Alors que l’humanité habite plusieurs planètes depuis des siècles, les robots Cylons jadis créés par l’Homme se retournèrent contre leurs maîtres pour réclamer leur liberté. Un armistice aussi soudain qu’imprévu mit fin à la guerre, mais les Cylons réapparurent 40 ans plus tard et anéantirent presque toute la race humaine par une attaque surprise. Seule une flottille de navires civils, protégés par le vaisseau militaire Galactica, échappa à l’holocauste : pour les derniers humains de l’univers, seule la survie importe à présent…
Parce-que beaucoup de spécialistes considèrent que le roman Frankenstein ou le Prométhée moderne (1818) de Mary Shelley représente le premier exemple de science-fiction véritable, alors le thème de la révolte des robots s’affirme comme le plus ancien du genre. Difficile, dans ce cas, de parvenir à le présenter sous un jour nouveau, ou à tout le moins original. Cette réinterprétation de la série TV Galactica (Battlestar Galactica ; Glen A. Larson, 1978) y parvient, et en particulier en mettant en scène des robots qui non seulement croient en un dieu unique et éternel mais qui tentent aussi de propager sa bonne parole – ou en tous cas l’interprétation qu’ils en font, ce qui reste assez différent. Battlestar Galactica propose donc une combinaison de thèmes, religion et robots, qu’on trouve rarement (1)…
On s’en étonne d’autant moins que le robot, triomphe des techno-sciences par excellence, s’oppose radicalement aux religions, dont le peu d’intérêt pour les sciences et les techniques n’est plus à démontrer ; de plus, de par son statut au moins sous-jacent d’esclave, le robot se cantonne la plupart du temps à un rôle d’exécutant, soit une fonction qui ne demande aucune créativité – trait divin par excellence, dont seul le créateur du robot est doté, par définition. Mais comme dans toutes histoires où la créature se retourne contre son créateur et maître, la question se voit posée de l’humanité du monstre qui s’insurge : seuls les hommes se révoltent après tout, le plus souvent pour gagner cette liberté qui reste un autre trait exclusif à l’humain.
Or, comme je l’évoquais ci-dessus, « humanité » suppose « créativité » et donc « divinité » : pour cette raison, il ne paraît pas inopportun, en fin de compte, de voir un récit de révolte des robots porter un propos aux consonances religieuses. Tout le problème étant, ici, que ce thème va parfois un peu loin, que cette originalité limite les qualités narratives. Car même en laissant de côté le problème récurrent des séries TV américaines, dont les scénarios sont la plupart du temps déroulés au petit bonheur la chance selon les succès d’audience plus que les idées des auteurs, cette œuvre présente comme principal défaut de bien trop tirer sur la corde d’un mysticisme de bazar qui cache à peine un manque de planification scénaristique sur le long terme.
En fait, on trouve toutes les ficelles du thème de la religion exploité dans des fictions modernes : prophéties, qui se réaliseront ou non ; signes annonciateurs, de destruction comme de salvation ; personnages au rôle messianique, véritable ou monté de toutes pièces ; etc. Et la plupart du temps dépourvues de toutes formes de vraisemblance scientifique, ce qui passe assez mal dans un récit de science-fiction, même si celui-ci se situe dans un contexte de space opera où les techno-sciences s’avèrent le plus souvent très avancées. Bien sûr, une actualité mondiale où les chocs de religion prennent beaucoup trop de place peut expliquer un tel parti pris, mais il n’en reste pas moins que celui-ci finit hélas par lasser – au moins un peu.
Pour autant, il ne faut pas croire que l’œuvre elle-même lasse, bien au contraire, car le récit exploite avec brio toutes les astuces narratives servant à accrocher l’audience, mais toujours avec bonne mesure : suspense, révélations, coups de théâtre et autres retournements de situation s’enchaînent en un parfait ensemble – à défaut de se montrer rigoureux sur le plan des idées, Battlestar Galactica s’affirme tout ce qu’il y a de plus efficace dans la recette. Ajoutée à ça une réalisation d’excellente facture sur le plan pictural, qui de plus prend le parti du réalisme en toutes circonstances, des armes aux décors en passant par les costumes, et vous obtenez un pur spectacle qui n’a rien à envier aux meilleures productions pour le cinéma.
Enfin, on trouve des personnages non seulement assez peu communs, dans leurs caractères comme dans leurs relations, mais qui de plus savent évoluer d’une manière souvent inattendue dans des circonstances rendues d’autant plus chaotiques que le postulat de départ du récit laisse présager bien des larmes et du sang. Sur ce point, d’ailleurs, aucune déception n’est à déplorer : Battlestar Galactica se montre bien à la hauteur de ses ambitions et affiche même un niveau de violence tant physique que morale que ne renieraient pas les productions les plus matures et les plus plébiscitées sur le petit écran – c’est avant tout un récit de survivants : le pire danger y arbore donc souvent un visage tout ce qu’il y a de plus… humain.
Et voilà pourquoi, au final, vous ne risquez pas de vous tromper beaucoup en donnant sa chance à cette série : si le propos se perd parfois un peu, son récit et sa réalisation hors norme la hissent sans conteste au rang de ces grandes réussites de la science-fiction sur le petit écran qui méritent très largement le détour.
La liste des distinction et prix qu’obtint Battlestar Galactica est si longue que je ne saurais lui rendre justice, sauf en vous invitant à consulter la page correspondante sur Wikipédia.
Adaptations :
Sous la forme de jeux vidéo, dont deux d’action : le premier par Superscape pour téléphones mobiles, en 2006, et le second par Sierra et Auran pour Xbox Live Arcade et Windows, en 2007 ; un troisième titre, Battlestar Galactica Online, un MMORPG gratuit et jouable sur navigateur, fut développé par Bigpoint Games et sortit en 2008. La franchise inspira aussi plusieurs productions amateurs et divers mods.
Différents comics édités par Dynamite Entertainment prolongent et développent l’univers de Battlestar Galactica sous la forme de récits préquelles et de spin-offs dont certains se focalisent sur des personnages de la série originale. Une demi-douzaine de titres sont disponibles.
Un jeu de rôle sur table, publié en 2007 par Margaret Weis Productions, fut tiré de la série, et Fantasy Flight Games édita un jeu de plateau, Battlestar Galactica: The Board Game, qui connut deux extensions, en 2009 puis en 2010.
Les événements de Caprica (2010) se situent 50 ans avant ceux de Battlestar Galactica et décrivent une saga familiale opposant les Adama, dont son issus William et son fils Lee, respectivement le commandant du Galactica et le capitaine de la flotte de chasse du bâtiment dans la série originale, et les Graystone, propriétaires d’une vaste entreprise informatique qui veulent réaliser le vieux rêve de l’humanité : la construction de robots pensants – les Cylons.
Battlestar Galactica: Blood & Chrome, actuellement en cours de production sous la forme d’une websérie, s’insère entre Caprica et Battlestar Galactica pour décrire la première guerre contre les Cylons du point de vue du jeune William Adama, alors pilote de chasse.
En juillet 2009, Edward James Olmos, qui joue le rôle de William Adama, a déclaré que Battlestar Galactica: The Plan (2009) ne serait pas le dernier film de Battlestar Galactica mais aucune autre information n’a filtré depuis…
AD 2031. Depuis plus de 20 ans, la Terre est aux mains des Blues, des animaux mutants aux allures d’insectes monstrueux, si féroces et si résistants que les survivants humains n’ont eu d’autre choix que de trouver refuge dans l’espace. Dans leur station orbitale appelée Second Earth, une société profondément militariste et élitiste s’est développée, aussi froide qu’inhumaine, qui entraîne des troupes de choc équipées d’un matériel de pointe afin de reprendre le contrôle de la planète, mais sans succès jusque-là…
Sur Terre, Yuji Kaido, un « sleeper », une de ces personnes placées en sommeil cryogénique en attendant que la médecine trouve un remède à leur mal, se réveille soudain alors que des soldats de Second Earth le transportent vers une navette d’évacuation. Mais la troupe se fait décimer par des Blues et Yuji se retrouve seul avec Marlène qui lui servira d’escorte pour rejoindre l’astroport de Baïkonour. Tout au long de leur périple, il apprendra à connaître sa compagne d’infortune, et ainsi à mesurer à sa plus grande horreur l’inhumanité du régime de Second Earth.
Rappelant beaucoup Genesis Climber Mospeada (Katsuhisa Yamada ; 1983) – mais sous stéroïdes – pour son portrait d’une Terre aux mains d’envahisseurs évoquant des insectes géants comme pour l’aspect road movie de sa première moitié, peut-être en partie inspiré par le roman contre-utopique Les Monades urbaines (The World Inside ; Robert Silverberg, 1971) pour sa description du cauchemar concentrationnaire de la société de Second Earth, flirtant avec une forme de transhumanisme tendance écolo, faute d’un meilleur terme, Blue Gender se caractérise surtout par un juste équilibre à la fois entre action et drame mais aussi entre intrigue et fiction spéculative. Soit un cocktail assez peu banal pour une œuvre en apparence aussi orientée action, ce qui étonne somme toute assez peu de la part de son créateur original, Ryōsuke Takahashi, auquel le genre « real mecha » dont se réclame cette production doit ses œuvres les plus marquantes, avec des titres tels que Dougram (1981), Votoms (1983), Gasaraki (1998) ou Flag (2006), parmi beaucoup d’autres…
Articulé autour du thème certes rebattu mais néanmoins très efficace de l’étranger – en l’occurrence le personnage de Yuji – propulsé dans une société dont il ignore tout mais qu’il découvre peu à peu à travers un point de vue assez peu différent du nôtre puisqu’il s’agit d’un de nos contemporains, le récit se montre adroit à travers une première moitié qui dépeint avec force détails la situation d’une Terre revenue à l’état de jungle primordiale mais aussi celle tout à fait tragique des laissés pour compte jadis abandonnés par les gens de Second Earth lors de leur débâcle il y a plus de 20 ans. Une recette narrative bien classique, donc, mais qui permet, ici, de mesurer sous quelles pressions les réfugiés de la station spatiale ont dû élaborer leur nouveau mode de vie – pour ne pas dire « de survie ». Et voilà comment on comprend très bien pourquoi Marlène elle-même se voit elle aussi presque considérée comme une étrangère par ses propres concitoyens à son retour sur Second Earth, son contact avec Yuji lui ayant permis de retrouver sa part d’humanité perdue durant la formation militaire dont elle subit le conditionnement alors qu’elle était encore enfant.
