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Warhammer 40,000: Space Marine

Jaquette PAL de l'édition Xbox 360 du jeu vidéo Warhammer 40,000: Space MarineLe monde-forge Graia est assailli par les Orks et il incombe au chapitre des Ultramarines de le délivrer de cette engeance xéno avec pour ultime priorité de sécuriser les Titans Warlords, pinacles de la technologie de guerre de l’Impérium. Mais la situation se complique soudain quand l’inquisiteur Drogan demande aux space marines de l’aider à retrouver une source d’énergie capable d’alimenter le Fléau Psychique, seule arme capable de détruire la flotte des envahisseurs – celle-ci, en effet, tire son énergie du Warp…

Comme beaucoup de créations de son temps, une période de foisonnement et d’amalgame caractéristiques des années 80, la franchise Warhammer 40,000 ne s’affirmait pas comme très sophistiquée à ses débuts. Sur le plan visuel du moins, et en dépit du succès de son éditeur qui pouvait ainsi financer les efforts d’artistes et de créateurs de talent, cet univers encore en gestation restait balbutiant. Il faut bien commencer quelque part. Au fil du temps, toutefois, les choses s’améliorèrent, encore qu’il semble peut-être plus juste de dire qu’elles se précisèrent. À force d’écarter les mauvaises idées les unes après les autres, il ne subsista plus que les meilleures, ou en tous cas les moins pires. Et peu à peu, l’univers de ce sombre futur où il n’y a que la guerre acquit la forme qu’on lui connaît aujourd’hui.

Screenshot du jeu vidéo Warhammer 40,000: Space MarineUne forme grandiloquente et somptueuse, certes, mais aussi bien goguenarde, au moins à sa manière (1), où les hypertechnologies d’un avenir pour le moins lointain se conjuguent au post-classicisme d’un gothique fantasmé jusqu’à l’hallucination, où les fusils-laser et les épées-tronçonneuses côtoient les armures mécanisées et les bannières arborant les blasons de seigneurs de guerre que brandissent des combattants fanatiques, où des machines de guerre devenues si complexes qu’on leur applique des onguents sanctifiés pour s’assurer leur bon fonctionnement épaulent des combattants dotés de pouvoirs mentaux aux relents de magie noire. Du space opéra, en fait, et comme il se doit bien flamboyant de préférence mais ici d’une lueur de décadence et de pourriture larvée.

Car à l’instar de nombre d’univers d’heroic fantasy, ici, le souvenir toujours plus éloigné de la gloire passée ne parvient plus à dissimuler la fin inexorable d’une civilisation parvenue en bout de course. On reconnait bien là, d’une part, une attitude postmoderne dans cette manière de juxtaposer des éléments sans aucun rapport commun au départ, en l’occurrence le futur lointain et le passé tout aussi distant au moins sur le plan civilisationnel, et d’autre part une inspiration typiquement britannique dans cette façon de concevoir un univers où l’espoir presque utopique de lendemains plus beaux s’est échoué sur les récifs d’une nature humaine dont on n’attend plus rien depuis longtemps. À dire vrai, la dimension littéraire de l’univers de Warhammer 40,000 surprend plus d’une fois.

Screenshot du jeu vidéo Warhammer 40,000: Space MarineEt voilà au fond ce qu’on retrouve dans ce Warhammer 40,000: Space Marine. Non sur le plan des idées puisqu’il s’agit avant tout d’un jeu d’action mais au moins sur le plan des visuels, ou plus précisément de l’atmosphère que ceux-ci convoient, de l’ambiance qu’ils posent. Tout ici s’élève jusqu’à des hauteurs qui rivalisent avec les nuages ou plonge dans des profondeurs insondables, ou bien se couvre de bas-reliefs finement sculptés et de circuits à la complexité inouïe, ou encore se maquille d’effets pyrotechniques somptueux pour traduire toute la fureur des combats. De sorte que jouer à ce Space Marine revient à goûter une fraction au moins de la splendeur de cet Impérium qui suffit largement à laisser muet de stupéfaction le spectateur le plus aguerri.

Bien sûr, c’est là aussi que le titre trouve ses limites, car à force d’en rajouter sur la forme il perd une part non négligeable de sa substance de départ – celle d’un jeu de stratégie à une échelle assez vaste. Ainsi, les aficionados lui reprochent-ils souvent de réduire son cadre à celui d’un combattant isolé ou presque au lieu de permettre ces affrontements entre armées entières qui font tout le sel du jeu de plateau original. De plus, ce jeu de tir en vue objective devient vite un pur hack ‘n’ slash dont les mécaniques exigent d’écarter les équilibres de force entre unités adverses soigneusement élaborés par les designers de Games Workshop au long des diverses éditions de Warhammer 40,000 en faisant ainsi de votre personnage une machine à tuer capable d’exterminer une horde entière d’Orks à lui tout seul…

Hérétique pour certains, donc, mais malgré tout un jeu recommandable pour ses mécaniques classiques et donc efficaces, Warhammer 40,000: Space Marine parvient néanmoins à rester fidèle à la franchise de départ grâce à une réalisation de tout premier plan qui vaut largement le détour.

