Articles Tagués '3D'
Lego® Star Wars™: Bombad Bounty
Publié 16 juillet 2011 Animes , Films , Science-fiction 1 CommentaireTags:3D, court-métrage, film, fun, M2Film, parodie, sympa
Arena Wars
Publié 14 juillet 2011 Chroniques , Jeux vidéo , Mechas , Science-fiction Laissez un commentaireTags:3D, action, Ascaron Entertainment, mecha, RTS, stratégie, Windows
En cette année 2317, les technologies d’entraînement militaire ont la part belle dans les sports de combat. Aux fondements d’une nouvelle ligue de compétition internationale, elles permettent de commander à distance de nombreux types de véhicules équipés des derniers modèles d’armes lourdes. Mais seuls les plus intelligents, les plus fortunés et les plus acharnés des participants peuvent espérer gravir les échelons du tournoi jusqu’au sommet : à vous de prouver que vous méritez cette gloire d’un jour…
Si l’industrie du jeu vidéo s’enlise de plus en plus dans une espèce de redite permanente et tout autant fâcheuse, il faut néanmoins souligner les efforts de petits développeurs indépendants qui tentent – hélas rarement avec succès, ce qui en dit long sur la clientèle – de sortir de ces chemins tant rebattus qu’ils en deviennent boueux. Ainsi les allemands d’exDream choisirent-ils de s’aventurer sur un terrain aussi inattendu que risqué en tenant de combiner la stratégie en temps réel aux modes de jeux typiques des FPS orientés compétition tels qu’Unreal Tournament (Digital Extremes & Epic Games ; 1999) ou Quake III Arena (id Software ; même année). Le résultat final s’appelle Arena Wars et il se présente comme pour le moins unique en son genre.
Par exemple, le nombre total d’unités au sein d’une équipe ne peut dépasser six et chaque type d’unité présente sa propre spécialité. Outre le buggy, le tank et l’artillerie mobile, vous pourrez utiliser trois sortes de mechas : un léger et fragile équipé de lance-missiles, un moyen armé de lasers, et un lourd mais résistant expert au corps-à-corps – même si la notion de corps-à-corps, ici, reste assez extensible, faute d’un meilleur terme… Si chacune de ces unités a son prix en points de construction, invariable, son coût vous est remboursé dès qu’elle est détruite, ce qui vous permet d’en fabriquer une autre immédiatement avec pour seule pénalité la perte d’un temps précieux que votre adversaire ne se privera pas d’exploiter à son avantage…
Pour cette raison, il n’y a ici aucune gestion de ressources mais un simple capital de départ à exploiter au mieux en vue de créer les unités nécessaires pour remplir les objectifs. Mais, et c’est là une autre particularité d’Arena Wars, ceux-là ne consistent pas à détruire l’adversaire ou bien à s’emparer de ses positions ; au lieu de ça, il s’agit – selon le type de jeu choisi – de capturer son drapeau en s’infiltrant dans sa base pour le lui voler et le ramener chez soi, ou bien de détruire sa base à l’aide d’une bombe qu’il faut parvenir à déposer chez lui, ou encore à occuper le plus de zones possibles du terrain pendant le plus de temps possible. L’opposant, de son côté, doit bien sûr faire la même chose, mais contre vous…
On n’avait alors jamais vu, à ma connaissance du moins, les jeux de stratégie en temps réel rencontrer ainsi la Capture du Drapeau, le Bombing Run et la Double Domination, soient des modes de jeu à l’époque encore exclusifs aux FPS multijoueurs. Voilà pourquoi, histoire de compléter le tableau, Arena Wars permet à huit joueurs de s’affronter en ligne depuis les quatre coins du monde. Et si on peut opter pour un mode solo où il faut gravir les échelons de la compétition en jouant contre l’intelligence artificielle du jeu, celle-ci tend hélas à rendre les parties assez répétitives de sorte que vous voudrez vite en revenir à des adversaires dignes de ce nom…
Si Arena Wars n’a rien d’un grand jeu, ni même d’un titre franchement original, dans le sens où il n’invente rien mais en fait recycle des mécaniques existantes qu’il recombine à sa manière, il n’en reste pas moins une réalisation atypique qui mérite bien que vous lui donniez sa chance – mais de préférence en LAN ou sur internet.
Note :
Arena Wars connut en 2008 une séquelle aux parfums de remake sous la forme du titre Arena Wars Reloaded qui, comme son nom l’indique, se présente comme une sorte de grosse mise à jour sur la plupart des plans.
