré de son clan et se vit condamné à partir à sa recherche. Dans ce monde à la frontière de la conscience et du sommeil, il arpente des contrées inexplorées mais familières à la fois…

C’est donc le voyage qui caractérise Arzach, le voyage aux confins de l’éveil et à la lisière du rêve, dans ces régions de l’esprit où les phantasmes le disputent à la raison car la volonté affaiblie ne peut plus servir de barrière aux pulsions – les plus sombres comme les autres. Pour cette raison, cette bande rappelle beaucoup Le Garage hermétique (même auteur ; 1976-1978) qui s’articule elle aussi autour d’une technique narrative voisine de celle d’Arzach et sur laquelle flotte l’ombre des surréalistes : ici comme dans Le Garage…, le périple se veut intérieur, et son résultat psychanalytique. Ou du moins quelque chose de cet ordre, celui de la révélation des choses cachées, de l’exploration et la découverte de soi.

Planche intérieure de la BD ArzachPour cette raison, Arzach s’affirme surtout comme une porte d’entrée sans pareille vers l’œuvre d’un Mœbius qui, à l’époque où il accouchait de cette petite demi-douzaine de bandes, venait d’adopter depuis quelques années à peine ce pseudonyme sous lequel son identité réelle de Jean Giraud laissait place à l’auteur dont le nom devait bientôt faire le tour du monde. Ce détail en apparence anecdotique prend un sens particulier quand on sait combien Arzach affiche nombre des inspirations premières de son auteur, et notamment l’autre personnage principal de cette courte série de brefs récits : le désert. Et en l’occurrence celui du Mexique où le jeune Jean passa plusieurs mois, dont les étendues de sable et les reliefs habitent nombre de ses œuvres.

Surtout un simple décor dans Blueberry, le désert dans Arzach devient prétexte à la plongée en soi-même. Ici seul avec lui-même, l’auteur comme le spectateur qui l’accompagne ne trouvent pas d’autre porte de sortie que celle de l’intérieur, qui s’ouvre vers les choses sombres et en apparence sans aucun rapport les unes avec les autres mais qui restent néanmoins liées par un fond commun. À vous d’y découvrir le vôtre. L’absence de dialogues, d’ailleurs, facilite d’autant plus l’interprétation – et ainsi la réappropriation – que l’artiste n’y superpose pas la sienne ; et si l’ensemble paraît d’abord déstabilisant, les cassures caractérisant le récit restituent malgré tout à merveille les entrecoupements d’images qui précèdent le sommeil, ceux dont on se souvient rarement.

Planche intérieure de la BD ArzachDe ces instants où la conscience s’étiole, de ce « rêve éveillé » où les défenses psychiques s’affaiblissent en laissant ainsi libre cours à ce kaléidoscope d’idées et de concepts dont on ne soupçonne même pas l’existence la plupart du temps, Mœbius a tiré Arzach. Voilà comment s’y télescopent divers éléments qui donnent à ces bandes un aspect décousu mais qui forment aussi une des principales bases du « style » Mœbius : dans ces faux anachronismes, les créations de l’auteur trouvent une force inhabituelle, une identité plus qu’une originalité, une forme comme un fond – la porte de sortie, ici, a débouché sur des horizons nouveaux, aussi inconnus que déjà vus, qui ne demandaient qu’à surgir au premier plan pour prendre enfin leur place.

Mais pourtant, près de 40 ans après leur parution, les planches d’Arzach conservent encore toute leur force, leur onirisme, leur poésie – et en particulier dans cet abîme de conformisme mercantile qui caractérise la BD actuelle. Servies à merveille par des graphismes qui n’ont pas pris une ride, elles constituent toujours une œuvre non seulement d’exception mais aussi hors du temps par excellence – deux aspects qui, d’ailleurs, correspondent aussi tout à fait à la définition d’un classique. Plus qu’un simple passeport vers l’œuvre d’un auteur incontournable, ces courts récits restent des productions aussi atypiques que sombres, mais aussi autant familières que libératrices.

Rien que ça, vous ne serez pas déçu du voyage

Planche intérieure de la BD Arzach

Adaptation :

Sous la forme d’une série TV d’animation, Arzak Rhapsody, d’une petite quinzaine d’épisodes de quelques minutes à peine, écrits, dessinés et réalisés par Mœbius en 2002 puis diffusés sur France 2 l’année suivante. Si l’esprit de cette production reste bien respectueux de l’œuvre originale, on regrette malgré tout l’ajout de voix qui brise la tradition muette de la narration graphique originale ainsi qu’un ton général bien moins sombre, mais au profit toutefois d’un focus sur l’aspect onirique et la quête intérieure.

Séquelle :

Le premier tome d’une nouvelle série, sobrement intitulée Arzak, sortit chez Glénat en 2010 sous le titre de L’Arpenteur ; c’est la réédition en couleurs d’Arzak : Destination Tassili, publié l’année précédente chez Mœbius Production. Cette courte série doit comprendre un total de trois volumes.

Notes :

De nombreux éléments propres à Arzach servirent d’inspirations pour le tout dernier sketch du film d’animation Métal Hurlant (Gerald Potterton ; 1981). On peut citer parmi ceux-là les paysages désertiques et l’oiseau blanc géant que chevauche un guerrier impitoyable – encore qu’il s’agit d’une femme dans cette version animée…

Plusieurs artistes américains rendirent hommage à Arzach dans Legends of Arzach, une série d’illustrations publiée en 1992 sous forme de portfolio chez Starwatcher Graphics et qui sortit en France en 1994 sous le titre d’Arzach made in USA. On peut y voir entre autres des travaux de Mike Mignola, Will Eisner ou Frank Kelly Freas.

Arzach, Jean « Mœbius » Giraud, 1975-1976
Les Humanoïdes associés, collection HUMANO.HUMANO., juin 2011
56 pages, env. 18 €, ISBN : 978-2-731-62376-5

Vidéodrome

Affiche américaine originale du film VidéodromeMax Renn, directeur d’une chaîne privée racoleuse, ne vit que pour la télévision et passe des heures à visionner des programmes en quête d’idées d’émissions. Jusqu’à ce qu’un de ses employés lui fasse découvrir Vidéodrome, une chaîne pirate spécialisée dans les sévices sexuels et où il n’y a que violence, torture et meurtres… Subjugué par le réalisme de ce programme, Max veut en savoir plus mais alors qu’il touche au but, des hallucinations l’assaillent soudain, jusqu’à ce qu’il ne puisse plus distinguer la réalité des phantasmes.

Ce qui caractérise Vidéodrome dans la filmographie de David Cronenberg, c’est le passage au niveau supérieur de la déformation du corps quand celle-ci se voit assujettie à celle de l’esprit. Se situant dans la continuité du film Chromosome 3 (1979), étape précédente et fondamentale de son œuvre qui montrait les altérations de la psyché comme celle de la chair, donc les troubles intérieurs comme les extérieurs, Vidéodrome présente un protagoniste principal qui subit à travers son épreuve une forme de psychanalyse par laquelle il découvre peu à peu les recoins les plus obscurs de son propre esprit – ceux dont il ne soupçonnait même pas l’existence et que ses hallucinations lui révéleront dans une tourmente où se mêlent délices et culpabilité…

La symbolique, dans ce cas précis, se montre assez évidente. En mettant ainsi en scène un professionnel de l’audiovisuel et de la télévision pris à son propre jeu, Cronenberg dresse surtout un portrait corrosif de l’influence des médias en général sur notre perception du réel, soit sur notre esprit, bref sur nous-mêmes – notre identité. La manipulation se trouve donc ici au cœur du récit, et se base sur les pulsions les plus basiques et les plus coupables telles que sexe, violence, domination, etc. Toute ressemblance avec les contenus des programmes de la télé-réalité n’a absolument rien d’une coïncidence, bien au contraire – l’écran de télévision, après tout, sert de rétine à l’œil de l’esprit, au point d’ailleurs de devenir la seule véritable réalité…

C’est en quelque sorte la complainte de « l’homme programmé » : de même que Max Renn se fait conditionner par l’insertion d’une cassette vidéo dans son abdomen par les concepteurs de Vidéodrome, le spectateur des chaînes de télévision racoleuses se voit lui aussi endoctriné, faute d’un meilleur terme, par la morale douteuse de ces émissions bas de gamme. On peut d’ailleurs voir dans de tels choix de programmes télévisés une des raisons de la résurgence des conservatismes et des extrémismes dans les opinions publiques : miroir d’une réalité fabriquée de toutes pièces et où l’homme n’est plus qu’un loup pour l’homme, la télévision devient ainsi le prétexte pour des gens pourtant bien sous tous rapport de se laisser à leurs pulsions les plus extrêmes.

