Archive pour la catégorie 'Comics'

Singularity 7

Couverture américaine du comics Singularity 7Venus d’on ne sait où, les nanites arrivèrent sur Terre dans une météorite et investirent le premier hôte qu’ils trouvèrent. Celui-ci, désormais nanti du pouvoir de manipuler la matière, se prit pour Dieu et changea le monde. Mais il en fit un enfer pour les humains, qui moururent par millions avant de pouvoir enfin se réfugier dans des abris souterrains. Coupés de la surface depuis des décennies, ils ignorent ce que le monde est devenu, et ceux qu’ils envoient tuer le faux dieu auront bien du mal à se frayer un chemin jusqu’à lui…

La science-fiction ne compte plus ses récits de fin du monde comme elle ne compte plus les moyens par lesquels elle met fin à ce monde : apocalypse nucléaire, épuisement du pétrole, guerre bactériologique ou chimique, détérioration définitive de l’écosystème,… Parmi ces moyens, on trouve aussi les nanomachines devenues folles et ce, depuis l’invention même du concept au milieu des années 80 : K. Eric Drexler lui-même, dans son livre Engins de Création (1986), la bible des nanotechnologies, décrivait déjà une fin du monde possible à travers l’hypothèse de la « gelée grise » – des nanomachines hors de contrôle dévastent tout l’environnement en s’en servant de matière première pour créer peu à peu une infinité d’autres nanomachines.

Planche intérieure du comics Singularity 7Le scénario que nous propose Ben Templesmith dans Singularity 7, sa toute première production en solo, s’écarte beaucoup de celui de Drexler. Sous bien des aspects, d’ailleurs, il emprunte davantage à celui, bien plus classique, de l’invasion extraterrestre – encore que « invasion » n’est pas forcément le terme qui convient : impossible de me montrer plus précis sans spolier (1)… Mais aussi, chose assez inhabituelle dans un récit post-apocalyptique, il se réclame d’une sorte de cyberpunk – encore qu’il semble plus juste de parler de transhumanisme : je pense à ces personnages rendus surhumains par leur symbiose avec des nanomachines. Dernière particularité, et pas des moindres, on y trouve beaucoup d’humour – bien noir de préférence évidemment.

Le tout servi par un trait qui témoigne d’une maîtrise tout à fait exceptionnelle des techniques artistiques tant traditionnelles qu’informatiques et qui reflète un sens de l’expression par la caricature que ne renierait pas Bill Sienkiewicz ; ou bien l’Olivier Ledroit d’une certaine époque pour la spontanéité du geste, voire peut-être même Simon Bisley ici et là. N’en jetons plus.

Reste les idées, ou plutôt leur absence : si Singularity 7 n’invente rien, il présente malgré tout un récit épique et à la conclusion pour le moins haute en couleurs. Bref, une lecture tout à fait recommandable.

Planche intérieure du comics Singularity 7

(1) en français dans le texte.

Note :

Cette chronique concerne l’édition originale de Singularity 7 publiée en fascicules de juillet à octobre 2004. L’édition en album de cette mini-série est enrichie d’une introduction par le chanteur Burton C. Bell du groupe de rock américain Fear Factory.

Singularity 7, Ben Templesmith, 2004
IDW Publishing, septembre 2010
104 pages, pas d’édition française à ce jour

- le site officiel de Ben Templesmith
- le blog de Ben Templesmith
- l’avis d’Onirique Comics

L’Appel de l’espace

Couverture de la dernière édition française du comics L'Appel de l'espaceFin des années 70, au Nouveau-Mexique. L’observatoire de radioastronomie de Mesa capte un signal prouvant qu’existe bel et bien une forme de vie extraterrestre et douée d’intelligence. Ce message va très vite produire un impact sans précédent sur tous les habitants de la Terre. Mais au lieu de pousser les nations de la planète vers une nouvelle ère de paix à travers l’unification des peuples, ce signal exacerbe au contraire les tensions entre des grandes puissances déjà au bord d’une autre guerre mondiale.

L’une des premières œuvres de Will Eisner qu’il qualifiait du terme de “graphic novel” – soit un “roman graphique” en français –, L’Appel de l’espace se base sur l’inversion aussi habile dans la forme que pertinente sur le fond d’un thème jusqu’alors dépeint le plus souvent avec une certaine naïveté : celle de croire que la découverte d’une intelligence extraterrestre changerait forcément notre monde en mieux. À travers un récit qui passe au vitriol les divers excès des États-Unis d’une époque comme de ceux de diverses autres nations du globe, y compris certaines inventées pour servir le récit mais dont la symbolique se montre pour le moins transparente, l’auteur nous montre la vision opposée de ce thème, ou du moins celle de ses itérations les plus populaires.

Planche intérieure du comics L'Appel de l'espaceD’ailleurs, en dépit de toute la noirceur au moins sous-jacente de cette histoire, il y parvient avec beaucoup d’humour – noir, certes, mais de l’humour quand même. Il mêle les genres aussi : politique-fiction, thriller, espionnage, satire,… Et outre les dirigeants des deux plus grandes puissances du moment qui essaient de damer le pion à l’autre dans cette nouvelle course pour la suprématie, ses personnages vont du scientifique au dictateur d’une obscure nation africaine, en passant par le PDG d’une multinationale sans âme comme les principaux acteurs d’une secte d’illuminés, et même les gangsters de la Mafia – parmi d’autres. Pour dire comme ce récit illustre nombre de travers d’un temps, et dont beaucoup ont subsisté jusque de nos jours d’ailleurs. De tout ce micmac, son héros ne sortira que de justesse, de même que le reste du monde qui, pour le coup, aura eu bien chaud.

Indispensable d’un des auteurs les plus importants de l’histoire du comics, et même de la BD internationale, L’Appel de l’espace compte encore à ce jour parmi les productions majeures d’un artiste comme d’un média et peut-être même d’un genre – ici, la science-fiction. Bref, c’est une œuvre à ne manquer sous aucun prétexte.

