Christine

Jaquette DVD de la dernière édition française du film ChristineRockbridge, Californie, 1978. Le jeune Arnie se balade quand il a le coup de foudre pour Christine. Une voiture. Une Plymouth Fury 1957 rouge sang à l’état d’épave dont l’ancien propriétaire, dit-on, s’est suicidé au volant de son véhicule. Mais Arnie ne s’en soucie pas. Avec une passion qui étonne tous ses proches, il s’acharne à retaper Christine. Et l’adolescent complexé se trouve une assurance inattendue, voire une arrogance qui l’isole peu à peu de son entourage. Puis les gens commencent à disparaître autour de lui…

Il arrive que les adaptations de romans se montrent supérieures au matériau original. Ainsi Christine, tiré du roman éponyme de Stephen King, présente-t-il comme immense avantage de parvenir à combiner le récit de départ avec un élément essentiel de celui-ci : le rock ‘n’ roll. Car si les paroles de nombreux morceaux à succès des années 50 parsèment le roman, celui-ci ne parvient hélas pas à retranscrire leur rythme, ni même l’ambiance de leur époque. À la différence du roman, par contre, le film double bien sûr les images d’une bande son et dans celle-ci de nombreuses compositions émaillent la réalisation ; parmi d’autres, on y trouve des morceaux de choix d’artistes et groupes à succès d’antan comme d’aujourd’hui tels que Ritchie Valens (1941-1959) ou The Rolling Stones.

Si cette bande originale contribue beaucoup à donner son identité au film, en réussissant là où le roman original échouait, c’est-à-dire en rendant un vibrant hommage à ces années 50 sans pareilles dans toute l’histoire des États-Unis, elle ne prend toutefois sa véritable envergure qu’un fois mise en opposition avec les différents morceaux composés par le réalisateur lui-même et son complice préféré, Alan Howarth : des partitions modernes à base de synthétiseurs et de boites à rythme qui contrastent bien sûr énormément avec ceux de la génération précédente, créés à l’aide d’instruments certes modernes mais néanmoins devenus bien plus traditionnels à l’époque de ce film. Voilà comment, et d’une manière somme toute bien inattendue avec un tel thème, Christine illustre avant tout l’éternel fossé entre les générations.

Ce portrait se fait ici à travers un autre, celui de l’adolescence, âge de tourments et de misère morale où, à force de se chercher, des jeunes personnes en viennent parfois à renier leur héritage familial ; il arrive même que ce soit tout à fait justifié dans certains cas : il y a des parents, on le sait bien, qui se donnent bel et bien pour rôle d’empêcher leurs enfants de grandir, ceci afin de reprendre les propres termes d’Arnie dans le film… Grâce à Christine, celui-ci trouvera son propre chemin vers l’émancipation vis-à-vis de ces parents qui l’étouffent depuis trop longtemps : l’automobile, on le sait bien ça aussi, reste avant tout synonyme d’indépendance et de liberté – la preuve en est qu’on obtient souvent sa première voiture bien avant son premier appartement…

Dans ce cas précis, toutefois, ce thème du teen age se double aussi d’un autre, tout aussi éternel : les émois du premier amour qui, justement, apparaissent le plus souvent pendant cette adolescence déjà citée et qui ne représentent au fond qu’un autre chemin vers cette délivrance tant souhaitée par rapport à l’influence familiale. Toute la question, dans le cas qui nous occupe ici, consiste à savoir qui est l’objet réel des désirs d’Arnie, tout comme il vaut de savoir aussi laquelle de ses conquêtes se montrera la plus excessive, la plus vorace dans cet échange somme toute bien plus dangereux quand il s’avère à double sens – c’est une autre des tirades d’Arnie : rien n’arrête un amour réciproque, absolument rien.

Mais la peinture que brosse Christine comprend aussi une critique habile de ce culte de l’automobile caractéristique des nations industrialisées, et en particulier de cette Amérique qui s’est bâtie sur la voiture en conditionnant ainsi les plans de ses villes tout en donnant un rôle central à l’industrie pétrolière et en prolongeant le nomadisme typique des différentes générations de colons par la construction de vastes réseaux d’autoroutes qui permettent de voyager sans encombres d’un bout à l’autre du pays.

À ceci s’ajoute des qualités de réalisation tout à fait réussies et d’autant plus étonnantes qu’elles se montrent capables de beaucoup avec bien peu, notamment dans cette scène admirable de « réparation » de Christine qui nous rappelle qu’on savait faire des effets spéciaux saisissants bien avant l’avènement du virtuel…

Écho d’hier, par ses thèmes comme par son âge, Christine reste depuis maintenant 30 ans une grande réussite du cinéma fantastique des années 80, et même un film culte pour certains.

