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Ace Combat: Distant Thunder

Jaquette de l'édition PAL du jeu vidéo Ace Combat 4: Distant Thunder« Quand j’étais enfant, la guerre restait quelque chose d’abstrait. Quelque chose ayant lieu dans un pays lointain. Et puis un jour, il y a eu la guerre dans mon pays, et j’en ai fait partie… »

1999. Stonehenge, un canon colossal conçu pour détruire un astéroïde qui menaçait la Terre, tombe aux mains de l’Eursea, une petite nation du nord de l’Usea. Une alliance d’états indépendants réagit en mettant sur pied une force armée, l’ISAF, pour intervenir.

Sous l’indicatif de Mobius 1, un pilote d’élite de l’ISAF, vous volez contre l’Eursea. Mais les pilotes de celui-ci se montreront des adversaires bien différents que ce que vous croyiez au départ…

Fond d'écran pour le jeu vidéo Ace Combat: Distant ThunderAprès l’expérimentation tant narrative que graphique et vidéo-ludique d’Ace Combat 3: Electrosphere, dont les différentes éditions occidentales ne constituent qu’un ersatz, Ace Combat: Distant Thunder revient aux racines de la franchise : une époque contemporaine de la nôtre dans un monde parallèle, à travers le mécanisme bien connu de l’uchronie, où une situation politique tendue bascule soudain vers un conflit ouvert ; le joueur endosse le rôle d’un des principaux protagonistes dont les participations aux diverses opérations feront basculer l’issue de la guerre. Ces opérations prennent ici la forme de 18 missions, à la difficulté bien sûr croissante et qu’il faudra chacune réussir avant de pouvoir passer à la suivante.

Screenshot du jeu vidéo Ace Combat: Distant ThunderRien de bien original, donc, du moins comparé à l’opus précédent. Pourtant, compte tenu de sa très grande qualité de réalisation, Distant Thunder s’affirme non seulement comme une entrée tout à fait réussie pour la série Ace Combat sur la Playstation 2 mais de plus il reste encore à ce jour un des titres les plus appréciés de la licence toute entière. La raison derrière ce succès tient bien sûr à des mécaniques de jeu éprouvées et affinées peu à peu tout au long du développement de la franchise et qui atteignent ici un sommet, faisant ainsi de Distant Thunder un des pinacles de la série. À vrai dire, il paraît bien difficile d’y trouver des défauts sans se montrer tatillon – par exemple en regrettant la basse définition des textures du sol alors qu’on s’en approche très rarement…

Screenshot du jeu vidéo Ace Combat: Distant ThunderLe principal changement concerne la possibilité d’acheter l’armement dont le joueur veut équiper son appareil avec l’argent gagnée lors des missions. Au contraire d’Electrosphere, où les équipements optionnels ne coûtaient rien, plusieurs types d’armes sont ici disponibles pour chaque avion et on peut vendre un matériel pour s’en payer un plus coûteux. Cette personnalisation de l’équipement donne d’ailleurs au titre une ressemblance assez frappante avec le principe de base de la licence Armored Core – qui pourtant n’entretient aucun rapport avec la série Ace Combat à ma connaissance… Mais quelles que soient vos performances tout au long du jeu, il vous faudra plusieurs parties pour acheter toutes ces armes optionnelles en plus des 21 types d’avions.

Screenshot du jeu vidéo Ace Combat: Distant ThunderCependant, l’aspect le plus mémorable de Distant Thunder reste encore sa narration. Si son récit en lui-même présente un intérêt assez limité, la manière dont il est raconté montre une force émotionnelle rare. Car la Guerre Continentale qui déchire l’Usea nous est ici décrite du point de vue d’un petit garçon dont les parents se sont trouvés victimes du conflit par un caprice du destin… À travers les chroniques de sa vie en temps de guerre, nous découvrirons peu à peu le véritable visage de l’ennemi qu’on combat dans nos missions, et notamment ce que cet adversaire a de plus… humain. Il faut d’ailleurs ici souligner l’immense qualité du travail de Studio 4°C qui joue sur ce point un rôle déterminant en conférant à chacun de ces moments une présence unique. Chapeau bas.

Pour sa réalisation technique exemplaire et qui reste encore bien assez bluffante même dix ans après, comme pour ses mécaniques de jeu huilées à la perfection où se mêlent avec brio le réalisme et l’arcade, mais aussi pour son récit poignant dont plus d’un joueur ne sortira pas tout à fait entier, la série Ace Combat signe avec Distant Thunder une entrée exceptionnelle sur la Playstation 2 : par son accessibilité et sa liberté d’action, ce titre ravira les nouveaux-venus à la franchise comme il a comblé les fans de longue date.

Notes :

La vidéo ci-dessus est moins un trailer qu’une pub pure et simple mais bon, ça change… Si vous voulez un trailer véritable et de qualité, vous en trouverez un ici même.

Ace Combat: Distant Thunder (Ace Combat 04: Shattered Skies)
Namco, 2002 (version PAL)
Playstation 2, env. 10 € (occasions seulement)

- le site officiel d’Ace Combat: Distant Thunder (jp/en)
- le site (fictif) de l’ISAF (int), avec de nombreux goodies, info et bio de dév’
- Acepedia : le wiki de la série Ace Combat (en)
- The Electrosphere : un forum de fans de la série (en)
- d’autres avis : PlayFrance, Gamekult, JeuxVidéo.com, EmuNova, GravitorBox

Iron Storm

Jaquette double CD de l'édition internationale du jeu vidéo Iron Storm1964. Depuis 50 ans, une guerre déchire l’Europe. Alors que le conflit entre la France et l’Allemagne semblait sur le point d’entrer dans une phase décisive, l’insurrection bolchevique de 1917 en Russie se vit matée dans le sang par le baron Nikolai von Ugenberg. Celui-ci se bâtit ensuite un empire russo-mongol avec lequel il menaça l’occident. Rejointes par les américains, les nations alliées d’Europe firent front commun contre le tyran sous le nom d’États-Unis d’Europe de l’Ouest, ou Alliance, et la guerre prit un autre visage.

À présent, le conflit sert de poule aux œufs d’or aux marchands d’armes, et les spéculateurs de ce marché devenu si lucratif se fichent comme d’une guigne du sort des soldats morts dans les tranchées au nom d’une guerre qui ne les concerne plus depuis longtemps… Un jour, le lieutenant James Anderson se voit confié la très délicate mais toute aussi vitale mission d’infiltrer les lignes ennemies afin de saboter l’usine où les ingénieurs d’Ugenberg fabriquent une arme secrète qui pourrait bien annihiler les forces de l’Alliance.

Screenshot du jeu vidéo Iron StormEn dépit de son potentiel pourtant bien au-dessus de la moyenne, Iron Storm présente comme principal défaut ce qui reste un pêché cardinal du genre FPS : son level design se résume à trois lettres, R-C-R – pour Room-Corridor-Room, soit “salle-couloir-salle” en français – où, comme cette expression l’indique, un passage long et étroit débouche sur une salle toute simple dont on ne peut sortir que par un autre chemin en tous points identique au précédent et qui mène lui aussi dans une pièce sans aucune réelle différence avec celle déjà évoquée, dont on ne peut sortir que par… Mais vous voyez où je veux en venir. Ajouter à ça que les diverses zones ne présentent pratiquement aucune possibilité de combat vertical et le tableau est complet : presque toutes les séquences d’action, ici, se résument à du tir au pigeon sans aucun intérêt, ou si peu.