Planche intérieure du comics L'Appel de l'espace

L’Appel de l’espace (A Signal from Space), Will Eisner, 1978-1980
Delcourt, collection Contrebande, janvier 2011
136 pages, env. 14 €, ISBN : 978-2-756-02208-6

- le site officiel de Will Eisner (en)
- les cinq premières planches sur BD Fugue
- d’autres avis : Comic Box, Culture-SF, Les Boggans, Benzine, Fluctuat, L’Express

Superman : Red Son

Couverture de l'édition française du comics Superman : Red SonLà-haut… Dans le ciel ! C’est un oiseau ! C’est un avion ! C’est…

Superman !

Étrange visiteur venu d’un autre monde. capable de modifier le cours des fleuves, de tordre l’acier à mains nues… et qui, en tant que héros des travailleurs, mène un combat sans fin pour Staline, le socialisme et l’expansion mondiale du Pacte de Varsovie.

Dans cette surprenante version d’une histoire bien connue, une fusée kryptonienne s’écrase sur la Terre avec à son bord un bébé qui deviendra un jour l’être le plus puissant de la planète. Mais le vaisseau n’atterrit pas en Amérique. L’enfant ne grandit pas à Smallville, au Kansas, mais dans un kolkhoze d’Union soviétique !

On connaît bien l’argument que porte le personnage de Superman : cet extraterrestre venu de la planète Krypton, mais à l’allure humaine, qui bénéficie de pouvoirs surhumains en raison de la couleur même des rayons du soleil, devient un justicier afin de mettre ses capacités hors normes au service de l’Humanité et des États-Unis d’Amérique en particulier. À y regarder de près, il représente l’idéal du rêve américain : un immigrant parti de rien mais qui, de par ses capacités supérieures, parvient à bâtir un empire – ou bien, dans le cas qui nous occupe, à devenir une légende. Certains disent qu’on ne voit ça qu’aux États-Unis, ce qui reste discutable, mais toujours est-il que Superman n’en reste pas moins une icône de la culture américaine du XXe siècle…

Planche intérieure du comics Superman : Red SonEt pourtant, comme on peut le voir dans cette courte série aux accents d’uchronie, il aurait suffi d’un léger retard de la part du vaisseau qui transportait le jeune Kal-El vers la Terre, pour que, en raison de la vitesse de rotation de celle-ci sur son axe, le rescapé de Krypton se pose dans une région complétement différente du monde. En l’occurrence, il tombe en URSS, soit dans le camp radicalement opposé des États-Unis, du moins si on prend comme repères les idéologies économiques et politiques respectives de ces deux nations. Pour l’interversion qu’il présente, ce postulat se montre bien sûr passionnant. Mais la réalisation, de son côté, – hélas, mille fois hélas – laisse très sérieusement à désirer.

Car si on prend telle quelle la proposition de la préface, ce récit se résume en fait à une démarcation sur la célèbre phrase de Benjamin Franklin : « Celui qui est prêt à sacrifier un peu de sa liberté pour un peu de sécurité, ne mérite ni l’une ni l’autre, et finira par perdre les deux. » Outre qu’on le savait déjà, on peut se demander si un tel truisme méritait bien une démonstration sous la forme d’un comics entier. Ça se discute. Mais on peut assurément regretter que le discours pris dans sa globalité n’aille pas un peu plus loin que ça. En d’autres termes, qu’une fois l’illustration faite de la citation, le scénariste ne parvienne pas à dépasser le propos de départ pour l’approfondir ; ou bien pour y superposer une réflexion plus personnelle…

Planche intérieure du comics Superman : Red SonMais on regrette bien plus l’absence de presque tous les autres super-héros de DC Comics, comme si l’existence de ceux-là restait toute entière conditionnée par celle de Superman aux États-Unis. Ceux présents, qu’il s’agisse de Barry Allen ou d’Oliver Queen, n’y ont même pas de super-pouvoirs ; d’autres voient leur rôle entièrement redéfini, d’une manière qui ne manque pas d’intérêt mais qui reste hélas sous-exploitée ; et le dernier d’entre eux, Batman, apparaît en URSS au lieu de l’Amérique à travers une tentative assez poussive pour marcher dans les pas du Dark Knight (1986) de Frank Miller. On peut néanmoins citer le personnage ici très ambigüe de Wonder Woman bien qu’il ne parvienne hélas pas à sauver le reste.

Pourtant, c’est encore dans la conclusion du récit qu’on trouve le bouquet final qui en se basant sur l’un des clichés les plus éculés du thème des paradoxes temporels va même jusqu’à voler à Kal-El son identité de kryptonien. Déjà qu’une telle fin ne présente plus aucun intérêt narratif depuis longtemps, et surtout pas pour instaurer quel qu’effet de chute que ce soit, il aggrave son cas en allant jusqu’à jeter au panier la base même du récit puisque, dans cette version, Superman n’est même plus un extraterrestre pour commencer : du coup, on se demande non seulement ce qui est advenu à l’original, celui qui est parti de Krypton, mais aussi pourquoi ce récit porte le nom d’un héros dont il est en réalité l’imposteur !

Voilà pourquoi ce Superman : Red Son s’avère en fait une cruelle déception ainsi qu’une démonstration de plus qu’une idée seule, même géniale, ne fait pas un récit et surtout pas un récit génial. Il reste malgré tout une courte série atypique pour tous ceux d’entre vous fatigués des clichés sur le personnage – c’est toujours ça de pris…

Planche intérieure du comics Superman : Red Son

Superman : Red Son, Mark Millar, Dave Johnson & Kilian Plunkett, 2003
Panini Comics, collection DC Icons, avril 2010
250 pages, env. 21 €, ISBN : 978-2-809-41247-5

- le site officiel de Mark Millar
- la fiche de la série sur Comics VF
- d’autres avis : Geek Culture, Bulles et Onomatopées
- sur la blogosphère : WatchTower Comics, Les Singes de l’espace, Alex

Batman : Justice digitale

Couverture de l'édition française du comics Batman : Justice DigitaleGotham Megatropolis.
Le Siècle à venir. Un à venir proche.

