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M.D Geist

Jaquette DVD de la dernière édition américaine de l'OVA M.D GeistDans ce futur lointain où l’humanité a colonisé les étoiles, le monde de Jerra reste ravagé par des décennies de guerre. Geist est un M.D.S., pour Most Dangerous Soldier, un homme à l’ADN amélioré, sans pareil au combat et boulimique de batailles. À cause de sa nature incontrôlable, il se voit placé en hibernation dans un satellite. Mais celui-ci finit par s’écraser sur Jerra, et Geist rejoint ainsi l’armée régulière pour contrer une machine de mort qui menace d’annihiler toutes formes de vie sur cette planète…

Introduit aux États-Unis en 1996 à grand renfort de tapage médiatique dans la presse spécialisée, M.D Geist est vite devenu un classique de l’anime d’action, ce qui a valu le succès financier à ses producteurs et distributeurs. Au point d’ailleurs qu’une adaptation en comics a elle aussi vu le jour.

Que ces faits ne trompent pas le lecteur, il s’agit bien d’une production très moyenne dans le genre – et beaucoup la trouveront même franchement mauvaise. Si cette OVA avait vu le jour dans les années 70, où les productions orientées action commençaient vraiment à s’affirmer, elle aurait pu se voir considérée comme “bonne” – voire peut-être même “très bonne” –, au moins pour son aspect épique, mais elle arriva au milieu des années 80 et la plupart des productions de l’époque se montraient déjà bien plus abouties que celle-ci – tant sur le plan de l’action pure que sur celui des idées, faute d’un meilleur terme.

En fait, M.D Geist n’est pas si mal réussi que ça, il présente juste comme principal défaut de se cantonner à une apologie du triomphe de la force brute sur la raison, ce qui reste bien sûr un discours pour le moins limité. La version Director’s Cut, quant à elle, ne propose que quelques minutes de plus en tout début et en toute fin, pour ouvrir la porte à la séquelle de cet opus, de sorte qu’elle ne rajoute rien de spécial à l’intrigue de base qui se résume dans les grandes lignes au synopsis décrit ci-dessus.

Techniquement correct et son scénario revu et corrigé quelques millions de fois, M.D Geist brille toutefois pour ses designs – en particulier concernant les mechas – et la qualité de réalisation de ses scènes d’action, riches en hémoglobine et en effets pyrotechniques plutôt réussis mais qui ne se démarquent pas vraiment du reste des productions de son temps.

Pour aficionados, donc : ceux-ci ne seront pas déçus. Les autres passeront leur chemin sans regret. Sinon, il reste une production qui sut jadis se tailler une place particulière au sein du fandom occidental.

Je ne crois pas que ça suffise pour en faire un classique…

Notes :

Fondé et co-produit par Central Park Media, la version Director’s Cut de M.D Geist (1996) inclue cinq minutes de pellicule supplémentaires rajoutées à la version originale de 1986 à travers une nouvelle introduction et une nouvelle conclusion afin d’ouvrir le récit vers sa séquelle M.D Geist II – Death Force (Koichi Ohata ; 1996).

Le personnage de M.D Geist resta la mascotte de Central Park Media depuis le tout premier jour d’existence de cette compagnie jusqu’à sa fermeture en 2009.

M.D Geist, Hayato Ikeda, 1986
ADV Films, 2009
91 minutes (inclut M.D Geist II), pas d’édition française à ce jour

Cette chronique fut à l’origine publiée sur le site Animeka

Gunman

Couverture de la BD GunmanOn ne sait trop où, ni quand. Au milieu d’un désert radioactif ponctué de petites villes gangrénées par la violence et le crime, une secte assiste à la naissance de son dieu issu du toxium, une drogue extraite de cactées locales. Plus loin, une tribu de pimpooz erre en quête d’une oasis, alors qu’un savant fou appelé Ducky cherche de quoi fabriquer l’ultime cyborg de combat. Dans ce cirque post-apocalyptique, le mutant Bug et le chasseur de primes Hunter verront leurs pas se croiser quelques temps. Mais pas plus…

Ce qui plaît dans Gunman saute aux yeux dès les premières images : cette BD rend un hommage évident à ses productions compatriotes des années 70 et en particulier celles publiées dans les pages du hélas défunt magazine Métal Hurlant (1975-1987). On le constate à travers le style graphique, qui rappelle beaucoup celui de Jean “Mœbius” Giraud bien qu’on y reconnait aussi une influence, d’ailleurs clairement revendiquée au détour d’une case, de Katsuhiro Ôtomo. Mais on discerne également cette révérence au récit lui-même, sombre, violent et désabusé, ainsi qu’à l’univers qu’il dépeint, décadent, rouillé et à l’agonie. Gunman fonctionne comme une machine à voyager dans le temps qui nous ramène dans le passé l’espace de quelques dizaines de pages pour nous démontrer qu’antan n’est pas mort et qu’au contraire il continue à vivre à travers ceux qu’il a marqué…

Planche intérieure de la BD GunmanEt ce qui déplaît dans Gunman, c’est précisément la même chose. Car en dehors du talent évident des auteurs, et quels que soient leurs efforts réels pour tenter de dépoussiérer les thèmes comme les images, il ne reste rien qu’on n’ait déjà vu quelque part. Toute la différence avec ce qu’on a connu jadis tient dans ce que tout ce qu’on voit ici souffre de 25 ans de retard à peu de chose près. Bien sûr, certains aspects se montrent un tantinet plus modernes, un peu plus dans l’air du temps, mais ils n’osent rien de plus que ce qui nous avait conquis il y a bien longtemps. L’image est comme figée, son esprit en quelque sorte disparu : la subversion s’abîme ici dans la contemplation d’un passé cliniquement mort, et qui réclame à grands cris qu’on le débranche ; on regrette que les auteurs n’aient pas entendu ces hurlements pourtant bien nets…