Christine (John Carpenter’s Christine), John Carpenter, 1983
Sony Pictures Entertainment, 2005
110 minutes, env. 7 € l’édition spéciale

- la page du film sur le site officiel du réalisateur
- d’autres avis : Libre Savoir, Films Cultes

Tao du Jeet Kune Do

Couverture de la dernière édition française du livre Tao du Jeet Kune Do« Pour obtenir l’illumination par l’art martial, acharne-toi à balayer tout ce qui pourrait affaiblir la lumière de la connaissance de la vérité, de la “Vraie Vie”. Cela implique une évolution constante et sans limite… » Voici les premières phrases de cet ouvrage magistral. Elles donnent le ton de ce que vous pourrez y trouver : une recherche acharnée de la vérité brossée à grands traits rapides, une fièvre de connaissance jetée sur le papier, une obsession de savoir et une richesse de points de vue extraordinaire. En 1970, Bruce Lee se blesse gravement. Touché au dos, il doit, pour retrouver l’usage de son corps, rester couché plusieurs mois, immobile. Cet homme ne sait pas rester inactif et son inlassable énergie, son goût forcené du travail le pousse alors à faire cette sorte de « tour d’horizon » de son art, à faire sur le papier un constat de ses connaissances, des axes principaux de sa recherche, à exprimer pour lui-même autant que pour les autres les principes qui fondent sa pratique, à explorer, enfin, à la lumière de son expérience et de son réalisme, diverses disciplines martiales de son temps. Le résultat est à la hauteur de tout ce que Bruce Lee a entrepris : hors du commun. Avec une intelligence vive et profonde, avec une culture étonnante dans tous les domaines du corps, avec surtout ce talent pour déceler ce qui est bon et juste dans les arts martiaux, il édifie en quelques mois, non seulement le livre-monument de la discipline mais aussi une œuvre passionnante pour tous ceux que la réalisation de soi intéresse.

Si on connaît bien Bruce Lee (1940-1973) pour sa carrière d’acteur de films d’action, on ignore beaucoup plus souvent qu’il s’agissait aussi d’un grand maître en arts martiaux. En fait, il consacra la plus grande partie de sa vie à ce domaine pris dans sa globalité, allant jusqu’à en étudier de nombreuses itérations tant asiatiques qu’occidentales. De sorte que lorsqu’il commença à échafauder le jeet kune do, dans des circonstances plus complexes que ce que le quatrième de couverture de l’ouvrage chroniqué ici et reproduite ci-dessus peut le laisser penser, il intégra assez naturellement nombre de techniques extérieure au kung-fu dans son propre style. Voilà pourquoi des éléments de l’escrime, de l’auto-défense ou de la boxe anglaise y côtoient les techniques du kali arnis eskrima philippin comme des wing chun et tai-chi-chuan chinois, parmi d’autres styles et écoles.

Cette volonté de synthèse, d’enrichissement de son art personnel par les apports d’autres, plus ou moins lointains, traduit une forme de pensée assez peu commune de la part d’un représentant d’une culture en général plutôt conservatrice – on peut évoquer ici que l’Asie resta longtemps réfractaire à ce progrès technique qui permit à l’occident de la coloniser – et assez repliée sur elle-même – au point, d’ailleurs, que Lee connut paraît-il des difficultés de la part des autres maîtres en arts martiaux de la région d’Oakland qui refusaient de le voir enseigner le kung-fu à des occidentaux, du moins si on en croit les dires de sa veuve Linda. Malgré tout, et à l’instar de n’importe quel autre art martial, ce que tous les pratiquants assidus de l’un ou l’autre de ces styles pourront vous confirmer, le jeet kune do reste avant tout un « art de vivre » – et un art de vivre avec les autres comme un art de vivre avec soi-même.

Bien sûr, il faut moins voir dans ce jeet kune do un reflet des origines américaines de Bruce Lee – c’est-à-dire des racines occidentales, et donc qui expliquent peut-être en partie cette ouverture d’esprit de l’auteur vis-à-vis de disciplines de combat non asiatiques – qu’une volonté de tendre à un universalisme où la technique, encore une fois, ne sert que de chemin vers l’éveil de l’esprit. Rien de nouveau sous le soleil. Pour cette raison, mieux vaut prendre les premières pages de cet ouvrage comme une somme de déclarations d’ordre métaphoriques plutôt que des réflexions philosophiques à proprement parler ; en effet, je le rappelle à toutes fins utiles, les divers langages asiatiques étant constitués de logogrammes, ils favorisent le développement d’une pensée qui s’exprime avant tout par l’image : ceci amène nombre d’occidentaux à trouver dans la culture asiatique une forme de poésie qui ne s’y trouve en fait pas, ou en tous cas bien moins que ce qu’on le croit souvent…

Pour finir, il faut souligner que ce pont jeté par Lee entre l’orient et l’occident avec la création du jeet kune do, de par la synthèse des techniques de combat de ces deux cultures qu’il représente, trouve un écho évident dans sa carrière d’acteur. Les connaisseurs repéreront en effet dans les chorégraphies de nombre de scènes de combat de ses films divers principes de son école, et en particulier en montrant l’adaptation progressive du héros du récit au style de son adversaire pour, après s’être fait longtemps dominer par lui, parvenir à s’imposer jusqu’à s’assurer la victoire. Sur un plan plus concret, on peut aussi évoquer cette volonté de simplifier les mouvements propre au jeet kune do, qui rappelle bien sûr cette attitude moderne d’aller directement à l’essentiel et qu’on retrouve dans le design industriel ou l’architecture d’après-guerre, parmi bien d’autres domaines aussi éminemment contemporains qu’occidentaux.