Screenshot du jeu vidéo Iron StormAlors, peut-être pour rajouter de la difficulté en espérant qu’elle parviendra à masquer l’ennui du joueur, les développeurs de 4X Studios ont semble-t-il jugé bon d’implémenter un niveau de difficulté rendu inouï par une surabondance de snipers disséminés tout le long de la partie et capables de vous tuer d’une seule balle que, bien sûr, vous ne pouvez voir venir et donc encore moins éviter. Par-dessus le marché, ils se tiennent presque toujours hors de vue dans des zones elles-mêmes peu visibles et sombres, vêtus d’uniformes qui leur permettent de se fondre presque totalement dans leur environnement immédiat. Ils sont donc non seulement mortels mais aussi invisibles, et vous passerez des heures de votre vie à retenter un passage pour en repérer un seul… avant de vous faire buter par le suivant. Bref, c’est une horreur.

Jaquette double CD de l'édition européenne du jeu vidéo Iron StormMais malgré ça, Iron Storm parvient à tirer à peu près son épingle du jeu, notamment par une certaine diversité de style de jeu. Si la progression le long des niveaux reste tout à fait linéaire, elle requiert néanmoins de varier les approches. Vous obtiendrez d’ailleurs souvent des instructions assez précises de votre supérieure, en contact avec vous par radio, qui vous permettront de mieux comprendre ce qu’on attend de vous à un moment donné… Ainsi devrez-vous – par exemple – trouver des mines anti-char pour vous débarrasser d’un tank qui vous barre le passage, ou bien traverser un niveau entier armé d’une simple dague en déployant des trésors d’ingéniosité pour rester discret devant des adversaires qui, eux, sont en pleine possession d’armes lourdes. Des choses de ce genre…

Screenshot du jeu vidéo Iron StormD’ailleurs, Iron Storm rappelle beaucoup Half-Life (Valve Software ; 1998) par moments, avec cette manière de placer le joueur dans des positions qui demandent d’utiliser son cerveau, ce qui ne plaira pas forcément à tout le monde – et surtout pas à ceux d’entre vous qui lancent un First Person Shooter pour shooter, justement… À ceci s’ajoutent des designs de niveaux assez labyrinthiques en fin de partie, où les chemins peuvent se montrer assez nombreux pour rejoindre un point donné, et où toute votre attention ainsi que votre patience seront requis pour ne pas vous perdre. Bref, sous ses dehors de jeu d’action, Iron Storm se veut en fait un titre plutôt cérébral où la précision des tirs et les réflexes jouent un rôle somme toute plutôt mineur – même s’ils deviendront assez indispensables dans les derniers niveaux.

Screenshot du jeu vidéo Iron StormMais on peut aussi évoquer la dimension uchronie du titre qui lui donne une forte identité. Si le récit reste plutôt simple et assez convenu, au moins dans les grandes lignes, il se déroule néanmoins dans un univers atypique où la Première Guerre mondiale perdure après un demi-siècle et où la situation politique internationale rappelle bien sûr celle des blocs est et ouest lors de la guerre froide, ce qui correspond assez bien à ce crédo de l’uchronie voulant que, même parallèle, l’Histoire débouche sur des situations comparables. On reconnaît là un aspect caractéristique de ce genre bien particulier et qu’Iron Storm doit peut-être à l’implication de l’écrivain de science-fiction Stéphane Beauverger sur ce projet. Et si la conclusion se montre un peu attendue, elle souligne néanmoins certaines réalités hélas bien actuelles…

Jaquette DVD de la version Playstation 2 du jeu vidéo Iron StormEnfin, mérite de se voir mentionné le portage d’Iron Storm sur Playstation 2, développé par Rebellion Software et sorti en 2004 sous le titre de World War Zero. Si le scénario reste inchangé et le level design à peine altéré ici et là, cette version console présente la très agréable surprise de se montrer beaucoup plus agréable que l’original pour le PC : bien que la plupart des défauts de ce type de jeu sur ce type de matériel restent présents, l’homogénéité des tactiques à adopter en fait au final un titre bien plus digeste pour les joueurs orientés action. On apprécie aussi d’y voir l’ensemble des graphismes et des animations retravaillés, même si le résultat final demeure sensiblement inférieur aux standards de l’époque. World War Zero se verra par la suite porté sur PC par Reef Interactive en 2005.

En raison de ses mécaniques de jeu tiraillées entre deux extrêmes mais aussi de sa réalisation technique assez limitée, Iron Storm se montre incapable de tenir ses promesses pourtant aguichantes. De sorte que si on a vu de meilleurs potentiels plus gâchés que celui-là, le titre laisse malgré tout un goût un peu amer. Il reste néanmoins un univers bien assez atypique et qui confère à ce jeu une personnalité unique.

Reste à savoir si ça vous suffira…

Séquelle :

Le jeu Bet on Soldier: Blood Sport (Kylotonn ; 2005) serait présenté par ses développeurs comme une suite spirituelle d’Iron Storm : beaucoup des développeurs de Kylotonn travaillèrent en effet sur ce dernier chez 4X Studios, et bien qu’aucun de ces deux titres ne précise de quelque manière que ce soit qu’ils se déroulent dans le même univers fictif, on trouve chez l’un et chez l’autre des éléments communs – comme par exemple une Première Guerre mondiale qui fait rage depuis bien longtemps…

Iron Storm
4X Studios, 2002
Windows & Playstation 2, env. 10 €

Dead or Alive 2

Jaquette DVD de l'édition PAL du jeu vidéo Dead or Alive 2: HardcorePresque un an a passé depuis le premier tournoi Dead or Alive. Si l’assassinat de son organisateur, Fame Douglas, un grand leader au charisme et aux qualités de chef sans pareils, a poussé le monde au bord du chaos, un second tournoi est annoncé malgré tout. Mais sans Douglas, le bien fondé de cette nouvelle compétition s’avère assez douteux, et d’autant plus que le promoteur de celle-ci semble plus que corrompu par le pouvoir. D’ailleurs, il se murmure même qu’il servirait un tengu, un démon infernal…

Après une certaine stagnation sur le plan de la jouabilité, le genre des jeux vidéo de combat connut une évolution majeure avec Street Fighter II (Capcom ; 1991) : en effet, ce titre offrait la possibilité d’utiliser des combinaisons de touches bien spécifiques afin de permettre au personnage du joueur de réaliser des mouvements et des attaques spéciales, le plus souvent aux effets dévastateurs. Ces “combos” variaient selon les personnages et demandaient une précision minutieuse, dans l’ordre des touches comme dans leur timing, pour donner tout leur jus ; mais surtout ils se généralisèrent vite à l’ensemble des productions du genre comme un second souffle plus que bienvenu pour renouveler enfin un type de jeu qui en avait bien besoin…

Screenshot de la version arcade du jeu vidéo Dead or Alive 2Mais c’est aussi ce qui sonna leur glas, du moins pour une certaine catégorie de joueurs, ceux qu’on appelle aujourd’hui “casual” – soit ceux qui jouent pour le plaisir, à l’inverse des “hardcore” qui jouent pour la performance, en schématisant à l’extrême. Car ces combos, par la difficulté croissante qu’ils présentaient, rendirent les jeux de combat toujours plus élitistes : précision et timing étaient devenus les seules clés de la victoire, au détriment du pur plaisir de jeu. Alors, ce qui devait arriver arriva et des titres apparurent qui tentèrent de remettre le divertissement au centre de la partie. Entre autres franchises à succès, comme la série des Soulcalibur par exemple, la licence Dead or Alive compte parmi ce second renouveau du genre.

Au départ développé comme une dernière tentative pour l’éditeur Tecmo de développer des jeux vidéo, le premier Dead or Alive arriva sur la console d’arcade Model 2 de Sega en 1996 avant de se voir porté sur consoles de salon Saturn et Playstation en 1997 puis en 1998, respectivement. Se plaçant dans la lignée des jeux de l’époque pour son utilisation intensive de la 3D, il reprenait des éléments de certains titres comme Fatal Fury (SNK ; 1991) ou Mortal Kombat (Midway Games ; 1992) mais aussi Virtua Fighter (Sega-AM2 ; 1993) qui le positionnaient à part sur le plan des mécaniques de jeu. Son système élaboré de parade, en particulier, participa beaucoup à son succès car il permettait non seulement de bloquer les coups de l’adversaire mais aussi de les lui renvoyer.

