Archive for the 'Chroniques' Category

Lost Patrol

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Un vaisseau contenant des informations vitales pour l’Impérium a disparu sur la planète Maraz III, un monde de jungles hostiles qui semblent douées d’une vie propre et dans lesquelles rôdent des hordes de Genestealers assoiffés d’ADN frais. Vous devez localiser le navire échoué pour le ramener dans l’espace connu et ne disposez pour cela que d’un détachement de Scouts des Space Marines : bonne chance à vous et longue vie à l’Impérium !

Si on connait bien la franchise Warhammer 40 000 pour ses différents titres orientés affrontements tactiques ou stratégiques à grande échelle mettant en scène plusieurs détachements, voire parfois même des régiments entiers de diverses races les uns contre les autres dans des batailles dantesques, elle propose néanmoins aussi des productions à l’échelle bien plus modeste et parfois même assez confidentielles. Dans cette gamme, Space Hulk (1989) reste un classique indémodable actuellement dans sa quatrième édition et dont les inspirations semblent puiser du côté d’Aliens, le retour (Aliens ; James Cameron, 1986) pour son thème d’une escouade de soldats du futur en prise avec des extraterrestres belliqueux dans un environnement inconnu ou presque.

Avec ses jungles luxuriantes qui se referment comme des pièges mortels sur une équipe de marines poursuivis par des adversaires aussi mortels qu’insaisissables, Lost Patrol donne plutôt l’impression de s’inspirer de Predator (John McTiernan, 1987). Car mis à part les classiques Genestealers, cette branche des Tyrannides déjà vue dans l’opus de la franchise évoqué plus haut, rien ici ne correspond au décorum space opera grandiloquent de Warhammer 40 000. À dire vrai, Lost Patrol étonne surtout pour son ambiance quasiment intimiste qu’on pourrait presque qualifier de huis clos. Loin de la décadence d’un Impérium en proie à bien des démons, au propre comme au figuré, les Scouts sont ici livrés à eux-mêmes en terrain inconnu pour y faire face à des menaces toutes aussi obscures…

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En effet, s’ils ne deviennent jamais le cadet de vos soucis, les Genestealers ne sont que la couche supplémentaire d’un environnement déjà hostile en lui-même. Car cette jungle dans laquelle se perdent les Scouts, dans tous les sens du terme, constitue bien votre principal adversaire. Mouvant, anarchique, incontrôlé, pas plus par l’opposant que par vous-mêmes, quel que soit le bord que vous jouez, ce plateau s’affirme bel et bien comme un troisième combattant, et d’ailleurs le seul qui gagnera toujours quelle que soit l’issue de la partie. En termes de jeu, il s’agit de disposer des tuiles prises au hasard selon les lignes de vue des soldats, mais qui disparaissent quand les Scouts les perdent de vue et qu’on remplace par d’autres entièrement nouvelles si les Space Marines reviennent sur leurs pas.

De plus, ce dédale végétal sans cesse changeant présente à l’occasion des ronces dans lesquelles s’empêtrent les soldats en mettant ainsi un terme à la stratégie de la fuite en avant vers la dernière tuile, celle du vaisseau échoué, qui garantit la victoire. Bien sûr, les Genestealers ne manquent pas d’exploiter ce handicap des Scouts et comme ils s’avèrent aussi difficiles à tuer que dans Space Hulk, attendez-vous à des carnages tant injustes que brutaux. À dire vrai, il s’agit bien là du défaut principal de Lost Patrol : la chance y joue un rôle certain, voire même déterminant. Pour cette raison, je vous conseille d’utiliser les règles optionnelles parues dans le numéro de White Dwarf de février 2017 qui introduisent des équipements supplémentaires pour ces malheureux soldats.

Pour autant, le titre présente l’avantage certain de règles simples et faciles à assimiler comme celui tout autant appréciable d’une mise en place très rapide ainsi que d’un temps de jeu aussi court qu’intense. À une époque où les jeux de plateau semblent souffrir d’une inflation souvent malheureuse en terme de complexité superflue, de quantité de composants et de durée de partie exténuante, on savoure ce retour à des sources à la fois classiques et conviviales.