    Soyez les bienvenus dans le Monde Futur ! Faites un petit tour sur l’Express du Progrès.
    Vous voyez défiler un monde apparemment parfait – mais c’est un monde de chimères par excellence, un monde sans âme, dont le cœur bat selon un code binaire. Un ou zéro – Dieu ou le Néant.
    Un monde complexe et câblé, dominé par un code tyran, un vieux virus d’ordinateur qui est devenu le premier Dictateur Digital de la Terre.
    Le seul espoir est un mythe du passé, une légende née d’une ancienne superstition, longtemps avant les épidémies de virus.
    Un nouveau type de héros, un programme de code “propre” et de mémoire pure, un programme écrit par un justicier légendaire…

Un Héros Digital, pour rétablir la vérité et…
La Justice Digitale.

Planche intérieure du comics Batman : Justice digitaleJ’évoquais dans ma chronique de L’Asile d’Arkham (Grant Morrison & Dave McKean ; 1989) le regain d’intérêt que connut l’industrie du comics pour le personnage de Batman suite à la courte série Dark Knight (1986) de Frank Miller, en soulignant que comme la plupart des créations à vocation commerciale les productions ainsi engendrées ne présentaient pour la plupart qu’un intérêt limité. Ce Justice digitale se place à part dans le lot, pour deux raisons : la première concerne l’univers de ce récit puisqu’il s’agit à ma connaissance de la première aventure de Batman dans un environnement cyberpunk, alors que la seconde concerne la facture puisque ce comics fut tout entier dessiné sur ordinateur – soit une technique à l’époque pour le moins balbutiante et donc bien plus difficile à mettre en œuvre que de nos jours.

Planche intérieure du comics Batman : Justice digitaleSi le récit présente en lui-même assez peu d’intérêt, car en dépit d’une idée de départ assez originale son exécution laisse hélas pas mal à désirer, il mérite malgré tout qu’on s’y attarde. Malgré les clichés habituels – même pour l’époque – sur les cités du futur proche informatisées à outrance, le manque d’inspiration parvient à dissimuler ces maladresses en situant le récit dans un univers de super-héros qui, comme la plupart des itérations de ce genre précis, ne se caractérise pas par une profondeur quelconque du propos ni une véritable complexité psychologique. Encore que je devrais plutôt dire le prolongement d’un univers de super-héros puisque, ici, le super-héros et le super-vilain sont en fait tous deux morts depuis des lustres, mais la magie du virtuel et des réseaux saura les ramener. Au moins en partie…

Planche intérieure du comics Batman : Justice digitaleEt peut-être pour faire correspondre le thème du récit à la facture de l’ouvrage, Pepe Moreno choisit de le réaliser entièrement sur ordinateur. À moins que ce soit son intérêt pour l’infographie et l’informatique qui l’ait poussé à choisir un univers cyberpunk, ce qui n’étonnerait pas… Quoi qu’il en soit, Justice Digitale s’affirme surtout comme un excellent moyen de mesurer le sens de l’expérimentation graphique de l’auteur, même si celui-ci utilisait souvent des techniques originales – à défaut de vraiment expérimentales – dans la plupart de ses productions jusque-là. Et comme les limites technologiques de l’époque ne permettaient que très difficilement à un artiste isolé de faire mieux que ce que propose Justice Digitale, on peut pardonner les diverses maladresses ainsi que les quelques solutions de facilité qui pointent leurs pixels ici et là.

Planche intérieure du comics Batman : Justice digitalePar contre, ce qui intéresse davantage, c’est que Justice digitale reste à ce jour encore la dernière incursion de l’auteur dans le domaine du comics, du moins pour ce que j’en sais. Il s’est par la suite consacré au jeu vidéo avec la création de Hell Cab (1994) et de la série des BeachHead (2000-2002), qui connut son succès. Justice digitale se présente donc comme une étape importante dans la carrière de cet artiste hors norme puisqu’elle signe son passage d’un média à l’autre.

Mais c’est aussi une aventure de Batman pour le moins atypique, sur le fond comme sur la forme, et qui vaut bien le coup d’œil si vous aimez les productions qui sortent des sentiers battus.

Batman : Justice Digitale (Batman: Digital Justice), Pepe Moreno, 1990
Glénat, collection Comics USA, septembre 1990
93 pages, env. 9 €, ISBN : 2-87695-129-0

Scarlet Traces

Couverture de l'édition française du comics Scarlet TracesLa Grande-Bretagne, bientôt dix ans après la tentative d’invasion de la Terre menée par les martiens.

Le royaume est sorti grandi de cette épreuve, il a appris à utiliser la technologie abandonnée par les martiens et à l’intégrer à la vie quotidienne de ses habitants. Mais lorsque les corps de jeunes filles vidées de leur sang s’échouent sur les berges de la Tamise dans l’indifférence la plus totale, deux anciens militaires, le major Robert Autumn et le sergent Archibald Currie, se trouvent malgré eux mêlés à une affaire dépassant largement le cadre de “simples” meurtres.

Des beaux quartiers de Londres aux ghettos écossais et jusqu’à la verdoyante campagne anglaise, nos enquêteurs improvisés vont mettre à jour les dessous d’une société faussement idyllique qui a bâti sa prospérité sur un monstrueux secret.

Bienvenue dans l’ignominie !