Ouvrage indispensable pour connaître la pensée de Bruce Lee et tenter de se former à son style de combat, Tao du Jeet Kune Do dépasse vite les frontières des purs arts martiaux pour aborder de front celui de la recherche du chemin de vie. Ce qui, au fond, reste caractéristique de nombreux sports : l’expression bien connue « une tête bien faite dans un corps bien fait » vient tout de suite à l’esprit. Voilà pourquoi la lecture de cet ouvrage ne saurait être trop conseillée, aux aspirants athlètes comme aux autres.

Tao du Jeet Kune Do (Tao of Jeet Kune Do), Bruce Lee, 1970
Budostore, collection Nouvelle, janvier 2002
220 pages, env. 35 €, ISBN : 978-2-846-17026-0

Gall Force: Earth Chapter

Jaquette DVD de l'édition américaine de l'OVA Gall Force: Earth ChapterDepuis l’opération Exodus, les forces restées sur Terre afin de continuer la lutte contre les MME doivent résister assez longtemps pour laisser à Mars le temps de leur envoyer des renforts. Mais d’autres problèmes que les machines folles attendent ces survivants, car certains parmi eux voient la résistance comme un moyen de participer aux desseins des MME à travers la destruction de l’environnement. Et malgré tout, pourtant, le pire pourrait bien venir de ceux-là même supposés leur prêter main forte depuis Mars…

En dépit de toutes ses qualités, Rhea Gall Force (Katsuhito Akiyama ; 1989), la production précédant Earth Chapter dans la série des Gall Force, souffrait malgré tout d’une certaine simplicité de son propos, ou du moins de la scène que présentait cette OVA : en décrivant un affrontement humains-machines, le récit ne pouvait que difficilement éviter une certaine binarité…

Sur ce point, Earth Chapter se montre moins catégorique car il nous décrit le camp des survivants de la guerre atomique comme bien plus divisé que ce que l’opus précédent de la franchise pouvait le laisser croire. Encore que divisé n’est pas forcément le terme qui convient car ces différentes factions doivent en fait faire face à des intérêts divergents. C’est le genre de chose qui se produit plus souvent qu’on croit dans une guerre. Tout leur problème consiste donc à savoir si on abandonne ou pas ceux qui se retrouvent entre deux feux – le genre de dilemme dont ne s’accablent pas les machines…

Pourtant, le pire se trouve encore là où la notion même d’humanité prend racine. Car ce qu’il y a de meilleur y fait bien sûr écho à ce qu’il y a de pire. Là, dans cet enchevêtrement de pulsions aussi primaires que fondamentales, les machines pensantes trouvent leur raison de vivre, ou du moins d’agir – c’est-à-dire de s’affirmer contre leurs maîtres d’hier. Et cette interversion des rôles de renvoyer ainsi le créateur à ses responsabilités vis-à-vis de sa créature puisque celle-ci n’est pas mauvaise par essence, elle ressemble juste un peu trop à ses parents.

En fait, Earth Chapter décrit surtout comment l’humanité en vint à se combattre elle-même par l’intermédiaire de ses rejetons cybernétiques. C’est le bon vieux coup du miroir que Artmic remet ici au goût du jour à travers un des plus vieux thèmes de la science-fiction, et qui donne de la sorte à ce chapitre de la Terre une saveur toute particulière.

Notes :

Comme d’habitude, il ne m’a pas été possible de trouver une vidéo en VOST. Si vous savez comment résoudre ce petit problème, n’hésitez pas à me faire signe.

Gall Force: Earth Chapter, Katsuhito Akiyama, 1989
Central Park Media, 2003
Trois épisodes, pas d’édition française à ce jour

- la page officielle de Gall Force sur le site de AIC
- l’univers de Gall force chez Gearsonline.net

Unreal Championship

Jaquette DVD de l'édition française du jeu vidéo Unreal ChampionshipIl y a plus d’un siècle que la Liandri a créé le Tournoi, et 70 ans que la sphère humaine se trouve sous le joug d’un empire extraterrestre à la technologie si avancée que toute résistance s’avéra futile. D’abord dégouté par cette compétition aussi brutale que sanglante, l’Empire comprit néanmoins assez vite quel profit il pouvait en tirer afin de conforter sa domination sur les peuples conquis. À présent, donc, le Tournoi accueille toutes sortes de races d’autres mondes en plus d’humains à l’ADN amélioré.

Comme beaucoup d’autres, eux aussi pensionnaires des geôles de l’Empire, votre crime importe peu maintenant que votre destin ne se résume plus qu’à deux possibilités : remporter le Tournoi ou perdre la raison à force d’y participer – c’est le genre de chose qui arrive quand on se trouve trop souvent dépouillé de sa mort au dernier instant.

La meilleure solution, ceci dit, n’est pas forcément celle qu’on croit…

Visuel de promotion du jeu vidéo Unreal ChampionshipAu contraire de ce qu’affirment certaines sources, Unreal Championship n’est pas le portage d’Unreal Tournament 2003 sur console Xbox, mais ce dernier qui est le portage du premier sur PC (1). Suite directe d’Unreal Tournament (Digital Extremes & Epic Games ; 1999), donc, Championship reprend bien sûr les caractéristiques principales de son aîné : jeu de tir subjectif orienté multijoueur, compétition futuriste d’espèce de combats de gladiateurs équipés d’armes modernes, arènes aussi diverses que variées et situées dans cet opus sur des planètes toutes autant hétéroclites, joueurs mus par intelligence artificielle servant de support pour les parties en ligne et hors-ligne mais surtout en solo, plusieurs modes de jeu, etc.

