Archive for the 'Chroniques' Category

Metro 2033

Jaquette DVD de l'édition Pal du jeu vidéo Metro 2033

2033. Il y a 20 ans que le monde est mort d’un suicide nucléaire. Dans le métro moscovite, les survivants ont bâti de nouvelles sociétés, entre rancœur et mauvais sang, mais aussi beaucoup de monstruosités mutantes et pas mal de phénomènes inexplicables. Et soudain, une nouvelle menace : les Sombres, une espèce dont on ne sait rien, sauf que de sa destruction dépend le salut de ce qui reste du genre humain. À la demande d’un ami, Artyom part dans les tunnels du métro pour rallier les autres survivants à cette nouvelle guerre…

Si on mesure la profondeur d’un traumatisme collectif à sa longévité, alors celui qui se trouve au cœur de Metro 2033 – l’apocalypse nucléaire – peut surprendre. Car avant ce jeu, il y a une autre œuvre, le roman éponyme de Dmitri Glukhovski qu’adapte ce titre et qui connut un succès populaire étonnant, d’abord en Russie puis dans le reste du monde. Succès d’autant plus curieux que l’ouvrage se vit en premier lieu publié sur le blog de son auteur avant d’être édité en version papier quelques années plus tard. Cette réussite auprès du public – une audience d’internautes d’abord, puis une autre plus conventionnelle – trouble car il s’agit d’un lectorat a priori plutôt jeune, du moins assez pour ne pas avoir connu la guerre froide et son corolaire, le spectre déjà évoqué de la guerre nucléaire.

Screenshot du jeu vidéo Metro 2033Ainsi, ce traumatisme collectif dépasse le fossé des générations et va rejoindre celui des terreurs innombrables et plus ou moins conscientes autour, ou plutôt en dépit desquelles se développent les civilisations. Il dépasse le pur niveau psychanalytique en devenant partie intégrante de la culture, au sens large du terme. C’est seulement une fois ce stade atteint que l’univers de Metro 2033 peut se déployer, car à y regarder de près le moyen de l’apocalypse compte ici moins que le récit qu’il permet de raconter, or celui-ci dépend beaucoup de son monde. Et si l’ouvrage de base ne se démarque vraiment des standards du genre post-apocalyptique ni par son thème ni par son intrigue, il se montre néanmoins bien plus intéressant dans son atmosphère comme dans son ambiance.

Ce monde d’après, en effet, se caractérise par une constante sensation d’enfermement, pour ne pas dire une claustrophobie pure et simple, qui exsude du moindre moment et du moindre lieu en leur donnant ainsi une aura à nulle autre pareille. Voilà ce que sut capturer à la perfection cette adaptation en jeu vidéo. Dans Metro 2033, le béton pourrissant et les rails couverts de rouille, comme les vieux planchers grinçants et les éclairages défaillants, expriment bien plus que n’importe quelle zone de gaz toxiques ou de radiations, voire même de monstres mutants combien la vie humaine est devenue précaire, pour ne pas dire optionnelle, dans ce monde que détruisit l’Homme d’un simple coup de folie. Voilà pourquoi la survie du genre humain occupe le centre du récit comme une évidence.

Screenshot du jeu vidéo Metro 2033Ce n’est d’ailleurs pas un hasard si on trouve à la manœuvre le studio 4A Games, né d’une séparation avec GSC Game World auquel on doit la très recommandable série des STALKER adaptée, elle, d’un autre roman russe, Pique-nique au bord du chemin (Arcadi & Boris Strougatski ; 1972), ainsi que de son adaptation en film par Andreï Tarkovski (1932-1986). Car c’est tout le savoir-faire de professionnels à l’inspiration hors du commun qui bâtit Metro 2033 : de chaque architecture, du moindre éclairage, des plus insignifiantes textures, exsude cette moisissure et cette décrépitude qui annoncent la fin prochaine d’une humanité sous assistance respiratoire. Jamais, je crois, le jeu vidéo ne parvint à retranscrire avec autant de force la fragilité de la vie humaine dans un monde mort.

Et cette lutte de tous les instants s’exprime dans nombre de mécaniques de jeu. Outre le réalisme des armes qu’il faut recharger, désormais truisme du genre FPS et auquel on ne fait plus attention, on ramasse les objets et on fouille les corps en pressant une touche au lieu de juste passer dessus ; il faut donc parfois choisir, lors d’un combat, entre s’abriter avec moins de munitions ou bien récupérer de quoi tenir plus longtemps mais au risque d’y rester. De même, on doit souvent recharger la batterie qui alimente les équipements électriques tels que la lampe frontale ou les lunettes de vision nocturne sous peine de les voir fonctionner moins bien, ou même plus du tout. L’univers du jeu lui-même d’ailleurs présente l’objet essentiel de la survie comme modèle de base, car les munitions ici servent de monnaie.

Si on peut reprocher au titre sa linéarité qui laisse peu de place à l’exploration en dépit d’un level design souvent retors, ainsi que quelques passages à la difficulté mal dosée mais tout aussi assurément incontournables, il n’en reste pas moins que Metro 2033 s’affirme comme une indiscutable réussite du jeu vidéo dans le genre post-apocalyptique : longtemps après la première partie, on languit encore de revenir à ces tunnels aussi obscurs que maudits.

Notes :

Metro 2033 est l’adaptation du roman éponyme de Dmitri Glukhovski.

Ce titre connut une suite, Metro: Last Light, par les mêmes développeurs, qui sortit en 2013.

