Archive pour août 2011

Gangrène

Couverture de la dernière édition française de la BD GangrèneDans la décharge des déchets toxiques qui couvre tout le pays, ceux “des hauteurs” regardent avec condescendance les gens de l’underzone croupir dans la fange comme des rats. Pourtant, les deux groupes connaissent ces vieilles photos qui montrent qu’on vivait mieux il y a des siècles, au sein de cités aussi modernes que propres. Mais tous pensent que cette époque est révolue, ou bien que ce ne sont que des légendes… L’arrivée d’un homme littéralement tombé du ciel les mettra soudain sur la voie de la mémoire.

Une voie longue et pour le moins douloureuse…

Planche intérieure de la BD GangrèneC’est avec ce titre que Juan Giménez signe son grand retour sur la scène française des parutions BD, cette fois en tandem avec Carlos Trillo au lieu de Ricardo Barreiro comme ç’avait été le cas sur L’Étoile noire en 1981. Entretemps, en effet, seul son recueil de récits courts Mutante, s’était vu publié chez nous, en 1985, montrant l’assez vaste étendue de ses inspirations et de ses styles sur le plan graphique, certes, mais restant aussi bien plus timide sur le plan de la narration puisque toutes ces nouvelles ou presque se bornaient à un effet de chute le plus souvent humoristique. Avec Gangrène, toutefois, son retour à une narration plus longue et plus fouillée se double aussi d’une thématique plus sombre que celle de L’Étoile noire.

Couverture de la première édition française de la BD GangrèneSi le récit se montre dans un premier temps plutôt obscur, on comprend malgré tout assez vite que le monde ici décrit se trouve à l’agonie après une guerre de trop. Compte tenu de la situation géopolitique de la planète à l’époque de la parution de ce one shot, on suppose ce conflit mondial et de préférence nucléaire ; mais certains phylactères donneront aussi l’occasion d’en apprendre un peu plus sur ce qui est arrivé après, et bien que ça présente au final assez peu d’intérêt en soi. Entre les lignes, on peut éventuellement distinguer une sorte de métaphore du sort du Tiers Monde face à l’indifférence des grandes puissances qui préfèrent s’avachir dans leur petit confort plutôt que de le partager.

Planche intérieure de la BD GangrèneMalgré tout, on apprécie de voir une narration où les divers camps en présence savent sortir des clichés, du moins les plus éculés, sans pour autant montrer une franche sophistication à proprement parler ; disons que les choses n’y sont pas aussi simples que dans une certaine BD de l’époque qui se montrait plus facilement binaire. Pour le reste, il s’agit tout de même d’un récit assez linéaire où les divers événements servent de remplissage bien plus qu’à convoyer des idées alors qu’il y en avait à développer, ou bien à étoffer le propos alors qu’il l’aurait mérité… On peut néanmoins souligner les qualités visuelles de cette histoire qui mêle le post-apocalyptique à l’hypertechnologie avec un certain bonheur.

Si Giménez nous a depuis habitué à une exécution et des techniques de rendu bien plus sophistiquées et plus abouties, son travail sur Gangrène n’en reste pas moins tout à fait digne d’intérêt et participe beaucoup à donner à ce court récit une dimension plutôt hors norme. Les inconditionnels de l’artiste ne voudront pas rater cet album, les autres pourront passer à côté…

Gangrène, Juan Giménez & Carlos Trillo, 1987
Comics USA, collection Spécial USA, mai 1993
52 pages, env. 13 €, ISBN : 978-2-876-95027-6

- le site officiel de Juan Giménez
– d’autres avis : Culture SF, Bedetheque, BDtheque

Le Projet Blair Witch

Jaquette DVD du film Le Projet Blair WitchOctobre 1994. Trois étudiants en cinéma partent dans la forêt de Blair tourner un documentaire sur la légende d’une sorcière locale remontant à la fin du XVIIIe siècle. Personne ne les reverra jamais. Mais un an après, on retrouve dans les fondations d’une vieille cabane un sac contenant le matériel de tournage et les cassettes des disparus : à partir de ces épreuves brutes, les autorités parviennent à reconstituer les événements survenus aux trois étudiants depuis le jour de leur départ pour cette forêt qu’on prétend maudite…

Ça arrive de temps en temps : un film surgi d’on ne sait où, la plupart du temps réalisé par d’illustres inconnus, apporte une bouffée de fraîcheur à un genre devenu sclérosé. Ainsi, à une époque où les films d’horreur n’effrayaient plus personne depuis de nombreuses années et s’enlisaient dans une redite perpétuelle devenue peu à peu de l’auto-parodie pas toujours volontaire, Le Projet Blair Witch, s’il n’inventait rien, ou si peu, parvenait néanmoins à présenter sous un angle inédit un thème éculé et un point de départ narratif pour le moins cliché. Par-dessus le marché, les réalisateurs y parvenaient avec un budget ridicule et une absence totale d’effets spéciaux…

