Lieutenant Enrique Llamas, armée du levant. Ma mission : contrer l’avancée des troupes ennemies dans la guerre qui nous oppose aux troupes du couchant. Pour ce qui est de piloter un Méka, je suis le meilleur ! Mais je n’ai jamais été entraîné à évoluer à pied sur le champ de bataille… C’est pourtant ce que nous devons faire, moi et Ninia Onoo, ma mécano, maintenant que notre Méka est H.S. Pour la première fois de ma vie de soldat j’ai peur, mais il paraît que la survie est à ce prix…
Des mechas, on a déjà tout vu. Leur taille, immense. Leur allure, toujours très recherchée. Leurs armes, de destruction massive. Leur cockpit, à la sophistication inouïe. Leur hangar, à leur échelle… Il n’y a que leurs entrailles qu’on ne connaît pas, ou si peu : à peine aperçues dans l’adaptation en série TV du manga Getter Robo (Go Nagai & K. Ishikawa ; 1974) et dans sa suite Getter Robo G (1975), principal lieu de vie des protagonistes de l’anime Space Runaway Ideon (Yoshiyuki Tomino ; 1980), elles restent peu exploitées dans les diverses productions du genre qui leur préfèrent en général des scènes d’extérieur où l’action peut prendre toute son ampleur. C’est pourtant ce cadre-là que choisit Jean-David Morvan pour commencer le récit de Méka.
Un choix qui, d’emblée, place donc Méka à part. Car, aussi surprenant que ça puisse paraître, le premier tome de cette courte série nous propose un huis clos. Et comme la plupart des narrations articulées autour d’un tel procédé, Inside fait la part belle aux tensions qui agitent les deux personnages piégés à l’intérieur de leur Méka tout en nous renseignant d’ailleurs en même temps sur les dimensions proprement colossales de cet engin. Au lieu de l’exploration d’un univers, l’album nous propose donc de découvrir deux protagonistes dont les caractères respectifs rendront leur cohabitation forcée pas toujours simple ; à leur décharge, on admettra volontiers que leur situation de naufragés en zone de guerre ne prête pas à rire pour commencer.
Et à cet effet, le dessinateur Bengal nous propose des graphismes pour le moins originaux. Évoquant plus des esquisses que des dessins à proprement parler, ils ne vont pas sans rappeler le Olivier Ledroit d’une époque, ce qui ne plaira pas forcément à tout le monde, mais ils confèrent aussi à l’action un dynamisme rare de même qu’un sens de la démesure qui exprime à merveille la force de frappe titanesque des Mékas. Il faut aussi souligner un mecha design tout en courbes qui rappelle assez Masamune Shirow et donne aux diverses machines une identité et une personnalité fortes ; y compris, et comme il se doit vu le thème de ce premier volume, aux entrailles du Méka abattu dont les mécanismes internes pourront se montrer… surprenants.
Inhabituel à bien des égards, ce premier tome de Méka s’affirme comme une surprise agréable qui laisse présager une conclusion hors norme : si les mechaphiles ne voudront pas passer à côté, les autres se verront bien inspirés d’y jeter un coup d’œil – ils y trouveront l’occasion de constater que les récits de mechas ne s’articulent pas toujours forcément autour des mêmes clichés.
Asuna consacre une bonne partie de sa solitude à écouter l’étrange musique du cristal qu’elle reçut de son père avant sa mort. Un jour, un mystérieux garçon, Shun, vient à son secours alors qu’elle est attaquée par une bête à l’allure d’ours et les deux jeunes gens sympathisent jusqu’à ce que Shun disparaisse soudain. En voulant le retrouver, Asuna finit par rencontrer Shin, le frère cadet de Shun, grâce auquel elle entrera dans le mystérieux monde souterrain d’Agartha où, dit-on, se trouve un moyen de ressusciter les morts…
Si le choix de la fantasy étonne dans un premier temps de la part de ce réalisateur qui a surtout fait de la science-fiction jusque-là, il faut préciser qu’on y trouve très peu de scènes d’action et encore moins d’intrigues de cour, pas plus que de romance historique : Makoto Shinkai se place plutôt dans le sillage de Studio Ghibli pour nous présenter sa propre vision du mythe d’Orphée, et les divers éléments qui évoquent les poncifs de la fantasy bas de gamme servent en réalité à faire vraiment avancer le scénario au lieu de le remplir – les scènes d’action, ici, somme toute aussi sporadiques que courtes, ne phagocytent pas le récit qui, lui, ne se résume pas à une autre sempiternelle lutte du bien contre le mal.
Sur le plan des idées, par contre, Children Who Chase Lost Voices From Deep Below se montre hélas un peu plus commun, pour ne pas dire assez banal. On apprécie néanmoins de voir les thèmes chers au réalisateur – peur de la solitude, perte de l’être aimé,… – présentés ici d’une manière inattendue et dans un décorum qui en laissera plus d’un pantois. De même, on se réjouit que le scénario ne cède pas aux codes des blockbusters mais au contraire n’hésite pas à supprimer des personnages auxquels on a pu s’attacher – c’est avant tout une histoire de mort…
Surprenant sous bien des aspects, réalisé d’une main de maître, Children… vaut donc très largement le coup d’œil, mais de préférence sur grand écran : je vois mal, en effet, comment rendre autrement justice aux vastes tableaux qu’il présente.
Note :
Bien qu’indisponible en France à l’heure actuelle, ce film doit néanmoins sortir en DVD chez Kaze au mois de juillet 2012, sous le titre de Voyage vers Agartha.
Children Who Chase Lost Voices from Deep Below (Hoshi o Ou Kodomo) Makoto Shinkai, 2011 116 minutes
Quand Kébra déboule, y’a pas d’écroule ! Retrouvez les meilleures histoires du rat le plus déjanté de la BD : le must de la compil, le kraignos kollector à faire frémir…
La fin des années 70, dans une banlieue de Paris où Kébra et ses poteaux zonent toute la journée : à peine majeurs et déjà loubards, ils vivent de petites rapines, de concerts, de cames en tous genres et de bastons, mais sans jamais perdre de vue le côté drôle des choses.