Arena Wars
Ascaron Entertainment, 2004
Windows, env. 4 € (occasions seulement)
Tron : l’héritage
Publié 14 février 2011 Chroniques , Films , Science-fiction 1 CommentaireTags:3D, aventure, cinéma, cyberespace, film, Garrett Hedlund, Jeff Bridges, jeu vidéo, jeux, Joseph Kosinski, Olivia Wilde
Depuis 20 ans et alors qu’il n’en a pas encore 30, Sam est le principal actionnaire d’Encom, la plus grande société de développement informatique de la planète. Mais il ne s’intéresse pas à la gestion de cette firme que dirigeait jadis son père, Kevin. Ce que veut Sam, justement, c’est retrouver son père disparu il y a 20 ans. Retrouver son père qui lui racontait le monde de la “Grille” – un univers de bits et d’algorithmes où les programmes sont des êtres pensants et où tout reste à construire…
Et puis un jour, un appel sur un beeper lui donne une piste, qui lui fait trouver dans l’ancien bureau de son père un accès instantané vers cette “Grille” dont Kevin lui avait tant parlé… Mais rien n’y est comme il le lui avait décrit, car c’est un monde empli de vie, ordonnée et hiérarchisée : une civilisation entière… Mais aux ordres de qui ? De son père Kevin ou bien de quelque chose d’autre ? Quelque chose d’aussi inhumain qu’un programme peut-être…
Inutile de tourner autour du pot : ce qu’on peut retenir de Tron : l’héritage, ce ne sont que les images et les sons. Le reste, tant sur le plan de l’univers que de l’intrigue a déjà été vu et revu, et tant de fois qu’il aurait été très difficile pour le scénario de proposer quoi que ce soit de nouveau autour de ce thème si ancien que beaucoup le considèrent comme le tout premier de la science-fiction – ce qui ne nous rajeunit pas… Car au final ce film n’est jamais qu’une autre variation de plus sur le « Complexe de Frankenstein » (1) mais ici présentée sous les traits d’un pseudo-Matrix (Andy & Larry Wachowski ; 1999), l’originalité graphique en moins.
Ce qui agace d’autant plus que le premier Tron (Steven Lisberger ; 1982) avait non seulement abordé le concept de cyberespace au cinéma près de 20 ans avant le film des Wachowski, mais il avait aussi su dépasser la problématique depuis longtemps bien simpliste de l’homme en butte contre sa propre création. En fait, Tron : l’héritage semble avoir complétement oublié la véritable portée du film qu’il prolonge pour s’aligner sur le vide intellectuel abyssal du dernier blockbuster en date bâti autour du thème du cyberespace – comme une sorte de reddition devant la toute-puissance du box-office et de sa nullité culturelle inhérente.
Ce qui étonne peu mais déçoit malgré tout beaucoup. Pas d’étonnement car on ne peut être visionnaire sur commande, et surtout pas comme le Tron original l’était en son temps ; mais de la déception car on ne s’attendait quand même pas à autant de poncifs compilés en aussi peu de temps – un écueil que même Tron 2.0, le jeu vidéo de Monolith, sut éviter. À peine peut-on y distinguer une tentative – bien timide – de représentation de ce trait de caractère des programmeurs qui poussent parfois un peu trop loin la chasse aux bugs dans leurs lignes de code – et pour autant qu’un tel sujet mérite un film.
Une fois dépassé ce thème à présent deux fois centenaire de l’inventeur en lutte contre sa propre création, il n’y a hélas rien à sauver de ce film. Restent donc la 3D, bien discrète d’ailleurs, ce qui là aussi étonne assez peu, et la direction artistique dans son ensemble : ni l’une ni l’autre ne révolutionneront quoi que ce soit, à peine se montreront-elles adéquates, sans plus, et vous offriront-elles un bon moment.
C’est toujours ça de pris, vous me direz, mais tout de même, Tron méritait mieux que ça. Bien mieux…
(1) cette expression désigne la peur du créateur envers sa créature et la rébellion possible de cette dernière contre son « père » ; dans le genre de la science-fiction, on la trouve surtout comme thème central des récits présentant des robots qui acquièrent une forme d’autonomie intellectuelle – en particulier dans l’œuvre de l’écrivain Isaac Asimov (1920-1992). ↩
Notes :
Tron : l’héritage reçut aux Oscars 2011 la nomination pour le Meilleur montage sonore.
Un projet de série TV d’animation en 10 épisodes, intitulé Tron: Uprising, est actuellement en cours de production ; sa diffusion à la télévision américaine est prévue pour 2012.