Si le lien entre les « sleepers » et les Blues peut sembler tiré par les cheveux, de même que les implications métaphysiques – ou assimilé – qui en découlent, et qui ne plairont pas à tout le monde, l’ensemble reste malgré tout de très bonne facture tant au niveau de l’histoire que de la réalisation, et pour peu qu’on ne s’attache pas trop aux détails de l’un comme l’autre de ces deux aspects. Le récit tend toutefois à se diluer vers la fin, mais à peine et au profit de scènes d’action très bien menées qui ne font d’ailleurs vraiment pas rire tant le niveau de pertes du côté des humains atteint des sommets ; et si le dernier épisode bascule un peu dans une forme de mysticisme aux assez nets accents New Age, il ne parvient pas à gâcher l’ensemble pour autant non plus.
Injustement méconnu en dépit de ses immenses qualités, et surtout de notre côté de l’Atlantique, ce qui n’étonne guère, Blue Gender compte néanmoins parmi ces œuvres qui méritent beaucoup mieux. Ciblant de préférence un public assez averti, cette production atypique combine un fond et une forme en un tout surprenant qui vaut très largement le coup d’œil.
Notes :
Le personnage de Marlène Angel est nommé d’après le rôle-titre que tint la comédienne Marlène Dietrich (1901-1992) dans le film L’Ange bleu (Der Blaue Angel ; Josef von Sternberg, 1930).
La fin du tout premier épisode montre une ville dévastée, séquence qui se termine par l’apparition à l’écran d’un court texte commençant avec la date « AD 2031 » : sur un des buildings en ruines, on peut apercevoir le logo du studio AIC qui participa à la production de Blue Gender.
En plus des bonus habituels, la version collector de Déclic Images propose aussi le film de la série, une narration alternative intéressante mais hélas un peu décousue puisqu’on ne peut pas résumer près de 12 heures de série TV en moins de deux. La fin se montre toutefois moins métaphysique que celle de la série, mais je conseille quand même de voir celle-ci pour combler les blancs.
En 1999, alors que le lancement de la station spatiale Nouvelle Frontière a précipité le monde dans le chaos de la troisième guerre mondiale, un vaisseau spatial extraterrestre colossal s’écrase sur l’île de Macross, dans le Pacifique. Devant la perspective d’une invasion de la Terre par des êtres venus d’ailleurs, les nations se rassemblent sous une seule bannière pour mettre leurs efforts en commun afin de protéger le genre humain ; à cet effet, l’exploitation de la technologie de l’épave tombée du ciel devient une priorité.
Dix ans plus tard, en 2009, le navire extraterrestre remis en état et baptisé SDF-1 s’apprête pour son vol inaugural. C’est alors que surgissent les zentradiens, venus du fin fond de l’univers pour réclamer ce vaisseau qui leur appartient. Très vite, les événements s’emballent et l’Humanité bascule dans la première des trois Guerres Robotech qui bouleverseront le monde pour toujours…
Comme ceci arrive souvent dans le registre des productions de l’esprit, le projet Robotech trouve ses racines dans un concours de circonstances assez inhabituel. Si au départ ses créateurs souhaitaient distribuer uniquement The Super Dimension Fortress Macross (Noboru Ishiguro ; 1983) aux États-Unis, les chaînes locales, elles, ne permettaient pas sa diffusion en raison de son nombre d’épisodes trop réduit. Pour cette raison, Harmony Gold décida de combiner Macross avec plusieurs autres productions afin d’obtenir le nombre d’épisodes minimal requis. S’ils envisagèrent un temps de placer bout à bout les trois réalisations de la série « Super Dimension » – qui, outre Macross, comprend The Super Dimension Cavalry Southern Cross (Yasuo Hasegawa ; 1984) et The Super Dimension Century Orguss (N. Ishiguro ; 1983) –, le studio de doublage avec lequel ils se trouvaient en affaire, lui, avait obtenu les droits de Genesis Climber Mospeada (Katsuhisa Yamada ; 1983) dont la traduction était déjà bien entamée. Ainsi se vit écarté Orguss…
Mais combiner de la sorte trois productions au départ indépendantes exigeait de reconsidérer leur narration respective pour que le résultat final donne un récit cohérent, et surtout pas l’impression que les trois productions avaient simplement été mises bout à bout – comme d’ailleurs ses créateurs l’avaient envisagé pendant un temps en espérant que les chaînes de télévision n’y verraient que du feu… Voilà pourquoi les productions originales se virent plus ou moins considérablement altérées afin de s’intégrer aux deux autres, notamment à travers l’ajout de divers éléments absents des récits de départ – comme la Fleur de Vie et son fluide primal qui sert ici de carburant pour les mechas. Pour couronner le tout, et afin de ne pas choquer les parents du public cible, les personnages subirent une simplification aux allures de caricature, leurs noms furent américanisés jusqu’au ridicule, un narrateur se vit introduit pour expliquer des évidences, et bien sûr les passages violents disparurent en entier. Parmi divers outrages.
Devant ce carnage, les fans occidentaux d’animes de l’époque, ou du moins ceux qui connaissaient leur affaire, c’est-à-dire des gens somme toute assez peu nombreux, hurlèrent bien sûr au scandale. Sans effet aucun. Les lois et les administrations avaient encore une fois écrasé la création artistique sous la bureaucratie et les copyrights, et le monde ne s’en était pas arrêté de tourner pour autant… À vrai dire, il s’était même plutôt enrichi : Robotech, en effet, et dans la continuité de plusieurs autres productions du moment, comme Voltron (plusieurs réalisateurs ; 1981) ou Transformers (Kozo Morishita ; 1984), parmi divers titres, contribua largement à la diffusion de la culture anime hors du Japon – pour cette raison au moins, ses détracteurs se plaignirent pour rien : le massacre, en fin de compte, avait eu pour résultat la concrétisation de leurs attentes. Robotech reste d’ailleurs depuis cette époque une production aux nombreux fans de par le monde, qui en conservent un souvenir ému et lui vouent encore une affection pour le moins enthousiaste.
Il faut bien dire aussi qu’en dépit des coupes et des ajouts, l’esprit original des productions de départ restait malgré tout assez intact, d’une part, et que ce qui faisait leur attrait auprès d’une audience jeune et masculine – action et mechas – demeurait tel quel, d’autre part. Sous bien des aspects, d’ailleurs, Robotech, s’affirmait comme une production hors du commun, et peut-être même sans pareil aucun dans le domaine de la science-fiction sur le petit écran. En dépit de certaines incohérences d’une époque du récit à l’autre, mais somme toute assez mineures, l’ensemble se montrait pour le moins surprenant dans son échelle temporelle qui étalait son récit sur plus de 30 ans en faisant se télescoper plusieurs générations de héros à travers une aventure épique transcendant les époques. Plus qu’une histoire, c’était une vision de l’Histoire d’un futur possible (1). Bref, du jamais vu jusqu’alors pour toute une génération de spectateurs habitués à des choses à la fois bien plus simples et répétitives – surtout dans le genre mecha.
Et que l’ensemble conserve encore la plus grande partie de sa force, malgré une animation bien évidemment surannée, prouve bien que Robotech compte parmi les œuvres d’exception, voire peut-être même les classiques. Pour toutes ces raisons, n’hésitez donc pas à vous pencher dessus si l’occasion se présente à vous : de par son âge même, puisqu’elle date de cette époque où les distributeurs n’avaient pas les mains liées par les exigences des fans, Robotech reste un pan de la culture anime dans tout ce que celle-ci peut avoir de plus… inattendu.
Et puis, qui sait ? Cette production assez unique en son genre pourrait même vous plaire…
(1) à ne pas confondre avec une « histoire du futur », terme désignant une suite de récits qui dépeignent un avenir en évolution et dont chaque histoire permet d’en explorer un segment ; beaucoup d’écrivains de science-fiction ont produit des séries de ce type, tels qu’Isaac Asimov (1920-1992), Arthur C. Clarke (1917-2008) ou Robert A. Heinlein (1907-1988), pour citer les plus connus.↩
Spin-off et séquelles :
Robotech: The Untold Story (Carl Macek ; 1986) se déroule durant les événements de Southern Cross, le segment central de Robotech. Bien que basé sur le film Megazone 23 (N. Ishiguro ; 1985), auquel furent ajoutées des séquences de The Super Dimension Cavalry Southern Cross, ce film se conclue sur des séquences réalisées juste pour cette édition américaine. Un échec retentissant aux États-Unis, ce film connut néanmoins beaucoup de succès dans divers pays tels que l’Argentine.
Robotech II: The Sentinels (Carl Macek ; 1986) devait au départ être une nouvelle série TV racontant l’odyssée du SDF-3 et de son équipage, commandé par Rick Hunter devenu amiral, vers le monde des Maîtres de Robotech pour y négocier la paix avec eux mais qui trouve cette planète aux mains des invids… Des circonstances boursières défavorables sont à l’origine de l’arrêt du projet dont seuls les trois premiers épisodes furent produits ; ceux-là furent mis bout à bout pour réaliser ce film.
Robotech: The Shadow Chronicles (Tommy Yune ; 2005) se déroule durant les tous derniers épisodes de la série TV originale dont ce film oriente la conclusion vers l’ouverture d’une nouvelle saga où l’alliance humains-haydonites – une race extraterrestre introduite dans les comics adaptant le projet avorté The Sentinels – révèle une menace sous la forme d’une espèce appelée « Les Enfants de l’Ombre ». On reste sans nouvelles à ce jour du projet de série TV que ce film devait amorcer.
Adaptations :
Si la licence Robotech échoua à s’incarner dans une nouvelle série TV, son exploitation dans le format comics prend de telles proportions qu’il semble assez illusoire de tenter d’en recenser toutes les productions. Nombre de celles-ci auraient pu se trouver citées dans le paragraphe précédent tant elles couvrent de sujets différents.
À l’automne 2007, après le succès international du premier film Transformers, la société de production Maguire Entertainment appartenant à Tobey Maguire a déclaré avoir acquis les droits pour une adaptation de Robotech en long-métrage live action. On reste sans nouvelles à ce jour de ce projet qui semble en development hell…
En jeu de rôle sur table, sous le titre de Robotech: The Role-Playing Game, édité par Palladium Books et écrit par Kevin Siembieda pour la majorité des volumes. Si le premier livre de règle se concentre sur la période Macross, les diverses extensions se penchent sur les autres époques de la série TV originale ainsi que sur Shadow Chronicles et The Sentinels.
En une série de romans, écrits par Jack McKinney – en fait le nom de plume du duo James Luceno et Brian Daley (1947-1996). Si la série TV originale comprend 12 volumes, la période correspondant à The Sentinels en ajoute cinq de plus et un dernier conclue la saga d’une manière que de nombreux fans trouvent bien peu satisfaisante…
Notes :
Le titre Robotech est en fait une invention de la société Revell, fabricante de kits de modélisme, qui avait obtenu les droits de distribution hors Japon des maquettes tirées de Macross, Orguss, Mospeada mais aussi Fang of the Sun Dougram (Ryousuke Takahashi & Takeyuki Kanda ; 1981) : quand Harmony Gold voulut établir un partenariat avec Revell pour la distribution de la série TV aux États-Unis, le fabricant de maquettes leur imposa le nom de Robotech avec lequel il souhaitait vendre les jouets japonais. Pour plus de détails, le lecteur curieux se penchera sur l’article La Saga des kits Robotech chez Hobby Forever.