Si on apprécie l’intention de Gabriel Delmas et Yacine Elghorri, dont les capacités respectives ne font par ailleurs aucun doute, on regrette que leurs actes, ici, ne puissent se montrer à la hauteur. Il reste néanmoins un récit somme toute agréable, pimenté d’humour noir et de quelques courtes scènes d’action qui le rendent sympathique, mais dont la portée ne saura satisfaire ceux d’entre nous habitués à des choses plus contemporaines…

Vignettes de la BD Gunman

Gunman, Gabriel Delmas & Yacine Elghorri
Carabas, collection Révolution, septembre 2006
78 pages, env. 15 €, ISBN: 978-2-351-00144-8

- le site officiel de Gabriel Delmas
- d’autres avis : Ventilo, Actua BD, Evene, Scifi-Universe, PlanèteBD

Arena Wars

Jaquette CD de l'édition française du jeu vidéo Arena WarsEn cette année 2317, les technologies d’entraînement militaire ont la part belle dans les sports de combat. Aux fondements d’une nouvelle ligue de compétition internationale, elles permettent de commander à distance de nombreux types de véhicules équipés des derniers modèles d’armes lourdes. Mais seuls les plus intelligents, les plus fortunés et les plus acharnés des participants peuvent espérer gravir les échelons du tournoi jusqu’au sommet : à vous de prouver que vous méritez cette gloire d’un jour…

Si l’industrie du jeu vidéo s’enlise de plus en plus dans une espèce de redite permanente et tout autant fâcheuse, il faut néanmoins souligner les efforts de petits développeurs indépendants qui tentent – hélas rarement avec succès, ce qui en dit long sur la clientèle – de sortir de ces chemins tant rebattus qu’ils en deviennent boueux. Ainsi les allemands d’exDream choisirent-ils de s’aventurer sur un terrain aussi inattendu que risqué en tenant de combiner la stratégie en temps réel aux modes de jeux typiques des FPS orientés compétition tels qu’Unreal Tournament (Digital Extremes & Epic Games ; 1999) ou Quake III Arena (id Software ; même année). Le résultat final s’appelle Arena Wars et il se présente comme pour le moins unique en son genre.

Screenshot du jeu vidéo Arena WarsPar exemple, le nombre total d’unités au sein d’une équipe ne peut dépasser six et chaque type d’unité présente sa propre spécialité. Outre le buggy, le tank et l’artillerie mobile, vous pourrez utiliser trois sortes de mechas : un léger et fragile équipé de lance-missiles, un moyen armé de lasers, et un lourd mais résistant expert au corps-à-corps – même si la notion de corps-à-corps, ici, reste assez extensible, faute d’un meilleur terme… Si chacune de ces unités a son prix en points de construction, invariable, son coût vous est remboursé dès qu’elle est détruite, ce qui vous permet d’en fabriquer une autre immédiatement avec pour seule pénalité la perte d’un temps précieux que votre adversaire ne se privera pas d’exploiter à son avantage…

Screenshot du jeu vidéo Arena WarsPour cette raison, il n’y a ici aucune gestion de ressources mais un simple capital de départ à exploiter au mieux en vue de créer les unités nécessaires pour remplir les objectifs. Mais, et c’est là une autre particularité d’Arena Wars, ceux-là ne consistent pas à détruire l’adversaire ou bien à s’emparer de ses positions ; au lieu de ça, il s’agit – selon le type de jeu choisi – de capturer son drapeau en s’infiltrant dans sa base pour le lui voler et le ramener chez soi, ou bien de détruire sa base à l’aide d’une bombe qu’il faut parvenir à déposer chez lui, ou encore à occuper le plus de zones possibles du terrain pendant le plus de temps possible. L’opposant, de son côté, doit bien sûr faire la même chose, mais contre vous…

Screenshot du jeu vidéo Arena WarsOn n’avait alors jamais vu, à ma connaissance du moins, les jeux de stratégie en temps réel rencontrer ainsi la Capture du Drapeau, le Bombing Run et la Double Domination, soient des modes de jeu à l’époque encore exclusifs aux FPS multijoueurs. Voilà pourquoi, histoire de compléter le tableau, Arena Wars permet à huit joueurs de s’affronter en ligne depuis les quatre coins du monde. Et si on peut opter pour un mode solo où il faut gravir les échelons de la compétition en jouant contre l’intelligence artificielle du jeu, celle-ci tend hélas à rendre les parties assez répétitives de sorte que vous voudrez vite en revenir à des adversaires dignes de ce nom…

Si Arena Wars n’a rien d’un grand jeu, ni même d’un titre franchement original, dans le sens où il n’invente rien mais en fait recycle des mécaniques existantes qu’il recombine à sa manière, il n’en reste pas moins une réalisation atypique qui mérite bien que vous lui donniez sa chance – mais de préférence en LAN ou sur internet.

Note :

Arena Wars connut en 2008 une séquelle aux parfums de remake sous la forme du titre Arena Wars Reloaded qui, comme son nom l’indique, se présente comme une sorte de grosse mise à jour sur la plupart des plans.

Arena Wars
Ascaron Entertainment, 2004
Windows, env. 4 € (occasions seulement)

Vixit – Tueur de ville

Couverture de la première édition du premier tome de la BD VixitMelgart Kilgor, mercenaire et spécialiste de la démolition, encadre une équipe de repris de justice engagés par la compagnie Cemac pour mener à bien l’opération Edelweiss. Leur boulot : raser une ville à l’abandon. Leur récompense : une remise de peine. Mais parmi eux se trouve un certain Rosco, vieille connaissance de Mel qui l’envoya au trou quelques années plus tôt, et le taulard fait vite savoir à tout le monde qu’il n’est pas venu ici juste pour obtenir la clémence des juges.