(1) Rick Priestly, dans une interview accordée le 11 décembre 2015 à Owen Duffy d’Unplugged Games et intitulée Blood, dice and darkness: how Warhammer defined gaming for a generation.

Notes :

Relic Entertainment recruta des spécialistes du développement console pour la création de Warhammer 40,000: Space Marine. Ceux-ci avaient notamment travaillé sur les séries Gears of War, God of War et Far Cry.

Chose rare pour l’époque, l’éditeur THQ sortit une démo du jeu environ deux semaines avant la sortie du jeu, mais uniquement pour les versions console du titre.

Deux séquelles devaient être développées mais la fermeture de THQ mit un terme à ces projets.

Plusieurs DLC ajoutèrent au jeu de base différents skins et divers modes pour le jeu en ligne avec le cas échéant des maps dédiées.

Warhammer 40,000: Space Marine
Relic Entertainment, 2011
Windows, Playstation 3 & Xbox 360, environ 5€

Arès

Ares

2035. Rachetée par des sociétés privées, la France en tant qu’état-nation n’existe plus. Entre le chômage de masse et un climat où la violence le dispute à la révolte larvée, le public trouve un exutoire dans des combats télévisés dont les champions servent de cobayes pour de nouvelles formules de dopage. Reda, dit Arès, eut jadis son heure de gloire sur ces rings sanglants mais à présent il vit surtout de petits boulots. Tout bascule quand sa sœur est arrêtée et qu’il doit trouver une fortune pour la sortir de prison…

Je crois pouvoir isoler trois critères pour distinguer le cinéma de science-fiction américain du français. Le premier concerne la rareté : même ramenée à de simples pourcentages, la production du premier l’emporte sur celle du second sans aucune discussion possible. Ensuite vient la sophistication, de forme à travers l’expérimentation artistique, comme de fond dans la pertinence des sujets traités : là, le cinéma français impose son primat à l’autre. Enfin, plus évident, on trouve le budget, au reste une distinction qui touche tous les genres du cinéma français et pas seulement la science-fiction : d’une façon somme toute assez attendue, ce dernier élément dégage bien sûr le plus d’impact, au moins sur la forme, mais pas forcément au sens négatif du terme.

Ainsi, Arès, parce qu’il ne bénéficie pas d’un portefeuille comparable à celui de ses homologues d’outre-atlantique, trouve dans cette limite une authenticité rarement atteinte dans le cinéma de SF. Ici, et parce que la réalisation fait la part belle aux éléments réels par opposition aux informatiques, le moindre décor, le plus petit élément visuel, qu’il s’agisse des intérieurs comme des extérieurs, des objets usuels, des vêtements ou encore des véhicules, tout contribue à placer le spectateur dans l’atmosphère de cet avenir de cauchemar de plus en plus proche à chaque jour. Plus d’une fois, d’ailleurs, on pense à Blade Runner (Ridley Scott,  1982), qui reste 35 ans après d’une proximité pour le moins alarmante. Pour dire vrai, on pourrait presque toucher ce futur suintant de noirceur et de désespoir.

Voilà, donc, où se trouve la véritable force d’Arès : parvenir à nous plonger dans son horreur de post-libéralisme où même le corps humain se marchande, un concept certes déjà vu maintes fois mais néanmoins plus pertinent aujourd’hui que jamais, et sans pour autant en rajouter des tonnes sur les images de synthèse ou les incrustations numériques ni même d’ailleurs les scènes d’action d’autant plus vides de sens qu’elles se montrent le plus souvent gratuites dans ce genre-là, du moins au cinéma. En témoigne la longueur du métrage, 80 minutes à peine, dont la concision du récit ne s’égare jamais dans l’inutile et au contraire parvient à rendre vitale la moindre de ses secondes – encore une fois pour mieux sublimer cette atmosphère qui donne tout sa substance au film.

N’oublions pas non plus les dialogues qui esquivent avec brio l’écueil des punchlines typiques de ces réalisations bon marché dont les auteurs souvent assez mal inspirés  se sentent d’autant plus obligés de résumer en quelques mots vides de propos une situation qui n’en mérite pas tant pour commencer. C’est là une autre tradition caractéristique de la culture française, celle du verbe, qui s’exprime dans Arès : précis, sans ambages, et qui en quelques mots à peine arrive à cerner ce que des millions de budget d’effets spéciaux ne parviennent le plus souvent qu’à effleurer. En fait, et c’est là une autre caractéristique pour le moins inattendue, Arès s’écoute autant que ce qu’il se regarde – or le cinéma se définit bien comme des images et des sons…

Pour avoir un aperçu de ce qui nous attend si les masses persistent à se laisser dicter leur vote par des médias propriétés de grands groupes, ou tout simplement pour regarder ce combat d’un homme qui réalise soudain appartenir à quelque chose de plus grand que lui, ou encore pour pouvoir témoigner de ce qu’un cinéma à sa manière exigeant peut offrir quand il se focalise sur ce qui au fond nous concerne tous, regardez donc Arès.