Sous bien des aspects, en fait, Vidéodrome devance de nombreuses préoccupations actuelles sur la place de cet hypermédia qu’est internet et autour duquel gravitent des portions toujours plus importantes de notre vie, tant en quantité qu’en portée. Là aussi nous utilisons des identités factices, que nous espérons conçues sur mesure mais qui finissent toujours par nous échapper tant notre définition de nous-mêmes dépend toujours de la perception des autres. D’ailleurs, cette « hyper-identité » flirte sans honte aucune avec la notion de transhumanisme : l’« homo média » de Vidéodrome se confond ainsi avec l’être virtuel des forums, des chats et des blogs – doué d’ubiquité, il tend à se noyer dans cette multiplication de lui-même.

Mais comme il se doit, cette avancée technologique ne sert que de base pour une évolution de la société dont les véritables tenants et aboutissants – positifs ou nocifs – restent encore à déterminer. Quant à Vidéodrome, il demeure encore à ce jour une des productions les plus abouties sur le rôle de la technologie des médias dans notre quotidien.

Récompenses :

- Meilleur film de science-fiction au Festival international du film fantastique de Bruxelles en 1984
- Best Cinematography in a Theatrical Feature aux CSC (Canadian Society of Cinematographers) Awards pour Mark Irwin
- quatrième au classement du documentaire en deux parties 30 Even Scarier Movie Moments de la chaîne Bravo en 2007
- sélectionné pour figurer parmi les 23 Weirdest Films of All Time par Total Film
- nommé le 89e film le plus essentiel de l’histoire du cinéma au Festival international du film de Toronto

Notes :

Alors enfant, Cronenberg regardait souvent des chaînes pirates américaines une fois que les programmes canadiens étaient terminés, et il s’inquiétait parfois d’y trouver des choses dérangeantes. Cette expérience personnelle forma la base du synopsis de Vidéodrome.

Le philosophe, sociologue, théoricien de la communication et professeur de littérature anglaise Marshall McLuhan (1911-1980), dont Cronenberg suivit les cours à l’université, influença nombre des idées présentes dans ce film.

Vidéodrome expérimenta la technologie d’élimination des clignotements pour la prise de vue d’images d’écrans de télévision ; auparavant, les images étaient surimposées sur des écrans de TV éteints.

En raison de leur taille, des cassettes vidéo Betamax furent utilisées au lieu des VHS qui ne pouvaient entrer dans l’ouverture abdominale de Max.

La vidéo pornographique Samurai Dreams, dont de courtes séquences sont visibles dans le film, fut réalisée exprès pour Vidéodrome.

Universal annonça en 2009 un projet de remake, scénarisé par Ehren Kruger, dont on reste sans nouvelles depuis…

Vidéodrome est aussi connu sous les titres de Network of Blood et de Zonekiller.

Vidéodrome, David Cronenberg, 1983
MEP vidéo, 2009
84 minutes, env. 10 €

- l’analyse sur Cinétudes (archive partielle)
- d’autres avis : ÉcranLarge, Les Ingoruptibles, Film de Culte, DevilDead
- sur la blogosphère : Les Lectures de Cachou

Mobile Suit Gundam : Author’s Cut (4b)

Image tirée de l'artbook M.S. Era - Mobile Suit Gundam 0001-0080 - The Documentary Photographs Of the One-Year-WarSommaire :

1. Introduction
2. L’univers de Gundam
3. L’auteur
4. L’innovation (le présent billet)
5. La colonisation de l’espace (à venir)
6. La métaphore (à venir)
7. Le newtype (à venir)
8. Conclusion et sources (à venir)

L’innovation :

a. Les aspects techniques
b. Le plan humain (le présent billet)
c. Les divergences avec la série TV (à venir)

b. Le plan humain

Ce focus sur la dimension humaine du récit qui place Mobile Suit Gundam à part des autres productions du genre mecha de l’époque s’articule autour de trois axes principaux : l’humanité des personnages – souvent, et à tort, qualifiée de « complexité psychologique » –, l’absence de manichéisme – notamment à travers l’exposition d’une scène politique et sociale sophistiquée – et l’antimilitarisme du discours – soit un type de message peu anodin dans un genre qui se caractérisait en général par une simplicité, pour ne pas dire une naïveté du propos. Il vaut néanmoins de préciser qu’aucun des éléments de Gundam ne se réclame d’un seul de ces thèmes à la fois mais qu’au contraire ceux-ci se croisent et s’entrecroisent tout au long du récit ; pour cette raison, la présentation de cette partie du dossier, ou du moins de certains de ses passages, paraîtra peut-être inappropriée à certains lecteurs eux aussi connaisseurs mais qui auraient procédé à un classement différent : je compte donc sur leur ouverture d’esprit…

« Humain » est donc le maître-mot des personnages dans Gundam : Yoshiyuki Tomino a habitué son public à des protagonistes souvent ambigus ainsi qu’à d’importantes évolutions psychologiques le long d’une histoire et celle-ci ne fait pas exception. Son regard sans concessions sur la nature humaine et ses dérives se veut lucide et se montre souvent dérangeant. Ainsi, le contolisme de Zeon Zum Deikun qui se voulait une clé pour un futur plus beau apparait vite comme une utopie naïve d’abord moquée par la cécité bureaucratique de la Fédération avant de devenir le jouet de la famille Zabi et de sa « volonté de puissance » : l’expression se veut volontaire car le parallèle entre Deikun et Nietzsche (1844-1900) se montre vite assez évident, la doctrine philosophique de ce dernier ayant elle aussi été déformée en son temps pour servir des idéologies extrémistes avec les conséquences épouvantables qu’on sait – mais il s’agit moins, dans Gundam, d’une prétention à un message philosophique quelconque que d’une volonté de réalisme inspirée d’événements historiques réels pour rendre ainsi l’univers du récit plus crédible…

Au final, le révolutionnaire libérateur régresse vite au stade de simple agitateur politique – un aspect hélas absent de la série TV – qui perd le contrôle du mouvement pourtant amorcé avec la meilleure conviction idéologique, et dont le nom encore auréolé de prestige ne sert plus qu’à asseoir l’endoctrinement de la population de Side 3 par les Zabi. De là à dire qu’il s’agit du plus grand criminel du récit, il n’y a qu’un pas mais pourtant difficile à franchir compte tenu de la pertinence de son propos, de la grandeur de son rêve d’une humanité unie dans la conquête de l’espace – l’exemple historique, sur ce point précis, semble plutôt à chercher du côté des États-Unis d’Amérique dont la colonisation d’un continent a permis de forger une identité commune à des gens pourtant venus d’horizons souvent très différents.

