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Robotech, The Role-Playing Game

Couverture de la première édition du premier volume de l'adaptation en jeu de rôle de la série TV RobotechSur la planète Tirol, dans la constellation de la Croix du Sud, une civilisation doit  résoudre un problème vital : développer une nouvelle source d’énergie. L’un d’eux, Zor, découvre sur un autre monde habité par êtres protoplasmiques et primitifs appelés Invids un type de végétal, la Fleur de Vie, qui une fois traité permet d’obtenir une quantité quasi-illimitée de puissance. Désormais tributaire de cette technologie, Tirol devient un empire autocratique qui dépouille les Invids de la Fleur de Vie pour asseoir définitivement sa puissance.

Mais, incapables de survivre sans Fleur de Vie, les Invids développent des armes avec une technologie inspirée par Zor afin d’aller reprendre leur bien aux tiroliens. Alors que Tirol menace de s’effondrer, Zor fuit son monde à bord d’un navire qui transporte une matrice capable de régénérer la Fleur de Vie : si son équipage ne survivra pas, le vaisseau finira par échouer sur une planète inconnue – la Terre.

Ce genre de chose arrive : le succès d’audience et le profit qu’il engendre attirent l’attention de toutes sortes de gens qui, sinon, n’auraient prêté aucune attention à l’objet dudit succès. Ainsi, la série TV Robotech (Robert V. Barron ; 1985) connut-elle à peu près à l’époque de sa première diffusion une déclinaison sur le grand écran sous la forme du film Robotech: The Untold Story (Carl Macek & Noboru Ishiguro ; 1986) avant de se voir adaptée sous la forme d’un jeu de rôle sur table, sous le titre fort à-propos de Robotech, The Role-Playing Game, par l’éditeur Palladium Books de 1986 à 1998. Voilà comment débuta une série d’ouvrages qui compte pas moins de quatorze volumes, dont plus d’une dizaine sortis moins de trois ans après le premier.

Mais que ces quelques arbres-là ne cachent pas la forêt, car on a bel et bien affaire ici à une adaptation. En d’autres termes, les limites de cette déclinaison de franchise tiennent dans les efforts que déployèrent ses auteurs pour faire entrer dans le moule de leur système de jeu un univers qui en débordait visiblement. Car Robotech, entre autres en raison de ses origines pour le moins hors normes, s’avérait bien trop vaste pour trouver un système de jeu à sa pleine mesure dans le carcan du Palladium Megaverse ; celui-ci, en effet, et au moins dans les grandes lignes, se différencie somme toute assez peu du système Donjons & Dragons (E. Gary Gygax & Dave Arneson ; 1974), voire du système Basic Role-Playing de l’éditeur Chaosium Inc.

Couverture de la première édition du quatrième volume de l'adaptation en jeu de rôle de la série TV RobotechVoilà pourquoi les joueurs trouveront vite quelques difficultés à vouloir exécuter durant leurs parties le même type d’actions et de manœuvres que les héros de la série TV, surtout en ce qui concerne le pilotage des différents appareils et mechas. Augmenter les capacités des personnages à travers leurs différents attributs et talents ne permettra pas davantage de résoudre ce problème tout de même assez épineux – j’en sais quelque chose, j’y ai consacré quelques heures de ma vie… En fait, le système Palladium s’avère tout simplement trop générique, au point que seules l’imagination et la créativité des joueurs permettent d’en compenser les défauts. Comme tous les jeux de rôle, vous me direz, mais à la différence près qu’ici ces défauts se trouvent sans cesse soulignés par une série TV que les fans connaissent sur le bout des doigts…

En fait, ce titre ajoute un seul élément au Palladium Megaverse : la notion de mega-damage, des sortes de points de vie augmentés équivalent chacun à 100 points de vie normaux, qui permet d’illustrer la résistance du blindage des mechas et qu’on trouvera par la suite dans la série des Rifts (même éditeur ; 1990) – d’ailleurs, on peut en voir une itération comparable dans la série de jeu de rôle Mekton II (R. Talsorian Games, 1987), pour dire comme le concept se trouvait dans l’air du temps… Mais tout aussi astucieux qu’il soit, cet aspect amenait lui aussi son lot d’incohérences puisque des « méga-blindages » ne pouvaient, dans le jeu, être altérés par des armes ne produisant pas de mega-damages… alors que ça se produisait sans cesse dans la série TV.

Et à ceci s’ajoutent les inévitables ajouts et autres inventions d’auteurs peu inspirés mais néanmoins payés pour pondre un supplément à l’intérêt d’autant plus discutable que personne n’utilise jamais son contenu. Sans oublier, affirment certaines rumeurs, les éléments proposés par des fans qui, dit-on, ne virent jamais la couleur de l’argent que ça aurait dû leur rapporter ; il m’est d’ailleurs arrivé de voir dans un volume d’extension des choses ressemblant étrangement à du matériel que j’avais conçu moi-même avant de l’envoyer à un magazine spécialisé lié à Palladium Books et qui devait obtenir son aval avant de publier ce que je leur proposais… Voilà aussi comment cette série atteignit le nombre peu négligeable de presque quinze volumes.

Couverture de la première édition du cinquième volume de l'adaptation en jeu de rôle de la série TV RobotechMais en dépit de ces faiblesses flagrantes, Robotech, The Role-Playing Game devint vite une source d’informations prisée par les fans de la série TV originale qui pouvaient y trouver toutes sortes de renseignements restés longtemps inaccessibles autrement. Et puis c’était aussi le seul moyen de jouer dans l’univers hors norme de Robotech.

Ce qui, de nos jours, vu le nombre de jeux tirés de cette licence, tous médias confondus, s’avère une raison bien moins pertinente qu’à l’époque…

Notes :

L’adaptation se poursuivit à travers les deux volumes tirés du projet de série TV avortée, Robotech II: The Sentinels (Taro Harase ; 1986), et dont le premier fera l’objet d’une chronique prochaine.

Une nouvelle série d’ouvrages, basée sur le film d’animation Robotech: The Shadow Chronicles (Tommy Yune & Donk-Wook Lee ; 2005), fut lancée en 2008.

Robotech, The Role-Playing Game
Palladium Books, 1986
110 pages, env. 20 €

- le site officiel de Palladium Books
- le site officiel de Robotech

Mobile Suit Gundam : Author’s Cut (4c)

Artwork de préproduction pour la série TV Mobile Suit GundamSommaire :

1. Introduction
2. L’univers de Gundam
3. L’auteur
4. L’innovation (le présent billet)
5. La colonisation de l’espace (à venir)
6. La métaphore (à venir)
7. Le newtype (à venir)
8. Conclusion et sources (à venir)

L’innovation :

a. Les aspects techniques
b. Le plan humain
c. Les divergences avec la série TV (le présent billet)

c. Les divergences avec la série TV

C’est parce-qu’il n’a plus de compte à rendre à personne que Tomino peut injecter dans ce roman en trois parties tout ce qu’il souhaitait voir dans le récit de Mobile Suit Gundam dès le départ. Ou du moins presque tout : certains éléments à la vie dure y persistent, qui ne comptent pas forcément parmi les plus malheureux d’ailleurs, et d’autant plus que l’auteur parvient à les placer dans la continuité du reste du livre – soit en leur donnant une maturité qu’on ne trouve pas toujours dans la série TV originale. Il en résulte une vision plus aboutie, car plus complète et plus précise, dans son propos comme dans sa facture, qui saura surprendre les admirateurs des versions animées, même les plus connaisseurs. Pour cette raison, ce roman évoque un peu une sorte de revanche de son auteur sur l’industrie de l’animation japonaise qui, à l’époque de la publication de cet ouvrage, on l’a vu dans la partie consacrée à la biographie de Tomino, lui en avait déjà fait voir pas mal et devait encore lui réserver quelques déconvenues.

Mais surtout, à la lecture, ce livre évoque bien moins une simple novélisation qu’une nouvelle histoire à part entière, si ce n’est carrément une réinterprétation du concept original de Gundam, une réappropriation de celui-ci par son propre auteur. En effet, les trois tomes distincts de ce roman, intitulés Awakening, Escalation et Confrontation, dans l’ordre, peuvent laisser penser à une adaptation de la trilogie de films de compilation portant au cinéma la série TV de départ, avec donc un tome pour chaque film ; ou bien un  condensé de la série télévisée « augmenté » de quelques explications et autres éclaircissements en plus de divers détails plus ou moins pertinents sur le monde du récit et ses personnages ainsi que sur la doctrine du contolisme et le concept newtype, avec quelques arrangements ici et là afin de rendre le récit plus mur pour mieux le débarrasser des quelques aspects inhérents à la série TV originale ciblant un public adolescent et qui restent présents dans les versions animées. En fait, ce livre tient un peu de ces deux attitudes à la fois…

Par exemple, si les protagonistes principaux sont toujours là, ils sont un peu plus vieux, assez en tous cas pour qu’on puisse parler d’une histoire adulte à propos d’adultes au lieu d’une histoire aux certains accents adulte à propos d’ados : ainsi, Amuro Ray est dans le livre une jeune recrue de l’armée de la Fédération âgée d’une vingtaine d’années et entraînée à piloter des mobile suits – comme c’est d’ailleurs aussi le cas de ses camarades Hayato Kobayashi et Kai Shiden –, non un adolescent civil qui se retrouve membre d’équipage du Pegasus/White Base par la force des choses et qui apprend à piloter le Gundam en lisant le manuel. Quant à Sayla Mas, elle interrompt ses études de physique pour mettre ses talents d’infirmière au service de l’armée, et Mirai Yashima n’est pas ici la fille d’un magnat de l’industrie mais celle d’un politicien de renom présenté comme un idéaliste qui quitta jadis la Terre pour aller habiter dans les colonies de Side 2 en désespoir de cause devant une Fédération rongée par les luttes de pouvoir et la froideur de sa bureaucratie.

Artwork pour la série TV Mobile Suit GundamCertains personnages se retrouvent nantis d’un rôle différent, comme Ramba Rall, fils du partisan de Deikun qui amena sur Terre les enfants de ce dernier, la petite Artesia Som et le jeune Caspal Rem, pour les abriter des purges de la famille Zabi, qui se retrouve dans le roman chef des services secrets de Zeon au lieu de diriger un escadron de mobile suits avec pour mission de venger la mort de Garma Zabi : ainsi, dans le roman, le personnage aux nettes allures chevaleresques qui a marqué au fer rouge l’équipage du White Base devient-il un autre laquais de Zeon, et un d’autant plus servile qu’il doit faire oublier la trahison de sa famille envers les Zabi. Plus anecdotique, mais néanmoins très clairement indiqué, le commandement de la forteresse spatiale d’A Baoa Qu ne revient pas à Kycillia Zabi mais au vice amiral Randolph Wegeilman – qui à ma connaissance n’apparaît dans aucune des versions animées bien qu’il soit ici présenté comme le bras droit de Gihren Zabi lui-même.

D’autres personnages ont simplement disparu, ou se montre à peine, pour des raisons évidentes de brièveté du récit. Frau Bow, notamment, n’apparaît qu’au début du premier tome et à la fin du troisième, et les trois orphelins de guerre qu’elle prend sous son aile, Katz, Letz et Kika, sont tous juste cités – ce qui plaira à certains et moins à d’autres. De même, on aperçoit à peine l’officier de la Fédération Matilda Ajan qui fait en tout et pour tout juste deux apparitions, elle aussi au début puis à la fin de l’histoire. Par contre, on ne voit pas du tout les Black Tri-Stars, ce trio de pilotes d’élite de mobile suits de Side 3, ni Cucuruz Doan, cet autre pilote de Zeon qui choisit de cesser le combat pour devenir le protecteur d’orphelins de guerre sur une île dont le conflit a tué tous les adultes. Mais on trouve aussi de nouveaux personnages – telle que la civile Kusko Al, qui s’avérera une bien plus puissante newtype que Lalah Sune – ainsi que des personnalités dont certaines occultées dans la série firent néanmoins une apparition dans la version cinéma – comme Cecilia Irene, la secrétaire personnelle et maîtresse occasionnelle de Gihren Zabi – ou bien dans d’autres adaptations de Mobile Suit Gundam sur des supports non animés – tel que Sasro Zabi, second fils de Degwin après Gihren et dont l’assassinat est justement mentionné par ce dernier dans le roman, un protagoniste qui pour autant que je sache n’apparaît que dans le manga Mobile Suit Gundam: The Origin (Yoshikazu Yasuhiko ; 2001).

