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Macross: Do You Remember Love?

Jaquette DVD de l'édition japonaise originale du film Macross: Do You Remember Love?AD 2009 : depuis six mois maintenant le SDF-1 erre dans l’espace. Lors d’une attaque des zentrans, le jeune pilote Hikaru se retrouve enfermé dans un compartiment du navire avec la chanteuse débutante Minnmay. Secourus quelques jours plus tard, ils ont eu le temps d’apprendre à se connaître ; aussi se retrouvent-ils peu après, mais cette fois leur escapade provoquera le tout premier contact entre les humains et leurs ennemis, et celui-ci changera pour toujours l’histoire des deux races…

Quiconque connaît un peu l’animation japonaise sait combien les films adaptant une série au grand écran s’avèrent le plus souvent décevants, au mieux, pour ne pas dire un total massacre, au pire. En effet, condenser une production représentant deux douzaines d’épisodes d’une vingtaine de minutes chacun en un seul métrage d’une paire d’heures environ à peine ne peut que relever de la pure volonté de saccage. Et d’autant plus que les éléments supplémentaires tenant lieu de valeur ajoutée se cantonnent la plupart du temps à de l’anecdotique, voire du superflu ; de sorte qu’on en vient à admirer – ou non – ces gens du marketing qui parviennent à vendre à des pigeons ce que ceux-ci possèdent pourtant déjà…

Mais dans le cas présent on a affaire à du Shoji Kawamori – ici néanmoins épaulé par un vieux briscard du genre, Noboru Ishiguro (1938-2012) – et l’inspiration exceptionnelle de cet auteur suffit à transformer le simple exercice mercantile en une œuvre d’envergure. Car si dans les grandes lignes Do You Remember Love? reste dans les rails de Super Dimensional Fortress Macross (N. Ishiguro ; 1982), au moins sur le plan des idées et des symboles, il lui apporte malgré tout un élément supplémentaire de première importance : les zentradis, ici, divisés en deux camps avec d’une part les zentrans, de sexe masculin, et d’autre part les meltlans, de sexe féminin, se livrent ici une guerre sans merci depuis des millénaires.

Si cette séparation des sexes chez les zentradis apparaissait déjà dans la série TV originale, elle prend dans cette version une tournure assez inattendue. Car cette « guerre des sexes » souligne surtout l’infantilisme des civilisations zentradis : la mentalité « les filles contre les garçons », après tout, reste typique de l’école primaire, cet âge d’une férocité à toute épreuve décuplée par l’absence totale de morale et entravée seulement par la présence des adultes, surveillants ou parents qui veillent au respect de ces limites sociales que les enfants comprennent aussi mal qu’ils les discernent ; dans le film de Macross, les zentradis ainsi livrés à eux-mêmes, c’est-à-dire dépouillés de leurs parents bienveillants, sont comme des enfants perdus (1).

En témoigne en particulier une scène entre le commandant Britai et son conseiller Exsedol quand le premier, vers la conclusion du film, fait une plaisanterie que le second ne comprend pas puisqu’elle reposait sur un mensonge, chose qui n’existe pas chez les zentradis – non parce-qu’ils sont guerriers, une espèce connue pour la franchise de ses rapports, mais parce-que, on connaît bien le dicton, la vérité sort toujours de la bouche des enfants, et tant pis si elle blesse… Voilà pourquoi, dans cette interprétation de Macross, les zentradis n’ont aucun savoir ou connaissance et encore moins d’art et de littérature ni rien de ce qui permet une pensée libre – pourquoi, en bref, ils n’ont aucune culture. Parce-qu’ils sont orphelins.

Bien que le discours reste assez fidèle au Macross original, celui du film se veut plus affiné, plus subtil. Les zentradis, ici, ne sont pas victimes d’un embrigadement subi mais au contraire d’une dictature qu’ils s’infligent à eux-mêmes en raison de vieilles disputes aux origines oubliées depuis longtemps mais qui persistent depuis tant de millénaires qu’ils ne parviennent plus à s’en défaire. Ainsi, l’affrontement final entre Boddole Zer, chef des zentrans, et Moruk Laplamiz, leader des meltlans, rappelle-t-il ces couples en instance de divorce qui se déchirent sans même plus savoir pourquoi, et sans non plus prendre garde aux dégâts que provoque ce conflit sur leurs enfants – ici les zentrans et les meltlans, au moins sur le plan métaphorique.

Le discours antimilitariste propre à Macross, et qui lui sert de clé de voute, se trouve donc ici renforcé à travers ce portrait des guerriers décrits comme des enfants paumés qui, au fond, pèchent surtout par manque de considération, d’attention, d’affection – bref, qui manquent d‘amour, ce dont ils doivent apprendre se souvenir à en croire le titre du film. Voilà pourquoi on pardonne somme toute assez vite à cette réinterprétation de la série TV originale son script aux ficelles parfois un peu grosses, pour ne pas dire assez expédiées : comme pour la plupart des récits qui comptent, la juxtaposition des éléments narratifs qui le composent, ce qu’on appelle le scénario, importe en fin de compte bien moins que les idées qu’il convoie, soit ce qu’il veut dire.

Et sans non plus oublier qu’en dépit de quelques faiblesses somme toute assez ponctuelles, Do You Remember Love? reste encore, presque 30 ans après sa sortie, une des productions les plus abouties en matière d’animation traditionnelle – ce qui prouve encore une fois qu’on peut très bien combiner des visuels époustouflants avec des idées fondamentales.

(1) et Wiliam Golding, dans son roman classique Sa Majesté des mouches (Lord of the Flies ; 1954), a très bien démontré ce qui peut advenir dans un tel cas de figure…

Notes :

Macross: Do you Remember Love? ne doit pas être confondu avec Do you Remember Love?, un film fictif évoqué dans la série d’animation Macross 7 (Tetsuro Amino ; 1994) qui sert de production historique commémorative sur la guerre humains-zentrans et sorti en 2031 dans l’univers de Macross – de la même manière que certains films de guerre retranscrivent, par exemple, l’attaque japonaise sur Pearl Harbor en 1941.

Shoji Kawamori a déclaré dans une interview retranscrite dans le magazine Animerica que le véritable Macross se trouve entre la série TV originale et sa réinterprétation sous forme de film. En d’autres termes, présenté sous la forme d’une série TV, Macross prend l’allure de Super Dimensional Fortress Macross, alors que présenté sous la forme d’un film il prend l’allure de Macross: Do You Remember Love?

Un doublage en français, appelé Super Space Fortress Macross et à la traduction déplorable, fut disponible au début des années 90. Le doublage américain le plus connu, Clash of the Bionoïds, reste très critiqué en raison de coupes drastiques qui enlèvent près de 30 minutes de pellicule. Les disputes juridiques qui entourent ce film rendent très improbable une possibilité de réédition dans l’avenir…

De nombreux designs furent reconsidérés, parfois même en profondeur, pour le film ; on peut mentionner en particulier les vaisseaux spatiaux meltlans qui se distinguent totalement de ceux des zentrans, ou bien le SDF-1 dont les « bras » sont ici équipés de transporteurs ARMD. Ces designs devinrent ensuite les références officielles pour les productions Macross suivantes.

Ce film présente pour la première fois un langage parlé propre aux zentradis et sous-tiré en japonais dans la version originale du film : de la même manière que la franchise Star Trek a développé un langage klingon officiel, la licence Macross propose le zentradi ; on retrouve ce langage fictif dans nombre des productions suivantes de l’univers Macross.

Le film donne une origine différente pour le SDF-1 qui, au lieu d’un destroyer de l’Armée de Supervision, est ici un destroyer meltlan. Voilà pourquoi les zentrans attaquèrent la Terre dans le film : ils croyaient la planète aux mains de leurs ennemies. Les capacités de transformation du SDF-1, par contre, restent un ajout des humains.

L’adaptation en jeu vidéo sur Playstation, sortie en 1998, propose un générique de début original ainsi que plusieurs séquences animées entièrement nouvelles. Tous les seiyûs du film y participèrent, à l’exception de Arihiro Hase, décédé deux ans plus tôt, qui interprétait le rôle de Hikaru Ichijo.

Les leaders zentrans et meltlans, respectivement Boddole Zer et Moruk Laplamiz, ont dans le film des apparences très différentes de celles de la série TV originale : ils apparaissent ici comme fusionnés de manière symbiotique à leur forteresse spatiale mobile, et d’une taille colossale même pour des zentradis.

Les trois espions zentrans de la série originale font eux aussi une brève apparition dans le film, où ils portent les noms de Rori, Konda et Warera. On peut aussi voir Kamjin lors d’un combat pour le moins mémorable contre Roy Focker

Carl Macek (1951-2010) souhaitait au départ utiliser ce film comme base pour Robotech: The Untold Story, mais Tatsunoko Production l’en dissuada et il utilisa finalement Megazone 23 (N. Ishiguro ; 1985).

Macross: Do You Remember Love? fut projeté dans 252 cinémas à sa sortie : avec 857 582 spectateurs, il rapporta plusieurs fois les 200 020 000 yens que coûta sa production.

Une scène de concert devait illustrer le générique de fin mais ne fut jamais animée.

Macross: Do You Remember Love?, Shōji Kawamori & Noboru Ishiguro, 1984
Bandai Visual, 1998
115 minutes, pas d’édition française à ce jour

- Macross Compendium (en), le wiki officiel
- MacrossWorld (en), premier site de fans international
- Macross France Fan-Club, premier site de fans francophones
- Macross Mecha Manual (en), site sur les divers mechas de Macross
- le dictionnaire zentran-japonais-anglais (en-jp-zn)
- l’avis de Jevanni

The Super Dimension Fortress Macross

Jaquette DVD de l'édition intégrale remastérisée de la série TV The Super Dimension Fortress MacrossEn 1999, un vaisseau extraterrestre colossal s’écrase sur Terre, révélant ainsi à l’Humanité une technologie prodigieuse mais aussi, surtout, l’existence d’une civilisation étrangère à ce monde et peut-être hostile. Ainsi, les plus grandes puissances s’allient pour fonder le Gouvernement des Nations Unies de la Terre et échafauder un vaste plan de protection. Dix plus tard, alors que le navire étranger, baptisé SDF-1, s’apprête à faire son vol inaugural, une flotte extraterrestre surgit soudain pour le revendiquer…

Lors du combat qui s’engage, le SDF-1 se trouve projeté dans l’orbite de Pluton à cause d’une défaillance de ses systèmes de navigation hyperspatiale. Pour l’équipage de cette forteresse spatiale comme pour les milliers de civils réfugiés à son bord, c’est une longue odyssée qui commence alors dans le but de revenir sur Terre, et pour le jeune orphelin Hikaru Ichijyo c’est le début d’un long apprentissage de la vie à travers l’école de la guerre, mais aussi celle de… l’amour.