Pourtant, l’astuce utilisée ici reste bien ancienne : elle consiste à ne jamais – au grand jamais – laisser voir le monstre, ni même la mort d’un protagoniste. Cette technique bien rodée présente pour immense mérite de laisser l’imagination du spectateur faire tout le travail, à défaut de se montrer spectaculaire – un choix à l’intérêt toujours plus limité après des années de développement exponentiel des technologies d’effets spéciaux numériques. Et comme l’audience de ce genre de film a bien souvent une imagination d’une fécondité à toute épreuve…

Il en résulte donc un film de pure ambiance, où l’horreur se trouve tapie dans le moindre bosquet, derrière le plus petit buisson, au détour d’un simple cours d’eau. À l’affut, elle attend la moindre occasion de se jeter à la figure des protagonistes comme de celle du spectateur puisque la frontière entre les deux reste toujours floue dans ces productions à mi-chemin de la fiction et du documentaire. La stratégie marketing choisie par les distributeurs, qui ont voulu faire croire à un documentaire réel, traduit la même approche…

On peut d’ailleurs expliquer au moins une partie du succès de ce film par cette volonté de l’équipe de production d’effacer, ou à tout le moins de réduire la distance entre la réalité et la fiction. Ainsi devenue partie intégrante du récit, en tous cas indirectement, l’audience y participe, parfois même bien malgré elle. Plusieurs réalisations de John Carpenter, pour rester dans le registre du film d’horreur, reposent d’ailleurs sur une mécanique immersive semblable (1)

Mais ne voyez pas pour autant dans la résurgence de ce ressort du genre une quelconque volonté régressive des réalisateurs de Blair Witch, bien au contraire : avec leur choix d’une facture aussi originale qu’efficace, ils ont en fait signé là un film d’horreur comme on en faisait plus depuis plusieurs années à l’époque – un film d’horreur digne de ce nom…

(1) à noter néanmoins qu’elle ne fonctionne que dans une certaine mesure : poussée dans ses derniers retranchements, elle tend à tomber à plat – c’est le cas en particulier dans The Thing (1982) du même John Carpenter.

Récompenses :

- Festival de cannes : Prix de la jeunesse (1999)
- Film Independent’s Spirit Awards : Prix de la meilleure première œuvre ayant un budget inférieur à 500 000 dollars (2000)

Notes :

Avec son coût de production évalué à 25 000$, Le Projet Blair Witch ramena près de 250 millions de dollars de bénéfice dans son exploitation mondiale, devenant ainsi le film le plus rentable de toute l’histoire du cinéma à ce jour.

Le Projet Blair Witch connut une suite, Blair Witch 2 : Le Livre des ombres (Joe Berlinger ; 2000), qui eut bien moins de succès ; d’ailleurs, je ne le conseille pas. Un troisième Blair Witch est en préparation depuis 2009.

Ce film inspira aussi plusieurs jeux vidéo, tous sortis sur PC en 2000 : Blair Witch Volume 1: Rustin Parr, Blair Witch Volume 2: The Legend of Coffin Rock et Blair Witch Volume 3: The Elly Kedward Tale.

Le Projet Blair Witch, Daniel Myrick & Eduardo Sánchez, 1999
Bac, 2009
78 minutes, env. 7 €

- le site officiel (en) du film
- d’autres avis : Film de Culte, Images et Mots, Scifi-Universe, Le blog pickachu

Gravé sur chrome

Couverture de la dernière édition de poche du recueil de nouvelles Gravé sur chromeIls s’appellent Johnny, automatic Jack, Molly ou encore le Finnois… Certains sont pirates informatiques ou tueurs à gages. D’autres sont clochards, receleurs ou anciennes gloires du Réseau. Tous se shootent : aux drogues bon marché, à l’alcool, aux cassettes Simstim ou à l’adrénaline procurée par des courses à la vie à la mort dans la Matrice. Ils vivent – jamais très bien, jamais très longtemps – à la frange d’une société où l’homme n’est plus une fin mais un moyen, où l’information est devenue le flux vital des multinationales qui se livrent une guerre totale : manger ou être mangé, la question est plus que jamais d’actualité dans ce futur anticipé qui prend de plus en plus de substance.