La vidéo qui accompagne ce billet est celle du générique français de la toute première diffusion de Robotech sur la Cinq en 1987, retenue ici pour son aspect nostalgique ; ceux d’entre vous curieux de savoir ce que donne le générique américain original peuvent l’écouter ici.
Robotech, Robert V. Barron, 1985 Déclic Images, 2002 85 épisodes / trois coffrets, env. 40 € le coffret (occasions seulement)
Dans ce futur proche, l’Humanité a colonisé Mars et certains satellites de Jupiter pour aller chercher sur d’autres planètes un produit de remplacement aux ressources gaspillées sur Terre. Ainsi, la fusion, appelée HBT, est devenue monnaie courante pendant la première moitié du XXIe siècle. Mais en 2050 arrivèrent les Inbits : sans explications ni demande de reddition, ni même aucune autre forme de contacts, ils détruisirent les défenses militaires de la Terre et s’y installèrent en maîtres absolus.
Trente ans plus tard, un bataillon venu des colonies tenta de reprendre la planète aux envahisseurs, sans succès. En 2083, une seconde flotte est envoyée sur Terre : le lieutenant Stig Bernard, de l’armée de Mars, militaire dans l’âme, a pour seul but de bouter les extra-terrestres hors de cette planète-mère qu’il n’a jamais connue. Mais les choses tournent vite au vinaigre lors du premier contact : sa flotte décimée, sa fiancée tuée à bord d’un des vaisseaux martiens, Stig se retrouve seul, paumé sur un monde dont personne ne sait plus rien depuis que tout contact a été coupé plus d’une génération auparavant…
Sans autre but, il décide de se lancer dans une croisade personnelle contre les Inbits, jusqu’au Point Réflexe qui tient lieu de quartier général aux envahisseurs. En chemin, il croisera les routes de plusieurs personnes, d’autres soldats comme lui ou bien des descendants de civils survivants, dont certaines le rejoindront dans sa mission alors que beaucoup d’autres collaboreront avec les occupants venus d’ailleurs qui ne tolèrent aucune forme de résistance à leur autorité…
Il ne paraît pas très pertinent de mentionner l’influence de Mobile Suit Gundam (Yoshiyuki Tomino ; 1979) sur le monde de Genesis Climber Mospeada, ni même celle de The Super Dimension Fortres Macross (Noboru Ishiguro ; 1982) sur les divers designs qui l’illustrent, car ces deux productions ont su poser des marques indélébiles et ainsi influencer une grande partie des animes qui les ont suivies. On ne s’étonne donc pas du message écologique – faute d’un meilleur terme – qui a conservé toute sa pertinence plus de 25 ans après, ni du réalisme des véhicules et autres appareils, en plus de celui des décors, qui permettent aux spectateurs d’entrer facilement dans le récit. Car sous ces apparences, Mospeada, comme beaucoup d’autres productions nippones en matière d’animation, reste pour l’essentiel une histoire de rapports humains, de conflits d’intérêt où les jeunes apprennent la réalité des choses à la dure alors que les adultes ne s’étonnent plus de rien depuis longtemps, souvent jusqu’à avoir perdu leurs illusions – et il y a de quoi puisque ce monde rappelle bien sûr Mad Max (George Miller ; 1979) sous bien des aspects.
Côté musique, on apprécie que la bande originale sorte des sentiers battus car elle participe beaucoup à l’atmosphère du récit : bien que la J-Pop ne soit pas toujours facile d’accès, surtout à cette époque, on aura du mal à ne pas noter les sonorités blues, presque country, de certains morceaux qui donnent ainsi à l’ambiance un quelque chose des westerns spaghetti de Sergio Leone (1929-1989). Ces réminiscences de la culture occidentale ont permis l’inclusion de Mospeada dans Robotech (Robert V. Barron ; 1985) en rendant ainsi cette production célèbre dans le monde entier mais tout en en conservant la « substantifique moelle » au contraire des deux autres séries qui constituent le reste de cette saga américaine…
Si on ne peut pas dire que Mospeada soit un chef-d’œuvre, on peut néanmoins parler d’une réussite sur la plupart des plans et notamment les plus importants. Le premier d’entre eux concerne les personnages qui constituent l’aspect le plus intéressant de l’histoire : leurs interactions seront le prétexte de situations souvent rocambolesques, surtout au début de la série. Il faut dire que le cocktail est assez explosif. On y trouvera un soldat rendu limite fanatique par la mort de sa fiancée sous le feu ennemi, un second militaire survivant de la première flotte de libération de la Terre qui se cache par pure couardise, et un troisième qui se dissimule lui aussi mais sous les traits d’une chanteuse pop pour entretenir l’esprit de résistance chez les survivants. Si les deux premiers se montrent un peu banals, le dernier l’est moins et fut d’ailleurs l’objet de nombreuses controverses lors de la diffusion de la série en Amérique ; à noter que c’est encore ce personnage-là qui incarne le plus les cultures asiatiques à travers une certaine poésie dans le discours et une attitude plutôt zen en toutes circonstances ou presque.
Les trois autres et derniers actants ne manquent pas d’intérêt non plus car ils illustrent chacun à leur manière l’état d’esprit de ces humains qui ont grandi sous le joug des envahisseurs : ce sont des survivants et ils en portent les stigmates. On ne saura jamais si oui ou non Houquet se fit violer par le gang des Serpents Rouges mais ça ne nous étonnerait pas ; de même, on comprend aisément que la jeune Mint n’a pas eu une enfance heureuse, pour des raisons évidentes, et la plupart de ses prétendants le réaliseront douloureusement ; quant à Ray on devine assez vite qu’il n’a pas grandi en apprenant à compter sur les autres… Enfin, Aisha apporte assez vite son lot de mystères et la narration amène le spectateur à s’interroger sur sa véritable nature sans pour autant tomber dans la métaphysique douteuse mais plutôt en entretenant une forme de suspense présenté avec adresse et qui jouera un rôle assez intéressant dans le dénouement…
Dans le plus pur style road movie, et ce n’est pas un hasard si le titre de la série comprend le nom du véhicule principal utilisé par nos héros pour atteindre le Point Réflexe, l’histoire amènera ce petit groupe à croiser de nombreux personnages, survivants comme eux, mais surtout des civils. Et si les premiers épisodes s’avèrent un peu répétitifs à force de montrer que le plus grand danger vient des humains, ils présentent au moins le mérite de proposer une bonne diversification des motifs derrière cette collaboration avec les envahisseurs. Certains de ces traîtres se montreront d’ailleurs assez dérangeants et demanderont une certaine maturité de la part du spectateur pour se voir appréciés à leur juste valeur. La plupart, quoi qu’il en soit, amèneront les protagonistes principaux à se reconsidérer – c’est-à-dire à évoluer…
D’ailleurs, l’évolution tient une place de premier plan dans cette histoire. Afin de permettre à son peuple de vivre en toute quiétude sur cette espèce de terre promise, l’entité maîtresse des Inbits mène des expériences pour adapter sa race à ce nouvel environnement. Le fruit de ses travaux la poussera à reconsidérer les tenants et les aboutissants de cette migration – puisqu’il n’a jamais été question d’invasion de son point de vue, juste de la survie de son peuple – car il s’avérera assez vite que la forme de vie la mieux adaptée à cette planète se trouve être celle de ses ennemis les plus virulents : ces humains qui lui tiennent tête depuis trop longtemps. Ainsi, ceux de ses enfants qui ont été adaptés ne tardent pas à développer une notion étrange pour l’essaim : le libre-arbitre. Le paradoxe, assez intéressant, amènera le spectateur à sa propre conclusion. À noter cependant que l’évolution n’est pas imposée aux Inbits par leur reine mais bel et bien accordée comme un honneur qu’on ne saurait, et qu’on ne voudrait, refuser…
Beaucoup moins simple qu’il n’y parait au premier abord sans toutefois être devenu un réel classique du genre, Genesis Climber Mospeada reste une production très honorable qui a su se démarquer des autres réalisations de l’époque par un ensemble de petits détails d’apparence plutôt anodine mais qui, une fois mis bout à bout, dépeignent un ensemble plus vaste que la somme de ses parties et au final tout à fait intéressant. Si vous êtes nostalgiques des 80s, ne le manquez sous aucun prétexte.
Notes :
Selon les créateurs de la série, le personnage de Ray serait en fait télépathe. Si cet aspect était bien plus présent dans les versions originales du scénario, il reste néanmoins palpable à travers notamment l’hallucination dont Ray est frappé à un moment, mais surtout à travers sa compréhension instinctive de la fonction du « puits de la genèse » où lui et Stig se retrouvent dans un épisode.
Genesis Climber Mospeada est la toute première production sur laquelle ont travaillé des mecha designers du célèbre studio Artmic qui créa par la suite, et entre autres, Megazone 23 (N. Ishiguro ; 1985), Gall Force – Eternal Story (Katsuhito Akiyama ; 1986) ou Bubblegum Crisis (plusieurs réalisateurs ; 1987-1991).
L’utilisation de rayures noires et blanches sur les Legios et les Mospeada est un clin d’œil aux forces alliées anglaises, américaines et canadiennes qui présentaient des motifs semblables lors du débarquement en Normandie pendant la Seconde Guerre Mondiale.
Mospeada se prononce « mos-pi-da » et signifie Military Operation Soldier Protection Emergency Aviation Drive Auto. C’est le nom des motos transformables en armures de combat utilisées par la plupart des personnages de la série.
Genesis Climber Mospeada fut diffusé en occident pour la première fois en 1985 aux États-Unis sous la forme du dernier tiers de la série TV Robotech déjà évoquée dans le corps de cette chronique.
Cette série est le premier anime à présenter une chanson de thème dans le style jazz.
Genesis Climber Mospeada, Katsuhisa Yamada, 1983 ADV Films, 2003 25 épisodes, pas d’édition française à ce jour
Cette chronique fut à l’origine publiée sur le site Animeka
Dix ans après l’incident Deimos qui déclencha la guerre entre la Terre et sa colonie Mars. James Links, un routard de l’espace bientôt quinquagénaire, désespère de voir sa vie de famille s’étioler : depuis le départ inexpliqué de sa femme, ses liens avec ses enfants s’effilochent et il noie son chagrin dans l’alcool… Un jour, un client anonyme lui confie une cargaison pour le moins inhabituelle : une orbital frame de pointe dotée d’une I.A. révolutionnaire nommée Dolorès mais aussi d’un sacré caractère !