Né en 1960, Kébra ne connut pas d’aventures en BD avant 1978, soit à 18 ans seulement – à l’âge con donc, à l’âge bête. Créé par les plumes de Tramber et Jano, respectivement le narrateur et l’artiste, il se présenta d’abord sous les traits d’un simple loubard de banlieue qui pointait sa truffe dans le deal des protagonistes principaux d’une histoire courte, avant de devenir le héros de ses propres bandes. Encore que le terme de “héros” ne lui convient pas forcément très bien : si à la manière des cartoons il arbore un certain anthropomorphisme, mais d’inspiration bien française, il reste néanmoins un pur produit de son temps, soit la période post rock & roll à nette tendance punk, c’est-à-dire sans aucune considération pour les valeurs sociales.
Kébra, à vrai dire, est un pur délinquant, comme l’indique très bien son nom d’ailleurs, mais pour peu qu’on le prononce à l’endroit et non en verlan. Lui et ses potes des Radiations, son groupe de rock champion du massacre des grands titres comme de ceux qu’il compose, il vit sur le dos des autres – de préférence en les insultant – et n’aspire à rien d’autre qu’à de la dope et des femmes, mais aussi du fric facile et une célébrité d’autant plus douteuse qu’elle repose sur le tapage nocturne, la violence urbaine et les deals en tous genres. Surtout les plus foireux d’ailleurs… Kébra est une loque, en fait, un merdeux qui parle trop fort et sans même un grand cœur mais au langage si exotique qu’il en devient vite charmant. ‘Façon de parler, bien sûr…
En réalité, donc, Kébra est un con, mais un con attachant, comme peuvent l’être tant d’imbéciles. Il se la joue toujours trop, râle en permanence, s’enflamme pour un rien, chie sur ses parents qui le valent bien, blinde truffe baissée dans les pires emmerdes au guidon de son vespa rose bonbon, trouve toujours le moyen de tomber dans les pattes de la bande à Kruel et de ses Hell’s avec lesquels il vaut mieux ne pas trop rigoler, et à chaque fois en redemande. Pur archétype du loubard en jean et perfecto, Kébra compte parmi ces bras cassés qui ne parviennent jamais à rien en raison de leur inaptitude à vivre avec les autres comme à travailler, et au lieu de ça accusent la société. On en a tous connu, des plus ou moins amusants, des plus ou moins tragiques…
Kébra, pourtant, reflète l’esprit de son temps. Ici, celui d’une époque où l’abondance touchait à sa fin et où deux chocs pétroliers avaient montré à l’occident combien il pouvait être fragile : dans cette crise qui s’amorçait, et qui présentait déjà plusieurs visages, les rebuts du système trouvaient une justification à leur existence mais aussi, pire, à leur paresse – si le monde d’après-guerre avait échoué à bannir ses démons, alors pourquoi ne pas compter parmi ceux-là après tout ? À travers ce constat désabusé, Tramber et Jano nous dressait un portrait de ces banlieues où, déjà, on laissait croupir des gens dont on avait ravi l’avenir ; mais un portrait aux accents de caricature du dimanche, de vaudeville postmoderne, de bonne blague en somme.
Loin d’une intégrale, Les Aventures de Kébra évoque plutôt un best of où on voit les gags en une planche simple évoluer peu à peu vers des aventures nocturnes et banlieusardes plus longues jusqu’à finir par sortir de ce cadre, signe que les auteurs avaient passé un cap et se sentaient prêts pour d’autres choses. Voilà pourquoi le lecteur conquis pourra envisager de compléter avec Kébra krado komix et La Honte aux trousses !, ainsi que Le Zonard des étoiles pour la beauté du geste. Quant à cette édition, on aurait apprécié une chronologie mieux respectée dans la présentation de ces bandes pour mieux restituer l’évolution du personnage comme celle de la narration et du trait, même si certains pourront penser que c’est un chipotage.
Car cet opus reste quoi qu’il en soit une compilation de très bonne tenue par son focus sur les premières années de la jeunesse dingue du rat le plus déjanté de la BD, avec couverture en dur et de bonnes reproductions pour ces courtes bandes à présent introuvables en librairie, et bien que certaines d’entre elles, ici, ne retiennent pas les quelques couleurs d’origines.
Alors, à quand l’intégrale définitive ?
Les Aventures de Kébra, Tramber & Jano, 1978-1982
Albin Michel, collection L’Écho des Savanes, 1997
110 pages, env. 22 €, ISBN : 978-2-226-09253-3
Une légende courrait parmi les pilotes d’avions de la Grande Guerre : celui qui plaquerait ses équipiers dans un combat reviendrait au sol avec une tête de cochon.
Marco a écopé de cette malédiction, pourtant c’est un pilote exceptionnel dont la bravoure ne fait aucun doute. Bien des années ont passé depuis la guerre : sous le nom de Porco Rosso, il vole à présent pour son compte depuis qu’il a quitté l’Italie devenue fasciste. Moyennant finances, il lutte contre les pirates de l’air qui écument la Mer Adriatique pour détrousser les riches en croisière.
Un jour, un jeune as américain nommé Curtis rejoint une de ces bandes. Son but : trouver Porco Rosso et l’abattre en duel aérien pour devenir célèbre…
Difficile de ne pas trouver de raisons de recommander un Miyazaki et celui-ci ne fait pas exception à la règle. Cependant, Porco Rosso tend à se placer à part dans le sens où, bien que porteur des thèmes récurrents chers à Miyazaki, il est aussi bourré d’un humour détonnant, une forme de burlesque populaire, voire de franc vaudeville, qui, de manière assez surprenante, ne va pas sans rappeler les productions Walt Disney pourtant à l’envergure bien plus internationale…
Mais que ceci ne rebute pas ceux d’entre vous peu portés sur ce type de productions car Porco Rosso reste tout à fait nippon dans l’âme malgré tout : disons pour faire court qu’il s’agit peut-être du Miyazaki le plus léger et le plus insouciant qu’il vous sera donné de voir, et aux dernières nouvelles ce n’est pas un défaut pour un film d’être drôle.