La bande originale du film composée par le célèbre groupe français de musique électronique Daft Punk eut sa sortie mondiale le 6 décembre 2010 ; cependant, divers sites avaient dévoilé certains morceaux comme Derezzed ou Outlands avant cette date.
Une adaptation du film en jeu vidéo, intitulée Tron: Evolution, est sortie le 3 février dernier sur PlayStation 3, Wii, Windows, Xbox 360, Nintendo DS et PlayStation Portable. Comme pour le film, la bande originale de ce jeu est composée par Daft Punk. C’est à ce jour le onzième jeu vidéo directement inspiré de la franchise Tron.
Tron : l’héritage (Tron: Legacy), Joseph Kosinski
Walt Disney Pictures, 2010
127 minutes, tous publics
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Armored Core V : Announcement Trailer
Publié 6 février 2011 Armored Core , Infos , Jeux vidéo , Mechas , Science-fiction Laissez un commentaireTags:3D, From Software, jeu vidéo, mecha, news, trailer, trailers, vidéo, vidéos
Tron
Publié 2 février 2011 Chroniques , Films , Science-fiction 6 CommentairesTags:3D, aventure, Bruce Boxleitner, cinéma, cyberespace, David Warner, film, Jeff Bridges, jeu vidéo, jeux, Steven Lisberger
Kevin Flynn, programmeur de génie et accro aux jeux vidéo, tente de pénétrer le réseau de la société ENCOM pour y trouver des preuves qu’Ed Dillinger lui a dérobé les travaux avec lesquels il a pu obtenir sa position de PDG, mais sans succès… Avec l’aide de deux anciens collègues, Flynn s’infiltre dans les installations même d’ENCOM et s’apprête à se servir directement dans les bases de données de la société quand l’intelligence artificielle qui contrôle ce réseau déploie un système de défense pour le moins… inattendu.
Désintégré du monde réel, Flynn se voit “transporté” dans l’interconnexion d’ordinateurs et de serveurs qui constituent le réseau d’ENCOM, à la merci des programmes-tueurs de ses systèmes de protection. Mais jamais il ne s’est trouvé aussi près des informations qu’il cherche… Sur la grille de combat, puis à travers les circuits infestés de gardiens virtuels et au-delà des océans binaires des bases de données, Flynn peut enfin mettre la main sur les informations dont il a besoin afin de récupérer ce qui lui appartient. S’il survit…
Ce qui reste dans le domaine du possible pour lui qui est un dieu des jeux vidéo, mais le combat qu’il va mener s’annonce sans merci, et représente bien le plus grand défi de sa vie.
À ma connaissance, Tron est le premier film à aborder de front le thème des jeux vidéo, un sujet à l’époque assez mal connu par les artistes et les réalisateurs “sérieux” qui n’y voyaient qu’un amusement simpliste, au mieux, si ce n’est une nouvelle incarnation de la fourmilière technologique responsable de tous les maux de la Terre, au pire. La vision de Steven Lisberger différait de manière radicale, très certainement parce que l’informatique le passionnait depuis longtemps et qu’il y entrapercevait un potentiel créatif que bien peu de gens soupçonnaient ; au reste, et en dépit des nombreuses productions qui défrayaient la chronique au sein des premiers festivals d’Imagina, ce domaine des arts virtuels se cantonnait encore aux limites de l’expérimental.
Et pourtant, en dépit de toutes les réserves émises par l’intelligentsia de l’époque, Tron devint une légende. Parce que, de par son essence même, ce film s’adressait tout entier à l’avenir ; sous bien des aspects, d’ailleurs, il en représentait un manifeste. D’abord sur le plan technologique, à travers l’utilisation intensive de tous les procédés d’imagerie numérique disponibles à l’époque ; ensuite sur le plan narratif, à travers un sujet alors jamais vu au cinéma mais qui allait prendre peu à peu une place toujours plus prépondérante dans la vie de tous les jours d’une génération entière, jusqu’à devenir un nouvel élément du quotidien.
Il y a peu d’intérêt à se pencher sur le premier plan car, depuis maintenant bientôt 30 ans que ce film a été tourné, il va de soi que les technologies utilisées alors sont à présent moins qu’obsolètes. On peut toutefois remarquer que l’imagerie de Tron prise dans son ensemble a bien moins vieilli que ce que l’affirment certains, ceci étant au moins en partie dû à l’immense talent de créatifs de renom tels que le designer et graphiste Syd Mead, le dessinateur de bande dessinée et artiste Jean « Mœbius » Giraud ou le pionnier de l’infographie Peter Lloyd : tous, chacun à leur manière, apportèrent à ce film une touche personnelle qui contribua largement à lui donner cet aspect d’intemporalité dont il tire une bonne partie de sa dimension de film culte.