Screenshot de la version Dreamcast du jeu vidéo Dead or Alive 2Le développement de Dead or Alive 2 se fit sur des bases semblables, avec toujours pour objectif de créer le meilleur jeu de combat possible, mais aussi le plus accessible. Sorti sur borne d’arcade en 1999, il se vit porté sur Dreamcast et Playstation 2 l’année suivante, et notamment comme titre de lancement pour cette dernière, sous le titre de Dead or Alive 2: Hardcore compte tenu de ses contenus bonus inédits : on peut citer parmi ceux-là un rendu plus réaliste, des animations mieux élaborées, une vitesse de jeu supérieure, des arènes et des tenues supplémentaires, davantage de coups spéciaux, des statistiques de partie complètes consultables par le joueur, une section galerie de rendus des personnages féminins en 3D et un doublage complet en anglais.

Avec ses cinq modes de jeu, DOA2 propose une expérience très aboutie. Si le mode histoire se situe bien sûr dans la continuité du titre précédent, avec toutes les limitations narratives propres à ce genre précis, les quatre autres se consacrent tout entiers au pur plaisir de jeu. Le Contre la Montre permet de rejouer le tournoi le plus vite possible, mais sans boss final. Survie vous fait affronter l’ordinateur jusqu’à épuisement de votre santé que vous récupérez en partie entre chaque manche. Bataille se mène en équipe, à deux contre deux, avec de un à quatre joueurs les uns contre les autres ou jusqu’à deux contre l’ordinateur. Quant à Équipe, il fait s’affronter deux écuries de trois personnages maximum qui se succèdent jusqu’à épuisement.

Screenshot de la version Playstation 2 du jeu vidéo Dead or Alive 2Mais bien sûr on trouve aussi les modes classiques tel que Duel, qui permet de s’affronter entre amis avec des paramètres de jeu variables comme le niveau de santé ou le nombre de rounds, ou bien Entraînement, qui permet d’apprendre à cerner toutes les subtilités d’un personnage ou d’un mode de jeu en particulier. À ceci s’ajoutent des choses plus dispensables comme le mode Film qui vous permet d’assister à une bataille entièrement dirigée par l’ordinateur et qui se poursuit jusqu’à ce que y mettiez fin, ainsi que le mode Enregistrement de Bataille qui comme son nom l’indique permet d’enregistrer son propre combat pour se le repasser avec des pauses et des retours en arrière mais aussi des accélérations et des modifications de l’angle de vue.

En fait, le seul point noir de DOA2 concerne son aspect technique car on voit assez vite que les développeurs de Team Ninja ne se sentaient pas très à l’aise avec le matériel de Sony, et ce en dépit d’un résultat tout à fait spectaculaire sur le plan esthétique. Il n’en reste pas moins un titre très agréable de par sa prise en main d’une accessibilité à toute épreuve et qui mérite largement de figurer dans votre ludothèque.

Récompense :

Classé en 2010 dans le “Top 25 des jeux de combat de tous les temps” d’UGO Networks.

Note :

Si cette chronique concerne l’édition Hardcore de DOA2 pour la PS2, les possesseurs de Xbox peuvent néanmoins profiter d’un portage de ce titre, Dead or Alive Ultimate, sorti en 2005, aux graphismes comme aux mécaniques de jeu très sensiblement améliorés.

Dead or Alive 2
Team Ninja, 1999-2000
Dreamcast & Playstation 2, env. 4 €

- le site officiel de Dead or Alive 2 (int)
- The History of Dead or Alive, chez IGN (en)
- dossier Dead or Alive chez Hardcore Gaming (en)
- d’autres avis : Chroniques vidéoludiques, Gamekult, JeuxVidéo.com

Ghost in the Shell: Stand Alone Complex

Jaquette DVD du jeu vidéo Ghost in the Shell: Stand Alone ComplexDans cet avenir, les sociétés modernes s’articulent toutes entières autour des réseaux et de l’information et certains s’en servent au mépris de la loi. Alors des unités spéciales luttent contre cette cybercriminalité, et la Section 9 dirigée par le Major Kusanagi se charge des groupes terroristes en particulier. Chargée d’enquêter sur un vol d’armes destinées au déclassement, l’équipe s’infiltre dans les docks du quartier de Nihama au beau milieu de la nuit avec pour objectif de coincer le cerveau de l’opération…

J’évoquais il y a quelques temps une adaptation réussie d’une franchise à succès en jeu vidéo, en rappelant brièvement qu’un tel exercice, pour le moins délicat, s’avère bien peu souvent réussi, quel que soit le talent du studio de développement impliqué dans le processus. Ghost in the Shell: Stand Alone Complex est le parfait exemple de ce genre de naufrage, ce qui m’est d’autant plus pénible à écrire que j’aime beaucoup la série TV originale qu’adapte ce titre. En fait, et en dépit de mon goût prononcé pour le matériau de départ qui présente d’ailleurs un potentiel ludique plus que prometteur, jouer à ce jeu s’avère une véritable torture.

Pour ceux d’entre vous friands d’intrigues, ce n’est pas une question de scénario. En effet, vous trouverez dans ce jeu tous les ingrédients principaux d’un épisode indépendant de la série TV : un mystère de départ, une intrigue à la complexité tout à fait honorable, la vedette donnée tour à tour à chacun des protagonistes centraux de la Section 9 selon la situation, une révélation progressive de l’énigme à travers une enquête aux multiples rebondissements, et un dénouement haut en couleurs. Bref, c’est un récit de bonne facture et tout à fait dans l’esprit de la série originale, ce qui n’a rien de surprenant quand on sait que le studio Production I.G a participé à son élaboration.

Non, c’est un simple problème de mécaniques de jeu qui se veulent innovantes mais qui ne parviennent qu’à s’enliser dans la maladresse. Rien que parce qu’il s’agit d’un TPS qui se joue comme un FPS par exemple : si on connait bien le problème des jeux de tir subjectifs sur consoles de salon, il se trouve ici d’autant plus amplifié que le réticule de tir se positionne par défaut au-dessus du crâne d’un adversaire situé à la même hauteur que vous – de sorte que vous vous retrouvez toujours à compenser le décalage en rabaissant la mire, qui du coup se trouve trop basse pour des cibles plus éloignées… Bref, vous passez votre temps à regretter l’absence totale d’aide à la visée.

Outre ce problème assez pénible pour un titre qui se base essentiellement sur le shoot, les développeurs ont cru bon de rajouter de nombreux passages où l’agilité légendaire du Major Kusanagi reste le seul moyen de franchir un obstacle. Si l’idée ne manquait pas d’intérêt, sa réalisation s’avère hélas non seulement catastrophique mais de plus elle présente le don d’irriter le joueur à l’extrême quand il faut calculer la manœuvre au pixel près pour réussir un saut vital afin de poursuivre la partie : le nombre de tentatives peut en effet se compter par dizaines selon les situations… Le genre de chose qui arrive quand des développeurs confondent jeu de shoot et jeu de plateformes.

Enfin, et puisque les membres de la Section 9 sont des adeptes du combat au corps à corps, le titre implémente cette fonctionnalité – mais sans plus de succès. D’abord ces combats se gèrent par des combinaisons de touches à la simplicité affligeante – comme appuyer trois fois sur X – mais en plus achever un adversaire se fait par un dernier mouvement pour lequel la caméra tâche de cadrer l’action de la manière la plus spectaculaire possible ; le problème, c’est que le point de vue valse dans tous les sens et que le personnage se replace tout seul dos à cette caméra, position de tout TPS et, neuf fois sur dix, dos aux adversaires restants que, du coup, vous ne pouvez plus viser…

Mais il n’y a pas que des défauts, et si la réalisation ne se montre pas tout à fait à la hauteur des possibilités de la Playstation 2, la variété des environnements compense et offre même des level designs à l’esthétique et à la jouabilité plus qu’intéressantes. Les effets de ralenti style bullet time qui concluent les combats au corps-à-corps ajoutent une touche bienvenue et si on ne peut transporter que deux armes à la fois, leur nombre et leur diversité suffisent bien à satisfaire tous les goûts et types de joueur. Pour finir, un niveau entier se joue entièrement aux commandes d’un Tachikoma, pour des effets pyrotechniques et une action maximum.