Le lendemain, on retrouve Rosco mort et Mel doit prouver à ses gars qu’il n’y est pour rien : pas évident quand on a affaire à du gibier de potence qui n’a pas l’habitude d’y aller par quatre chemins pour régler ses problèmes, et encore moins de se creuser la tête quand les apparences se montrent aussi évidentes. Et ça ne s’arrange pas quand d’autres meurtres sont découverts…

Planche intérieure de la BD VixitOn a tous à un moment ou à un autre eu l’occasion de tomber sur une œuvre unique. Ce genre de création qui présente trop de lacunes pour prétendre au statut de chef-d’œuvre, ou même de simple classique, mais qui combine néanmoins avec talent un niveau d’excellence peu contestable sur les principaux éléments dont elle se compose en plus de reposer sur un thème rare. En l’occurrence, les principaux éléments sont bien sûr le scénario et les dessins, alors que le thème est celui de la “mort” d’une ville – mais d’une ville devenue sujet à travers les actes d’un personnage assez peu commun qui ne s’encombre plus de scrupules tant son statut d’être humain est devenu pour le moins discutable.

Vixit, premier et à ce jour unique tome de la série Tueur de ville créée par Ralph et Kisler, s’impose donc comme une création toute aussi riche que singulière.

Planche intérieure de la BD VixitPar son scénario d’abord. Assez typique des années 80 dans sa manière de mêler une certaine violence, à la fois physique et morale, à la déchéance d’un futur terriblement immédiat où les valeurs humaines ne semblent pas éteintes mais plutôt n’avoir jamais existé, ce récit se réclame presque du cyberpunk. Avec ses protagonistes tirés d’une prison de haute sécurité et chargés d’une mission atypique par une compagnie qu’on devine bien sûr multinationale et tentaculaire, la narration installe d’emblée une impression assez peu comparable à d’autres. Quant à la révélation du coupable, au milieu du tome, elle constitue le point culminant de ce malaise qu’éprouve le lecteur dès le début : le monstre, en effet, s’avère surtout victime…

Encore que Vixit s’affirme surtout comme une œuvre d’ambiance, et sur ce point les graphismes de Kisler se montrent tout à fait à propos.

Planche intérieure de la BD VixitTantôt claires, tantôt obscures, mais présentant toujours une part de glauque, ces illustrations combinent les styles franco-belges et anglo-saxons avec une maturité assez typique de cette époque où les auteurs français avaient pleinement assimilé les codes du comics dans leur art. À la fois dynamiques et contemplatives, ces planches donnent une personnalité et une aura bien spécifiques à la cité et à son complexe industriel : d’une manière assez étrange, on pense à Mad Max (George Miller ; 1979) et en règle générale à une sorte de post-apocalyptique qui ne veut pas dire son nom ; mais on pourrait aussi évoquer le western, ainsi que Les Douze Salopards (The Dirty Dozen ; Robert Aldrich, 1967), parmi d’autres inspirations…

Au final, à travers ces racines très diverses, Vixit se veut surtout une œuvre postmoderne, à l’instar de beaucoup d’autres créations de son temps.

Planche intérieure de la BD VixitVoilà comment le véritable sujet central de ce récit s’avère en fait être la ville, et peut-être même son héros d’ailleurs ou du moins son protagoniste principal. Sous bien des aspects, en effet, ce récit donne l’impression qu’elle se rebelle contre sa destruction programmée en tuant ceux chargés de son assassinat. Bien sûr, la réalité s’avère vite assez différente, ce qui devient la raison d’un drame inhabituel, surtout dans une histoire reposant autant sur le suspense, l’angoisse et l’action ; ce sera d’ailleurs l’occasion de voir qu’en dépit de tous ses muscles, le personnage de Mel Kilgor s’avère en réalité bien plus complexe qu’il en a l’air et notamment en raison d’un passé aussi lourd que peu banal.

À la fois drame et thriller, récit d’action et de suspense, Vixit s’impose comme une œuvre pour le moins protéiforme qui saura bien remplir un long moment de lecture si, comme moi, vous aimez les productions atypiques.

Case tirée de la BD Vixit

Note :

Peut-être en raison de ses spécificités narratives et thématiques peu aptes à s’attirer la sympathie du public, la série Tueur de ville s’arrête à ce premier et unique tome.

Tueur de ville, t.1 : Vixit, Ralph & Jean-Marc Kisler
Vents d’Ouest, janvier 1988
46 pages, entre 1 et 15 € (occasions seulement), ISBN : 2-86967-037-0

Black Magic M-66

Jaquette DVD de l'édition américaine du film Black Magic M-66Une tempête brutale malmène un hélicoptère de l’armée qui transporte de mystérieux containers, jusqu’à ce que l’appareil finisse par s’écraser au sol. Peu après, la journaliste freelance Sybil intercepte une communication militaire confidentielle qui lui fait subodorer un scoop bien juteux ; elle ignore encore qu’elle va mettre les pieds dans une opération de test à grande échelle d’un matériel de guerre dernier cri à la puissance de feu phénoménale mais qui n’a pas pour principale qualité d’être ouvert au dialogue…

Si vous êtes fan de Masamune Shirow, vous devez avoir déjà vu cet anime et je parie que vous avez hurlé au scandale. Il y a de quoi ceci dit : lorsqu’on voit l’original, cette adaptation fait un peu pitié… Mais il est vrai que celle de Dominion (Takaaki Ishiyama & Koichi Mashimo ; 1988) et celle d’Appleseed (Kazuyoshi Katayama ; même année) ont elles aussi été plutôt ratées à leur époque – au moins sur le plan narratif pour la première et sur l’artistique pour la seconde.

Cependant lorsque les souvenirs du manga restent assez lointains quand on a enfin l’opportunité de voir le film, le résultat n’apparaît pas si mal. Bien sûr, impossible de se montrer vraiment fidèle à un volume d’environ 200 pages en moins d’une heure de pelloche ; pourtant l’ambiance générale, les designs, les personnages et le rapport action/fond politique restent en général plutôt fidèles au style de Shirow dans leur ensemble même si très différents de ceux de l’original dans la facture. Il faut aussi garder à l’esprit que Shirow lui-même n’était pas vraiment satisfait de ce qu’il considère comme une œuvre de “jeunesse”…

Une fois tous ces éléments considérés, on voit bien que Black Magic M-66 s’affirme comme un produit sans prétention, très bien adapté à son marché et réalisé par des gens tout à fait compétents qui surent en tirer l’essentiel tout en évitant de se perdre dans des considérations peut-être trop pointues pour le spectateur de base à une époque où le nom de Shirow n’attirait pratiquement personne d’autre.