Mon problème avec les cyberpunks ? Ils s’acharnent bien trop souvent dans un style d’écriture qui alourdit inutilement la lecture, la complexifie sans réelle raison et jusqu’au point de la rendre parfois carrément absconse ; ils tentent de reprendre à leur compte les techniques narratives du roman noir mais ne parviennent qu’à retranscrire l’ambiance de leur récit au détriment de la compréhension de son intrigue. Bref, ils sophistiquent tant la forme de leurs écrits qu’au final ils en font trop – ce qui, d’une certaine manière en tous cas, correspond assez bien à une certaine définition de cette branche de la science-fiction dont un des credo au moins consistait en la dénonciation d’une société hypocrite car fondée sur la vacuité de l’apparence.

Ou bien, je suis simplement allergique à leurs manières…

Si ces défauts, ou du moins que je considère tels, restent présents tout au long des neuf textes qui constituent ce recueil, les dégâts se trouvent néanmoins réduits proportionnellement à la longueur des textes. En d’autres termes, le format de la nouvelle ici empêche l’auteur de partir trop loin dans une sophistication inutile qui tend à ruiner le récit plus que ce qu’elle l’aide. Il en résulte de courts textes où non seulement l’ambiance demeure intacte mais aussi où l’intrigue se montre claire et où le lecteur ne doit en aucun cas revenir quelques pages en arrière vérifier un point obscur – disons en tous cas que ça reste dans les limites du raisonnable et du ponctuel, et d’autant plus que ça ne concerne que des détails mineurs du texte.

Ayant lu cet ouvrage avant de me plonger dans les romans de William Gibson, comma je le faisais souvent à une époque pour m’imprégner des inspirations d’un auteur avant d’aborder ses œuvres plus ambitieuses, j’y ai découvert en détail ces horizons de haute technologie que je n’avais jusqu’ici aperçu que dans une certaine BD plus franco que belge, et encore seulement par le biais des visuels : cette narration graphique-là, hélas, restait à l’époque encore assez avare de ces mots qui permettent de ressentir toute la dimension hypertechnologique de la science-fiction, et en particulier celle des cyberpunks. Un défaut ici absent, ce qui permet donc d’éprouver tout l’étourdissement que l’auteur a mis dans ces textes.

Voilà pourquoi Gravé sur chrome s’affirme comme une excellente introduction à l’œuvre d’un auteur-phare du genre cyberpunk mais aussi à cette branche spécifique de la science-fiction en général. Le lecteur pourra compléter par Mozart en verres miroirs (1986), l’anthologie-manifeste du genre dirigée par Bruce Sterling, avant ou après lecture de celui-ci.

Gravé sur chrome (Burning Chrome), William Gibson, 1986
J’AI LU, collection Science-Fiction n° 2940, mars 2006
246 pages, env. 5 €, ISBN : 978-2-290-35338-7

- le site officiel (en) de William Gibson
- une étude approfondie du texte Johnny Mnemonic
- d’autres avis : nooSFère, Psychovision, Philippe Curval, Fantastinet

Le Robot coiffeur de Panasonic

Photo de présentation du projet de robot coiffeur de PanasonicL’industriel japonais travaille dessus depuis un certain temps : un projet de robot, faute d’un meilleur terme, non seulement capable de vous laver les cheveux mais aussi de vous masser la tête et le cou, et qui pourrait peut-être même un jour prochain vous couper les tifs.

Mais on en reste encore assez loin sur ce dernier point. Pour le moment, la machine se contente de laver et de masser. À l’aide de ses 16 doigts équipés de capteurs, et couplés à un scanner et une technologie 3D, l’engin peut mesurer avec précision la forme du crâne du sujet pour le caresser mais aussi y appliquer une pression précise. Une fois ces données télémétriques stockées dans sa mémoire, il peut les ressortir lors d’une séance prochaine pour appliquer un nouveau traitement à la même personne.

Compte tenu des développements de la robotique au Japon, en vue de faire face au vieillissement de la population locale, un tel projet étonne en fait assez peu. D’ailleurs, le but de cet appareil consiste à aider le personnel des maisons de retraite et des hôpitaux dans leurs tâches d’aide aux personnes. Reste encore à savoir ce que deviendront les relations humaines entre ce personnel et les gens dont ils ont la charge : ceux-là préfèreraient certainement discuter avec un être humain au lieu d’une machine…

Photo de présentation du projet de robot coiffeur de Panasonic

Source : Tom’s Style

L’Œuf de l’ange

Jaquette DVD de l'édition originale japonaise du film L'Œuf de l'angeLa petite fille a des cheveux de vieille femme, secs et blancs, son regard est triste. Sous sa robe aux couleurs pâlies par le temps, contre son ventre, elle porte un gros œuf partout où elle va. Parfois, elle remplit une jarre de verre avec l’eau d’un lac noir ou d’une fontaine hallucinée. En silence, elle se nourrit de confitures qu’elle trouve sur des étagères couvertes de poussières.