Screenshot du jeu vidéo Unreal ChampionshipJ’ai déjà eu l’occasion d’expliquer, dans ma chronique d’Unreal II: The Awakening (Legend Entertainment ; 2003), comment les divers titres de la série Unreal de l’époque connurent des sorties mouvementées, pour dire le moins, et Championship n’échappe pas à cette règle-là. Pourtant, sous bien des aspects, il reste encore l’opus de la franchise le moins mutilé par les exigences déraisonnables d’Atari ; à vrai dire, il s’agit peut-être d’un des Unreal les plus intéressants malgré ses diverses lacunes, et une des raisons de cette réussite tient bien sûr au fait qu’il se vit dès le départ développé pour la plateforme sur laquelle il sortit au lieu de se voir porté sur une autre dans la précipitation, pour ne pas dire l’urgence…

Visuel de promotion du jeu vidéo Unreal ChampionshipAinsi se trouve-t-on vite étonné par la qualité de sa facture. Avec ses textures et ses modèles 3D conçus pour la résolution d’un écran de téléviseur, notamment, le titre affiche des qualités artistiques optimales même s’il arrive qu’on regrette de légers ralentissements parfois. Pourtant, sa principale qualité réside encore dans sa jouabilité : si on connaît bien le problème des FPS sur consoles, on peut néanmoins admettre que Championship parvient à en éviter les écueils avec intelligence tout en conservant les aspects de vitesse de jeu mais surtout la fureur et le sang qui caractérisent ce genre de titres ; ce point fort, toutefois, ne réside pas dans une aide à la visée mieux conçue que la moyenne même si celle-ci joue bien sûr ici un rôle certain.

Screenshot du jeu vidéo Unreal ChampionshipNon, il s’agit plutôt d’un système comparable à des classes de personnages. Car ici, les diverses races servent avant tout à proposer au joueur des sortes d’archétypes de base. Ainsi, les Mastodontes très résistants mais lourds et lents se trouvent à l’opposé des Gen Mo’Kais beaucoup plus fragiles mais bien plus rapides et agiles ; et si les Mercenaires et les Automates constituent les races aux attributs moyens, encore qu’avec certaines subtilités spécifiques à chacune en termes de points de vie et d’habileté physique, les Anubiens et les Cauchemars compensent leur faible capital de santé par, respectivement, une facilité à déclencher des capacités spéciales et la possibilité de vampiriser la vie de l’adversaire.

Visuel de promotion du jeu vidéo Unreal ChampionshipMais en plus de ses caractéristiques physiques, chaque personnage de chaque race présente aussi une préférence pour telle ou telle arme, avec laquelle il apparaîtra dans l’arène à chaque début de partie et après chaque mort subie en plus de ses deux armes de base, le marteau-bouclier et le fusil d’assaut. Cet aspect assez proche du jeu de rôle, faute d’un meilleur terme, combiné aux diverses classes de personnages donne ainsi la possibilité de jouer comme on le souhaite au lieu de devoir se plier aux mêmes tactiques que les autres : le jeu cesse donc de se comporter comme un moule dans lequel on doit entrer et au lieu de ça permet à chacun de développer pleinement son propre style selon ses préférences personnelles.

Screenshot du jeu vidéo Unreal ChampionshipSi Championship n’invente rien sur ce point, et si de toutes manières chaque joueur développe son propre style de jeu quel que soit le titre, on peut affirmer sans crainte de se tromper beaucoup que ce genre d’effort reste néanmoins assez rare, surtout dans un domaine aussi codifié et pour ainsi dire assez formaté que le FPS orienté multijoueur, et en particulier quand il s’agit d’une volonté aussi clairement affichée par les développeurs au lieu du simple effet secondaire d’un game design plus ou moins bancal. Ainsi, Championship acquiert-il une saveur toute particulière, celle de ces titres qui tentent de sortir du carcan d’un type de jeu précis pour proposer une meilleure expérience au joueur, et qui y réussissent avec un certain brio…

Visuel de promotion du jeu vidéo Unreal ChampionshipPour le reste, le titre se montre malgré tout assez classique. On peut néanmoins préciser l’ajout, aux classiques Match à mort, Match à mort en équipe et Capture du drapeau, de deux autres modes de jeu ainsi que l’évolution d’un troisième, hérité de Tournament. Celui-ci, Double Domination, consiste à tenir à la fois et un certain temps deux zones bien précises de l’arène pour obtenir le point. Quant au mode Survie, il se rapproche assez du duel classique sauf que l’adversaire vaincu doit attendre son tour parmi les autres prétendants à la victoire avant de pouvoir tenter à nouveau sa chance. Enfin, le mode Bombe de balle transpose le football américain dans le FPS et s’avère vite assez addictif – même pour les réfractaires au sport.

Screenshot du jeu vidéo Unreal ChampionshipBien évidemment, il y a aussi des défauts, et le plus rédhibitoire selon moi concerne le manque d’interaction avec les bots en général ; une fois laissés de côté les problèmes typiques de ce genre de joueur artificiel, on regrette surtout de ne pas pouvoir donner d’ordres à l’un d’eux – et un seul – au cours d’une partie d’un jeu en équipe, ce qui complique parfois les choses ; de même, on déplore de ne pas pouvoir choisir ces coéquipiers ni leur nombre comme c’était le cas dans Tournament. Enfin, on maudit plus d’une fois la grande et souvent inutile quantité de détails géométriques dans les arènes contre lesquels on bute, ou bien on se retrouve parfois carrément coincé en cours de partie, au plus grand bonheur de notre adversaire.