Quant à Gihren Zabi lui-même, et pour d’excellentes raisons, il se voit comparé à Adolf Hitler (1889-1945) par son propre père, Degwin Sodo, pourtant un révolutionnaire en son temps, soit un homme qui ne voit pas d’inconvénient à provoquer une insurrection – avec tout son cortège de violence et de sang – pour arriver à ses fins : le modèle, ici, est carrément cité, comme pour écarter toute ambigüité dans ce portrait où se mêlent charisme et folie en un kaléidoscope infernal d’où émergera un autre génocidaire, même si celui-ci reste fort heureusement fictif ; Tomino y instille pourtant d’autres ingrédients, celle de ces révolutions qui ont marqué toute l’Histoire et qui se sont bien souvent retournées contre leurs instigateurs originels : on se souvient de Danton (1759-1794) et de Robespierre (1758-1794), mais aussi de Trotsky (1879-1940), parmi beaucoup d’autres – après Zeon Zum Deikun, dont il a lui-même provoqué la chute pour prendre sa place, Degwin Sodo Zabi semble bien près de le rejoindre à son tour sur la longue liste des révolutionnaires trahis…

Il vaut d’ailleurs de mentionner que cette rivalité permanente au sein de la famille Zabi, y compris dans la fratrie et pas seulement entre les générations, devient vite le principal obstacle de Side 3 vers la victoire contre la Fédération – les protagonistes principaux, à la limite, ne jouent qu’un rôle somme toute assez mineur dans cette guerre, ce qui là aussi représente une première dans le genre mecha de l’époque dont les scénarios des diverses productions se concluaient d’habitude sur un coup décisif du ou des héros. En effet, au contraire du modèle habituel du camp des envahisseurs dans les animes de « super robots », qui reste en général vierge de mouvements politiques internes complexes, les Zabi s’avèrent en réalité un véritable panier de crabes où les luttes de pouvoir et d’influence se montrent féroces : la mort prématurée du cadet Garma sera d’ailleurs l’occasion pour l’auteur de dresser le portrait réaliste d’une cour de nobles et de privilégiés dans une monarchie, et notamment en évoquant les nombreuses alliances de l’ombre et autres complots qui la composent – un autre élément-clé lui aussi assez discret dans les différentes versions audiovisuelles.

Illustration de Yoshikazu Yasuhiko pour la série TV Mobile Suit GundamLe camp opposé, de son côté, ne vaut guère mieux puisque l’État-Major de la Fédération plombe régulièrement les manœuvres du général Revil dans l’espoir de s’arroger à sa place le prestige de la victoire à venir ; le texte expose d’ailleurs très clairement les doutes des soldats de la Fédération, y compris les plus bas placés dans la hiérarchie militaire, quant à la supériorité idéologique de leur camp sur celui de leur adversaire. On regrette par contre que ces éléments restent sous-jacents dans les versions animées au lieu de se voir clairement exposés… Enfin, on peut aussi évoquer l’alignement politique des colonies de Side 6, officiellement neutres mais en réalité très sympathisantes envers Zeon dont la suprématie militaire ne fait aucun doute dès les premiers jours de la guerre ; d’ailleurs, leur président est même soupçonné de collaborer avec Kycilia Zabi, sœur cadette de Gihren : cet élément, qui n’apparaît que dans le roman, souligne bien à lui seul la complexité de la scène politique de l’univers de Gundam qui ne se résume pas à deux factions se livrant une guerre sans merci mais au contraire à un ensemble de forces en présence tâchant de tirer à elles le plus possible de la couverture, de préférence sans que ça se voit trop pour les plus faibles d’entre elles – après tout, il ne faudrait pas que leur choix les desserve au cas où le vainqueur de la guerre, au final, ne s’avérerait pas celui qu’elles croient : un tel élément se retrouvera par la suite dans nombre de productions Gundam, en particulier Zeta Gundam et Gundam ZZ

Mais la corruption par l’exercice du pouvoir ne se cantonne pas à la sphère politique. Ainsi Amuro Ray passe-t-il du pilote de mobile suit novice mais studieux au tueur expert presque amoral, ce qui en fin de compte reste le lot de toutes les guerres… Curieux pilote, d’ailleurs, dont le profil de départ ne correspond à aucun des standards du genre mecha de l’époque ; loin des clichés du macho musclé au grand cœur, objet de l’admiration de tous et prêt au sacrifice ultime pour la survie du genre humain, il s’avère en réalité un jeune homme assez commun mis à part certains traits de caractères qui s’expliquent assez facilement par sa famille délabrée : élevé par son géniteur qui se consacre tout entier à son travail d’ingénieur en construction de colonie spatiale – au contraire de la série TV où il est le principal concepteur des mobile suits de la Fédération –, Amuro ne trouva pas plus d’affection chez sa mère puisqu’elle l’abandonna quand son père partit habiter dans l’espace – le texte évoque d’ailleurs les suspicions d’Amuro quant à la relation extra-conjugale de sa mère. Ainsi, on comprend mieux les difficultés d’Amuro dans ses relations avec les femmes compte tenu de sa représentation de la mère, mais aussi pourquoi il manque autant de confiance en lui vu l’image de lui-même que lui a renvoyé son père (1) ; pour autant, il ne s’enlise pas dans des comportements typiques des jeunes en mal de repères comme on en voit dans les animes depuis toujours : en fait, il n’y a que dans la série TV originale qu’on le voit agir de manière stupide, et encore à quelques occasions seulement.

Mérite aussi de se voir souligner que, au contraire de l’écrasante majorité des productions du genre mecha de l’époque, le camp des « méchants » ne se compose pas uniquement de conquérants avides et sans scrupules qui surgissent d’on ne sait où avec pour seul but de conquérir le monde pour des raisons que la raison ignore : le conflit, ici, résulte d’une montée progressive de la tension entre deux nations aux objectifs et aux intérêts différents, comme c’est le cas de toutes les guerres, et en particulier celles d’indépendance – notons au passage que les différents conflits dus à la décolonisation et ceux qui les prolongèrent selon les alignements de ces nouvelles nations vers l’un ou l’autre bloc de la guerre froide, une actualité politique internationale alors toute récente à l’époque de Gundam, ont peut-être inspiré Tomino sur ce point précis. Si Zeon déclare la guerre, c’est bel et bien la politique liberticide de la Fédération envers les colonies de l’espace qui, par un ensemble de pressions politiques et économiques à travers diverses mesures coercitives, donne à la principauté les leviers nécessaire pour pousser le peuple de Side 3 à prendre les armes par l’utilisation de techniques de manipulation des masses, ce qu’on appelle en langage plus commun de la propagande – caractéristique de tous les fascismes.

Si seul le roman examine en détail cette dimension politique du récit, série TV et films permettent néanmoins de la discerner assez clairement dans le discours que prononce Gihren Zabi lors des funérailles de son frère cadet Garma, et ce bien qu’elle se trouve là altérée pour mieux servir la logique d’endoctrinement de la population de Zeon ainsi que pour éviter d’alourdir le rythme du récit à ce moment précis. D’ailleurs, et s’il n’en ait pas fait mention non plus dans les versions audiovisuelles mais seulement dans le roman, on trouve même un gouvernement sur Side 3, qui toutefois se résume à une façade car son pouvoir se réduit en fait à zéro et son unique fonction semble consister à faire croire au peuple qu’il n’y a pas de tyrannie – autre caractéristique de ce modèle politique. De sorte que, plus complexe qu’une bête faction de « méchants » mais aussi plus tragique qu’un simple camp adverse aux objectifs de conquête, ces deux archétypes se montrant à l’époque légions dans le genre mecha, sous une forme ou une autre, le peuple de Zeon s’avère surtout victime de la manipulation des Zabi, ce qui représente une sophistication du propos alors jamais vue dans cette branche de l’anime.