Arès, Jean-Patrick Benes, 2016
Gaumont, 2017
80 minutes, 10 €

SOMA

Jaquette du jeu vidéo SOMASuite à un accident de voiture, Simon Jarret, libraire à Toronto, souffre de lésions cérébrales impossibles à traiter par la médecine connue. Alors il accepte un traitement expérimental qui consiste d’abord en un scanner de pointe. Mais une fois la procédure finie, Simon s’aperçoit qu’il est à présent au tréfonds d’un complexe ultramoderne humide et sale, dont nombre des appareils semblent ne plus fonctionner et où rôdent des machines folles. Désorienté et terrifié, il s’enfonce dans le dédale pour comprendre où il se trouve.

Mais très vite, il s’avère que la question consiste plutôt à savoir « quand »…

Une remarque récurrente caractérise les spécialistes de la science-fiction dans sa forme littéraire, celle qui qualifie les œuvres du genre sur d’autres médias comme inférieures à leur favorite. Notons malgré tout, d’une part qu’un tel sujet de discussion effleure au moins celui de la définition de la SF, soit une question toujours délicate comme le savent tous les experts évoqués ci-dessus, et d’autre part que la production littéraire en la matière ne se compose pas que de grands classiques mais aussi d’innombrables œuvres assez triviales et dont une quantité sans cesse croissante des connaisseurs ignore souvent l’existence – ce qui au fond définit tout champ culturel comme le rappelle très bien la loi de Sturgeon, par ailleurs nommée d’après un auteur fondamental du genre qui n’écrivit pas que de la SF en littérature…

SOMA_illus1Malgré tout, il paraît assez hasardeux de se lancer dans une contre-argumentation, même en évoquant que les auteurs spécialistes d’autres médias s’affirment le plus souvent comme des artistes au lieu d’écrivains, soient des gens qui fonctionnent plus à l’émotion qu’à l’intellect – et ce, bien que les écrivains eux-mêmes se laissent parfois guider par leur passion tout comme les artistes peuvent bien évidemment faire preuve de réflexions profondes eux aussi – et même en soulignant que l’ensemble de la production SF sur les médias non-littéraires montre depuis une vingtaine d’années au moins une évolution notable du fond ainsi qu’un certain apaisement de la forme – en bref, plus d’idées et moins d’action gratuite.

Pour autant, la SF hors littérature présente une qualité qui fait défaut à la SF littéraire : la popularité. En témoigne le nombre tout à fait conséquent d’œuvres se réclamant du genre même si leur succès se montre bien souvent inversement proportionnel à leurs qualités intellectuelles au sens large. Néanmoins, certaines d’entre elles parviennent à conjuguer la réflexion au spectacle bien que le second finisse presque toujours par l’emporter sur la première, avec malgré tout comme résultat de sensibiliser un certain grand public aux idées de la SF, ou du moins des idées plus récentes que les classiques voyages dans l’espace ou le temps ou bien la révolte des robots ou encore l’apocalypse nucléaire ou écologique, parmi d’autres thèmes depuis longtemps devenus truismes.

SOMA_illus2À dire vrai, alors que la SF littéraire a toujours ou presque échoué à transmettre ses idées au grand public, les autres SF, elles, y parviennent bien plus facilement. On peut citer par exemple le concept de cyberespace que popularisa la trilogie Matrix (Lana et Lilly Wachowski, 1999-2003) ou bien la notion d’anneau-monde ou plus précisément d’orbitale que la culture populaire ignorait avant la série des Halo (Bungie Studios puis 343 Industries, 2001-aujourd’hui) et pour lesquels la SF non-littéraire sut se montrer beaucoup plus pédagogue que l’autre, pourtant bien plus ancienne. En fait, la SF non-littéraire joue-t-elle bien souvent le rôle de vulgarisateur de la science-fiction, faute d’un meilleur terme.

Pour cette raison, les spécialistes de la SF littéraire se verraient peut-être bien inspirés de moins voir la SF non-littéraire comme une sous-SF venant braconner sur leurs terres pour pallier à son manque d’inspiration – même si en fait les auteurs de cette autre SF ne font le plus souvent que redécouvrir par eux-mêmes de vieilles lunes au lieu de les voler à des écrivains dont ils ignorent jusqu’à l’existence en général – et au lieu de ça la considérer plutôt comme une alliée dans la diffusion de la culture SF. Il faut savoir ce qu’on veut : soit que la SF en général participe à rendre notre monde meilleur en l’ouvrant à des idées nouvelles, soit défendre bec et ongles son bout de terrain qu’on juge peut-être à tort menacé – et d’autant plus que cette dernière attitude ressemble de plus en plus à un combat d’arrière-garde.