Un aspect de Macross se voit bien peu souvent mentionné par les nombreux commentateurs et chroniqueurs qui évoquent cette production pour le moins atypique : il devait s’agir au départ d’une parodie du genre mecha. Ou du moins d’une œuvre qui ne se prend pas au sérieux, ce qui n’est pas tout à fait la même chose : en fait le genre de projet auquel ses créateurs se consacraient quand ils ressentaient le besoin de se détendre entre deux séances de travail sur un projet plus ambitieux. Pourtant, des diverses ébauches d’animes que tentèrent de développer ses créateurs, c’est Macross qui atteignit le stade final de la réalisation ; sous bien des aspects à vrai dire, et d’après ce qu’en disent ses concepteurs, il alla même jusqu’à phagocyter ces autres projets en en reprenant certaines de leurs idées, et pas les plus mineures.

Mecha design de la série TV Super Dimension Fortress MacrossCe qui n’étonne guère. Ceux d’entre vous habitués aux milieux créatifs savent comme il y a loin du projet à sa concrétisation et combien les nombreux obstacles que rencontrent ses créateurs peuvent infléchir le résultat final dans une direction ou dans une autre, pour le meilleur autant que pour le pire. L’image d’Épinal du créateur génial qui, du haut de sa tour d’ivoire, planifie soigneusement et dans les moindres détails des œuvres impérissables capables de s’inscrire dans l’éternité reflète surtout une méconnaissance certaine du processus créatif. En vérité, les idées se bousculent, en fusionnant parfois ou – plus souvent – en se rejetant l’une l’autre, jusqu’à ce qu’une forme finale parvienne à émerger de ce chaos. C’est surtout vrai dans ces domaines qui rassemblent des expertises très diverses, comme le cinéma ou le jeu vidéo, mais aussi – pour en revenir à ce qui nous occupe – l’animation : en fait, bien peu d’œuvres y sont le fruit du travail d’un seul, quoi qu’en dise des fans parfois un peu trop enthousiastes…

Voilà comment Macross émergea d’un torrent de formes primitives et brutes échafaudées par la créativité de diverses figures de l’animation japonaise à partir du mois d’août 1980. Si certaines d’entre elles comptaient parmi les vétérans de l’industrie, d’autres y figuraient depuis quelques années à peine ; d’une manière pas si surprenante que ça, ce qui fit de Macross une œuvre unique en son genre venait pour la plus grande partie de ces jeunes gens dont la pensée ne souffraient pas encore de la sclérose de l’expérience et des échecs. Nés pour la plupart au tout début des années 60, ils avaient découvert le genre mecha et les premières productions de science-fiction de renom alors qu’ils quittaient l’enfance et ce foisonnement d’idées nouvelles les avait bien sûr beaucoup marqués. Voilà pourquoi les connaisseurs trouveront dans Macross des hommages, des clins d’œil et des références aux plus grands classiques de l’animation japonaise de science-fiction : de ce point de vue, d’ailleurs, Macross représente presque une anthologie du genre en plus d’un manifeste de ce que ces jeunes artistes souhaitaient faire de leur vie à venir de professionnels de cette industrie.

Concept art de la série TV Super Dimension Fortress MacrossD’où la pluralité de thèmes et d’idées qui caractérisent Macross, dans lesquels cette œuvre unique plonge ses racines polymorphes. Et voilà pourquoi la cohérence qui s’en dégage malgré tout étonne d’autant plus. En fait, et si on en croit les diverses déclarations de certains membres de l’équipe, la plupart des rebondissements scénaristiques de nombreux épisodes ne virent le jour que dans l’urgence ; la conclusion même de la série, ou du moins de sa première partie, ne fut échafaudée qu’au tout dernier moment. Malgré tout, et bien que de très nombreuses idées passèrent à la trappe en cours de production, on peut distinguer deux axes thématiques principaux : le premier, dans l’air du temps à cette époque, même si en fin de compte assez peu de productions du moment reposaient sur un axe créatif semblable, concerne le réalisme de la facture ; le second, plus étonnant dans le registre des productions mettant en scène des mechas, concerne la romance qui sous-tend les différents rapports des divers personnages centraux tout au long du récit, et qui les amène à évoluer peu à peu. Mais on pourrait aussi évoquer l’accent mis sur l’importance de la culture – au sens large du terme – dans le développement et surtout le maintien d’une civilisation, ainsi que la condamnation de la guerre sous toutes ses formes. Et j’en oublie…

Le premier de ces deux thèmes principaux se place bien sûr dans la droite lignée de Mobile Suit Gundam (Yoshiyuki Tomino ; 1979) qui tenta de proposer des real mechas – c’est-à-dire des récits de mechas reposant sur un réalisme tant de forme que de fond – et fonda ainsi une branche entièrement nouvelle du genre. Si cette ramification connut des débuts assez difficiles, en raison de nombre de ses aspects aux accents assez nettement révolutionnaires, du moins dans le contexte précis de l’animation japonaise, elle finit néanmoins par s’imposer et Macross joua un rôle considérable dans ce sens : certains, d’ailleurs, n’hésitent pas à affirmer que Macross exerça sur ce point une influence au moins égale à Gundam, et ils ont peut-être raison. Le réalisme d’un récit, en effet, demeure la principale condition pour capter l’attention d’une audience puisque c’est bien ce qui permet la suspension consentie de l’incrédulité : dès lors que la narration prend quelques libertés avec le réalisme, l’auteur risque de perdre l’intérêt du spectateur puisque celui-ci va se mettre à douter de la vraisemblance du récit ; dans le genre real mecha, le réalisme des mecha designs transpose dans l’univers de l’histoire cet élément-clé de la littérature : l’univers pourtant fictif devient soudain crédible parce que les éléments qui le définissent sur le plan visuel ont l’air réels. Et de telle sorte que le spectateur se voit ainsi prêt à accepter des idées et des situations qu’ils n’auraient peut-être pas pu tolérer autrement… Dans Macross, cet aspect se montre particulièrement important en raison de la dimension parodique du projet original dont divers éléments subsistèrent dans la version définitive en dépit du ton plus sérieux de celle-ci et qui se virent malgré tout pleinement acceptés par l’audience – nous en évoquerons certains plus loin.

Mecha design de la série TV Super Dimension Fortress MacrossMais on peut aussi citer des exemples tout à fait sérieux et crédibles à la fois, qui ne présentent aucun lien avec les éléments méchaniques de Macross, comme la guerre d’unification par exemple : l’arrivée du SDF-1 sur Terre, en révélant l’existence d’une vie extraterrestre, a incité les diverses nations à s’unir sous une seule bannière pour mettre leurs efforts et leurs ressources en commun afin de mieux lutter contre des envahisseurs potentiels ; mais alors que des auteurs moins inspirés auraient introduit cette unification sans anicroche aucune, Macross nous présente au contraire une unification qui s’est faite dans la fureur et le sang, traduisant ainsi les divergences politiques de certains états dans leur idée de la réponse à donner à cet événement sans précédent dans l’histoire humaine. En bref, Macross ne s’articule pas autour d’une vision naïve des choses comme le font de nombreuses productions moins exigeantes – encore que je devrais plutôt dire « moins réalistes ».

Quant aux prédispositions des membres de l’équipe dans le développement de ce réalisme, il s’explique d’au moins deux manières. D’abord, le mecha designer principal du projet, Shoji Kawamori, qui se trouve d’ailleurs être aussi un des premiers initiateurs de Macross, étudiait l’ingénierie aéronautique à l’époque où il commença à travailler dans l’animation, en abandonnant peu à peu ses études pour faire de ce nouveau hobby sa profession véritable : on comprend bien sûr que des études dans un domaine aussi concret que celui-là l’aient amené à développer des designs très réalistes ; sur ce point, son travail sur le VF-1 Valkyrie reste encore aujourd’hui une référence du mecha design : adulé par des milliers de fans à travers le monde, pris comme exemple par de très nombreux autres artistes pendant plusieurs années après sa première apparition, il représente une étape fondamentale du genre real mecha pour avoir montré pour la première fois un mecha passer d’une forme à une autre complétement différente en suivant une décombinaison puis une recombinaison tout à fait réaliste de ses divers composants, sans aucune forme de morphose comme c’était le cas en général jusque-là – mais il faut aussi évoquer le splendide travail de Kazutaka Miyatake, un vétéran de l’industrie, lui, au contraire de Kawamori, dont le sens du détail technique conféra à l’ensemble des machines du camp des terriens un réalisme extrême pour l’époque. Enfin, Macross reste pour sa plus grande part l’œuvre d’une nouvelle génération de créateurs qui se posaient en héritiers de leurs prédécesseurs, ceux d’après-guerre : à l’inverse de leurs aînés, ils avaient très bien assimilé la culture technicienne du vainqueur américain qu’ils embrassèrent toute entière au lieu de la rejeter en bloc ou du moins de la critiquer comme l’avaient fait certains avant eux, et souvent avec férocité.