L’homme n’a pas d’âge mais des cheveux de vieillard lui aussi et ses yeux sont aussi tristes que ceux de la petite fille. Il porte sur l’épaule une lourde croix étrangement sculptée. Ses mains sont bandées comme pour cacher d’anciennes blessures inavouables. Il rencontre la petite fille en chevauchant une sorte de tank rouge comme la mort, un biomécanoïde délirant évadé d’une imagination enfiévrée.

Ensemble, ils marcheront dans les rues de la ville morte sous un ciel aux nuages aussi sombres que tourmentés. Une ville désolée à l’architecture folle et familière à la fois. Une ville d’ombres et de statues. Au son d’une cloche lointaine, les statues s’animent soudain pour chasser les ombres. Les ombres géantes de poissons antédiluviens qui glissent en silence sur les murs lézardés et le sol pétrifié. Mais les harpons ne parviennent pas à empaler les ombres qui s’échappent toujours. La course effrénée des statues fait peur à la petite fille qui se cache dans le manteau de l’homme.

Il finit par lui demander ce qu’il y a dans l’œuf mais elle ne veut pas le lui dire. Alors il lui raconte l’histoire du Déluge. Il lui avoue sa honte de ne pas se rappeler qui il est, sa peur de n’être qu’un souvenir perdu. Alors la petite fille lui montre le fossile de l’homme-oiseau, lui dit qu’elle veut garder l’œuf bien au chaud jusqu’à ce qu’un autre en sorte. Elle lui demande de ne pas faire de mal à son œuf. L’homme ne répond pas. On sait bien ce qu’il adviendra…

Un scénario de Mamoru Oshii, une histoire au-delà des mots. C’est le Oshii que j’aime, celui d’Avalon, qui ne se soucie pas de citer des philosophes morts depuis une éternité pour étayer un propos somme toute assez vain. Une invitation au voyage fantastique. Sombre sans être noir, gothique mais pas glauque, magnifique dans sa grandiloquence déchue. Romantique comme les classiques d’antan. L’Œuf de l’ange nous montre la véritable force des images, celles qui ne se préoccupent pas du verbe, ou si peu.

Regardez-le :

L’Œuf de l’ange (Tenshi no Tamago), Mamoru Oshii, 1985
Pionneer, 2007
71 minutes, pas d’édition française à ce jour

Cette chronique fut à l’origine publiée sur le site Animeka

Mekton II

Couverture de l'édition originale américaine du jeu de rôle Mekton IIMEKTON II. Le système complet pour les aventures de science-fiction et de mechas géants. Construction fluide pour les véhicules de combat, les chasseurs spatiaux et les robots. Combat détaillé mais rapide à la fois au niveau humain et au niveau des machines de guerre. Et un système de rôle passionnant qui vous laisse devenir le héros de vos propres aventures de science-fiction aux commandes de mechas.

Maintenant, rejoignez une nouvelle génération d’hommes et de femmes qui font face avec courage à d’incroyables dangers, à des chances de succès impossibles, et au défi de l’ultime machine de guerre – MEKTON II. (1)

En s’ouvrant à la culture anime à travers un ensemble d’œuvres comprenant des titres tels que Robotech, Voltron ou Transformers, les États-Unis donnèrent la part belle au genre mecha dès le début des années 80, et entre autres parce qu’il s’affirme technophile à bien des égards le public nord-américain devint vite assez friand de cette branche de la culture populaire japonaise. Son succès en Amérique – même s’il reste incomparable à celui qu’il connait au Japon – se mesure entre autres aux différentes productions qui se basent sur ce genre, qu’il s’agisse de comics – dont la plupart adaptent les diverses licences déjà évoquées – mais aussi de magazines (Mecha Press, à présent disparu) et même de films à l’occasion (Robot Jox ; Stuart Gordon, 1990).

Couverture de l'édition américaine de l'extension Roadstriker II pour Mekton IILes jeux de rôle et de plateau, bien sûr, ne se trouvèrent pas en reste et au bien connu Battletech (FASA Corporation ; 1984) on peut ajouter les plus obscurs Mechas! (Flagship Games ; 1993) ou OHMU War Machines (TBA GAmes ; même année) ainsi que Heavy Gear (Dream Pod 9 ; 1994), et cette liste ne se veut en aucun cas exhaustive… À l’exception du tout premier titre cité ici, Mekton les précède tous et à la différence de ceux-là, son but avoué consistait à permettre de jouer dans un univers typique des animes de mechas au lieu d’en utiliser seulement les machines. Plus qu’un rêve de mechaphile, Mekton était donc surtout un rêve de fan de mangas et d’animes.