En dépit de ses faiblesses évidentes, celles d’un FPS console, Unreal Championship parvient presque et malgré tout à se hisser à la hauteur de son illustre prédécesseur. S’il n’en a toutefois pas l’étoffe, celle de ces œuvres issues d’un coup de génie involontaire par définition, il reste néanmoins un titre de très bonne qualité générale et qu’on ne saurait trop conseiller.

(1) source : la page sur Unreal Championship des Liandri Archives (en).

Note :

Unreal Championship est le premier jeu pour la Xbox à proposer un DLC. Si plusieurs devaient se succéder, en ajoutant notamment des véhicules, un seul vit le jour au final, ce qui mécontenta de nombreux joueurs attirés parla possibilité de voir le titre évoluer au fil du temps.

Contrairement à ce que peut le laisser penser la bande annonce ci-dessus, Unreal Championship ne contient pas la map DM-Phobos2 ; quant à DM-Inferno, visible dans la dernière image qui illustre cette chronique, elle ne devint disponible qu’à travers le DLC déjà mentionné.

Unreal Championship
Digital Extremes, 2002
Xbox, env. 5 € (occasions seulement)

- la page sur Unreal Championship des Liandri Archives (en)
- le site officiel de la franchise Unreal
- des sites d’informations : BeyondUnreal (en), Unreal.fr

Bactérie – Marshal Law, tome 2nd

Couverture du second tome de l'édition française du comics Marshal LawMarshal peut enfin se mesurer au Marchand de Sable mais le tueur en série a le dessus sur lui. Le vigilant reprend donc son enquête et doit vite faire face à des pressions pas toujours affichées, en particulier venant de sa propre hiérarchie. Alors, s’il accepte de remercier publiquement Super Patriote pour sa donation aux vétérans de la Zone mutilés par les combats, Marshal ne perd pas de vue sa mission et guette juste le bon moment pour intervenir – une opportunité, d’ailleurs, qui ne tardera pas à se montrer…

Au contraire de ce que peut laisser penser son édition française, le récit de Marshal Law ne se divise pas en tiers mais en moitiés. Ce tome central se répartit donc entre la fin de l’exposition de ce futur proche et le développement de l’intrigue vers son climax (1). Ici, l’auteur se penche sur la face intime de Super Patriote et surtout à travers sa relation avec Céleste, ce qui permet ainsi au lecteur de saisir toute l’hypocrisie qui caractérise ces deux personnages comme l’amoralité perverse de leur liaison de façade ; enfin, c’est aussi l’occasion de souligner que la guerre dans la Zone reste au fond une allégorie de celle du Vietnam puisque dans l’une comme dans l’autre nombre de soldats américains sont revenus brisés et incapables de se réinsérer dans la société.

Planche intérieure du second tome de l'édition française du comics Marshal LawPour le reste, et une fois laissés de côté différents détails concernant la hiérarchie de la police de San Futuro pour laquelle travaille Marshal et qui s’avère elle aussi bien vénéneuse à sa façon, ou bien les courtes apparitions de divers surhommes qui n’ont de super-héros que les super-pouvoirs même s’ils restent du bon côté de la loi, le rythme de la narration s’emballe ici d’une façon assez soudaine alors que Super Patriote et Céleste vont voir leur longue relation enfin officialisée à travers les liens sacrés du mariage – et tous les aficionados du genre savent combien de telles cérémonies peuvent marquer, dans tous les sens du terme, une vie de super-héros : ils ne seront pas déçus dans le cas présent car l’intervention improvisée de Marshal saura la pimenter d’une manière… surprenante.

Si les pièces du puzzle finissent de s’emboiter les unes dans les autres pour fournir une lecture somme toute assez complète du récit, le troisième et dernier tome de la série apportera néanmoins son lot de révélations. Et celles-ci donneront à une conclusion en fin de compte assez convenue une saveur pour le moins inattendue…

Planche intérieure du second tome de l'édition française du comics Marshal Law

(1) en français dans le texte.

Chroniques de la série Marshal Law :

1. Chasseur de héros
2. Bactérie (le présent billet)
3. Spirit of América (à venir)

Marshal Law, t.2 : Bactérie, Pat Mills & Kevin O’Neill, 1987
Zenda, janvier 1990
56 pages, env. 15 € (occasions seulement)

Les Duellistes

Affiche française du film Les DuellistesStrasbourg, 1800. Pour avoir blessé en duel le neveu du maire, le lieutenant Gabriel Féraud se voit signifier sa mise aux arrêts par un autre lieutenant, Armand d’Hubert. Mais Féraud prend l’ordre d’arrêt pour un affront et provoque Hubert en un duel au sabre pour obtenir réparation. Si Hubert l’emporte cette fois, il sait néanmoins qu’il devra à l’avenir compter avec la rancune tenace de Féraud. Pourtant, aucun des deux ne sait encore que cette dispute s’étalera sur bien des années avant de trouver sa conclusion…