Concept art de la série TV Super Dimension Fortress MacrossLe second de ces deux thèmes principaux, lui, par contre, se montre assez inédit. En effet, on n’avait jusqu’ici jamais vu une œuvre inscrite dans le genre mecha faire un tel focus sur les relations entre les personnages. Non parce que celles-ci prenaient une place importante, puisqu’on avait déjà vu ça quelque part, notamment dans Tôshô Daimos (Tadao Nagahama ; 1978) – sur lequel travailla d’ailleurs l’ensemble du Studio Nue dont faisait partie Kawamori – ainsi que dans Gundam et dans Space Runaway Ideon (Y. Tomino ; 1980), mais parce que non seulement elles venaient au premier plan du récit, au point de voiler souvent les scènes d’action, ce qui restait pour le moins inattendu dans un tel genre, mais de plus il s’agissait de romances pures, soient d’histoires d’amour et de cœur dans un récit de guerre. En d’autres termes, Macross réussissait le pari a priori impossible de joindre le shôjo au shônen, ce qui relevait de l’exploit compte tenu des divergences profondes qui séparent ces deux courants fondamentaux de la culture manga et anime d’après-guerre. Sur ce point, il faut souligner l’excellent travail de caractérisation des personnages que fit le chara designer principal, Haruhiko Mikimoto, dont la production sur Macross contribua beaucoup à le hisser parmi les meilleurs de son temps : nombre des idées sur le comportement et les interactions des divers personnages viennent de lui, même si le reste de l’équipe – et Kawamori en tête – orientait souvent ces idées dans des directions assez différentes de celles prévues au départ par le designer – à sa grande surprise mais aussi, parfois, à son grand désarroi.

C’est aussi dans cet aspect aux accents tout à fait iconoclastes, en tous cas compte tenu de la prédisposition du genre mecha de l’époque à focaliser sur l’action en évitant de développer des relations psychologiques et encore moins romantiques, que Macross trouve une partie de sa force, qu’il honore la volonté de départ de ses créateurs de faire une parodie du genre. Mais c’est aussi ce qui lui valut son immense succès en dehors du cercle des spectateurs habituels de cette branche particulière de l’anime : Macross, en effet, plaisait aux filles. Car au contraire de la majorité des productions orientées grand spectacle, le personnage principal, ici, ne devient pas un adulte en suivant la voie de la guerre mais bel et bien celle de l’amour, c’est-à-dire de la paix – ce qui étonne somme toute assez peu de la part de créateurs dont la majorité sont issus de la génération Flower Power

Mecha design de la série TV Super Dimension Fortress MacrossC’est cet aspect en apparence anecdotique qui fait de Macross un pinacle du genre real mecha. Car si en s’affirmant réaliste Gundam se montrait surtout antimilitariste, au moins implicitement, alors Macross, lui, se bâtissait tout entier autour de cette approche. Il la revendiquait. Un de ses éléments fondamentaux illustre à la perfection cet axe narratif : ici, en effet, les divers personnages viennent de tous les horizons du monde, et l’équipage du SDF-1 lui-même se compose de gens de toutes les nationalités et de tous les continents ; ce qui représente une manière comme une autre de souligner la dimension universelle du discours de Macross. En raison de cet antimilitarisme flagrant, certains commentateurs ont vu dans les zentrans, l’ennemi extraterrestre que combattent les humains dans ce récit, une représentation du Japon d’avant-guerre, ce Japon certes traditionnel mais surtout militariste et réactionnaire qui signa son arrêt de mort en menant une guerre de trop, celle du Pacifique. Un discours qui, soit dit en passant, ne présente pas grand-chose de bien neuf puisque l’ensemble de la culture manga d’après-guerre, et notamment celle des années 60, s’articulait déjà autour d’idées comparables (1). Mais Macross, en se plaçant dans la continuité de Gundam, au moins sur le plan de l’intention première, transposait lui aussi cette idée dans le genre mecha qui à cette époque restait encore dans les grandes lignes une vaste apologie du triomphe de la force brute sur la raison à travers des récits où les héros réglaient leurs problèmes par la manière forte au lieu du dialogue, du moins dans les productions se réclamant du courant super robots. Car dans Macross, l’arme suprême des humains contre leur ennemi extraterrestre est en fait… une chanson. Et si ce point souligne d’autant plus la dimension parodique initiale de Macross, c’est aussi une métaphore sans équivoque sur l’absolue nécessité de la non-violence dans les rapports humains ; l’occident, d’ailleurs, a lui aussi sa propre chanson sur le thème, et depuis bien avant Macross, ce qui souligne d’autant plus l’universalité de ce concept-là :

Quand on a que l’amour
Pour parler aux canons
Et rien qu’une chanson
Pour convaincre un tambour

Alors sans avoir rien
Que la force d’aimer
Nous aurons dans nos mains
Amis le monde entier. (2)

Concept art de la série TV Super Dimension Fortress MacrossEt voilà comment Macross s’affirme aussi, en fin de compte, comme une ode à la culture sous toutes ses formes. Dont la chanson. Car si les objets culturels restent ce qu’il y a de mieux pour les civilisations de s’échanger ce qu’elles ont de plus précieux, afin de mieux se connaître et ainsi de mieux s’apprécier, se tolérer et se respecter, pour au final mieux vivre ensemble, la musique demeure un des plus efficaces moyens pour rapprocher les cœurs. Rappelez-vous : dans Macross, il est avant tout question d’amour. Car musiques et chansons, ici, ne servent pas que d’armes absolues contre une race de soldats ultimes tout entiers et exclusivement voués à la guerre, et donc dépourvus de culture, elles servent surtout à éveiller à la paix ces âmes en quelque sorte perdues car conditionnées depuis toujours à des combats sans fins – c’est-à-dire à la haine. En rejetant la guerre pour laquelle ils furent créés jadis, les zentrans peuvent enfin s’ouvrir à cette culture qui demeure encore à ce jour la plus grande différence entre les humains et les animaux, mais surtout le ciment de notre civilisation et de sa démocratie dont la liberté de penser qui la caractérise ne peut exister sans elle – ce n’est pas George Orwell (1903-1950) qui me contredira (3). Ainsi, Macross atteignait en son temps une profondeur symbolique, mais aussi poétique, encore jamais effleurée dans le genre mecha.

Le public, d’ailleurs, ne s’y trompa pas cette fois, ce qui restait aussi rare à l’époque que de nos jours. De sorte qu’en dépit de toute l’innovation et les divers aspects expérimentaux de cette œuvre, tant sur les plans narratifs qu’artistiques, soient des éléments qui le plus souvent rebutent l’audience,  le succès se trouva malgré tout au rendez-vous. Et il se montra bien assez fulgurant pour convaincre les sponsors et les chaînes de télévision de financer un prolongement de la diffusion à travers neuf épisodes supplémentaires – soit tout de même un tiers du compte de départ, ce qui n’est pas banal. Hélas, c’est dans cette rallonge que Macross tend à se diluer, à perdre de sa force initiale en s’enfonçant en quelque sorte dans une espèce de redite d’autant plus malvenue que la conclusion de l’arc narratif original se montrait bien assez explicite et complet sans qu’il s’avère nécessaire d’en rajouter. Pour cette raison, le lecteur ne se montrera pas mal inspiré de s’arrêter à l’épisode 27, pour autant qu’il parvienne à ne pas céder aux sirènes de Macross dont le chant, c’est bien connu, sait se montrer particulièrement convaincant : demandez donc aux zentrans si vous ne me croyez pas…

Couverture de l'édition originale japonaise de l'artbook Macross Perfect MemoryEnfin, méritent de se voir évoquées les splendides qualités de réalisation et d’animation qui, pour l’époque encore, se montraient le plus souvent bien au-dessus de la moyenne, même si plusieurs épisodes et de nombreuses séquences isolées souffrent parfois d’approximations aussi évidentes que regrettables. On peut y voir sans trop de difficulté ni même d’exagération le signe assez net d’une volonté de produire une œuvre de qualité, soit la parfaite démonstration que chacun des artistes impliqués dans la production croyaient fermement dans ce projet, qu’il ne s’agissait pas pour eux d’un simple boulot routinier ou bien, pire, d’un job alimentaire. Et pour cause : comme je l’ai expliqué au début de ce billet, tous se trouvaient impliqués dans le processus créatif. On peut citer en particulier le travail pour le moins unique en son genre d’Ichirô Itanô, qui avait eu l’occasion de travailler entre autres sur Gundam et Ideon avant de rejoindre l’équipe de Macross, et dont le style pour le moins innovant parvint à conférer à ce dernier une identité et une personnalité encore jamais vue, en particulier à travers ce qu’on appelle aujourd’hui un Itanô Circus – soit un élément à présent devenu prépondérant dans les animes de science-fiction, et qui se trouve depuis assaisonné à toutes les sauces. Mais en dépit de toutes ces innovations dont certaines restent encore utilisées de nos jours, la qualité de cette facture reste toute relative puisque les standards ont évidemment évolué avec les techniques et Macross accuse maintenant ses presque 30 ans, ce qui rebutera hélas bien plus d’un spectateur d’aujourd’hui.

Pour autant, ceux-là gagneront à passer outre cet aspect somme toute assez mineur : les classiques, en effet, ont leur prix, mais ils savent récompenser les efforts de ceux qui le payent sans sourciller.

Après tout, c’est une simple question de culture.

(1) Jean-Marie Bouissou, « Du Passé faisons table rase ? Akira ou la Révolution self-service » (La Critique Internationale n°7, avril 2000).

(2) paroles de Jaques Brel (1929-1978) tirées de sa célèbre chanson Quand on n’a que l’amour (1956) écrite pour protester contre la guerre d’Algérie ; écouter ce morceau en ligne.

(3) relire au besoin son œuvre maîtresse 1984 (Gallimard, collection Folio n° 822, mars 2007, ISBN : 978-2-07-036822-8), et en particulier les divers passages et chapitres consacrés à la notion de novlangue et donc à l’importance de disposer d’un langage élaboré – c’est-à-dire une culture – pour échafauder des idées complexes.

Séquelles et préquelles :

Bien qu’un gros succès du l’audimat japonais, Macross engendra un nombre plus que raisonnable de productions dérivées. Parmi celles-ci, le film Macross: Do You Remember Love? (Noboru Ishiguro & Shoji Kawamori ; 1984) tient lieu de narration alternative à Super Dimension Fortress Macross en en présentant le propos sous un angle bien assez différent pour en faire un complément qui mérite vraiment d’être vu. Celui-ci connut une suite sous la forme d’une OVA intitulée Macross: Flash Back 2012 (S. Kawamori ; 1987) qui s’adresse aux fans les plus hardcore de la franchise dans le sens où ce court-métrage clôt un arc narratif sans proposer de réel récit : c’est en fait le concert d’adieu de Lynn Minmay lors du départ du vaisseau de colonisation Megaroad-01.