Ainsi, l’auteur se permet-il un parallèle comparatif – qui ne manque pas de fond – entre la démocratie et la tyrannie (2) : dans Gundam, la première est handicapée par une bureaucratie réactionnaire, lourde et corrompue qui refuse obstinément de laisser une de ses colonies échapper à son influence de peur de voir le mouvement se propager à l’ensemble de la sphère humaine en menaçant ainsi son train de vie privilégié ; et la seconde lutte pour devenir libre de choisir son destin mais en utilisant d’abord les moyens de l’insurrection et de toute la violence qu’elle implique avant de voir le rêve de la libération basculer peu à peu dans le cauchemar du totalitarisme et de ses purges politiques, puis la guerre d’indépendance aux nets accents génocidaires. D’ailleurs, et c’est un point que les versions animées n’évoquent pas, hélas, il devient d’autant plus difficile de trancher entre ces deux factions que le tyran Gihren lui-même est convaincu du bien fondé de sa position, de la justesse de son propos : il ne s’agit pas du simple méchant pressé de dominer l’univers pour des raisons qui défient le bon sens mais bel et bien d’un mégalomane pris à son propre jeu, dont l’humanité transparait presque tragiquement à travers une plaidoirie somme toute bien justifiée pour la liberté des habitants de l’espace – et on sait comme les chemins de l’enfer sont pavés de bonnes intentions. Ainsi, détourner le concept newtype de sa signification première pour en faire l’arme absolue contre cette Fédération autoritaire et bornée ne devient plus qu’une étape logique du processus, un abâtardissement typiquement humain comme toutes les matérialisations d’une idée pourtant généreuse et pleine de promesses…

Et que dire de Char Aznable ? Pas plus partisan de la soi-disant démocratie absolue et de la bureaucratie de la Fédération que de la monarchie des Zabi, il veut libérer Side 3 de la gouvernance de ces derniers afin d’en restaurer l’autonomie et les principes contolistes que prônait son père mais, dans ce but, il choisit malgré tout de rejoindre le camp de ses ennemis, c’est-à-dire leurs moyens. En regardant ainsi au fond de l’abîme, à force de suivre les préceptes pervers de son père adoptif Jimba Rall, qui s’affirma donc de la sorte comme un autre autoritaire, le jeune Caspal ne put revenir entier de ce périple. Qui le pourrait, d’ailleurs ? Comment s’étonner alors que sa propre sœur Artesia – dans le roman au moins, à défaut de la série TV – demande à Amuro de tuer son frère, cet étranger, ce « monstre » ? Ainsi Char, de la même manière qu’Amuro, s’affirme-t-il lui aussi comme en porte-à-faux de son archétype, celui de l’adversaire du protagoniste principal dans un récit de mecha, avec ses objectifs obscurs – dans tous les sens du terme –, sa psychologie haineuse et tourmentée qui l’enferme dans une pathologie obsessionnelle – au point qu’il lui consacre toute sa vie, de ses moindres gestes à sa plus infime pensée –, mais aussi parce qu’il reste avant tout le dernier recours d’une révolte qui a jadis tourné court – c’est-à-dire un instrument, un objet moins qu’une personne, un autre aspect hélas plutôt discret dans les versions animées – et enfin parce qu’il se montre lucide envers le personnage de son père Zeon Zum Deikun qu’il considère comme un idéaliste illuminé mais dont il veut pourtant réaliser le rêve à travers une forme de contradiction qui démontre à la perfection les dégâts infligés par son éducation – au contraire du personnage d’Hamlet créé par Shakespeare (1564-1616), dont il reste une des multiples itérations dans les fictions populaires, Char, lui, ne simule pas la folie… Tour à tour héros ou salaud, bourreau ou victime, il reste un des personnages les plus intéressants et les plus complexes de Gundam, et peut-être même son véritable protagoniste principal.

Mais c’est encore dans leurs relations que les personnages affichent le mieux leur aspect fouillé, celui-là même qui les place à part des archétypes qu’on trouvait jusque-là dans les productions de « super robots », car on trouve tout au long du récit de nombreux contacts hors du champ de bataille entre différents représentants des deux camps en conflit : ils ne passent pas leur temps à s’entretuer mais peuvent aussi avoir des relations humaines normales, ou du moins aussi normales que possible dans un contexte de guerre. Viennent immédiatement à l’esprit les rencontres d’Amuro avec Ramba Rall d’abord puis ensuite avec Char Aznable dans la série TV, ou bien du même Amuro avec Kusko Al dans le roman – au point même d’ailleurs qu’il envisage d’inviter cette dernière à aller danser, et plus si affinités… Quant au lien entre Char Aznable et Seila Mas, il se réclame du thème pour le moins classique des proches au sein de factions opposées et qui se voient obligés de s’affronter malgré eux alors même qu’ils savent en tout état de cause, et depuis le début du récit, qu’un de leurs êtres chers se trouve dans le camp adverse – ce qui s’inscrit tout à fait dans le mécanisme de la tragédie cornélienne.

D’ailleurs, la facture elle-même s’éloigne des poncifs de l’époque, en dépeignant des combats à la violence extrême dont l’issue ne se résout pas par l’utilisation de la même attaque spéciale, épisode après épisode, et dont le suspense est exclu puisqu’on sait très bien comment l’épisode finira de toutes manières. Bien au contraire, la victoire – ou plutôt la survie, ce qui reste assez différent – s’affirme le plus souvent comme le lot d’un concours de circonstances qui se montre favorable, parfois même en dernier ressort, à l’instar de tous les champs de bataille réels. À la différence des autres productions du genre de l’époque, nul ne peut prédire comment s’achèvera un affrontement dans Gundam et encore moins qui s’en sortira entier – les « héros », ici, ne se sacrifient pas pour une noble cause mais ça ne les empêche pas de tomber, et de préférence au moment où ils s’y attendent le moins… En témoigne le taux de mortalité singulièrement élevé de chacun des côtés de la barrière, dont les rangs respectifs se font décimer dans l’indifférence totale des États-Majors qui ne voient que statistiques et probabilités – alors que les capitaines et les commandants de vaisseaux, eux, voient mourir ces soldats et se sentent bien sûr coupables d’envoyer périr au front ces jeunes gens qui, pourtant, doivent bien remplacer les vétérans tombés dans les premiers mois du conflit (3).

Image tirée de l'artbook M.S. Era - Mobile Suit Gundam 0001-0080 - The Documentary Photographs Of the One-Year-WarEt comme il se doit, puisque l’innocence reste la première victime de la guerre, la situation ne brille pas plus chez les civils, ce qui n’étonne guère compte tenu du potentiel de destruction d’un mobile suit, élément d’ailleurs déjà évoqué dans la partie précédente de ce dossier quand je citais Invincible Superman Zambot 3 (Tomino ; 1977) ; sur ce point, il vaut d’ailleurs de rappeler que le récit s’ouvre alors que la stratégie de Zeon consistant à bombarder la Terre par des colonies orbitales a déjà anéanti la moitié de la population de la sphère humaine, soit plus de cinq milliards de victimes dont l’écrasante majorité sont des non-combattants : c’est peut-être une conséquence de mon ignorance mais je ne connais aucun récit de « super robots » qui atteint un tel degré d’atrocité avant même que l’histoire ait commencé. Ainsi, avec son portrait de la guerre comme un enfer pour tous, et en particulier les plus faibles, Gundam se veut avant tout dénonciateur de toutes les formes de conflits au lieu d’une apologie du triomphe de la force brute sur la raison comme c’était en général le cas jusque-là dans la plupart des itérations du genre mecha.

Pour terminer sur le plan de la forme, on peut aussi évoquer la narration toute en non-dit qui caractérise Gundam. Au contraire de la plupart des productions de l’époque dans le registre de la science-fiction, qu’elles se réclament ou non du genre mecha, et hormis une brève introduction d’une minute à peine au début de chaque épisode, dans laquelle se trouvaient exposées les très grandes lignes de l’univers et de la situation de guerre qu’il connaît, Gundam se montrait pour le moins avare en explications, et notamment concernant les détails techniques – un choix bien surprenant quand on sait quel focus sur le réalisme technique fait cette production… En fait, le scénario général du récit s’articulait autour d’un procédé littéraire typique de la science-fiction, qu’on résume sous l’expression « show, don’t tell » (« montrer, ne pas raconter ») (4) : celui-ci consiste à réduire le plus possible les phases d’explications et d’exposition afin de ne pas briser le rythme du récit, quitte à rendre celui-ci obscur dans un premier temps, jusqu’à ce que les diverses pièces du puzzle ainsi fournies au lecteur se complètent enfin les unes les autres pour permettre une vue d’ensemble cohérente mais aussi – et surtout – compréhensible.