Comme si le mystère n’était pas assez épais, l’inspecteur des douanes terriennes se fait assassiner par un de ses propres hommes à bord du vaisseau-cargo de James qui se retrouve ainsi accusé du meurtre… Commence alors une folle course-poursuite dans l’espace au cours de laquelle James tentera tant bien que mal de reconstruire sa famille tout en essayant de déjouer un plan machiavélique pour anéantir le fragile équilibre de la paix dans le Système Solaire.
Le moins qu’on puisse dire est que Zone of the Enders: Dolores, i fait dans l’original : rarement un mecha aura montré autant de personnalité que dans celui-là, et quelle personnalité !
Naïve et gaffeuse même si bien intentionnée, travailleuse et volontaire bien que parfois maladroite, gentille et attentionnée mais un poil coincée, Dolorès présente néanmoins comme principale qualité de détester se battre. Rien d’étonnant de la part d’une fille vous me direz mais lorsqu’on est un mecha de guerre, c’est déjà plus gênant… D’autant plus qu’une seconde personnalité habite son I.A., et celle-ci n’a absolument rien à voir avec la gentillesse de Dolorès, c’est même plutôt le contraire : quand son pilote se retrouve incapacité dans une situation d’urgence, elle devient une machine à tuer impossible à arrêter. Ainsi, le personnage de Dolorès acquiert une dimension tragique plutôt inattendue mais tout à fait bienvenue pour casser le stéréotype de la série de mecha bien shônen…
L’originalité s’arrête là toutefois car le reste de la série se montre en fin de compte assez conventionnel, ce qui ne l’empêche pas de présenter de très bonnes idées concernant l’univers du récit. Car celui-ci ne va pas sans rappeler les romans scientifiquement possibles d’un Arthur C. Clarke (1917-2008) ou d’un Robert A. Heinlein (1907-1988) – c’est déjà pas mal… Les designs restent le plus souvent réalistes et crédibles, ce qui rajoute à l’aspect hard science(1) du récit, mais ils manquent parfois d’imagination ou d’originalité en dépit de quelques éléments succulents tels que l’Ascenseur Spatial qui jouera d’ailleurs un rôle crucial dans le dénouement de l’histoire – mais chut… Ajoutez à ça une bonne quantité d’humour souvent détonnant et vous avez là de quoi passer quelques excellents moments.
Sans être vraiment originaux, les personnages présentent des caractères plutôt bien trempés de sorte que les relations entre James et ses enfants ne vont pas sans rebondissements, ce qui permet ainsi de s’attacher à eux assez vite. Les “méchants” ne sont pas en reste à ce niveau-là non plus, surtout le chef de la police terrienne qui devient vite obsédé par l’arrestation de James Links qu’il va même jusqu’à surnommer John Carter – alias Le Guerrier de Mars dans le cycle de Mars d’Edgar Rice Burroughs (1875-1950) : pour dire comme cet anime connaît ses classiques. On a aussi le plaisir de revoir un personnage-clé de l’OVA préquelle, Zone of the Enders: Idolo (Tetsuya Watanabe ; 2001), que l’Incident Deimos n’a pas laissé tout à fait intact, à tous les niveaux… Pour cette raison, je conseille de voir la préquelle avant ZOE: Dolores, i même si les deux histoires restent dans les grandes lignes assez indépendantes.
L’action reste soutenue tout au long de l’histoire, souvent intense et assez bien servie par une animation de bonne qualité pour une série de 26 épisodes. Certains épisodes, toutefois, sont plus une question d’”ambiance” que d’aventure, ce qui permet de reprendre son souffle en explorant un peu plus la Planète Rouge et les mœurs de ses habitants… Un léger reproche sur le plan de l’action : la fin de la série manque un peu de “souffle” à mon avis et ne donne pas vraiment cette sensation de bataille épique qu’on trouve dans les ténors du genre mecha. Mais ce que la fin de ZOE: Dolores, i rate en spectaculaire, elle le gagne en psychologie et en émotion, d’une manière peut-être pas très originale mais en tous cas bien efficace !
Globalement, un anime vraiment sympa et drôle qui sait aussi se montrer spectaculaire tout en jouant avec intelligence sur la corde sensible mais sans trop en faire : quelques bonnes soirées en perspective, donc…
(1) terme désignant les récits de science-fiction aux bases techno-scientifiques très solides.↩
Au début du XXIIe siècle, l’Humanité se vit obligée de coloniser d’autres planètes suite à la destruction de la Terre dans une guerre mondiale de plus. Sur le monde de Gloire, les colons mènent une vie harmonieuse jusqu’au jour où surviennent les Zors, une race inconnue qui habita jadis cette planète autrefois dévastée par une autre guerre globale : sans sommation, ceux-là réclament leur monde en attaquant la base lunaire Aluce dont les habitants sont lobotomisés pour servir contre leur gré dans l’armée extraterrestre.
Sur Gloire, c’est le branle-bas de combat et pour l’équipe de la 15e escadre blindée de l’Armée de la Croix du Sud c’est la première épreuve du feu… Alors que les envahisseurs semblent invulnérables, un des soldats gloiriens capturés par les envahisseurs lors de l’attaque sur Aluce est soudain “rendu” aux siens : intégré à la 15éme escadre par ses supérieurs, celui-ci deviendra vite un élément-clé dans ce conflit apocalyptique aux allures fratricides…
Rarement ailleurs que dans cet anime se sera exprimée aussi fort la fascination du peuple nippon à l’égard des cultures européennes en général et la française en particulier. En témoignent les noms de nombreux personnages, celui de Jeanne Françaix en tête de liste, comme de nombreux costumes, décors et styles architecturaux, y compris à travers les intérieurs des vaisseaux extraterrestres qui ne vont pas sans rappeler l’Italie de la Renaissance. Mais les altérations sont subtiles et se mêlent avec adresse pour proposer un style qu’on pourrait presque qualifier d’unique, ainsi The Super Dimension Cavalry Southern Cross se place d’emblée assez à part, au moins sur les divers plans visuels.
La narration quant à elle, bien que proposant son lot d’originalité, reste plus commune : on apprécie néanmoins la caractérisation des personnages principaux qui, s’ils ne sont pas exempts de clichés, montrent toutefois une forte présence tout au long de l’histoire. Ainsi, le début du premier épisode s’affirme assez original puisque le personnage féminin principal s’y trouve en prison, ce qui en dit long sur sa personnalité… Quant à son supérieur immédiat, il est aussi enfermé, pour avoir batifolé de trop prés avec la fille d’un plus gradé. Mais que cette présentation succincte ne trompe pas car Southern Cross n’est pas une histoire de personnages à proprement parler : on y reconnait juste cette caractéristique des productions japonaises à vouloir s’éloigner des lieux communs, notamment en proposant une femme comme protagoniste principal – un choix encore assez peu courant à l’époque.
Impossible de parler de cette série sans évoquer les divers designs des armures et des mechas dont le style, au moins pour les premiers, se place dans le registre de l’unique. Les seconds, quant à eux, se veulent plus communs mais proposent toutefois une personnalité assez forte pour qu’on ne l’oublie pas de sitôt, en particulier chez les envahisseurs de l’histoire. À cela on peut rajouter une certaine sophistication des cadrages, une utilisation assez intensive du clair-obscur de l’école hollandaise et une bande sonore qui ne manque pas de subtilité. Ainsi se dégage une ambiance à forte personnalité qui pallie avec adresse aux quelques faiblesses – heureusement peu nombreuses – de l’histoire : celle-ci restant assez téléphonée dans son ensemble, il semble peu nécessaire de s’y attarder…
Beaucoup moins « simpliste » que ce que sa réputation peut le laisser penser, Southern Cross reste plus de 25 ans après un spectacle très efficace sur le plan de la distraction pure, mais qui laissera hélas sur leur faim ceux d’entre vous friands de relations psychologiques élaborées et complexes. On a vu certainement mieux mais on a aussi vu bien pire.
Notes :
Southern Cross fut diffusée en occident pour la première fois aux États-Unis sous la forme du segment Robotech Masters de la série TV Robotech (Robert Barron ; 1985), soit son tiers central. Des trois productions impliquées dans la création de Robotech, Southern Cross reste la plus altérée, sur le plan narratif (outre l’invention de l’extraterrestre Zor à partir de l’humain S. Weiße du récit original, le premier épisode de Robotech Masters fut fabriqué de toutes pièces pour faire le lien avec la Macross Saga qui précède à l’aide de séquences de The Super Dimension Fortress Macross) comme sur le plan artistique (la planète de Gloire possède deux lunes dans la série originale alors que Robotech Masters se déroule sur Terre : une des deux lunes a donc dû être effacée des séquences où elle apparaissait, ce qui à l’époque exigeait des moyens techniques coûteux).
Plusieurs séquences de Southern Cross se virent réutilisées dans au moins deux autres projets d’Harmony Gold, la compagnie qui commanda la création de Robotech : le premier de ces projets est le film Robotech: The Untold Story (Carl Macek ; 1986), bien que la matière première principale de celui-ci soit tirée de l’OVAMegazone 23 (Noboru Ishiguro ; 1985), et le second le film Robotech II: The Sentinels (Carl Macek ; 1992), une création presque entièrement originale à l’exception des quelques séquences tirées de Macross et de Southern Cross.
The Super Dimension Cavalry Southern Cross, Yasuo Hasegawa, 1984 ADV Films, 2003 23 épisodes, pas d’édition française à ce jour
En 1999, un vaisseau extraterrestre colossal s’écrase sur Terre, révélant ainsi à l’Humanité une technologie prodigieuse mais aussi, surtout, l’existence d’une civilisation étrangère à ce monde et peut-être hostile. Ainsi, les plus grandes puissances s’allient pour fonder le Gouvernement des Nations Unies de la Terre et échafauder un vaste plan de protection. Dix plus tard, alors que le navire étranger, baptisé SDF-1, s’apprête à faire son vol inaugural, une flotte extraterrestre surgit soudain pour le revendiquer…
Lors du combat qui s’engage, le SDF-1 se trouve projeté dans l’orbite de Pluton à cause d’une défaillance de ses systèmes de navigation hyperspatiale. Pour l’équipage de cette forteresse spatiale comme pour les milliers de civils réfugiés à son bord, c’est une longue odyssée qui commence alors dans le but de revenir sur Terre, et pour le jeune orphelin Hikaru Ichijyo c’est le début d’un long apprentissage de la vie à travers l’école de la guerre, mais aussi celle de… l’amour.