Si Ghost in the Shell: Stand Alone Complex présente quelques qualités certaines, elles ne suffisent hélas pas à en rattraper les trop nombreux défauts. Il reste donc un jeu décevant en dépit de sa fidélité d’ensemble à la série TV originale, et au final un titre qui n’intéressera que les fans les plus hardcore de celle-ci.

Ghost in the Shell: Stand Alone Complex
Cavia Inc., 2005
Playstaton 2, entre 10 et 15 €

Red Faction

Jquette CD du jeu vidéo Red FactionFin du XXIe siècle. L’exploitation des ressources minières de Mars dépend de la corporation Ultor qui règne en maître absolu sur la planète rouge : elle attire la main-d’œuvre terrienne en promettant bons salaires et aventure, mais en réalité les exploite jusqu’à la mort. Alors la révolte s’organise pour renverser le tyran, sous le nom de Red Faction. Jeune terrien désireux d’un nouveau départ, Parker s’épuise dans les mines comme beaucoup d’autres, jusqu’à ce qu’un de ses collègues soit abattu sans raison par un garde d’Ultor…

Red Faction reste bien connue pour sa technologie Geo-Mod (1), à l’époque souvent qualifiée de révolutionnaire par de nombreux spécialistes : elle permettait en effet au joueur de modifier en temps réel la géométrie qui constituait les niveaux du jeu au cours de la partie, ce qu’on appelle des “environnements destructibles” – par exemple pour se frayer un chemin à travers un mur autrement infranchissable, ou bien pour détruire un pont afin de faire tomber dans le vide un poursuivant, et bien d’autres choses aussi pratiques qu’amusantes… Si Red Faction reçut quelques critiques pour n’avoir en fin de compte pas assez exploité cette fonction, elle reste de nos jours considérée comme une avancée majeure dans le secteur du jeu vidéo que bien des titres actuels implémentent à différents niveaux.

Quant aux mécaniques de jeu elles mêmes, elles se montraient tout à fait dans l’air du temps mais parvenaient malgré tout à conserver un niveau d’action soutenu : si de nombreux passages du titre s’inspiraient beaucoup des exercices intellectuels à l’époque bien en vogue suite à l’immense succès d’Half Life (Valve Corporation ; 1998), mais en les maintenant à un niveau supportable pour les joueurs peu friands de ce type d’épreuve, Red Faction proposait aussi quelques phases d’infiltration exigeant discrétion et finesse au lieu de précision et agressivité, ainsi que la possibilité de piloter des véhicules – une fonction bien rare à l’époque, et qui s’est imposée depuis comme un standard – avec autant de variété que des engins terrestres comme sous-marins ou même volants – et tous lourdement armés.

Mais Red Faction est aussi un titre au scénario élaboré, bien qu’un peu confus parfois, avec de nombreuses révélations et autres retournements de situation qui participaient beaucoup à maintenir le joueur dans le récit et son univers assez original sur le média des jeux vidéo. L’influence du film Total Recall (Paul Verhoeven ; 1990) sur ce point ne laisse d’ailleurs aucun doute – mais sans les questionnements sur ce qui définit une identité – et le joueur se retrouve très vite “recruté” par la Red Faction, ce groupe de résistance contre l’ordre tyrannique d’Ultor, pour libérer Mars du fléau qui exploite autant la planète que ses habitants : s’il ne s’agit pas là d’une grande idée, elle présente au moins le mérite de la rareté dans le secteur des jeux vidéo en général et des FPS en particulier.

Le tout servi par une réalisation de très bonne facture : les visuels proposent des environnements à la fois élaborés et variés, en dépit d’un éclairage qui pèche hélas trop souvent, ainsi que des designs aussi bien cernés qu’originaux et dont les formes s’éloignent beaucoup des boites à peine déformées qu’on voyait en général jusque là. Sans oublier les divers effets spéciaux et bruitages qui animent l’ensemble et lui donnent une vie… explosive.

Pour sa qualité de conception comme pour son récit et l’originalité de son univers, ainsi que ses mécaniques de jeu à la fois fluides et rythmées, Red Faction reste encore un titre tout à fait recommandable et dont les fans demeurent très nombreux.

(1) pour Geometry Modification : un moteur physique, c’est-à-dire un logiciel capable de simuler de manière réaliste les comportements mécaniques classiques tels que les collisions ou les chutes d’objets, développé par le studio Volition, Inc.

Notes :

Le succès commercial de Red Faction permit à Volition, Inc de développer une suite, Red Faction II, qui sortit en octobre 2002 ; la franchise devint une série avec un troisième opus, Red Faction: Guerrilla, en 2009. Un quatrième titre, Red Faction: Armageddon, est actuellement en développement.

La sortie de Red Faction en France se vit retardée à deux reprises : d’abord par Sony qui estimait n’avoir pas vendu assez de Playstation 2 pour que la mise sur le marché du titre soit rentable ; ensuite parce que la traduction en français avait pris du retard.

Red Faction descend en fait de Descent 4, un projet ambitieux dont le développement s’avéra trop long et trop coûteux pour être finalisé ; il se vit annulé peu après que THQ ait racheté Volition, Inc. Les divers éléments développés pour ce projet deviendront finalement Red Faction.

Le nom Red Faction du groupe de résistance à la corporation Ultor s’inspire de celui de l’organisation terroriste allemande d’extrême gauche Fraction armée rouge (Rote Armee Fraktion) qui opéra de 1968 à 1998. On la surnomma entre autres “Bande à Baader”.

Red Faction
Volition, Inc., 2001
Windows, Mac OS & PS2, env. 7 €

Mobile Suit Gundam: Federation vs. Zeon

Jaquette française du jeu vidéo Mobile Suit Gundam: Federation vs. ZeonPour répondre aux problèmes de la surpopulation et de la raréfaction des ressources, l’humanité a colonisé le proche orbite. Mais cette émigration des masses laborieuses s’est accompagnée d’une nouvelle lutte des classes opposant les bâtisseurs de l’espace aux élites demeurées sur Terre. Quand, après plus d’un demi-siècle d’existence, la colonie de Side 3 a proclamé son indépendance, la panique s’empara des dirigeants et la tension se mit à monter… jusqu’à ce que la guerre embrase toute la sphère humaine.

Pendant des mois, vous avez juste observé le conflit mais maintenant, il faut faire un choix. Allez-vous commander la Fédération Terrienne en difficulté ou les tristement célèbres forces de Zeon ?

Choisissez votre camp et préparez-vous au combat !

 

Cette industrie du media mix qui caractérise la culture manga et qui trouve ses racines au beau milieu des années 70 nous permet de goûter nos plaisirs à bien des sauces. Ainsi, Mobile Suit Gundam: Federation vs. Zeon nous donne l’occasion de revivre de l’intérieur les événements de la série originale dont ce jeu est une adaptation – et même s’il ne s’agit pas de la première, vous vous en doutiez bien. Pour couronner le tout, et comme le fait savoir la présentation ci-dessus, on peut y choisir son camp, ce qui ne va pas sans rappeler un autre jeu déjà chroniqué sur ce blog.