Plus que l’emprise de la folie d’un homme sur son adversaire, Les Duellistes nous montre surtout comment cette aliénation de l’un en vient peu à peu à contaminer l’autre. De sorte que, à force d’articuler toujours plus sa vie autour du prochain affrontement contre sa némésis, celui-ci ne se voit même plus basculer à son tour dans la spirale du délire et passer ainsi peu à peu du statut de victime à celui de bourreau. Ici, donc, point de salut, sauf à travers un dernier sursaut dont je vous laisse bien sûr la surprise…

Mais ce film se veut aussi le portrait de la folie d’un temps, impérialiste et donc militariste, qui laisse ses éléments les plus brillants se décimer pour d’infectes raisons d’honneur et de prestige appelées hélas à connaître à l’époque encore bien des jours prospères malgré l’interdiction de la pratique du duel. Pour cette raison, Ridley Scott joue ici avec une certaine habileté sur le romanesque pour dépeindre l’historique, les délires de ses personnages servant ainsi de reflets dans un miroir pour la société dont ils sont issus.

Enfin, ce film s’affirme aussi comme une réussite artistique incontestable, par son travail sur la lumière comme sur la mise en scène – notamment à travers ses nombreux plans fixes inspirés de tableaux – mais aussi par sa photographie et son rythme narratif qui rappellent à plusieurs reprises le Barry Lindon (1975) de Stanley Kubrick (1928-1999) – œuvre dont le récit, justement, se situe à une époque voisine. Rien que pour son ambiance sans pareille, déjà, Les Duellistes vaut bien le détour.

Candidat idéal pour une soirée en comité réduit, voire même pour un moment de solitude où le besoin de voyage se fait sentir, cette première œuvre d’un réalisateur amené à compter beaucoup sait faire preuve d’une force d’esprit peu banale comme d’un charme à nul autre pareil.

Récompense :

Festival de Cannes : Prix de la première œuvre en 1977.

Notes :

Ce film est une adaptation de la nouvelle Le Duel de Joseph Conrad (1857-1924) publiée en 1908 et qui s’inspire de faits réels : les nombreux duels auxquels participa François Fournier-Sarlovèze (1773-1827), général d’Empire français, notamment contre Pierre Dupont de l’Étang (1765-1840), lui aussi général de la Révolution et de l’Empire, qu’il affronta une vingtaine de fois sur près de 20 ans avec toutes sortes d’armes.

Les lieux de tournage comprennent la commune de Sarlat-la-Canéda, d’où est précisément originaire François Fournier-Sarlovèze, et ses alentours, dont le château de Commarque.

Le groupe Iron Maiden s’est inspiré de ce film pour le morceau The Duellists de son album Powerslave (1984).

Les Duellistes (The Duellists), Ridley Scott, 1977
Paramount, 2006
96 minutes, env. 20 € l’édition Best Of Classics

Mobile Suit Gundam : Author’s Cut (fin)

Image tirée de l'artbook M.S. Era - Mobile Suit Gundam 0001-0080 - The Documentary Photographs Of the One-Year-WarSommaire :

1. Introduction
2. L’univers de Gundam
3. L’auteur
4. L’innovation
5. La colonisation de l’espace
6. La métaphore
7. Le newtype
8. Conclusion et sources (le présent billet)

Conclusion

« Espoir » : voilà, selon Tomino, le message de Mobile Suit Gundam (1).

Espoir, car en dépit des menaces qui pèsent sur nous, qu’il s’agisse de la raréfaction des ressources comme du dérèglement climatique, parmi bien d’autres exemples, et de l’incapacité des politiques comme du système économique à faire face à ces épreuves, entre autres barrières, un futur nous attend. Sous bien des aspects, à vrai dire, l’espoir reste peut-être notre meilleur moyen de triompher de ces calamités. Notons au passage qu’il s’agit là d’une autre caractéristique de la science-fiction, un genre optimiste par excellence puisque même lorsqu’il décrit un univers post-apocalyptique, synonyme de mort par définition (2), il nous en présente les survivants, c’est-à-dire la possibilité d’un futur meilleur…

En effet, en dépit de son portrait d’un avenir sombre, pour dire le moins, le récit de Gundam parvient malgré tout à proposer des solutions, certes qui peuvent paraître d’abord bancales ou du moins inappropriées, voire franchement dangereuses, mais qui peuvent aussi donner des résultats positifs sur ce long terme qui seul permet d’écrire l’Histoire, c’est-à-dire l’avenir.

Voilà pourquoi, en fin de compte, le propos de fond de Gundam reste plus que jamais d’actualité. D’une part parce-que la nécessité d’un nouveau paradigme social se fait toujours plus pressant, et qu’il se concrétise à travers la colonisation de l’espace proche ou bien par d’autres moyens restant encore à définir – comme une meilleure répartition des richesses ou une lutte plus efficace contre les paradis fiscaux, par exemple. D’autre part parce-que Gundam nous rappelle ce en quoi consiste notre plus grande force : cette capacité d’adaptation unique en son genre qui a transformé au fil du temps une troupe de minuscules primates arboricoles tout juste bons à fuir le danger en l’espèce la plus plus apte à plier l’environnement à ses besoins – et même si, justement, ce pouvoir-là a amené son cortège de problèmes, et parmi ceux-là certains déjà cités ici. Certains affirment que notre époque appelle davantage d’empathie envers notre prochain, que la solution se trouverait dans des espèces de simili-newtypes qui laisseraient mieux s’exprimer leur sensibilité en communiquant plus facilement avec leurs semblables, et ils ont peut-être raison.