C’est le second plan, le narratif, qui plus d’une génération après s’affirme comme visionnaire. Car le sujet de fond de Tron ne se cantonne pas à une énième itération illustrant le rapport de l’homme à la machine, il s’agit en fait d’une représentation de ce qu’on appelle à présent le “geek” – ou plus précisément le “gamer” – soit le fondu de ces nouvelles technologies à travers lesquelles celui-ci trouve des satisfactions impossibles à assouvir par des biais plus traditionnels. Bref, c’est un parfait portrait de ce qui constitue une composante fondamentale de la société de consommation de ce début de XXIe siècle, et qui d’ailleurs rappelle beaucoup certaines visions des cyberpunks sous bien des aspects. Ce n’est d’ailleurs pas un hasard si les plus grands admirateurs de Tron se trouvent parmi ces enfants qui le découvrirent au cinéma en 1982 et grandirent en conservant à l’esprit cette imagerie avant-gardiste dont les éléments principaux ne tardèrent pas à envahir le secteur des jeux vidéo – notamment au cours de la décennie suivante. D’ailleurs, que les concepteurs de ces jeux aient eux aussi compté parmi les fans les plus acharnés de Tron n’est bien sûr pas un hasard non plus…
Car le personnage de Flynn est bien évidemment un geek avant l’heure : passionné d’informatique, de codes source et de réseau, il fait partie de ceux qui comprennent mieux les algorithmes que les gens ; les machines restent ses meilleures amies et il s’avère incapable de s’orienter dans la jungle corporatiste des multinationales, tout imperméable qu’il est aux instincts primitifs qui dirigent ces conglomérats de seigneurs et de valets où l’individu se perd dans une dynamique de groupe dépourvue d’âme : les chiffres qui y règnent s’avèrent bien trop chaotiques pour répondre à ce besoin d’ordre virtuel qui caractérise les informaticiens et à partir duquel ils créent leurs merveilles. Bref, il a la douloureuse impression de se faire exploiter, et à seulement une fraction de son talent réel – ce qui devrait éveiller quelques échos parmi tous ceux d’entre vous qui ont commencé à travailler à la toute fin des années 90 et qui se sont retrouvés à la botte d’un petit chef incapable de comprendre le véritable pouvoir d’un ordinateur à l’époque où ces machines s’immisçaient en masse dans le monde de la vie active…
Quant à l’étude du jeu, traditionnel comme électronique, que propose Tron, elle confine au symbole à travers une représentation d’ordre métaphorique. Car si on examine de près divers détails de l’image dans certaines scènes clés de l’intrigue au sein du “monde réel”, on peut y distinguer d’assez nettes corrélations avec l’iconographie du “monde virtuel” : par exemple, les bandes fluorescentes sur l’hélicoptère de Dillinger rappellent bien sûr les motifs brillants qui parsèment le réseau d’ENCOM ; mais on peut aussi citer l’éclairage à contrejour dans l’habitacle de la camionnette de Bradley quand celui-ci et sa fiancée vont rendre visite à Flynn au début du film et dont le contraste à base de rouge et de noir est très semblable à de nombreuses scènes à l’intérieur de la machine ; de même, la vue de la salle où travaillent les programmeurs dans ces box qui donnent l’impression de s’étaler à l’infini, à la manière de figures fractales ; tout comme le laboratoire du laser de digitalisation avec lequel des éléments du monde réel peuvent être envoyés dans le monde virtuel : un réseau de structures perpendiculaires évoque la structure polygonale en mailles de quadrilatères d’un modèle 3D ; enfin, la dernière image, une vue de nuit de la ville passée en accéléré qui réduit le passage des voitures aux trainés de leurs phares, pourrait très bien passer pour une représentation des flux de données au sein d’un réseau informatique – au reste, quiconque a examiné de près des circuits électroniques a très certainement remarqué combien ils peuvent rappeler les imbrications de rues d’une ville.