Une seconde OVA, Macross II: Lovers Again (Kenichi Yatagai ; 1992), fut réalisée sans aucun membre de l’équipe de la série TV originale, à l’exception notable de Mikimoto, et reste à ce jour considérée comme l’enfant bâtard de la licence ; d’ailleurs, cette œuvre se situe officiellement dans un futur alternatif de Macross. Dans les grandes lignes, ce récit-là se distingue très peu de Do You Remember Love? sans pour autant lui tenir vraiment lieu de palliatif…

Une troisième OVA, Macross Plus (S. Kawamori ; 1994), marque le début d’un réel développement de la franchise en présentant certaines conséquences de la Guerre Stellaire entre les humains et les zentrans : en 2040, sur la planète colonisée Éden, ont lieu les tests de deux nouveaux types de chasseurs transformables alors que parviennent à leur conclusion des recherches en vue du développement d’une véritable intelligence artificielle.

À la même époque est diffusée Macross 7 (Tetsuro Amino ; 1994), seule véritable séquelle à ce jour de la série TV originale, qui narre les tribulations de la septième flotte de colonisation Macross alors qu’elle approche du système Varauta. Ce récit contemporain de Macross Plus nous présente un autre aspect de l’avenir esquissé dans l’univers Macross tout en développant le discours initial de la franchise ; celui-ci, hélas, ne plût pas à tout le monde et Macross 7 reste encore une production controversée parmi les fans de la licence.

Une autre OVA, techniquement la cinquième donc, marque un retour aux origines, sous la forme d’une préquelle intitulée Macross Zero (S. Kawamori ; 2002), en revenant sur la Guerre d’Unification qui précède les événements de Macross. Cette production laissa de nombreux fans dubitatifs en raison des éléments mystiques, ou assimilés, de son récit qui pour beaucoup semblèrent mal cadrer avec le techno-scientisme typique de la franchise.

La dernière production en date, la série TV Macross Frontier (S. Kawamori ; 2007), se situe plusieurs décennies après Macross 7 et revient aux racines originales de la licence dans ses thèmes comme dans sa facture narrative. Un net succès, Frontier obtint lui aussi sa narration alternative sous la forme d’une paire de films pour le grand écran.

Notes :

Pour sa diffusion aux États-Unis, cette série fut « combinée » avec deux autres, The Super Dimension Cavalry Southern Cross (Yasuo Hasegawa ; 1984) et Genesis Climber Mospeada (Katsuhisa Yamada ; 1983) et vit ses dialogues modifiés pour créer Robotech (Robert Barron ; 1985), produit par Harmony Gold. De sorte que Macross compte parmi les animes les plus importants jamais créés compte tenu de son influence sur le marché nord-américain, et donc sur le reste du monde : elle fut en grande partie responsable, avec Voltron (1981), de l’ouverture de l’occident aux productions japonaises dans les années 80.

De nombreux mecha designs de Macross furent utilisés dans le jeu de plateau Battletech (FASA Corporation ; 1984) mais d’obscures raisons juridiques, impliquant le fabricant de jouets Playmates Toys et la société Harmony Gold déjà mentionnée, amenèrent ensuite les créateurs de ce titre à renoncer à ces mecha designs : ceux-ci disparurent donc de l’univers Battletech à partir de 1996 et héritèrent du surnom de « Unseen » ; au contraire des autres mecha designs tirés d’autres animes, ceux de Macross ne réapparurent jamais dans Battletech en raison d’une interdiction formulée par Harmony Gold en 2009.

Le mot GERWALK – le mode hybride des chasseurs Valkyries – signifie Ground Effective Reinforcement of Winged Armament with Locomotive Knee-joint. L’idée de ce mode hybride est venue à Kawamori alors qu’il examinait un pré-modèle de jouet dérivé du projet : les parties correspondantes aux « jambes » du mecha se sont détachées et sont restées pendues à la verticale sous le fuselage horizontal, donnant ainsi l’impression que l’avion se tenait « debout »…

Le mecha VF-1 Valkyrie tient son nom du bombardier américain XB-70 Valkyrie et son design général est inspiré du chasseur Grumman F-14 Tomcat. Les designers choisirent de calquer le mecha vedette de Macross sur un modèle de chasseur aérien existant afin d’accentuer le réalisme de la série.

Erreur d’animation : dans un épisode, un VF-1A Valkyrie est dessiné avec deux lasers additionnels sur les cotés de la tête alors qu’il est supposé n’en posséder qu’un sur le « front ». Harmony Gold a adapté cette erreur sous la forme d’un nouveau type de chasseur veritech pour l’univers Robotech, le VF-1R.

Lupin III, Daisuke Jigen et leur célèbre Fiat 500 font une apparition dans un jeu d’arcade durant un épisode de la série.

Le nom imprimé sur le Valkyrie chair à canon VF-1A est « K. Warmaker » qui est dérivé de Kawamori, co-créateur de la série.

Le biplan jaune de Roy Focker dans le rêve de Hikaru a le nom de Kawamori inscrit sur le siège.

Shoh Blackstone, à qui le réalisateur Noboru Ishiguro prête sa voix, est un jeu de mot sur le nom de ce dernier. Ishi signifie pierre (stone), guro (kuro) signifie noir (black), d’où Stoneblack ou plutôt Blackstone. Pour Shoh, il s’agit d’une autre lecture du kanji Noboru.

Bien que cette série ait propulsée Mari Iijima au rang de superstar des idol singers des années 80, elle regrette souvent d’avoir été connue comme la voix de Lynn Minmay. Jusqu’à présent, presque tout le monde associe son nom à ce personnage et non à la chanteuse/compositrice.

De l’aveu même du réalisateur Rob Cohen, le film Furtif (2005) est largement inspiré de Macross. Cependant, de quelle incarnation de la série, Macross ou Robotech, il s’agit ne reste pas clair…

Dans l’épisode 36, un mecha hybride entre un Valkyrie et un Orguss fait son apparition dans le fond pendant la scène où le SDF-1 se défend contre le vaisseau de Kamjin qui le charge à pleine vitesse : il s’agit d’un clin d’œil d’un animateur qui travaillait à la même époque sur Super Dimension Century Orguss (N. Ishiguro ; 1983), une autre production de Big West et Studio Nue.

Dans l’épisode 27, avant l’attaque sur le vaisseau de Bodolza, le vaisseau Arcadia d’Albator apparaît aux cotés des navires de Britaï et de Laplamiz.

Dans le même épisode (27), on aperçoit encore le mecha Orguss défendant le SDF-1 à coté de la passerelle.

Cette série est la première à proposer des mecha designs d’appareils transformables qui se veulent « réalistes » quant à leur séquence de transformation : la décombinaison et la recombinaison des divers éléments de l’engin lors de son passage d’un module à l’autre sont techniquement « plausibles » et ne présentent aucunes modifications improbables de leur taille ou de leur forme comme c’était souvent le cas dans les séries du genre super robots.

La version française collector éditée par Déclic Images présente une erreur de traduction assez grossière concernant le terme « arme(s) instinctive(s) » : de toute évidence tiré de la version américaine d’AnimEigo, qui remasterisa la totalité de la série pour le compte d’Harmony Gold, celui-ci provient certainement d’une traduction littérale de l’anglais « reaction weapon » qui est en fait, dans l’univers de Macross, une abréviation de « thermonuclear reaction weapons » (ayant perdu certaines technologies au cours de la Guerre de Division qui anéantit jadis la République Stellaire, les zentrans sont très étonnés de voir les humains utiliser de telles armes devenues pour eux légendaires) ; voir l’entrée reaction weapon (en) sur l’ancienne version du Macross Compendium pour plus d’informations.

The Super Dimension Fortress Macross, Noboru Ishiguro, 1982
Déclic Images, 2004
36 épisodes, env. 30 € (occasions seulement)

- Macross Compendium (en), le wiki officiel
- MacrossWorld (en), premier site de fans international
- Macross France Fan-Club, premier site de fans francophones
- Macross Mecha Manual (en), site sur les divers mechas de Macross
- d’autres avis : Jevanni’s Blog, Chaotix Zone, Suby’s World, Atout-Geek

Omega Boost

Jaquette CD de l'édition PAL du jeu vidéo Omega BoostAlpha Core, un virus informatique intelligent, est parvenu à remonter le temps pour reprogrammer ENIAC, le tout premier ordinateur de l’Histoire, afin d’augmenter sa propre puissance dans le futur et ainsi dominer le monde. Seul l’Omega Boost peut se montrer assez rapide pour déjouer les plans d’Alpha Core en retournant lui aussi dans le passé, mais il exige un pilote à sa hauteur…

Depuis Space Invaders en 1978, le genre des shoot ‘em up reste un des plus anciens des jeux vidéo mais aussi un des plus populaires, décliné sur tous les supports et dans tous les styles, au point d’ailleurs qu’il en est devenu presque emblématique de ce média. Avec le développement et la généralisation des moteurs de rendu en 3D temps réel, de plus en plus de titres adoptèrent ce format, le plus souvent pour des raisons d’améliorations cosmétiques mais aussi, parfois, pour proposer de l’action à 360° : Omega Boost compte parmi de telles productions.

Screenshot du jeu vidéo Omega BoostVéritable ode à la fureur et à la vitesse, il se caractérise par un rythme de jeu particulièrement effréné où les projectiles et les ennemis pleuvent de tous les côtés, au sens strict du terme. Depuis la vastitude de l’espace jusqu’à des tunnels temporels, en passant par la surface d’une planète sombre, vous y croiserez des ennemis aussi divers que des astéroïdes entourés de sphères de défense, des ailes volantes et des araignées mécaniques, des vers des sables ou de l’espace, jusqu’à des espèces de blobs dorés et des diamants bleus escortés d’un anneau d’halos – entre autres.