Bien sûr, tout ceci paraît à première vue assez cryptique, voire peut-être même naïf sous certains aspects. Pourtant, ce serait oublier un peu vite que la pensée de Tomino s’exprime à travers un langage asiatique, c’est-à-dire à base d’idéogrammes, ou plus précisément de logogrammes, soient d’éléments visuels au lieu de lettres. Pour cette raison, parce-que dans de telles civilisations le mot est une image, ce type de langage facilite une expression souvent très imagée et donc souvent métaphorique, voire même allégorique parfois – faute de meilleurs termes. De plus, le métier de réalisateur de Tomino et sa carrière artistique en général le prédisposent bien sûr à exercer son intuition à défaut de sa pure réflexion à proprement parler ; en fait, tout porte à croire qu’il exprime ses idées d’abord et n’en cherche les significations qu’après coup – ce qui, à y regarder de près, reste le lot de l’écrasante majorité des créatifs et même de certains penseurs.

De sorte que nombre des thèmes jetés par Gundam peuvent sembler incomplets, inaboutis, fragmentaires,… Tomino lui-même affirme que son ouvrage demeure un travail en cours, non terminée, et qu’il en découvre encore des significations parfois, qu’il s’agit au final bien plus d’un concept que d’une œuvre au sens strict du terme (3) – et même si tous ceux qui ont un jour tenté de créer quelque chose savent bien qu’une création n’est jamais vraiment terminée. Mais pour imparfait qu’il soit, Gundam n’en demeure pas moins loquace, et dans ce qui semble des ratiocinements épars chacun peut trouver une part de vérité…

Ainsi, nombre de ces idées firent au fil du temps irruption dans le monde réel ou bien semblent sur le point de le faire. Non parce-que Gundam les avait inventées mais parce-qu’il les avait popularisées. Ce genre de privilège échoit souvent aux œuvres de science-fiction : en s’immisçant dans l’inconscient collectif par l’intermédiaire d’un appétit pour l’imaginaire, le récit introduit aussi le rêve d’abord, puis le désir ensuite de nouveaux possibles qu’on juge meilleurs, à tort ou à raison, qu’une réalité qui laisse à désirer, pour une raison ou une autre. À travers les fictions du genre, les moyens de la science se fraient un chemin dans la culture populaire et aident ainsi à en relever le niveau intellectuel.

Certains diront que c’est bien là la marque des grandes œuvres du genre : participer à alimenter la réflexion personnelle de chacun sur des problématiques actuelles – ou bien, dans le cas présent, qui perdurent depuis trop longtemps – afin de concourir à les résoudre, ou plus simplement d’en prendre conscience pour mieux alimenter le débat.

Pour cette raison au moins, donc, Gundam mérite bien toute votre attention.

Couverture de la dernière édition américaine du roman Mobile Suit Gundam: Awakening, Escalation, Confrontation

(1) propos tenus dans une conférence du 7 juillet 2009 au Club des Correspondants étrangers du Japon – la retranscription (en) du 14 septembre 2009 chez Anime News Network.

(2) Jacques Goimard, Le Thème de la fin du monde, préface à Histoires de fins du monde (Le Livre de poche, collection La Grande anthologie de la science-fiction n° 3767, 1974, ISBN : 2-253-00608-4).

(3) conférence citée.