Audacieux sur le plan technique (de nombreux panoramiques et travellings dynamisent l’image d’une manière dont les animes en général restent avares, pour des raisons évidentes…), ce film propose une animation soignée mais toutefois pas transcendante malgré une réelle attention pour les détails qui se montrent parfois légions et qui ont dû faire criser plus d’un intervalliste.

Au final, on trouve là un scénario bateau à la limite du cliché, de l’action bien ficelée, des notes d’humour amenées comme il faut et un suspense efficace, le tout servi par une technique efficace et des designs corrects : bref, de quoi passer un bon moment de détente – mais pas plus…

Note :

Black Magic M-66 est une adaptation du manga éponyme de Masamune Shirow publié au Japon pour la première fois en 1983 chez l’éditeur Seishinsha et en France chez Tonkam en 1994.

Black Magic M-66, Hiroyuki Kitakubo & Masamune Shirow, 1987
Manga Entertainment, 2001
48 minutes, pas d’édition française à ce jour

Cette chronique fut à l’origine publiée sur le site Animeka

Super Robot Wars: O.G. – The Animation

Jaquette de l'édition américaine de l'OVA Super Robot Wars: Original Generation - The AnimationLa planète est en fête : aujourd’hui a lieu la présentation publique du nouveau système de défense globale de la flotte terrienne, le mecha VTX-001 Vartoul – un modèle de drone contrôlé par le réseau mondial ODE et qui ne nécessite pas de pilote humain. Mais lors de l’exhibition, les drones deviennent soudain incontrôlables et attaquent toutes les forces alliées en présence. Kyosuke et sa bande s’organise contre l’ennemi : après la bataille, un Vartoul est analysé : dans son cockpit, un corps inanimé…

Cette OVA est exactement ce qu’on est en droit d’attendre d’une adaptation en à peine trois épisodes d’une série de jeux vidéo de combat de mechas mêlant les genres et les univers dans un parfait souk sans queue ni tête mais néanmoins très divertissant et tout autant addictif – et même si la série dérivée précise que transpose cette production n’emprunte aucun engin ni personnage à une franchise animée existante, au contraire de ses autres opus (1). Un scénario pour le moins faiblard et des psychologies stéréotypées jusqu’à la caricature, mais néanmoins des qualités artistiques indéniables tant au niveau des designs que de l’animation, et des scènes d’action de très bonne facture ainsi qu’un rythme très soutenu du récit tout le long de l’intrigue…

Bref, cette production démontre très bien que ce qui fonctionne à la perfection sur un média donné – le jeu vidéo – ne se transpose pas si facilement sur un autre – en l’occurrence, l’anime. Si les aficionados de la série originale vidéo-ludique ne voudront certainement pas le manquer, quitte à être déçus, les autres y trouveront à peine un divertissement honnête, pas plus : heureusement, c’est très court et ça tient facilement dans une seule soirée.

(1) voir la note de fin de billet pour plus de détails.

Note :

Cette OVA se déroule après les événements décrits dans le jeu vidéo Super Robot Wars: Original Generation 2 (Atlus Co. ; 2005) ; la suite de titres Original Generation de la série Super Robot Wars (Super Robot Taisen) a la particularité de présenter des personnages et des mechas spécialement créés pour l’ensemble d’opus ainsi nommés – au contraire des autres titres de la série SRW qui proposent des personnages empruntés à divers animes, comme Kouji Kabuto de Mazinger Z (T. Katsumata ; 1972) ou bien Amuro Ray de Mobile Suit Gundam (Y. Tomino ; 1979).

Super Robot Wars: Original Generation – The Animation, Jun Kawagoe, 2005
Bandai Entertainment, 2008
Trois épisodes, pas d’édition française à ce jour

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Parasite Dolls

Visuel de la jaquette de l'édition française de l'OVA Parasite DollsDans ce futur proche, Tokyo s’appelle Genom City depuis qu’un tremblement de terre a anéanti la cité quelques années plus tôt. Avec la technologie de la multinationale Genom, la reconstruction s’est faite très vite, et les boomers, des androïdes biomécaniques, sont devenus monnaie courante, pour tous les usages et sous toutes les formes. Mais ils peuvent subitement devenir fou furieux et faire des dégâts considérables. Important sponsor de la police nationale, Genom incite l’état à créer l’AD Police, une division équipée de matériel lourd et chargée de circonscrire les “mad machines” pour éviter une mauvaise presse.

Mais le “boomer crime” prend parfois des allures bien insidieuses : ainsi trouve-t-on la Branche au sein de l’AD Police, une section secrète très spéciale chargée des enquêtes les plus sordides, des affaires les plus noires. “Buzz” en fait partie : il refuse de porter une arme depuis cinq ans, lorsqu’il a tué par erreur une petite fille qu’il prenait pour un androïde. Son équipière Michaelson, par contre, est adepte du matériel lourd même si c’est encore elle qui trouve bien trop fine la frontière entre l’Homme et la machine. Quant à Kimball, c’est carrément un boomer, et le parfait symbole de la contradiction d’une société qui utilise des robots pour en chasser d’autres, sans compter qu’il reste de loin le plus humain des trois…

Avec les désœuvrés du vendredi soir qui parasitent le boomer crime pour se distraire, les hackers qui trafiquent cette nouvelle technologie pour alimenter les mafias locales en main-d’œuvre et les politiques qui condamnent l’artificiel pour mieux dominer l’humain, la Branche a fort à faire pour maintenir un semblant de paix entre la chair et le plastique : Parasite Dolls est l’histoire d’une société qui se fissure…