Voilà pourquoi une des caractéristiques de Mekton II consiste à permettre aux joueurs d’échafauder tout un background, un passé complet pour leur personnage – background ici appelé Lifepath, pour « chemin de vie ». Ceci afin de leur permettre d’implémenter dans leurs parties ce qui reste deux éléments-clé de la culture manga : le développement des personnages et de leurs relations entre eux. Ainsi, ce Lifepath comprend-il aussi bien l’aspect familial que les amitiés et les inimitiés, ou encore la vie romantique et les détails physiques ainsi que la personnalité : en tout, quatre pages de tableaux dans lesquels puiser à coups de dés ce qui fera les spécificités de votre personnage et de quelle manière il agira avec les autres.

Couverture de l'édition américaine de l'extension Mekton Empire pour Mekton IIQuant aux phases de combat, Mekton II propose un système qui semblera familier aux joueurs de Battletech, encore que les plateaux et leurs hexagones restent assez optionnels eux aussi ; tout dépend, en fait, du niveau de simulation désiré par les joueurs : les affrontements peuvent aussi se résoudre de la même manière que dans n’importe quel autre jeu de rôle – et afin de garder les choses simples et de les rendre compatibles entre elles, les règles restent les mêmes pour les personnages comme pour les mechas. Toute la différence avec Battletech tient dans la fluidité de la gestion des différentes actions, le système de règles tenant ici lieu d’ancêtre à celui de Cyberpunk 2020 en quelque sorte.

D’ailleurs, on retrouve aussi une certaine similitude avec Battletech dans le système de création des mechas, toute la différence étant que la construction se montre ici bien plus versatile et souple. De plus, le nombre d’équipements et d’options, mais aussi de configurations finales des engins s’avère sans aucune commune mesure avec celui de FASA. En fait, on ne choisit pas dans Mekton un type de mecha de départ, humanoïde ou quadrupède, volant ou sous-marin, on assemble simplement les différents composants dont on estime avoir besoin en laissant ainsi la forme définitive de l’engin se révéler en quelque sorte d’elle-même… C’est donc un système de construction unique en son genre, et qui se montre très vite addictif.

Couverture de l'édition américaine de l'extension Mekton Techbook pour Mekton IIDevant le succès du titre, les extensions fleurirent. Ainsi, Roadstriker II étendit les règles aux scaphandres méchanisés tout en développant les divers types de véhicules et de mechas transformables, jusqu’à permettre la création d’engins capables de se combiner les uns aux autres pour en former de plus grands ; de plus, il proposait aussi des règles de conversion pour Cyberpunk 2020, afin de faire passer mechas et personnages d’un univers à l’autre. Mais l’extension la plus prisée reste bien sûr le Mekton Techbook qui proposait près de 100 pages de composants, d’équipements, d’armes et d’options pour vos projets de mechas, ainsi qu’un nouveau système de pouvoirs psioniques.

En dépit du focus que fait Mekton II sur la branche du genre qu’on appelle real mecha, car elle tente de se cantonner au réel, comme son nom l’indique, ce titre n’en reste pas moins un objet de culte auprès des rôlistes (2) fans d’animes depuis sa première parution il y a plus de 25 ans : en raison de sa souplesse et de sa versatilité, tant sur le plan du système de règles que de la construction des mechas comme de l’univers du jeu qu’il n’impose pas et au lieu de ça encourage les joueurs à créer le leur, Mekton II demeure une référence incontournable, et même le meilleur dans sa catégorie – pas moins.

(1) la traduction de ce quatrième de couverture est de votre serviteur.

(2) terme désignant les joueurs s’adonnant aux jeux de rôle sur table.

Note :

Les connaisseurs parmi vous savent que Mekton II finit par laisser place à Mekton Zeta, qui présente une sophistication extrême par rapport à son prédécesseur : en raison de cette sophistication, j’ai préféré commencer par une itération plus simple afin de ne pas décourager les lecteurs désireux de tenter l’expérience Mekton mais qui auraient pu se trouver rebutés par la complexité de sa dernière version. Quoi qu’il en soit, Mekton Zeta fait l’objet d’un autre billet.