Si ce choix narratif constitue une preuve de plus de la sophistication de Gundam, du moins par rapport aux autres productions du genre dans le registre de l’animation japonaise, il s’affirme peut-être aussi – hélas – comme une des multiples raisons derrière l’incompréhension du public lors de la première diffusion de la série TV. Car en plus de proposer un univers sans aucun point commun avec celui de l’écrasante majorité des réalisations de l’époque sur le thème de la science-fiction en général, Gundam se montrait aussi obscur dans la présentation de ce monde, en s’appuyant sur le choix de laisser au public le soin d’en apprendre davantage au fur et à mesure de la diffusion des épisodes… Rien que par son terme de « mobile suit » qui remplaçait celui de « mecha » ou plus simplement de « robot », Gundam jetait déjà une certaine confusion – volontaire – chez les aficionados du domaine : les créateurs de cette œuvre, après tout, souhaitaient justement proposer quelque chose de différent. Néanmoins, il faut peut-être rappeler qu’ils réussirent d’autant mieux qu’en plus de l’immense succès public qu’ils obtinrent leur travail influença celui de la plupart des autres créateurs du genre après eux, ceux-là même qui créèrent ainsi la branche « real mecha » déjà évoquée plusieurs fois ici.

Pour finir, on ne peut éviter de se pencher sur ce qui reste l’élément le plus typique de Gundam, son apport le plus fondamental au genre mecha, qui se vit mentionné à plusieurs reprises dans ce dossier mais qui mérite d’être souligné : le récit de Gundam narre une guerre entre humains, et non entre la race humaine et une autre civilisation – qu’elle vienne des étoiles, des profondeurs de la Terre, d’une autre dimension ou de n’importe où ailleurs. Ce détail en apparence trivial reste pourtant à ce jour ce qui définit le mieux Gundam, ce qui représente le plus toute sa volonté d’innovation, ce sur quoi se base une part immense de son réalisme. Car en proposant une dimension humaine tangible, Gundam se plaçait délibérément en marge des poncifs du genre de l’époque tout comme il se réclamait d’une tradition narrative et littéraire classique consistant à dépeindre des drames humains pour s’assurer l’attention de son audience – et notamment, comme j’ai déjà eu l’occasion de l’expliquer dans le chapitre précédent de ce dossier, en reléguant les mechas au second plan du récit.

Les aspects humains, ici, ne servent pas de remplissage pour donner une coloration psychologique à l’histoire, ils constituent en fait ce autour de quoi le récit s’articule, ce sans quoi il ne pourrait exister, au contraire des quelques autres productions du genre mecha qui tentèrent d’introduire des éléments de la comédie dramatique dans le domaine mais y échouèrent puisque au final leur récit, dans les grandes lignes, demeura tout à fait interchangeable avec celui de n’importe quelle autre production du type « super robot » – la faute en revenant d’ailleurs plus à leur univers, affligeant de banalité et de conformisme aux poncifs du genre, qu’à leurs personnages à proprement parler. Dans un récit de science-fiction, en effet, le monde du récit et ses protagonistes constituent en fait les deux facettes de la pièce que j’appelle ici « le plan humain » ; celui-ci prend donc dans ce genre précis une coloration assez différente de celle d’un type de récit plus classique, une coloration semblable à celle qu’on retrouve très distinctement dans Gundam

Toutefois, celle-ci reste encore assez étouffée sous des apparences de production pour jeunes adolescents, pour des raisons déjà évoquées dans le second chapitre de la biographie de Tomino où j’exposais les demandes des sponsors sur la production. C’est dans la version littéraire du récit, soit la suite de trois romans qui constitue le sujet de ce dossier, que l’histoire de Gundam prend toute son ampleur, en se situant à part des différentes versions animées sous de nombreux aspects à travers une autre forme d’innovation : celle d’un auteur qui a enfin les mains libres pour donner à sa vision sa forme véritable.

Suite du dossier (L’innovation : c. Les divergences avec la série TV) (à venir)

Illustration humoristique pour First Gundam (auteur inconnu)

(1) en fait, il correspond tout à fait à l’archétype du héros de manga d’après-guerre qui, seul et donc livré à lui-même, doit se frayer son propre chemin dans un monde où les valeurs morales semblent éteintes ; pour plus de détails, voir l’article de Jean-Marie Bouissou, « Du Passé faisons table rase ? Akira ou la Révolution self-service » (La Critique Internationale n°7, avril 2000).

(2) qui d’ailleurs ne va pas sans rappeler le propos de fond de la longue série Les Héros de la Galaxie (Ginga Eiyu Densetsu ; Noboru Ishiguro, 1988), comme quoi ce sujet semble assez représentatif de la mentalité japonaise, même longtemps après la chute de leur monarchie.

(3) on retrouve là encore un élément typique de la culture manga d’après-guerre où la défaillance des adultes oblige les jeunes à faire face à une situation dont ils ne sont pas responsables ; J.-M. Bouissou, op. cité.

(4) si je me souviens bien, cette expression serait due à l’écrivain de science-fiction Robert A. Heinlein (1907-1988) – auteur classique du genre déjà cité à plusieurs reprises dans ce dossier –, mais je peux me tromper…

Sommaire :

1. Introduction
2. L’univers de Gundam
3. L’auteur
4. L’innovation (le présent billet)
5. La colonisation de l’espace (à venir)
6. La métaphore (à venir)
7. Le newtype (à venir)
8. Conclusion et sources (à venir)

L’innovation :

a. Les aspects techniques
b. Le plan humain (le présent billet)
c. Les divergences avec la série TV (à venir)

Blue Gender

Jaquette DVD de la dernière édition collector intégrale de la série TV Blue GenderAD 2031. Depuis plus de 20 ans, la Terre est aux mains des Blues, des animaux mutants aux allures d’insectes monstrueux, si féroces et si résistants que les survivants humains n’ont eu d’autre choix que de trouver refuge dans l’espace. Dans leur station orbitale appelée Second Earth, une société profondément militariste et élitiste s’est développée, aussi froide qu’inhumaine, qui entraîne des troupes de choc équipées d’un matériel de pointe afin de reprendre le contrôle de la planète, mais sans succès jusque-là…

Sur Terre, Yuji Kaido, un « sleeper », une de ces personnes placées en sommeil cryogénique en attendant que la médecine trouve un remède à leur mal, se réveille soudain alors que des soldats de Second Earth le transportent vers une navette d’évacuation. Mais la troupe se fait décimer par des Blues et Yuji se retrouve seul avec Marlène qui lui servira d’escorte pour rejoindre l’astroport de Baïkonour. Tout au long de leur périple, il apprendra à connaître sa compagne d’infortune, et ainsi à mesurer à sa plus grande horreur l’inhumanité du régime de Second Earth.