Une version du jeu avec des graphismes améliorés et intitulée Metro Redux est sortie en 2014 sur PC, Playstation 4 et Xbox One.

Metro 2033
4A Games, 2010
Linux, Microsoft Windows & Xbox 360, environ 2€

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Gundam Reconguista in G

Jaquette DVD de l'édition japonaise de l'anime Gundam Reconguista in G

Regild Century 1014. Il y a plus de mille ans qu’a pris fin le calendrier Universal Century, époque marquée par la colonisation de l’espace, et avec lui son cortège de guerres incessantes pendant lesquelles l’humanité faillit bien disparaître plus d’une fois. À présent, la Capital Tower, un ascenseur spatial, permet de ramener sur Terre toute l’énergie nécessaire pour maintenir la paix. Mais cet édifice appartient à une nation en particulier, celle de Capital, dont cette prérogative sur toutes les autres créé bien des tensions.

La défense de la Capital Tower revient à la Capital Guard, qui suit à la lettre les principes de l’ordre religieux de la SU-cord. Celle-ci a pour crédo d’éviter la guerre à tout prix en limitant le développement technologique tout en assurant le dialogue avec la nation lunaire de Towasanga d’où provient l’énergie. Lors d’un entraînement de routine, des cadets de la Capital Guard capturent un mobile suit inconnu et sa pilote. Mais il s’avère que celle-ci vient de la nation rivale d’Améria et que son mecha est une violation des tabous du SU-cordisme. De plus, son engin a été repéré peu de temps plus tôt, piloté par une autre personne depuis faite prisonnière et qui semble provenir de la Lune. Alors, que se passe-t-il vraiment là-haut, et que faut-il craindre des alliés de Capital ?

Pour le pire mais surtout le meilleur, Yoshiyuki Tomino semble bel et bien avoir renoncé à ce surnom de « Kill’Em All » qu’on lui attribua il y a plus de quarante ans à présent. Pour le meilleur car si un récit se doit de présenter des conflits afin de conserver l’attention du public, on ne peut pour autant affirmer que les luttes ainsi décrites doivent obligatoirement se conclure par des meurtres de masse et autres atrocités dont le principal intérêt semble avant tout de flatter les penchants sadiques d’une certaine catégories de spectateurs. Les évolutions du genre mecha lui permettent maintenant de se passer de ce genre de facilités qui, au reste, n’ont jamais vraiment convaincu personne même si elles participèrent à une certaine maturation du domaine. Il faut bien grandir après tout.

Voilà pourquoi les spectateurs habitués aux carnages à grande échelle dont Tomino fut sans conteste le précurseur se trouveront sans doute fort déçus en constatant que Gundam Reconguista in G s’aligne bien moins sur les œuvres du réalisateurs qui firent sa renommée que sur celles plus récentes, comme Brain Powered (1998), Overman King Gainer (2002), voire The Wings of Rean (2005) et bien sûr Turn A Gundam (1999), avec laquelle, justement, la production chroniquée ici entretient une parenté assez floue, pour ne pas dire contradictoire – mais il ne s’agit pas du sujet de ce billet. Le reste du public, lui, se félicitera de voir un auteur qui n’a plus rien à prouver depuis longtemps tenter de se renouveler en s’orientant dans une direction différente et somme toute bienvenue.

Car il y a de la joie dans Reconguista…, pour ne pas dire une certaine légèreté, qui peut décontenancer au départ avant de devenir la première raison d’y retourner pour prendre sa dose de bonheur. Or, cette gaieté transpire de l’ensemble du récit, à travers ses personnages en particulier et son protagoniste principal en tête de liste : Bellri Zenam, et c’est là une particularité qui le rapproche beaucoup de Loran Cehack, le pilote du Gundam de Turn A, on y revient, ne présente du moins en apparence aucun trait de caractère négatif, au contraire de ses prédécesseurs Amuro Ray, Camille Bidan ou Judau Ashatan, voire même Uso Ewin – encore que ce dernier, et peut-être en raison de son très jeune âge, restait remarquablement équilibré par comparaison avec les autres ici cités.

En témoigne l’animation du générique de fin où tous ces personnages se retrouvent liés dans une espèce de farandole sans aucune distinction entre les différents camps pourtant en opposition les uns envers les autres, comme si ceux-ci, en fin de compte, ne prenaient qu’une signification somme toute mineure, pour ne pas dire négligeable. Comme pour tout récit, l’intérêt de Reconguista… se trouve avant tout dans ses personnages. La nouveauté, ici, vient de ce qu’il s’agit d’une série Gundam et qu’une telle focalisation sur les caractères au lieu du groupe qui suscite en général leurs motivations respectives reste un procédé narratif assez inédit. Reconguista… s’affirme donc comme un récit de personnages avant d’être un récit de guerre, ce qui permet au passage de mesurer le chemin parcouru par son auteur.

Pour le reste, on ne peut passer sous silence la complexité du scénario qui tend nettement à rendre celui-ci assez difficile à suivre. D’une part parce que Tomino présente son univers alors que l’histoire avance, ce qui reste d’ailleurs une méthode narrative typique de la science-fiction littéraire, plongeant ainsi le spectateur dans le bain sans réelle explication, du moins jusqu’à ce que celle-ci se présente enfin, parfois un peu tard. D’autre part parce que le nombre d’épisodes ici réduit de moitié par rapport à ce que le réalisateur manie d’habitude dans une série Gundam force la narration à expédier les événements à travers nombre d’ellipses. Enfin, on ne trouve pas deux, ni même trois, mais rien de moins que quatre factions différentes, et chacune avec ses propres motifs bien évidemment.

