Quake II

Jaquette américaine du jeu vidéo Quake IIVenus d’une planète éloignée, les Stroggs ont attaqué la Terre : leur canon interstellaire a rasé des villes entières et leurs troupes biomécaniques ont enlevé des milliers de civils innocents pour les ramener sur leur monde maudit et les transformer en monstres comme eux… La flotte terrienne ne s’attendait pas à cet assaut et la victoire des Stroggs leur fut facile : ils reviendront tôt ou tard. Alors les dirigeants de la Terre ont décidé de porter les représailles sur le sol de l’ennemi : un contingent d’élite est envoyé. Mais l’assaut tourne court devant les défenses aériennes des Stroggs et les survivants de l’attaque se retrouvent dispersés un peu partout, tous isolés et bien trop loin de leur objectif. Comme eux, vous êtes seul, avec pour arme un unique blaster. Seul pour venir à bout d’une planète entière peuplée d’horreurs mi-organiques mi-artificielles…

Il y a des jeux comme ça : quel que soit le nombre d’heures qu’on y a consacré, quel que soit le nombre de fois où on l’a terminé,… on y revient toujours. Non pour y découvrir quelque chose de nouveau (1) mais pour y retrouver les sensations qui nous avaient poussé à le terminer la première fois qu’on l’avait lancé – et je vous parle d’une époque où les parties d’un titre duraient plus d’une douzaine d’heures, sans même avoir à se casser la tête sur des puzzles à l’intérêt douteux dans ce type de jeu.

Quake II, pour moi, fait partie de ces titres : un gameplay d’une simplicité à toute épreuve et dont on a saisi toute l’essence en quelques minutes, un level design à la complexité toute progressive mais qui ne se perd jamais dans des sommets du genre non plus, une liste d’ennemis variée tout en sachant éviter l’écueil du vaste n’importe quoi aux relents de ménagerie comme c’est parfois le cas dans certaines productions, une bonne diversité dans les types de missions qui s’enchaînent logiquement mais sans pour autant se perdre dans les méandres d’un scénario bien trop complexe pour un FPS, et surtout – surtout – jouissivement bourrin.

Ce second épisode de la mythique série des Quake (2) se caractérise en effet par une absence totale de subtilité. Ce n’est pas le genre de la maison. Comme l’indique le manuel du tout premier titre de la franchise, le jeu a deux objectifs : ne surtout pas rester où vous vous trouvez, et rejoindre la sortie du niveau le plus vite possible ; accessoirement – et de toutes façons ça deviendra vite indispensable – il est très bienvenu de tirer sur tout ce qui bouge – ou à peu près tout. Une fois que vous avez saisi ces trois aspects, vous avez tout compris. Simple, non ? Croyez-moi ou pas mais on peut passer des dizaines d’heures de sa vie dans ce genre de jeu où flinguer tout le monde ne peut que s’avérer une bonne idée…

Encore que certains passages demanderont tout de même un poil de réflexion. Par exemple pour retrouver votre chemin dans les derniers niveaux de l’histoire qui, pour le coup, forment un modèle d’imbrication ; ou bien si vous vous êtes mis en tête de trouver tous les passages secrets (ce genre de chose arrive à beaucoup de gens… ^^ ) ; ou encore s’il vous prend l’idée pas si saugrenue que ça de terminer le jeu dans les plus brefs délais (3) (il faudra que je tente le coup un jour moi aussi, tiens…). Ah, et puis il est aussi bienvenu de choisir son arme avec soin : grenades et roquettes ne sont pas de circonstance dans des zones confinées, une simple question de bon sens qui échappe à beaucoup…

À ce sujet, les armes méritent d’être évoquées. Si le Blaster de base a pour seul véritable intérêt d’être illimité en munitions, la gestion dynamique des éclairages vous permettra de vous en servir aussi pour éclairer des zones sombres – toujours pratique. Le Shotgun, que vous trouverez assez vite pour peu que vous ne soyez pas trop handicapé, a ses bons côtés mais manque de pêche à mon goût ; mais c’est son grand frère, le Super Shotgun, qui vous fera vraiment vibrer : unanimement salué comme le meilleur flingue du titre, il reste à ce jour le meilleur shotgun qui soit, tous FPS confondus – je suis très sérieux sur ce coup-là : l’essayer, c’est l’adopter… pour toujours.