Ajoutez à ça une animation de première qualité dont les quelques faiblesses se voient à peine et ne se comptent que sur les doigts d’une main, des personnages tous bien campés et très attachants, une ambiance méditerranéenne tout aussi bien dépeinte que fidèle, des combats aériens orchestrés à merveille mais qui savent éviter la violence pour ne laisser que la gaieté du spectacle, et vous avez là un excellent divertissement pour tous les publics.
Notes :
Ce film est basé sur le manga Hikoutei Jidai (飛行艇時代, L’Ére des hydravions) de Hayao Miyazaki, qui fait partie de la série Zassou Note publiée dans le magazine Model Graphix. Il devait au départ s’agir d’un simple court-métrage destiné à la projection durant les vols de la Japan Airlines.
Miyazaki aurait mentionné dans une chatroom que la scène de l’avion fantôme était inspirée par un récit de l’écrivain britanno-norvégien Roald Dahl (1916-1990), auteur notamment du célèbre roman Charlie et la Chocolaterie (Charlie and the Chocolate Factory ; 1964).
Porco Rosso entretient des points communs avec la série TV Haha o Tazunete Sanzen Ri (Isao Takahata ; 1976) sur laquelle travailla justement Miyazaki : par exemple, les protagonistes de ces deux œuvres s’appellent tous deux Marco et viennent de Gênes.
Porco Rosso, Hayao Miyazaki, 1992 Buena Vista Home Entertainment, 2006 89 minutes, env. 15 €
À l’ambassade vénusienne de Londres, on donne une grande réception pour fêter le retour à la paix. Quand soudain, une alerte retentit au Q.G. de la Flotte Spatiale : un vaisseau mystérieux vient de surgir dans le système solaire et se dirige vers la Terre. Le colonel Dare parvient à l’intercepter mais l’appareil explose sous ses yeux et ses restes tombent dans l’océan. Alors que la Flotte Spatiale organise la récupération de l’épave, nul ne sait qu’un rescapé du navire extraterrestre a atterri dans la jungle amazonienne…
Feuilleton-phare de l’hebdomadaire Eagle dès le tout premier numéro du magazine en avril 1950, Dan Dare, Pilote du futur devint vite une référence du genre. Créée, scénarisée et dessinée par Frank Hampson (1918-1985), qui lui consacra tant d’énergie que sa santé en souffrit à deux reprises, cette œuvre s’affirmait par ses illustrations de très grande qualité, ses intrigues à la fois longues et complexes qui s’étendaient parfois sur plus d’un an de parution, et l’attention que prêtait son auteur à la plausibilité techno-scientifique du récit – Arthur C. Clarke (1917-2008) travailla d’ailleurs sur la première aventure de Dan Dare. Héritière des pulps sous bien des aspects, cette série laissait néanmoins une place abondante à l’action, au suspense, à l’humour et aux effets spéciaux…
Ainsi, il apparaît assez vite que Dan Dare reste avant tout une œuvre simple pour un lectorat adolescent et de préférence masculin. Mérite d’ailleurs d’être rappelé que le magazine Eagle où ce feuilleton fit ses débuts fut fondé par un prêtre anglican qui souhaitait créer une publication pour la jeunesse incarnant les valeurs chrétiennes. Voilà pourquoi, en dépit de leur complexité apparente, soit un aspect de forme, les aventures de Dan Dare restent en fin de compte assez sommaires dans leurs idées, c’est-à-dire sur le fond. Il faut dire aussi qu’avec son personnage principal tout à la fois jeune, beau, fort, intelligent, intègre et célibataire endurci, un lecteur adulte peut difficilement prendre ce strip au sérieux pour commencer…
Ce qui n’étonne guère après tout. À y regarder de près, la science-fiction littéraire de l’époque elle-même se montrait assez peu convaincante en dehors de ses éléments techno-scientifiques : il fallut en effet attendre la révolution New Wave des années 60 et 70 pour voir arriver des récits satisfaisants sur les aspects purement humains ; aussi, avec ses monstres de l’espace ou de l’océan, ses extraterrestres bigarrés, ses guerres spatiales contre Venus, et notamment les Treens menés par le Mekon, mais aussi ses protagonistes bâtis comme des super-héros et qui s’en sortaient toujours par leur courage et leur sang-froid autant que par leur force et leur adresse, Dan Dare semblait bien souvent en retard de dix ans au bas mot.
Pour autant, il ne faut pas croire que ses racines pulps disqualifient Dan Dare. Bien au contraire. C’est précisément l’aspect rétro de cette œuvre qui la rend indispensable, et en particulier celui de sa partie graphique. Car ici les navires spatiaux arborent toutes les formes extravagantes et les couleurs vives d’antan, les scaphandres collent à la peau en laissant saillir les muscles, les monstres sont gigantesques, les inventions toujours révolutionnaires, les départs des héros vers le fin fond de l’espace forcément une aventure et leurs retours prétextes à une liesse populaire générale. À vrai dire, Dan Dare est un pur bonheur de fan de science-fiction – ou du moins de fan nostalgique d’une certaine époque du genre.
Pour cette raison, vous auriez tort de passer à côté : ouvrir une aventure de Dan Dare, c’est plonger avec délice dans un de ces plaisirs d’autrefois sur lequel le temps n’a plus aucune prise – ce qu’on appelle un classique.
Adaptations :
En feuilletons radiophoniques : sur Radio Luxembourg, pendant cinq ans à partir de juillet 1951, et sur BBC RAdio 4d’avril à mai 1990 pour quatre épisodes reprenant la partie Voyage to Venus (1950-1951) de la série.
En jeux vidéo, sous le titre de Dan Dare: Pilot of the Future, sorti en 1986 chez Electronic Arts ; ce titre connut deux séquelles : Dan Dare II: The Mekon’s Revenge (1988) et Dan Dare III: The Escape (1990).