SOMA_illus3Ainsi SOMA nous livre-t-il avant tout une réflexion de fond sur la nature de l’identité de personnalités de synthèse, de copies d’esprits transférées dans des enveloppes nouvelles où elles finissent par devenir de nouveaux individus sans aucun rapport avec les originaux sur lesquels elles se basent pourtant. Les spécialistes auront bien sûr reconnu des inspirations de toute évidence empruntées à Greg Egan ou Philip K. Dick (1928-1982), ce dont les auteurs de ce jeu ne se cachent d’ailleurs pas puisqu’ils citent ce dernier en exergue de leur titre, et avant ceux-là des concepts philosophiques formulés pour la première fois par Descartes (1596-1650) ou peut-être même Platon (né en -428/-427, mort en -348/-347) dans sa célèbre allégorie de la caverne.

Rien que de très classique, donc, mais qui pour les profanes du genre atteint des sommets de réflexion proprement renversants, voire peut-être même ahurissants et qui illustrent très bien la notion de sense of wonder caractéristique de la la SF. Formulé autrement, SOMA réussit bien mieux à élever le niveau intellectuel de ses joueurs que toute l’œuvre réunie des auteurs de SF cités plus haut et que le gamer moyen ne lira peut-être pas ; sans oublier non plus les deux classiques évoqués et dont les réflexions ne toucheront sans doute jamais ceux d’entre nous qui n’ont pas eu la chance d’aborder la terminale et ses cours de philosophie. Quand on vous dit que sous ses dehors naïfs et simplistes, le jeu vidéo peut très bien lui aussi jouer le rôle d’objet culturel.

SOMA_illus4Pour le reste, il s’agit avant tout d’un jeu de réflexion où les puzzles occupent l’essentiel de l’espace et où l’horreur proprement dite ne prend qu’une place mineure. Sur ce point, il vaut aussi de préciser que les énigmes proposées restent raisonnablement simples et ne devraient donc pas devenir la raison de passer à côté de ce titre pour ceux d’entre vous plutôt friands d’action pure. Enfin, la réalisation se veut très correcte même si elle n’atteint pas les sommets des productions contemporaines : on apprécie malgré tout le réalisme donné aux environnements dont la direction artistique ne tombe pas dans les excès des titres qui misent tout sur une esthétique d’autant plus douteuse qu’elle se perd souvent dans des détails inutiles, voire même nuisibles.

Quant au récit, il parvient à se montrer poignant en proposant des choix difficile, pour ne pas dire cornéliens, ainsi que des situations pour le moins complexes sur le plan moral mais sans tomber dans le grand spectacle hollywoodien et racoleur ou bien la facilité d’un pathos qui flirte avec les diverses perversions de l’esprit : ici, en effet, le monde est déjà mort depuis un certain temps quand le jeu commence et les seuls véritables dilemmes qui s’offrent au joueur ne concernent pour l’essentiel que son personnage, ce qui au fond reste fidèle au concept de base de l’identité décrit plus haut. La conclusion, enfin, présente une dimension tragique qu’à ma connaissance le jeu vidéo n’a jamais vraiment abordé jusqu’ici et peut-être même jamais effleuré.

Certainement une des plus grandes réussites du jeu vidéo depuis bien longtemps, voire du jeu vidéo tout court, SOMA présente la saveur de ces classiques dont on continuera à parler longtemps, et pour d’excellentes raisons : de cette plongée au fond de l’abîme, dans tous les sens du terme, aucun joueur ne saura sortir totalement indemne.

C’est là la marque des grandes œuvres.

Notes :

Le marketing de SOMA propose plusieurs réalisations audiovisuelles et disponibles en ligne. D’abord les deux court-métrages Vivarium et Mockingbird, qui introduisent des concept-clés du récit. Puis la courte web-série Transmission qui joue le rôle de préquelle ou du moins introduits certains événements antérieurs à ceux du jeu lui-même. Une troisième production, intitulée DEPTH, devait sortir en 2016 mais on en reste hélas sans nouvelles…

SOMA
Frictional Games, 2015
Windows & Playstation 4, environ 30€ neuf

Bullet Armors

Bullet_ArmorsPersonne ne sait depuis quand les Tremors tombent du ciel car ces machines d’origine inconnue mais capables d’évoluer s’avèrent hostiles envers les humains et ceux-ci doivent se barricader dans leurs cités pour éviter l’extinction. Pourtant, des gens appelés Breeders savent dompter les Tremors, ce qu’ils payent par une vie de solitude pour la peur qu’ils inspirent. Ion ne s’en laisse pas décourager pour autant, car son père depuis longtemps disparu fut jadis un Breeder et maintenant qu’il dispose de son propre Tremor, Ion a bien l’intention de le retrouver.