Mekton II, Mike Pondsmith
R. Talsorian Games Inc., 1987
94 pages, env. 30 € (import seulement)

- le site officiel de R. Talsorian Games (en)
- Mekton Zeta.com, site de fans et de ressources de jeu (en)

Très cher Frère

Couverture de l'édition française du manga Très cher FrèreMisonoo Nanako fait son entrée à la prestigieuse école pour fille Seiran. À peine arrivée elle est admise, contre tout attente, dans un cercle privé réunissant les filles les plus belles et les plus riches du lycée. Ce club très fermé, est dirigé par une très belle jeune fille, Ichinomiya Fukiko, dites Mlle Miya, qui est l’une des plus irréprochables élèves de l’établissement. Nanako, tiraillée entre ses camarades qui la jalousent et l’ambiance idyllique qui règne dans le club, est bouleversée ; mais elle trouve du réconfort en écrivant à un étudiant qu’elle a rencontré quelques mois auparavant durant ses cours du soir et qu’elle considère comme le grand frère qu’elle n’a jamais eu…

En ce milieu des années 70 où Riyoko Ikeda entame la création de Très cher Frère, le genre shôjo est en pleine mutation, à l’instar de très nombreux autres domaines créatifs de l’époque. Sous l’influence de plusieurs auteurs, dont certains forment le Groupe de l’an 24, un cercle exclusivement féminin, cette branche de la culture manga, à ce moment surtout incarnée par des auteurs masculins, adopte soudain une sophistication tant artistique que narrative, mais surtout psychologique alors jamais vue. À partir de cette modernisation graphique et de cette ambivalence des personnages, les récits du genre évoluent peu à peu en des opéras flamboyants où le moindre sentiment devient une torture et la plus petite amourette une tragédie.

Planche intérieure du manga Très cher FrèreSuite à l’immense succès de son roman-fleuve La Rose de Versailles (1972), qui connaîtra plusieurs adaptations, dont une en anime, Riyoko Ikeda se trouve bien plus à l’aise que la plupart de ses confrères, tant sur le plan matériel que sur celui de la motivation personnelle. Elle se penche donc sur ses œuvres suivantes l’esprit libre des contraintes matérielles habituelles. Pour Très cher Frère, notamment, cette liberté se caractérise par une absence de publication en feuilletons, ce qui lui laisse donc la possibilité d’orchestrer la narration de son récit au rythme le plus approprié – à la fois pour l’auteur et pour l’œuvre elle-même. C’est peut-être ce qui explique le niveau de perfectionnement de ce titre, dans son fond comme dans sa forme.

En raison des luttes de pouvoir pour le moins féroces qui agitent les divers cercles de ce cercle privé qu’est la Fraternité où la jeune Nanako se trouve admise à sa plus grande surprise, de nombreux commentateurs ont vu dans Très cher Frère une espèce de redite, ou plutôt de transposition de La Rose de Versailles à une époque contemporaine. Pourtant, on y voit surtout une très jeune fille soudain confrontée à la dureté du monde des presque adultes, qui plus est tous ici membres de l’élite sociale, celle qui ne supporte aucun travers, et certainement pas les siens. En fait, la ficelle narrative des intrigues de cour sert pour l’auteur à illustrer un propos bien différent de celui de La Rose… : Très cher Frère reste surtout un récit initiatique.

Planche intérieure du manga Très cher FrèreLes dimensions politiques et historiques restent en effet absentes ici, et au final Très cher Frère rappelle beaucoup plus Les Laisons dangereuses (Pierre Choderlos de Laclos ; 1782) que La Rose…, au moins pour les aspects vénéneux des relations entre ses principaux personnages au demeurant plutôt sympathiques dans l’ensemble – ou du moins à la psychologie ambigüe à défaut de véritablement complexe, et en tous cas non manichéenne ou si peu : tous, en effet, sont des victimes. Dans cette foire aux névroses et autres cicatrices plus ou moins visibles, la toute jeune Nanako à peine sortie de son collège, et donc encore en quête d’amour et de reconnaissance, découvrira peu à peu les diverses facettes de ce qui l’attend dans le monde des adultes.

Mais sous ce vernis de l’exégèse, qui tend toujours à rationaliser, c’est-à-dire à rendre imbuvable, Très cher Frère s’affirme surtout comme la seconde œuvre-phare d’un auteur-phare. Pour sa dénonciation des excès d’un temps où la société japonaise souffrait encore du fardeau de relations sociales et familiales pour le moins complexes, et pour ses choix esthétiques qui illustrent à merveille les fragilités des personnages à travers leurs membres graciles, mais aussi leur ambigüité par leur apparence androgyne, et enfin leurs supplices avec des compositions à base de tableaux complexes, de miroirs et d’escaliers, Très cher Frère se hisse sans peine au niveau des plus grandes réussites de la narration graphique, tous genres confondus.