Bref, toute la ménagerie habituelle du genre quand celui-ci s’incarne dans un univers de science-fiction aux nets accents space opera. Pour s’occuper de leur cas, vous aurez à disposition deux types d’armes : un laser et des missiles, tous en quantités illimitées et à l’utilisation d’autant plus facilitée qu’une touche vous permet de rester orienté vers la cible la plus proche sans trop de difficultés. Une troisième arme se débloque une fois arrivé à un certain score, qui permet de provoquer des dégâts considérables mais dont les munitions sont limitées – elle sert donc à finir les boss de fins de niveaux…

Screenshot du jeu vidéo Omega BoostVoilà pourquoi, entre vos tirs et ceux des ennemis qui pullulent tout autour de vous, l’écran de jeu d’Omega Boost devient vite indéchiffrable à force de se voir saturé de projectiles dont seule la couleur vous permet de différencier les vôtres de ceux qu’il vous faut éviter. Et voilà pourquoi Omega Boost, au final, devient assez insipide : parce que devant une telle prolifération de données critiques, le cerveau du joueur finit par ne plus réagir que de manière instinctive, primaire, et au bout du compte complétement détachée – on joue sans vraiment faire attention à ce qui se passe à l’écran.

Il reste néanmoins un titre qui compte parmi les derniers développés pour la Playstation, et qui plus est par le studio de la série des Gran Turismo dont Omega Boost reprend bien sûr le moteur, soit une production aux visuels pour l’époque très réussis et dans laquelle les mecha designs de Shoji Kawamori acquièrent une présence rare.

Bref, si les joueurs spécialistes des shoot ‘em up trouveront là un défi à relever, les autres pourront s’en lasser assez vite. Pour public friand d’adrénaline de préférence, donc…

Note :

La séquence d’intro ci-dessus est celle de la version américaine du jeu, que j’ai choisi pour sa qualité d’encodage : les musiques des versions japonaises et européennes différent.

Omega Boost
Polyphony Digital, 1999
Playstation, env. 20 € (occasions seulement)

Macross F ~Sayonara no Tsubasa~ : premier trailer

Silent Line: Armored Core

Jaquette DVD de l'édition PAL du jeu vidéo Silent Line: Armored CoreLibérées de l’autorité du Contrôleur, les corporations peuvent enfin se livrer à la reconquête de la surface de la planète dont les hommes ont jadis été bannis suite à la Grande Destruction – cette guerre totale qui a bien failli anéantir l’espèce humaine et l’a contrainte à se réfugier dans de gigantesques abris souterrains. Mais, comme il se doit, cette liberté a un prix : très vite, les multinationales s’affrontent ouvertement, et tout ce qui a été gagné au cours de siècles de paix semble sur le point d’être perdu à nouveau…

Mais alors que la reconstruction atteint une certaine région, des incidents de plus en plus préoccupants se produisent, se répètent : des avant-postes sont attaqués, des transports sont détruits ; par des forces inconnues, qui utilisent une technologie dont personne ne connait la provenance, avec lesquelles il s’avère impossible d’entrer en contact. Bientôt, cette région se fait appeler « Silent Line » et devient zone interdite.

Qui peut bien avoir le pouvoir de s’attaquer ainsi aux intérêts des toutes puissantes corporations ? Qui se cache derrière la « Silent Line » ?

Qui… ou plutôt quoi ?

C’est l’ombre du Contrôleur qui plane sur cette région : à l’instar des souverains de jadis décapités lors de ces révolutions qui ont ensanglanté l’Histoire, son souvenir hante toujours ses bourreaux. En l’occurrence – et pour peu que vous ayez eu la bonne idée de commencer votre partie en chargeant votre sauvegarde d’Armored Core 3, ce qui ne peut être qu’une bonne idée quand on sait à quel point Silent Line… est bien plus difficile que le titre auquel il fait suite – en l’occurrence, donc, et puisque c’est vous qui avez détruit le Contrôleur, c’est à vous d’en répondre : la notion de responsabilité étant l’essence même de la franchise Armored Core, Silent Line… s’affirme ainsi comme la parfaite continuité du titre qui le précède…

Mais comme vous avez été bien conseillé et que vous commencerez donc votre partie avec votre sauvegarde d’AC3 – au contraire de ce que j’ai pu faire puisque Silent Line… est le tout premier titre de la série dont j’ai tâté avant de réaliser que j’aurais mieux fait de commencer par le début – vous n’aurez pas de difficultés à répondre de vos actes. Du moins pas trop. Car cet acte final, fatidique, qui a terminé la partie du titre précédent en conditionnant l’avenir d’un peuple tout entier plus ou moins malgré lui, ce dernier acte a eu des répercussions tout à fait conséquentes : maintenant libérés de la bienveillance du Contrôleur, les humains sont libres – à l’instar d’Adam et Ève quand ils quittèrent le jardin d’Éden, ils sont nus… et surtout très fragiles.

La première épreuve est assez attendue : la liberté s’exprimant d’abord par la violence, les corporations à présent débarrassées des chaînes que leur avait imposé le Contrôleur n’hésitent plus à revendiquer leur propre sphère d’influence vis-à-vis de leurs rivales – c’est-à-dire les autres corporations. Il s’ensuit ce qui devait s’ensuivre et la lutte devient vite féroce ; au point d’ailleurs que l’une d’elle ne passe pas bien loin de la disparition pure et simple. Mais somme toute, ce n’est jamais que la conséquence logique de la destruction du Contrôleur plus qu’un réel choix de narration (1) ; cependant, la critique de l’ultra-libéralisme reste bien reconnaissable, au moins de manière sous-jacente : on peut éventuellement y discerner aussi une certaine illustration d’un présent que connaissent bien les japonais depuis l’anéantissement de leur bulle économique en 1989.

La seconde épreuve est plus surprenante car elle prend l’apparence d’un ordre ancien qui se rappelle au bon souvenirs des humains alors que ceux-ci l’avaient presque oublié. De toute évidence, ils avaient tort : en effet, il tombe assez sous le sens qu’une entité aussi vaste, aussi puissante, aussi éternelle que le Contrôleur ne pouvait pas disparaître ainsi sans laisser de traces. Ou du moins, pour être plus précis, il semble assez évident que cette entité n’était pas unique – ce qui n’est pas exactement la même chose. En tous cas, et quelle que soit sa forme, il demeure implacable, surtout s’il se sent menacé, ce qui se produit assez vite quand la reconstruction de la surface s’approche de la Silent line. Et ses armes sont d’autant plus redoutables qu’elles sont bien cachées, de préférence là où on n’aurait pas idée d’aller les chercher – et surtout pas avec un AC

C’est d’ailleurs là une belle occasion pour les scénaristes d’explorer un thème cher aux auteurs de science-fiction – même s’il aurait pu ici être un peu plus développé… En donnant à cette machine peut-être pensante mais en tous cas bel et bien inhumaine la possibilité de s’adresser directement au personnage du joueur, quoique d’une manière assez détournée, les développeurs renouent avec une tradition pour le moins ancienne du genre – c’est-à-dire classique, du moins dans ce cas précis, ce qui reste une valeur sûre. Car quand ce Contrôleur exprime ainsi son incompréhension devant l’obstination des corporations à persister dans l’exploration de la Silent Line compte tenu de ce que ça leur coûte, c’est toute sa nature artificielle qui s’exprime à travers ce questionnement – nature qui l’empêche de saisir ce qui est l’essence même de la nature humaine : la curiosité (2).

Curiosité qui, comme la liberté dont il a été abondamment question dans mon article sur Armored Core 3, paye bien mais sait aussi se faire rembourser avec un taux d’intérêt plus que conséquent : le savoir a un coût, et le créancier qui le fournit se fait toujours payer. En l’occurrence, c’est bien ce besoin viscéral de savoir toujours plus, de comprendre comment fonctionne l’ennemi qui ouvrira la « boite de Pandore » ; en d’autres termes, si les machines ne peuvent comprendre la curiosité qui caractérisent les êtres humains, elles savent néanmoins utiliser ce travers pour mieux les perdre… Elles sont bel et bien intelligentes, voyez-vous. Mais leurs adversaires le sont tout autant, et ils sauront réagir comme il se doit.

D’ailleurs, à ce stade du récit, la première épreuve que j’évoquais plus haut est surmontée depuis longtemps et il y a un moment que les corporations ont cessé de se battre entre elles pour s’unir contre l’ennemi commun. On veut bien tirer le plus gros paquet de fric mais on comprend bien l’absolue nécessité d’être toujours vivant pour ramasser le pactole… Les machines avaient-elles prévu que les hommes pourraient faire fi pour un moment de leurs discordes, ou bien est-ce là une autre de leurs limites ? On ne le saura jamais et c’est peut-être mieux ainsi : après tout, il pourrait bien s’agir là d’un autre cadeau de dame Pandore

Si Silent Line… ne brille pas autant que son prédécesseur sur le plan des idées – encore qu’il n’est pas tout à fait innocent non plus – il tire néanmoins son épingle du jeu de manière inattendue grâce à un scénario pour le moins bien ficelé et qui en surprendra plus d’un : sans atteindre la complexité d’Armored Core 2, qui était à l’époque de la sortie de Silent Line… l’opus de la série le plus complexe en terme de narration, les conteurs de From Software nous prouvent encore une fois qu’action et gros flingues n’empêchent pas forcément de sortir des ornières de la simplicité, tant sur le plan de l’intrigue pure que des réflexions qui s’en dégagent.

(1) la mécanique de la séquelle est à l’œuvre ici, et elle impose certaines bases au récit.

(2) le lecteur curieux se penchera sur les diverses exégèses de 2001, l’Odyssée de l’espace.

Silent Line: Armored Core
From Software, 2005 (version PAL)
Playstation 2, entre 1 et 10 € (occasions seulement)

Gunhed

Jaquette DVD de l'édition japonaise du film GunhedMilieu du XXIème siècle. Sur une île du Pacifique baptisée “8 J O” a jadis été installé un gigantesque complexe industriel sous la direction de l’ordinateur Kyron-5 pour développer des systèmes exploitant le texmexium, une substance révolutionnaire aux propriétés à l’époque mal connues.

Mais Kyron-5 a exterminé tout le personnel du complexe. Alors un bataillon équipé de tanks à configuration variable de type Gunhed a été envoyé pour reprendre le contrôle de l’installation, avant de se faire écraser par l’ordinateur fou. Et l’île est devenue zone interdite…

Jusqu’à ce que des pillards de technologies arrivent pour y récupérer tout ce qu’ils pourront monnayer. Très vite, le groupe est décimé, et seul survit Brooklyn, le mécanicien de l’équipe, un orphelin jadis recueilli par le chef de ces pirates mais qui garde toujours la phobie des cockpits.