Le thème du robot fait rarement bon ménage avec celui du post-apocalyptique, car le premier montre un aboutissement de la technique et du progrès qu’il présente comme positifs, alors que le second en symbolise les limites, voire l’échec pur et simple. Faire coexister deux sujets aussi opposés dans un seul et même récit ne représente donc pas un effort simple. Pourtant, depuis le postmodernisme des années 80, tous les amalgames semblent possibles, pour le meilleur comme pour le pire. D’autre part, et puisqu’il s’agit d’une création japonaise, Bullet Armors illustre à sa façon le rapport pour le moins paradoxal qu’entretiennent les nippons avec la technique – pour cette raison, d’ailleurs, on s’étonne surtout de ne pas voir plus de productions basées sur un tel contraste entre les idées.

D’autant plus que le Japon contemporain, déjà écartelé « entre tradition et modernité » depuis bientôt trois générations, endure l’envers du décor du progrès technique depuis vingt ans à l’époque où MORITYA se lance dans la création de ce manga. Or, cet auteur est né l’année suivante de la crise dont l’économie de l’archipel ne s’est toujours pas relevée. Comme nombre de ses contemporains, donc, il s’affirme surtout comme un enfant de cette crise, soit de l’échec de la modernité d’après-guerre à conjurer les démons d’avant la guerre du Pacifique. Ainsi peut-on voir dans l’univers de Bullet Armors une image du japon d’aujourd’hui où les sommets de la technique que symbolisent les Tremors côtoient le désastre social et humain correspondant ici à l’environnement post-apocalyptique.

Pour le reste, cette œuvre qui présente comme autre mérite de faire dans le bref, s’articule pour l’essentiel autour des codes narratifs typiques du shônen et du manga moderne, soit de nombreuses scènes d’action pas toujours indispensables pour faire avancer la narration mais néanmoins plaisantes et toujours bien amenées, ici doublées de la quête initiatique d’un jeune homme qui fera de lui un homme tout court ainsi que d’une autre pour un père dont le fils ignore tout et qu’il tend bien sûr à idéaliser. Du classique, donc, mais dans l’ensemble présenté d’une manière efficace à travers les turpitudes de jeunes gens qui se montrent attachants à défaut d’originaux et dont l’un d’entre eux au moins s’avérera surprenant, voire même assez tragique.

Si cette œuvre ne brille pas par sa complexité scénaristique, on apprécie néanmoins qu’elle ne se perde pas dans des récits annexes sans réel intérêt et qui sinon dilueraient une sauce survitaminée puisqu’il s’agit avant tout du principal intérêt de ce manga. Préférant le sprint à la course de fond, Bullet Armors mise tout sur un rythme brillant qui en fait ainsi une lecture tout à fait recommandable.

Bullet Armor, MORITYA, 2010
Kana, collection Shonen, 2014
192 pages, env. 7 €, six volumes

Lost Patrol

Lost_Patrol

Un vaisseau contenant des informations vitales pour l’Impérium a disparu sur la planète Maraz III, un monde de jungles hostiles qui semblent douées d’une vie propre et dans lesquelles rôdent des hordes de Genestealers assoiffés d’ADN frais. Vous devez localiser le navire échoué pour le ramener dans l’espace connu et ne disposez pour cela que d’un détachement de Scouts des Space Marines : bonne chance à vous et longue vie à l’Impérium !

Si on connait bien la franchise Warhammer 40 000 pour ses différents titres orientés affrontements tactiques ou stratégiques à grande échelle mettant en scène plusieurs détachements, voire parfois même des régiments entiers de diverses races les uns contre les autres dans des batailles dantesques, elle propose néanmoins aussi des productions à l’échelle bien plus modeste et parfois même assez confidentielles. Dans cette gamme, Space Hulk (1989) reste un classique indémodable actuellement dans sa quatrième édition et dont les inspirations semblent puiser du côté d’Aliens, le retour (Aliens ; James Cameron, 1986) pour son thème d’une escouade de soldats du futur en prise avec des extraterrestres belliqueux dans un environnement inconnu ou presque.