Toute la différence avec cet autre titre tient dans le fait que si cette adaptation de First Gundam utilise la même “mise en abîme” que dans Front Mission 3, et que j’ai déjà expliqué en détail dans sa chronique, c’est malgré tout l’anime dont est tiré ce jeu qui a le premier proposé de faire voir un même conflit par ses deux facettes principales, du moins dans le registre particulier du genre mecha. Il n’y a donc aucune invention du point de vue vidéo-ludique mais tout de même une remarquable adaptation du titre fondateur du courant des “mechas réalistes” – et, en fait, c’est bien son seul véritable intérêt.

Car il ne faut pas s’y tromper : Mobile Suit Gundam: Federation vs. Zeon n’attirera que ceux d’entre vous qui sont de véritable fans de la série originale, c’est-à-dire bien peu de gens – même parmi les mechaphiles – puisque l’âge maintenant avancé de First Gundam ne rend pas cette production très populaire par chez nous, hélas, y compris chez les aficionados les plus hardcore du genre mecha. Ce que du reste j’ai déjà eu l’occasion d’évoquer dans un autre billet… De plus, la réalisation de cette adaptation en fait un titre réservé à un public plutôt jeune, c’est-à-dire assez tolérant vis-à-vis de certaines lacunes tant sur le plan du réalisme pictural que celui de la profondeur narrative.

Ce n’est pas que la réalisation est mauvaise – elle est bien à la hauteur des standards de l’époque – ni l’histoire inintéressante – j’y ai déjà consacré bien assez d’articles pour faire connaître mon opinion à ce sujet – mais il s’agit d’un jeu d’arcade et de shoot, non d’un RPG ou d’un jeu de stratégie. Bref, c’est un titre relativement “simple” dans ses mécaniques de jeu et dont le seul aspect de gestion, réduit au strict minimum, consiste à jongler entre les divers modèles de mobile suits que vous fournit l’État-major de votre camp selon le niveau de dégâts qu’ils ont reçu au cours des missions effectuées ; rien qui vous donnera mal à la tête en somme…

Par contre, il y a 200 missions au total dans le mode campagne, c’est-à-dire bien assez pour y passer des jours de jeu. Et quand vous les aurez finies – ce qui vous prendra certainement plus de temps que vous croyez – il vous restera le mode arcade, en solo ou contre un ami, où vous pourrez rejouer l’une ou l’autre campagne en abrégé, sur la Terre et dans l’espace. Et une fois que vous en serez lassé, il vous restera le mode duel – toujours en solo ou contre un ami – où vous pourrez combattre un ou deux adversaires seul ou bien avec un équipier CPU (pour Computer Played Unit), dans l’environnement de votre choix. Sans compter les nombreux niveaux de difficulté bien sûr.

Bref, c’est un titre dont la durée de vie dépend entièrement de vous, ce qui n’est pas vraiment étonnant de la part de Capcom dont la licence la plus connue, Street Fighter, a toujours reposé sur un concept semblable…

Mobile Suit Gundam: Federation vs. Zeon
Capcom, 2002 (version PAL)
Playstation 2, entre 8 et 15

Robotech: Invasion

Jaquette DVD de l'édition PAL du jeu vidéo Robotech: Invasion2030. La seconde guerre Robotech a laissé le monde en proie au chaos : alors que le Gouvernement de la Terre Unifiée lutte pour conserver le peu de contrôle qu’il lui reste sur les populations civiles en plein désarroi, les Invids surgissent soudain et balayent les quelques défenses rescapées des combats contre les Maîtres de Robotech. Très vite, la planète toute entière tombe sous la coupe de ces nouveaux envahisseurs : devant la faillite de leurs forces militaires, de nombreux civils s’organisent en un mouvement de résistance.

2038. Les Forces Expéditionnaires Robotech lancent leur première contre-offensive de grande envergure contre le Point Réflexe, quartier général des Invids en Amérique du Nord, mais l’attaque tourne court devant un adversaire bien plus coriace que ce que les estimations le laissaient penser. Parmi les quelques survivants, bien peu de soldats parviennent à rentrer chez eux, les autres sont faits prisonniers par les Invids.

2042. Alors que les Forces Expéditionnaires Robotech préparent une nouvelle attaque, sur Terre, des résistants à l’occupant Invid ramènent à leur base un survivant de l’échec de la première contre-offensive de 2038 : détenu par les envahisseurs depuis des années, il souffre d’amnésie ; se voyant confié le matériel d’un camarade tombé sous le feu adverse, il adopte son nom – Locke – avant de reprendre le combat…

La troisième époque de Robotech restant la plus appréciée par les fans de la franchise, après la Macross Saga, il semblait normal que le titre suivant développé en jeu vidéo à partir de cette série TV se situe durant cette période du récit original. Au reste, c’est aussi ce segment qui propose les mecha designs les plus intéressants, ou du moins ceux qui offraient le plus d’opportunités de développer un game design réussi. Bien que la partie centrale du scénario de Robotech ait droit à toute mon affection, je dois bien admettre que le choix reste judicieux : détruire des Invids aux commandes d’un Cyclone – ces motos transformables en scaphandres blindé et mécanisé – est en effet une perspective pour le moins réjouissante.

Hélas, l’idée s’avère moins bonne en pratique, car votre Cyclone présente comme principal défaut de retourner tout seul en mode scaphandre au moindre choc lors d’un trajet sur deux roues, ce qui s’avère assez ennuyeux quand le besoin de vitesse se fait sentir – que ce soit pour fuir une menace comme pour rattraper un adversaire en fuite… Pour me montrer tout à fait honnête, c’est le seul véritable défaut de ce jeu : pour le reste, Robotech: Invasion s’en tire avec les honneurs, au pire, ou bien s’affirme comme une franche réussite, au mieux – même si en aucun cas il s’agit d’un chef-d’œuvre, ce qui du reste n’est donné qu’à très peu de titres pour commencer.

À ceci, les développeurs de Vicious Cycle Software ont cru bon de rajouter quelques éléments qui, s’ils n’apparaissent pas dans la série TV originale, n’ajoutent pas grand-chose à l’expérience de jeu mais sans la gâcher pour autant : on peut donc décider de s’en passer sans que ce choix influence vraiment la partie, dans un sens ou dans l’autre. Sinon, vous pourrez vous amuser à essayer toutes sortes de modes de vision, tel qu’infrarouge ou thermique, pour varier votre expérience – ceci dit, l’un et l’autre s’avéreront très utiles durant au moins un passage du jeu pour chacun de ces gadgets, alors autant vous souvenir du bouton qui les commande…

Pour le reste, Invasion se présente sous la forme d’un jeu de shoot en 3D assez classique, sauf pour deux éléments. Le premier concerne la possibilité de passer de la première à la troisième personne en appuyant sur un bouton, ce qui est toujours pratique pour mieux situer son personnage par rapport à son environnement – et surtout aux attaques des adversaires. Le second concerne le système de lock des cibles : assujetti à une autre touche, il est entièrement manuel et permet non seulement de ne pas perdre de vue son adversaire – vous le « suivez » du regard en quelque sorte – mais aussi d’en viser une partie spécifique selon vos besoins – les mouvements du réticule, dirigés par les joysticks, restent circonscrits à la « surface » qu’occupe votre cible à l’écran. Les habitués de la série sauront quoi en faire…

S’il s’agit du système de visée le plus astucieux et le plus pratique qu’il m’ait été donné de voir sur un titre pour console, il souffre hélas d’une limitation assez pénible : il ne fonctionne qu’avec les adversaires Invids, de sorte que pour les autres types d’ennemis, Invasion présente le même défaut que les autres FPS sur consoles – ce qui en rebutera plus d’un… Ici, la justification tient dans le fait que les Invids pilotent des mechas alimentés à la protoculture, ce qui permet aux senseurs adéquats de les viser plus facilement que les autres cibles – c’est un autre élément absent de la série originale, où seuls les Invids disposaient d’un système comparable (1).