Parasite Dolls s’inscrit dans le style “polar noir” typique d’AD Police dont elle se présente ici dans la continuité logique. Principales différences : les personnages récurrents – puisque Parasite Dolls s’organise autour d’une brigade en particulier – et le final – éblouissant de noirceur, à la pointe dramatique rare – qui clôt le récit au lieu de l’ouvrir vers une autre histoire comme AD Police Files s’ouvrait vers Bubblegum Crisis premier du nom. Et c’est bien cette clôture-là qui donne tout son sens à Parasite Dolls en révélant le monstre véritable…

Noir, Parasite Dolls l’est assurément ; humain, au moins tout autant. Et ces deux aspects se combinent avec brio : en fait, ils deviennent presque synonymes. Si vous croyez que Mamoru Oshii a inventé quoi que ce soit dans Ghost in the Shell 2 : Innocence (2004), je vous conseille vivement de voir Parasite Dolls dans les plus brefs délais – il y a de bonnes chances que ça vous ouvre l’esprit… Sinon, jetez-vous dessus tout de même, par une nuit orageuse de préférence : loin de toutes considérations métaphysico-migraineuses à deux balles qui parviennent tout juste à noyer le poisson, ce récit hallucinant vous mènera dans des abysses de ténèbres dont vous ne reviendrez probablement pas entier.

Et si vous avez encore la moindre bribe d’espoir envers la nature humaine, il y a fort à parier qu’il n’en restera plus grand-chose après coup : car Parasite Dolls mérite bien son titre, mais le parasite en question n’est pas forcément celui qu’on croit…

Note :

Cette OVA est une série dérivée de la série TV AD Police qui, elle, est un spin-off de Bubblegum Crisis: Tokyo 2040.

Parasite Dolls
Y. Geshi, K. Nakazawa & N. Yoshinaga, 2003
Kaze, 2005
6 épisodes, env. 35 € l’intégrale

- les sites officiels : Kaze (fr), AIC (en), Parasite Dolls.com (jp)
- d’autres avis : Anime-Kun, Schizodoxe, Mackie

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AD Police

Jaquette DVD de l'édition française intégrale de la série TV AD PoliceDans ce futur proche, Tokyo s’appelle Genom City depuis qu’un tremblement de terre a anéanti la cité quelques années plus tôt. Avec la technologie de la multinationale Genom, la reconstruction s’est faite très vite, et les boomers, des androïdes biomécaniques, sont devenus monnaie courante, pour tous les usages et sous toutes les formes. Mais ils peuvent subitement devenir fou furieux et faire des dégâts considérables. Important sponsor de la police nationale, Genom incite l’état à créer l’AD Police, une division équipée de matériel lourd et chargée de circonscrire les “mad machines” pour éviter une mauvaise presse.

Sale journée pour l’officier Kenji Sasaki : lors d’une prise d’otages qui a failli mal tourner, son coéquipier s’est fait descendre par un boomer. Après le boulot, il va dans le bar favori de son ex-partenaire pour boire un Pernot à sa mémoire : là, il tombe sur un européen qui insiste pour lui offrir un verre ; décidément de trop sale humeur, Kenji l’assomme. Le lendemain, il arrive au commissariat pour constater que le gars de la veille qu’il a étendu dans le bar est… son nouveau partenaire : Hans Kleif.

Les deux flics de choc se trouveront confrontés à un trafic illégal de boomers, et très vite, l’enquête tournera à la purée de pois. Mais on dirait que Hans est lui aussi impliqué dans l’affaire : quel rôle a-t-il pu y jouer, lui qu’un accident a rendu amnésique il y a quelques années et dont la propre vie est un mystère complet ?

Beaucoup plus shônen et ciblant une audience plus “jeune” que Bubblegum Crisis: Tokyo 2040 (Hiroki Hayashi ; 1998), cette courte série s’articule autour de deux personnages principaux dont les différences ne les empêcheront pas de se rapprocher – à la manière de certaines productions hollywoodiennes à succès telles que Double Détente (Red Heat ; Walter Hill, 1988) ou L’Arme Fatale (Lethal Weapon ; Richard Donner, 1987), mais on y sent bien aussi l’influence de séries TV comme Starsky et Hutch (Starsky and Hutch ; créée par William Blinn, 1975-1979) ou Deux Flics à Miami (Miami Vice ; créée par Anthony Yerkovitch, 1984-1989).

Définitivement orienté action et suspense, AD Police s’affirme bien plus comme une distraction qu’une œuvre d’art, voire un complément de Tokyo 2040 et ainsi davantage une production destinée aux aficionados de la licence qu’un réel stand alone même si ces deux histoires peuvent être vues indépendamment. L’ambiance s’y montre assez sobre et plutôt avare en terme de style dans les couleurs et les formes, renouant ainsi avec les racines de la franchise, soit la fin des années 80 : le dépaysement du spectateur peu habitué aux extravagances des productions de science-fiction y est donc plutôt minimal. On y trouvera aussi quelques clins d’œil discrets au genre “super-héros” notamment dans les costumes des agents de l’AD Police.

Bien posée, l’intrigue se développe d’une manière plutôt convenue mais qui sait accrocher le spectateur avec les inévitables séquences d’action et autres effets pyrotechniques, tout en se basant sur un crescendo bien amené du mystère qui plane sur le personnage de Hans. Si les premiers épisodes proposent une bonne qualité d’animation, celle-ci a une assez nette tendance à se dégrader tout au long de la série au fur et à mesure que le mystère et l’ambiance s’épaississent, laissant ainsi un peu plus de place à l’atmosphère qu’à l’action pure. On apprécie de voir le “Complexe de Frankenstein(1) présenté d’une manière originale et contemporaine qui reflète bien l’inspiration cyberpunk de Tokyo 2040 et place ainsi AD Police dans la continuité logique de l’œuvre originale.

Sans aucune prétention intellectuelle que ce soit, en tous cas comparé au reste de la franchise, mais sans être une production  réellement “simple” non plus, cette série est le candidat idéal pour une ou deux soirées en comité réduit, plutôt masculin, qui cherche un bon divertissement.