Avec ses jungles luxuriantes qui se referment comme des pièges mortels sur une équipe de marines poursuivis par des adversaires aussi mortels qu’insaisissables, Lost Patrol donne plutôt l’impression de s’inspirer de Predator (John McTiernan, 1987). Car mis à part les classiques Genestealers, cette branche des Tyrannides déjà vue dans l’opus de la franchise évoqué plus haut, rien ici ne correspond au décorum space opera grandiloquent de Warhammer 40 000. À dire vrai, Lost Patrol étonne surtout pour son ambiance quasiment intimiste qu’on pourrait presque qualifier de huis clos. Loin de la décadence d’un Impérium en proie à bien des démons, au propre comme au figuré, les Scouts sont ici livrés à eux-mêmes en terrain inconnu pour y faire face à des menaces toutes aussi obscures…

Lost_Patrol_illus1

En effet, s’ils ne deviennent jamais le cadet de vos soucis, les Genestealers ne sont que la couche supplémentaire d’un environnement déjà hostile en lui-même. Car cette jungle dans laquelle se perdent les Scouts, dans tous les sens du terme, constitue bien votre principal adversaire. Mouvant, anarchique, incontrôlé, pas plus par l’opposant que par vous-mêmes, quel que soit le bord que vous jouez, ce plateau s’affirme bel et bien comme un troisième combattant, et d’ailleurs le seul qui gagnera toujours quelle que soit l’issue de la partie. En termes de jeu, il s’agit de disposer des tuiles prises au hasard selon les lignes de vue des soldats, mais qui disparaissent quand les Scouts les perdent de vue et qu’on remplace par d’autres entièrement nouvelles si les Space Marines reviennent sur leurs pas.

De plus, ce dédale végétal sans cesse changeant présente à l’occasion des ronces dans lesquelles s’empêtrent les soldats en mettant ainsi un terme à la stratégie de la fuite en avant vers la dernière tuile, celle du vaisseau échoué, qui garantit la victoire. Bien sûr, les Genestealers ne manquent pas d’exploiter ce handicap des Scouts et comme ils s’avèrent aussi difficiles à tuer que dans Space Hulk, attendez-vous à des carnages tant injustes que brutaux. À dire vrai, il s’agit bien là du défaut principal de Lost Patrol : la chance y joue un rôle certain, voire même déterminant. Pour cette raison, je vous conseille d’utiliser les règles optionnelles parues dans le numéro de White Dwarf de février 2017 qui introduisent des équipements supplémentaires pour ces malheureux soldats.

Pour autant, le titre présente l’avantage certain de règles simples et faciles à assimiler comme celui tout autant appréciable d’une mise en place très rapide ainsi que d’un temps de jeu aussi court qu’intense. À une époque où les jeux de plateau semblent souffrir d’une inflation souvent malheureuse en terme de complexité superflue, de quantité de composants et de durée de partie exténuante, on savoure ce retour à des sources à la fois classiques et conviviales.

Notes :

Deux éditions de Lost Patrol sont disponibles : la première, sortie en 2000, présente des ennemis différents et des règles souvent considérées comme moins punitives, que vous pouvez d’ailleurs consulter ici ; la seconde, chroniquée dans ce billet, est sortie en 2016.

Le designer du jeu, Jake Thornton, propose dans cet article des règles optionnelles et semi-officielles pour la première édition du jeu permettant de jouer un Sniper au lieu du Mitrailleur.

Les joueurs solitaires trouveront ici des règles non officielles qui permettent d’automatiser les actions des Genestealers.

Lost Patrol
Games Workshop, 2016
2 joueurs, environ 30€ (occasions seulement)

Binary Domain

Jaquette de l'édition française de la version Xbox 360 du jeu vidéo Binary DomainEn 2080, les robots occupent une place prépondérante dans la vie quotidienne. Pour éviter que cette technologie pose des problèmes, les lois internationales interdisent les machines à l’apparence humaine mais quand la société leader du domaine subit l’attaque d’un de ces simulacres, les soupçons se portent sur la firme nipponne Amada. Alors l’ONU envoie une équipe de soldats spécialisée pour mener l’enquête. Très vite, ces agents se heurtent aux forces militaires du Japon qui entretient des liens étroits avec Amada…

Ça semble couler de source : pour savoir où nous mène notre civilisation technicienne, observer les cultures les plus en avance dans ce domaine paraît assez évident. Le Japon constitue certainement le candidat idéal car bien peu de pays semblent lui arriver à la cheville sur le plan de la technique pure. Une information intéressante : sa démographie en berne doublée d’une immigration très réduite, celle-ci restant liée à une méfiance traditionnelle envers l’extérieur au sens large, rend sa population vieillissante. Ainsi la robotique domestique s’y  développe-t-elle sans aucune comparaison possible avec les autres pays industrialisés. Il faut bien s’occuper des séniors après tout ; pendant ce temps-là, les plus jeunes peuvent se consacrer à leur travail le cas échéant et, plus informatif, aux loisirs.

Screenshot du jeu vidéo Binary DomainCes loisirs prenant toujours plus de place, il semble assez juste de dire que le progrès technique rime avec une certaine infantilisation de la société. Les individus devenant en quelque sorte indépendants les uns des autres de par cette autonomie de façade que procure la technique, ils peuvent se permettre une forme de régression sociale. Il vaut ici de rappeler que, à l’instar de la plupart des cultures asiatiques, la japonaise resta longtemps assez collective, les intérêts du groupe l’emportant sur ceux de l’individu. Ainsi, une partie de l’explication derrière la domination économique de l’archipel sur le reste de l’Asie et parfois même du monde jusqu’à la fin des années 80 – à ce moment-là, une crise sans précédent anéantit les efforts de plus d’une génération, dont les effets se font encore sentir.