Planche intérieure du manga Très cher Frère

Très cher Frère (Oniisama he…), Riyoko Ikeda, 1975
Éditions Asuka, septembre 2009
540 pages, env. 18 €, ISBN : 978-2-849-65667-9

- la page de présentation de Très cher Frère chez Nuit Romanesque
- d’autres avis : L’Heure du Bœuf, Alice au Pays des Shōjo, Mang’Arte, Mangavore

Rébellion

Jaquette DVD du film RébellionAu 18e siècle, Sasahara, samouraï d’un fief vassal du shogun va bientôt prendre sa retraite et confier le rôle de chef de famille à son fils aîné. Féru d’arts martiaux, il a eu deux grandes frustrations dans sa vie : c’est un guerrier dans l’âme, mais il a vécu dans un monde en paix ; c’est un homme, mais il a été dominé par une femme à poigne qui lui a toujours reproché son manque d’ambition.

Alors qu’il s’apprête à ranger définitivement son sabre, sa famille va être mêlée aux intrigues de la cour avant d’être injustement sacrifiée aux intérêts du fief. Sûr de son bon droit, le vieux guerrier sans gloire va choisir la révolte et faire trembler le clan tout entier…

Ce qui saute aux yeux dans Rébellion, du moins dans un premier temps, c’est quel genre de chosification pouvait subir la femme dans le Japon traditionnel. Car les intrigues de cour auxquelles Sasahara va se trouvé mêlé concernent une épouse du shogun que celui-ci a répudié pour des raisons qui resteront obscures un certain temps ; le suzerain veut confier sa femme rejetée au fils aîné de Sasahara sans se préoccuper de ce qu’en pense qui que ce soit et surtout pas la première concernée. De même, il ne se souciera des sentiments de personne quand il rappellera celle-ci à ses côtés, des années plus tard et alors qu’une famille a été fondée, pour faire acte de présence auprès de son fils quand ce dernier deviendra le dauphin à la mort de son frère aîné.

À travers cette jeune femme, qui n’a rien demandé à personne et certainement pas d’épouser un chef de guerre dont l’humanité ne constitue pas le point fort, Masaki Kobayashi (1916-1996) dresse un portrait du Japon féodal qui cadre assez mal avec les représentations qu’on en trouvait en général jusque-là : celles-ci en général glorifiées par une apologie de ce bushido, qui n’existât pourtant que dans les écrits assez fantasmés de Miyamoto Musashi (1584-1645) et de certains de ses contemporains (1), présentaient le plus souvent cette période du Japon sous un jour qui, pourtant, ne lui ressemblait guère ; on vit bien sûr des embellissements semblables en occident aussi, qui tentèrent de montrer à leur avantage des faits qui en avaient bien moins (2)

Cette attitude iconoclaste de la part du réalisateur, en fin de compte, n’étonne pas puisque le réalisateur avait déjà fait une dénonciation semblable dans son film Hara-Kiri de 1962. Au reste, remettre les pendules à l’heure ainsi se trouvait dans l’air du temps, au Japon comme ailleurs dans le monde, puisque l’époque dans son ensemble se caractérisait par un certain rejet des valeurs d’antan, jugées dépassées par les nouvelles générations et auxquelles beaucoup d’artistes attribuaient peu de mérite en raison du conservatisme que ces traditions reflétaient. Le Japon d’alors, en fait, exorcisait simplement ses démons (3), et ceux-ci se trouvaient bien sûr à la hauteur de ses ignominies du passé.

Quand à la suite du film, elle ajoute à la critique acerbe une satire aux accents assez drôles en montrant à quel point une société aussi patriarcale et machiste que celle du Japon féodal pouvait condamner l’existence d’un clan tout entier et même l’équilibre de la paix dans une région entière pour une seule et unique femme. Comme quoi, le genre féminin ainsi chosifié n’en demeurait pas moins central, et la véritable portée de son statut social effectif restait quoi qu’il en soit une simple question d’appréciation personnelle – en l’occurrence celle de son second mari et du père de ce dernier, un bretteur émérite avec lequel il vaut mieux savoir où s’arrêter, même pour un shogun…

Dénonciation du pouvoir dans ce qu’il présente de plus inhumain mais aussi de l’absurdité de traditions où l’individu se noie dans le groupe, Rébellion reste à ce jour une des grandes réussites de ce cinéma japonais qui dit ce qu’il pense. Rien que pour ça, il mérite largement deux heures de votre temps.

(1) Antonia Levi, Samurai from Outer Space: Understanding Japanese Animation (Open Court Publishing Company, 1996, ISBN : 978-0-8126-9332-4), p.71.