(1) cette expression désigne la peur du créateur envers sa créature et la rébellion possible de cette dernière contre son “père” ; dans le genre de la science-fiction, on la trouve surtout comme thème central des récits présentant des robots qui acquièrent une forme d’autonomie intellectuelle – en particulier dans l’œuvre de l’écrivain Isaac Asimov (1920-1992).

Note :

Cette production est une série dérivée de Bubblegum Crisis: Tokyo 2040 mais se situe chronologiquement quelques années avant les aventures des Knight Sabers. AD Police eut aussi sa propre série dérivée sous la forme d’une OVA intitulée Parasite Dolls (2003).

AD Police, Hidehito Ueda, 1999
Kaze, 2007
12 épisodes, env. 18 € l’intégrale

Cette chronique fut à l’origine publiée sur le site Animeka

Robotech: Invasion

Jaquette DVD de l'édition PAL du jeu vidéo Robotech: Invasion2030. La seconde guerre Robotech a laissé le monde en proie au chaos : alors que le Gouvernement de la Terre Unifiée lutte pour conserver le peu de contrôle qu’il lui reste sur les populations civiles en plein désarroi, les Invids surgissent soudain et balayent les quelques défenses rescapées des combats contre les Maîtres de Robotech. Très vite, la planète toute entière tombe sous la coupe de ces nouveaux envahisseurs : devant la faillite de leurs forces militaires, de nombreux civils s’organisent en un mouvement de résistance.

2038. Les Forces Expéditionnaires Robotech lancent leur première contre-offensive de grande envergure contre le Point Réflexe, quartier général des Invids en Amérique du Nord, mais l’attaque tourne court devant un adversaire bien plus coriace que ce que les estimations le laissaient penser. Parmi les quelques survivants, bien peu de soldats parviennent à rentrer chez eux, les autres sont faits prisonniers par les Invids.

2042. Alors que les Forces Expéditionnaires Robotech préparent une nouvelle attaque, sur Terre, des résistants à l’occupant Invid ramènent à leur base un survivant de l’échec de la première contre-offensive de 2038 : détenu par les envahisseurs depuis des années, il souffre d’amnésie ; se voyant confié le matériel d’un camarade tombé sous le feu adverse, il adopte son nom – Locke – avant de reprendre le combat…

La troisième époque de Robotech restant la plus appréciée par les fans de la franchise, après la Macross Saga, il semblait normal que le titre suivant développé en jeu vidéo à partir de cette série TV se situe durant cette période du récit original. Au reste, c’est aussi ce segment qui propose les mecha designs les plus intéressants, ou du moins ceux qui offraient le plus d’opportunités de développer un game design réussi. Bien que la partie centrale du scénario de Robotech ait droit à toute mon affection, je dois bien admettre que le choix reste judicieux : détruire des Invids aux commandes d’un Cyclone – ces motos transformables en scaphandres blindé et mécanisé – est en effet une perspective pour le moins réjouissante.

Hélas, l’idée s’avère moins bonne en pratique, car votre Cyclone présente comme principal défaut de retourner tout seul en mode scaphandre au moindre choc lors d’un trajet sur deux roues, ce qui s’avère assez ennuyeux quand le besoin de vitesse se fait sentir – que ce soit pour fuir une menace comme pour rattraper un adversaire en fuite… Pour me montrer tout à fait honnête, c’est le seul véritable défaut de ce jeu : pour le reste, Robotech: Invasion s’en tire avec les honneurs, au pire, ou bien s’affirme comme une franche réussite, au mieux – même si en aucun cas il s’agit d’un chef-d’œuvre, ce qui du reste n’est donné qu’à très peu de titres pour commencer.

À ceci, les développeurs de Vicious Cycle Software ont cru bon de rajouter quelques éléments qui, s’ils n’apparaissent pas dans la série TV originale, n’ajoutent pas grand-chose à l’expérience de jeu mais sans la gâcher pour autant : on peut donc décider de s’en passer sans que ce choix influence vraiment la partie, dans un sens ou dans l’autre. Sinon, vous pourrez vous amuser à essayer toutes sortes de modes de vision, tel qu’infrarouge ou thermique, pour varier votre expérience – ceci dit, l’un et l’autre s’avéreront très utiles durant au moins un passage du jeu pour chacun de ces gadgets, alors autant vous souvenir du bouton qui les commande…

Pour le reste, Invasion se présente sous la forme d’un jeu de shoot en 3D assez classique, sauf pour deux éléments. Le premier concerne la possibilité de passer de la première à la troisième personne en appuyant sur un bouton, ce qui est toujours pratique pour mieux situer son personnage par rapport à son environnement – et surtout aux attaques des adversaires. Le second concerne le système de lock des cibles : assujetti à une autre touche, il est entièrement manuel et permet non seulement de ne pas perdre de vue son adversaire – vous le « suivez » du regard en quelque sorte – mais aussi d’en viser une partie spécifique selon vos besoins – les mouvements du réticule, dirigés par les joysticks, restent circonscrits à la « surface » qu’occupe votre cible à l’écran. Les habitués de la série sauront quoi en faire…

S’il s’agit du système de visée le plus astucieux et le plus pratique qu’il m’ait été donné de voir sur un titre pour console, il souffre hélas d’une limitation assez pénible : il ne fonctionne qu’avec les adversaires Invids, de sorte que pour les autres types d’ennemis, Invasion présente le même défaut que les autres FPS sur consoles – ce qui en rebutera plus d’un… Ici, la justification tient dans le fait que les Invids pilotent des mechas alimentés à la protoculture, ce qui permet aux senseurs adéquats de les viser plus facilement que les autres cibles – c’est un autre élément absent de la série originale, où seuls les Invids disposaient d’un système comparable (1).