Le nombre de ces corrélations permet d’écarter le hasard ou les coïncidences : il semble assez clair que Lisberger a souhaité établir un parallèle entre le monde réel que nous connaissons tous et ce monde virtuel où se déroule l’aventure de Tron. Or, ce dernier est bien un monde du jeu, soit un univers où gagne les plus habiles et les plus rusés, sans aucune considération d’ordre moral. Ainsi peut-on voir dans Tron une représentation d’une certaine réalité sociale, celle du monde du travail, de l’univers de l’entreprise où ce que parviennent à faire les employés compte plus que ce qu’ils sont : où leur utilité leur apporte davantage que leur humanité. Ce n’est bien sûr pas un hasard si Flynn parvient à retrouver dans cet univers-là ce qu’il a perdu dans la réalité, car en tant qu’informaticien il est bien plus à l’aise dans le réseau que n’importe qui d’autre : ses facultés de programmeur s’y trouvent en quelque sorte décuplées par l’absence de freins d’ordre législatif ou administratif, et seuls comptent ses talents.
Ce qui ne constitue jamais rien d’autre qu’une forme d’apologie de la loi du plus fort – que ce film ne parvient à rendre supportable que dans la mesure où un héros l’utilise pour récupérer ce qui lui appartient de droit, c’est-à-dire à travers une représentation somme toute assez naïve – qui reste au final l’équivalent dans le monde virtuel de cette loi de la jungle qui caractérise le monde réel et où la réussite sociale dépend toujours presque entièrement du facteur chance – seule véritable différence entre ceux qui parviennent à un poste élevé et ceux qui restent dans la foule des anonymes. Le lecteur soucieux d’approfondir une telle notion se penchera sur ma chronique du roman L’Homme des jeux de Iain M. Banks.
Il devient donc difficile à présent de ne voir en Tron qu’une simple expérimentation graphique, et même si celle-ci dépasse vite le cadre de l’expérimental pour entrer de plein pied dans celui de la vision pure – soit un résultat auquel bien peu parviennent et qui constitue ainsi un aboutissement tout à fait admirable pour commencer. De par son thème même, soit en plaçant les jeux vidéo au cœur de son sujet, ce film non seulement s’avère précurseur mais il se double aussi d’une représentation tout à fait pertinente de ce qui reste à ce jour un des constituants les plus fondamentaux des systèmes sociaux depuis l’aube des temps.
Notes :
Outre une séquelle sous la forme du jeu vidéo Tron 2.0, sorti en 2003, il ne vous a peut-être pas échappé qu’un film intitulé Tron l’Héritage, une autre suite de Tron, arrivera sur les écrans français dans une semaine exactement ; qu’autant de créations situées dans la lignée du Tron original sortent plus de 20 ans après celui-ci ne fait que souligner la dimension culte de ce film…
Tron, Steven Lisberger, 1982
Buena Vista Home Entertainement, 2002
91 minutes, env. 20 € (édition collector double DVD)
Pigeon: Impossible
Publié 13 janvier 2011 Animes , Arts , Films , Science-fiction Laissez un commentaireTags:3D, anime, court-métrage, film, fun, humour, parodie, sympa, vidéo, vidéos
Grendizer Arch Enemy : hommage à Goldorak
Publié 1 janvier 2011 Animes , Films , Infos , Mechas , Science-fiction 1 CommentaireTags:3D, adaptation, anime, film, fun, Go Nagai, mecha, news, super robot, sympa, vidéos
Certaines productions connaissent un destin inattendu. Dans cette très longue liste, on peut citer la série TV UFO Robo Grendizer, mieux connue chez nous sous le titre de Goldorak et dont beaucoup gardent un souvenir ému : cette œuvre, en effet, connut par chez nous un franc succès qui d’ailleurs perdure à sa façon.
Si c’est aussi le cas au Québec et en Italie, ainsi qu’en Espagne et dans de nombreux pays d’Amérique latine, cette production reste assez peu célèbre dans son pays d’origine bien qu’elle y soit considérée comme une continuation de l’univers de Mazinger Z – une œuvre fondatrice sous de nombreux aspects. C’est pourquoi Grendizer ne connut aucune véritable séquelle ni réel spin off en dehors d’un court film et d’un crossover avec le Mazinger Z déjà évoqué, ce qui reste bien maigre en comparaison avec son aîné…
Pourtant, la trace qu’il laissa demeure indélébile dans l’esprit des enfants qui le découvrirent il y a plus de trente ans, et certains de ceux-ci entreprirent de lui rendre un vibrant hommage. Ainsi, les italiens du studio C4DTeam, en collaboration avec UFO Robo Project, ont récemment rendue publique une adaptation en court-métrage 3D de Grendizer, que je vous invite à découvrir pas plus tard que tout de suite dans les deux vidéos ci-dessous.