Planche intérieure du comics Scarlet TracesParce qu’il a inventé le concept d’invasion de la Terre par des extraterrestres, le roman La Guerre des mondes (1898) d’Herbert Georges Wells (1866-1946) constitue une œuvre fondatrice du genre de la science-fiction. Peuvent en témoigner les innombrables créations qui l’ont suivi, sur le même thème et sur tous les médias, et dont la production ne se tarit pas : sous bien des aspects, ce sujet demeure un des plus emblématiques du genre. Peut-être pour cette raison, le roman de Wells jouit encore plus d’un siècle après sa parution d’une aura de classique absolu, et pour ainsi dire intouchable : rien ne peut le remplacer et si les adaptations ne manquent pas, seuls les plus téméraires ont osé s’aventurer à le prolonger (1) – c’est-à-dire le dépasser…

Planche intérieure du comics Scarlet TracesAvec Scarlet Traces, le duo Ian Edginton et D’Israeli s’y essaie, à travers un récit d’enquête policière dans une Angleterre devenue première puissance du monde grâce à la technologie martienne. Hélas, si le scénario ne manque pas d’expliquer comment les humains sont parvenus à la maîtriser, il laisse presque entièrement de côté les seuls sujets qui importent vraiment : de quelle manière ce prodigieux bond en avant impacte la société anglaise et comment l’échiquier politique international s’en trouve bouleversé. De ces questions-là, on ne sait presque rien, mais que la différence avec l’époque victorienne réelle reste mineure correspond somme toute assez bien à une certaine conception de l’uchronie voulant que, même parallèle, l’Histoire débouche sur des situations comparables.

Il reste néanmoins une enquête policière très bien menée, et qui sait marier le mystère au suspense dans une ambiance assez unique en son genre pour sa démarcation par rapport aux clichés les plus éculés du steampunk. Le style proche de la “ligne claire” qui caractérise les graphismes de D’Israeli contribue d’ailleurs beaucoup à cette plongée vers l’aube du XXe siècle, mais en restant néanmoins fidèle à la culture comics.

À la fois un ouvrage atypique et un récit palpitant, Scarlet Traces vaut en fin de compte largement le détour, au moins pour ceux d’entre vous friands de polars – et de préférence bien noirs.

Planche intérieure du comics Scarlet Traces

(1) à cette liste conséquente méritent de se voir ajoutés le roman de Jean-Pierre Guillet intitulé La Cage de Londres (À Lire, collection Romans n° 064, 2003, ISBN : 2-922145-71-9), ainsi que le projet de film d’animation War of the Worlds: Goliath actuellement en cours de production.

Préquelle et séquelle :

On doit aux auteurs une adaptation du roman de Wells déjà mentionné, dans laquelle les principaux protagonistes de Scarlet Traces apparaissent, faisant ainsi de cette adaptation une préquelle de l’opus chroniqué ici. Scarlet Traces: The Great Game (2006), par contre, en est la suite directe, qui situe son intrigue 30 ans plus tard ; bien qu’encore indisponible en France, cette courte série reçut deux nominations aux Will Eisner Awards pour la Meilleure série limitée et le Meilleur auteur.

Scarlet Traces, Ian Edginton & D’Israeli, 2002
Kymera, juin 2005
87 pages, env. 12 €, ISBN : 978-2-952-31692-7

- le blog officiel de D’Israeli (en)
- d’autres avis : Scifi-Universe, Hey Kids!, Clair de Bulle

Supergod

Couverture de l'édition française du comics Supergod“Les hommes ont tout fait pour voir voler les super-héros, allant jusqu’à créer de toutes pièces les dieux qui sauveront la race humaine.
Mais personne ne s’est demandé comment ils s’y prendraient.”

Dans un Londres en ruines, sur une berge de la Tamise qui charrie des milliers de corps, le professeur Simon Reddin se met en contact avec son homologue américain pour lui raconter comment la fin du monde est arrivée…

Le genre de la science-fiction ne compte plus ses récits de fin du monde, que cette dernière constitue la conclusion de l’intrigue ou son point de départ : résultante d’une guerre nucléaire ou d’un cataclysme, voire d’un désastre écologique, elle laisse le plus souvent quelqu’un pour nous raconter comment ça sera après. De leur côté, par contre, les mythologies et les religions parlent plus volontiers d’apocalypse – quel que soit le terme précis qu’elles leur donnent – après laquelle il n’y a en général plus rien, même pas un narrateur. Supergod se place entre ces deux extrêmes, car en tant que résultats d’expériences pas toujours bien maîtrisées, les super héros, ici, dépassent le stade du surhomme pour atteindre celui du divin…

Planche intérieure du comics SupergodC’est donc surtout un moyen pour Warren Ellis de placer sur le même plan la science et la religion alors qu’elles se trouvent le plus souvent décrites comme dos à dos et dans l’impossibilité d’échanger quelque idée que ce soit de par leur nature respective même. Pourtant, l’une comme l’autre se caractérise entre autre par la fabrication d’objets de terreur auxquels leurs adorateurs se trouvent assujettis en raison de leur foi indéfectible envers la capacité de leur système de valeur à décoder le monde qui les entoure, c’est-à-dire à le contrôler. Le tout matériel, en réalité, présente les mêmes limites que le tout spirituel : il oublie la dimension humaine des rapports sociaux, pourtant seule chose capable de rendre la vie supportable.

Mais Ellis décrit aussi un besoin d’idoles si viscéralement ancré dans la nature humaine qu’en l’absence de dieux réels, les hommes se les fabriquent de toutes pièces sous couvert de créer des super armes, bien que sans pour autant parvenir à comprendre quelle volonté les anime, et encore moins à les maîtriser : le lot des dieux est de commander après tout, non d’obéir ; or, on sait bien comme les créations de l’homme ont la fâcheuse manie de n’en faire qu’à leur tête – surtout quand il s’agit de sauver le monde… En fin de compte, on trouve assez peu de différences entre les dieux et les monstres de Frankenstein, et quand plusieurs s’affrontent, peu importe lequel terrasse les autres car l’être humain, lui, perd toujours la partie.

Planche intérieure du comics SupergodDans la lignée du Miracleman (1982) d’Alan Moore, Supergod se veut résolument réaliste dans sa manière de nous décrire un monde où l’existence de super héros impacte l’évolution du monde. En fait, le seul reproche qu’on peut faire à cette courte série concerne – justement – sa longueur réduite qui ne permet pas de développer pleinement son concept initial pourtant riche et original à plus d’un titre. Mais ne croyez pas pour autant que l’auteur se contente de survoler son sujet : sous bien des aspects, il explore avec une habileté certaine les diverses tendances autodestructrices de notre présent où les intégrismes et les matérialismes ont hérité de la guerre froide cette technologie de destruction massive qui pourrait bien tous nous éradiquer.