Un aspect de Macross se voit bien peu souvent mentionné par les nombreux commentateurs et chroniqueurs qui évoquent cette production pour le moins atypique : il devait s’agir au départ d’une parodie du genre mecha. Ou du moins d’une œuvre qui ne se prend pas au sérieux, ce qui n’est pas tout à fait la même chose : en fait le genre de projet auquel ses créateurs se consacraient quand ils ressentaient le besoin de se détendre entre deux séances de travail sur un projet plus ambitieux. Pourtant, des diverses ébauches d’animes que tentèrent de développer ses créateurs, c’est Macross qui atteignit le stade final de la réalisation ; sous bien des aspects à vrai dire, et d’après ce qu’en disent ses concepteurs, il alla même jusqu’à phagocyter ces autres projets en en reprenant certaines de leurs idées, et pas les plus mineures.
Ce qui n’étonne guère. Ceux d’entre vous habitués aux milieux créatifs savent comme il y a loin du projet à sa concrétisation et combien les nombreux obstacles que rencontrent ses créateurs peuvent infléchir le résultat final dans une direction ou dans une autre, pour le meilleur autant que pour le pire. L’image d’Épinal du créateur génial qui, du haut de sa tour d’ivoire, planifie soigneusement et dans les moindres détails des œuvres impérissables capables de s’inscrire dans l’éternité reflète surtout une méconnaissance certaine du processus créatif. En vérité, les idées se bousculent, en fusionnant parfois ou – plus souvent – en se rejetant l’une l’autre, jusqu’à ce qu’une forme finale parvienne à émerger de ce chaos. C’est surtout vrai dans ces domaines qui rassemblent des expertises très diverses, comme le cinéma ou le jeu vidéo, mais aussi – pour en revenir à ce qui nous occupe – l’animation : en fait, bien peu d’œuvres y sont le fruit du travail d’un seul, quoi qu’en dise des fans parfois un peu trop enthousiastes…
Voilà comment Macross émergea d’un torrent de formes primitives et brutes échafaudées par la créativité de diverses figures de l’animation japonaise à partir du mois d’août 1980. Si certaines d’entre elles comptaient parmi les vétérans de l’industrie, d’autres y figuraient depuis quelques années à peine ; d’une manière pas si surprenante que ça, ce qui fit de Macross une œuvre unique en son genre venait pour la plus grande partie de ces jeunes gens dont la pensée ne souffraient pas encore de la sclérose de l’expérience et des échecs. Nés pour la plupart au tout début des années 60, ils avaient découvert le genre mecha et les premières productions de science-fiction de renom alors qu’ils quittaient l’enfance et ce foisonnement d’idées nouvelles les avait bien sûr beaucoup marqués. Voilà pourquoi les connaisseurs trouveront dans Macross des hommages, des clins d’œil et des références aux plus grands classiques de l’animation japonaise de science-fiction : de ce point de vue, d’ailleurs, Macross représente presque une anthologie du genre en plus d’un manifeste de ce que ces jeunes artistes souhaitaient faire de leur vie à venir de professionnels de cette industrie.
D’où la pluralité de thèmes et d’idées qui caractérisent Macross, dans lesquels cette œuvre unique plonge ses racines polymorphes. Et voilà pourquoi la cohérence qui s’en dégage malgré tout étonne d’autant plus. En fait, et si on en croit les diverses déclarations de certains membres de l’équipe, la plupart des rebondissements scénaristiques de nombreux épisodes ne virent le jour que dans l’urgence ; la conclusion même de la série, ou du moins de sa première partie, ne fut échafaudée qu’au tout dernier moment. Malgré tout, et bien que de très nombreuses idées passèrent à la trappe en cours de production, on peut distinguer deux axes thématiques principaux : le premier, dans l’air du temps à cette époque, même si en fin de compte assez peu de productions du moment reposaient sur un axe créatif semblable, concerne le réalisme de la facture ; le second, plus étonnant dans le registre des productions mettant en scène des mechas, concerne la romance qui sous-tend les différents rapports des divers personnages centraux tout au long du récit, et qui les amène à évoluer peu à peu. Mais on pourrait aussi évoquer l’accent mis sur l’importance de la culture – au sens large du terme – dans le développement et surtout le maintien d’une civilisation, ainsi que la condamnation de la guerre sous toutes ses formes. Et j’en oublie…
Le premier de ces deux thèmes principaux se place bien sûr dans la droite lignée de Mobile Suit Gundam (Yoshiyuki Tomino ; 1979) qui tenta de proposer des real mechas – c’est-à-dire des récits de mechas reposant sur un réalisme tant de forme que de fond – et fonda ainsi une branche entièrement nouvelle du genre. Si cette ramification connut des débuts assez difficiles, en raison de nombre de ses aspects aux accents assez nettement révolutionnaires, du moins dans le contexte précis de l’animation japonaise, elle finit néanmoins par s’imposer et Macross joua un rôle considérable dans ce sens : certains, d’ailleurs, n’hésitent pas à affirmer que Macross exerça sur ce point une influence au moins égale à Gundam, et ils ont peut-être raison. Le réalisme d’un récit, en effet, demeure la principale condition pour capter l’attention d’une audience puisque c’est bien ce qui permet la suspension consentie de l’incrédulité : dès lors que la narration prend quelques libertés avec le réalisme, l’auteur risque de perdre l’intérêt du spectateur puisque celui-ci va se mettre à douter de la vraisemblance du récit ; dans le genre real mecha, le réalisme des mecha designs transpose dans l’univers de l’histoire cet élément-clé de la littérature : l’univers pourtant fictif devient soudain crédible parce que les éléments qui le définissent sur le plan visuel ont l’air réels. Et de telle sorte que le spectateur se voit ainsi prêt à accepter des idées et des situations qu’ils n’auraient peut-être pas pu tolérer autrement… Dans Macross, cet aspect se montre particulièrement important en raison de la dimension parodique du projet original dont divers éléments subsistèrent dans la version définitive en dépit du ton plus sérieux de celle-ci et qui se virent malgré tout pleinement acceptés par l’audience – nous en évoquerons certains plus loin.
Mais on peut aussi citer des exemples tout à fait sérieux et crédibles à la fois, qui ne présentent aucun lien avec les éléments méchaniques de Macross, comme la guerre d’unification par exemple : l’arrivée du SDF-1 sur Terre, en révélant l’existence d’une vie extraterrestre, a incité les diverses nations à s’unir sous une seule bannière pour mettre leurs efforts et leurs ressources en commun afin de mieux lutter contre des envahisseurs potentiels ; mais alors que des auteurs moins inspirés auraient introduit cette unification sans anicroche aucune, Macross nous présente au contraire une unification qui s’est faite dans la fureur et le sang, traduisant ainsi les divergences politiques de certains états dans leur idée de la réponse à donner à cet événement sans précédent dans l’histoire humaine. En bref, Macross ne s’articule pas autour d’une vision naïve des choses comme le font de nombreuses productions moins exigeantes – encore que je devrais plutôt dire « moins réalistes ».
Quant aux prédispositions des membres de l’équipe dans le développement de ce réalisme, il s’explique d’au moins deux manières. D’abord, le mecha designer principal du projet, Shoji Kawamori, qui se trouve d’ailleurs être aussi un des premiers initiateurs de Macross, étudiait l’ingénierie aéronautique à l’époque où il commença à travailler dans l’animation, en abandonnant peu à peu ses études pour faire de ce nouveau hobby sa profession véritable : on comprend bien sûr que des études dans un domaine aussi concret que celui-là l’aient amené à développer des designs très réalistes ; sur ce point, son travail sur le VF-1 Valkyrie reste encore aujourd’hui une référence du mecha design : adulé par des milliers de fans à travers le monde, pris comme exemple par de très nombreux autres artistes pendant plusieurs années après sa première apparition, il représente une étape fondamentale du genre real mecha pour avoir montré pour la première fois un mecha passer d’une forme à une autre complétement différente en suivant une décombinaison puis une recombinaison tout à fait réaliste de ses divers composants, sans aucune forme de morphose comme c’était le cas en général jusque-là – mais il faut aussi évoquer le splendide travail de Kazutaka Miyatake, un vétéran de l’industrie, lui, au contraire de Kawamori, dont le sens du détail technique conféra à l’ensemble des machines du camp des terriens un réalisme extrême pour l’époque. Enfin, Macross reste pour sa plus grande part l’œuvre d’une nouvelle génération de créateurs qui se posaient en héritiers de leurs prédécesseurs, ceux d’après-guerre : à l’inverse de leurs aînés, ils avaient très bien assimilé la culture technicienne du vainqueur américain qu’ils embrassèrent toute entière au lieu de la rejeter en bloc ou du moins de la critiquer comme l’avaient fait certains avant eux, et souvent avec férocité.
Le second de ces deux thèmes principaux, lui, par contre, se montre assez inédit. En effet, on n’avait jusqu’ici jamais vu une œuvre inscrite dans le genre mecha faire un tel focus sur les relations entre les personnages. Non parce que celles-ci prenaient une place importante, puisqu’on avait déjà vu ça quelque part, notamment dans Tôshô Daimos (Tadao Nagahama ; 1978) – sur lequel travailla d’ailleurs l’ensemble du Studio Nue dont faisait partie Kawamori – ainsi que dans Gundam et dans Space Runaway Ideon (Y. Tomino ; 1980), mais parce que non seulement elles venaient au premier plan du récit, au point de voiler souvent les scènes d’action, ce qui restait pour le moins inattendu dans un tel genre, mais de plus il s’agissait de romances pures, soient d’histoires d’amour et de cœur dans un récit de guerre. En d’autres termes, Macross réussissait le pari a priori impossible de joindre le shôjo au shônen, ce qui relevait de l’exploit compte tenu des divergences profondes qui séparent ces deux courants fondamentaux de la culture manga et anime d’après-guerre. Sur ce point, il faut souligner l’excellent travail de caractérisation des personnages que fit le chara designer principal, Haruhiko Mikimoto, dont la production sur Macross contribua beaucoup à le hisser parmi les meilleurs de son temps : nombre des idées sur le comportement et les interactions des divers personnages viennent de lui, même si le reste de l’équipe – et Kawamori en tête – orientait souvent ces idées dans des directions assez différentes de celles prévues au départ par le designer – à sa grande surprise mais aussi, parfois, à son grand désarroi.