Sources

- Abreviations used in “Gundam” (en), glossaire publié dans le premier numéro du magazine Mecha Press (Ianus / New Order Publications, janvier-février 1992).
- Andrew Tei, Anime Expo New York – Yoshiyuki Tomino Panel – the daddy of Gundam! (28 septembre 2004) (en), retranscription d’un échange entre Tomino et le public lors de l’Anime Expo 2002 à New York.
- Antonia Levi, Samurai from Outer Space: Understanding Japanese Animation (en) (Open Court Publishing Company, 1996, ISBN : 978-0-812-69332-4).
- Arte et ses différents documentaires…
- Asimov’s Three Kinds of Science Fiction (en), article paru sur TVtropes.org.
- Bandai’s Top Franchises: Gundam, Rangers, Dragon Ball (en), article paru sur ANN (18 février 2008).
Bernadette Bensaude-Vincent, Se libérer de la matière ? Fantasmes autour des nouvelles technologies (INRA Éditions, 2004, ISBN : 2-7380-1185-3).
- Bounthavy Suvilay, Robot géant : de l’instrumentalisation à la fusion (Belphegor, Dalhousie University, vol. 3, no 2, Terreurs de la science-fiction et du fantastique, 2004).
- Christian Nutt, CEDEC 09: Keynote – Gundam Creator: ‘Video Games Are Evil’ (en) (2 septembre 2009).
- Dominique Durocher, Space Flight (en) (Mecha-Press n°1, Ianus / New Order Publications, janvier-février 1992, ISSN : 1183-5443).
- Dossier Gundam, Animeland n°8 (Animarte, décembre 1992/janvier 1993, ISSN : 1148-0807).
- Fiche sur la série TV Mobile Suit Gundam dans l’encyclopédie en ligne d’ANN.
- Fiche sur Y. Tomino dans l’encyclopédie en ligne d’ANN.
- Frans de Waal, L’Âge de l’empathie – Leçons de la nature pour une société solidaire (Les Liens qui libèrent, 2010, ISBN : 2-918-59707-4).
- Friedrich Nietzsche, Ainsi parlait Zarathoustra (1883-1885).
- Gerard K. O’NeillThe High Frontier: Human Colonies in Space (en) (Collector’s Guide Publishing, 2001, ISBN : 1-896-52267-X).
- Gérard Klein, Surhommes et Mutants, préface à Histoires de mutants (Le Livre de Poche, collection La Grande anthologie de la science-fiction n° 3766, 1974, ISBN : 2-253-00063-9).
Guilhem Bedos, Akira : 20 ans après, 2008.
Guilhem Bedos, Le Bon, La Brute et le Truand (Sergio Leone ; 1966), 2010.
- Gundam Unofficial (en).
- Gundam Project (en).
- Hiroshima to Host International Gundam Society (en), article paru sur ANN (5 juillet 2008).
- Isaac Asimov, Social Science Fiction (en) (Modern Science Fiction: Its Meaning and Its Future, Reginald Bretnor, New York: Coward-McCann, 1953).
- Jacques Ellul, Le Système technicien (Le Cherche Midi, collection Documents et Guides, mai 2004, ISBN : 2-749-10244-8).
- Jacques Goimard, Du Surnaturel au supranormal, préface à Histoires de pouvoirs (Le Livre de Poche, collection La Grande anthologie de la science-fiction n° 3770, 1975, ISBN : 2-253-00739-0).
- Jacques Goimard, Le Thème de la fin du monde, préface à Histoires de fins du monde (Le Livre de poche, collection La Grande anthologie de la science-fiction n° 3767, 1974, ISBN : 2-253-00608-4).
- Jacques Goimard, Une Fantasy parfois heroic, préface à Histoires de guerres futures (Le Livre de Poche, collection La Grande anthologie de la science-fiction n° 3819, 1985, ISBN : 2-253-03629-3).
- Jean-Marie Bouissou, Du Passé faisons table rase ? Akira ou la Révolution self-service (La Critique Internationale n°7, avril 2000).
- Matthieu Le Chanjour, La Chasse aux astéroïdes rentables est ouverte, article paru sur le site de la revue Ciel & Espace (25 avril 2012).
- Mark Simmons, Benjamin Wright & l’équipe du magazine Animerica, Gundam Official Guide (en) (Viz Communications, 2002, ISBN : 978-1-569-31739-6).
- Mark Simmons, introduction à Mobile Suit Gundam: Awakening, Escalation, Confrontation (en) (Stone Bridge Press, 2004, ISBN : 978-1-880-65686-8).
- Martin Ouellette, What’s Aura Battler Dunbine? (en) (Mecha Press n°10, Ianus Publications, novembre-décembre 1993).
- Martin Ouellette, What’s “Gundam”? (en) (Mecha-Press n°1, Ianus / New Order Publications, janvier-février 1992, ISSN : 1183-5443).
- Masao Maruyama, postface au septième tome de l’édition française du manga Pluto (Naoki Urasawa, 2004, Kana, coll. Big Kana, ISBN : 978-2-50-5-01081-4).
- Michael Toole, Terminal Tominosis (en) (The Mike Toole Show, 25 septembre 2011).
- Patrick Drazen, The Shock of the Newtype: The Mobile Suit Gundam Novels of Tomino Yoshiyuki (en), Mechademia vol.1 (2006).
- Robert Holdstock, Encyclopédie de la science-fiction (Compagnie Internationale du Livre, coll. Beaux livres, 1er trimestre 1980, ISBN : 2-7318-0001-1).
- Shinbo, Tomino Want to Do New Madoka Magica, Ideon (en), article paru sur ANN (18 mars 2011).
- TachyonUnderlying Themes in Classic Tomino Sci-Fi Anime (en), article paru sur le blog du site GearsOnline.net (25 septembre 2010).
- Thierry Groensteen, L’Univers des mangas (Casterman, 1991, ISBN : 978-2-203-32606-4).
- Tomino in Chicago: Audio and Transcript (en), article paru sur ANN (23 octobre 2006).
- TV Asahi Top 100 Anime (en), article paru sur ANN (23 septembre 2005).
- Yoshiyuki Tomino, conférence du 7 juillet 2009 au Club des Correspondants étrangers du Japon – la retranscription (en) chez ANN (14 septembre 2009).
- Yoshiyuki Tomino, interview accordée à Egan Loo pour Anime News Network – la retranscription (en) sur le site d’ANN (19 juin 2009).
- Yoshiyuki Tomino, interview accordée à Mark Simmons pour Anime News Network – la retranscription (en) sur le site d’ANN (23 octobre 2009).
- Yoshiyuki Tomino, interview accordée à Chopsticks NY – Japanese Culture in New York pour leur rubrique Celebrity Talk – la retranscription (en) sur le site du magazine (septembre 2009).

Mobile Suit Gundam: Awakening, Escalation, Confrontation (Kidou Senshi Gundam)
Yoshiyuki Tomino, 1979-1981
Stone Bridge Press, 3 avril 2012
520 pages, env. 16 €, ISBN : 978-1-611-72005-1


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