Pour cette raison, Supergod traduit une compréhension du thème super héros rarement égalée. Non une de ces cultures encyclopédiques où l’érudit voit ses capacités de réflexion noyées dans une masse de détails en fin de compte assez mineurs, mais bel et bien une méditation reposant sur une vue d’ensemble du genre qui permet d’en distinguer la substantifique moelle, ou du moins de s’en faire une représentation bien assez exacte. Plus qu’un conte exceptionnel, Supergod s’affirme aussi comme une observation soigneusement soupesée sur ce qui reste à ce jour un élément prépondérant de la pop culture anglo-saxonne et qui depuis une dizaine d’années maintenant commence à donner des résultats à la mesure de son potentiel réel.

Planche intérieure du comics Supergod

Supergod, Warren Ellis & Garrie Gastonny, 2009
Milady, Milady Graphics, mai 2011
128 pages, env. 15 €, ISBN : 978-2-811-20530-0

- le site officiel de Warren Ellis
- la page web officielle de la série chez Avatar Press
- les 12 premières planches de l’album chez BD Gest’
- d’autres avis : Absolute Zone, Mandorine, Chroniques de l’abîme, Pulp Club, RSF

Bubblegum Crisis : Genom

Couverture de l'édition française du comics Bubblegum Crisis : GenomMegatokyo, 2031 : six ans ont passé depuis le grand tremblement de terre qui a anéanti la capitale du Japon ; reconstruite grâce à la technologie de la toute puissante multinationale Genom, les boomers – des androïdes biomécaniques – en sont devenus partie intégrante et y exécutent toutes les basses œuvres, des plus honorables aux plus lubriques. Mais les machines peuvent devenir folles parfois, et c’est aux experts en démolition de l’AD Police qu’on laisse le soin de les maîtriser ; tant pis pour la casse aux alentours…

Depuis peu, pourtant, un groupe de vigilants est apparu, qui font eux aussi la chasse aux boomers fous et dont les autorités ne savent rien. Équipés de scaphandres mécanisés à la technologie supérieure à celles de l’AD Police comme de l’armée, ils semblent suivre leurs propres plans, tout aussi inconnus. Pour Genom ce sont de dangereux terroristes et pour l’AD Police des gêneurs, alors que pour le public ce sont des héros – à moins qu’il s’agisse d’héroïnes…

L’équation accueille soudain une inconnue de plus quand un mercenaire débarque à l’aéroport de Megatokyo pour finir une mission qui a tourné court trois ans plus tôt, avec la ferme intention de ne pas se laisser barrer la route par qui que ce soit…

Et surtout pas des vigilant(e)s.

Planche intérieure de l'édition américaine du comics Bubblegum Crisis : GenomParmi les fers de lance de la percée qu’opéra la culture manga et anime en occident au début des années 90, on peut compter Bubblegum Crisis (1987-1991), une série de huit OVA produites et réalisées par diverses pointures du très regretté studio Artmic en partenariat avec AIC et Youmex. Se réclamant ouvertement du mouvement cyberpunk, et avec raison, au contraire de beaucoup d’autres productions du moment, cette courte série empruntait à l’ensemble des ténors du genre mais aussi à d’autres œuvres plus limitrophes comme Blade Runner (Ridley Scott ; 1982) pour le portrait qu’elle présentait d’une vaste cité du futur dominée par une multinationale qui fabrique des androïdes servant de main-d’œuvre aux travaux les plus ingrats.

Pourtant, ce succès hors Japon resta cantonné au public américain, plus technicien que celui d’Europe, qui trouva peut-être dans ce futur immédiat saturé d’urbanisme et bardé de mécatronique, de biotechnologie et d’intelligence artificielle un reflet de ce à quoi il aspirait, habitué qu’il était à caresser les espoirs d’un futur plus beau à force de biberonner des récits de science-fiction – genre bien souvent optimiste. De sorte qu’en dépit de tentatives bien réelles de s’importer par chez nous, la franchise ne trouva qu’un accueil assez froid : peut-être en raison de ses apparences technophiles, l’Ancien Monde la bouda quelque peu, lui préférant ses opus les plus noirs comme AD Police Files (même studio ; 1990), et encore pas avant 2003.

Planche intérieure de l'édition américaine du comics Bubblegum Crisis : GenomMais une autre caractéristique de Bubblegum Crisis explique son succès aux États-Unis, car ce groupe de vigilants en tenues de combat à l’extrême sophistication, les Knight Sabers, rappelle bien sûr ces super héros rassemblés en ligues de justiciers pour mieux lutter contre les organisations criminelles et les autres dangers qui menacent le genre humain, si ce n’est l’univers entier. Le parallèle entre les scaphandres mécanisés des héroïnes de cette OVA et celui de personnages comme Iron Man apparaît d’ailleurs assez évident. Ainsi on comprend mieux comment un comics comme Bubblegum Crisis : Genom peut se voir publié ; encore que, techniquement, c’est ce qu’on appelle un “amérimanga” et pour autant que ce néologisme ne semble pas trop incongru…

On retrouve là comme auteur et dessinateur un Adam Warren qui n’en est pas à son coup d’essai dans le domaine du manga à l’américaine puisqu’on lui devait déjà des adaptations semblables de Dan et Danny (Dirty Pair ; Toshifumi Takizawa, 1985) dès 1988. De toute évidence familier de la culture manga, l’auteur se montre aussi très bon connaisseur de l’univers de Bubblegum Crisis dont il explore ici une facette assez inattendue et qu’il présente sous un angle bien plus noir et sinistre que celui de l’OVA originale. Car Bubblegum Crisis : Genom est une préquelle de Bubblegum Crisis, soit un récit écrit après la conclusion de cette série mais dont l’action se situe en fait avant celle-ci : c’est à vrai dire la première véritable aventure des Knight Sabers.