Coté mechas, on ne trouve que l’essentiel. Si les aficionados regretteront certainement des machines emblématiques telle que le Gouf, le Gelgoog ou le Zeong, parmi bien d’autres, la version Rick du DOM et les redoutables mobile armors (1) prototypes Helmet et Braw Bro savent remplir les blancs aux côtés de l’indispensable Zaku. Quant aux appareils de la Fédération, seul le GunTank manque à l’appel, et le Gundam arbore dans un premier temps la couleur blanche uniforme du « Chevalier Blanc » tel que voulait le mettre en scène Tomino avant que les sponsors lui demande de lui donner des tons plus vifs pour mieux attirer le regard des jeunes consommateurs dans les rayons des magasins de jouets ; à noter que le second exemplaire, gris clair, lui, est équipé du système « magnetic coating » qui permet à cette machine de mieux répondre aux réflexes surhumains de son pilote newtype et qu’on retrouve par ailleurs dans le RX-78NT-1 « Alex » de Gundam 0080: War in the Pocket, l’OVA de 1989 réalisée par Fumihiko Takayama – démonstration supplémentaire du rôle essentiel que continua à jouer le roman de Tomino dans le développement de la franchise Gundam même plusieurs années après sa publication. Enfin, les engins de type GM ne sont pas ici produits à partir des données établies par les performances du Guncannon et du Gundam au combat mais en fait les résidus d’une étape précédente de la Fédération dans la conception de mobile suits – il ne s’agit donc pas ici d’une série produite à la hâte pendant la guerre, un choix narratif dont le réalisme s’avère bien sûr assez discutable.

Image tirée de l'artbook M.S. Era - Mobile Suit Gundam 0001-0080 - The Documentary Photographs Of the One-Year-WarPourtant, l’aspect le plus fondamental des mechas dans le roman reste qu’il s’agit de véhicules destinés au combat spatial uniquement, soit dans un environnement dépourvu de gravité et où leur taille gigantesque – c’est-à-dire leur masse colossale – non seulement n’entrave pas leurs mouvements mais leur permet aussi d’embarquer une grande quantité d’équipement qui leur donne une agilité incomparable ainsi qu’une résistance et une puissance de feu phénoménales : dans le livre, la supériorité des mobile suits au combat ne fait aucun doute, ou presque, alors qu’elle demeure pour le moins sujette à caution dans les versions animées – des appareils aussi grands et lourds, en effet, devraient dans un milieu à gravité s’enfoncer dans le sol sous leur propre poids, au mieux, sinon rester complétement immobiles, au pire… Il vaut en effet de rappeler que la vitesse de déplacement d’une cible est ce qui la rend difficile à viser, bien plus que sa taille : voilà pourquoi les missiles à tête chercheuse devinrent très vite l’équipement standard des avions de combat à réaction dont l’allure et la manœuvrabilité rendaient les mitrailleuse obsolètes en combat aérien – or, d’une part les mobile suits s’avèrent bien plus rapides et agiles dans l’espace que des avions de chasse mais de plus les particules Minovsky de l’univers Gundam rendent inefficace la détection par radar, comme nous avons déjà pu le voir dans un chapitre précédent. D’ailleurs on peut aussi mentionner au passage que les mobile suits sont un peu moins grands dans le roman que dans la série TV : 16 mètres de haut contre une moyenne de 20 à peu près.

Cette condition technique, faute d’un meilleur terme, devient la principale raison pour laquelle le récit, dans le roman, ne se déroule que dans l’espace – illustrant d’ailleurs à merveille le rôle d’un choix techno-scientifique dans le développement d’un récit de science-fiction – et aussi pourquoi il n’y a aucun passage sur Terre, comme Tomino souhaitait le faire avec la série TV au départ avant que d’autres demandes des sponsors le poussent à modifier cet aspect pourtant essentiel de son concept original vers une formule plus grand public.

On pourra aussi regretter la bataille de Solomon – le Cauchemar de Solomon, diront les puristes… – ou bien s’étonner que l’Opération British consista à lancer plusieurs colonies sur les principales capitales de la Terre au lieu d’une seule sur Sydney uniquement, mais dans l’ensemble les coupes concernent surtout des passages mineurs de l’intrigue dont le rôle dans les versions animées servaient pour la plupart à mieux cerner les caractères et l’auteur parvient au même résultat avec des mots en fin de compte – le lecteur averti pourra néanmoins se livrer avec plaisir au jeu des sept erreurs, ou plus, pour les autres éléments de l’une ou l’autre version du récit. Dernière différence d’importance, les lieux communs aux versions animées et écrites ne sont pas présentés dans le même ordre : ainsi la colonie Texas où Amuro affronte Lalah Sune apparaît dès la fin du premier tome au lieu de la fin du récit, et c’est donc au « début » de l’histoire que les facultés de newtype d’Amuro se réveillent, d’où le titre de cette partie – Awakening.

Artwork illustrant l'Opération British de Mobile Suit GundamDernier élément d’importance, la brièveté du récit le rend assez dense, bien plus que les diverses versions animées dont de nombreux passages se montrent parfois un peu longs, ce que déplorent de nombreux nouveaux-venus à la franchise. Ainsi, des éléments fondamentaux de l’histoire et de l’univers de Gundam se voient-ils introduits dans les premiers chapitres du livre, comme les rumeurs de défaite de Zeon : non seulement le roman ne tergiverse pas avec la conclusion attendue par le public dès le début du récit, mais il présente assez vite la première raison derrière ce dénouement en pointant du doigt les luttes de pouvoir qui déchirent la fratrie Zabi, comme pour faire comprendre au plus vite au lecteur que l’essence de Gundam ne se trouve pas dans son scénario général – au fond à peu près aussi prévisible que celui de n’importe quelle histoire de guerre – mais dans des éléments bien plus humains et au final beaucoup plus passionnants, du moins pour ceux d’entre nous qui s’intéressent aux qualités littéraires d’un récit.

De même, un autre élément-clé de la franchise, le concept newtype, se voit-il vite introduit lui aussi : dès le tout premier affrontement entre Amuro et Char, ce dernier développe de lourds soupçons sur l’état de newtype du premier compte tenu des performances dont celui-ci fait preuve dans le combat de mobile suit alors que la fédération n’avait jusque-là jamais déployé de tels types d’unités – bien que le pilote du Gundam soit un bleu dans le domaine, il parvient pourtant à tenir tête à un des as les plus redoutables de Zeon, ce que les performances supérieures de sa machine ne suffisent pas à expliquer… Il en va aussi de même pour Char Aznable et sa sœur Sayla dont l’ascendance parentale, et donc le lien putride à la famille Zabi se voient assez vite présentés au lecteur : la relation pour le moins ambigüe de ces deux personnages, mais aussi leur passé trouble les rendent donc vite attachants aux yeux du lecteur qui ne peut ainsi plus douter d’avoir affaire à un récit centré autour de personnages pour le moins inhabituels. Enfin, mérite de se voir mentionné que le roman ne présente aucun « ennemi de la semaine » au contraire de la série TV dont de nombreux épisodes restent hélas assez pétris de ce syndrome narratif typique du genre « super robots » et qui ne semblaient là que pour rassurer les sponsors ; le livre, lui, va droit au but sans s’encombrer de telles digressions inutiles.

Pour un habitué de la franchise, qui a vu toutes les versions animées et leurs spin-offs, le parti-pris de ce roman apparaît donc d’abord pour le moins déroutant mais on s’y fait somme toute assez vite ; le démarrage de l’intrigue sur les chapeaux de roue y est d’ailleurs pour quelque chose, qui pousse à s’intéresser aux personnages . Ainsi se laisse-t-on emporter vers cette nouvelle direction avec pour seule compagnie les délices de l’incertitude qui accompagnent toutes les bonnes histoires : comme à son habitude, Tomino signe ici un récit de qualité, certes bref en comparaison de celui de la série TV mais néanmoins très efficace, et qu’il s’agisse de son premier livre ne gâche rien en la matière. Comme il se doit, les plus grosses surprises se produisent dans les deux derniers chapitres et vont d’ailleurs jusqu’à arracher à Amuro Ray son titre de héros de l’histoire pour le transmettre à Char Aznable, même si ce sujet divise encore les spécialistes des versions animées depuis plus de 30 ans : Tomino règle pour toujours cette ambigüité dans le roman, mais ce n’est que le roman et il y a fort à parier que certains puristes trouveront tout de même matière à continuer le débat de toutes manières…

Mais en dépit de toutes ces divergences avec les versions animées, il reste encore à déterminer si ce roman représente bien la vision originale de Tomino sur Mobile Suit Gundam, telle qu’il voulait la porter à la télévision et que l’influence des sponsors l’a amené à modifier, parfois lourdement et le plus souvent pour le pire. Bien sûr, à moins de savoir exactement ce qui se trouve dans la tête de son auteur, il va de soi qu’un tel débat ne pourra jamais trouver de conclusion satisfaisante ; pourtant, la plupart de ces écarts participent surtout à rendre le propos du récit bien plus abouti, plus précis, plus clair, et de telle sorte que ces divergences font au final de ce roman une lecture essentielle pour tous les admirateurs de Gundam.

Suite du dossier (La colonisation de l’espace : a. La vision scientiste) (à venir)

Vue d'artiste du concept de « colonie O'Neil »

(1) un type d’engin dont la taille et la conception en font un intermédiaire entre le navire de guerre et le mobile suit.

Sommaire :

1. Introduction
2. L’univers de Gundam
3. L’auteur
4. L’innovation (le présent billet)
5. La colonisation de l’espace (à venir)
6. La métaphore (à venir)
7. Le newtype (à venir)
8. Conclusion et sources (à venir)

L’innovation :

a. Les aspects techniques
b. Le plan humain
c. Les divergences avec la série TV (le présent billet)

Mobile Suit Gundam : Author’s Cut (4b)

Image tirée de l'artbook M.S. Era - Mobile Suit Gundam 0001-0080 - The Documentary Photographs Of the One-Year-WarSommaire :

1. Introduction
2. L’univers de Gundam
3. L’auteur
4. L’innovation (le présent billet)
5. La colonisation de l’espace (à venir)
6. La métaphore (à venir)
7. Le newtype (à venir)
8. Conclusion et sources (à venir)

L’innovation :

a. Les aspects techniques
b. Le plan humain (le présent billet)
c. Les divergences avec la série TV

b. Le plan humain

Ce focus sur la dimension humaine du récit qui place Mobile Suit Gundam à part des autres productions du genre mecha de l’époque s’articule autour de trois axes principaux : l’humanité des personnages – souvent, et à tort, qualifiée de « complexité psychologique » –, l’absence de manichéisme – notamment à travers l’exposition d’une scène politique et sociale sophistiquée – et l’antimilitarisme du discours – soit un type de message peu anodin dans un genre qui se caractérisait en général par une simplicité, pour ne pas dire une naïveté du propos. Il vaut néanmoins de préciser qu’aucun des éléments de Gundam ne se réclame d’un seul de ces thèmes à la fois mais qu’au contraire ceux-ci se croisent et s’entrecroisent tout au long du récit ; pour cette raison, la présentation de cette partie du dossier, ou du moins de certains de ses passages, paraîtra peut-être inappropriée à certains lecteurs eux aussi connaisseurs mais qui auraient procédé à un classement différent : je compte donc sur leur ouverture d’esprit…

« Humain » est donc le maître-mot des personnages dans Gundam : Yoshiyuki Tomino a habitué son public à des protagonistes souvent ambigus ainsi qu’à d’importantes évolutions psychologiques le long d’une histoire et celle-ci ne fait pas exception. Son regard sans concessions sur la nature humaine et ses dérives se veut lucide et se montre souvent dérangeant. Ainsi, le contolisme de Zeon Zum Deikun qui se voulait une clé pour un futur plus beau apparait vite comme une utopie naïve d’abord moquée par la cécité bureaucratique de la Fédération avant de devenir le jouet de la famille Zabi et de sa « volonté de puissance » : l’expression se veut volontaire car le parallèle entre Deikun et Nietzsche (1844-1900) se montre vite assez évident, la doctrine philosophique de ce dernier ayant elle aussi été déformée en son temps pour servir des idéologies extrémistes avec les conséquences épouvantables qu’on sait – mais il s’agit moins, dans Gundam, d’une prétention à un message philosophique quelconque que d’une volonté de réalisme inspirée d’événements historiques réels pour rendre ainsi l’univers du récit plus crédible…

Au final, le révolutionnaire libérateur régresse vite au stade de simple agitateur politique – un aspect hélas absent de la série TV – qui perd le contrôle du mouvement pourtant amorcé avec la meilleure conviction idéologique, et dont le nom encore auréolé de prestige ne sert plus qu’à asseoir l’endoctrinement de la population de Side 3 par les Zabi. De là à dire qu’il s’agit du plus grand criminel du récit, il n’y a qu’un pas mais pourtant difficile à franchir compte tenu de la pertinence de son propos, de la grandeur de son rêve d’une humanité unie dans la conquête de l’espace – l’exemple historique, sur ce point précis, semble plutôt à chercher du côté des États-Unis d’Amérique dont la colonisation d’un continent a permis de forger une identité commune à des gens pourtant venus d’horizons souvent très différents.