Rappelant beaucoup Genesis Climber Mospeada (Katsuhisa Yamada ; 1983) – mais sous stéroïdes – pour son portrait d’une Terre aux mains d’envahisseurs évoquant des insectes géants comme pour l’aspect road movie de sa première moitié, peut-être en partie inspiré par le roman contre-utopique Les Monades urbaines (The World Inside ; Robert Silverberg, 1971) pour sa description du cauchemar concentrationnaire de la société de Second Earth, flirtant avec une forme de transhumanisme tendance écolo, faute d’un meilleur terme, Blue Gender se caractérise surtout par un juste équilibre à la fois entre action et drame mais aussi entre intrigue et fiction spéculative. Soit un cocktail assez peu banal pour une œuvre en apparence aussi orientée action, ce qui étonne somme toute assez peu de la part de son créateur original, Ryōsuke Takahashi, auquel le genre « real mecha » dont se réclame cette production doit ses œuvres les plus marquantes, avec des titres tels que Dougram (1981), Votoms (1983), Gasaraki (1998) ou Flag (2006), parmi beaucoup d’autres…

Articulé autour du thème certes rebattu mais néanmoins très efficace de l’étranger – en l’occurrence le personnage de Yuji – propulsé dans une société dont il ignore tout mais qu’il découvre peu à peu à travers un point de vue assez peu différent du nôtre puisqu’il s’agit d’un de nos contemporains, le récit se montre adroit à travers une première moitié qui dépeint avec force détails la situation d’une Terre revenue à l’état de jungle primordiale mais aussi celle tout à fait tragique des laissés pour compte jadis abandonnés par les gens de Second Earth lors de leur débâcle il y a plus de 20 ans. Une recette narrative bien classique, donc, mais qui permet, ici, de mesurer sous quelles pressions les réfugiés de la station spatiale ont dû élaborer leur nouveau mode de vie – pour ne pas dire « de survie ». Et voilà comment on comprend très bien pourquoi Marlène elle-même se voit elle aussi presque considérée comme une étrangère par ses propres  concitoyens à son retour sur Second Earth, son contact avec Yuji lui ayant permis de retrouver sa part d’humanité perdue durant la formation militaire dont elle subit le conditionnement alors qu’elle était encore enfant.

Si le lien entre les « sleepers » et les Blues peut sembler tiré par les cheveux, de même que les implications métaphysiques – ou assimilé – qui en découlent, et qui ne plairont pas à tout le monde, l’ensemble reste malgré tout de très bonne facture tant au niveau de l’histoire que de la réalisation, et pour peu qu’on ne s’attache pas trop aux détails de l’un comme l’autre de ces deux aspects. Le récit tend toutefois à se diluer vers la fin, mais à peine et au profit de scènes d’action très bien menées qui ne font d’ailleurs vraiment pas rire tant le niveau de pertes du côté des humains atteint des sommets ; et si le dernier épisode bascule un peu dans une forme de mysticisme aux assez nets accents New Age, il ne parvient pas à gâcher l’ensemble pour autant non plus.

Injustement méconnu en dépit de ses immenses qualités, et surtout de notre côté de l’Atlantique, ce qui n’étonne guère, Blue Gender compte néanmoins parmi ces œuvres qui méritent beaucoup mieux. Ciblant de préférence un public assez averti, cette production atypique combine un fond et une forme en un tout surprenant qui vaut très largement le coup d’œil.

Notes :

Le personnage de Marlène Angel est nommé d’après le rôle-titre que tint la comédienne Marlène Dietrich (1901-1992) dans le film L’Ange bleu (Der Blaue Angel ; Josef von Sternberg, 1930).

La fin du tout premier épisode montre une ville dévastée, séquence qui se termine par l’apparition à l’écran d’un court texte commençant avec la date « AD 2031 » : sur un des buildings en ruines, on peut apercevoir le logo du studio AIC qui participa à la production de Blue Gender.

En plus des bonus habituels, la version collector de Déclic Images propose aussi le film de la série, une narration alternative intéressante mais hélas un peu décousue puisqu’on ne peut pas résumer près de 12 heures de série TV en moins de deux. La fin se montre toutefois moins métaphysique que celle de la série, mais je conseille quand même de voir celle-ci pour combler les blancs.

Blue Gender, Masashi Abe, 1999
Déclic Images, 2009
26 épisodes, env. 20 € l’édition intégrale collector

Metal Arms: Glitch in the System

Jaquette DVD de l'édition européenne du jeu vidéo Metal Arms: Glitch in the SystemSur la planète Iron Star, faite de détritus et habitée par des robots mineurs qui extraient du sol les artefacts d’une civilisation disparue, le général Corrosif a pris le pouvoir pour faire de ce monde pacifique une tyrannie mécanique et militariste. Les troupes du colonel Alliage, réfugiées dans la secrète Droïd City, luttent contre l’usurpateur. Un jour, ils trouvent dans les ruines un robot d’un modèle inconnu, appelé Glitch et qui porte la marque des Morbots – ceux-là même qui, dit-on, auraient jadis construit Iron Star…

Sous ses dehors de production pour la jeunesse, Metal Arms: Glitch in the System s’affirme en fait surtout comme un titre original – à défaut de novateur. On apprécie en effet ce côté cartoon qui renforce l’aspect peu sérieux d’un jeu qui se veut avant tout drôle, et qui y réussit : situé quelque part entre Ratchet & Clank (Insomniac Games ; 2002) et Rayman 2: The Great Escape (Ubisoft ; 1999), cet univers atypique mêle le banal et le pittoresque en un tout curieusement homogène sur le plan visuel mais aussi sur celui de l’ambiance qui s’en dégage. Car un mystère plane sur le monde d’Iron Star, celui de ces Morbots à la technologie prodigieuse qui en habiteraient le centre mais que nul n’a jamais vu…

Screenshot tiré du jeu vidéo Metal Arms: Glitch in the SystemEt parce qu’il porte leur marque, le petit robot Glitch que vous commandez tout le long de cette aventure affiche lui aussi une partie au moins de cette énigme. Pour autant, celle-là restera bien assez en retrait du scénario qui, dans les grandes lignes, se contente d’une certaine simplicité, pour ne pas dire une franche linéarité – ce qui ne se veut en aucun cas un jugement de valeur. Et d’autant plus qu’en raison de son amnésie, Glitch lui-même ignore tout de ses créateurs. Par contre, ces origines supposées permettent d’expliquer ses capacités de combat hors normes, celles qui vous permettront d’aller jusqu’au bout de l’aventure à grand renfort de sabotages, d’infiltration et de course-poursuites, en plus du pur shoot…

Car Metal Arms… présente une grande variété de mécaniques de jeu. Aux séquences musclées s’ajoutent ainsi de nombreux passages exigeant de se servir de son cerveau pour – par exemple – résoudre des énigmes ou des puzzles comme pour ouvrir des passages à travers des voies inhabituelles ou encore pour vous débarrasser de nombreux ennemis en détruisant une passerelle. Parmi les actions peu banales, on peut citer le passage demandant que vous rangiez toutes vos armes afin de passer pour un simple mineur inoffensif qui traverse une place saturée de gardes armés jusqu’aux dents ou bien celui où il vous faut vous démonter vous-même pour infiltrer une usine.

Screenshot tiré du jeu vidéo Metal Arms: Glitch in the SystemMais la capacité la plus intéressante et la plus drôle qu’on vous donne consiste encore à pouvoir prendre le contrôle de vos ennemis, dans certaines circonstances du moins, afin de leurrer des systèmes de surveillance ou bien d’emprunter la puissance de frappe colossale de certaines unités adverses. Dans le même registre d’idée, vous contrôlerez à l’occasion d’autres personnages que Glitch, le temps d’un niveau en tous cas, afin de remplir des objectifs bien précis et parfois peu communs. Les inévitables passages en véhicule sont bien sûr de la partie eux aussi, sur terre comme dans l’air, à toute vitesse comme à une allure plus lente mais avec une puissance de feu bien plus conséquente ; vous pourrez même voler leur engin à vos adversaires d’ailleurs.

Pour son univers à part dans le registre des productions pour un public jeune et pour ses mécaniques de jeu souvent hors normes dans un titre se réclamant du shoot pur et simple, Metal Arms… s’affirme au final comme un jeu surprenant mais surtout très sympathique de par son originalité qui ne voile en aucun cas son facteur fun, bien au contraire : entre les passages orientés action pure, et souvent bien intense, et ceux exigeant une réflexion qui peut parfois se montrer très pointue, les joueurs aguerris comme les occasionnels y trouveront chacun leur compte.