Planche intérieure de l'édition américaine du comics Bubblegum Crisis : GenomMais parce qu’il fut écrit après, ce récit peut tenir compte d’éléments narratifs et de certains aspects des différents personnages qui ne se virent développés que plus tard dans la série d’OVA. Pour cette raison, Bubblegum Crisis : Genom s’avère entre autre une excellente introduction à cette série. Mais c’est aussi – surtout – le récit poignant d’un homme qui n’a plus rien à perdre et qui se lance dans un dernier baroud d’honneur forcément tragique. Pour cette autre raison, vous auriez tort de passer à côté, car ce personnage à lui tout seul hisse le récit à un niveau de noirceur rarement atteint dans la franchise Bubblegum Crisis, et à un point tel qu’il l’inscrit même dans la lignée d’un AD Police Files, un peu comme une passerelle entre les deux licences…

Voilà pourquoi on regrette que ce court comics se cantonne à quatre numéros à peine dans son édition originale quand une paire d’autres à peu près, mais développés comme il se doit, aurait pu en faire une production de tout premier plan dans cet ensemble de créations qui caractérisent la fusion de l’orient et de l’occident. Il n’en reste pas moins un récit très solide, qui développe l’univers de Bubblegum Crisis de manière inattendue sur plus d’un point et qui n’hésite pas non plus à remettre certaines pendules à l’heure, en particulier sur le rôle des Knight Sabers dans ce futur pour le moins sinistre comme dans les inspirations originales des créateurs de la franchise et notamment pour ce qu’elles impliquent sur le plan humain.

C’est aussi sur ce point qu’on évalue les qualités d’une histoire après tout…

Couverture du premier numéro de l'édition américaine du comics Bubblegum Crisis : Genom

Bubblegum Crisis : Genom (Bubblegum Crisis: Grand Mal), Adam Warren, 1994
Dark Horse France, collection Manga, janvier 1996
96 pages, env. 2 € (occasions seulement), ISBN : 2-84164-019-1

L’Asile d’Arkham

Couverture de la dernière édition française du comics L'Asile d'ArkhamLe commissaire Gordon appelle Batman en urgence. Les patients de l’asile d’Arkham ont pris le contrôle de l’établissement psychiatrique et tiennent le personnel en otage. Ils veulent parler à Batman en personne. Quand le justicier se rend à l’asile, il comprend vite que son vieil ennemi l’a fait venir pour lui démontrer qu’il est aussi fou qu’eux. Pourtant, une autre présence sévit ici, un fantôme aussi ancien que l’hôpital lui-même et auquel personne ne croit vraiment mais dont la magie sait se montrer puissante.

Ce qui va très bien à un asile, d’ailleurs : magie, après tout, rime bien avec folie…

Planche intérieure de la première édition française du comics L'Asile d'ArkhamLe milieu des années 80 vit un succès inattendu du personnage de Batman. Presque cinquantenaire à l’époque, il ne brillait pas particulièrement parmi ses pairs hormis par son ancienneté qui lui garantissait une certaine popularité, mais le travail de Frank Miller sur Batman: The Dark Knight Returns (1986) lui donna une stature aussi unique qu’innovante : avec son protagoniste principal sombre, tourmenté et violent dans un futur proche à l’agonie, cette œuvre démontait surtout le genre super héros à travers une critique acerbe de l’Amérique de Reagan (1911-2004) ; depuis, cette représentation du personnage de Batman est devenue le standard dont s’inspirent les principaux auteurs qui reprennent le personnage.

Planche intérieure de la première édition française du comics L'Asile d'ArkhamMais aussi, en tant que succès à la fois public et critique, Dark Knight devint la principale raison derrière l’intérêt de Hollywood pour la licence : voilà comment le Batman (1989) de Tim Burton vit le jour et engendra la série de films qui se poursuit encore de nos jours, avec plus ou moins de bonheur. Mais DC Comics se montrant bien sûr désireux de rentabiliser sa propre licence du personnage, cette réalisation s’accompagna aussi de plusieurs autres créations sur le média original de Batman, soit la narration graphique. Voilà comment on vit arriver en assez peu de temps un nombre conséquent de titres à l’intérêt pour le moins variable… L’Asile d’Arkham, aussi connu en France sous le titre Les Fous d’Arkham, compte parmi ceux-là.

Planche intérieure de la première édition française du comics L'Asile d'ArkhamCette œuvre nous intéresse surtout pour ses graphismes hors norme car, en dépit de ses qualités narratives certaines, son scénario ne parvient hélas pas à se détacher vraiment de l’influence de Dark Knight – pour la relation malsaine qui unit Batman au Joker – ou, peut-être plus inattendue, de Watchmen (Alan Moore & Dave Gibbons ; 1986) – pour des éléments tels que le test de Rorschach – ; quant à la folie de Batman, qui sert de thème sous-jacent à ce récit, elle avait à l’époque déjà été démontrée dans le récit court The Killing Joke (Alan Moore & Brian Bolland ; 1988) et ne présentait donc rien de nouveau – sans oublier que se déguiser d’un costume de collants pour partir tabasser les criminels est le signe évident d’un trouble mental…

Planche intérieure de la première édition française du comics L'Asile d'ArkhamPourtant, cette partie graphique ne présente pas autant d’innovations que ce que l’avancent certains commentateurs. Ceux-là, en effet, donnent l’assez nette impression d’oublier le remarquable travail de Bill Sienkiewicz, et notamment sur le récit court Elektra (1986) dont il illustra le scénario écrit par Frank Miller – encore lui. La différence principale tient dans ce que Sienkiewicz ne recourait presque pas du tout à la photographie comme élément de départ, au contraire de Dave McKean dans L’Asile d’Arkham d’abord puis dans l’ensemble de son travail. Pour le reste, on trouve chez l’un comme chez l’autre des techniques plus liées aux arts plastiques qu’au dessin proprement dit : c’est en fait l’expérimentation qui caractérise leur œuvre.