Quant à Gihren Zabi lui-même, et pour d’excellentes raisons, il se voit comparé à Adolf Hitler (1889-1945) par son propre père, Degwin Sodo, pourtant un révolutionnaire en son temps, soit un homme qui ne voit pas d’inconvénient à provoquer une insurrection – avec tout son cortège de violence et de sang – pour arriver à ses fins : le modèle, ici, est carrément cité, comme pour écarter toute ambigüité dans ce portrait où se mêlent charisme et folie en un kaléidoscope infernal d’où émergera un autre génocidaire, même si celui-ci reste fort heureusement fictif ; Tomino y instille pourtant d’autres ingrédients, celle de ces révolutions qui ont marqué toute l’Histoire et qui se sont bien souvent retournées contre leurs instigateurs originels : on se souvient de Danton (1759-1794) et de Robespierre (1758-1794), mais aussi de Trotsky (1879-1940), parmi beaucoup d’autres – après Zeon Zum Deikun, dont il a lui-même provoqué la chute pour prendre sa place, Degwin Sodo Zabi semble bien près de le rejoindre à son tour sur la longue liste des révolutionnaires trahis…

Il vaut d’ailleurs de mentionner que cette rivalité permanente au sein de la famille Zabi, y compris dans la fratrie et pas seulement entre les générations, devient vite le principal obstacle de Side 3 vers la victoire contre la Fédération – les protagonistes principaux, à la limite, ne jouent qu’un rôle somme toute assez mineur dans cette guerre, ce qui là aussi représente une première dans le genre mecha de l’époque dont les scénarios des diverses productions se concluaient d’habitude sur un coup décisif du ou des héros. En effet, au contraire du modèle habituel du camp des envahisseurs dans les animes de « super robots », qui reste en général vierge de mouvements politiques internes complexes, les Zabi s’avèrent en réalité un véritable panier de crabes où les luttes de pouvoir et d’influence se montrent féroces : la mort prématurée du cadet Garma sera d’ailleurs l’occasion pour l’auteur de dresser le portrait réaliste d’une cour de nobles et de privilégiés dans une monarchie, et notamment en évoquant les nombreuses alliances de l’ombre et autres complots qui la composent – un autre élément-clé lui aussi assez discret dans les différentes versions audiovisuelles.

Illustration de Yoshikazu Yasuhiko pour la série TV Mobile Suit GundamLe camp opposé, de son côté, ne vaut guère mieux puisque l’État-Major de la Fédération plombe régulièrement les manœuvres du général Revil dans l’espoir de s’arroger à sa place le prestige de la victoire à venir ; le texte expose d’ailleurs très clairement les doutes des soldats de la Fédération, y compris les plus bas placés dans la hiérarchie militaire, quant à la supériorité idéologique de leur camp sur celui de leur adversaire. On regrette par contre que ces éléments restent sous-jacents dans les versions animées au lieu de se voir clairement exposés… Enfin, on peut aussi évoquer l’alignement politique des colonies de Side 6, officiellement neutres mais en réalité très sympathisantes envers Zeon dont la suprématie militaire ne fait aucun doute dès les premiers jours de la guerre ; d’ailleurs, leur président est même soupçonné de collaborer avec Kycilia Zabi, sœur cadette de Gihren : cet élément, qui n’apparaît que dans le roman, souligne bien à lui seul la complexité de la scène politique de l’univers de Gundam qui ne se résume pas à deux factions se livrant une guerre sans merci mais au contraire à un ensemble de forces en présence tâchant de tirer à elles le plus possible de la couverture, de préférence sans que ça se voit trop pour les plus faibles d’entre elles – après tout, il ne faudrait pas que leur choix les desserve au cas où le vainqueur de la guerre, au final, ne s’avérerait pas celui qu’elles croient : un tel élément se retrouvera par la suite dans nombre de productions Gundam, en particulier Zeta Gundam et Gundam ZZ

Mais la corruption par l’exercice du pouvoir ne se cantonne pas à la sphère politique. Ainsi Amuro Ray passe-t-il du pilote de mobile suit novice mais studieux au tueur expert presque amoral, ce qui en fin de compte reste le lot de toutes les guerres… Curieux pilote, d’ailleurs, dont le profil de départ ne correspond à aucun des standards du genre mecha de l’époque ; loin des clichés du macho musclé au grand cœur, objet de l’admiration de tous et prêt au sacrifice ultime pour la survie du genre humain, il s’avère en réalité un jeune homme assez commun mis à part certains traits de caractères qui s’expliquent assez facilement par sa famille délabrée : élevé par son géniteur qui se consacre tout entier à son travail d’ingénieur en construction de colonie spatiale – au contraire de la série TV où il est le principal concepteur des mobile suits de la Fédération –, Amuro ne trouva pas plus d’affection chez sa mère puisqu’elle l’abandonna quand son père partit habiter dans l’espace – le texte évoque d’ailleurs les suspicions d’Amuro quant à la relation extra-conjugale de sa mère. Ainsi, on comprend mieux les difficultés d’Amuro dans ses relations avec les femmes compte tenu de sa représentation de la mère, mais aussi pourquoi il manque autant de confiance en lui vu l’image de lui-même que lui a renvoyé son père (1) ; pour autant, il ne s’enlise pas dans des comportements typiques des jeunes en mal de repères comme on en voit dans les animes depuis toujours : en fait, il n’y a que dans la série TV originale qu’on le voit agir de manière stupide, et encore à quelques occasions seulement. Enfin, on peut insister sur l’aspect technophile du personnage, bien plus présent dans les versions audiovisuelles que dans le roman, qui le fait en quelque sorte préfigurer certains geeks d’aujourd’hui, d’une part, mais aussi le place en porte-à-faux du cliché du pilote de mecha de l’époque, d’autre part : celui-ce se bornant en général à manipuler l’engin vedette du récit, il laissait les considérations techniques au professeur et à ses assistants, ingénieurs ou mécaniciens qui avaient fabriqué l’appareil ; si Amuro n’a pas participé à la conception du Gundam, il travaille néanmoins très activement à son amélioration tout au long de l’aventure, et en particulier à travers la refonte de la programmation de ses différents systèmes – mais sans pour autant qu’il s’agisse d’un quelconque altruisme ou d’une volonté de dépasser ses limites : il lui faut bien survivre après tout…

Mérite aussi de se voir souligner que, au contraire de l’écrasante majorité des productions du genre mecha de l’époque, le camp des « méchants » ne se compose pas uniquement de conquérants avides et sans scrupules qui surgissent d’on ne sait où avec pour seul but de conquérir le monde pour des raisons que la raison ignore : le conflit, ici, résulte d’une montée progressive de la tension entre deux nations aux objectifs et aux intérêts différents, comme c’est le cas de toutes les guerres, et en particulier celles d’indépendance – notons au passage que les différents conflits dus à la décolonisation et ceux qui les prolongèrent selon les alignements de ces nouvelles nations vers l’un ou l’autre bloc de la guerre froide, une actualité politique internationale alors toute récente à l’époque de Gundam, ont peut-être inspiré Tomino sur ce point précis. Si Zeon déclare la guerre, c’est bel et bien la politique liberticide de la Fédération envers les colonies de l’espace qui, par un ensemble de pressions politiques et économiques à travers diverses mesures coercitives, donne à la principauté les leviers nécessaire pour pousser le peuple de Side 3 à prendre les armes par l’utilisation de techniques de manipulation des masses, ce qu’on appelle en langage plus commun de la propagande – caractéristique de tous les fascismes.

Si seul le roman examine en détail cette dimension politique du récit, série TV et films permettent néanmoins de la discerner assez clairement dans le discours que prononce Gihren Zabi lors des funérailles de son frère cadet Garma, et ce bien qu’elle se trouve là altérée pour mieux servir la logique d’endoctrinement de la population de Zeon ainsi que pour éviter d’alourdir le rythme du récit à ce moment précis. D’ailleurs, et s’il n’en ait pas fait mention non plus dans les versions audiovisuelles mais seulement dans le roman, on trouve même un gouvernement sur Side 3, qui toutefois se résume à une façade car son pouvoir se réduit en fait à zéro et son unique fonction semble consister à faire croire au peuple qu’il n’y a pas de tyrannie – autre caractéristique de ce modèle politique. De sorte que, plus complexe qu’une bête faction de « méchants » mais aussi plus tragique qu’un simple camp adverse aux objectifs de conquête, ces deux archétypes se montrant à l’époque légions dans le genre mecha, sous une forme ou une autre, le peuple de Zeon s’avère surtout victime de la manipulation des Zabi, ce qui représente une sophistication du propos alors jamais vue dans cette branche de l’anime.

Ainsi, l’auteur se permet-il un parallèle comparatif – qui ne manque pas de fond – entre la démocratie et la tyrannie (2) : dans Gundam, la première est handicapée par une bureaucratie réactionnaire, lourde et corrompue qui refuse obstinément de laisser une de ses colonies échapper à son influence de peur de voir le mouvement se propager à l’ensemble de la sphère humaine en menaçant ainsi son train de vie privilégié ; et la seconde lutte pour devenir libre de choisir son destin mais en utilisant d’abord les moyens de l’insurrection et de toute la violence qu’elle implique avant de voir le rêve de la libération basculer peu à peu dans le cauchemar du totalitarisme et de ses purges politiques, puis la guerre d’indépendance aux nets accents génocidaires. D’ailleurs, et c’est un point que les versions animées n’évoquent pas, hélas, il devient d’autant plus difficile de trancher entre ces deux factions que le tyran Gihren lui-même est convaincu du bien fondé de sa position, de la justesse de son propos : il ne s’agit pas du simple méchant pressé de dominer l’univers pour des raisons qui défient le bon sens mais bel et bien d’un mégalomane pris à son propre jeu, dont l’humanité transparait presque tragiquement à travers une plaidoirie somme toute bien justifiée pour la liberté des habitants de l’espace – et on sait comme les chemins de l’enfer sont pavés de bonnes intentions. Ainsi, détourner le concept newtype de sa signification première pour en faire l’arme absolue contre cette Fédération autoritaire et bornée ne devient plus qu’une étape logique du processus, un abâtardissement typiquement humain comme toutes les matérialisations d’une idée pourtant généreuse et pleine de promesses…

Et que dire de Char Aznable ? Pas plus partisan de la soi-disant démocratie absolue et de la bureaucratie de la Fédération que de la monarchie des Zabi, il veut libérer Side 3 de la gouvernance de ces derniers afin d’en restaurer l’autonomie et les principes contolistes que prônait son père mais, dans ce but, il choisit malgré tout de rejoindre le camp de ses ennemis, c’est-à-dire leurs moyens. En regardant ainsi au fond de l’abîme, à force de suivre les préceptes pervers de son père adoptif Jimba Rall, qui s’affirma donc de la sorte comme un autre autoritaire, le jeune Caspal ne put revenir entier de ce périple. Qui le pourrait, d’ailleurs ? Comment s’étonner alors que sa propre sœur Artesia – dans le roman au moins, à défaut de la série TV – demande à Amuro de tuer son frère, cet étranger, ce « monstre » ? Ainsi Char, de la même manière qu’Amuro, s’affirme-t-il lui aussi comme en porte-à-faux de son archétype, celui de l’adversaire du protagoniste principal dans un récit de mecha, avec ses objectifs obscurs – dans tous les sens du terme –, sa psychologie haineuse et tourmentée qui l’enferme dans une pathologie obsessionnelle – au point qu’il lui consacre toute sa vie, de ses moindres gestes à sa plus infime pensée –, mais aussi parce qu’il reste avant tout le dernier recours d’une révolte qui a jadis tourné court – c’est-à-dire un instrument, un objet moins qu’une personne, un autre aspect hélas plutôt discret dans les versions animées – et enfin parce qu’il se montre lucide envers le personnage de son père Zeon Zum Deikun qu’il considère comme un idéaliste illuminé mais dont il veut pourtant réaliser le rêve à travers une forme de contradiction qui démontre à la perfection les dégâts infligés par son éducation – au contraire du personnage d’Hamlet créé par Shakespeare (1564-1616), dont il reste une des multiples itérations dans les fictions populaires, Char, lui, ne simule pas la folie… Tour à tour héros ou salaud, bourreau ou victime, il reste un des personnages les plus intéressants et les plus complexes de Gundam, et peut-être même son véritable protagoniste principal.