C’est aussi dans cet aspect aux accents tout à fait iconoclastes, en tous cas compte tenu de la prédisposition du genre mecha de l’époque à focaliser sur l’action en évitant de développer des relations psychologiques et encore moins romantiques, que Macross trouve une partie de sa force, qu’il honore la volonté de départ de ses créateurs de faire une parodie du genre. Mais c’est aussi ce qui lui valut son immense succès en dehors du cercle des spectateurs habituels de cette branche particulière de l’anime : Macross, en effet, plaisait aux filles. Car au contraire de la majorité des productions orientées grand spectacle, le personnage principal, ici, ne devient pas un adulte en suivant la voie de la guerre mais bel et bien celle de l’amour, c’est-à-dire de la paix – ce qui étonne somme toute assez peu de la part de créateurs dont la majorité sont issus de la génération Flower Power…
C’est cet aspect en apparence anecdotique qui fait de Macross un pinacle du genre real mecha. Car si en s’affirmant réaliste Gundam se montrait surtout antimilitariste, au moins implicitement, alors Macross, lui, se bâtissait tout entier autour de cette approche. Il la revendiquait. Un de ses éléments fondamentaux illustre à la perfection cet axe narratif : ici, en effet, les divers personnages viennent de tous les horizons du monde, et l’équipage du SDF-1 lui-même se compose de gens de toutes les nationalités et de tous les continents ; ce qui représente une manière comme une autre de souligner la dimension universelle du discours de Macross. En raison de cet antimilitarisme flagrant, certains commentateurs ont vu dans les zentrans, l’ennemi extraterrestre que combattent les humains dans ce récit, une représentation du Japon d’avant-guerre, ce Japon certes traditionnel mais surtout militariste et réactionnaire qui signa son arrêt de mort en menant une guerre de trop, celle du Pacifique. Un discours qui, soit dit en passant, ne présente pas grand-chose de bien neuf puisque l’ensemble de la culture manga d’après-guerre, et notamment celle des années 60, s’articulait déjà autour d’idées comparables (1). Mais Macross, en se plaçant dans la continuité de Gundam, au moins sur le plan de l’intention première, transposait lui aussi cette idée dans le genre mecha qui à cette époque restait encore dans les grandes lignes une vaste apologie du triomphe de la force brute sur la raison à travers des récits où les héros réglaient leurs problèmes par la manière forte au lieu du dialogue, du moins dans les productions se réclamant du courant super robots. Car dans Macross, l’arme suprême des humains contre leur ennemi extraterrestre est en fait… une chanson. Et si ce point souligne d’autant plus la dimension parodique initiale de Macross, c’est aussi une métaphore sans équivoque sur l’absolue nécessité de la non-violence dans les rapports humains ; l’occident, d’ailleurs, a lui aussi sa propre chanson sur le thème, et depuis bien avant Macross, ce qui souligne d’autant plus l’universalité de ce concept-là :
Quand on a que l’amour Pour parler aux canons Et rien qu’une chanson Pour convaincre un tambour
Alors sans avoir rien Que la force d’aimer Nous aurons dans nos mains Amis le monde entier.(2)
Et voilà comment Macross s’affirme aussi, en fin de compte, comme une ode à la culture sous toutes ses formes. Dont la chanson. Car si les objets culturels restent ce qu’il y a de mieux pour les civilisations de s’échanger ce qu’elles ont de plus précieux, afin de mieux se connaître et ainsi de mieux s’apprécier, se tolérer et se respecter, pour au final mieux vivre ensemble, la musique demeure un des plus efficaces moyens pour rapprocher les cœurs. Rappelez-vous : dans Macross, il est avant tout question d’amour. Car musiques et chansons, ici, ne servent pas que d’armes absolues contre une race de soldats ultimes tout entiers et exclusivement voués à la guerre, et donc dépourvus de culture, elles servent surtout à éveiller à la paix ces âmes en quelque sorte perdues car conditionnées depuis toujours à des combats sans fins – c’est-à-dire à la haine. En rejetant la guerre pour laquelle ils furent créés jadis, les zentrans peuvent enfin s’ouvrir à cette culture qui demeure encore à ce jour la plus grande différence entre les humains et les animaux, mais surtout le ciment de notre civilisation et de sa démocratie dont la liberté de penser qui la caractérise ne peut exister sans elle – ce n’est pas George Orwell (1903-1950) qui me contredira (3). Ainsi, Macross atteignait en son temps une profondeur symbolique, mais aussi poétique, encore jamais effleurée dans le genre mecha.
Le public, d’ailleurs, ne s’y trompa pas cette fois, ce qui restait aussi rare à l’époque que de nos jours. De sorte qu’en dépit de toute l’innovation et les divers aspects expérimentaux de cette œuvre, tant sur les plans narratifs qu’artistiques, soient des éléments qui le plus souvent rebutent l’audience, le succès se trouva malgré tout au rendez-vous. Et il se montra bien assez fulgurant pour convaincre les sponsors et les chaînes de télévision de financer un prolongement de la diffusion à travers neuf épisodes supplémentaires – soit tout de même un tiers du compte de départ, ce qui n’est pas banal. Hélas, c’est dans cette rallonge que Macross tend à se diluer, à perdre de sa force initiale en s’enfonçant en quelque sorte dans une espèce de redite d’autant plus malvenue que la conclusion de l’arc narratif original se montrait bien assez explicite et complet sans qu’il s’avère nécessaire d’en rajouter. Pour cette raison, le lecteur ne se montrera pas mal inspiré de s’arrêter à l’épisode 27, pour autant qu’il parvienne à ne pas céder aux sirènes de Macross dont le chant, c’est bien connu, sait se montrer particulièrement convaincant : demandez donc aux zentrans si vous ne me croyez pas…
Enfin, méritent de se voir évoquées les splendides qualités de réalisation et d’animation qui, pour l’époque encore, se montraient le plus souvent bien au-dessus de la moyenne, même si plusieurs épisodes et de nombreuses séquences isolées souffrent parfois d’approximations aussi évidentes que regrettables. On peut y voir sans trop de difficulté ni même d’exagération le signe assez net d’une volonté de produire une œuvre de qualité, soit la parfaite démonstration que chacun des artistes impliqués dans la production croyaient fermement dans ce projet, qu’il ne s’agissait pas pour eux d’un simple boulot routinier ou bien, pire, d’un job alimentaire. Et pour cause : comme je l’ai expliqué au début de ce billet, tous se trouvaient impliqués dans le processus créatif. On peut citer en particulier le travail pour le moins unique en son genre d’Ichirô Itanô, qui avait eu l’occasion de travailler entre autres sur Gundam et Ideon avant de rejoindre l’équipe de Macross, et dont le style pour le moins innovant parvint à conférer à ce dernier une identité et une personnalité encore jamais vue, en particulier à travers ce qu’on appelle aujourd’hui un Itanô Circus – soit un élément à présent devenu prépondérant dans les animes de science-fiction, et qui se trouve depuis assaisonné à toutes les sauces. Mais en dépit de toutes ces innovations dont certaines restent encore utilisées de nos jours, la qualité de cette facture reste toute relative puisque les standards ont évidemment évolué avec les techniques et Macross accuse maintenant ses presque 30 ans, ce qui rebutera hélas bien plus d’un spectateur d’aujourd’hui.
Pour autant, ceux-là gagneront à passer outre cet aspect somme toute assez mineur : les classiques, en effet, ont leur prix, mais ils savent récompenser les efforts de ceux qui le payent sans sourciller.
Après tout, c’est une simple question de culture.
(1) Jean-Marie Bouissou, « Du Passé faisons table rase ? Akira ou la Révolution self-service » (La Critique Internationale n°7, avril 2000).↩
(3) relire au besoin son œuvre maîtresse 1984 (Gallimard, collection Folio n° 822, mars 2007, ISBN : 978-2-07-036822-8), et en particulier les divers passages et chapitres consacrés à la notion de novlangue et donc à l’importance de disposer d’un langage élaboré – c’est-à-dire une culture – pour échafauder des idées complexes.↩
Séquelles et préquelles :
Bien qu’un gros succès du l’audimat japonais, Macross engendra un nombre plus que raisonnable de productions dérivées. Parmi celles-ci, le film Macross: Do You Remember Love? (Noboru Ishiguro & Shoji Kawamori ; 1984) tient lieu de narration alternative à Super Dimension Fortress Macross en en présentant le propos sous un angle bien assez différent pour en faire un complément qui mérite vraiment d’être vu. Celui-ci connut une suite sous la forme d’une OVA intitulée Macross: Flash Back 2012 (S. Kawamori ; 1987) qui s’adresse aux fans les plus hardcore de la franchise dans le sens où ce court-métrage clôt un arc narratif sans proposer de réel récit : c’est en fait le concert d’adieu de Lynn Minmay lors du départ du vaisseau de colonisation Megaroad-01.
Une seconde OVA, Macross II: Lovers Again (Kenichi Yatagai ; 1992), fut réalisée sans aucun membre de l’équipe de la série TV originale, à l’exception notable de Mikimoto, et reste à ce jour considérée comme l’enfant bâtard de la licence ; d’ailleurs, cette œuvre se situe officiellement dans un futur alternatif de Macross. Dans les grandes lignes, ce récit-là se distingue très peu de Do You Remember Love? sans pour autant lui tenir vraiment lieu de palliatif…
Une troisième OVA, Macross Plus (S. Kawamori ; 1994), marque le début d’un réel développement de la franchise en présentant certaines conséquences de la Guerre Stellaire entre les humains et les zentrans : en 2040, sur la planète colonisée Éden, ont lieu les tests de deux nouveaux types de chasseurs transformables alors que parviennent à leur conclusion des recherches en vue du développement d’une véritable intelligence artificielle.
À la même époque est diffusée Macross 7 (Tetsuro Amino ; 1994), seule véritable séquelle à ce jour de la série TV originale, qui narre les tribulations de la septième flotte de colonisation Macross alors qu’elle approche du système Varauta. Ce récit contemporain de Macross Plus nous présente un autre aspect de l’avenir esquissé dans l’univers Macross tout en développant le discours initial de la franchise ; celui-ci, hélas, ne plût pas à tout le monde et Macross 7 reste encore une production controversée parmi les fans de la licence.
Une autre OVA, techniquement la cinquième donc, marque un retour aux origines, sous la forme d’une préquelle intitulée Macross Zero (S. Kawamori ; 2002), en revenant sur la Guerre d’Unification qui précède les événements de Macross. Cette production laissa de nombreux fans dubitatifs en raison des éléments mystiques, ou assimilés, de son récit qui pour beaucoup semblèrent mal cadrer avec le techno-scientisme typique de la franchise.
La dernière production en date, la série TV Macross Frontier (S. Kawamori ; 2007), se situe plusieurs décennies après Macross 7 et revient aux racines originales de la licence dans ses thèmes comme dans sa facture narrative. Un net succès, Frontier obtint lui aussi sa narration alternative sous la forme d’une paire de films pour le grand écran.
Notes :
Pour sa diffusion aux États-Unis, cette série fut « combinée » avec deux autres, The Super Dimension Cavalry Southern Cross (Yasuo Hasegawa ; 1984) et Genesis Climber Mospeada (Katsuhisa Yamada ; 1983) et vit ses dialogues modifiés pour créer Robotech (Robert Barron ; 1985), produit par Harmony Gold. De sorte que Macross compte parmi les animes les plus importants jamais créés compte tenu de son influence sur le marché nord-américain, et donc sur le reste du monde : elle fut en grande partie responsable, avec Voltron (1981), de l’ouverture de l’occident aux productions japonaises dans les années 80.