Soulignons néanmoins que ce détail se montre peu trivial dans le sens où il permet de focaliser la réalisation sur ses personnages, encore eux, en rendant finalement assez secondaire l’environnement dans lequel ils évoluent : perdu dans ce maelström d’antagonismes, de stratégies et de diplomatie, le spectateur ne peut plus se raccrocher qu’au plus évident, les protagonistes eux-mêmes. Et si certains auraient peut-être apprécié un peu plus d’approfondissement des divers éléments composant cet univers, il vaut néanmoins de préciser que ceux-ci se trouvent tous bien assez explicités pour justifier les agissements des personnages sans qu’il soit nécessaire pour le réalisateur de perdre du temps sur des expositions finalement assez secondaires.

Bref, il s’agit bel et bien d’un récit, non d’une encyclopédie d’un futur possible, et comme il se doit les protagonistes y prennent la plus belle part. Quant à ceux qui trouvent que Tomino a mal vieilli, ils se verraient bien inspirés de mûrir le proverbe bien connu à propos des vieilles marmites et des meilleures soupes plutôt que celui tout aussi célèbre concernant les naufrages : Reconguista… est peut-être ce que le réalisateur a fait de moins marquant dans la franchise mais c’est tout aussi assurément ce que celle-ci peut présenter de plus exceptionnel sur le plan de la narration.

À une époque où les reboots et les préquelles se perdent dans tous les sens, on ne voit pas souvent une référence aussi vénérable que celle-ci parvenir à une réinvention aussi réussie.

Notes :

Reconguista vient de l’espagnol Reconquista, ou Reconquête en français, qui désigne la période du Moyen-Âge où eut lieu la reconquête, par les royaumes chrétiens, des territoires de la péninsule Ibérique et des îles Baléares occupés par les musulmans. Tomino en modifia l’orthographe afin d’y insérer un son nettement en G. Cette racine espagnole est aussi une référence au territoire de la nation Capital, situé en Amérique du Sud. L’autre G du titre fait référence à ground, soit le sol en anglais.

Gundam Reconguista in G obtint les meilleurs taux d’audience de l’automne 2014 selon Sony Computer Entertainment. Dans le numéro de janvier 2015 de Newtype Magazine, la série est citée comme étant la troisième meilleure, la quatrième la plus regardée et la dixième la plus téléchargée de l’année.

Si la série fait plus souvent référence à la chronologie Universal Century qu’à celle précédant le Regild Century, Tomino a précisé lors d’une interview que Reconguista in G se déroule en fait cinq cent ans après Turn A Gundam et donc après le Correct Century.

L’élévateur spatial autour duquel s’articule l’intrigue semble référencé dans l’épisode 33 de Turn A, à travers un dialogue entre Quoatl et Sid Munzer.

Reconguista in G est la première série Gundam depuis Turn A qui n’utilise pas de séquence précédant le générique.

Le terme Gundam n’apparaît dans aucun dialogue avant l’épisode 16.

Gundam Reconguista in G, Yoshiyuki Tomino, 2014
Wakanim, même année
26 épisodes

Dungeons & Dragons: Temple of Elemental Evil

Illustration de la boite du jeu de plateau Dungeons & Dragons: Temple of Elemental EvilDepuis des mois, des gens disparaissent dans la région de Sumber Hills alors que des signes empreints de magie noire terrorisent la population et qu’un culte impie se répand en souillant la terre. À peine arrivé sur place, un groupe d’aventuriers décidés à éclaircir le mystère tombe dans une embuscade qui laisse la plupart morts. Seule reste une poignée de survivants, qui doit à présent faire face à une menace inconnue…

Ah, les parties de jeux de rôle sur table de notre enfance… Armés jusqu’aux dents, hardis et insouciants, nous consacrions des heures entières à arpenter des donjons tous plus lugubres les uns que les autres en quête de portes à ouvrir dans l’espoir d’y trouver des monstres à occire et des trésors à ramasser. Il ne fallait rien de plus pour nous rendre heureux car, bien souvent, les meilleures choses dans la vie sont les plus simples. Quelques années plus tard, et non sans une certaine prétention d’ailleurs, nous nous mîmes en tête des jouer des rôles, oubliant par la même qu’il s’agit avant tout d’un métier et qu’il exige donc non seulement un apprentissage mais aussi une méthode, à l’inverse du hobby des rôlistes qui, par définition, se cantonne à l’improvisation…

Vue d'ensemble des éléments du jeu de plateau Dungeons & Dragons: Temple of Elemental EvilMais je digresse car de jeu de rôle à proprement parler, ici, il n’y a point. Pas plus que ce que vous voudrez bien en mettre en fait. Certains s’en émouvront peut-être, les autres se rappelleront qu’il s’agit avant tout d’un jeu de plateau et que l’absence d’un maître de jeu omnipotent mais certainement pas omniscient n’enlève en fin de compte que bien peu, voire rien du tout au plaisir de l’aventure. Souvenez-vous : il s’agit d’ouvrir des portes pour trouver des monstres à occire et des trésors à ramasser… Pour ce genre de choses, un simple système suffit. Or, les récentes évolutions du domaine permettent à présent de fournir de tels éléments sans réelle complication des mécaniques de jeu. Et sur ce point, Dungeons & Dragons: Temple of Elemental Evil se montre d’une efficacité rare.