Mais c’est encore dans leurs relations que les personnages affichent le mieux leur aspect fouillé, celui-là même qui les place à part des archétypes qu’on trouvait jusque-là dans les productions de « super robots », car on trouve tout au long du récit de nombreux contacts hors du champ de bataille entre différents représentants des deux camps en conflit : ils ne passent pas leur temps à s’entretuer mais peuvent aussi avoir des relations humaines normales, ou du moins aussi normales que possible dans un contexte de guerre. Viennent immédiatement à l’esprit les rencontres d’Amuro avec Ramba Rall d’abord puis ensuite avec Char Aznable dans la série TV, ou bien du même Amuro avec Kusko Al dans le roman – au point même d’ailleurs qu’il envisage d’inviter cette dernière à aller danser, et plus si affinités… Quant au lien entre Char Aznable et Seila Mas, il se réclame du thème pour le moins classique des proches au sein de factions opposées et qui se voient obligés de s’affronter malgré eux alors même qu’ils savent en tout état de cause, et depuis le début du récit, qu’un de leurs êtres chers se trouve dans le camp adverse – ce qui s’inscrit tout à fait dans le mécanisme de la tragédie cornélienne.

D’ailleurs, la facture elle-même s’éloigne des poncifs de l’époque, en dépeignant des combats à la violence extrême dont l’issue ne se résout pas par l’utilisation de la même attaque spéciale, épisode après épisode, et dont le suspense est exclu puisqu’on sait très bien comment l’épisode finira de toutes manières. Bien au contraire, la victoire – ou plutôt la survie, ce qui reste assez différent – s’affirme le plus souvent comme le lot d’un concours de circonstances qui se montre favorable, parfois même en dernier ressort, à l’instar de tous les champs de bataille réels. À la différence des autres productions du genre de l’époque, nul ne peut prédire comment s’achèvera un affrontement dans Gundam et encore moins qui s’en sortira entier – les « héros », ici, ne se sacrifient pas pour une noble cause mais ça ne les empêche pas de tomber, et de préférence au moment où ils s’y attendent le moins… En témoigne le taux de mortalité singulièrement élevé de chacun des côtés de la barrière, dont les rangs respectifs se font décimer dans l’indifférence totale des États-Majors qui ne voient que statistiques et probabilités – alors que les capitaines et les commandants de vaisseaux, eux, voient mourir ces soldats et se sentent bien sûr coupables d’envoyer périr au front ces jeunes gens qui, pourtant, doivent bien remplacer les vétérans tombés dans les premiers mois du conflit (3).

Image tirée de l'artbook M.S. Era - Mobile Suit Gundam 0001-0080 - The Documentary Photographs Of the One-Year-WarEt comme il se doit, puisque l’innocence reste la première victime de la guerre, la situation ne brille pas plus chez les civils, ce qui n’étonne guère compte tenu du potentiel de destruction d’un mobile suit, élément d’ailleurs déjà évoqué dans la partie précédente de ce dossier quand je citais Invincible Superman Zambot 3 (Tomino ; 1977) ; sur ce point, il vaut d’ailleurs de rappeler que le récit s’ouvre alors que la stratégie de Zeon consistant à bombarder la Terre par des colonies orbitales a déjà anéanti la moitié de la population de la sphère humaine, soit plus de cinq milliards de victimes dont l’écrasante majorité sont des non-combattants : c’est peut-être une conséquence de mon ignorance mais je ne connais aucun récit de « super robots » qui atteint un tel degré d’atrocité avant même que l’histoire ait commencé. Ainsi, avec son portrait de la guerre comme un enfer pour tous, et en particulier les plus faibles, Gundam se veut avant tout dénonciateur de toutes les formes de conflits au lieu d’une apologie du triomphe de la force brute sur la raison comme c’était en général le cas jusque-là dans la plupart des itérations du genre mecha.

Pour terminer sur le plan de la forme, on peut aussi évoquer la narration toute en non-dit qui caractérise Gundam. Au contraire de la plupart des productions de l’époque dans le registre de la science-fiction, qu’elles se réclament ou non du genre mecha, et hormis une brève introduction d’une minute à peine au début de chaque épisode, dans laquelle se trouvaient exposées les très grandes lignes de l’univers et de la situation de guerre qu’il connaît, Gundam se montrait pour le moins avare en explications, et notamment concernant les détails techniques – un choix bien surprenant quand on sait quel focus sur le réalisme technique fait cette production… En fait, le scénario général du récit s’articulait autour d’un procédé littéraire typique de la science-fiction, qu’on résume sous l’expression « show, don’t tell » (« montrer, ne pas raconter ») (4) : celui-ci consiste à réduire le plus possible les phases d’explications et d’exposition afin de ne pas briser le rythme du récit, quitte à rendre celui-ci obscur dans un premier temps, jusqu’à ce que les diverses pièces du puzzle ainsi fournies au lecteur se complètent enfin les unes les autres pour permettre une vue d’ensemble cohérente mais aussi – et surtout – compréhensible.

Si ce choix narratif constitue une preuve de plus de la sophistication de Gundam, du moins par rapport aux autres productions du genre dans le registre de l’animation japonaise, il s’affirme peut-être aussi – hélas – comme une des multiples raisons derrière l’incompréhension du public lors de la première diffusion de la série TV. Car en plus de proposer un univers sans aucun point commun avec celui de l’écrasante majorité des réalisations de l’époque sur le thème de la science-fiction en général, Gundam se montrait aussi obscur dans la présentation de ce monde, en s’appuyant sur le choix de laisser au public le soin d’en apprendre davantage au fur et à mesure de la diffusion des épisodes… Rien que par son terme de « mobile suit » qui remplaçait celui de « mecha » ou plus simplement de « robot », Gundam jetait déjà une certaine confusion – volontaire – chez les aficionados du domaine : les créateurs de cette œuvre, après tout, souhaitaient justement proposer quelque chose de différent. Néanmoins, il faut peut-être rappeler qu’ils réussirent d’autant mieux qu’en plus de l’immense succès public qu’ils obtinrent leur travail influença celui de la plupart des autres créateurs du genre après eux, ceux-là même qui créèrent ainsi la branche « real mecha » déjà évoquée plusieurs fois ici.

Pour finir, on ne peut éviter de se pencher sur ce qui reste l’élément le plus typique de Gundam, son apport le plus fondamental au genre mecha, qui se vit mentionné à plusieurs reprises dans ce dossier mais qui mérite d’être souligné : le récit de Gundam narre une guerre entre humains, et non entre la race humaine et une autre civilisation – qu’elle vienne des étoiles, des profondeurs de la Terre, d’une autre dimension ou de n’importe où ailleurs. Ce détail en apparence trivial reste pourtant à ce jour ce qui définit le mieux Gundam, ce qui représente le plus toute sa volonté d’innovation, ce sur quoi se base une part immense de son réalisme. Car en proposant une dimension humaine tangible, Gundam se plaçait délibérément en marge des poncifs du genre de l’époque tout comme il se réclamait d’une tradition narrative et littéraire classique consistant à dépeindre des drames humains pour s’assurer l’attention de son audience – et notamment, comme j’ai déjà eu l’occasion de l’expliquer dans le chapitre précédent de ce dossier, en reléguant les mechas au second plan du récit.

Les aspects humains, ici, ne servent pas de remplissage pour donner une coloration psychologique à l’histoire, ils constituent en fait ce autour de quoi le récit s’articule, ce sans quoi il ne pourrait exister, au contraire des quelques autres productions du genre mecha qui tentèrent d’introduire des éléments de la comédie dramatique dans le domaine mais y échouèrent puisque au final leur récit, dans les grandes lignes, demeura tout à fait interchangeable avec celui de n’importe quelle autre production du type « super robot » – la faute en revenant d’ailleurs plus à leur univers, affligeant de banalité et de conformisme aux poncifs du genre, qu’à leurs personnages à proprement parler. Dans un récit de science-fiction, en effet, le monde du récit et ses protagonistes constituent en fait les deux facettes de la pièce que j’appelle ici « le plan humain » ; celui-ci prend donc dans ce genre précis une coloration assez différente de celle d’un type de récit plus classique, une coloration semblable à celle qu’on retrouve très distinctement dans Gundam

Toutefois, cette coloration reste encore assez étouffée sous des apparences de production pour jeunes adolescents, pour des raisons déjà évoquées dans le second chapitre de la biographie de Tomino où j’exposais les demandes des sponsors sur la production. C’est dans la version littéraire du récit, soit la suite de trois romans qui constitue le sujet de ce dossier, que l’histoire de Gundam prend toute son ampleur, en se situant à part des différentes versions animées sous de nombreux aspects à travers une autre forme d’innovation : celle d’un auteur qui a enfin les mains libres pour donner à sa vision sa forme véritable.

Suite du dossier (L’innovation : c. Les divergences avec la série TV)

Illustration humoristique pour First Gundam (auteur inconnu)

(1) en fait, il correspond tout à fait à l’archétype du héros de manga d’après-guerre qui, seul et donc livré à lui-même, doit se frayer son propre chemin dans un monde où les valeurs morales semblent éteintes ; pour plus de détails, voir l’article de Jean-Marie Bouissou, « Du Passé faisons table rase ? Akira ou la Révolution self-service » (La Critique Internationale n°7, avril 2000).

(2) qui d’ailleurs ne va pas sans rappeler le propos de fond de la longue série Les Héros de la Galaxie (Ginga Eiyu Densetsu ; Noboru Ishiguro, 1988), comme quoi ce sujet semble assez représentatif de la mentalité japonaise, même longtemps après la chute de leur monarchie.

(3) on retrouve là encore un élément typique de la culture manga d’après-guerre où la défaillance des adultes oblige les jeunes à faire face à une situation dont ils ne sont pas responsables ; J.-M. Bouissou, op. cité.

(4) si je me souviens bien, cette expression serait due à l’écrivain de science-fiction Robert A. Heinlein (1907-1988) – auteur classique du genre déjà cité à plusieurs reprises dans ce dossier –, mais je peux me tromper…

Sommaire :

1. Introduction
2. L’univers de Gundam
3. L’auteur
4. L’innovation (le présent billet)
5. La colonisation de l’espace (à venir)
6. La métaphore (à venir)
7. Le newtype (à venir)
8. Conclusion et sources (à venir)

L’innovation :

a. Les aspects techniques
b. Le plan humain (le présent billet)
c. Les divergences avec la série TV

Les Héros de la Galaxie

Jaquette DVD de l'édition française du film Les Héros de la galaxieDans ce futur lointain, la galaxie se divise en deux camps qui s’opposent depuis des siècles : l’Empire Galactique et l’Alliance des Mondes Libres. Sur ce champ de bataille s’affrontent ceux qui deviendront les personnages les plus célèbres et les plus influents de cet épisode particulièrement sanglant de l’Histoire, les commandants Reinhart Von Musel de l’Empire et Yan Wanglee de l’Alliance. De leurs combats découlera l’avenir politique de l’Humanité : la république ou la dictature…

Sous son titre trompeusement pompeux, Les Héros de la Galaxie présente en fait une vaste fresque épique et politique dans un space opera qui ne néglige pas les aspects sociaux de la narration, bien au contraire. Entre des aspects “militaristes” où les tactiques et stratégies sont empruntées pour un meilleur réalisme aux grands généraux de l’Histoire – la vraie, celle qui se trouve consignée dans les livres – et d’autres, plus sociaux et humains, qui sont la conséquence logique des précédents – le concept de la série, en effet, se base sur l’idée que la guerre n’est jamais qu’une accélération de l’Histoire –, cette production tout à fait atypique nous propose surtout une réflexion de fond sur les points de divergence mais aussi les points communs qui opposent et lient en même temps la démocratie à la monarchie.