Un long-métrage pour le cinéma a été annoncé en juillet 2010 comme étant en préparation chez la Warner, avec Sam Worthington dans le rôle principal.
Notes :
Frank Hampson dessina Dan Dare jusqu’en 1959, mais des désaccords avec Eagle le firent abandonner cette série ; d’autres artistes prirent sa suite jusqu’en 1967 où elle s’arrêta. Elle reprit du service dans 2000 AD en 1977, puis dans Eagle nouvelle série en 1982. Revolver accueillit en 1990, une série intitulée Dare qui se voulait une satire de l’Angleterre thatcherienne, et The Planet proposa dans son unique numéro, en 1996, un récit inachevé de Dan Dare que dessina Sydney Jordan. Enfin, Virgin Comics publia en 2008 une série courte en sept numéros par Garth Ennis et Gary Erskine : la Flotte Spatiale s’est effondrée suite à une guerre nucléaire entre les États-Unis et la Chine, et les défenses de la planète ont été vendues au Mekon par l’Angleterre ; Dan Dare se bat pour défendre la Terre autant que ses valeurs personnelles.
Le succès et la popularité de Dan Dare se mesurent aussi aux œuvres qu’il a influencé. On peut citer entre autres le personnage de Roy Risk apparu au cours des années 80 dans le comics Captain Britain (1976) de Marvel Comics, mais on peut aussi évoquer le travail de Warren Ellis qui a déclaré dans la postface de sa mini-série Ministry of Space (2001-2004) que Dan Dare fut une importante inspiration pour la création de cette histoire et de son univers.
Plusieurs chanteurs et groupes célèbres, tels que Syd Barrett (1946-2006) et David Bowie, rendirent hommage à Dan Dare dans les paroles d’un de leurs morceaux. Elton John, par contre, lui consacra une chanson complète, Dan Dare (Pilot Of The Future), dans son album Rock Of The Westies (1975).
Dan Dare, Pilote du futur (The Man From Nowhere), Frank Hampson, 1955 Les Humanoïdes associés, Collection Métal Hurlant, septembre 1983 47 pages, env. 8 € (occasions seulement), ISBN : 2-7316-0234-1
Depuis 20 ans et alors qu’il n’en a pas encore 30, Sam est le principal actionnaire d’Encom, la plus grande société de développement informatique de la planète. Mais il ne s’intéresse pas à la gestion de cette firme que dirigeait jadis son père, Kevin. Ce que veut Sam, justement, c’est retrouver son père disparu il y a 20 ans. Retrouver son père qui lui racontait le monde de la “Grille” – un univers de bits et d’algorithmes où les programmes sont des êtres pensants et où tout reste à construire…
Et puis un jour, un appel sur un beeper lui donne une piste, qui lui fait trouver dans l’ancien bureau de son père un accès instantané vers cette “Grille” dont Kevin lui avait tant parlé… Mais rien n’y est comme il le lui avait décrit, car c’est un monde empli de vie, ordonnée et hiérarchisée : une civilisation entière… Mais aux ordres de qui ? De son père Kevin ou bien de quelque chose d’autre ? Quelque chose d’aussi inhumain qu’un programme peut-être…
Inutile de tourner autour du pot : ce qu’on peut retenir de Tron : l’héritage, ce ne sont que les images et les sons. Le reste, tant sur le plan de l’univers que de l’intrigue a déjà été vu et revu, et tant de fois qu’il aurait été très difficile pour le scénario de proposer quoi que ce soit de nouveau autour de ce thème si ancien que beaucoup le considèrent comme le tout premier de la science-fiction – ce qui ne nous rajeunit pas… Car au final ce film n’est jamais qu’une autre variation de plus sur le « Complexe de Frankenstein » (1) mais ici présentée sous les traits d’un pseudo-Matrix (Andy & Larry Wachowski ; 1999), l’originalité graphique en moins.
Ce qui agace d’autant plus que le premier Tron (Steven Lisberger ; 1982) avait non seulement abordé le concept de cyberespace au cinéma près de 20 ans avant le film des Wachowski, mais il avait aussi su dépasser la problématique depuis longtemps bien simpliste de l’homme en butte contre sa propre création. En fait, Tron : l’héritage semble avoir complétement oublié la véritable portée du film qu’il prolonge pour s’aligner sur le vide intellectuel abyssal du dernier blockbuster en date bâti autour du thème du cyberespace – comme une sorte de reddition devant la toute-puissance du box-office et de sa nullité culturelle inhérente.
Ce qui étonne peu mais déçoit malgré tout beaucoup. Pas d’étonnement car on ne peut être visionnaire sur commande, et surtout pas comme le Tron original l’était en son temps ; mais de la déception car on ne s’attendait quand même pas à autant de poncifs compilés en aussi peu de temps – un écueil que même Tron 2.0, le jeu vidéo de Monolith, sut éviter. À peine peut-on y distinguer une tentative – bien timide – de représentation de ce trait de caractère des programmeurs qui poussent parfois un peu trop loin la chasse aux bugs dans leurs lignes de code – et pour autant qu’un tel sujet mérite un film.
Une fois dépassé ce thème à présent deux fois centenaire de l’inventeur en lutte contre sa propre création, il n’y a hélas rien à sauver de ce film. Restent donc la 3D, bien discrète d’ailleurs, ce qui là aussi étonne assez peu, et la direction artistique dans son ensemble : ni l’une ni l’autre ne révolutionneront quoi que ce soit, à peine se montreront-elles adéquates, sans plus, et vous offriront-elles un bon moment.
C’est toujours ça de pris, vous me direz, mais tout de même, Tron méritait mieux que ça. Bien mieux…
(1) cette expression désigne la peur du créateur envers sa créature et la rébellion possible de cette dernière contre son « père » ; dans le genre de la science-fiction, on la trouve surtout comme thème central des récits présentant des robots qui acquièrent une forme d’autonomie intellectuelle – en particulier dans l’œuvre de l’écrivain Isaac Asimov (1920-1992).↩
Notes :
Tron : l’héritage reçut aux Oscars 2011 la nomination pour le Meilleur montage sonore.