De nombreux mecha designs de Macross furent utilisés dans le jeu de plateau Battletech (FASA Corporation ; 1984) mais d’obscures raisons juridiques, impliquant le fabricant de jouets Playmates Toys et la société Harmony Gold déjà mentionnée, amenèrent ensuite les créateurs de ce titre à renoncer à ces mecha designs : ceux-ci disparurent donc de l’univers Battletech à partir de 1996 et héritèrent du surnom de « Unseen » ; au contraire des autres mecha designs tirés d’autres animes, ceux de Macross ne réapparurent jamais dans Battletech en raison d’une interdiction formulée par Harmony Gold en 2009.
Le mot GERWALK – le mode hybride des chasseurs Valkyries – signifie Ground Effective Reinforcement of Winged Armament with Locomotive Knee-joint. L’idée de ce mode hybride est venue à Kawamori alors qu’il examinait un pré-modèle de jouet dérivé du projet : les parties correspondantes aux « jambes » du mecha se sont détachées et sont restées pendues à la verticale sous le fuselage horizontal, donnant ainsi l’impression que l’avion se tenait « debout »…
Le mecha VF-1 Valkyrie tient son nom du bombardier américain XB-70 Valkyrie et son design général est inspiré du chasseur Grumman F-14 Tomcat. Les designers choisirent de calquer le mecha vedette de Macross sur un modèle de chasseur aérien existant afin d’accentuer le réalisme de la série.
Erreur d’animation : dans un épisode, un VF-1A Valkyrie est dessiné avec deux lasers additionnels sur les cotés de la tête alors qu’il est supposé n’en posséder qu’un sur le « front ». Harmony Gold a adapté cette erreur sous la forme d’un nouveau type de chasseur veritech pour l’univers Robotech, le VF-1R.
Lupin III, Daisuke Jigen et leur célèbre Fiat 500 font une apparition dans un jeu d’arcade durant un épisode de la série.
Le nom imprimé sur le Valkyrie chair à canon VF-1A est « K. Warmaker » qui est dérivé de Kawamori, co-créateur de la série.
Le biplan jaune de Roy Focker dans le rêve de Hikaru a le nom de Kawamori inscrit sur le siège.
Shoh Blackstone, à qui le réalisateur Noboru Ishiguro prête sa voix, est un jeu de mot sur le nom de ce dernier. Ishi signifie pierre (stone), guro (kuro) signifie noir (black), d’où Stoneblack ou plutôt Blackstone. Pour Shoh, il s’agit d’une autre lecture du kanjiNoboru.
Bien que cette série ait propulsée Mari Iijima au rang de superstar des idol singers des années 80, elle regrette souvent d’avoir été connue comme la voix de Lynn Minmay. Jusqu’à présent, presque tout le monde associe son nom à ce personnage et non à la chanteuse/compositrice.
De l’aveu même du réalisateur Rob Cohen, le film Furtif (2005) est largement inspiré de Macross. Cependant, de quelle incarnation de la série, Macross ou Robotech, il s’agit ne reste pas clair…
Dans l’épisode 36, un mecha hybride entre un Valkyrie et un Orguss fait son apparition dans le fond pendant la scène où le SDF-1 se défend contre le vaisseau de Kamjin qui le charge à pleine vitesse : il s’agit d’un clin d’œil d’un animateur qui travaillait à la même époque sur Super Dimension Century Orguss (N. Ishiguro ; 1983), une autre production de Big West et Studio Nue.
Dans l’épisode 27, avant l’attaque sur le vaisseau de Bodolza, le vaisseau Arcadia d’Albator apparaît aux cotés des navires de Britaï et de Laplamiz.
Dans le même épisode (27), on aperçoit encore le mecha Orguss défendant le SDF-1 à coté de la passerelle.
Cette série est la première à proposer des mecha designs d’appareils transformables qui se veulent « réalistes » quant à leur séquence de transformation : la décombinaison et la recombinaison des divers éléments de l’engin lors de son passage d’un module à l’autre sont techniquement « plausibles » et ne présentent aucunes modifications improbables de leur taille ou de leur forme comme c’était souvent le cas dans les séries du genre super robots.
La version française collector éditée par Déclic Images présente une erreur de traduction assez grossière concernant le terme « arme(s) instinctive(s) » : de toute évidence tiré de la version américaine d’AnimEigo, qui remasterisa la totalité de la série pour le compte d’Harmony Gold, celui-ci provient certainement d’une traduction littérale de l’anglais « reaction weapon » qui est en fait, dans l’univers de Macross, une abréviation de « thermonuclear reaction weapons » (ayant perdu certaines technologies au cours de la Guerre de Division qui anéantit jadis la République Stellaire, les zentrans sont très étonnés de voir les humains utiliser de telles armes devenues pour eux légendaires) ; voir l’entrée reaction weapon (en) sur l’ancienne version du Macross Compendium pour plus d’informations.
The Super Dimension Fortress Macross, Noboru Ishiguro, 1982 Déclic Images, 2004 36 épisodes, env. 30 € (occasions seulement)
Alors qu’une force étrangère à notre monde envahit la Terre à l’aide de nanomachines, le jeune Kay s’ennuie ferme au lycée. Et au point que quand l’armée se met à recruter des jeunes gens pour participer à l’effort de guerre à travers des expériences ultra-secrètes, il décide de signer : ainsi se retrouve-t-il aux commandes d’une bien curieuse machine… Très vite, Kay s’aperçoit que ce mecha est en réalité bien plus qu’un simple robot et que l’influence de cet appareil sur lui et les autres pilotes de la base se montre pour le moins… inquiétante !
De:vadasy se montre assez vite sous son vrai jour, soit celui d’un clone de Neon Genesis Evangelion (Hideaki Anno ; 1995), mais dépourvu des aspects psychologiques, ou du moins qui se trouvent souvent qualifiés de tels, ce qui reste assez différent, ainsi que de la grandiloquence des décors de ce dernier – et ces coupes ne déplairont pas forcément à tous les spectateurs.
Si on apprécie l’ensemble des designs – surtout en ce qui concerne les mechas malgré l’emprunt assez évident sur l’Evangelion déjà mentionné –, la narration de son côté se montre hélas un peu trop confuse et le scénario parfois trop simpliste pour en faire une OVA vraiment intéressante, et surtout pas innovante, quel que soit l’aspect qu’on en examine. On aurait apprécié une réalisation plus longue au lieu de ces 75 malheureuses minutes, afin de mieux développer l’intrigue et les relations entre les personnages qui restent plus ébauchées qu’autre chose.
Dommage, donc, mais l’ensemble s’avère malgré tout assez distrayant et se laisse très bien regarder, d’autant plus qu’il n’y a que trois épisodes : dans le pire des cas, on en a vite fini…
Notes :
En dépit de tous mes efforts, il ne m’a pas été possible de trouver un trailer convenable pour illustrer ce billet : si vous avez une bonne adresse sous la main, n’hésitez pas à la faire passer…
De:vadasy, Nobuhiro Kondo, 2000 Media Blasters, 2002 3 épisodes, pas d’édition française à ce jour
Cette chronique fut à l’origine publiée sur le site Animeka
Il y a bien longtemps, un Grand Bouleversement se produisit sur Terre.
Il fut causé par l’homme, car la civilisation était allée trop loin.
Ceux qui survécurent au Grand Bouleversement reconsidérèrent leur mode de vie, et finirent par comprendre leur responsabilité.
Afin d’assurer la survie de la planète sur le long terme, ils firent serment de vivre de manière à ne plus la blesser. Ils abandonnèrent les terres les plus fertiles et les plus accueillantes aux plantes et aux animaux pour habiter là où le climat était le plus hostile, dans de vastes communautés sous dômes appelées Domepolis
On dit que cela arriva il y a prés de 2500 ans.”
Ainsi, les Chemins de Fer Sibériens deviennent la puissance dominante dont dépendent toutes les Domepolis pour leur approvisionnement. À cette tyrannie, certains préfèrent l’Exode, soit la fuite vers des contrées plus giboyeuses. Ce que les Chemins de Fer interdisent formellement…
Gainer Sanga est un jeune champion de jeux vidéos connu sous le nom de King Gainer, jusqu’à ce qu’il soit mis en prison par des agents des Chemins de Fer pour suspicion d’organisation d’Exode. Là, il rencontre Gain Bijô, un Spécialiste de l’Exode : très vite, celui-ci s’évade avec le jeune Gainer. Au château du Duc Medaiyu, maître de la Domepolis, ils volent un Overman, une machine de guerre vestige de la technologie prodigieuse des temps anciens.
Ensemble, ils organisent le plus vaste Exode de l’Histoire. Mais les autorités des Chemins de Fer ne peuvent pas laisser fuir ces rebelles à leur autorité : une course-poursuite sanglante commence sur la toundra. Bientôt les rejoignent des troupes d’élite commandées par le capitaine Ashuam, qui a de vieux comptes à régler avec Gain Bijô…
Overman King Gainer évoque un peu le “meilleur des deux mondes” car on aura rarement vu se côtoyer d’aussi prés deux concepts à la fois fondamentaux mais pourtant presque antagonistes de l’animation nippone : en effet, les “super robots” et les “mechas réalistes” se trouvent ici réunis en une symbiose bizarrement attrayante et assez inattendue compte tenu de leur divergence profonde. Si les premiers – comme Mazinger Z (Go Nagai ; 1972), Gaiking (Tomoharu Katsumata ; 1976) ou Baldios (Kazuyuki Hirokawa ; 1980) – se veulent résolument pro-technologiques mais se montrent pourtant peu réalistes en même temps, tout aussi paradoxal que ça puisse paraître, les seconds évoquent plutôt un certain retour aux sources de la science-fiction classique qui, en reposant sur des éléments techniques et scientifiques crédibles, dénonce souvent les dérives du progrès – Gundam (Yoshiyuki Tomino ; 1979), Patlabor (Mamoru Oshii & Naoyuki Yoshinaga ; 1988), Gasaraki (Ryousuke Takahashi ; 1998) – de sorte que ces deux “espèces” d’animes représentent un peu les deux facettes d’une seule et même pièce.