Enfin, le scénario propose une intrigue riche en rebondissements – au moins pour un jeu d’action/tir – et qui, comme c’était déjà le cas avec Robotech: Battlecry, s’inscrit à merveille dans l’univers de la série originale tant sur le plan des idées que sur celui de ses divers éléments narratifs : si les habitués de la série TV auront vite compris qui est réellement Locke, ils seront heureux de voir surgir à mi-chemin du jeu un second personnage principal qui le remplacera pour la suite de l’histoire, et d’autant plus que ce nouveau-venu rend bien assez clair dès son arrivée qu’il a quelques comptes à régler avec notre premier héros…

La conclusion, bien plus adroite que celles de pas mal d’autres jeux, propose plusieurs fins différentes mais que vous pourrez toutes jouer lors de votre première partie car c’est juste après ce choix de votre part que l’histoire s’oriente vers tel ou tel dénouement pour se terminer en quelques niveaux à peine. Il n’est pas question ici de vous inciter à lancer une nouvelle partie en espérant prendre la bonne décision au petit bonheur la chance à l’instant charnière où le scénario se sépare en plusieurs embranchements – ce que je considère comme un système somme toute assez artificiel pour prolonger la durée de vie d’un jeu…

La réalisation, de son côté, abandonne le rendu en cell shading utilisé dans Battlecry, ce qui semble d’abord un peu dommage avant de passer finalement inaperçu : sans atteindre des sommets ou bien des abîmes, Invasion présente un aspect tout à fait honorable compte tenu des standards de son époque. De plus, les niveaux proposent une très bonne diversité d’environnements : ainsi, ce road movie vous mènera à travers des villes en ruine comme des forêts, des montagnes et des épaves de vaisseaux, ou encore des grottes et des nids Invids,… où vos missions seront à la fois nombreuses et variées.

Si Robotech: Invasion fut mal reçu lors de sa sortie, il s’avère au final que ce jugement était peut-être un peu trop hâtif. En dépit de quelques lacunes somme toute assez discutables, et même s’il ne propose rien de révolutionnaire, ce qui du reste n’était peut-être pas le but de ses créateurs, ce titre ne présente en réalité aucun défaut franchement rédhibitoire : que vous soyez ou non fan de Robotech, il n’y a aucune raison pour ne pas se pencher dessus.

(1) je fais ici abstraction du Veritech Shadow Fighter, seul mecha humain dans Robotech à posséder cette capacité de mieux détecter les engins alimentés à la protoculture en raison des radiations spécifiques émises par cette source d’énergie particulière.

Note :

Les ventes de Robotech: Battlecry s’étant avérées plutôt décevantes sur GameCube, en raison de retards de publication, Vicious Cycle Software choisit de développer Invasion pour la Playstation 2 et la Xbox seulement, et en une édition unique. Mais la critique spécialisée n’y vit qu’un titre pour les fans de la franchise, voire même un jeu « budget », et lui préféra des productions plus grand public telle que Halo 2. Au final, Invasion fit de bien moins bonnes ventes que Battlecry

Robotech: Invasion
Vicious Cycle Software, 2005 (version PAL)
Playstation 2 & Xbox, entre 3 et 5 € (occasions seulement)

Robotech: Battlecry

Jaquette PAL du jeu vidéo Robotech: BattlecryEn 1999, les nations les plus puissantes de la planète s’affrontent en une troisième guerre mondiale quand un vaisseau spatial extraterrestre et colossal s’écrase sur l’île de Macross, dans le Pacifique. Les combats cessent le temps d’investiguer l’épave, qui révèle l’existence d’une race de géants à la technologie très avancée et peut-être hostiles… Alors, les états de la planète s’unissent en une seule nation pour contrer cette menace potentielle et développent la robotechnologie à partir de l’épave qu’ils s’attèlent à remettre en état.

Mercenaire survivant de la guerre, Jack Archer rejoint les Forces de Défense Robotech comme pilote de veritech – des avions de combat issus de la robotechnologie et capables de changer de forme. Dix ans après l’écrasement du navire extraterrestre, l’épave remise à neuf et baptisée SDF-1 s’apprête à décoller pour son voyage inaugural. C’est alors que surgissent les zentradiens, ceux-là même à qui appartient le navire perdu, et ils sont prêts à tout pour le récupérer, y compris à détruire la planète et tous ses habitants s’il le faut : un combat à mort s’engage pour la survie du genre humain…

Première adaptation de la série TV bien connue Robotech en jeu vidéo, Robotech: Battlecry en surprit plus d’un. D’abord parce qu’il était assez inattendu : après la déroute de GameTek et l’abandon du développement de Robotech: Crystal Dreams en 1998, rien ne laissait penser que la franchise verrait un autre projet d’adaptation sur le média des jeux vidéo aussi longtemps après cet échec. Ensuite parce que les développeurs optèrent ici pour une direction artistique à base de cell shading, ce qui était encore assez nouveau à l’époque et donc assez risqué – même en tenant compte des origines animées de la franchise Robotech. Enfin, parce que ce jeu présentait un scénario de qualité tout à fait en phase avec la série TV de départ quant à la maturité des thèmes abordés : des personnages assez fouillés, les horreurs de la guerre, la difficulté de coexister avec des gens d’une culture profondément différente,… Bref, ce Robotech: Battlecry avait tout pour plaire.

Ou du moins presque tout…

Tourner autour du pot ne présente aucun intérêt : à défaut d’être une mauvaise adaptation, bien au contraire, Battlecry reste surtout un mauvais jeu. Car sa jouabilité reste très moyenne, au mieux, pour ne pas dire franchement médiocre, au pire. En fait, outre une difficulté trop souvent mal dosée (1), le veritech que vous pilotez tout au long de l’aventure s’avère la plupart du temps impossible à manœuvrer de façon correcte : l’inertie de l’engin est telle que le moindre mouvement exige un niveau d’anticipation proprement inhumain ; et vu qu’il s’agit au départ d’un chasseur de combat capable de se transformer en mecha… Vous m’avez compris : vous passez moins de temps à vous amuser qu’à embrasser les murs – ou le ciel, ce qui pour le coup est un réel problème puisqu’un engin volant est supposé servir à prendre l’avantage sur l’adversaire à travers des attaques aériennes en particulier ; mais quand le moindre obstacle vous fait passer en mode humanoïde et que vous perdez votre puissance de feu principale du même coup, c’est-à-dire votre capacité à tirer les missiles, ça devient vite frustrant… Les scénarios se déroulant dans l’espace souffrent d’ailleurs du même problème, ce qui m’amène à penser que les développeurs de Vicious Cycle Software ont des compétences pour le moins discutables.

Mais il y a aussi quelques bonnes choses à retenir. Le système de lock des cibles par exemple, qui reste un des plus astucieux que j’ai eu l’occasion d’expérimenter : au lieu de cibler bêtement l’ennemi le plus proche, en vous faisant changer de cible sans le vouloir parce qu’une l’une d’elle se sera rapprochée, ce qui ne correspond pas forcément à votre tactique de jeu, le réticule reste fixé sur le premier objectif sélectionné en vous laissant la possibilité de passer de l’un à l’autre en pressant un simple bouton – comme dans Zone of the Enders. Par contre, en mode chasseur de combat, ça ne marche qu’avec les missiles : vous devrez donc adopter un autre mode, battroïd (mecha humanoïde) ou guardian (hybride avion-mecha),  pour détruire vos ennemis au gunpod (la mitrailleuse lourde manuelle) dans les combats aériens – à moins que vous vouliez vraiment vous acharner à tirer sur des cibles volantes avec une arme qui ne tire que dans l’axe de votre appareil… La gestion des munitions, elle aussi, ne manque pas d’intérêt : au lieu de se limiter à un total, vos balles et vos missiles se régénèrent d’eux-mêmes au bout d’un certain temps, de sorte qu’il ne vous reste plus qu’à alterner entre votre gunpod et vos missiles à tête chercheuse quand les munitions de l’un ou l’autre se trouvent réduites à zéro ; vous ne vous retrouverez jamais à court, obligé d’arpenter les moindres coins et recoins du niveau pour récupérer des réserves – ce qui est appréciable.