Visuel de promotion du jeu de plateau Dungeons & Dragons: Temple of Elemental EvilBien sûr, vous trouverez quelques zones floues dans les règles. Mais comme il s’agit d’un titre à la difficulté plutôt corsée vous ne vous tromperez pas beaucoup en interprétant ces directives de la manière qui vous arrange le mieux, et notamment en partant du principe que ce qui n’est pas explicitement interdit est autorisé. De plus, comme il s’agit avant tout d’un jeu coopératif, voire même purement solo, vous n’aurez d’autres comptes à rendre qu’à vous-même et à vos partenaires de jeu le cas échéant – et puisque les motifs de ces derniers s’alignent sur les vôtres, trouver un terrain d’entente mutuellement bénéfique ne devrait poser aucun problème. En bref, beaucoup de bon temps et peu de dispute, ce qui au fond définit une activité ludique quelle qu’elle soit.

Diverses cartes de jeu du jeu de plateau Dungeons & Dragons: Temple of Elemental EvilPour le reste, il faut préciser qu’à la différence des titres précédents de la série – Castle Ravenloft (2010), Wrath of Ashardalon (2011) et Legend of Drizzt (2011) –, cet opus propose une campagne dont les 13 aventures disponibles peuvent se jouer les unes à la suite des autres comme autant de chapitres composant un seul et même récit. Rien ne vous empêche de créer les vôtres pour prolonger le plaisir mais puisque le jeu utilise un plateau modulaire à base de tuiles tirées au hasard, sa rejouabilité se montre déjà élevée pour commencer. Donjons & Dragons oblige, les personnages évolueront tout au long de cette campagne, gagnant d’abord un niveau à partir duquel ils pourront acquérir des compétences supplémentaires.

Velathidros, le dragon noir, boss final du jeu de plateau Dungeons & Dragons: Temple of Elemental EvilOn peut malgré tout mentionner que cette campagne s’avère parfois un brin fastidieuse en raison des éléments à consigner sur la feuille d’aventure ou des changements à effectuer dans les divers paquets de cartes une fois une aventure terminée. Ceci pourra en rebuter certains comme ça rappellera à d’autres ces parties de JDR évoquées en début de chronique. Pour autant, il ne s’agit pas d’un réel problème car chaque aventure peut très bien se jouer individuellement si là va votre préférence. Simple question de choix personnel, ce qui reste aussi la marque d’un bon jeu.

À dire vrai, il paraît difficile de trouver un véritable défaut à ce Temple of Elemental Evil. Avec son système à la fois simple et rapide, ses personnages variés, sa difficulté remarquablement bien ajustée et son nombre plutôt réduit de composants pour une mise en place aussi facile que courte, sans oublier la compatibilité des divers titres de la gamme entre eux qui permet de combiner les éléments des uns aux autres pour mieux diversifier les parties, il reste sans conteste un des meilleurs titres du genre qu’il m’ait été donné de jouer.

Récompense :

Meilleur jeu (prix d’argent) dans la catégorie Best RPG Related Product aux ENnie Awards 2015.

Note :

Ce titre s’inspire du scénario classique The Temple of Elemental Evil (Gary Gygax & Frank Mentzer, 1985) pour Advanced Dungeons & Dragons (collectif, 1977), mais en en modifiant considérablement la trame narrative, les lieux visités et les types d’ennemis rencontrés.

Avec sa sortie prévue pour ce mois-ci, Dungeons & Dragons: Tomb of Annihilation sera le cinquième titre de la série Dungeons & Dragons Adventure System.

Dungeons & Dragons: Temple of Elemental Evil
Wizards of the Coast & WizKids, 2015
1-5 joueurs, environ 60€ neuf

Un Feu sur l’abîme

Un_Feu_sur_l-abime

L’expédition straumlienne est tombée sur un trésor aux confins de la Galaxie : une mine de programmes inconnus dans les Archives d’une civilisation disparue.

Mais, en l’explorant, elle éveille une Perversion, une Intelligence Artificielle qui ne songe qu’à soumettre et à détruire. Toutes les civilisations. Toutes les formes de vie.

Deux enfants parviennent à s’échapper. Ils emportent avec eux le seul remède possible. Mais ils sont incapables de diriger leur navire…

Parmi les mille et une définitions proposées de la SF figure en bonne place celle affirmant que « la science-fiction, c’est de la fantasy avec des boulons » et que, sauf erreur de ma part, formula le premier Terry Pratchett (1948-2015), par ailleurs un auteur de grande valeur que l’on vit mieux inspiré plus souvent que le contraire. À sa décharge, on peut rappeler qu’aux origines troublées du genre se firent de nombreux amalgames avec toutes sortes d’espèces cousines, comme dans le Cycle de Mars d’Edgar R. Burroughs (1875-1950) ou bien les Légendes du mythe de Cthulhu de Howard P. Lovecraft (1890-1937), entre autres. Les premiers récits de SF, en effet, parurent dans des pulps et souvent intercalés entre deux autres histoires appartenant à la fantasy ou au fantastique.

Si des distinctions nettes s’opérèrent assez vite, le grand public resta néanmoins hermétique au genre, pour des raisons qui n’ont pas leur place ici, et le succès de La Guerre des étoiles (Star Wars ; Georges Lucas, 1977) vint à point nommé pour ajouter de la confusion là où elle n’était pas nécessaire. Car avec son antagoniste majeur doté de pouvoirs en apparence magiques, sa princesse de l’espace prisonnière dans une forteresse, son contrebandier au grand cœur et son principal protagoniste apprenant l’usage d’une épée de lumière sous l’égide d’un vieux sage vêtu comme les mages d’antan, ce premier Star Wars présentait bien sûr tous les aspects de l’heroic fantasy transposés dans un univers de space opera. Ainsi s’imposa une vision du genre SF qui perdure encore auprès d’un certain public.