A Gentlemen’s Duel
Publié 14 novembre 2010 Animes , Arts , Films , Mechas , Science-fiction 4 CommentairesTags:3D, anime, court-métrage, film, fun, humour, mecha, steampunk, sympa, vidéo, vidéos
Avec un grand merci à Guillaume, du Traqueur Stellaire, pour m’avoir permis de découvrir ce petit bijou… ^^
Azureus Rising
Publié 9 septembre 2010 Animes , Bons liens , Films , Mechas , Science-fiction 2 CommentairesTags:3D, Azureus Rising, Black Sun Entertainment, film, mecha, sympa, vidéo, vidéos
La démocratisation sans cesse galopante des technologies de l’image et du son permettent à de plus en plus de projets de prendre forme. Bien que le plus souvent amateurs, ils n’en reflètent pas moins un talent certain.
Ainsi Azureus Rising s’annonce-t-il pour le moins prometteur : si son histoire semble déjà vue quelque part, la performance technique et artistique qui s’en dégage n’en demeure pas moins admirable, surtout venant d’un studio qui n’a jusqu’ici jamais eu l’opportunité de montrer son savoir-faire – du moins à ma connaissance. Mais les réalisateurs du très réussi Numéro 9 sont bien passés par là eux aussi après tout…
À en juger par la qualité du teaser, il y a fort à parier que ces “petits nouveaux” nous surprendront eux aussi, et dans un avenir que j’espère très proche. Teaser que je vous propose d’ailleurs de découvrir pas plus tard que tout de suite – en espérant qu’il vous donne envie de vous rendre sur le site officiel du projet dont un lien est donné un peu plus haut et qui regorge d’informations alléchantes.
g-pack : des textures libres de droit
Publié 22 août 2010 Bons liens , Infos , Jeux vidéo Laissez un commentaireTags:3D, mapping, modding, news, ressources, sympa, textures
Si vous vous consacrez à la 3D, qu’elle soit en temps réel comme dans la majorité des jeux vidéo, ou bien précalculée comme c’est le cas pour la création d’animations ou d’images fixes, alors vous trouverez peut-être une utilité à ce pack de textures que j’ai créé il y a maintenant quelques années, à l’époque où je faisais du mapping sur l’éditeur de niveaux de jeux vidéo UnrealEd. On pourrait penser qu’un tel matériel est inutile compte tenu de son âge, ou du moins très peu utile, pourtant il m’arrive encore de recevoir des mails de personnes qui ont travaillé avec mais égaré leur .zip et ne parviennent pas à en retrouver un exemplaire en ligne ; aussi j’ai pensé que le rendre disponible ici pouvait être une bonne idée.
Ce pack contient un set de 291 textures, aux variations multiples, sous forme d’images au format .jpg et .tga. Si son thème est surtout Métal / Industriel / Science-fiction, il n’est pas exclu que d’autres sensibilités pourront en tirer quelques jus – j’ai d’ailleurs eu l’occasion d’apprendre que des équipes de modders aux projets très différents les uns des autres l’avaient adopté, et certaines l’utilisent d’ailleurs toujours. Toutes ces textures vont du 512×512 au 1024×1024 et proposent leur masque d’opacité respectif quand celui-ci est requis ; par contre, et puisque ces textures ont été créées pour le jeu vidéo d’une époque à présent assez lointaine, il n’y a que des texture de diffusion et aucun channel de reflets spéculaires, de bump mapping ou de normal mapping – mais vous ne devriez pas avoir trop de difficulté à en produire vous-mêmes à partir des bases que je vous fournis.
D’ailleurs, vous pouvez bien évidemment modifier chacune de ces textures comme bon vous semble, et même redistribuer le fruit de votre travail ainsi constitué si ça vous chante, tant que c’est pour un usage non-commercial : je vous demanderais seulement de bien vouloir me créditer ou, encore mieux, de fournir avec votre propre pack le fichier .txt qui accompagne celui-ci – ce n’est pas tant que je veuille faire lire ma prose au monde entier mais plutôt partager avec le plus grand nombre de personnes possible les diverses ressources que contient ce fichier texte…
Vous pouvez télécharger ce pack ici-même (env. 225 Mgs). Quant à la version de ce même pack au format .utx – les gens qui travaillent sur UnrealEd connaissent bien cette extension –, elle se trouve juste là (env. 116 Mgs).
N’hésitez pas à me tenir au courant de ce que vous en faites : c’est toujours un plaisir de voir le travail des autres…