Voilà pourquoi il s’agit du genre de réalisation qu’on ne peut trouver que chez des japonais. Je rappelle à toute fin utile que ce peuple se trouvait en monarchie il n’y a même pas trois quarts de siècle et que la démocratie lui a été imposée par le vainqueur américain en 1945 – un comble quand on sait que, par définition, la démocratie est supposée être le choix du peuple –, ce qui explique pourquoi une telle thématique narrative alimente nombre de productions japonaises d’après-guerre, quel que soit leur média et leur auteur. Ce qui somme toute cadre bien avec la réalisation dont il est question ici, au passage, puisque ce bouleversement politique et social subi par le Japon est bien lui aussi la conséquence d’une guerre.

Si on peut reprocher à cette (longue) OVA une animation assez sommaire qui la fait du coup ressembler à une simple série TV, du moins sur le plan technique, tout son intérêt se trouve en réalité dans les personnages – hauts militaires mais aussi politiques – et leurs interactions comme leurs affrontements, à la fois sur les plans idéologiques – pour illustrer les perpétuations ou au contraire les ruptures de régime – mais aussi sur les aspects personnels. Ainsi, la “rivalité” entre Reinhard von Musel et Yang Wen Li, tous deux mus par des objectifs et des désirs radicalement différents, devient vite le principal moteur derrière ces événements qui vont peu à peu bouleverser l’histoire de la galaxie.

Ce récit se montre donc profondément humain et surtout réaliste dans son portrait de l’Histoire comme jouet des passions qui animent deux personnalités aux idéaux antagonistes mais qui finiront par se rejoindre – les idéaux comme les personnes – à travers un examen au final assez déstabilisant de ces deux systèmes politiques le plus souvent présentés comme opposés mais qui partagent en fait tant en commun – surtout dans leurs extrêmes (1).

D’ailleurs, on reconnait bien par moments, le discours de Platon dans son dialogue célèbre La République quant à la nécessité d’un dirigeant surhumainement juste et impartial – ce qui sent bon l’utopie : après tout, même si on parvient à trouver un chef idéal un jour, il ne sera hélas pas éternel –, mais aussi les diverses critiques adressées à la démocratie depuis son invention – gloire du populisme et règne de la démagogie qui débouchent sur un parfait triomphe de la manipulation des masses. De sorte qu’au final, le discours de cette production prend des accents tout à fait intemporels – pour ne pas dire éternels.

Il paraît que c’est à ce genre de chose qu’on distingue les classiques : vous n’en serez certains qu’en voyant par vous-mêmes…

(1) et pour autant que ce manichéisme un poil bon enfant ne soit pas plutôt un héritage de notre culture chrétienne qui entretient des processus de pensée souvent assez binaires : à nouveau, il faut souligner les origines japonaises de l’œuvre chroniquée ici, qui lui permettent de dépasser ce dualisme intellectuel.

Notes :

Bien que jamais éditée hors du Japon à ce jour, cette OVA comprend comme préquelle le film Les Héros de la Galaxie (Legend of the Galactic Heroes: My Conquest is the Sea of Stars ; Noboru Ishiguro, 1988) qui connut une sortie en France chez Kazé, d’abord en VHS puis en DVD ; bien que très succinct et en aucun cas comparable à l’OVA présentée ici, ce film reste néanmoins une excellente introduction à cette dernière.

Cette OVA adapte une série de romans de science-fiction écrits par Yoshiki Tanaka, également auteur des œuvres de fantasy The Heroic Legend of Arslan (1986) – elle aussi adaptée en anime – et Sohryuden: Legend of the Dragon Kings (1987) – qui également droit à son adaptation.

Au départ, Les Héros de la Galaxie devait prendre la forme d’une série TV. Mais la série de livres dont elle s’inspire restait à l’époque mal connue, en plus de présenter une longueur inhabituelle et alors que bien peu d’animes adaptaient des romans à l’époque : pour cette raison, ses créateurs ne purent obtenir le feu vert pour une diffusion à la télévision et choisirent d’en faire une OVA à la place. Malgré tout, elle se vit plus tard adaptée au format TV.

Cette OVA connut un moyen de diffusion inhabituel auprès des lecteurs de la série de romans originale, basé sur un service de souscription : au lieu d’acheter les épisodes un par un, les clients payaient un forfait mensuel pour se voir expédier les cassettes à domicile.

Les Héros de la galaxie (Ginga Eiyu Densetsu), Noboru Ishiguro, 1988
Éditeur japonais inconnu

110 épisodes, pas d’édition française à ce jour

- Legend of the Galactic Heroes Information Center (en)
- Gineipaedia, the Legend of Galactic Heroes wiki (en)
- le site officiel de la franchise Les Héros de la Galaxie (jp)
- d’autres avis : Spokey Dokey, Le Chapelier fou, Corti

Rollerball

Affiche américaine originale du film RollerballUn futur terriblement proche. Bien après la chute des états-nations et les guerres corporatistes. Le monde appartient désormais aux corporations qui s’en partagent le règne et fournissent à chacun tout le bien-être matériel nécessaire en contrepartie d’une soumission totale. Mais si les guerres n’existent plus, il y a malgré tout le Rollerball, un sport à grand spectacle ultra-violent et tout entier basé sur le travail d’équipe, qui sert de par cet aspect même à démontrer à chaque nouveau match la futilité de l’effort individuel.

Jonathan E., à ce jour le plus grand champion de toute l’histoire du Rollerball, se trouve au faîte de la gloire quand on le prie soudain de renoncer à sa carrière. S’il ne comprend pas ce revirement brutal de la part de ses supérieurs, il se souvient très bien en revanche qu’il leur doit le départ de sa femme, Ella, confiée à un exécutif de la compagnie.

Et cette fois, il n’a pas l’intention de se laisser faire…

Rollerball nous dépeint avec un certain brio ce que des théoriciens économistes partisans d’un ultra-libéralisme total considèrent comme le monde idéal : la disparition des états-nations a laissé le champ libre aux multinationales qui peuvent ainsi modeler le monde à leur guise, c’est-à-dire le réduire à un immense marché dont elles tirent toujours plus de jus à travers l’exploitation des masses gardées dociles par des divertissements perpétuels, fussent-ils ultra-violents. Toute ressemblance avec notre présent, où les agences de notation à la solde des banques, et donc du capital, dictent au moins indirectement leur politique économique aux états pourtant supposés encore souverains, n’est pas une coïncidence. Loin de là.

D’ailleurs, de nos jours comme dans cet avenir pas si hypothétique que ça, les masses préfèrent s’abrutir dans toujours plus de divertissements plutôt que de se prendre par la main pour accomplir quelque chose de personnel à défaut de notable. La seule particularité de ce futur tient dans ce que l’assistanat, ici, est le fait des corporations au lieu des États-providence. En réalité, il n’y a que très peu de différences avec aujourd’hui : le pouvoir a juste changé de mains. Par contre, ceux qui le déteignent ne le partagent pas, même pas par la voie démocratique. Et d’autant plus que cette néo-féodalité reste acceptée par tous de toutes manières. Après tout, tant qu’on a du pain et des jeux, pourquoi risquer de tout perdre en se rebellant ?

Bien sûr, il saute aux yeux que ce monde est en réalité à l’agonie. Car en éliminant leur dernier grand rival, l’État, les corporations ont dû évidemment en venir à se mettre d’accord entre elles pour conserver leur part du gâteau à travers une sorte de statu quo – de la même façon que, de nos jours, les grands groupes rivaux sur un marché pratiquent des tarifs équivalents pour ne pas se nuire mutuellement : je pense en particulier à la téléphonie mobile, aux banques ou encore aux FAI. Se faisant, elles ont en fait détruit ces notions de compétition et de concurrence sur lesquelles elles reposaient pourtant, et en sont vite venues à s’avachir dans ce petit confort que nul ne peut menacer, et pas même leur rival puisque celui-ci a tacitement déclaré forfait.

Pour cette raison, les exécutifs des corporations sont les plus grands fans de Rollerball : il n’y a plus que là qu’ils trouvent la compétition dont leur nature prédatrice reste boulimique en dépit de leurs faux dehors de civilisation. Quant aux citoyens lambda, pressurés par des techniques de management qu’on devine sans peine, ils se gorgent de ces matchs sanglants pour oublier le temps d’une rencontre cette vie d’exploitation par une corporation qui, de toutes façons, ne parviendra jamais à prendre le dessus sur sa concurrente : devant l’absurdité d’une telle existence, après tout, mieux vaut s’abîmer dans ce spectacle où la sauvagerie le dispute au non-sens. Sous bien des aspects, et c’est bien là le pire, c’est encore ce qu’il y a de plus raisonnable.

Ainsi, et malgré une certaine simplicité du personnage, Jonathan E. incarne-t-il notre capacité à nous rebeller, même s’il semble le seul à ne pas l’avoir oublié – et de champion du stade, il devient champion tout court. Pour autant, en dépit de cet aspect hélas assez naïf de son récit, Rollerball reste malgré tout une grande réussite du film d’anticipation, car le futur de cauchemar dont il dresse le portrait semble dangereusement près de se réaliser…

Notes :

Ce film adapte plus ou moins la nouvelle Rollerball Murder de William Harrison, qui signe ici le scénario, publiée en 1973 dans le magazine Esquire et présente au sommaire du recueil de nouvelles Rollerball paru aux éditions Presses de la Cité en 1975.

Rollerball connut un remake, sous le même titre, réalisé par John McTierman et sorti en 2002, qui fut non seulement un flop commercial mais qui se fit aussi descendre par la critique.

Le sport de balle ultra-violent Motorball dans le manga Gunnm (Yukito Kishiro ; 1991-1995) s’inspire ouvertement de Rollerball.

Rollerball, Norman Jewison, 1975
MGM, 2000
129 minutes, env. 10 €

- le site officiel du film chez MGM
- sur la blogosphère : Le Film était presque parfait, Stekhouse,
- d’autres avis : TV Classik, Horreur.comLe Littéraire, SF Mag, Films Fantastiques

Mobile Suit Gundam : Author’s Cut (4a)

Image tirée de l'artbook M.S. Era - Mobile Suit Gundam 0001-0080 - The Documentary Photographs Of the One-Year-WarSommaire :

1. Introduction
2. L’univers de Gundam
3. L’auteur
4. L’innovation (le présent billet)
5. La colonisation de l’espace (à venir)
6. La métaphore (à venir)
7. Le newtype (à venir)
8. Conclusion et sources (à venir)

L’innovation :

a. Les aspects techniques (le présent billet)
b. Le plan humain
c. Les divergences avec la série TV

a. Les aspects techniques

Si nous avons vu dans le second chapitre de la partie précédente que les créateurs de Mobile Suit Gundam souhaitaient innover en réalisant une série TV plus réaliste que les autres productions du genre mecha de l’époque, nous pouvons distinguer facilement deux axes principaux dans l’implémentation de ce réalisme, dont le premier se montre d’ailleurs assez évident : il concerne les aspects techniques.

En effet, on souligne souvent que le réalisme de Gundam tient dans le traitement appliqué aux mechas. Réduits au statut de simples véhicules, certes anthropomorphes mais néanmoins produits en série à l’instar de n’importe quels autres objets industriels, ils ne sont plus des robots uniques et invincibles car doués de pouvoirs fabuleux mais l’équivalent des tanks et des avions de nos jours, de banales machines de guerre qu’on jette à la casse si on ne peut les rafistoler tant bien que mal après un combat – ce qui fonctionne aussi en sens inverse d’ailleurs : si le pilote du mobile suit se trouve incapacité, pour une raison ou pour une autre, on peut sans problème le remplacer par un autre car il n’est pas plus unique que sa machine ; un détail en apparence anodin mais qui lui aussi correspond tout à fait à la réalité…. Mais les réduire ainsi au niveau de simples outils présente plusieurs implications dont beaucoup jouent un rôle important dans l’univers de Gundam, et de telle sorte qu’il s’avère vite nécessaire de connaître ces implications si on veut pouvoir bien saisir l’essence de ce récit.