Voilà pourquoi on s’étonne de voir Vernor Vinge commettre Un Feu sur l’abîme car non seulement il n’en était plus à l’époque à son coup d’essai mais de plus il avait déjà démontré une fine connaissance du genre comme un réel talent d’écrivain ainsi qu’un intérêt marqué pour le thème de la singularité technologique, alors bien peu répandu. En bref, rien ne le prédisposait à s’enliser de la sorte dans cette épopée spatiale à l’exotisme certes loin des pulps déjà évoqués mais dont les fondements ne trompent personne : on retrouve bien là le vieux cliché de l’ancien mal jadis vaincu et à présent réveillé par des ignorants en quête de pouvoir, qui se jette à nouveau à la conquête de l’univers alors qu’un groupe d’aventuriers tout ce qu’il y a de plus hétéroclite se met en quête du seul moyen de vaincre ce terrible adversaire.

Il suffit de remplacer l’univers en question par n’importe quel royaume, qu’il s’agisse des Terres du milieu ou je ne sais quoi d’autre du même acabit, et on obtient le sempiternel récit manichéen dans la pure tradition du médiéval fantastique le plus classique – et ce, sans même évoquer le monde des Dards, une espèce de chiens télépathes encore au stade technologique du Moyen Âge, quel curieux hasard… Quant au reste, on y trouve une espèce d’aventure spatiale plus ou moins bien assez camouflée sous quelques bonnes idées pour à peu près parvenir à donner le change, sauf que ces divers axes s’avèrent bien trop mal exploités pour éviter à l’intrigue de se perdre dans la facilité du cliché parmi les clichés : la course-poursuite à travers les étoiles.

Livre bien trop souvent plébiscité par des gens qui feraient sans doute mieux de revoir leurs classiques pour se rappeler quelle direction doit éviter une SF prétendant à une certaine qualité, Un Feu sur l’abîme connut un succès inversement proportionnel à son intérêt et qui ne se dément toujours pas.

À vous de faire votre choix maintenant…

Note :

Ce roman ouvre le cycle Zone of Thoughts, qui se poursuit avec Les Enfants du ciel (The Children of the Sky, 2011) puis Au Tréfonds du ciel (A Deepness in the Sky, 1999).

Récompense :

Hugo, catégorie roman, 1993
Nebula (nominé), catégorie roman, 1992
John W. Campbell Memorial (nominé), catégorie roman, 1993
Locus (nominé), catégorie roman, 1993

Un Feu sur l’abîme (A Fire Upon the Deep), Vernor Vinge, 1992
Livre de Poche, collection Science-Fiction n° 7208, septembre 2005
800 pages, env. 8 €, ISBN : 978-2-253-07208-9

Warhammer 40,000: Space Marine

Jaquette PAL de l'édition Xbox 360 du jeu vidéo Warhammer 40,000: Space MarineLe monde-forge Graia est assailli par les Orks et il incombe au chapitre des Ultramarines de le délivrer de cette engeance xéno avec pour ultime priorité de sécuriser les Titans Warlords, pinacles de la technologie de guerre de l’Impérium. Mais la situation se complique soudain quand l’inquisiteur Drogan demande aux space marines de l’aider à retrouver une source d’énergie capable d’alimenter le Fléau Psychique, seule arme pouvant détruire la flotte des envahisseurs – celle-ci, en effet, tire son énergie du Warp…

Comme beaucoup de créations de son temps, une période de foisonnement et d’amalgame caractéristiques des années 80, la franchise Warhammer 40,000 ne s’affirmait pas comme très sophistiquée à ses débuts. Sur le plan visuel du moins, et en dépit du succès de son éditeur qui pouvait ainsi financer les efforts d’artistes et de créateurs de talent, cet univers encore en gestation restait balbutiant. Il faut bien commencer quelque part. Au fil du temps, toutefois, les choses s’améliorèrent, encore qu’il semble peut-être plus juste de dire qu’elles se précisèrent. À force d’écarter les mauvaises idées les unes après les autres, il ne subsista plus que les meilleures, ou en tous cas les moins pires. Et peu à peu, l’univers de ce sombre futur où il n’y a que la guerre acquit la forme qu’on lui connaît aujourd’hui.

Screenshot du jeu vidéo Warhammer 40,000: Space MarineUne forme grandiloquente et somptueuse, certes, mais aussi bien goguenarde, au moins à sa manière (1), où les hypertechnologies d’un avenir pour le moins lointain se conjuguent au post-classicisme d’un gothique fantasmé jusqu’à l’hallucination, où les fusils-laser et les épées-tronçonneuses côtoient les armures mécanisées et les bannières arborant les blasons de seigneurs de guerre que brandissent des combattants fanatiques, où des machines de guerre devenues si complexes qu’on leur applique des onguents sanctifiés pour s’assurer leur bon fonctionnement épaulent des combattants dotés de pouvoirs mentaux aux relents de magie noire. Du space opéra, en fait, et comme il se doit bien flamboyant de préférence mais ici d’une lueur de décadence et de pourriture larvée.