Si les “mechas réalistes” ont dominé sans contestation possible les années 80, on observe depuis une vingtaine d’années une résurgence des “super robots” avec des créations telles que l’ensemble des productions qui constituent la Brave Saga (plusieurs réalisateurs ; 1990-2000) ou encore le tout récent Gurren Lagann (Hiroyuki Imaishi ; 2007) de sorte que le petit écran japonais se partage, plus ou moins équitablement, entre l’un et l’autre des genres en les tenant séparés d’une limite assez nettement définie. Ce n’est pas le cas d’Overman King Gainer et ce n’est probablement pas un hasard si cette série nous vient de celui qui fut l’auteur de la plus grande révolution du genre “mecha” il y a maintenant plus de 30 ans, car peu de gens auront compris l’immense potentiel de ce domaine précis aussi bien que Yoshiyoki Tomino. Il vaut d’ailleurs de rappeler qu’il inventa le concept même de l’hybridation de ces deux genres en réalisant Heavy Metal L-Gaim (1984)…
Compte tenu du contexte bien assez réaliste de l’univers mis en scène – qui ne va pas sans rappeler la série de romans La Compagnie des Glaces (1980-1992) de G.-J. Arnaud – un tel compromis de genres semble pouvoir s’expliquer par la troisième Loi de Clarke stipulant que toute technologie assez avancée prend nécessairement des allures de magie, même si la formulation en reste un peu maladroite. Ainsi a-t-on droit à des mecha designs qui figurent parmi les plus innovants depuis une bonne décennie au bas mot, et, à nouveau, ce n’est probablement pas un hasard si cette série est la création d’un Tomino qui toujours repoussa le concept mecha à ses limites graphiques – notamment à travers Aura Battler Dunbine (1983), Brain Powerd (1998) ou Turn A Gundam (1999).
Cette fois, cependant, le pur délire visuel se double aussi de concepts tout autant originaux qui permettent de pousser la narration sur des routes alors très rarement vues dans le genre anime, du moins pour ce qui est de la branche mecha de cette culture, car si certains Overmen permettent de figer le temps ou de manipuler la gravité, d’autres ont le pouvoir de rendre les pensées de chacun audibles pour tous ou bien de matérialiser les pires cauchemars de l’ennemi. Des armes particulièrement dévastatrices, sans conteste possible, mais aussi de belles opportunités pour explorer les faces sombres de l’humain ainsi que de remettre en question certaines des productions précédentes d’un auteur qui a fait du chemin et a certainement pris le temps de réfléchir à ses œuvres passées – cet Overman qui pousse ses victimes à la télépathie/empathie forcée n’est-il pas le versant sombre du concept newtype de Gundam après tout ? et que dire du titre de la série qui est le nom du pilote et pas celui de son mecha, dont on ignore la désignation exacte en fait ?
Mais si Overman King Gainer fourmille de clins d’œil à l’œuvre la plus célèbre de Tomino, dés le générique d’ailleurs, et jusque dans l’ambiguïté de l’identité du héros véritable de l’histoire, et j’en oublie, comme le concept d’une planète Terre dévastée par la folie des hommes, il faut malgré tout se rendre à l’évidence : cette série ne se prend pas au sérieux – et même pas du tout. Outre le générique déjà cité, qui compte parmi les plus barrés que j’ai vu depuis Brain Powerd, cette production détonne par son humour omniprésent. Ce qui reste assez caractéristique d’une facette en général peu soulignée de son réalisateur, dont l’œuvre prise dans son ensemble présente nombre de productions situées dans un tel registre. Qu’il ne faille pas y voir une création frivole pour autant, car un des nombreux messages de cette série ne va pas sans rappeler le très recommandable film Avalon (2001) de Mamoru Oshii : en effet, de champion de jeux vidéo, de la vie virtuelle donc, King Gainer devient peu à peu un champion de la vie “réelle” à travers l’école de la lutte pour la liberté, hypothèse que corrobore d’ailleurs le titre du tout dernier épisode, Gain Over(1).
De plus, on distingue assez nettement de nombreux clins d’œil à des productions passées qui sont devenues piliers du genre, telles que les mechas de type Silhouette Engines qui ne vont pas sans rappeler certains des engins les plus délirants de Dougram (Ryousuke Takahashi & Takeyuki Kanda ; 1981) ou de Xabungle (Tomino ; 1982) ou bien l’artiste Meeyan dont les chansons incitent les populations des domepolis à l’Exode, une référence assez évidente au concept Macross (Noboru Ishiguro ; 1982) – référence que, justement, Sunrise exploite aussi au même moment dans Mobile Suit Gundam Seed (Mitsuo Fukada ; 2002) – : ainsi, Overman King Gainer prend l’allure d’une sorte d’anthologie du genre mecha considéré dans sa globalité, sans plus aucune barrière d’aucune sorte entre ses deux branches principales.
Pas de conclusion possible sans évoquer les splendides qualités artistiques de la réalisation. Outre les somptueux mecha designs déjà évoqués, on retiendra une animation de très bonne facture pour une production destinée au petit écran, malgré quelques faiblesses sporadiques ici et là, ainsi que des chara designs très soignés – surtout au niveau des costumes, dont certains ne vont pas sans rappeler le travail de Jean “Moebius” Giraud, et surtout son œuvre-phare Arzach (1975-1976) – ainsi qu’une atmosphère globale très immersive, qui rappelle souvent l’architecture de fer du XIXe siècle pour ses décors mais aussi certaines parures. Pour ceux d’entre vous qui sont rebutés par une narration plutôt étalée dans le temps, où le scénario prend son temps pour arriver à une conclusion épique haute en couleurs, il y a de bonnes chances que la créativité globale de cette production soit une bonne compensation, en particulier au niveau de sa ménagerie de mechas qui propose au moins une nouvelle machine par épisode en moyenne, comme dans toute bonne série de “super robots” qui se respecte.
Aucun mechaphile ne saurait rater ça !
(1) mais on peut aussi évoquer certaines déclarations récentes du réalisateur qui en 2009, lors d’une conférence de développeurs de la CESA, n’a pas caché sa désaffection pour le jeu vidéo – média qui selon lui ne sert qu’à faire perdre leur temps aux gens : il réitéra ces propos lors d’une interview accordée à Anime News network.↩
Dans l’épisode 15, Gainer est bousculé par un homme alors qu’il se trouve à une gare mais l’animateur a omis d’inclure le cellulo du personnage qui le pousse, donnant ainsi l’impression que Gainer est tiré par une main invisible.
Le futur proche. Sur Machine Island, une île colossale isolée du reste du monde par un rideau de gravité depuis la dernière guerre, trois factions s’affrontent à l’aide de super armes robotiques issues d’une science oubliée. Mais le dispositif qui alimente la barrière gravitique présente une erreur majeure dans la composition de ce rideau, au point que celui-ci est sur le point de s’effondrer en menaçant tout l’équilibre écologique de la planète. On dépêche donc la SKL Force pour régler le problème.
Pilotant l’arme la plus puissante connue, Mazinkaiser SKL, les deux agents envoyés sur l’île en reconnaissance, Kaidou Ken et Magami Ryou, constituent à eux seuls l’escouade Death Caprice : leur folie meurtrière leur tient lieu de réputation, au point qu’on les compare souvent à la grande faucheuse elle-même, ou encore à des collectionneurs de cadavres, voire même à des passeurs de l’enfer… Et pas seulement pour ce qu’ils font à leurs ennemis, car personne d’autres qu’eux ne revient jamais des opérations auxquelles ils participent…
De leur côté, Kaidou et Magami se montrent beaucoup plus prosaïques : ils n’affirment rien d’autre qu’être l’Enfer lui-même.
Et ils en sont fiers…
Voilà une production qui n’y va pas par quatre chemins. Dernier descendant à ce jour de l’illustre famille jadis fondée par Mazinger Z (Go Nagai ; 1972), qui reste une œuvre fondatrice sous bien des aspects, Mazinkaiser SKL repousse les limites de la bienséance comme du bon sens pour s’aventurer toujours plus loin sur les terres de l’action pure et de l’ultra-violence – et de préférence toute autant gratuite et sanglante l’une que l’autre, autrement ce ne serait pas drôle… En transcendant de la sorte les barrières que s’imposait la franchise depuis sa création en des temps où les réalisateurs ne pouvaient se montrer aussi créatifs – voire subversifs – qu’aujourd’hui, pour des raisons évidentes, Mazinkaiser SKL dépoussière le mythe et le ramène ainsi sous les projecteurs. On pourrait presque dire “à sa place” d’ailleurs…
Pour cette raison, n’y cherchez pas la moindre bribe de significations ou d’idées, ou de n’importe quoi d’autre de ce qu’évoquent les fans meurtris pour tenter de contrer une critique qu’ils ne supportent pas. Vous ne trouverez rien de ça ici. Kaidou et Magami vous le confirmeront eux-mêmes d’ailleurs : ils se moquent autant des causes que de la justice car seule la fureur et le sang ont l’heur de leur plaire. Ainsi en va-t-il de nos jours de ces guerriers qui sauvent le monde : ils accomplissent leurs exploits en quelque sorte “par-delà le Bien et le Mal” – ce qui leur va à merveille si on tient compte d’un des principaux thèmes qui sous-tendent le genre mecha. En d’autres termes, il n’y a plus de héros, super ou non, et au lieu de ça il ne reste que des fous. C’est bien connu, on vit une époque formidable…
Dans la foulée d’un Gurren Lagann (Hiroyuki Imaishi ; 2007), mais en revendiquant sa démence au lieu de tenter de la dissimuler sous le vernis d’une quête pour la liberté des opprimés, ou quelque autre morale de cet ordre, Mazinkaiser SKL use des dernières techniques de réalisation du genre pour proposer au final une expérience hors du commun. Véritable ode à l’action pure, à la folie furieuse et à la vaine boucherie, cette très courte série présente l’immense qualité d’aller droit au but, sans même tenter de s’encombrer d’une présentation détaillée de la situation qui pousse à en appeler aux deux psychopathes déjà mentionnés : il suffit de les voir à l’œuvre pour comprendre que la menace à juguler dépasse les pires craintes – qui prendrait le risque de leur confier cette mission autrement ?
Par un jour ou bien une nuit de profond ennui comme de folle euphorie, plongez donc dans Mazinkaiser SKL, seul ou accompagné, pour suivre Kaidou et Magami aux portes de cet Enfer dont ils se réclament : vous trouverez certainement dans ce voyage-là bien des choses que vous vouliez voir mais sans jamais avoir osé les demander.
Peut-être même en redemanderez-vous d’ailleurs…
Note :
Bien que présentant des protagonistes sans aucun rapport avec les héros des productions précédentes liées à Mazinger, cette OVA fait néanmoins quelques clins d’œil aux personnages principaux des diverses séries, dont bien sûr Kabuto Kouji lui-même, mais aussi plusieurs mecha designs restés célèbres. Les connaisseurs n’auront aucun mal à les repérer tout au long des trois épisodes de cette réalisation.
Mazinkaiser SKL, Jun Kawagoe, 2010 Media Blasters, 2011 75 minutes, pas d’édition française à ce jour