Séquelle :

Bien que de nombreux personnages et ennemis aient été développés et animés, la suite pour laquelle ils furent conçus se vit annulée quand Swingin’ Apes Studios se fit racheter par Blizzard Entertainment.

Metal Arms: Glitch in the System
Swingin’ Ape Studios, 2003 (version PAL)
GameCube, Playstation 2 & Xbox, env. 5 € (occasions seulement)

Getter Robo

Couverture du premier volume de l'édition originale japonaise du manga Getter RoboIl y a des millions d’années, pour fuir les radiations Getter émises par une étoile lointaine, les dinosaures abandonnèrent la surface de la Terre et bâtirent un empire souterrain en attendant l’occasion de reprendre possession de la planète. Alors qu’ils estiment leur temps venu, le professeur Saotome découvre leurs plans et, à l’aide de la technologie Getter, construit une machine de guerre sans égale aucune : Getter Robo. Mais ce mecha fabuleux exige des pilotes à la hauteur de sa puissance…

Sous ses dehors de clone de Mazinger Z (mêmes auteurs ; 1972), Getter Robo s’affirme en fait comme une étape importante dans la maturation du genre mecha, car l’engin vedette ici se compose en réalité de trois appareils distincts – des sortes d’avions à réaction – qui se combinent entre eux pour en former un seul. Et selon l’ordre dans lequel ils se combinent, l’apparence du mecha final diffère ; il y a en tout et pour tout trois combinaisons possibles, soit une pour chacun des pilotes qui prend ainsi la tête du robot, et donc des opérations, en fonction de la configuration adoptée : Getter 1 est la plus versatile, Getter 2 la plus rapide et Getter 3 la plus puissante – en passant de l’une à l’autre au cours du combat, les trois pilotes s’assurent la victoire.

Planche intérieure du manga Getter RoboCe qui suppose un travail d’équipe réglé comme du papier à musique, soit une parfaite coopération entre les trois personnalités qui se partagent le pilotage de Getter. En d’autres termes, ils doivent s’entendre assez bien pour pouvoir travailler ensemble. Or, de par ses capacités sans pareilles, ce mecha exige de ses pilotes des dispositions athlétiques exceptionnelles pour commencer. De sorte qu’une fois remplie cette condition déjà bien difficile à satisfaire, on laisse aux candidats le soin d’apprendre à se supporter. C’est la conséquence directe de cette divergence majeure évoquée plus haut entre Mazinger Z et Getter Robo : ce dernier laisse la part belle aux caractères des protagonistes, c’est-à-dire à leurs conflits – et ceux-là peuvent faire preuve d’une très grande violence…

Car par-dessus le marché, chacun de ces pilotes présente une personnalité pour le moins… atypique – pour ne pas dire franchement asociale. Entre Ryouma qui veut laver la mémoire de son père d’un injuste déshonneur, Hayato le hors-la-loi qui fomente sa propre révolution sur les campus, et Musashi qui revient d’un ermitage d’un an pour trouver la voie du judo, on ne peut pas vraiment dire que nos héros s’affirment par leur banalité. De plus, il va de soi que de tels caractères rencontreront plus de difficultés que d’autres, plus communs, à apprendre à coopérer – encore que cet aspect aurait pu mériter de se voir approfondi davantage, ce que des héritiers de Getter Robo ne manqueront pas de faire.

Planche intérieure du manga Getter RoboVoilà pourquoi quand un seul maillon de cette courte chaîne faiblit l’équipe toute entière se trouve menacée. Un concept pour le coup bien japonais : l’individu comme partie d’un tout bien plus vaste que lui. Mais on y trouve une autre idée typiquement traditionnelle de la culture nippone et bien que celle-ci se cache derrière une autre, plus actuelle : la notion de gattai. Ce mot, que je crois pouvoir traduire par « accouplement », dans tous les sens du terme, désigne la combinaison que doivent exécuter les trois pilotes pour donner une forme ou une autre à leur mecha ; c’est une référence évidente à la symbiose qui unit les soldats d’une section au cours d’une opération, soit à l’esprit de corps des samouraïs pour replacer cet exemple dans un contexte japonais.

Or, la manière dont les différentes parties du mecha se combinent présente un aspect tout à fait sexuel : ces différents composants se pénètrent les uns les autres pour former une configuration spécifique, ce qui représente une métaphore assez évidente de l’accouplement de leurs pilotes – au moins sur le plan spirituel. D’autre part, l’amitié virile qui unit les guerriers déborde parfois sur des comportements homosexuels, ou assimilés, surtout dans les armées d’antan. L’exemple des grecs antiques est bien connu, quoi qu’il ne se limite pas aux soldats mais se bâtit néanmoins sur un amour de la figure virile, voire patriarcale. Gustave Flaubert (1821-1880), dans son roman Salammbô (1862), donna lui aussi une illustration de telles relations au sein d’armées du passé.

Planche intérieure du manga Getter RoboQuant à l’existence de tels rapports chez les samouraïs, c’est une thèse bien trop moderne pour apparaître dans les visions fantasmées de Miyamoto Musashi (1584-1645) sur ce bushido qui n’exista vraiment que dans son imagination et celle de certains de ses contemporains (1) : en effet, l’admiration voire tout simplement l’affection pour la virilité sous-jacente à beaucoup de communautés de guerriers dans une société aussi féodale que patriarcale conduit souvent à des relations pas toujours bien vues, de la part de chroniqueurs soucieux d’exalter la voie du combat dans leurs écrits comme du point de vue du chef de telles milices dans le Japon traditionnel. Le réalisateur controversé Nagisa Ôshima en dressa d’ailleurs un portrait pour le moins corrosif dans son film Tabou (Gohatto ; 1999).

De sorte que Getter Robo correspond tout à fait à cette interprétation largement répandue maintenant de la branche « Super Robot » du genre mecha qui présente celui-ci comme une sorte de version modernisée du samouraï d’autrefois, sous les traits d’un guerrier à l’armure mécanique prodigieusement sophistiquée. Car il y a deux autres aspects typiques de Getter Robo : l’ultra-violence et le gore. Les combats, ici, s’articulent presque tous autour d’une avalanche de mutilations et de morts toutes plus sanglantes et scabreuses les unes que les autres – autre différence de taille avec le prédécesseur Mazinger Z évoqué plus haut. Outre l’abnégation de soi, Getter Robo retient aussi de la voie du guerrier d’autrefois toute l’horreur du corps-à-corps.

Planche intérieure du manga Getter RoboCe qui n’est pas pour déplaire à ses pilotes. Ils sont assez timbrés pour ça : qu’il s’agisse de mitrailleuses lourdes, de haches à deux mains ou tout simplement de leurs poings nus – les leurs comme ceux de leur mecha, au fond ça revient un peu au même –, ils trouvent toujours ce qu’il leur faut pour faire leur affaire à leurs adversaires. Getter Robo, c’est viril, et on ne s’y encombre pas de subtilités inutiles : s’il n’a pas inventé la fameuse notion de « gar » (2), qui d’ailleurs ne reste jamais qu’une simple variante de ce nekketsu (3) typique du genre shônen dont le mecha est une itération parmi d’autres, ce manga l’a néanmoins poussée en son temps bien plus loin que la plupart des autres titres qui s’en réclamaient, et qu’il s’agissait de récits de science-fiction ou non.

Et voilà donc, au final, comment Getter Robo parvint à mêler ces deux éléments fondamentaux que sont l’eros et le thanatos à travers un récit certes aussi simple que musclé mais qui repoussa néanmoins à l’époque les limites du genre mecha, en s’affirmant ainsi du même coup comme une de ses évolutions majeures – et ceci deux ans à peine après la première révolution du concept que représentait Mazinger Z. Rien que pour ça, les mechaphiles ne devraient surtout pas passer à côté.