Car à l’instar de nombre d’univers d’heroic fantasy, ici, le souvenir toujours plus éloigné de la gloire passée ne parvient plus à dissimuler la fin inexorable d’une civilisation parvenue en bout de course. On reconnait bien là, d’une part, une attitude postmoderne dans cette manière de juxtaposer des éléments sans aucun rapport commun au départ, en l’occurrence le futur lointain et le passé tout aussi distant au moins sur le plan civilisationnel, et d’autre part une inspiration typiquement britannique dans cette façon de concevoir un univers où l’espoir presque utopique de lendemains plus beaux s’est échoué sur les récifs d’une nature humaine dont on n’attend plus rien depuis longtemps. À dire vrai, la dimension littéraire de l’univers de Warhammer 40,000 surprend plus d’une fois.

Screenshot du jeu vidéo Warhammer 40,000: Space MarineEt voilà au fond ce qu’on retrouve dans ce Warhammer 40,000: Space Marine. Non sur le plan des idées puisqu’il s’agit avant tout d’un jeu d’action mais au moins sur le plan des visuels, ou plus précisément de l’atmosphère que ceux-ci convoient, de l’ambiance qu’ils posent. Tout ici s’élève jusqu’à des hauteurs qui rivalisent avec les nuages ou plonge dans des profondeurs insondables, ou bien se couvre de bas-reliefs finement sculptés et de circuits à la complexité inouïe, ou encore se maquille d’effets pyrotechniques somptueux pour traduire toute la fureur des combats. De sorte que jouer à ce Space Marine revient à goûter une fraction au moins de la splendeur de cet Impérium qui suffit largement à laisser muet de stupéfaction le spectateur le plus aguerri.

Bien sûr, c’est là aussi que le titre trouve ses limites, car à force d’en rajouter sur la forme il perd une part non négligeable de sa substance de départ – celle d’un jeu de stratégie à une échelle assez vaste. Ainsi, les aficionados lui reprochent-ils souvent de réduire son cadre à celui d’un combattant isolé ou presque au lieu de permettre ces affrontements entre armées entières qui font tout le sel du jeu de plateau original. De plus, ce jeu de tir en vue objective devient vite un pur hack ‘n’ slash dont les mécaniques exigent d’écarter les équilibres de force entre unités adverses soigneusement élaborés par les designers de Games Workshop au long des diverses éditions de Warhammer 40,000 en faisant ainsi de votre personnage une machine à tuer capable d’exterminer une horde entière d’Orks à lui tout seul…

Hérétique pour certains, donc, mais malgré tout un jeu recommandable pour ses mécaniques classiques et donc efficaces, Warhammer 40,000: Space Marine parvient néanmoins à rester fidèle à la franchise de départ grâce à une réalisation de tout premier plan qui vaut largement le détour.

(1) Rick Priestly, dans une interview accordée le 11 décembre 2015 à Owen Duffy d’Unplugged Games et intitulée Blood, dice and darkness: how Warhammer defined gaming for a generation.

Notes :

Relic Entertainment recruta des spécialistes du développement console pour la création de Warhammer 40,000: Space Marine. Ceux-ci avaient notamment travaillé sur les séries Gears of War, God of War et Far Cry.

Chose rare pour l’époque, l’éditeur THQ sortit une démo du jeu environ deux semaines avant la sortie du jeu, mais uniquement pour les versions console du titre.

Deux séquelles devaient être développées mais la fermeture de THQ mit un terme à ces projets.

Plusieurs DLC ajoutèrent au jeu de base différents skins et divers modes pour le jeu en ligne avec le cas échéant des maps dédiées.

Warhammer 40,000: Space Marine
Relic Entertainment, 2011
Windows, Playstation 3 & Xbox 360, environ 5€

Arès

Ares

2035. Rachetée par des sociétés privées, la France en tant qu’état-nation n’existe plus. Entre le chômage de masse et un climat où la violence le dispute à la révolte larvée, le public trouve un exutoire dans des combats télévisés dont les champions servent de cobayes pour de nouvelles formules de dopage. Reda, dit Arès, eut jadis son heure de gloire sur ces rings sanglants mais à présent il vit surtout de petits boulots. Tout bascule quand sa sœur est arrêtée et qu’il doit trouver une fortune pour la sortir de prison…

Je crois pouvoir isoler trois critères pour distinguer le cinéma de science-fiction américain du français. Le premier concerne la rareté : même ramenée à de simples pourcentages, la production du premier l’emporte sur celle du second sans aucune discussion possible. Ensuite vient la sophistication, de forme à travers l’expérimentation artistique, comme de fond dans la pertinence des sujets traités : là, le cinéma français impose son primat à l’autre. Enfin, plus évident, on trouve le budget, au reste une distinction qui touche tous les genres du cinéma français et pas seulement la science-fiction : d’une façon somme toute assez attendue, ce dernier élément dégage bien sûr le plus d’impact, au moins sur la forme, mais pas forcément au sens négatif du terme.

Ainsi, Arès, parce qu’il ne bénéficie pas d’un portefeuille comparable à celui de ses homologues d’outre-atlantique, trouve dans cette limite une authenticité rarement atteinte dans le cinéma de SF. Ici, et parce que la réalisation fait la part belle aux éléments réels par opposition aux informatiques, le moindre décor, le plus petit élément visuel, qu’il s’agisse des intérieurs comme des extérieurs, des objets usuels, des vêtements ou encore des véhicules, tout contribue à placer le spectateur dans l’atmosphère de cet avenir de cauchemar de plus en plus proche à chaque jour. Plus d’une fois, d’ailleurs, on pense à Blade Runner (Ridley Scott,  1982), qui reste 35 ans après d’une proximité pour le moins alarmante. Pour dire vrai, on pourrait presque toucher ce futur suintant de noirceur et de désespoir.