Vient ensuite la Machine Gun, qui a pour seul véritable défaut un recul assez important qu’il convient de corriger quand on s’en sert mais qui s’avère bien pratique lorsque vous tombez nez à nez avec une bonne demi-douzaine d’ennemis à la fois : ce n’est pas fréquent, mais ça arrive, alors gardez-la à portée de main. Sa grande sœur, la Gatling, hache menu n’importe quoi en quelques secondes… mais vide votre stock de balles en même temps ; gardez donc en réserve les munitions du reste de votre arsenal, le blaster se montrera assez vite limité une fois passé un certain cap du jeu – à moins que vous aimiez prendre votre temps pour détruire un tank.

Les Grenades peuvent se lancer à la main, au prix d’une réelle précision – du reste un problème plus que récurrent dans ce type de jeu. C’est mieux avec le Grenade Launcher, non car il est plus précis mais parce que sa cadence de tir est plus élevée qu’en manuel et qu’il permet de tirer les grenades plus loin : si vous manquez votre coup, ce n’est pas dans votre face que ça explosera – à moins que vous soyez particulièrement maladroit. Quant au Rocket Launcher, il n’a rien de plus qu’un lance-roquette standard, avec tous les défauts mais aussi les qualités de ce type d’arme : c’est un classique du genre qu’on retrouve toujours avec un immense plaisir.

L’Hyperblaster est le même que le Blaster mais en beaucoup – beaucoup – plus pêchu, et sa cadence de tir a peu de choses à envier à la Gatling – avec le même problème de munitions que celui déjà évoqué, hélas, mais le prix en vaut la chandelle… Quant au Railgun, il a tout du fusil de sniper sauf… le zoom, ce qui peut poser un problème dans certaines circonstances fort heureusement assez rares ; par contre, il peut tirer à travers vos cibles, vous permettant ainsi d’en toucher deux, voire trois à la fois pour peu qu’elles soient bien alignées : ça a ses avantages. Enfin, le BFG10K, s’il est lui aussi un classique de la maison, est rarement indispensable – sauf pour les débutants.

Le reste de l’équipement standard du marine de l’espace, ici, comprend bien sûr les inévitables packs de santé et armures – déclinées en trois catégories à la résistance variable, plus les éclats individuels qui s’ajoutent au total jusqu’à un maximum de 200 points d’armure. Vous trouverez aussi une Energy Armor, qui au contraire des autres types d’armures absorbe tous les dégâts, mais en pompant sur vos réserves d’énergie – les mêmes que pour votre Hyperblaster et votre BFG : un choix à faire… Passons sur le Silencer, qui ne sert presque à rien, pour nous intéresser aux Backpacks : ils permettent d’augmenter votre capacité de transport de munitions, ce qui est toujours pratique.

Autrement, vous aurez aussi droit à un Breather pour les séjours prolongés sous l’eau – mais pas trop prolongés non plus quand même, hein, soyez raisonnable… – ainsi qu’une Enviro-Suit pour les zones pleines de déchets toxiques – ces trucs-là ne dérangent pas les Stroggs, alors vous en trouverez occasionnellement : mieux vaut savoir s’en protéger, c’est bête de terminer dans un puits radioactif à juste deux doigts de sa sortie… Toujours apprécié lui aussi, le Mega Health booste votre total de santé de 100 points supplémentaires – vous permettant ainsi de monter jusqu’à 200 points de vie au maximum – mais l’effet ne dure qu’un temps : il faut donc savoir en profiter.

