Tutorial : l’Éclairage en level design

Ecran de démarrage de l'éditeur de niveaux UnrealEd 3.0Introduction

Ceux d’entre vous qui pratiquent la conception de niveaux de jeux vidéo – c’est-à-dire le mapping, aussi appelé level design – s’intéresseront peut-être à un didacticiel que j’ai écris il y a maintenant un certain temps sur les techniques d’éclairage en 3D temps réel.

Ce tutorial se divise en trois parties, dont la première présente la théorie de la lumière dans tout ce qu’elle a de plus général – depuis ses fondements physiques jusqu’à ses applications pratiques dans les domaines picturaux. Y sont décrits avec plus ou moins de détails l’importance des contrastes dans la représentation des volumes et des effets de profondeur, ainsi que la complémentarité des couleurs telle qu’elle est utilisée depuis des siècles dans le domaine de la peinture mais aussi plus récemment au cinéma et en photographie – quoique sur des bases assez différentes dans ces deux derniers domaines… Cette partie s’adresse à tous les artistes de la 3D, quelle que soit la technologie qu’ils utilisent, en tâchant de vulgariser un enseignement universel et plusieurs fois millénaire – celui-là même que j’ai suivi à travers mes études artistiques.

La seconde partie, plus spécifique au moteur Unreal, propose des cas pratiques dont beaucoup – au moins dans la première moitié de cette page précise – peuvent être appliqués, plus ou moins tels quels, à la plupart des technologies actuelles de la 3D. Une certaine souplesse dans leur interprétation sera toutefois requise pour ceux d’entre vous qui travaillent avec des technologies foncièrement différentes de celle développée par Epic Games. Du reste, un artiste est supposé apprécier faire des expérimentations de sorte que vous devriez vous retrouver en terrain connu si vous avez l’âme d’un créatif…

La troisième et dernière partie se place dans une veine semblable à celle de la seconde à travers l’exposition de techniques presque toutes exclusives au moteur Unreal mais il n’est pas exclu que vous y trouviez de quoi faire dans un registre technologique différent, et surtout dans les chapitres concernant les effets d’ombre ainsi que celui présentant divers trucs et astuces.

En vous souhaitant un bon mapping, je vous invite à cliquer sur un des liens suivant pour commencer votre lecture.

Suite du tutorial (1ère partie : Théorie)

Sommaire :
– Introduction (le présent billet)
1. Théorie
2. Pratique
3. Des Cas particuliers

N.B. : les lecteurs plus à l’aise avec l’anglais que le français apprécieront certainement de consulter la traduction intégrale de ce tutorial par Arcadia Vincennes, professionnel du level design, qui m’a fait l’honneur de poster cette version sur son propre site, ici même.

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