(2) on peut citer par exemple, pour rester dans le domaine de la chevalerie, l’exemple de la légende du Roi Arthur montée de toutes pièces ou presque pour donner à la dynastie de Henri II Plantagenêt (1133-1189) une dimension mythique qui, en fait, ne lui appartenait pas ; voir l’ouvrage de Jean Markale, Nouveau Dictionnaire de mythologie celtique (Pygmalion, 1999, ISBN : 978-2-857-04582-3), p. 26 et 29.

(3) Jean-Marie Bouissou, « Du Passé faisons table rase ? Akira ou la Révolution self-service » (La Critique Internationale n°7, avril 2000).

Récompense :

Prix FIPRESCI à la Mostra de Venise en 1967.

Rébellion (Jôi-uchi: Hairyô tsuma shimatsu), Masaki Kobayashi, 1967
Wild Side Video, 2006
128 minutes, env. 15 €

Science (fiction)

Couverture du recueil d'illustrations Science (fiction)Comme la plupart de ses collègues voués à illustrer des œuvres de science-fiction, de fantastique ou de fantasy, Manchu soutient un défi apparemment impossible. Le public attend des représentations réalistes d’univers littéraires et imaginaires constitués avec des mots.
Dans l’art difficile du réalisme impossible, Manchu est certainement l’un des meilleurs, voire le meilleur, comme le montrent les peintures réunies dans ce volume.

Gérard Klein

L’inspiration première de Manchu saute aux yeux dès les premières images de lui qu’on aperçoit. D’ailleurs, il revendique lui-même l’influence de Chris Foss, ce qui en dit bien assez long sur lui-même, ou du moins sur son approche de l’illustration. Ici, le réalisme dans la facture est une condition sine qua non : sans réalisme, une illustration ne peut prétendre être de Manchu ; tout comme elle ne peut prétendre convaincre autant d’ailleurs, ce qui explique peut-être un tel choix de la part de l’artiste. Le réalisme présente en effet comme immense avantage de rendre une image crédible, quel que soit son sujet, de par son rendu même qui la rapproche d’une photographie.

Planche intérieure du recueil d'illustrations Science (fiction)

Planche intérieure du recueil d'illustrations Science (fiction)

Pourtant, les illustrations de Manchu poussent ce réalisme bien plus loin que celui de Chris Foss, car au contraire de l’œuvre de ce dernier, le réalisme ici n’est pas qu’une simple question de rendu dans les matières et les éclairages, il repose aussi sur les détails de conception des divers engins et machines, mais aussi robots et véhicules que les dessins présentent. Ici, les articulations et les systèmes qui les actionnent, par exemple, paraissent eux aussi réels, ils entrent dans le registre du possible, du palpable ; même chose pour les roues et les réacteurs, les radars et les antennes. De sorte que chacun de ces objets pourrait très bien surgir de l’image si on n’y prend pas garde.

Planche intérieure du recueil d'illustrations Science (fiction)

Planche intérieure du recueil d'illustrations Science (fiction)

Voilà donc pourquoi Science (fiction) mérite une place sur vos étagères. Parce qu’on voit rarement des peintures aussi convaincantes dans un domaine pourtant toujours difficile à exprimer en raison de son essence même, celle de l’imaginaire. Au reste, vous y trouverez aussi divers croquis et recherches pour des projets allant de la BD au jeu de rôle, ainsi que plusieurs travaux pour la science, dont le magazine Ciel & Espace en particulier, mais aussi une présentation succincte de la méthode de travail de l’artiste. Et une biographie en 22 axes. Au final, cet ouvrage représente surtout une excellente introduction à l’œuvre d’un auteur bien plus hors norme qu’il y paraît…

Planche intérieure du recueil d'illustrations Science (fiction)

Planche intérieure du recueil d'illustrations Science (fiction)

Science (fiction), Manchu
Delcourt, collection Série B n° (1), novembre 2002
100 pages, env. 24 €, ISBN : 2-84055-995-1

- le site officiel de Manchu
- la page de l’auteur chez Delcourt

Jeux à venir : des trailers

Soulcalibur V : l’action s’y déroule 17 ans après le titre précédent, et un nouveau protagoniste principal y fera son apparition ; sortie prévue sur Xbox 360 et PS3 en 2012.

Steel Battalion: Heavy Armor : annoncé comme la suite de la série des Steel Battalion, ce titre sera le premier de Capcom compatible avec Kinect ; aucune date de sortie n’a été annoncée à ce jour.

Dark Souls : “suite spirituelle” de Demon’s Souls, cet Action-RPG développé par From Software sortira au Japon à la mi-septembre et le 7 octobre en France, sur Xbox 360 et PS3.

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