Enfin, le scénario propose une intrigue riche en rebondissements – au moins pour un jeu d’action/tir – et qui, comme c’était déjà le cas avec Robotech: Battlecry, s’inscrit à merveille dans l’univers de la série originale tant sur le plan des idées que sur celui de ses divers éléments narratifs : si les habitués de la série TV auront vite compris qui est réellement Locke, ils seront heureux de voir surgir à mi-chemin du jeu un second personnage principal qui le remplacera pour la suite de l’histoire, et d’autant plus que ce nouveau-venu rend bien assez clair dès son arrivée qu’il a quelques comptes à régler avec notre premier héros…

La conclusion, bien plus adroite que celles de pas mal d’autres jeux, propose plusieurs fins différentes mais que vous pourrez toutes jouer lors de votre première partie car c’est juste après ce choix de votre part que l’histoire s’oriente vers tel ou tel dénouement pour se terminer en quelques niveaux à peine. Il n’est pas question ici de vous inciter à lancer une nouvelle partie en espérant prendre la bonne décision au petit bonheur la chance à l’instant charnière où le scénario se sépare en plusieurs embranchements – ce que je considère comme un système somme toute assez artificiel pour prolonger la durée de vie d’un jeu…

La réalisation, de son côté, abandonne le rendu en cell shading utilisé dans Battlecry, ce qui semble d’abord un peu dommage avant de passer finalement inaperçu : sans atteindre des sommets ou bien des abîmes, Invasion présente un aspect tout à fait honorable compte tenu des standards de son époque. De plus, les niveaux proposent une très bonne diversité d’environnements : ainsi, ce road movie vous mènera à travers des villes en ruine comme des forêts, des montagnes et des épaves de vaisseaux, ou encore des grottes et des nids Invids,… où vos missions seront à la fois nombreuses et variées.

Si Robotech: Invasion fut mal reçu lors de sa sortie, il s’avère au final que ce jugement était peut-être un peu trop hâtif. En dépit de quelques lacunes somme toute assez discutables, et même s’il ne propose rien de révolutionnaire, ce qui du reste n’était peut-être pas le but de ses créateurs, ce titre ne présente en réalité aucun défaut franchement rédhibitoire : que vous soyez ou non fan de Robotech, il n’y a aucune raison pour ne pas se pencher dessus.

(1) je fais ici abstraction du Veritech Shadow Fighter, seul mecha humain dans Robotech à posséder cette capacité de mieux détecter les engins alimentés à la protoculture en raison des radiations spécifiques émises par cette source d’énergie particulière.

Note :

Les ventes de Robotech: Battlecry s’étant avérées plutôt décevantes sur GameCube, en raison de retards de publication, Vicious Cycle Software choisit de développer Invasion pour la Playstation 2 et la Xbox seulement, et en une édition unique. Mais la critique spécialisée n’y vit qu’un titre pour les fans de la franchise, voire même un jeu « budget », et lui préféra des productions plus grand public telle que Halo 2. Au final, Invasion fit de bien moins bonnes ventes que Battlecry

Robotech: Invasion
Vicious Cycle Software, 2005 (version PAL)
Playstation 2 & Xbox, entre 3 et 5 € (occasions seulement)

Robotech: Battlecry

Jaquette PAL du jeu vidéo Robotech: BattlecryEn 1999, les nations les plus puissantes de la planète s’affrontent en une troisième guerre mondiale quand un vaisseau spatial extraterrestre et colossal s’écrase sur l’île de Macross, dans le Pacifique. Les combats cessent le temps d’investiguer l’épave, qui révèle l’existence d’une race de géants à la technologie très avancée et peut-être hostiles… Alors, les états de la planète s’unissent en une seule nation pour contrer cette menace potentielle et développent la robotechnologie à partir de l’épave qu’ils s’attèlent à remettre en état.

Mercenaire survivant de la guerre, Jack Archer rejoint les Forces de Défense Robotech comme pilote de veritech – des avions de combat issus de la robotechnologie et capables de changer de forme. Dix ans après l’écrasement du navire extraterrestre, l’épave remise à neuf et baptisée SDF-1 s’apprête à décoller pour son voyage inaugural. C’est alors que surgissent les zentradiens, ceux-là même à qui appartient le navire perdu, et ils sont prêts à tout pour le récupérer, y compris à détruire la planète et tous ses habitants s’il le faut : un combat à mort s’engage pour la survie du genre humain…

Première adaptation de la série TV bien connue Robotech en jeu vidéo, Robotech: Battlecry en surprit plus d’un. D’abord parce qu’il était assez inattendu : après la déroute de GameTek et l’abandon du développement de Robotech: Crystal Dreams en 1998, rien ne laissait penser que la franchise verrait un autre projet d’adaptation sur le média des jeux vidéo aussi longtemps après cet échec. Ensuite parce que les développeurs optèrent ici pour une direction artistique à base de cell shading, ce qui était encore assez nouveau à l’époque et donc assez risqué – même en tenant compte des origines animées de la franchise Robotech. Enfin, parce que ce jeu présentait un scénario de qualité tout à fait en phase avec la série TV de départ quant à la maturité des thèmes abordés : des personnages assez fouillés, les horreurs de la guerre, la difficulté de coexister avec des gens d’une culture profondément différente,… Bref, ce Robotech: Battlecry avait tout pour plaire.

Ou du moins presque tout…

Tourner autour du pot ne présente aucun intérêt : à défaut d’être une mauvaise adaptation, bien au contraire, Battlecry reste surtout un mauvais jeu. Car sa jouabilité reste très moyenne, au mieux, pour ne pas dire franchement médiocre, au pire. En fait, outre une difficulté trop souvent mal dosée (1), le veritech que vous pilotez tout au long de l’aventure s’avère la plupart du temps impossible à manœuvrer de façon correcte : l’inertie de l’engin est telle que le moindre mouvement exige un niveau d’anticipation proprement inhumain ; et vu qu’il s’agit au départ d’un chasseur de combat capable de se transformer en mecha… Vous m’avez compris : vous passez moins de temps à vous amuser qu’à embrasser les murs – ou le ciel, ce qui pour le coup est un réel problème puisqu’un engin volant est supposé servir à prendre l’avantage sur l’adversaire à travers des attaques aériennes en particulier ; mais quand le moindre obstacle vous fait passer en mode humanoïde et que vous perdez votre puissance de feu principale du même coup, c’est-à-dire votre capacité à tirer les missiles, ça devient vite frustrant… Les scénarios se déroulant dans l’espace souffrent d’ailleurs du même problème, ce qui m’amène à penser que les développeurs de Vicious Cycle Software ont des compétences pour le moins discutables.