Avec l’aide de la ranger Nim et des enfants étranges Seven et Eleven, seuls survivants des techniciens du complexe, il devra arrêter Kyron-5 dont les plans de conquête sont sur le point de se déclencher.

Il trouvera un allié inattendu : les restes d’un Gunhed que seuls ses talents de mécanicien lui permettront de remettre en marche.

Pour autant qu’il parvienne à surmonter sa phobie des cockpits…

Inutile de tourner autour du pot : Gunhed n’est pas un bon film. Il n’est pas non plus franchement mauvais pour autant, mais plutôt en dessous de la moyenne de ces films d’action et de science-fiction typiques des années 80. Par contre – et c’est ce qu’il lui vaut un billet ici – il propose des mechas… Enfin, au moins un, mais tout de même dessiné par Shoji Kawamori, ce qui reste un gage de qualité.

L’ambiance est ici résolument industrielle puisque toute l’action se passe dans ce complexe évoqué dans le synopsis ci-dessus. Quelque part entre les deux premiers Alien – celui de Ridley Scott pour la première partie de l’histoire où le groupe de pirates se fait tuer jusqu’à ce qu’il n’en reste plus qu’un, et le second pour le reste du récit basé sur l’action (mais ici essentiellement méchanique, comme je l’évoquais plus haut) –, ce film se caractérise par une atmosphère de métal et de rouille où les seuls êtres vivants qu’on y trouve ne sont pas supposés le rester longtemps ; sauf pour les deux enfants Seven et Eleven puisqu’ils ont un rôle majeur à jouer dans les plans de l’ordinateur misanthrope Kyron-5 ; mais n’anticipons pas…

Cette ambiance est une perfection dans la représentation car où qu’on regarde il n’y a que machines, palans, bidons, volutes de fumée et liquides visqueux comme seule la Révolution industrielle a su en produire. Dans cet environnement de grincements et de sifflements ne demeure qu’une chose : Kyron-5 lui-même, qui est omniprésent sans qu’on le voie à aucun moment. Ici, les êtres humains sont comme des rats des champs dans une cité qui les dépasse : voués à l’extinction – encore qu’il ne faut jamais sous-estimer les capacités d’adaptation de ces rongeurs, alors que celle des humains par contre…

Bref, Gunhed est tout à fait en phase avec son époque où l’hypertrophie se trouvait dans tous les thèmes, ce qu’ont très bien démontré à la fois les cyberpunks et le rock industriel, entre autres, et dont ce film s’inspire par ailleurs beaucoup, au moins de manière sous-jacente – à moins qu’il s’agisse d’une de ces coïncidences dont les productions artistiques s’avèrent souvent expertes : l’inspiration des créatifs, en effet, a ses raisons que la raison ignore. Car si la technologie est ici omniprésente, elle y est aussi dépassée, anachronique dans ses progrès constants et donc rendus sans cesse périmés par les suivants qui arrivent toujours trop tôt, ce qui est somme toute une excellente représentation de la réalité des développements techniques.

Un autre aspect frappant concerne les dialogues qui mélangent le japonais et l’anglais, y compris dans la version originale. Alors que ce film n’est pas une coproduction américano-japonaise pour autant que je sache. Doit-on y voir une autre facette de ce cyberpunk qui, à l’époque du moins, considérait le Japon comme le grand gagnant de cette vaste guerre économique généralisée qu’on appelle pudiquement aujourd’hui “mondialisation” ? Peut-être bien… À moins que ce mélange des langues soit l’expression d’une volonté de plus parfaite coopération entre deux anciens ennemis qui se sont bien trop déchirés au cours de la guerre dans ce même Pacifique où est justement située l’île qui sert de repaire à Kyron-5

Mais en fin de compte tout ceci évoque plus une sorte de confusion de la part d’un scénariste qui semble ici plus concerné par l’aspect action de son récit que par son symbolisme. Quoi qu’il en soit, on n’en saura pas plus car l’année de la sortie de ce film est aussi celle de la crise financière qui a anéanti les marchés japonais, et dont ils ne se sont toujours pas relevés. De sorte que malgré son succès réel au box-office nippon la légende de Gunhed s’arrête là, comme bien d’autres projets qui auraient mérité des développements mais n’en ont jamais vu le bout du nez.

Reste un film de série Z, qui se laisse regarder si vous n’avez rien de mieux à faire, ou qui sera une incarnation plutôt plaisante de votre genre de prédilection si vous êtes mechaphile – ce dont on ne saurait vous tenir aucune rigueur.

Notes :

Ce film connut deux adaptations : la première en 1989 sous forme d’un jeu vidéo pour la PC Engine, publié sous le titre de Blazing Lazers en Amérique du Nord, la seconde sous forme d’un manga par Kia Asamiya, publié chez Kadokawa Shoten en 1991.

Le groupe canadien Front Line Assembly a utilisé des séquences de ce film pour le clip du morceau Mindphaser extrait de leur album Tactical Neural Implant.

Le roman Lumière virtuelle (1993) de William Gibson présente un véhicule de patrouille blindé surnommé « Gunhead ».

James Cameron, réalisateur de Titanic et d’Avatar, est un fan confirmé de Gunhed.

Gunhed est l’acronyme de Gun UNit Heavy Elimination Device.

Gunhed (Ganheddo, 1989), Masato Harada
ADV Films, 2008
100 minutes, pas d’édition française à ce jour

Kawamori Shoji Design Works

Couverture de l'artbook Kawamori Shoji Design WorksDepuis le temps que j’évoque Shoji Kawamori dans certains de mes billets, je me suis dit que je pourrais vous en parler un peu – non du bonhomme à vrai dire, puisque je n’ai pas l’honneur de le connaître en personne, mais de son travail. Un billet sur son dernier artbook – publié en mars 2006, ce qui date un peu – en est la parfaite occasion : on y trouve en effet un panorama assez vaste de l’ensemble de sa production, présenté sur plus de 200 pages, même si certaines créations ont hélas été occultées…

Page intérieure de l'artbook Kawamori Shoji Design WorksAvant de poursuivre, on peut préciser que la carrière de Kawamori ne touche pas qu’à l’industrie du manga et de l’animation mais aussi, parfois, à l’industrie tout court. Il faut dire qu’avec un cursus d’étudiant en aéronautique dans ses jeunes années, il a de quoi comprendre les exigences de domaines assez pointus. Voilà comment il put designer un Aibo pour Sony. Par exemple.

Page intérieure de l'artbook Kawamori Shoji Design WorksMais l’ensemble de son travail reste quand même dans le domaine de l’anime – beaucoup plus que celui du manga. Né en 1960, il y fit ses débuts dès 1978 en rejoignant l’équipe de Studio Nue, et bien sûr, il commença par y dessiner des mechas, notamment pour Tôshô Daimos même s’il participa aussi à la seconde série de Space Cruiser Yamato, The Comet Empire.

Page intérieure de l'artbook Kawamori Shoji Design WorksIl travailla aussi sur Ulysse 31 d’ailleurs, pour lequel il dessina la plupart des machines, robots et vaisseaux que vous avez pu y voir. Il eut aussi l’occasion de travailler sur nombre de Transformers, dont le célèbre Grand Convoy mieux connu chez nous sous le nom d’Optimus Prime. Il est toutefois regrettable que son travail sur ces productions n’apparaissent pas dans cet artbook

Page intérieure de l'artbook Kawamori Shoji Design WorksMais c’est surtout avec Macross que Kawamori obtint la gloire, à seulement 22 ans – même si on oublie souvent qu’il ne fut pas seul sur ce projet. Ses travaux de design pour Macross comprennent le fameux chasseur aérien Valkyrie qui reste souvent considéré comme le premier mecha transformable de manière réaliste – c’est-à-dire sans pseudo-morphing comme c’était le cas jusque-là (1).

Page intérieure de l'artbook Kawamori Shoji Design WorksDès lors, la machine était lancé et Kawamori se vit associé à de nombreuses productions dont certaines comptent encore comme les plus prestigieuses. Les films de Patlabor par exemple : ses travaux pour ces réalisations prennent ici une demi-douzaine de pages – on aurait aimé en voir plus, et surtout plus détaillé quand on sait le focus que fait cette franchise sur le réalisme.

Page intérieure de l'artbook Kawamori Shoji Design WorksIl eut aussi l’opportunité de travailler sur la franchise Gundam – dont il est un fan affirmé depuis toujours – en dessinant les mobile suits éponymes de Mobile Suit Gundam 0083: Stardust Memory., une OVA de 13 épisodes. Là encore, on peut déplorer que ses travaux présentés dans cet ouvrage occultent une partie non négligeable des détails dont sont pourtant friands les mechaphiles…

Page intérieure de l'artbook Kawamori Shoji Design WorksMais Kawamori n’a pas dessiné que des mechas – du moins au sens strict du terme – car, comme beaucoup de designers, il aime bien les voitures et son travail considérable sur la franchise Future GPX Cyber Formula occupe ici de très nombreuses pages. C’est l’occasion de voir une facette assez peu connue d’un artiste qui a bien plus d’un tour dans son sac.

Page intérieure de l'artbook Kawamori Shoji Design WorksIl aime aussi les vaisseaux spatiaux d’ailleurs, comme il l’a démontré à maintes reprises, et bien avant Macross déjà. À ce sujet, vous trouverez ici de nombreuses reproductions de ses travaux sur des productions aussi diverses que Tosho Daimos ou Crusher Joe ou encore Outlaw Star. Et en dehors de l’industrie de l’anime, sur des lignes de jouets telle que la série des Exo Forces de Lego.

Page intérieure de l'artbook Kawamori Shoji Design WorksLe secteur du jeu vidéo a aussi utilisé son travail, notamment la série des Armored Core – sujet d’un billet précédent – qui montre une assez nette évolution de son style : les reproductions de ses dessins sont ici très abondantes, ce qui ravira les fans de la franchise. Hélas, on ne trouve rien de son travail sur d’autres titres du jeu vidéo, tels qu’Omega Boost ou Tech Romancer.