Sur le plan de la réalisation pure, outre le rendu en cell-shading déjà évoqué, on apprécie beaucoup le focus fait sur le veritech : vous aurez l’occasion de le voir sous toutes les coutures, dans des attitudes le plus souvent très travaillées et expressives, avec une bonne attention sur les détails – comme les flammes des propulseurs quand vous « glissez » sur le sol. La caméra restant assez fixe, il vous arrivera de voir votre engin tirer dans des zones peu éloignées de vous quand il se retournera pour abraser une cible qu’il continue néanmoins à suivre grâce au système de lock expliqué plus haut – ce qui peut s’avérer déroutant, mais pas tant que ça. Du coup, le veritech tenant de toute évidence le rôle du héros, vous n’aurez jamais l’occasion de piloter d’autres appareils, tels que les destroïds par exemple, ce que certains regretteront peut-être. Les tirs de missiles sont eux aussi très fidèles à ceux de la série TV, mais sans pour autant atteindre le même niveau de complexité que les Itano Circus (2) du matériau original. Quant au reste, qu’il s’agisse des explosions dans le lointain, des décors ou des engins, ennemis ou alliés, et tant qu’on ne se montre pas trop pointilleux sur les détails, l’ensemble reste très respectueux des visuels de la Macross Saga : on s’y croirait presque en fait…

C’est là le point fort de Robotech: Battlecry à vrai dire : en transposant avec tant de fidélité les éléments visuels principaux de Macross, ce titre dépasse le stade de l’adaptation pour friser celui de l’hommage. D’ailleurs, je veux bien parier que les gens de Vicious Cycle Software, ou du moins la plupart d’entre eux, sont ou bien ont été des fans affirmés de la série – il me semble en effet douteux que les développeurs d’un studio commandité pour réaliser une œuvre d’adaptation aient pu à ce point capturer le feeling du matériau original s’ils ne l’avaient pas en quelque sorte « vécu » durant leur enfance au moins. Hormis pour certains éléments « inventés » – telle que la fonction de zoom sur le gunpod, pour s’en servir comme d’un fusil de précision, et quelques autres détails ponctuels somme toute très mineurs – vous ne trouverez ici rien qui se trouve foncièrement en porte-à-faux avec Robotech (3), ce qui fait de Battlecry le titre idéal pour tous les nostalgiques de cette série culte comme pour ses fans moins âgés.

Ajoutez à tout ça un scénario bien à la hauteur des propos essentiels et des thèmes principaux de la série originale, même s’il n’est pas particulièrement sophistiqué, encore qu’il présente un lot conséquent de rebondissements, de coups de théâtre et de retournements de situation, sans compter sa conclusion pour le moins inattendue, et vous obtenez un titre qui vaut largement le coup d’œil, surtout si vous êtes plutôt casual gamer – ce qu’on ne peut en aucun cas vous reprocher.

Si vous êtes hardcore gamer, par contre, vous préférerez peut-être consacrer votre temps à des titres plus à même de satisfaire votre besoin de challenges. Ou alors, par curiosité…

(1) vous me croyez si je vous dis que j’ai passé une journée entière de ma vie sur un seul niveau, et un des premiers du titre qui plus est ? Pourtant j’ai consacré quelques heures de mon temps au jeu vidéo, mais des passages aussi casse-bonbons, j’en avais jamais vu…

(2) voir cette vidéo pour se faire une petite idée de ce que ça donne en animation, tout en gardant à l’esprit que les premières dizaines de secondes – tirées de Space Runaway Ideon et non de Macross – ne sont pas les plus représentatives…

(3) même le VF-1R, au départ le résultat d’erreurs d’animation d’un studio tierce dans Macross mais qui fut par la suite officialisé dans Robotech, est bien un élément « canon » ; celui qui devient disponible dans Battlecry est néanmoins un prototype, d’où son nom de YF-1R.

Note :

Robotech: Battlecry sortit la même année que Robotech: The Macross Saga, une autre adaptation du même segment de la série TV, mais pour la Game Boy Advance.

Robotech: Battlecry
Vicious Cycle Software, 2003 (version PAL)
Playstation 2, Gamecube & Xbox, env. 5 € (occasions seulement)

War of the Monsters

Jaquette PAL du jeu vidéo War of the MonstersLes années 50. Des extraterrestres attaquent la Terre et les terriens ripostent avec une arme secrète qui détruit la flotte des envahisseurs. Mais quand les soucoupes volantes s’écrasent au sol, leurs radiations provoquent des mutations dans la faune et dotent de volonté des machines et des statues jusqu’ici inertes. Bientôt, des animaux mutants, des robots géants et des idoles oubliées, tous très agressifs et doués de pouvoirs phénoménaux, se battent entre eux au milieu des villes : c’est… la Guerre des Monstres !

Vous avez bien lu le synopsis présenté ci-dessus en italique : War of the Monsters s’articule tout entier autour du concept pour le moins simple mais tout aussi assurément efficace de rassembler sous un seul et même titre l’ensemble des protagonistes principaux de ces films hollywoodiens de monstres caractéristiques des années 50, en y ajoutant leurs équivalents des productions japonaises de type kaijû ou tokusatsu ; pour être plus prosaïque, il s’agit de faire cohabiter King Kong et consorts avec Godzilla et compagnie pour qu’ils se battent entre eux… Concept certes excitant mais qui n’a rien de réellement nouveau : le King of the Monsters (1991) de SNK proposait déjà ce genre de chose une douzaine d’années plus tôt.

Ce qui n’enlève rien au titre d’Incognito Entertainment pour autant. Surtout que le fossé de douze ans qui sépare ces deux titres permet à ce petit dernier de bénéficier des performances d’une machine bien supérieure. Par exemple, les décors sont ici entièrement destructibles ; vous pouvez même vous servir des débris comme armes pour attaquer vos adversaires, ou bien pour vous planquer en hauteur le temps que votre barre d’énergie se recharge un peu – mais n’y restez pas trop longtemps non plus : votre adversaire aura tôt fait de vous y rejoindre, ou de vous faire descendre en pulvérisant le bâtiment… Ces petites précisions pour vous donner une idée de l’ambiance générale du jeu, tout à fait dans la veine de ces “films de monstres” déjà évoqués où les destructions sont toujours… monstrueuses.

Vous avez droit à huit personnages pour commencer, tous géants bien sûr : un lézard bipède surgi des océans (hommage au Godzilla déjà cité), une mante religieuse résidu d’une expérience de savant fou (référence à Des Monstres attaquent la ville de Gordon Douglas, 1954), un singe rescapé d’une mission spatiale (clin d’œil au King Kong évoqué plus haut) et un super robot conçu par les japonais pour lutter contre les extraterrestres (et qui pourrait sortir de Mazinger Z) ; mais vous avez aussi droit à l’idole d’un rite païen oublié, un démon magmatique, un être humain transformé en monstre électrique et un autre robot conçu comme arme par les américains puis oublié dans un hangar… Plus deux autres à débloquer au cour du jeu et dont je vous laisse la surprise – ils ne vous décevront pas.

En dépit de leurs apparences, chacun de ces personnages n’a que très peu de particularités pour le distinguer des autres : certains sont un peu plus forts, d’autres un peu plus rapides, les derniers un peu plus résistants. Tous peuvent attaquer à distance comme en combat rapproché et ont leur propre liste de combos. Mais au contraire des jeux de combat habituels, vous n’êtes pas restreints à une simple arène et pouvez évoluer dans les niveaux, par exemple pour courir après votre adversaire qui fuit dans les rues car vous l’avez déjà bien désossé, ou bien pour escalader les immeubles afin de lui sauter dessus. Des items disposés ici et là permettent de regonfler la vie ou les points d’énergie, dans des quantités diverses suivant l’objet, et un dernier – spécial – de se rendre invisible pour un temps.