Voilà, donc, où se trouve la véritable force d’Arès : parvenir à nous plonger dans son horreur de post-libéralisme où même le corps humain se marchande, un concept certes déjà vu maintes fois mais néanmoins plus pertinent aujourd’hui que jamais, et sans pour autant en rajouter des tonnes sur les images de synthèse ou les incrustations numériques ni même d’ailleurs les scènes d’action d’autant plus vides de sens qu’elles se montrent le plus souvent gratuites dans ce genre-là, du moins au cinéma. En témoigne la longueur du métrage, 80 minutes à peine, dont la concision du récit ne s’égare jamais dans l’inutile et au contraire parvient à rendre vitale la moindre de ses secondes – encore une fois pour mieux sublimer cette atmosphère qui donne tout sa substance au film.

N’oublions pas non plus les dialogues qui esquivent avec brio l’écueil des punchlines typiques de ces réalisations bon marché dont les auteurs souvent assez mal inspirés  se sentent d’autant plus obligés de résumer en quelques mots vides de propos une situation qui n’en mérite pas tant pour commencer. C’est là une autre tradition caractéristique de la culture française, celle du verbe, qui s’exprime dans Arès : précis, sans ambages, et qui en quelques mots à peine arrive à cerner ce que des millions de budget d’effets spéciaux ne parviennent le plus souvent qu’à effleurer. En fait, et c’est là une autre caractéristique pour le moins inattendue, Arès s’écoute autant que ce qu’il se regarde – or le cinéma se définit bien comme des images et des sons…

Pour avoir un aperçu de ce qui nous attend si les masses persistent à se laisser dicter leur vote par des médias propriétés de grands groupes, ou tout simplement pour regarder ce combat d’un homme qui réalise soudain appartenir à quelque chose de plus grand que lui, ou encore pour pouvoir témoigner de ce qu’un cinéma à sa manière exigeant peut offrir quand il se focalise sur ce qui au fond nous concerne tous, regardez donc Arès.

Arès, Jean-Patrick Benes, 2016
Gaumont, 2017
80 minutes, 10 €

SOMA

Jaquette du jeu vidéo SOMASuite à un accident de voiture, Simon Jarret, libraire à Toronto, souffre de lésions cérébrales impossibles à traiter par la médecine connue. Alors il accepte un traitement expérimental qui consiste d’abord en un scanner de pointe. Mais une fois la procédure finie, Simon s’aperçoit qu’il est à présent au tréfonds d’un complexe ultramoderne humide et sale, dont nombre des appareils semblent ne plus fonctionner et où rôdent des machines folles. Désorienté et terrifié, il s’enfonce dans le dédale pour comprendre où il se trouve.

Mais très vite, il s’avère que la question consiste plutôt à savoir « quand »…

Une remarque récurrente caractérise les spécialistes de la science-fiction dans sa forme littéraire, celle qui qualifie les œuvres du genre sur d’autres médias comme inférieures à leur favorite. Notons malgré tout, d’une part qu’un tel sujet de discussion effleure au moins celui de la définition de la SF, soit une question toujours délicate comme le savent tous les experts évoqués ci-dessus, et d’autre part que la production littéraire en la matière ne se compose pas que de grands classiques mais aussi d’innombrables œuvres assez triviales et dont une quantité sans cesse croissante des connaisseurs ignore souvent l’existence – ce qui au fond définit tout champ culturel comme le rappelle très bien la loi de Sturgeon, par ailleurs nommée d’après un auteur fondamental du genre qui n’écrivit pas que de la SF en littérature…

SOMA_illus1Malgré tout, il paraît assez hasardeux de se lancer dans une contre-argumentation, même en évoquant que les auteurs spécialistes d’autres médias s’affirment le plus souvent comme des artistes au lieu d’écrivains, soient des gens qui fonctionnent plus à l’émotion qu’à l’intellect – et ce, bien que les écrivains eux-mêmes se laissent parfois guider par leur passion tout comme les artistes peuvent bien évidemment faire preuve de réflexions profondes eux aussi – et même en soulignant que l’ensemble de la production SF sur les médias non-littéraires montre depuis une vingtaine d’années au moins une évolution notable du fond ainsi qu’un certain apaisement de la forme – en bref, plus d’idées et moins d’action gratuite.

Pour autant, la SF hors littérature présente une qualité qui fait défaut à la SF littéraire : la popularité. En témoigne le nombre tout à fait conséquent d’œuvres se réclamant du genre même si leur succès se montre bien souvent inversement proportionnel à leurs qualités intellectuelles au sens large. Néanmoins, certaines d’entre elles parviennent à conjuguer la réflexion au spectacle bien que le second finisse presque toujours par l’emporter sur la première, avec malgré tout comme résultat de sensibiliser un certain grand public aux idées de la SF, ou du moins des idées plus récentes que les classiques voyages dans l’espace ou le temps ou bien la révolte des robots ou encore l’apocalypse nucléaire ou écologique, parmi d’autres thèmes depuis longtemps devenus truismes.