Quant à l’adaptation en série TV de ce manga, si elle édulcore beaucoup les divers aspects décrits ici, elle reste néanmoins bien assez fidèle pour se voir conseillée – mais en gardant à l’esprit qu’elle n’égale pas l’original…

Double-planche intérieure du manga Getter Robo

(1) Antonia Levi, Samurai from Outer Space: Understanding Japanese Animation (Open Court Publishing Company, 1996, ISBN : 978-0-8126-9332-4), p.71.

(2) terme utilisé au sein des fans d’animes et de mangas pour désigner les personnages particulièrement nerveux et virils.

(3) littéralement « sang bouillant » : ce terme désigne la volonté inflexible de remporter la victoire, caractéristique de nombre de héros d’animes et de mangas qui se relèvent toujours des pires situation afin d’écraser leur adversaire.

Adaptations, séquelles et spin-offs :

Getter Robo fonde une franchise dont le succès se perpétue jusqu’à nos jours. Outre une adaptation en comics, sous la forme d’une apparition dans la courte série Shogun Warriors (1979) qui servit pour Mattel à faire la promotion de jouets importés aux États-Unis depuis le Japon, on peut citer sa suite directe Getter Robo G (mêmes auteurs ; 1975) qui connut elle aussi une adaptation en série TV. Mais on peut aussi évoquer les mangas Getter Robo Ark (mêmes auteurs ; date de parution inconnue) et Getter Robo Go (mêmes auteurs ; 1991) dont cinq des sept tomes connurent une édition française chez Dynamic Vision en 1999. Les adaptations en animes, en plus des titres déjà évoqués ici, comprennent plus d’une demi-douzaine de productions dont la dernière en date, le remake New Getter Robo (Jun Kawagoe & Yasuhiro Geshi), sortit sous la forme d’une OVA de 13 épisodes en 2004.

Getter Robo, Go Nagai & Ken Ishikawa
Shogakukan, Inc., avril 1974
2 tomes, pas d’édition française à ce jour

La Comtesse

Jaquette DVD de l'édition française du film La ComtesseÀ la mort de son mari, la comtesse Erzsébet Báthory se trouve à la tête d’une immense fortune et étend peu à peu son influence jusqu’à devenir la femme la plus puissante de Hongrie. C’est alors qu’elle s’éprend éperdument d’un séduisant jeune homme. Après une idylle aussi brève que passionnée, la comtesse est abandonnée. Certaine d’avoir été délaissée pour une rivale plus jeune et plus belle, Erzsébet sombre petit à petit dans la folie et se persuade que le sang de jeunes vierges lui procurera jeunesse et beauté.

Plus qu’un portrait de la comtesse Báthory (1560-1614), à ce jour encore un des pires tueurs en série de l’Histoire, Julie Delpy nous brosse surtout ici une représentation de la femme, au sens large du terme. D’ailleurs, le scénario s’éloigne vite de la réalité historique, et pour autant qu’on puisse saisir celle-ci dans son intégralité quant à ce personnage qui a certes existé mais dont la légende lui prête des actes et ainsi une réputation assez difficile à séparer de la vérité. Tout au plus peut-on affirmer qu’elle ne se baigna jamais dans du sang humain mais se contenta de s’en laver le visage et les mains – et pour de simples raisons d’ordre « technique » : un corps humain, en effet, ne contient pas assez de sang pour remplir une baignoire…

Car en cette Hongrie de la toute fin du XVIe siècle où elle vécut, d’une part magies et sortilèges constituaient des faits indiscutables avec lesquels on frayait bien plus que ce qu’on l’admettait, surtout dans les sphères les plus élevées de la hiérarchie sociale ; mais d’autre part féodalité et servage mettaient paysans et domestiques à l’entière disposition de leur seigneur, celui-ci exerçant sur eux droit de vie et de mort avec pour seules limites celles du bon sens et des rapports humains normaux, soient les deux traits de caractère dont la comtesse Báthory se trouvait hélas dépourvue dès lors qu’il s’agissait de sa beauté. D’où l’étendue des supplices et sévices qu’elle infligea à ses gens et qui atteignent des sommets de l’horreur (1).

Extrémités qui somme toute étonnent assez peu. Née au plus haut niveau de la société en un temps de guerres et de violences où on s’embarrassait peu de sentiments, elle n’avait pas coutume de prendre des gants avec des personnes considérées comme à peine plus évoluées que des animaux. Aucun autre noble ne le faisait d’ailleurs. Une réalité historique retranscrite dès les premières minutes du film : la comtesse Báthory y est ainsi présentée comme un pur produit de son temps mais aussi de la dureté et de la froideur de l’éducation que lui prodigua sa mère. On retrouve donc assez facilement dans le jeune noble Istvan l’image de son amour de jeunesse, un simple paysan exécuté pour l’avoir mise enceinte à l’âge de 15 ans à peine.

C’est donc avant tout le portrait d’une femme meurtrie par les pratiques et les coutumes d’une époque sombre que dresse Julie Delpy dans ce film : celui d’une dame qui tente de rattraper une jeunesse enfuie, ou plutôt saccagée par la tyrannie des convenances et de l’étiquette, et notamment celles qui dictent leurs conditions aux femmes. Voilà pourquoi le pouvoir dont dispose la comtesse Báthory à la mort de son mari finit par devenir insupportable à certains puissants du royaume : que son mari était en mesure de tenir tête au roi passait encore, c’était un homme, mais elle seule certainement pas… Ainsi, sa folie se voit-elle ici présentée comme la conséquence aussi involontaire que tragique d’une banale intrigue de cour destinée à lui ravir ses richesses (2).

Mais si ce féminisme du discours étonne lui aussi assez peu, au point d’ailleurs qu’il agace presque, il se double néanmoins d’une réflexion sur le pouvoir : de par son statut dans la hiérarchie sociale, en effet, la comtesse Báthory se trouve capable d’infliger à ses victimes – toutes des femmes d’ailleurs, soient autant d’images de la mère haïe – ce que ses contemporaines ne pouvaient faire subir à d’autres. En fait, Julie Delpy nous présente ici une dame qui peut agir comme un homme – du moins un particulièrement mauvais – car elle en a les moyens, en balayant ainsi et du même coup l’image traditionnelle et pour le moins naïve de la « douce femme » : son autorité sur ses serviteurs lui sert ici de force de contrainte qui remplace la force physique masculine.

Bien sûr, il n’aura échappé à personne que la folie de la comtesse reste sa principale différence avec les autres femmes, celles de son temps comme celles d’autres époques. Sa préoccupation pour la jeunesse et la beauté, par contre, demeure caractéristique de la gent féminine, mais c’est en la poussant dans ses dernières extrémités, ici par maladie d’amour, qu’elle dépasse le stade de la normalité pour entrer de plein pied dans celui de la folie meurtrière.

Quant à Julie Delpy, et si on admet qu’une des marques d’un grand auteur est de bien cerner les différences entre les hommes et les femmes, alors nous nous trouvons là en présence d’une réalisatrice de tout premier plan.

(1) le lecteur curieux de s’instruire sur ce sujet se penchera sur l’essai de la poétesse Valentine Penrose intitulé La Comtesse sanglante (Gallimard, collection L’Imaginaire, avril 2004, ISBN : 978-2-070-70121-6) publié pour la première fois en 1962 ; si plusieurs autres ouvrages de différents auteurs suivirent celui-ci, il n’en demeure pas moins une référence encore de nos jours.

(2) si je me souviens bien de certaines lectures, il me semble que Julie Delpy se rapproche sur ce point de thèses historiques récentes à propos du personnage de la comtesse Báthory.

Notes :

Le casting connut plusieurs chamboulements avant le tournage. Ainsi, Ethan Hawke devait en faire partie mais n’y figure pas au final. Quant à Radha Mitchell et Vincent Gallo, qui jouent les personnages de Anna Darvulia et Dominic Vizakna, ils devaient au départ tenir les rôles-phare du film.

La Comtesse (The Countess), Julie Delpy, 2009
Aventi, 2010
96 minutes, env. 12 €

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