Malgré la diversité des personnages, la campagne solo reste la même pour chacun d’eux : les mêmes niveaux s’enchaînent dans le même ordre avec les mêmes boss, de sorte que le jeu en lui-même est bouclé en une après-midi. Le rejouer plusieurs fois permet néanmoins de débloquer des bonus tels que des “costumes” pour vos monstres et quelques niveaux multi supplémentaires ; je passe sur les “mini jeux” qui n’offrent que peu d’intérêt car, en fin de compte, c’est bien le multi qui reste l’aspect le plus intéressant du titre : vous aurez de quoi en passer des après-midi ou des soirées pizza avec vos copains, à vous étriper à grand coup de poutres d’acier et à raser des villes – en duel ou bien à deux contre deux en écran splitté.

Si War of the Monsters ne propose pas d’expérience de jeu révolutionnaire, et si sa réalisation aurait mérité d’être un peu plus peaufinée, notamment en ce qui concerne la gestion de la caméra, il reste néanmoins un titre agréable et sympathique qui mérite bien vos deniers si vous faites partie de ces joueurs qui savent s’entourer de compagnons de jeu que le gigantisme ne rebute pas. Si vous êtes un solitaire dans l’âme, par contre…

War of the Monsters
Incognito Entertainment, 2003
Playstation 2, entre 9 et 15 € (occasions seulement)

Zone of the Enders

Jaquette DVD de l'édition PAL du jeu vidéo Zone of the EndersFin du XXIIème siècle. La colonisation du système solaire comprend Mars et Jupiter : sur une lune de celle-ci, Callisto, la découverte d’un minerai, le Métatron, a permis des progrès techniques foudroyants. Mais ces colonies subissent le joug des décideurs politiques de la Terre, qui imposent toujours plus de taxes et de réglementations aux colons, les Enders, ces “habitants du bout du monde” que les élites restées sur la planète-mère méprisent souvent ouvertement – alors les tensions montent.

En orbite autour de Jupiter, la colonie Antilia est soudain attaquée par des forces inconnues équipées d’Orbital Frames, des mechas mus au Metatron, et les colons se font peu à peu massacrer dans un chaos sanglant. Alors que le jeune Leo tente de fuir les zones urbaines en feu, il se retrouve acculé, à la merci des attaquants… Mais des tirs perdus lui ouvrent un passage à travers le mur d’un entrepôt, et quand il se glisse à l’intérieur c’est un Orbital Frame d’une conception de pointe qui s’offre à lui : une fois le garçon monté à bord, la machine lui dit s’appeler Jehuty…

Screenshot du jeu vidéo Zone of the EndersZone of the Enders a mis du temps à trouver sa place chez les gamers, peut-être parce qu’en tant que titre de lancement pour la Playstation 2 il se vit occulté par d’autres productions bien plus attendues que ce nouveau-venu (1). Mais depuis, cette licence a fait son chemin : peu de mechaphiles ignorent son existence, et parmi eux, ceux qui ne lui vouent pas au moins du respect restent très peu nombreux. Il faut dire que ZOE a tout pour plaire, ou du moins presque tout : des graphismes somptueux, un gameplay à la fluidité étonnante, une maniabilité à toute épreuve, une histoire poignante…

Bref, on n’est pas loin du chef-d’œuvre. D’ailleurs, un tel accomplissement se définit souvent par la juxtaposition d’éléments classiques en un tout cohérent et fidèle à ses inspirations mais original à la fois dans sa facture. Et c’est bien ce qu’on trouve dans ZOE sous de nombreux aspects.

Screenshot du jeu vidéo Zone of the EndersL’histoire pour commencer. Et son univers surtout : un futur raisonnablement proche, un système solaire partiellement colonisé par l’Humanité, un clivage social entre les colonies et les élites dirigeantes demeurées sur la Terre jusqu’à ce que les tensions explosent… Et puis son personnage principal : le jeune Leo, qui comme tous les colons subit le joug de la Terre mais, surtout, se retrouve bien malgré lui aux commandes d’un engin de guerre à la pointe de la technologie et dont il devra apprendre à se servir malgré sa répugnance pour le combat afin de protéger tous ceux qui lui sont cher… Cet ensemble rappelle bien sûr Mobile Suit Gundam, modèle du genre « mecha réaliste » par excellence depuis maintenant plus de 30 ans et qui engendra bien des émules.

La réalisation ensuite, sans failles. Aucun ralentissement. Jamais. Une prise en main immédiate, qui rend presque la partie tutoriel anecdotique – voire dispensable. Une aide in game omniprésente, avec un rappel des objectifs à accomplir dans le menu Pause – impossible de se perdre. Les décors et leurs éclairages, minimalistes mais somptueux, et, mis à part un léger effet d’aliasing très ponctuel, une immersion constante dans une direction artistique à l’identité forte, irréprochable. Des designs originaux, dessinés par les très talentueux Yoji Shinkawa et Toshio Noguchi, qui ont su donner à leurs créations une personnalité rare tout en retenant les éléments classiques – surtout pour les mecha designs d’ailleurs, à présent devenus la marque de fabrique de ZOE.

Screenshot du jeu vidéo Zone of the EndersLe gameplay, enfin, d’une fluidité et d’une fureur phénoménales : ZOE redéfinit presque le jeu vidéo de mechas. Notamment à travers un système de lock très bien pensé : automatique, il laisse néanmoins la possibilité d’alterner entre les différentes cibles par une simple pression sur un bouton, avec une sélection spontanée du mode de combat de mêlée dès qu’un adversaire se trouve à portée de corps-à-corps ; une fois locké, l’adversaire ne peut être perdu de vue. Et les Orbital Frames étant capables de vol, les combats deviennent ainsi tournoyants, aériens, presque gracieux, et nous libèrent de cette gravité “qui étouffe les habitants de l’espace” (2). Mais on peut aussi abandonner le combat avec un système de fuite, au cas où…

Difficile de trouver des défauts à ce ZOE, mais il y en a un, bien sûr : il est très court. Comptez une bonne demi-douzaine d’heures de jeu en mode normal, sans trop de Continue, et vous aurez débloqué le mode Versus (3) – histoire de voir ce que vous valez contre de vrais adversaire : vos potes  ;]

(1) ZOE était pourtant vendu avec une démo jouable de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, ce qui aurait dû attirer l’attention sur lui et garantir des ventes : la réception pour le moins tiède de la critique spécialisée est peut-être pour quelque chose dans ce succès modéré…

(2) le lecteur averti aura bien sûr reconnu un clin d’œil à Mobile Suit Gundam ^^

(3) si vous le terminez deux fois, d’ailleurs, et quel que soit le niveau de difficulté, vous obtiendrez deux mechas et deux arènes supplémentaires : ça vaut bien le coup d’y passer quelques heures de plus.

Notes :

Outre une séquelle, Zone of the Enders: The 2nd Runner, pour la Playsation 2 également, ZOE a connu aussi un spin off pour la Game Boy Advance intitulé Zone of the Enders: The Fist of Mars. Un ZOE 3 a été annoncé il y a peu par le producteur Hideo Kojima, mais sans aucune date de sortie prévue à ce jour.

Deux animes ont également été produits sous la licence ZOE, tous deux réalisés en 2001 par Tetsuya Watanabe pour le studio Sunrise : une OVA en un seul épisode, Zone of the Enders: Idolo et une série TV de 26 épisodes, Zone of the Enders: Dolores, I.

Zone of the Enders
Konami CE Japan, 2001 (version PAL)
Playstation 2, entre 5 et 15 € (occasions seulement)

- le site officiel chez Konami
- Zone of the Enders: The Unofficial Site

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