Un projet de série TV d’animation en 10 épisodes, intitulé Tron: Uprising, est actuellement en cours de production ; sa diffusion à la télévision américaine est prévue pour 2012.
La bande originale du film composée par le célèbre groupe français de musique électronique Daft Punk eut sa sortie mondiale le 6 décembre 2010 ; cependant, divers sites avaient dévoilé certains morceaux comme Derezzed ou Outlands avant cette date.
Une adaptation du film en jeu vidéo, intitulée Tron: Evolution, est sortie le 3 février dernier sur PlayStation 3, Wii, Windows, Xbox 360, Nintendo DS et PlayStation Portable. Comme pour le film, la bande originale de ce jeu est composée par Daft Punk. C’est à ce jour le onzième jeu vidéo directement inspiré de la franchise Tron.
Tron : l’héritage (Tron: Legacy), Joseph Kosinski Walt Disney Pictures, 2010 127 minutes, tous publics
Kevin Flynn, programmeur de génie et accro aux jeux vidéo, tente de pénétrer le réseau de la société ENCOM pour y trouver des preuves qu’Ed Dillinger lui a dérobé les travaux avec lesquels il a pu obtenir sa position de PDG, mais sans succès… Avec l’aide de deux anciens collègues, Flynn s’infiltre dans les installations même d’ENCOM et s’apprête à se servir directement dans les bases de données de la société quand l’intelligence artificielle qui contrôle ce réseau déploie un système de défense pour le moins… inattendu.
Désintégré du monde réel, Flynn se voit “transporté” dans l’interconnexion d’ordinateurs et de serveurs qui constituent le réseau d’ENCOM, à la merci des programmes-tueurs de ses systèmes de protection. Mais jamais il ne s’est trouvé aussi près des informations qu’il cherche… Sur la grille de combat, puis à travers les circuits infestés de gardiens virtuels et au-delà des océans binaires des bases de données, Flynn peut enfin mettre la main sur les informations dont il a besoin afin de récupérer ce qui lui appartient. S’il survit…
Ce qui reste dans le domaine du possible pour lui qui est un dieu des jeux vidéo, mais le combat qu’il va mener s’annonce sans merci, et représente bien le plus grand défi de sa vie.
À ma connaissance, Tron est le premier film à aborder de front le thème des jeux vidéo, un sujet à l’époque assez mal connu par les artistes et les réalisateurs “sérieux” qui n’y voyaient qu’un amusement simpliste, au mieux, si ce n’est une nouvelle incarnation de la fourmilière technologique responsable de tous les maux de la Terre, au pire. La vision de Steven Lisberger différait de manière radicale, très certainement parce que l’informatique le passionnait depuis longtemps et qu’il y entrapercevait un potentiel créatif que bien peu de gens soupçonnaient ; au reste, et en dépit des nombreuses productions qui défrayaient la chronique au sein des premiers festivals d’Imagina, ce domaine des arts virtuels se cantonnait encore aux limites de l’expérimental.
Et pourtant, en dépit de toutes les réserves émises par l’intelligentsia de l’époque, Tron devint une légende. Parce que, de par son essence même, ce film s’adressait tout entier à l’avenir ; sous bien des aspects, d’ailleurs, il en représentait un manifeste. D’abord sur le plan technologique, à travers l’utilisation intensive de tous les procédés d’imagerie numérique disponibles à l’époque ; ensuite sur le plan narratif, à travers un sujet alors jamais vu au cinéma mais qui allait prendre peu à peu une place toujours plus prépondérante dans la vie de tous les jours d’une génération entière, jusqu’à devenir un nouvel élément du quotidien.
Il y a peu d’intérêt à se pencher sur le premier plan car, depuis maintenant bientôt 30 ans que ce film a été tourné, il va de soi que les technologies utilisées alors sont à présent moins qu’obsolètes. On peut toutefois remarquer que l’imagerie de Tron prise dans son ensemble a bien moins vieilli que ce que l’affirment certains, ceci étant au moins en partie dû à l’immense talent de créatifs de renom tels que le designer et graphiste Syd Mead, le dessinateur de bande dessinée et artiste Jean « Mœbius » Giraud ou le pionnier de l’infographie Peter Lloyd : tous, chacun à leur manière, apportèrent à ce film une touche personnelle qui contribua largement à lui donner cet aspect d’intemporalité dont il tire une bonne partie de sa dimension de film culte.