Les replis sociaux induits par cette rupture précédent donc les nôtres, ceux que nous commençons à peine à observer  mais qui, à y regarder de près, devaient bien apparaître tôt ou tard. En bref, nous nous trouvons bien là à l’aube des robots, pour le meilleur comme pour le pire, le premier signifiant qu’une civilisation des loisirs nous attend quelque part dans l’avenir où chacun pourra se consacrer à ce qu’il souhaite comme il le souhaite et quand il le souhaite, alors que le second, plus insidieux, veut dire que les mutations sociales précédant cette espèce d’utopie s’accompagneront de tant de sueur et de larmes qu’on se demande bien si elle les vaudra – il suffit pour s’en persuader de consulter les programmes politiques de certains candidats aux prochaines élections.

Screenshot du jeu vidéo Binary DomainEn fait, la technique reste depuis toujours la raison première derrière les révolutions sociales. Or, par définition, celles-ci arrivent rarement en douceur. En l’occurrence, et bien avant les différentes adaptations aux lois du marché que certains affirment comme inéluctables, cette technique nous rend en quelque sorte égoïstes – ce qui, au passage, arrange bien les affaires des tenants de cet ultra-libéralisme bâti sur ce qu’il y a de pire en l’humain : la perte de ces comportements sociaux qui, pourtant, permirent de fonder la civilisation. D’où l’abandon des plus anciens aux technologies de pointe pendant que cette même technique permet aux autres d’oublier le temps d’un simple divertissement – à travers une autre forme d’abandon – tout le stress, voire le burn out d’un système toujours plus élitiste et exigeant jusqu’à la névrose.

À dire vrai, ce concept du « simulacre » qu’on trouve dans Binary Domain mais que, sauf erreur de ma part, formula en premier Philip K. Dick (1928-1982) représente bien sûr une technologie si profondément immiscée dans une société qu’on ne la distingue même plus : pire qu’une technique omniprésente, le robot n’apparaît même pas comme un robot mais comme un humain ; et non seulement on ne peut le reconnaître comme un robot mais – comble du simulacre – la machine elle-même ignore en être une. Et pour en revenir à un thème déjà évoqué ici, on peut rappeler qu’au contraire de ce qu’on affirme souvent sur l’œuvre de Dick, celui-ci cherchait moins à retranscrire les difficultés à se figurer la réalité que la continuelle prise de pouvoir des intérêts privés sur les états (1).

Screenshot du jeu vidéo Binary DomainIl vaut de préciser que le simulacre se différencie du robot « humaniforme » présenté par I. Asimov (1919-1992) dans son roman Les Cavernes d’acier (The Caves of Steel, 1954) car, d’une part, ce dernier ne doute à aucun moment de sa nature robotique mais aussi car il se trouve inféodé aux Lois de la robotique d’autre part. Dans Binary Domain, ni l’un ni l’autre concept ne se trouvent à l’ordre du jour : fidèle jusqu’au bout des moindres connections de circuit à la définition de machine, le robot, ici, se contente de suivre sa programmation et celle-ci l’amène bien souvent à tenter de tuer des humains ; quant aux simulacres, ils dépassent la notion de simples robots puisqu’ils disposent d’une intelligence artificielle forte qui leur procure non seulement une véritable personnalité mais aussi un libre arbitre.

Or, libre arbitre implique une volonté, ce qui, pour en revenir aux questionnements profondément typiques du Japon d’aujourd’hui que présente ce titre, fait bien sûr écho aux préceptes du shinto stipulant qu’il y a une âme dans toute chose. Dès lors, l’obéissance à la loi devient toute relative, et de telle sorte que le « complexe de Frankenstein » se rapproche dangereusement : pour dire vrai, il se trouve même à l’origine du scénario et va jusqu’à donner une raison derrière la rébellion des machines que j’ai rarement trouvée aussi pertinente que dans ce récit. Pour autant, il ne s’agit pas de l’unique intérêt de cette fable décidément bien moderne car, comme il arrive souvent quand on parle de simulacres, au moins un personnage n’en sortira pas tout à fait entier (2).