À vrai dire, pourtant, ce réalisme ne concerne pas que les mechas mais l’ensemble des éléments techno-scientifiques de cet univers. Ainsi, le réalisme se trouve-t-il présent dans la moindre scène de la vie quotidienne, c’est-à-dire – dans le contexte bien particulier de Gundam – de la vie dans l’espace : la pesanteur, par exemple, élément indispensable pour éviter le ramollissement des os et les importantes malformations morphologiques qu’il provoque, se trouve-t-elle simulée par la rotation des habitats autour d’un axe dont la force centrifuge – encore que le terme exact est plutôt « force centripète » – qu’elle produit permet aux masses de rester “collées” sur la paroi extérieure qui peut donc servir de sol. Si les premiers exemples d’un tel système dans une production audiovisuelle datent du film 2001, L’Odyssée de l’espace (Stanley Kubrick ; 1968), aucun dessin animé, japonais ou pas, de mechas ou non, ne l’avait jamais repris jusqu’à Gundam – et ce qui peut sembler banal de nos jours l’était beaucoup moins à l’époque…

Affiche française du film 2001 : L'Odyssée de l'espaceQuant aux habitats trop petits pour créer de la gravité par une rotation autour de leur axe – en-dessous d’un certain diamètre, cette gravité artificielle s’accompagne de vertiges et de nausées qui rendent la vie impossible –, tels que les vaisseaux spatiaux par exemple, ils utilisent des planchers magnétiques qui permettent l’aimantation de chaussures spéciales – un autre système lui aussi aperçu dans le film de Kubrick déjà cité. Voilà pourquoi on peut voir dans Gundam des personnages faire soudain des bonds prodigieux, par exemple pour rejoindre le cockpit de leur mobile suit dans le hangar des mechas : il n’y a là aucun surhomme et encore moins de magie, mais une simple absence de gravité qui permet, d’une pichenette, de se décoller du plancher magnétique pour “voler” jusque vers sa destination.

Dans le même registre, on peut aussi évoquer les lift-grips, des poignées mobiles qui se déplacent le long des parois des couloirs de vaisseaux en permettant ainsi à celui qui s’y agrippe d’aller d’un bout à l’autre de ces passages sans se fatiguer. Une seconde personne peut d’ailleurs utiliser la même poignée en se tenant à l’épaule de celui qui la tient, et une troisième personne peut saisir l’épaule de la seconde, etc – le nombre total de personnes “transportées” par une seule poignée ne doit pourtant pas dépasser les limites du raisonnable : leur force d’inertie demeure…

C’est aussi l’absence de gravité qui rend nécessaire de mettre les boissons en tubes, autrement elles ne resteraient pas dans leur verre – le capitaine Haddock en sait quelque chose… Mais l’apesanteur reste aussi un excellent moyen de colmater les petites brèches dans la coque, en utilisant des ballons de gomme adhésive qui flottent jusqu’à l’ouverture dont les bords coupants les font exploser en répandant ainsi leur colle qui bouche la fuite.

Tous ces éléments, on le voit, ne sont pas gratuits ni même présents juste pour donner une simple allure high tech ; au contraire, ils découlent bien d’un raisonnement logique consistant à échafauder un modèle de civilisation spatiale qui reste cohérent et réaliste, du moins si on ne va pas trop chercher la petite bête – mais de toutes manières presque aucun récit de science-fiction ne résiste à un examen vraiment attentif, et il n’y a pas de raisons que celui-ci soit l’exception à la règle : la volonté de rendre l’univers et le récit aussi réalistes que possible prime ici. Par contre, cette volonté non seulement affichée mais aussi honorée de créer un univers réaliste traduit bien une somme considérable de travail et de recherches, qui permet d’affirmer sans exagération aucune que les créateurs de Gundam souhaitaient bien s’éloigner des productions commerciales de l’époque, celles-là même qui se caractérisaient par leur simplicité technique, au mieux, si ce n’est leur vaste n’importe quoi, au pire…

On peut aussi préciser que ces éléments se placent tout à fait dans la lignée d’un raisonnement semblable à celui des designers industriels qui, quand ils développent un objet prévu pour une production en série, tiennent compte à la fois de la faisabilité technique comme du rapport à l’humain qu’entretient l’objet en question ; en d’autres termes, le design industriel ne produit pas des objets selon les humeurs et les inspirations du designer comme on le croit trop souvent mais bel et bien suivant une méthode de création en prise avec la réalité tant technique qu’humaine : on la résume d’ailleurs souvent sous la phrase bien connue de l’architecte Henry Van de Velde, « la fonction détermine la forme » – avec les termes fonction et forme chacun pris au sens le plus large. Et que la création de l’univers de Gundam se réclame d’une telle réflexion n’étonne somme toute guère de la part de Tomino puisque, comme nous l’avons vu dans la partie précédente, il étudia le design industriel dans sa jeunesse – ça me fait d’ailleurs un point commun avec lui…

Motivationnal poster sur le thème des tripodes martiens de La Guerre des mondesMais l’objet, dans Gundam, qui bénéficie le plus de réflexions pour un meilleur réalisme reste bien sûr le mobile suit, c’est-à-dire le mecha local. Avant de poursuivre, néanmoins, il paraît pertinent de faire un tour d’horizon rapide du concept mecha en tant que véhicule de guerre dont la forme reprend plus ou moins celle de son pilote, mais cette fois dans le genre de la science-fiction en général et non juste celui de l’animation japonaise en particulier. La plus ancienne incarnation de ce concept remonte au moins au tripode martien du célèbre roman de H. G. Wells (1866-1946), La Guerre des mondes (1898) qui, d’ailleurs, présente comme innovation supplémentaire d’avoir aussi inventé l’idée de l’invasion de la Terre par des extraterrestres ; non seulement géants mais aussi produits en série, les tripodes martiens s’affirment comme l’archétype du « real mecha » avant l’heure, encore que dans un contexte très différent de celui de Gundam.

Par la suite, le gigantisme disparut et laissa place à de simples scaphandres mécanisés servant à augmenter les capacités physiques de son porteur. Si un tel concept apparut dès 1937 dans les premiers épisodes parus en magazine du cycle des Fulgurs (Lensman ; 1934-1950) de E. E. “Doc” Smith (1890-1965), son pendant militaire reste en général attribué à Robert A. Heinlein (1907-1988) dans son roman déjà évoqué Étoiles, garde-à-vous ! (Starship Troopers ; 1959) dont l’infanterie mobile utilise des “tenues” blindées et dotées de dispositifs amplifiant la force de leur porteur afin que celui-ci puisse transporter l’armement lourd qui fait de lui un véritable tank – notons au passage que “tenue” se traduit en anglais par “suit” avant de poursuivre. Ce modèle de mecha devint vite le standard et il apparut ensuite dans nombre d’œuvres dont certaines comptent parmi les plus marquantes du genre, comme La Guerre éternelle (Joe Haldeman ; 1975) ou Hypérion (Dan Simmons ; 1989), et encore jusqu’à aujourd’hui, par exemple dans Les Légions immortelles (Scott Westerfeld ; 2003) ; mais on peut aussi citer des titres plus obscurs chez nous, tels que Armor (John Steakley ; 1984) ou bien Dominant Species (Michael E. Marks ; 2009). Des variantes apparaissent assez vite sous la forme du champ de force portatif de Dune (Frank Herbert ; 1965) ou bien, beaucoup plus tard, de l’armure biomécanique du roman Dragon déchu (Peter F. Hamilton ; 2001) – à noter néanmoins que cette itération-là connut un précédent sous la forme du manga The Bio-Booster Armor Guyver (Yoshiki Takaya ; 1985) mais aussi, pour ce qui est des mechas géants du moins, dans Aura Battler Dunbine (Y. Tomino ; 1983), déjà présentée dans un chapitre de la partie précédente. Cette liste se voulant un tour d’horizon rapide et en aucun cas exhaustif, je m’arrêterais là…

En se plaçant dans un registre comparable, Gundam s’inscrivait donc dans une tradition à l’époque déjà assez ancienne de la science-fiction classique, et qui brillait depuis ses débuts par une volonté affichée de réalisme et de crédibilité au moins sur les aspects techniques – et parfois même jusqu’à un niveau de détail dans les descriptions proprement ahurissant. C’est à travers ce réalisme que les auteurs des ouvrages cités établissaient une proximité entre leur récit et le lecteur : en rendant pratiquement palpable l’univers de la narration comme l’instrument principal de leurs protagonistes, ils s’assuraient de retenir l’attention de leur audience puisque celle-ci trouvait ainsi peu de raisons de douter de la plausibilité du monde dans lequel se déroulait l’histoire, et donc s’y immergeait plus facilement. Nous avons eu l’occasion, dans la partie précédente de ce dossier, de voir que cette recette fonctionna aussi pour Gundam, bien qu’elle connut d’abord un faux départ, mais nous n’avons pas encore trouvé l’opportunité d’examiner de quelle manière précise ce choix du réalisme se concrétisa.

"Petite Mobile" : un exemple de manœuvrier orbital pour la construction dans l'espace

"Petite Mobile" : un exemple de manœuvrier orbital pour la construction dans l'espace

Il se montre dès la genèse du mobile suit, en fait : le mecha, ici, n’apparaît pas spontanément, mais découle de systèmes déjà existants – les manœuvriers orbitaux – qui servirent jadis à la construction des colonies de l’espace et qui se virent par la suite détournés puis modifiés par Zeon pour devenir de nouveaux types d’armes mieux adaptées à une guerre spatiale que les engins militaires utilisés jusque-là. Ces manœuvriers présentaient la forme de véhicules dotés de membres pour la manipulation des pièces servant de matériau de base pour les colonies artificielles – des éléments souvent de très grande taille, en fait des dimensions proportionnelles à ces habitats de plusieurs kilomètres de diamètre et de dizaines de longueur. Conçus pour se voir utilisés dans le vide spatial et dans l’apesanteur, ils s’affirmaient comme bien mieux adaptés que des véhicules plus conventionnels : le raisonnement consistant à en faire des armes en vue d’une guerre qui devait se dérouler dans l’espace s’avère en fin de compte assez logique – il suffit après tout de les équiper de canons et de blindage pour obtenir un nouveau type de véhicule de combat…

Mais c’est une autre invention qui ouvrit véritablement la voie au mobile suit : le réacteur Minovsky, nommé d’après son créateur. Loin du cliché du savant génial travaillant dans l’ombre car ses théories révolutionnaires rendaient jaloux ses pairs qui le conspuaient donc en retour, et au lieu de ça un simple chercheur en physique reconnu dans la communauté scientifique internationale et citoyen de Side 3, celui-ci se préoccupait peu de politique et se trouva en quelque sorte pris au piège quand la colonie proclama son indépendance avant de basculer dans la tyrannie. Poursuivant ses travaux, puisqu’il n’y avait aucune raison de les interrompre, il observa après presque 20 ans de recherches et d’expérimentations un effet assez inattendu dans son réacteur : l’émission de particules capables d’absorber les ondes radio et radar, c’est-à-dire le moyen de rendre furtif une unité envoyée sur une position ennemie rendue muette et donc incapable d’appeler à l’aide ; en d’autres termes, le réacteur Minovsky empêchait toutes formes de combat sans un contact visuel direct avec la cible, ce qui rendait inutilisables les armes à longue portée et donc obsolètes les tactiques conventionnelles en général – avec tout l’inconfort et la peur que ça implique pour les combattants puisque la mort peut surgir de n’importe où, n’importe quand. Et par-dessus le marché, ce réacteur pouvait alimenter en énergie les différents systèmes de cette unité…

Pourtant, il fallait encore miniaturiser ce réacteur de manière à le rendre transportable, ou du moins éviter que l’unité devienne trop volumineuse : Zeon avait besoin d’une arme capable de mener des raids éclairs, d’écraser sous sa mobilité et ses armes lourdes les grands et peu agiles croiseurs de la Fédération, de se frayer un chemin vers la victoire par la tactique de la Blitzkrieg. De sorte que l’invention révolutionnaire de Minovsky restait un simple point de départ, et il fallut tout le savoir-faire d’une équipe complète de chercheurs épaulés par de nombreux ingénieurs et techniciens, mais aussi fournis par les ressources de Side 3 et financés par la fortune des Zabi pour parvenir à tirer une application concrète et efficace de ce qui serait autrement demeuré une simple théorie ; on se trouve donc là encore assez loin du cliché propre aux « super robots », celui du savant fou qui à lui tout seul produit des merveilles dans son laboratoire secret, mais au contraire dans une logique de conception industrielle crédible, c’est-à-dire réaliste. Nul besoin d’y regarder de près, au passage, pour constater que cette physique Minovsky correspond à la perfection à ce truisme de la science-fiction connu sous le terme de « unobtainium », ou encore « handwavium », désignant un matériau ou un dispositif qui, s’il existait, rendrait possible l’impossible ; notons que ceci renforce d’autant plus la parenté entre Gundam et la science-fiction littéraire classique en l’alignant sur la logique de possible qui caractérise ce genre, quitte à ce qu’elle se base sur quelque chose qui n’existe pas – et tout autant paradoxal que ça puisse paraître : la cohérence interne à l’univers et au récit prime ici sur le réalisme au sens strict du terme.