SOMA_illus2À dire vrai, alors que la SF littéraire a toujours ou presque échoué à transmettre ses idées au grand public, les autres SF, elles, y parviennent bien plus facilement. On peut citer par exemple le concept de cyberespace que popularisa la trilogie Matrix (Lana et Lilly Wachowski, 1999-2003) ou bien la notion d’anneau-monde ou plus précisément d’orbitale que la culture populaire ignorait avant la série des Halo (Bungie Studios puis 343 Industries, 2001-aujourd’hui) et pour lesquels la SF non-littéraire sut se montrer beaucoup plus pédagogue que l’autre, pourtant bien plus ancienne. En fait, la SF non-littéraire joue-t-elle bien souvent le rôle de vulgarisateur de la science-fiction, faute d’un meilleur terme.

Pour cette raison, les spécialistes de la SF littéraire se verraient peut-être bien inspirés de moins voir la SF non-littéraire comme une sous-SF venant braconner sur leurs terres pour pallier à son manque d’inspiration – même si en fait les auteurs de cette autre SF ne font le plus souvent que redécouvrir par eux-mêmes de vieilles lunes au lieu de les voler à des écrivains dont ils ignorent jusqu’à l’existence en général – et au lieu de ça la considérer plutôt comme une alliée dans la diffusion de la culture SF. Il faut savoir ce qu’on veut : soit que la SF en général participe à rendre notre monde meilleur en l’ouvrant à des idées nouvelles, soit défendre bec et ongles son bout de terrain qu’on juge peut-être à tort menacé – et d’autant plus que cette dernière attitude ressemble de plus en plus à un combat d’arrière-garde.

SOMA_illus3Ainsi SOMA nous livre-t-il avant tout une réflexion de fond sur la nature de l’identité de personnalités de synthèse, de copies d’esprits transférées dans des enveloppes nouvelles où elles finissent par devenir de nouveaux individus sans aucun rapport avec les originaux sur lesquels elles se basent pourtant. Les spécialistes auront bien sûr reconnu des inspirations de toute évidence empruntées à Greg Egan ou Philip K. Dick (1928-1982), ce dont les auteurs de ce jeu ne se cachent d’ailleurs pas puisqu’ils citent ce dernier en exergue de leur titre, et avant ceux-là des concepts philosophiques formulés pour la première fois par Descartes (1596-1650) ou peut-être même Platon (né en -428/-427, mort en -348/-347) dans sa célèbre allégorie de la caverne.

Rien que de très classique, donc, mais qui pour les profanes du genre atteint des sommets de réflexion proprement renversants, voire peut-être même ahurissants et qui illustrent très bien la notion de sense of wonder caractéristique de la la SF. Formulé autrement, SOMA réussit bien mieux à élever le niveau intellectuel de ses joueurs que toute l’œuvre réunie des auteurs de SF cités plus haut et que le gamer moyen ne lira peut-être pas ; sans oublier non plus les deux classiques évoqués et dont les réflexions ne toucheront sans doute jamais ceux d’entre nous qui n’ont pas eu la chance d’aborder la terminale et ses cours de philosophie. Quand on vous dit que sous ses dehors naïfs et simplistes, le jeu vidéo peut très bien lui aussi jouer le rôle d’objet culturel.

SOMA_illus4Pour le reste, il s’agit avant tout d’un jeu de réflexion où les puzzles occupent l’essentiel de l’espace et où l’horreur proprement dite ne prend qu’une place mineure. Sur ce point, il vaut aussi de préciser que les énigmes proposées restent raisonnablement simples et ne devraient donc pas devenir la raison de passer à côté de ce titre pour ceux d’entre vous plutôt friands d’action pure. Enfin, la réalisation se veut très correcte même si elle n’atteint pas les sommets des productions contemporaines : on apprécie malgré tout le réalisme donné aux environnements dont la direction artistique ne tombe pas dans les excès des titres qui misent tout sur une esthétique d’autant plus douteuse qu’elle se perd souvent dans des détails inutiles, voire même nuisibles.

Quant au récit, il parvient à se montrer poignant en proposant des choix difficile, pour ne pas dire cornéliens, ainsi que des situations pour le moins complexes sur le plan moral mais sans tomber dans le grand spectacle hollywoodien et racoleur ou bien la facilité d’un pathos qui flirte avec les diverses perversions de l’esprit : ici, en effet, le monde est déjà mort depuis un certain temps quand le jeu commence et les seuls véritables dilemmes qui s’offrent au joueur ne concernent pour l’essentiel que son personnage, ce qui au fond reste fidèle au concept de base de l’identité décrit plus haut. La conclusion, enfin, présente une dimension tragique qu’à ma connaissance le jeu vidéo n’a jamais vraiment abordé jusqu’ici et peut-être même jamais effleuré.

Certainement une des plus grandes réussites du jeu vidéo depuis bien longtemps, voire du jeu vidéo tout court, SOMA présente la saveur de ces classiques dont on continuera à parler longtemps, et pour d’excellentes raisons : de cette plongée au fond de l’abîme, dans tous les sens du terme, aucun joueur ne saura sortir totalement indemne.

C’est là la marque des grandes œuvres.

Notes :

Le marketing de SOMA propose plusieurs réalisations audiovisuelles et disponibles en ligne. D’abord les deux court-métrages Vivarium et Mockingbird, qui introduisent des concept-clés du récit. Puis la courte web-série Transmission qui joue le rôle de préquelle ou du moins introduits certains événements antérieurs à ceux du jeu lui-même. Une troisième production, intitulée DEPTH, devait sortir en 2016 mais on en reste hélas sans nouvelles…

SOMA
Frictional Games, 2015
Windows & Playstation 4, environ 30€ neuf


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