C’est le second plan, le narratif, qui plus d’une génération après s’affirme comme visionnaire. Car le sujet de fond de Tron ne se cantonne pas à une énième itération illustrant le rapport de l’homme à la machine, il s’agit en fait d’une représentation de ce qu’on appelle à présent le “geek” – ou plus précisément le “gamer” – soit le fondu de ces nouvelles technologies à travers lesquelles celui-ci trouve des satisfactions impossibles à assouvir par des biais plus traditionnels. Bref, c’est un parfait portrait de ce qui constitue une composante fondamentale de la société de consommation de ce début de XXIe siècle, et qui d’ailleurs rappelle beaucoup certaines visions des cyberpunks sous bien des aspects. Ce n’est d’ailleurs pas un hasard si les plus grands admirateurs de Tron se trouvent parmi ces enfants qui le découvrirent au cinéma en 1982 et grandirent en conservant à l’esprit cette imagerie avant-gardiste dont les éléments principaux ne tardèrent pas à envahir le secteur des jeux vidéo – notamment au cours de la décennie suivante. D’ailleurs, que les concepteurs de ces jeux aient eux aussi compté parmi les fans les plus acharnés de Tron n’est bien sûr pas un hasard non plus…
Car le personnage de Flynn est bien évidemment un geek avant l’heure : passionné d’informatique, de codes source et de réseau, il fait partie de ceux qui comprennent mieux les algorithmes que les gens ; les machines restent ses meilleures amies et il s’avère incapable de s’orienter dans la jungle corporatiste des multinationales, tout imperméable qu’il est aux instincts primitifs qui dirigent ces conglomérats de seigneurs et de valets où l’individu se perd dans une dynamique de groupe dépourvue d’âme : les chiffres qui y règnent s’avèrent bien trop chaotiques pour répondre à ce besoin d’ordre virtuel qui caractérise les informaticiens et à partir duquel ils créent leurs merveilles. Bref, il a la douloureuse impression de se faire exploiter, et à seulement une fraction de son talent réel – ce qui devrait éveiller quelques échos parmi tous ceux d’entre vous qui ont commencé à travailler à la toute fin des années 90 et qui se sont retrouvés à la botte d’un petit chef incapable de comprendre le véritable pouvoir d’un ordinateur à l’époque où ces machines s’immisçaient en masse dans le monde de la vie active…
Quant à l’étude du jeu, traditionnel comme électronique, que propose Tron, elle confine au symbole à travers une représentation d’ordre métaphorique. Car si on examine de près divers détails de l’image dans certaines scènes clés de l’intrigue au sein du “monde réel”, on peut y distinguer d’assez nettes corrélations avec l’iconographie du “monde virtuel” : par exemple, les bandes fluorescentes sur l’hélicoptère de Dillinger rappellent bien sûr les motifs brillants qui parsèment le réseau d’ENCOM ; mais on peut aussi citer l’éclairage à contrejour dans l’habitacle de la camionnette de Bradley quand celui-ci et sa fiancée vont rendre visite à Flynn au début du film et dont le contraste à base de rouge et de noir est très semblable à de nombreuses scènes à l’intérieur de la machine ; de même, la vue de la salle où travaillent les programmeurs dans ces box qui donnent l’impression de s’étaler à l’infini, à la manière de figures fractales ; tout comme le laboratoire du laser de digitalisation avec lequel des éléments du monde réel peuvent être envoyés dans le monde virtuel : un réseau de structures perpendiculaires évoque la structure polygonale en mailles de quadrilatères d’un modèle 3D ; enfin, la dernière image, une vue de nuit de la ville passée en accéléré qui réduit le passage des voitures aux trainés de leurs phares, pourrait très bien passer pour une représentation des flux de données au sein d’un réseau informatique – au reste, quiconque a examiné de près des circuits électroniques a très certainement remarqué combien ils peuvent rappeler les imbrications de rues d’une ville.
Le nombre de ces corrélations permet d’écarter le hasard ou les coïncidences : il semble assez clair que Lisberger a souhaité établir un parallèle entre le monde réel que nous connaissons tous et ce monde virtuel où se déroule l’aventure de Tron. Or, ce dernier est bien un monde du jeu, soit un univers où gagne les plus habiles et les plus rusés, sans aucune considération d’ordre moral. Ainsi peut-on voir dans Tron une représentation d’une certaine réalité sociale, celle du monde du travail, de l’univers de l’entreprise où ce que parviennent à faire les employés compte plus que ce qu’ils sont : où leur utilité leur apporte davantage que leur humanité. Ce n’est bien sûr pas un hasard si Flynn parvient à retrouver dans cet univers-là ce qu’il a perdu dans la réalité, car en tant qu’informaticien il est bien plus à l’aise dans le réseau que n’importe qui d’autre : ses facultés de programmeur s’y trouvent en quelque sorte décuplées par l’absence de freins d’ordre législatif ou administratif, et seuls comptent ses talents.
Ce qui ne constitue jamais rien d’autre qu’une forme d’apologie de la loi du plus fort – que ce film ne parvient à rendre supportable que dans la mesure où un héros l’utilise pour récupérer ce qui lui appartient de droit, c’est-à-dire à travers une représentation somme toute assez naïve – qui reste au final l’équivalent dans le monde virtuel de cette loi de la jungle qui caractérise le monde réel et où la réussite sociale dépend toujours presque entièrement du facteur chance – seule véritable différence entre ceux qui parviennent à un poste élevé et ceux qui restent dans la foule des anonymes. Le lecteur soucieux d’approfondir une telle notion se penchera sur ma chronique du roman L’Homme des jeux de Iain M. Banks.
Il devient donc difficile à présent de ne voir en Tron qu’une simple expérimentation graphique, et même si celle-ci dépasse vite le cadre de l’expérimental pour entrer de plein pied dans celui de la vision pure – soit un résultat auquel bien peu parviennent et qui constitue ainsi un aboutissement tout à fait admirable pour commencer. De par son thème même, soit en plaçant les jeux vidéo au cœur de son sujet, ce film non seulement s’avère précurseur mais il se double aussi d’une représentation tout à fait pertinente de ce qui reste à ce jour un des constituants les plus fondamentaux des systèmes sociaux depuis l’aube des temps.