Illustration du fonctionnement du système AMBAC comparé à un véhicule équipé seulement de simples moteurs verniers

Illustration du fonctionnement du système AMBAC comparé à un véhicule équipé seulement de simples moteurs verniers

Mais cette miniaturisation a ses limites, de sorte que le mobile suit conserve malgré tout une taille considérable, et donc un poids important. Pour cette raison, il ne peut opérer au maximum de ses capacités que dans l’espace. C’est là qu’entre en jeu sa caractéristique principale, celle qui représente son plus grand atout : l’AMBAC, pour Active Mass Balance Auto Control. Car au contraire des autres véhicules de guerre, le mobile suit possède des membres et ceux-ci lui permettent de déplacer son centre d’inertie – à ne pas confondre avec le centre de gravité –, aussi appelé centre de masse, c’est-à-dire de modifier sa direction et sa vitesse en bougeant ses bras et ses jambes, sans utiliser de carburant pour changer d’orientation – à la manière des gymnastes ou des skaters, voire, encore mieux, des plongeurs. Ainsi, parmi les différents types de manœuvres possibles, lever les deux bras permet au mobile suit de remonter son centre d’inertie et donc de baisser sa position ; de sorte qu’en remuant simplement bras et jambes dans diverses positions, le mobile suit peut donc exécuter des manœuvres complexes sans gaspiller son carburant au contraire d’autres types de véhicules dépourvus de membres. Pour parfaire cette manœuvrabilité, les mobile suits utilisent bien sûr eux aussi des moteurs verniers disséminés sur toute leur surface et qui, en éjectant de petites quantités de gaz ionisés par la chaleur du réacteur Minovsky, permettent au mecha de modifier son assiette comme son inclinaison encore plus vite et avec davantage de précision, y compris en se déplaçant (1). C’est cette combinaison entre AMBAC et verniers qui donne au mobile suit une agilité sans pareille, et lui permet au passage de mériter son nom de « tenue mobile »…

« Tenue mobile » dont la manœuvrabilité rend ainsi son pilote capable de prouesses impensables jusqu’à l’apparition de ces engins sur le champ de bataille spatial, prouesses qui firent vite du mobile suit l’atout maître de la Guerre d’Un An. Zeon le prouva dès les tous premiers jours de la guerre, lors de la Bataille de Loum, quand ses MS-06 Zaku écrasèrent la flotte de la Fédération dont les croiseurs s’avérèrent incapables de faire face à cette nouvelle arme : déjà lents et maladroits de par leur taille même, leur armement n’avait pas été conçu pour des cibles aussi petites, rapides et agiles qui ne rencontrèrent aucune difficulté à prendre le dessus sur eux en détruisant d’abord leurs canons pour les rendre inoffensifs avant de les achever en anéantissant leur passerelle de commandement – et souvent même en faisant passer cette dernière étape en premier… Si cet aspect technique de Gundam reste assez peu souligné dans la série TV, il se voit assez souvent mis en avant dans le roman, et en particulier à travers le personnage de McVery, un chef d’escadrille de chasseurs de la Fédération, notamment quand il s’avère flagrant, lors d’un briefing, que celui-ci ne parvient pas à comprendre comment la guerre a pu changer à ce point juste par l’apparition du mobile suit – à sa décharge, on peut rappeler que la plupart des soldats de la Guerre de 14 rencontrèrent des difficultés semblables face aux premiers tanks et avions de combat…

Enfin, il vaut de préciser que ce réalisme conditionne aussi l’aspect du mecha. Les mobile suits, en effet, au contraire des engins présents dans les productions précédentes du genre, présentent des articulations réalistes ainsi que des intervalles entre certains segments des membres pour permettre à ceux-ci de se plier. Jusqu’alors, les diverses parties d’un bras ou d’une jambe de mecha se résumaient dans les grandes lignes à un cylindre ou bien un cube allongé attaché directement à la partie suivante sans aucune trace d’un quelconque mécanisme pour permettre le pliage autour d’un axe : bras et jambes, en fait, s’articulaient par le miracle du Saint-Esprit… Mais dans Gundam, ces articulations sont pour la plupart bien visibles, même si elles restent représentées d’une manière encore assez sommaire. Qu’il s’agisse des coudes ou des genoux, le mécanisme se voit assez pour qu’on puisse comprendre son rôle : sa présence n’est pas gratuite mais bien au contraire contribue à rendre le mecha design réaliste ; on observe un travail semblable sur les épaules, divisées en plusieurs pièces qui permettent l’articulation sur plusieurs axes – et même si les modélistes parmi vous qui ont déjà monté des maquettes de mechas savent combien leur efficacité demeure discutable… Les chevilles, par contre, montrent clairement une séparation nette entre le pied et le mollet auquel il se trouve rattaché, ce qui permet de supposer la présence d’un mécanisme complexe permettant la mobilité de l’extrémité de la jambe. Les mobile suits présentent même ce qu’on appelle dans le jargon spécialisé une « jupe » : un ensemble de plaques de blindage articulées qui protègent les articulations des hanches, celles qui relient les jambes au corps du mecha – et même si ça reste aussi un moyen d’éviter d’avoir à produire l’animation de ces articulations complexes puisqu’elles restent cachées au spectateur. Voilà comment on doit aussi à Gundam l’invention du métier et du terme de mecha designer (2) : compte tenu des exigences que représentaient cette volonté de réalisme, la conception d’un design de mecha exigeait un travail de création bien plus colossal qu’auparavant, et de préférence par des gens qui disposaient d’une bonne sensibilisation aux choses de la technique, par exemple à travers des études d’ingénierie ; depuis, et compte tenu de la complexification croissante de ce secteur de l’animation japonaise, c’est devenu un poste à part entière, et souvent très envié d’ailleurs.

Le line art d'un mobile suit de type "Zaku"

Le MS-O6F2 Zaku II : notez les mécanismes des coudes et des genoux, ainsi que l'intervalle permettant de plier le pied, mais aussi le blindage articulé des hanches

Une dernière conséquence de ce réalisme mérite qu’on s’y attarde, car comme dans tous conflits, et en particulier ceux se déroulant à une époque industrielle, soit un moment où les progrès techniques se montrent rapides, la guerre, ici, provoque une accélération de l’Histoire – et je veux dire par là une accélération des progrès techniques. En effet, de la même manière que différents types d’armes apparurent au cours des guerres réelles, et en particulier les guerres modernes, comme celle de 14-18 mentionnée plus haut, Gundam présente plusieurs modèles successifs de mobile suits ainsi que des améliorations progressives des mobile suits introduits dès le début du récit. Cet aspect de « course à l’armement » a amené plusieurs commentateurs à critiquer Gundam alors, pourtant, qu’il s’inscrit bien dans la volonté de réalisme qui le caractérise ; bien sûr, il ne s’agit en aucun cas de remettre en question le rôle des sponsors fabricants de jouets dans cet aspect, puisque ceux-ci souhaitent en vendre le plus possible et il faut donc à cet effet la plus large gamme de modèles possible, soit une grande diversité de designs. Rappelons au passage que cette tendance mercantile existait déjà bien avant Gundam, sous bien des aspects c’est presque une définition du genre mecha de l’époque d’ailleurs. Mais dans le cas de Gundam il s’agit aussi – et surtout – d’une parfaite adéquation entre des réalités techniques et des réalités créatives, soit un exercice en fin de compte bien peu banal : en d’autres termes, Gundam réussit le pari en apparence impossible de transformer un des truismes les plus éculés et les plus commerciaux du genre mecha en une autre incarnation de la volonté de réalisme de ses créateurs.

Et ce réalisme s’accompagne nécessairement d’une autre conséquence, inévitable celle-là. Car en proposant des mechas comme simples produits industriels au lieu d’un héros unique et invincible, Gundam fait tomber les robots japonais de leur piédestal et dépasse ainsi le schéma classique illustrant la schizophrénie de l’archipel d’après-guerre jusque là décrit par le genre mecha comme écartelé « entre tradition et modernité » (3) : en faisant glisser ainsi ce genre-là dans le réalisme, il change son symbolisme et produit de la sorte une représentation différente du Japon, celui d’une nation qui a enfin accepté le modernisme et la technicité comme partie intégrante de sa société et qui peut donc jouer son rôle de pays technicien dans un monde technicien, brisant du même coup son isolationnisme traditionnel et séculaire pour toujours. Mais aussi, sur le plan purement narratif, en tant qu’arme, et qui plus est de destruction massive compte tenu de sa taille immense et de sa puissance de frappe gigantesque, et non plus de héros aux accents chevaleresques, le mecha devient par là même un danger potentiel pour tous au lieu de seulement pour son pilote ; la moindre balle perdue, en effet, avec son calibre digne d’un obus, peut présenter des dommages collatéraux immenses… On retrouve là une idée déjà exprimée par Tomino dans une de ses œuvres passées, Invincible Superman Zambot 3 (1977), ou du moins une idée assez comparable, ce qui démontre bien que le réalisateur reste sur le même axe de réflexion – que son choix, ici, n’est pas gratuit et encore moins involontaire : il traduit bel et bien une volonté de refonder le genre mecha.

Et cette refondation se double le plus logiquement du monde d’une nouvelle disposition des pièces sur l’échiquier : en reléguant ainsi les mechas au second plan, ce réalisme technique permet de faire un focus sur le récit, c’est-à-dire sur les personnages dans lesquels la narration trouve toute sa substance – c’est le second aspect de l’innovation qu’on trouve dans Gundam.

Suite du dossier (L’innovation : b. Le plan humain)

Les principaux personnages de l'équipage du White Base

(1) pour plus de détails, le lecteur se penchera sur l’article “Space Flight” de Dominique Durocher, ingénieur (Mecha-Press n°1, Ianus / New Order Publications, janvier-février 1992, ISSN : 1183-5443, p.5).

(2) Dossier Gundam, dans Animeland n°8 (Animarte, décembre 1992/janvier 1993, ISSN : 1148-0807), p.16.

(3) voir la seconde partie de ce dossier, et en particulier son second chapitre pour une explication détaillée.

Sommaire :

1. Introduction
2. L’univers de Gundam
3. L’auteur
4. L’innovation (le présent billet)
5. La colonisation de l’espace (à venir)
6. La métaphore (à venir)
7. Le newtype (à venir)
8. Conclusion et sources (à venir)

L’innovation :

a. Les aspects techniques (le présent billet)
b. Le plan humain
c. Les divergences avec la série TV

L’Âme des guerriers

Jaquette DVD du film L'Âme des guerriersDans la banlieue māorie pauvre d’Auckland, en Nouvelle-Zélande, Jake et Beth tentent d’élever leurs enfants. Mais Jake, homme alcoolique et violent, supporte mal de descendre d’ancêtres esclaves et son influence sur sa famille se montre toujours plus néfaste : alors que son fils aîné rejoint le gang Toa qui tente de retrouver les rites traditionnels des guerriers Māoris, son cadet se fait arrêter pour vol avant de se voir placé dans un centre de redressement, et sa fille unique se réfugie dans l’écriture de contes…

Dès les premières images, l’ambiance se montre familière. Ça pourrait se passer dans certaines banlieues de New-York où croupissent ces Noirs dont les ancêtres arrivèrent au Nouveau Monde couverts de chaînes. Ou bien quelques milliers de kilomètres plus à l’ouest, dans un de ces villages où des descendants d’amérindiens tentent de préserver des traditions incompatibles avec la modernité. Ou encore dans certains de nos “quartiers” où les enfants d’immigrés ne savent plus comment se faire une place au sein d’une société qui n’a jamais vraiment voulu d’eux… C’est le discours éternel de ceux qu’on a dépouillé de leurs racines par la colonisation avant de les assommer sous les mirages d’une modernité qui en fait les asservit toujours plus.

Avec L’Âme des guerriers, son premier film, Lee Tamahori nous montre que les choses ne vont guère mieux à l’autre bout du monde. Ce dont on ne s’étonne pas : pourquoi ce serait mieux ailleurs après tout ? Mais sous le vernis de l’exotisme des cultures insulaires du Pacifique, ce film présente surtout un drame humain à la force rare, qui s’inscrit dans un certain présent pour mieux exorciser un passé que l’œil de l’occidental, ici, peine à saisir tant il le concerne en fin de compte assez peu. C’est une leçon d’Histoire que donne ce film, en nous rappelant combien nos ancêtres à nous ont pu briser de civilisations pour y imposer la leur, la nôtre, mais si loin de chez eux que leurs compatriotes n’y firent que très peu attention.