Screenshot du jeu vidéo Binary DomainOn peut toutefois évoquer qu’il y a derrière cette déconvenue des raisons bien plus humaines que l’évidence peut le laisser penser, ce qui nous ramène une fois de plus à ce sens du récit si typiquement nippon qu’on trouve dans Binary Domain et qui impose aux faiseurs d’histoire de développer un réel vécu des différents protagonistes afin de les rendre plus palpables, c’est-à-dire plus humains. Pour celui-ci au moins, le résultat se montre convaincant et participe pour beaucoup à l’immersion, voire à l’émotion du joueur ce dont ne s’étonneront pas les férus de productions populaires japonaises. On regrette par contre, et mille fois hélas, que les autres personnages s’avèrent bien moins intéressants, au mieux, pour ne pas dire franchement caricaturaux, au pire…

Mais il s’agit d’un détail somme toute assez mineur car Binary Domain propose surtout une narration dense que complimentent à merveille des interrogations dans l’ensemble bien pertinentes sur un sujet qui deviendra d’autant plus crucial au fur et à mesure que la technique s’appropriera toujours davantage de place dans notre quotidien : pour cette raison au moins, et en dépit d’un angle d’attaque plus métaphorique que vraiment concret, ce titre mérite d’être découvert.

(1) Gérard Klein, préface à Science-Fiction : les frontières de la modernité (André-François Ruaud & Raphaël Colson, Mnémos, collection ICARES, mars 2014, ISBN : 978-2-354-08044-0) ; lire ce texte en ligne.

(2) le clin d’œil à Armitage III (Hiroyuki Ochi, Yukio Okamoto, Satoshi Saga & Takuya Sato ; 1995), courte OVA injustement oubliée, y apparaît d’ailleurs assez évident.

Binary Domain
Sega/Yakuza Studio, 2012
Windows, Playstation 3 & Xbox 360, environ 3€

Pale Cocoon

Jaquette DVD de l'édition française de l'anime Pale Cocoon

Il y a si longtemps que les survivants de la catastrophe vivent dans la colonie souterraine que plus personne ne sait rien du monde d’avant, alors des sections spéciales analysent les archives retrouvées pour tenter de reconstituer le puzzle du passé. Ce travail fascine Ura, qui lui dédie bien plus de temps que ce qu’il doit, au contraire de nombre de ses collègues pour lesquels cette tâche ne présente plus aucun sens, au point que le département de recherche se vide toujours plus. Un jour, Ura découvre un document mystérieux… 

Quel sens donner aux images d’un passé révolu et que, par définition, on ne comprend plus ? Non les images créées par des spécialistes du domaine, qui choisissent avec soin leur sujet et la manière de le présenter en influençant ainsi la perception du spectateur, mais celle issues de la vie de tous les jours et qu’on montre dans leur forme la plus brute, sans aucun prisme interprétatif. On pourrait penser la question résolue depuis longtemps par les historiens, et pour autant qu’une telle problématique puisse vraiment l’être un jour, mais alors que les moyens de fixer le présent se généralisent toujours plus dans la vie quotidienne, par l’intermédiaire des téléphones portables en particulier, ce questionnement prend soudain une valeur inattendue.

À dire vrai, de tels documents, que peuvent à présent produire n’importe qui et pas seulement des gens assez haut placés dans la hiérarchie sociale pour utiliser des instruments bien coûteux il y a encore peu, de telles archives permettront sans nul doute aux chercheurs de demain de disposer de données bien plus informatives que celles d’hier. La technologie, encore une fois, rendra possible une évolution de la pensée, en l’occurrence à travers la possibilité pour chacun de témoigner à sa manière de ce qu’il a vécu, et ce d’une manière beaucoup plus objective que si la personne concernée décidait d’évoquer ses ressentis, c’est-à-dire d’influencer la perception du spectateur comme évoqué ci-dessus. Comme toujours, le progrès prend les formes les plus surprenantes…

Bien sûr, nombre de ces témoignages involontaires se recouperont, voire se superposeront en finissant ainsi par donner une impression de répétition, pour ne pas dire de radotage. Loin de devenir une source d’ennui, ils pourront constituer une base statistique à partir de laquelle on pourra envisager de représenter le passé par des données chiffrées, du moins dans des proportions telles qu’on ne l’a encore jamais vu. Je ne digresse pas tant que ça puisque ce qu’on trouve à la base de Pale Cocoon, outre les mises en garde à présent bien classiques concernant les dérives de la technologie et les préoccupations écologiques, parmi d’autres sujets tout aussi intéressants, consiste bien à savoir comment on peut sonder hier pour tenter de comprendre aujourd’hui et ainsi donner forme à demain.

Bien plus qu’un avertissement sur les dangers d’une science devenue hors de contrôle, un autre thème typique de la culture populaire japonaise d’après-guerre et qui tend à une certaine redondance, ce court-métrage se veut surtout une réflexion sur l’histoire et sur la manière dont chacun y joue son rôle, y compris une fois le rideau tombé pour toujours.

Récompense :

Prix du meilleur scénario au Sapporo International Short Film Festival and Market en 2006.

Pale Cocoon, Yasuhiro Yoshiura, 2006
Dybex, 2008
23 minutes, env. 10 €


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