Notes :
Outre une séquelle sous la forme du jeu vidéo Tron 2.0, sorti en 2003, il ne vous a peut-être pas échappé qu’un film intitulé Tron l’Héritage, une autre suite de Tron, arrivera sur les écrans français dans une semaine exactement ; qu’autant de créations situées dans la lignée du Tron original sortent plus de 20 ans après celui-ci ne fait que souligner la dimension culte de ce film…
Tron, Steven Lisberger, 1982 Buena Vista Home Entertainement, 2002 91 minutes, env. 20 € (édition collector double DVD)
Au troisième niveau du Garage hermétique, l’ingénieur Barnier travaille pour le compte de Jerry Cornélius à un modèle révolutionnaire de câbleur qui doit être bientôt lancé dans l’espace. Mais soudain, c’est l’accident et la machine est détruite. Pris de panique à l’idée d’affronter la colère de Cornélius, l’ingénieur Barnier s’enfuit… À bord de son vaisseau, le Major Grubert a vent de l’épisode et décide d’enquêter : il découvre vite que Barnier a déclenché malgré lui une série d’événements qui menace tout notre plan d’existence…
En dépit de ce que peut laisser penser le synopsis ci-dessus, Le Garage hermétique – situé dans l’univers éponyme – reste avant tout une œuvre volontairement humoristique. Car Jean « Mœbius » Giraud utilise en général les ficelles de la science-fiction pour les dimensions cosmiques et métaphysiques que ce genre permet, non pour ses aspects spectaculaires – encore qu’il s’est toujours montré tout à fait capable d’exploiter ces derniers jusqu’à leur moindre goutte, quoique dans un style pour le moins personnel. Or, il se trouve que l’auteur a aussi un sens de l’humour assez original, ce qu’il est le premier à affirmer, et que c’est bien dans ce registre narratif de l’imaginaire qu’il estime pouvoir le mieux distiller ce qu’il trouve drôle…
D’où la structure narrative de cette BD à présent mythique : un scénario qui, sous de nombreux aspects, ne va pas sans évoquer les « cadavres exquis » du mouvement surréaliste, rien que par son allure décousue pour commencer – et pour cause : l’auteur lui-même ignorait où il allait et improvisait chaque nouvel épisode, la plupart du temps en tenant à peine compte des précédents. D’ailleurs, les accents surréalistes eux-mêmes peuvent aussi se montrer assez nets dans Le Garage…, ce qui rend cette œuvre bien assez révélatrice du Mœbius de l’époque – un auteur qui comptait déjà, et depuis un certain temps, bien que dans un registre assez différent de celui-ci, et qui d’une certaine manière signait avec Le Garage… une forme de manifeste. Pour cette raison, on ne s’étonne pas que cette bande soit parue dans le tout aussi mythique mais hélas bien défunt Métal hurlant.
Beaucoup voient dans Le Garage… le chef-d’œuvre de Mœbius, une opinion que je partage – au moins au sens traditionnel du terme, celui qui souligne le passage de l’aspirant au maître, de l’artisan à l’artiste – et pour autant qu’on ne perde pas de vue que l’auteur a également continué à évoluer depuis – un détail qu’on refuse souvent de considérer quand on manie des termes aussi lourds de sens. Car on trouve ici tous les principaux éléments qui constituent la « patte » Mœbius : thèmes et idées mais aussi styles, tant graphiques que narratifs. Bref, c’est comme une anthologie de ce que le Mœbius de la seconde moitié des années 70 avait de mieux à offrir : le résultat de nombreuses expérimentations qui participèrent toutes à faire murir cet auteur en un des plus doués et des plus prolifiques de la BD contemporaine.
Voilà pourquoi Le Garage… reste encore à ce jour une des portes d’entrée les plus indiquées pour apprendre à découvrir l’œuvre protéiforme, et néanmoins encore en mouvement, d’un des artistes majeurs de notre temps qui a très largement contribué à donner ses lettres de noblesse au média BD. À travers ce voyage, vous trouverez l’occasion d’examiner de près une partie non négligeable de ses racines…
Mais c’est aussi l’opportunité de plonger dans un récit sans pareil, où les époques et les lieux se télescopent en un kaléidoscope tout aussi époustouflant que contemplatif et dont la conclusion en surprendra plus d’un.
Elle a bien surpris son propre auteur après tout, alors pourquoi pas vous ?
Note :
Au départ publié dans Métal hurlant en noir et blanc, Le Garage hermétique connut au moins une édition colorisée, qui est celle chroniquée ici. Je laisse volontairement de côté le débat consistant à trancher si cette version colorisée constituait en son temps une aberration ou non, sachant que l’auteur lui avait donné sa bénédiction, pour signaler que les dernières éditions à ce jour de cette œuvre reprennent toutes le noir et blanc original.
Le Garage hermétique, Mœbius, 1976-1978 Les Humanoïdes associés, collection Pied Jaloux, octobre 1988 112 pages, entre 10 et 30 € (occasions seulement), ISBN : 978-2-731-60549-5
1999 en Sierra Leone. Deux destins sans aucuns liens entre eux s’entremêlent sous les tirs croisés de la guerre civile : un ex-mercenaire devenu contrebandier de diamants à la poursuite d’un joyau fabuleux, et un simple pêcheur de Mende dont la famille lui a été ravie par les forces rebelles qui sèment une guérilla sanglante. Des prisons jusqu’aux camps de réfugiés, à travers des rues transformées en champs de bataille par les enfants-soldats, rien dans ce voyage ne les laissera entiers…
Ce film débute sur une fausse assertion : quand un officiel du G8 présente l’Afrique comme un continent depuis toujours exploité par l’occident ; c’est oublier un peu vite qu’il y eut un temps où l’Afrique abritait des dynasties et des empires qui faisaient trembler les couronnes d’Europe. Puis celles-ci passèrent à la Révolution Industrielle qui leur permit de développer la supériorité technologique nécessaire pour mettre au pas le reste du monde, et le destin de l’Afrique fut scellé. Au moins pour un temps, et c’est bien durant ce temps-là que se situe ce film. Un temps récent en tous cas…
Quiconque a un jour visité l’Afrique vous le dira : ce continent est maudit ; parce qu’il s’avère incapable de gérer ses propres richesses, parce que les anciennes puissances coloniales ne l’ont jamais vraiment quitté, parce que ses immenses ressources représentent des fortunes colossales,… Et pour bien d’autres raisons qui m’ont échappé, même quand j’eus l’occasion de visiter brièvement ce “Premier Monde“ : il reste plein des mystères et des passions des tous premiers temps, ceux où prirent racine les diverses et nombreuses branches de l’Histoire – des rameaux tortueux et sombres sous des canopées épaisses où s’embusquent bien des prédateurs sans aucuns états d’âme…
Comment s’étonner alors qu’un récit tel que celui de Blood Diamond arbore tant de fureur et de sang ? Car, comme le titre l’indique, un diamant de taille considérable sert ici de leitmotiv. Les deux hommes – et une femme, bien sûr – qui se croiseront sous les balles et les obus des factions en pleine guerre civile de Sierra Leone trouveront chacun leurs motivations pour continuer à avancer : si l’un d’eux n’a pas d’autres options pour retrouver ceux qui lui sont chers, le second – le blanc – appartient à ceux qu’on appelle de purs salauds ; du moins jusqu’à ce qu’on en apprenne un peu plus sur lui, et surtout qu’il trouve le temps d’évoluer. La dame évoquée plus haut, elle, reste assez neutre.