Voilà pourquoi leurs descendants, c’est-à-dire nous-mêmes, gagnerions à voir L’Âme des guerriers. Au moins pour se rappeler que notre barbarie coloniale se répandit jadis aux quatre coins d’un monde qui, pourtant, n’en demandait pas tant. Ce sera d’ailleurs aussi l’occasion de voir un jeu d’acteur souvent époustouflant, que les quelques faiblesses ponctuelles de cette première réalisation ternissent à peine. À la fois un bref mais très intense voyage sur les terres Māories, ce film agit comme une marée montante qui nous submerge peu à peu dans des vagues d’émotions successives où la passion le dispute toujours plus à la violence jusqu’à ce que survienne une forme de rédemption à travers le retour tant attendu aux racines.

Une plongée en apnée dans la gueule béante d’un enfer quotidien, et au final un grand moment de cinéma – un du genre qui ne laisse pas intact…

Récompense :

Prix du Meilleur premier film à la Mostra de Venise, en 1994.

Notes :

L’Âme des guerriers est inspiré du premier roman à succès d’Alan Duff, sorti en langue originale en 1990 et disponible en français chez Actes Sud (collection Babel, mai 2002, ISBN : 978-2-742-73818-2). Ce roman connut une suite, Les Âmes brisées (What Becomes of the Broken Hearted?, 1996), qui obtint le Prix New Zealand Post et qui parut en France chez le même éditeur : cette séquelle se vit elle aussi portée à l’écran, sous le titre de L’Ame des guerriers II (Ian Mune ; 1999). Un troisième volume, Jake’s Long Shadow, parut en 2002 et reste sans traduction en français à ma connaissance.

L’Âme des guerriers (Once Were Warriors), Lee Tamahori, 1994
Fox Pathé Europa, 2000
99 minutes, env. 30 €

Zone of the Enders: Dolores, i

Jaquette DVD du premier volume de l'édition américaine de la série TV Zone of the Enders: Dolores,iDix ans après l’incident Deimos qui déclencha la guerre entre la Terre et sa colonie Mars. James Links, un routard de l’espace bientôt quinquagénaire, désespère de voir sa vie de famille s’étioler : depuis le départ inexpliqué de sa femme, ses liens avec ses enfants s’effilochent et il noie son chagrin dans l’alcool… Un jour, un client anonyme lui confie une cargaison pour le moins inhabituelle : une orbital frame de pointe dotée d’une I.A. révolutionnaire nommée Dolorès mais aussi d’un sacré caractère !

Comme si le mystère n’était pas assez épais, l’inspecteur des douanes terriennes se fait assassiner par un de ses propres hommes à bord du vaisseau-cargo de James qui se retrouve ainsi accusé du meurtre… Commence alors une folle course-poursuite dans l’espace au cours de laquelle James tentera tant bien que mal de reconstruire sa famille tout en essayant de déjouer un plan machiavélique pour anéantir le fragile équilibre de la paix dans le Système Solaire.

Le moins qu’on puisse dire est que Zone of the Enders: Dolores, i fait dans l’original : rarement un mecha aura montré autant de personnalité que dans celui-là, et quelle personnalité !

Naïve et gaffeuse même si bien intentionnée, travailleuse et volontaire bien que parfois maladroite, gentille et attentionnée mais un poil coincée, Dolorès présente néanmoins comme principale qualité de détester se battre. Rien d’étonnant de la part d’une fille vous me direz mais lorsqu’on est un mecha de guerre, c’est déjà plus gênant… D’autant plus qu’une seconde personnalité habite son I.A., et celle-ci n’a absolument rien à voir avec la gentillesse de Dolorès, c’est même plutôt le contraire : quand son pilote se retrouve incapacité dans une situation d’urgence, elle devient une machine à tuer impossible à arrêter. Ainsi, le personnage de Dolorès acquiert une dimension tragique plutôt inattendue mais tout à fait bienvenue pour casser le stéréotype de la série de mecha bien shônen

L’originalité s’arrête là toutefois car le reste de la série se montre en fin de compte assez conventionnel, ce qui ne l’empêche pas de présenter de très bonnes idées concernant l’univers du récit. Car celui-ci ne va pas sans rappeler les romans scientifiquement possibles d’un Arthur C. Clarke (1917-2008) ou d’un Robert A. Heinlein (1907-1988) – c’est déjà pas mal… Les designs restent le plus souvent réalistes et crédibles, ce qui rajoute à l’aspect hard science (1) du récit, mais ils manquent parfois d’imagination ou d’originalité en dépit de quelques éléments succulents tels que l’Ascenseur Spatial qui jouera d’ailleurs un rôle crucial dans le dénouement de l’histoire – mais chut… Ajoutez à ça une bonne quantité d’humour souvent détonnant et vous avez là de quoi passer quelques excellents moments.

Sans être vraiment originaux, les personnages présentent des caractères plutôt bien trempés de sorte que les relations entre James et ses enfants ne vont pas sans rebondissements, ce qui permet ainsi de s’attacher à eux assez vite. Les “méchants” ne sont pas en reste à ce niveau-là non plus, surtout le chef de la police terrienne qui devient vite obsédé par l’arrestation de James Links qu’il va même jusqu’à surnommer John Carter – alias Le Guerrier de Mars dans le cycle de Mars d’Edgar Rice Burroughs (1875-1950) : pour dire comme cet anime connaît ses classiques. On a aussi le plaisir de revoir un personnage-clé de l’OVA préquelle, Zone of the Enders: Idolo (Tetsuya Watanabe ; 2001), que l’Incident Deimos n’a pas laissé tout à fait intact, à tous les niveaux… Pour cette raison, je conseille de voir la préquelle avant ZOE: Dolores, i même si les deux histoires restent dans les grandes lignes assez indépendantes.

L’action reste soutenue tout au long de l’histoire, souvent intense et assez bien servie par une animation de bonne qualité pour une série de 26 épisodes. Certains épisodes, toutefois, sont plus une question d’”ambiance” que d’aventure, ce qui permet de reprendre son souffle en explorant un peu plus la Planète Rouge et les mœurs de ses habitants… Un léger reproche sur le plan de l’action : la fin de la série manque un peu de “souffle” à mon avis et ne donne pas vraiment cette sensation de bataille épique qu’on trouve dans les ténors du genre mecha. Mais ce que la fin de ZOE: Dolores, i rate en spectaculaire, elle le gagne en psychologie et en émotion, d’une manière peut-être pas très originale mais en tous cas bien efficace !

Globalement, un anime vraiment sympa et drôle qui sait aussi se montrer spectaculaire tout en jouant avec intelligence sur la corde sensible mais sans trop en faire : quelques bonnes soirées en perspective, donc…

(1) terme désignant les récits de science-fiction aux bases techno-scientifiques très solides.

Note :

Selon la chronologie présentée sur Zone of the Enders: The Unofficial Site, les événements de cet anime se déroulent au même moment que ceux décrits dans le jeu vidéo original Zone of the Enders, pour la Playstation 2, qui lança la franchise éponyme en 2001.

Zone of the Enders: Dolores, i, Tetsuya Watanabe, 2001
ADV Films, 2002
26 épisodes, pas d’édition française à ce jour

- le site officiel de la série (jp)
- d’autres avis : MechArmor, The Circé Zone

Cette chronique fut à l’origine publiée sur le site Animeka

Men in Black

Jaquette DVD de l'édition française du film Men in BlackJames Edwards est un flic exemplaire. Sans cesse sur le qui-vive, toujours prêt à se donner à fond pour coffrer les criminels, et qui ne voit pas d’inconvénient à contourner les procédures et les règlements les plus insignifiants pour privilégier la justice – la vraie. En bref, il présente toutes les caractéristiques du parfait agent secret. Ou du moins les agents secrets tels que les conçoivent les Men in Black, une organisation aussi secrète que bien équipée et dont le but consiste à protéger la Terre de la racaille de l’univers…

Adapté du comics éponyme de Lowell Cunningham, publié de 1991 à 1992 et qui connut assez de succès pour se voir aussi transposé en série TV d’animation, Men in Black constitue un peu le pendant comique de X Files : Aux Frontières du réel (Chris Carter ; 1993-2002) : alors que cette série tentait d’instiller la peur chez le spectateur en capitalisant sur les diverses angoisses et autres légendes urbaines entourant les phénomènes inexpliqués en général et l’ufologie en particulier, Men in Black, de son côté, en prenait le contrepied pour susciter le rire à travers gags et autres comiques de situation. Comme le titre de ce film l’indique, c’est notamment le mythe des Men in Black qui se trouve détourné ici.

Pour toutes ces raisons, ce film sert autant de révélateur que de dénonciateur de nombre de phobies et d’obsessions de la population américaine. Et pour mieux faire passer la pilule, il les satirise en même temps : en en rajoutant sur ces rumeurs bien souvent orientées canulars, en les amplifiant et donc en présentant ceux qui y croient comme encore bien loin de la vérité, il moque leur naïveté – mais gentiment. Ainsi, Men in Black passe-t-il à la moulinette de la parodie certains des travers les plus rocambolesques d’une nation qui a bien souvent laissé la (science-)fiction rejoindre la réalité – si ce n’est dans ses rêves, au moins dans ses cauchemars.

Voilà pourquoi, entre rires, folie douce et dérision aussi fine que bienvenue, Men in Black reste une comédie indétrônable mais surtout sans pareille dans le domaine de la science-fiction : vous ne regretterez pas de lui avoir consacré une paire d’heures.

Séquelles :

Men in Black connut une suite, Men in Black II (même réalisateur ; 2002), et un troisième volet, actuellement en cours de production, doit sortir en 2012.

Men in Black, Barry Sonnenfeld, 1997
Sony Pictures Entertainment, 2000
98 minutes, env. 10 €

L’Œuf de l’ange

Jaquette DVD de l'édition originale japonaise du film L'Œuf de l'angeLa petite fille a des cheveux de vieille femme, secs et blancs, son regard est triste. Sous sa robe aux couleurs pâlies par le temps, contre son ventre, elle porte un gros œuf partout où elle va. Parfois, elle remplit une jarre de verre avec l’eau d’un lac noir ou d’une fontaine hallucinée. En silence, elle se nourrit de confitures qu’elle trouve sur des étagères couvertes de poussières.

L’homme n’a pas d’âge mais des cheveux de vieillard lui aussi et ses yeux sont aussi tristes que ceux de la petite fille. Il porte sur l’épaule une lourde croix étrangement sculptée. Ses mains sont bandées comme pour cacher d’anciennes blessures inavouables. Il rencontre la petite fille en chevauchant une sorte de tank rouge comme la mort, un biomécanoïde délirant évadé d’une imagination enfiévrée.

Ensemble, ils marcheront dans les rues de la ville morte sous un ciel aux nuages aussi sombres que tourmentés. Une ville désolée à l’architecture folle et familière à la fois. Une ville d’ombres et de statues. Au son d’une cloche lointaine, les statues s’animent soudain pour chasser les ombres. Les ombres géantes de poissons antédiluviens qui glissent en silence sur les murs lézardés et le sol pétrifié. Mais les harpons ne parviennent pas à empaler les ombres qui s’échappent toujours. La course effrénée des statues fait peur à la petite fille qui se cache dans le manteau de l’homme.

Il finit par lui demander ce qu’il y a dans l’œuf mais elle ne veut pas le lui dire. Alors il lui raconte l’histoire du Déluge. Il lui avoue sa honte de ne pas se rappeler qui il est, sa peur de n’être qu’un souvenir perdu. Alors la petite fille lui montre le fossile de l’homme-oiseau, lui dit qu’elle veut garder l’œuf bien au chaud jusqu’à ce qu’un autre en sorte. Elle lui demande de ne pas faire de mal à son œuf. L’homme ne répond pas. On sait bien ce qu’il adviendra…

Un scénario de Mamoru Oshii, une histoire au-delà des mots. C’est le Oshii que j’aime, celui d’Avalon, qui ne se soucie pas de citer des philosophes morts depuis une éternité pour étayer un propos somme toute assez vain. Une invitation au voyage fantastique. Sombre sans être noir, gothique mais pas glauque, magnifique dans sa grandiloquence déchue. Romantique comme les classiques d’antan. L’Œuf de l’ange nous montre la véritable force des images, celles qui ne se préoccupent pas du verbe, ou si peu.

Regardez-le :

L’Œuf de l’ange (Tenshi no Tamago), Mamoru Oshii, 1985
Pionneer, 2007
71 minutes, pas d’édition française à ce jour

Cette chronique fut à l’origine publiée sur le site Animeka

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