Mais il y a aussi quelques bonnes choses à retenir. Le système de lock des cibles par exemple, qui reste un des plus astucieux que j’ai eu l’occasion d’expérimenter : au lieu de cibler bêtement l’ennemi le plus proche, en vous faisant changer de cible sans le vouloir parce qu’une l’une d’elle se sera rapprochée, ce qui ne correspond pas forcément à votre tactique de jeu, le réticule reste fixé sur le premier objectif sélectionné en vous laissant la possibilité de passer de l’un à l’autre en pressant un simple bouton – comme dans Zone of the Enders. Par contre, en mode chasseur de combat, ça ne marche qu’avec les missiles : vous devrez donc adopter un autre mode, battroïd (mecha humanoïde) ou guardian (hybride avion-mecha),  pour détruire vos ennemis au gunpod (la mitrailleuse lourde manuelle) dans les combats aériens – à moins que vous vouliez vraiment vous acharner à tirer sur des cibles volantes avec une arme qui ne tire que dans l’axe de votre appareil… La gestion des munitions, elle aussi, ne manque pas d’intérêt : au lieu de se limiter à un total, vos balles et vos missiles se régénèrent d’eux-mêmes au bout d’un certain temps, de sorte qu’il ne vous reste plus qu’à alterner entre votre gunpod et vos missiles à tête chercheuse quand les munitions de l’un ou l’autre se trouvent réduites à zéro ; vous ne vous retrouverez jamais à court, obligé d’arpenter les moindres coins et recoins du niveau pour récupérer des réserves – ce qui est appréciable.

Sur le plan de la réalisation pure, outre le rendu en cell-shading déjà évoqué, on apprécie beaucoup le focus fait sur le veritech : vous aurez l’occasion de le voir sous toutes les coutures, dans des attitudes le plus souvent très travaillées et expressives, avec une bonne attention sur les détails – comme les flammes des propulseurs quand vous « glissez » sur le sol. La caméra restant assez fixe, il vous arrivera de voir votre engin tirer dans des zones peu éloignées de vous quand il se retournera pour abraser une cible qu’il continue néanmoins à suivre grâce au système de lock expliqué plus haut – ce qui peut s’avérer déroutant, mais pas tant que ça. Du coup, le veritech tenant de toute évidence le rôle du héros, vous n’aurez jamais l’occasion de piloter d’autres appareils, tels que les destroïds par exemple, ce que certains regretteront peut-être. Les tirs de missiles sont eux aussi très fidèles à ceux de la série TV, mais sans pour autant atteindre le même niveau de complexité que les Itano Circus (2) du matériau original. Quant au reste, qu’il s’agisse des explosions dans le lointain, des décors ou des engins, ennemis ou alliés, et tant qu’on ne se montre pas trop pointilleux sur les détails, l’ensemble reste très respectueux des visuels de la Macross Saga : on s’y croirait presque en fait…

C’est là le point fort de Robotech: Battlecry à vrai dire : en transposant avec tant de fidélité les éléments visuels principaux de Macross, ce titre dépasse le stade de l’adaptation pour friser celui de l’hommage. D’ailleurs, je veux bien parier que les gens de Vicious Cycle Software, ou du moins la plupart d’entre eux, sont ou bien ont été des fans affirmés de la série – il me semble en effet douteux que les développeurs d’un studio commandité pour réaliser une œuvre d’adaptation aient pu à ce point capturer le feeling du matériau original s’ils ne l’avaient pas en quelque sorte « vécu » durant leur enfance au moins. Hormis pour certains éléments « inventés » – telle que la fonction de zoom sur le gunpod, pour s’en servir comme d’un fusil de précision, et quelques autres détails ponctuels somme toute très mineurs – vous ne trouverez ici rien qui se trouve foncièrement en porte-à-faux avec Robotech (3), ce qui fait de Battlecry le titre idéal pour tous les nostalgiques de cette série culte comme pour ses fans moins âgés.

Ajoutez à tout ça un scénario bien à la hauteur des propos essentiels et des thèmes principaux de la série originale, même s’il n’est pas particulièrement sophistiqué, encore qu’il présente un lot conséquent de rebondissements, de coups de théâtre et de retournements de situation, sans compter sa conclusion pour le moins inattendue, et vous obtenez un titre qui vaut largement le coup d’œil, surtout si vous êtes plutôt casual gamer – ce qu’on ne peut en aucun cas vous reprocher.

Si vous êtes hardcore gamer, par contre, vous préférerez peut-être consacrer votre temps à des titres plus à même de satisfaire votre besoin de challenges. Ou alors, par curiosité…

(1) vous me croyez si je vous dis que j’ai passé une journée entière de ma vie sur un seul niveau, et un des premiers du titre qui plus est ? Pourtant j’ai consacré quelques heures de mon temps au jeu vidéo, mais des passages aussi casse-bonbons, j’en avais jamais vu…

(2) voir cette vidéo pour se faire une petite idée de ce que ça donne en animation, tout en gardant à l’esprit que les premières dizaines de secondes – tirées de Space Runaway Ideon et non de Macross – ne sont pas les plus représentatives…

(3) même le VF-1R, au départ le résultat d’erreurs d’animation d’un studio tierce dans Macross mais qui fut par la suite officialisé dans Robotech, est bien un élément « canon » ; celui qui devient disponible dans Battlecry est néanmoins un prototype, d’où son nom de YF-1R.

Note :

Robotech: Battlecry sortit la même année que Robotech: The Macross Saga, une autre adaptation du même segment de la série TV, mais pour la Game Boy Advance.

Robotech: Battlecry
Vicious Cycle Software, 2003 (version PAL)
Playstation 2, Gamecube & Xbox, env. 5 € (occasions seulement)

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