Si la composition de Leonardo DiCaprio souffre par moments d’une certaine lourdeur, Djimon Hounsou se montre tout simplement brillant, et Jennifer Connelly adéquate, sans plus – même si c’est encore à travers son personnage que s’expriment les idées les plus intéressantes : à la limite, les deux autres personnages servent surtout d’illustrations, de portraits pour les deux principaux intérêts en présence. Edward Zwick réalise ici une œuvre tout à fait remarquable pour ses qualités cinématographiques et humaines, mais surtout dénonciatrices – et sans jamais perdre de vue que l’art et le journalisme n’ont jamais rien changé par eux-mêmes.
Vertus dénonciatrices car en fin de compte, ce film pointe surtout du doigt la complicité de l’occident dans des conflits locaux qui ne le concernent pas ; complicité qui se concrétise à travers l’achat à très bas prix de grandes quantités de diamants dont l’argent sert à financer les guerres civiles et autres tentatives révolutionnaires, pour ceux qui vendent, et à conserver la main mise sur le marché des diamants, pour les acheteurs. Entre les deux, les civils innocents crèvent sous les balles ou bien se saignent toute une vie pour pouvoir faire à Madame un cadeau qui coûterait bien moins cher – en argent comme en vies humaines – si certains se montraient moins âpres aux gains.
Une histoire en fin de compte éternelle, puisque nous n’avons jamais cessé d’exploiter l’Afrique même après l’avoir laissée tomber, mais qui se montre ici d’une actualité révoltante, rien que par la manière dont nous nous affirmons tous plus ou moins complices de ce système à chaque fois que nous achetons un simple bijou, aussi léger et insignifiant soit-il…
Récompenses :
Prix du meilleur second rôle en 2007 pour Djimon Hounsou aux Sierra Awards et aux NBR Awards.
Blood Diamond, Edward Zwick, 2006 Warner Bros., 2007 143 minutes, env. 8 €
Le futur lointain. Mars a une atmosphère respirable et des dunes jonchées d’épaves où poussent quelques plantes mutantes. Gazoline y vaque à ses occupations habituelles quand Zonald et ses deux acolytes essayent encore une fois de la choper. L’exercice de groupe s’arrête soudain quand un navire inconnu fend le ciel et s’écrase à quelques bornes. Sur le lieu du crash, la zone locale découvre que l’équipage de l’épave se compose de milliers de petites créatures aussi invincibles qu’affamées : Mars est envahie !
À l’époque où les premières aventures de Gazoline paraissent dans Kosmik Komiks en 1983, l’intérêt de Jano pour la science-fiction n’est pas nouveau : outre l’album Le Zonard des étoiles de la série Les Aventures de Kebra, opus rassemblant une suite d’épisodes au départ publiés dans Métal hurlant à partir de 1981, les connaisseurs se rappellent peut-être un court one shot paru l’année précédente dans le même magazine, intitulé Mort de Rire et narrant une enquête de Jo Jaguar, Détective moderne(1). C’est donc un auteur “rodé” au genre qui se lance dans cette nouvelle série, et un artiste en pleine possession de son talent qui s’attaque à cet album six ans à peine plus tard.
Pourtant, il vaut mieux connaître un peu l’œuvre du bonhomme pour savoir à quoi s’attendre en ouvrant cette bande. Car Jano ne fait pas partie de ces auteurs qui s’inspirent des classiques de la science-fiction littéraire (2) mais plutôt des productions les plus populaires du genre ; et par-dessus le marché sa culture personnelle s’étend du rock punk au métal des banlieues, le tout dans le plus pur style années 80 où les cuirs se cloutaient, les crânes se rasaient et l’ambiance générale déclinait peu à peu vers une froideur égoïste et ultra-violente en opposition radicale avec les deux décennies précédentes… Bref, délicatesse et subtilité ne sont pas à l’ordre du jour – loin de là.
Malgré tout, le scénario ne se montre pas vraiment linéaire, ni les personnages franchement stéréotypés, et en dépit de sa simplicité l’idée de départ reste maniée avec une certaine originalité dans l’humour plus ou moins décalé qui caractérise souvent Jano – alors on ne s’ennuie pas. Si les paysages restent dans l’ensemble assez monotones, la diversité des designs de personnages et d’extraterrestres, de véhicules et de machines en tous genres montrent un mélange des styles et des genres aux accents tout à fait postmodernes, et qui ne va pas sans rappeler Mad Max 2 d’ailleurs ; quant aux situations, elles vont du rocambolesque au spectaculaire orienté action entre deux scènes de sexe bien évidemment gratuites mais qui ne jurent pas avec le reste pourtant.
Bref, on s’amuse beaucoup devant autant de poncifs aussi bien détournés, même si le résultat final reste trop caractéristique de l’auteur pour y voir une réelle volonté de parodie plutôt qu’une simple interprétation. Gazoline et la planète rouge se veut une pure distraction, et elle demeure toujours aussi efficace 20 ans après, voire même plus – ce qui n’est pas banal…
(1) récit court repris dans l’album Kebra chope les Boules paru en avril 1982 (Les Humanoïdes associés, collection H Humour Humanoïde, ISBN : 2-7316-0163-9) ; c’est à ma connaissance l’unique enquête de Jo Jaguar à ce jour…↩
(2) à part peut-être la série John Carter de Mars, d’Edgar Rice Burroughs, et encore celle-ci me paraît un peu trop sophistiquée pour constituer une base quelconque pour Gazoline…↩
Le mot gazoline désigne au départ de l’éther de pétrole, mais compte tenu de la culture de l’auteur et du profil de l’héroïne il semble ici être plutôt un hommage – ou à tout le moins un clin d’œil – au groupe de punk rock français éponyme formé en 1977.
Gazoline et la planète rouge, Jano Albin Michel, collection L’Écho des Savanes, septembre 1989 44 pages, env. 9 €, ISBN : 2-226-03725-X