Occupent aussi de très nombreuses pages ses croquis et ses développements pour Eureka Seven, projet qui l’a visiblement passionné de sorte que c’est là une belle occasion d’examiner de près sa méthode de travail : on y voit notamment comme les esquisses sont d’abord jetées de façon très spontanée avant d’être peu à peu affinées à travers une suite de dessins successifs.

Page intérieure de l'artbook Kawamori Shoji Design WorksMais ce sont bien ses productions pour la série Aquarion qui abondent le plus : à l’époque son œuvre personnelle la plus aboutie, produite et animée par le studio Satelight qu’il dirige, on s’attendait bien à ce qu’elle soit ici vedette. S’y trouve d’ailleurs confirmé que les professionnels du mecha design recourent eux aussi aux Lego pour échafauder leurs créations, ce qui du reste ne surprend pas…

Si les fans de Macross regretteront certainement qu’il ne soit pas fait plus honneur à cette œuvre-phare de Kawamori, ils trouveront néanmoins de quoi largement se consoler en parcourant le reste de cet ouvrage pour le moins conséquent. Quant aux autres, qui connaissent mal – ou pas du tout – le travail de cet artiste, ils auront l’occasion d’examiner les diverses facettes d’un créateur de premier plan de l’industrie de l’animation japonaise – ce qui pourrait les amener à se pencher de plus près sur les nombreuses œuvres qui les mettent en scène…

Page intérieure de l'artbook Kawamori Shoji Design Works

(1) on peut préciser qu’un an avant Macross, Space Runaway Ideon montrait déjà des véhicules qui changeaient de forme pour s’assembler en un gigantesque mecha : même sans tenir compte de leur transformation assez simple, on peut leur objecter le statut de premier mecha transformable de façon réaliste parce qu’ils étaient en fait des “combiners” – des mechas qui prennent forme par la combinaison de plusieurs unités distinctes, d’où leur nom.

Notes :

Cet artbook est le troisième exclusivement consacré au travail de Kawamori, après Kawamori Shoji Macross Design Works (novembre 2001) et Kawamori Shoji Cyberformula Design Works (août 2000), tous deux édités chez Movic.

D’autres travaux de Kawamori peuvent être examinés dans la galerie de son site officiel hébergé chez Satelight – page bilingue japonais/anglais.

Kawamori Shoji Design Works
MdN Corporation, mars 2006
207 pages, 3,500 ¥ (env. 30 €), ISBN : 4-8443-5843-X

Vision d’Escaflowne

Jaquette DVD de l'intégrale de la série Vision d'EscaflowneHitomi, une jeune lycéenne passionnée d’athlétisme, a hérité des dons de voyance de sa grand-mère. Parfois, elle tire les cartes pour ses amies. Amoureuse du capitaine de l’équipe d’athlétisme du lycée, elle tente un soir de battre un record sous ses yeux pour l’impressionner. Surgit alors au beau milieu du stade un jeune garçon vêtu à la médiévale, qui s’attaque à un dragon apparu à son tour. C’est le Prince Van, qui amènera Hitomi dans le monde magique de Gaea où elle vivra une aventure fantastique…

Magie, merveilles, sorcelleries et dragons,… On connaît les ingrédients mais ce cocktail précis a été scénarisé par Shoji Kawamori et les férus d’animes savent bien que cet auteur-là ne fait pas les choses comme les autres. Ça tombe bien, on avait pas l’intention de revoir une histoire qu’on connaît déjà. Définitivement original et personnel, Vision d’Escaflowne nous propose une variante intéressante et plutôt innovante du genre heroic fantasy où se mêlent des relents de technologies fabuleuses oubliées depuis des éons et où la magie ne cède pas facilement aux effets spéciaux bon marché pour impressionner le spectateur.

La voyance en général et les tarots en particulier jouent un rôle déterminant dans cette (courte) saga, d’une manière sensible et fine rarement rencontrée dans les œuvres fantastiques, surtout sur un média visuel : si les dons d’Hitomi influencent les événements de l’histoire, ce n’est pas en prédisant simplement le futur mais plutôt en le modifiant. Car connaître l’avenir, c’est aussi souvent le changer, mais pas toujours comme on le voudrait bien sûr. On aborde ainsi un thème cher aux contes merveilleux mais qui ne tombe pas ici dans un déjà-vu souvent soporifique. D’autant plus que les “méchants” de l’histoire ont eux aussi leur propre manière d’influer sur l’avenir, peut-être pas aussi subtile mais en tous cas radicalement différente et qui enrichit l’œuvre d’autant plus…

Pour couronner le tout, le monde de Gaea lui-même sait se placer à part des clichés du genre : ici, pas d’elfes, d’orques ni de korrigans, le seul élément “classique” de l’heroic fantasy traditionnel étant les dragons mais dont l’influence sur l’ensemble reste mineure. Au lieu de ça, beaucoup d’”humains-animaux” qui, même en laissant de côté leur aspect shintoïste évident, portent un symbole intéressant dans cet univers où les sciences et les technologies ont provoqué la chute d’une civilisation prodigieusement avancée. Ce qui nous mène, plus ou moins logiquement, au mythe de l’Atlantide – dont l’influence est beaucoup plus importante qu’on le pense en général dans les mythes celtes traditionnels où l’heroic fantasy trouve une bonne partie de ses racines (1) – mais à nouveau d’une manière unique et personnelle qui ne devrait pas trop étonner tous les fans de Macross aux alentours puisque ceux-ci connaissent bien la passion de Kawamori pour les avions en particulier et les choses “volantes” en général – et celles-ci prennent ici une tournure pour le moins inattendue.

Si dans un premier temps l’intrigue semble assez banale, les événements et les personnages ne tardent pas à se combiner élégamment en un kaléidoscope dantesque servi à merveille par une bande originale onirique qui contribue magistralement à la magie de l’histoire – ce qui ne surprend plus de la part de Yoko Kanno et d’Hajime Mizoguchi. Puis les choses s’accélèrent jusqu’à un dénouement qui sait éviter de s’abîmer dans une simple bataille apocalyptique pour la victoire de l’Ordre contre le Chaos… Quand je vous parlais d’originalité. Si le Médiéval Fantastique est votre truc, vous en aurez pour votre argent et même plus. Beaucoup plus…

Pour une série du milieu des 90s, l’animation reste de bonne qualité. Les designs, souvent somptueux, sont dignes d’un Mamoru Nagano dans leur mélange intelligent et sensible de l’ancien et du moderne. Quant aux personnages, s’ils sont parfois un peu stéréotypés, ils savent néanmoins tirer leur épingle du jeu eux aussi et l’intrigue s’articule avec élégance autour de relations psychologiques qui, si elles manquent parfois de profondeur, savent toutefois tenir en haleine le spectateur avide de récits où abondent les sentiments… et les autres aussi car on apprend vite à s’attacher à toutes ces personnalités, pour de bonnes raisons.

Définitivement un classique pour moi : j’espère que vous l’apprécierez.

(1) voir à ce sujet l’ouvrage de Jean Markale, Les Celtes et la civilisation celtique (Payot, 1969, ISBN : 2-228-88498-7).

Vision d’Escaflowne (Tenku no Escaflowne), Kazuki Akane, 1996
Dybex, 2009
26 épisodes, env. 30 € l’intégrale

Cette chronique fut à l’origine publiée sur le site Animeka

Armored Core 3 (fin)

Screenshot de la vidéo d'introduction du jeu vidéo Armored Core 3Sommaire :
1. Présentation
2. Caractéristique
3. Réception
4. Symbolique (le présent billet)

Symbolique

Pour conclure, nous pouvons examiner de quelle manière cette liberté qui caractérise la série Armored Core se trouve présente dans les fondements même de l’univers de cet opus précis. Comme expliqué dans la première partie de cet article, ce monde souterrain est tout entier régi par un administrateur artificiel appelé Contrôleur : conçu par des ingénieurs survivants de la guerre qui anéantit jadis la surface de la planète, cette machine intelligente veille à ce que les habitants de la cité ne laissent plus jamais leurs désirs personnels menacer la civilisation ; il en est en quelque sorte le gardien. Techniquement, pourtant, c’est un despote. Car il a obtenu son autorité du pouvoir que lui avaient confié en ce sens ses créateurs, ces derniers ayant été investis de cette mission par les dirigeants de l’époque ; le Contrôleur n’est donc pas un dictateur, puisque son autorité souveraine ne lui a pas été donnée à titre temporaire pour mettre fin à une crise ponctuelle, et ce n’est pas non plus un tyran, puisqu’il n’a pas pris le pouvoir à travers un coup d’état ou toutes autres manœuvres similaires. Mais son règne a beau être légitime, il n’en accable pas moins la population puisque, par définition, et quelle que soit sa bonté, le despote a tout pouvoir sur les citoyens de la nation qui voient ainsi leurs libertés réduites. Inutile de se lancer ici et maintenant dans une étude des bienfaits et des inconvénients d’un modèle de société régie par une machine, toute aussi intelligente qu’elle soit, car on se doute bien comment l’histoire d’Armored Core 3 va se terminer de toutes façons : c’est bien le récit d’un homme qui va gagner la liberté des siens par la force, et en l’occurrence celle de son mecha.