Planche intérieure de la première édition française du comics L'Asile d'ArkhamPour cette raison, ne vous attendez pas à trouver ici quel que réalisme que ce soit, car tout y est une question de ressenti induit par des images ; or, les limites du réalisme à cet effet restent bien connues. Voilà comment de pures émotions exsudent de toutes ces photos, ces collages, ces crayonnés, ces peintures,… Mais aussi de leurs découpages, leurs juxtapositions, leurs chevauchements,… McKean joue avec les techniques et les styles pour illustrer la dégénérescence de la folie et la démesure toute gothique de l’asile d’Arkham, à travers des clairs-obscurs et des perspectives accentuées, des proportions faussées et des poses exagérées, des cadrages serrés et des effets de flou…

Et de cet attachement affectif que déclenchent ces images chez le lecteur se dégagent des impressions, des interprétations, des idées parfois : voilà pourquoi on trouve aisément dans L’Asile d’Arkham ce qui ne s’y trouve pas. C’est la force des images et de ce qu’elles peuvent suggérer – ou alors, on veut simplement donner du sens à ce qu’on aime…

Ce qui, dans ce cas précis, s’avère assez improductif : cette œuvre, en réalité, reste plutôt vide. Du moins sur le plan des idées, car sur celui du graphisme, par contre, c’est une expérience inoubliable.

Planche intérieure de la première édition française du comics L'Asile d'Arkham

Adaptations :

L’épisode “Procès” de la série TV animée Batman (Bruce Timm & Eric Radomski ; 1992) reprend des éléments de L’Asile d’Arkham.

Le jeu vidéo Batman: Arkham Asylum (Rocksteady Studios ; 2009) présente une trame comparable.

L’Asile d’Arkham (Batman – Arkham Asylum), G. Morrison & D. McKean, 1989
Panini Comics, collection Dc Icons, juin 2010
144 pages, env. 18 €, ISBN : 978-2-8094-1344-1

- la fiche de l’album sur le site de Panini Comics
- d’autres avis : Scifi-Universe, Silence je blog, Science-Fiction Magazine

Dan Dare, Pilote du futur

Couverture d'une édition française du comic Dan Dare, Pilote du futurÀ l’ambassade vénusienne de Londres, on donne une grande réception pour fêter le retour à la paix. Quand soudain, une alerte retentit au Q.G. de la Flotte Spatiale : un vaisseau mystérieux vient de surgir dans le système solaire et se dirige vers la Terre. Le colonel Dare parvient à l’intercepter mais l’appareil explose sous ses yeux et ses restes tombent dans l’océan. Alors que la Flotte Spatiale organise la récupération de l’épave, nul ne sait qu’un rescapé du navire extraterrestre a atterri dans la jungle amazonienne…

Feuilleton-phare de l’hebdomadaire Eagle dès le tout premier numéro du magazine en avril 1950, Dan Dare, Pilote du futur devint vite une référence du genre. Créée, scénarisée et dessinée par Frank Hampson (1918-1985), qui lui consacra tant d’énergie que sa santé en souffrit à deux reprises, cette œuvre s’affirmait par ses illustrations de très grande qualité, ses intrigues à la fois longues et complexes qui s’étendaient parfois sur plus d’un an de parution, et l’attention que prêtait son auteur à la plausibilité techno-scientifique du récit – Arthur C. Clarke (1917-2008) travailla d’ailleurs sur la première aventure de Dan Dare. Héritière des pulps sous bien des aspects, cette série laissait néanmoins une place abondante à l’action, au suspense, à l’humour et aux effets spéciaux…

Case d'une planche intérieure du comics Dan Dare, Pilote du futurAinsi, il apparaît assez vite que Dan Dare reste avant tout une œuvre simple pour un lectorat adolescent et de préférence masculin. Mérite d’ailleurs d’être rappelé que le magazine Eagle où ce feuilleton fit ses débuts fut fondé par un prêtre anglican qui souhaitait créer une publication pour la jeunesse incarnant les valeurs chrétiennes. Voilà pourquoi, en dépit de leur complexité apparente, soit un aspect de forme, les aventures de Dan Dare restent en fin de compte assez sommaires dans leurs idées, c’est-à-dire sur le fond. Il faut dire aussi qu’avec son personnage principal tout à la fois jeune, beau, fort, intelligent, intègre et célibataire endurci, un lecteur adulte peut difficilement prendre ce strip au sérieux pour commencer…

Case d'une planche intérieure du comics Dan Dare, Pilote du futurCe qui n’étonne guère après tout. À y regarder de près, la science-fiction littéraire de l’époque elle-même se montrait assez peu convaincante en dehors de ses éléments techno-scientifiques : il fallut en effet attendre la révolution New Wave des années 60 et 70 pour voir arriver des récits satisfaisants sur les aspects purement humains ; aussi, avec ses monstres de l’espace ou de l’océan, ses extraterrestres bigarrés, ses guerres spatiales contre Venus, et notamment les Treens menés par le Mekon, mais aussi ses protagonistes bâtis comme des super-héros et qui s’en sortaient toujours par leur courage et leur sang-froid autant que par leur force et leur adresse, Dan Dare semblait bien souvent en retard de dix ans au bas mot.

Case d'une planche intérieure du comics Dan Dare, Pilote du futurPour autant, il ne faut pas croire que ses racines pulps disqualifient Dan Dare. Bien au contraire. C’est précisément l’aspect rétro de cette œuvre qui la rend indispensable, et en particulier celui de sa partie graphique. Car ici les navires spatiaux arborent toutes les formes extravagantes et les couleurs vives d’antan, les scaphandres collent à la peau en laissant saillir les muscles, les monstres sont gigantesques, les inventions toujours révolutionnaires, les départs des héros vers le fin fond de l’espace forcément une aventure et leurs retours prétextes à une liesse populaire générale. À vrai dire, Dan Dare est un pur bonheur de fan de science-fiction – ou du moins de fan nostalgique d’une certaine époque du genre.