Dans ce registre des « time based powerups » il y a bien évidemment le Saint Graal de la série : le Quad Damage qui, comme son nom l’indique, multiplie les dégâts que vous occasionnez par quatre et fait de vous une pure machine à tuer, surtout avec la Gatling et le BFG – mais faites quand même attention à vos grenades et roquettes : dans la frénésie de l’action, un accident est vite arrivé… Enfin, l’Invulnerability vous rend – encore une fois comme le nom l’indique – invulnérable : c’est d’autant plus appréciable que c’est rare, aussi vous souhaiterez peut-être en garder un de côté pour les occasions particulières – elles ne manqueront pas…

Une fois que vous maîtriserez le jeu solo, il sera temps de tâter du multi – encore que, si vous êtes un joueur « normal », c’est certainement par là que vous commencerez – et là, ce sera l’apothéose. Généralement, c’est mieux en LAN mais c’est pas mal non plus en ligne. Quoi qu’il en soit, si vous avez d’abord fini le solo, et que celui-ci vous a occasionné quelques difficultés – ça arrive à tout le monde, croyez-moi sur parole –, alors vous aurez là l’occasion d’apprendre ce que signifie véritablement le verbe « jouer » ; et vous en croiserez plus d’un qui vous donnera envie de fracasser votre souris contre le mur – ça aussi, c’est le genre de chose qui arrive…

Pour varier les plaisir, vous serez bien inspiré d’installer le Netpack I: Extremities – d’autant plus qu’il est gratuit – car il mérite son nom : outre les niveaux et les modèles de personnages supplémentaires qu’il propose, cette extension permet aussi de tâter de types de jeu différents de ceux inclus dans la version commerciale du titre, ainsi que d’autres mods qui viennent se greffer sur le jeu lui-même et que vous pouvez combiner à loisir selon vos envies. Sur ce point, aucun chroniqueur sérieux ne peut oublier de vous suggérer Chaos, qui reste une anthologie à lui tout seul : je vous laisse le soin de la découvrir par vous-même, vous ne le regretterez pas.

Et si par hasard le mode solo vient à vous manquer – ça aussi, ça arrive – mais que vous soyez lassé de la campagne fourni avec le jeu – c’est déjà plus surprenant mais de nos jours il faut s’attendre à tout – il vous laissera la possibilité de vous essayer à The Reckoning (Xatrix entertainment ; 1998) ou bien à Ground Zero (Rogue Entertainment ; même année), tout en gardant à l’esprit que ces « Mission Packs » sont néanmoins un très net cran en dessous du niveau de la campagne développée par id Software : en fait, ce ne sont pas de mauvais jeux, mais juste des « pas très bons » Quake II – ou alors c’est que les ajouts des développeurs sur ce qui était déjà un excellent jeu m’ont paru de trop…

Comme je fais de mon mieux pour produire des billets sérieux, je me permets de juste survoler les divers ports console de ce jeu qui – ça va de soi pour un habitué des FPS mais pas forcément pour un profane – sont des aberrations : on n’a pas la même précision de tir avec un combo clavier/souris qu’avec un pad. Mais si vous êtes possesseur d’une Playstation, d’une Nintendo 64 ou d’une Xbox 360, vous pourrez jouer à Quake II dessus – ou du moins à une version abrégée – mais pourquoi vous infliger ça ?!?

Et dans le cas extrême – voire très extrême – où plus aucune des expériences citées ici ne sauraient vous apporter votre bonheur, il sera temps pour vous d’installer Quake 4 – mais ceci, comme il se doit, est une autre histoire (ou, pour être plus précis, le sujet d’un autre billet…)

(1) encore que la dernière fois que j’ai joué à celui-ci, il y a quelques mois en arrière, j’ai enfin pu mettre la main sur ce passage secret qui me narguait depuis plus de 12 ans : l’obstination paye toujours dans le jeu vidéo…

(2) mais qui n’en est pas la suite, du moins pas directement ; en tous cas, le lien entre ce titre-là et le précédent – s’il y en a un – reste loin de sauter aux yeux.

(3) par exemple pour essayer de faire mieux que ce type qui termine le jeu en 20 minutes et des poussières…

Quake II
id Software, 1997
Windows & MacOS, entre 5 et 10 €

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