S’il n’y a rien là de bien nouveau, ni de franchement excitant, du moins pour ceux d’entre nous qui sont habitués aux récits de science-fiction, un autre élément est néanmoins présent qui va rendre les choses plus compliquées, et au final plus intéressantes : les corporations. En effet, ces vastes conglomérats industriels, aux méthodes pour le moins sauvages, sont ici comme dans la réalité des incarnations de la liberté. Le jeu débute alors que le Contrôleur décide de rendre aux corporations leur libre arbitre : il les délie en quelque sorte d’au moins une partie de son autorité. Était-ce prévu par les concepteurs de cette machine, ou bien a-t-elle estimé que les hommes étaient enfin capables de prendre leur destin en main ? À moins qu’il s’agisse d’un test… Le déroulement du jeu ne précise à aucun moment laquelle de ces options, ou une autre, il s’agit. La problématique de fond évoquée ici est donc celle du libéralisme ; car, de par l’organisation même des marchés et des flux économiques une entreprise ne peut réellement s’épanouir que dans un contexte libéral, ou en tous cas pas trop contraignant : la liberté d’action, la liberté d’entreprendre, la liberté de réussir demeurent toutes liées entre elles et les limitations imposées par les lois étatiques ne font la plupart du temps que restreindre les marge de manœuvre des compagnies, c’est-à-dire leurs chances de succès – et donc leur rôle dans la société puisque celui-ci ne s’arrête pas à la production de bénéfices mais bien à permettre à ladite société d’évoluer à travers les différentes innovations, technologiques ou autres, nécessaires pour mieux s’adapter aux marchés. Le problème qui s’ensuit, c’est qu’une fois libérées ces puissances économiques et financières deviennent responsables de leurs actes, et quand elles n’honorent pas ces responsabilités… Mais l’actualité de l’automne 2008 a très bien mis en évidence les conséquences pour le moins dramatiques d’un tel cas de figure. Bref, maintenant le propos est déjà devenu plus intéressant, ou en tous cas plus humain, plus actuel, plus palpable : Armored Core 3 est en réalité l’histoire de plusieurs hommes et non plus d’un seul ; c’est l’aventure d’une société, d’une civilisation qui doit apprendre à faire face à ses démons pour mieux les domestiquer au lieu de rester dans l’infantilisation d’un monde gouverné par un “surhumain” peut-être sage mais en tous cas tout-puissant et donc castrateur. C’est l’histoire d’hommes qui doivent apprendre à être libres, à l’instar d’un joueur d’Armored Core qui doit apprendre à construire un mecha pour triompher du jeu – ici d’ailleurs très bien représenté par le Contrôleur lui-même.

Il devient donc difficile maintenant de voir en Armored Core 3 uniquement un simple jeu d’action : par l’utilisation adroite, et à différents niveaux de la réalisation, d’un simple truisme du genre mecha, cet opus de la série s’affirme en réalité comme une parabole sur la délicatesse et les contradictions de la gouvernance, en plus d’être une parfaite introduction à une franchise de référence des jeux vidéo de mechas.

Sommaire :
1. Présentation
2. Caractéristique
3. Réception
4. Symbolique (le présent billet)

Armored Core 3
From Software, 2003 (version PAL)
Playstation 2, entre 5 et 10 € (occasions seulement)

Eureka Seven

Dure vie pour le jeune Renton dans son patelin : fils du célèbre mais défunt Adrock Thurston, surprotégé par son grand-père mécanicien, risée des filles qui le trouvent bizarre, il ne rêve que de reffing – une sorte de surf aérien – et de rejoindre le groupe mercenaire Gekko State – des pilotes de mechas LFO mais aussi des reffeurs d’élite menés par son idole même Holland.

Quand la jeune Eureka, aux commandes du LFO original, le Nirvash typeZERO qu’a construit le propre père de Renton, s’écrase sur leur propriété et demande au vieux mécanicien de réparer son appareil, elle attire par mégarde l’attention des militaires sur le garage. Alors Renton fuit avec Eureka pour installer dans le Nirvash un nouveau type d’interface, l’Amita Drive, qui va vite réveiller toute l’immense puissance latente du mecha.

Ainsi Renton se retrouve-t-il invité à faire ses preuves au sein de Gekko State en côtoyant tous les jours son héros Holland. Mais l’illusion laisse vite place à une très amère réalité, surtout quand un ancien colonel au passé trouble est tiré de prison par les plus hautes autorités de l’État afin de poursuivre les mercenaires nomades et détruire le Nirvash…

On dit des chefs-d’œuvre qu’ils rassemblent les éléments les plus classiques de leurs genres respectifs pour les présenter sous un jour nouveau, pas forcément unique mais en tous cas assez personnel pour ne pas donner l’impression – toujours désagréable – d’un simple recopiage. Si Eureka Seven n’est pas un chef-d’œuvre à mon sens, il en a pourtant l’étoffe ou en tous cas les ingrédients principaux : il incombera donc au spectateur de décider si cette série doit ou non faire partie des immortels du genre ou plus simplement de ces œuvres qu’on ne saurait manquer sous aucun prétexte.

Dés le premier épisode, on sait que la production s’est donné beaucoup de moyens : 50 épisodes et une adaptation sous jeu vidéo pour la Playstation 2, plus un manga présentant une fin alternative, avec bien sûr le cortège de goodies habituels, mais aussi une animation particulièrement soignée pour un projet aussi ambitieux, des caractérisations subtiles et poussées, un univers hors normes, des qualités artistiques à la fois très variées mais de bonne facture, des génériques multiples, un sens du montage risqué mais adroit, de nombreux remixes dans une OST déjà très bien fournie… Bref, tout pousse à penser qu’on a là affaire à une production qui veut sortir du lot. Bonne nouvelle : elle y réussit, et assez brillamment de surcroît.

Avec deux fois plus d’épisodes qu’une série moyenne, Eureka Seven prend son temps. D’abord pour planter les personnages et le décor, puis pour définir l’intrigue et poser les bases d’une conclusion haute en couleurs et en esprit même si elle ne manque pas d’une certaine naïveté mais pas si bonne enfant que ça et qui malgré tout cadre assez bien avec les deux personnages principaux. Les épisodes de remplissage abondent mais s’intègrent bien dans l’ensemble en cernant adroitement les personnalités principales, alors que les récapitulations et les flashbacks se font parcimonieux et brefs tout en étoffant l’univers du récit d’une manière que je n’avais jusqu’ici jamais eu le plaisir d’observer sur ce média : de sorte que s’il y a comme un léger problème de rythme dans la narration, celle-ci reste solide et laisse la part belle à l’action d’ailleurs brillamment représentée la plupart du temps. Ainsi, le véritable début de l’histoire ne se présentera qu’à l’épisode 13, portant le juste titre de The Beginning, après un premier quart conséquent et bien rempli qui ne manque pas d’intriguer et de surprendre.

Si on admet que l’animation japonaise dans son ensemble se base sur le système du patchwork, c’est-à-dire la juxtaposition de styles et d’influences très divers en un tout paradoxalement cohérent, alors Eureka Seven est un parfait archétype du genre. D’une manière qui ne va pas sans rappeler Last Exile – et pas seulement pour son ambiance “hors du temps” – Eureka Seven se gausse des conventions et des bonnes manières en mêlant avec culot et talent la culture du surf, l’ensemble de l’actualité musicale d’après-guerre à nos jours, l’aube du design automobile, les styles vestimentaires du XIXe siècle et les visions hallucinantes d’un futur prodigieusement lointain (dans tous les sens du terme…) sans pour autant décrocher d’une actualité brûlante – pour ne pas dire brutale – à base de coups d’état, d’orphelins de guerre, d’épuration ethnique et d’anti-sectarisme religieux devenu lui aussi sectaire si ce n’est quasi-dogmatique… et j’en oublie.

Si vous voulez un pamphlet antimilitariste qui ne tombe pas pour autant dans l’adoration béate et affligeante des petites fleurs et de l’eau fraîche, le voilà. Mais ne croyez pas pour autant que tous ceux qui portent un uniforme dans cet anime ne sont que des brutes assoiffées de sang, vous feriez fausse route. D’ailleurs, le “méchant” de l’histoire à lui tout seul vaut le détour : rarement on aura vu un opposant aussi fouillé, aussi solide, aussi crédible enfin, même si ses intentions ne deviennent vraiment claires que lors du dénouement. On ne pourra l’accuser que de se tromper, et c’est bien ce qu’il y a de plus humain aux dernières nouvelles, avec toutes les contradictions que ça implique. Mais prenez garde car il a aussi ses convictions, et il sait les défendre, jusqu’à la mort s’il le faut : Holland en fera d’ailleurs l’amère expérience.

Car cette histoire se veut initiatrice. En suivant les tribulations de Gekko State, le jeune Renton apprendra peu à peu les dures réalités de la vie, celles qu’on ne raconte pas aux enfants. Comme quoi, être le fils d’un héros national dans une bourgade perdue au bord du monde n’est pas si grave que ça en fin de compte : de cette plongée dans la gueule de l’Enfer, il ne reviendra pas intact… D’ailleurs, rien ne prouve qu’il en soit vraiment revenu, la conclusion reste ouverte – très ouverte même – laissant ainsi au spectateur le soin de se faire sa propre opinion en participant lui aussi à l’histoire.

Il paraît que c’est aussi à ce genre de chose qu’on reconnaît l’excellence.

Notes :

Cet anime fut adapté en jeux vidéo, pour la PS2 (2 volumes) et pour la PSP, mais aussi en manga, sous le même titre, par Kataoka Jinsei et Kondu Kazuma, dans les pages de Shonen Ace, magazine publié par Kadokawa Shoten. L’édition française du manga est disponible chez Kana en cinq volumes.

L’ensemble de cette production montre un très clair intérêt, pour ne pas dire une passion, de ses réalisateurs pour le monde du surf mais aussi l’ensemble de l’actualité musicale des années 60 jusqu’à nos jours, particulièrement les Beastie Boys et la techno-trance : le lecteur averti pourra se livrer au passionnant jeu des clés quant aux très nombreuses références qui parsèment cette œuvre, tant sur les noms des personnages que les titres de presque chaque épisode, voire les numéros de série des divers mechas LFO.

Un autre passe-temps du même calibre : de nombreux événements, scènes, personnages et même des appareils de cette série s’inspirent plus ou moins directement de plusieurs classiques des animes de mechas tels que Mobile Suit Gundam et The Super Dimensional Fortress Macross, mais aussi Gunbuster, RahXephon et The End of Evangelion dans le tout dernier épisode.

Le personnage de Greg “Dr. Bear” Egan est un hommage évident aux auteurs de science-fiction Greg Bear et Greg Egan dont les œuvres comptent parmi les plus marquantes du genre depuis le début des années 90.

Un film – Eureka Seven – good night, sleep tight, young lovers – a été tiré de cette série, qui présente une histoire complétement différente et dont il ne retient que les personnages principaux, Eureka et Renton, ainsi que le thème de l’invasion extra-terrestre.

Eureka Seven (Kōkyō Shihen Eureka Seven), Tomoki Kyoda, 2005
Beez, 2006
50 épisodes, env. 120 € l’intégrale en deux coffrets

- d’autres avis : LiveHouse, Animint, CitronFraise
- Eurêka Seven France (site de fans)

Cette chronique fut à l’origine publiée sur le site Animeka

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