Pour cette raison, vous auriez tort de passer à côté : ouvrir une aventure de Dan Dare, c’est plonger avec délice dans un de ces plaisirs d’autrefois sur lequel le temps n’a plus aucune prise – ce qu’on appelle un classique.

Case d'une planche intérieure du comics Dan Dare, Pilote du futur

Adaptations :

En feuilletons radiophoniques : sur Radio Luxembourg, pendant cinq ans à partir de juillet 1951, et sur BBC RAdio 4 d’avril à mai 1990 pour quatre épisodes reprenant la partie Voyage to Venus (1950-1951) de la série.

En jeux vidéo, sous le titre de Dan Dare: Pilot of the Future, sorti en 1986 chez Electronic Arts ; ce titre connut deux séquelles : Dan Dare II: The Mekon’s Revenge (1988) et Dan Dare III: The Escape (1990).

En série TV d’animation, sous le titre de Dan Dare: Pilot of the Future, produite en 2002 d’abord par Netter Digital puis par Foundation Imaging, en 26 épisodes de 22 minutes. Cette série eut sa propre adaptation en comics.

Un long-métrage pour le cinéma a été annoncé en juillet 2010 comme étant en préparation chez la Warner, avec Sam Worthington dans le rôle principal.

Notes :

Frank Hampson dessina Dan Dare jusqu’en 1959, mais des désaccords avec Eagle le firent abandonner cette série ; d’autres artistes prirent sa suite jusqu’en 1967 où elle s’arrêta. Elle reprit du service dans 2000 AD en 1977, puis dans Eagle nouvelle série en 1982. Revolver accueillit en 1990, une série intitulée Dare qui se voulait une satire de l’Angleterre thatcherienne, et The Planet proposa dans son unique numéro, en 1996, un récit inachevé de Dan Dare que dessina Sydney Jordan. Enfin, Virgin Comics publia en 2008 une série courte en sept numéros par Garth Ennis et Gary Erskine : la Flotte Spatiale s’est effondrée suite à une guerre nucléaire entre les États-Unis et la Chine, et les défenses de la planète ont été vendues au Mekon par l’Angleterre ; Dan Dare se bat pour défendre la Terre autant que ses valeurs personnelles.

Le succès et la popularité de Dan Dare se mesurent aussi aux œuvres qu’il a influencé. On peut citer entre autres le personnage de Roy Risk apparu au cours des années 80 dans le comics Captain Britain (1976) de Marvel Comics, mais on peut aussi évoquer le travail de Warren Ellis qui a déclaré dans la postface de sa mini-série Ministry of Space (2001-2004) que Dan Dare fut une importante inspiration pour la création de cette histoire et de son univers.

Plusieurs chanteurs et groupes célèbres, tels que Syd Barrett (1946-2006) et David Bowie, rendirent hommage à Dan Dare dans les paroles d’un de leurs morceaux. Elton John, par contre, lui consacra une chanson complète, Dan Dare (Pilot Of The Future), dans son album Rock Of The Westies (1975).

Dan Dare, Pilote du futur (The Man From Nowhere), Frank Hampson, 1955
Les Humanoïdes associés, Collection Métal Hurlant, septembre 1983
47 pages, env. 8 € (occasions seulement), ISBN : 2-7316-0234-1

Sha, tome 3e : Soul Vengeance

Couverture du dernier tome du comics ShaSi elle a sauvé la vie du président, Duffy n’en est pas moins arrêtée : officiellement, pour complicité avec la reine du cybersexe dans la tentative d’assassinat envers le chef de l’état ; et officieusement, pour que ses bourreaux d’antan puissent enfin terminer le travail de son exécution sous la torture entamée cinq siècles plus tôt. Toute la différence étant que Duffy, cette fois, peut compter sur une alliée de taille, et d’autant plus que cette dernière a elle aussi quelques comptes à régler avec les tortionnaires de sa protégée…

Après les idées, voici le dénouement ; et après la réflexion, voici l’action. Comme il se doit dans un récit d’une part scénarisé par celui qui fonda jadis 2000 AD, et d’autre part illustré par un ponte du genre heroic fantasy sur le média de la narration graphique, cette conclusion se veut à la fois colorée et pleine d’énergie : les effets spéciaux et les pyrotechniques s’y entrecroisent dans un déluge d’action pure et de passions primaires où des comptes bien anciens se voient enfin réglés avec assez peu de compassion pour les victimes de dommages collatéraux. Bref, les coups de pied au cul valsent dans tous les sens.

Pour illustrer cette fin, ce dernier tome se bâtit sur une mise en page digne d’un vidéo-clip – encore que dans le domaine de réalisation de l’audiovisuel on parle plutôt de montage. Les lieux, les personnages et les actions s’entremêlent en un kaléidoscope frénétique et bariolé au dynamisme et à la fluidité à toute épreuve. C’est ce qui arrive quand des experts dans leur domaine respectif s’abandonnent ainsi à leur talent : on se retrouve au pur spectacle – celui qui ne lasse pas.

Certains regretteront peut-être qu’autant d’idées du calibre de celles exposées dans les deux tomes précédents débouchent finalement sur une conclusion aussi pauvre en terme de réflexion. Les autres se réjouiront de voir les auteurs adopter un type de dénouement aussi efficace car aussi classique dans la facture, du moins sur le support de la BD.

Après tout, il en faut pour tous les goûts…

Planche intérieure du second volume du comics Sha

Chroniques de la série Sha :

1. The Shadow One
2. Soul Wound
3. Soul Vengeance (le présent billet)

Sha, t.3 : Soul Vengeance, Pat Mills & Olivier Ledroit
Soleil Productions, avril 1998
46 pages, env. 13 €, ISBN : 978-2-877-64819-6

- le site officiel d’Olivier Ledroit
- d’autres avis : Les singes de l’espace, NANOOK, Krinein Magazine, Blog Bazar

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