Notes :

Deux éditions de Lost Patrol sont disponibles : la première, sortie en 2000, présente des ennemis différents et des règles souvent considérées comme moins punitives, que vous pouvez d’ailleurs consulter ici ; la seconde, chroniquée dans ce billet, est sortie en 2016.

Le designer du jeu, Jake Thornton, propose dans cet article des règles optionnelles et semi-officielles pour la première édition du jeu permettant de jouer un Sniper au lieu du Mitrailleur.

Les joueurs solitaires trouveront ici des règles non officielles qui permettent d’automatiser les actions des Genestealers.

Lost Patrol
Games Workshop, 2016
2 joueurs, environ 30€ (occasions seulement)

Binary Domain

Jaquette de l'édition française de la version Xbox 360 du jeu vidéo Binary DomainEn 2080, les robots occupent une place prépondérante dans la vie quotidienne. Pour éviter que cette technologie pose des problèmes, les lois internationales interdisent les machines à l’apparence humaine mais quand la société leader du domaine subit l’attaque d’un de ces simulacres, les soupçons se portent sur la firme nipponne Amada. Alors l’ONU envoie une équipe de soldats spécialisée pour mener l’enquête. Très vite, ces agents se heurtent aux forces militaires du Japon qui entretient des liens étroits avec Amada…

Ça semble couler de source : pour savoir où nous mène notre civilisation technicienne, observer les cultures les plus en avance dans ce domaine paraît assez évident. Le Japon constitue certainement le candidat idéal car bien peu de pays semblent lui arriver à la cheville sur le plan de la technique pure. Une information intéressante : sa démographie en berne doublée d’une immigration très réduite, celle-ci restant liée à une méfiance traditionnelle envers l’extérieur au sens large, rend sa population vieillissante. Ainsi la robotique domestique s’y  développe-t-elle sans aucune comparaison possible avec les autres pays industrialisés. Il faut bien s’occuper des séniors après tout ; pendant ce temps-là, les plus jeunes peuvent se consacrer à leur travail le cas échéant et, plus informatif, aux loisirs.

Screenshot du jeu vidéo Binary DomainCes loisirs prenant toujours plus de place, il semble assez juste de dire que le progrès technique rime avec une certaine infantilisation de la société. Les individus devenant en quelque sorte indépendants les uns des autres de par cette autonomie de façade que procure la technique, ils peuvent se permettre une forme de régression sociale. Il vaut ici de rappeler que, à l’instar de la plupart des cultures asiatiques, la japonaise resta longtemps assez collective, les intérêts du groupe l’emportant sur ceux de l’individu. Ainsi, une partie de l’explication derrière la domination économique de l’archipel sur le reste de l’Asie et parfois même du monde jusqu’à la fin des années 80 – à ce moment-là, une crise sans précédent anéantit les efforts de plus d’une génération, dont les effets se font encore sentir.

Les replis sociaux induits par cette rupture précédent donc les nôtres, ceux que nous commençons à peine à observer  mais qui, à y regarder de près, devaient bien apparaître tôt ou tard. En bref, nous nous trouvons bien là à l’aube des robots, pour le meilleur comme pour le pire, le premier signifiant qu’une civilisation des loisirs nous attend quelque part dans l’avenir où chacun pourra se consacrer à ce qu’il souhaite comme il le souhaite et quand il le souhaite, alors que le second, plus insidieux, veut dire que les mutations sociales précédant cette espèce d’utopie s’accompagneront de tant de sueur et de larmes qu’on se demande bien si elle les vaudra – il suffit pour s’en persuader de consulter les programmes politiques de certains candidats aux prochaines élections.

Screenshot du jeu vidéo Binary DomainEn fait, la technique reste depuis toujours la raison première derrière les révolutions sociales. Or, par définition, celles-ci arrivent rarement en douceur. En l’occurrence, et bien avant les différentes adaptations aux lois du marché que certains affirment comme inéluctables, cette technique nous rend en quelque sorte égoïstes – ce qui, au passage, arrange bien les affaires des tenants de cet ultra-libéralisme bâti sur ce qu’il y a de pire en l’humain : la perte de ces comportements sociaux qui, pourtant, permirent de fonder la civilisation. D’où l’abandon des plus anciens aux technologies de pointe pendant que cette même technique permet aux autres d’oublier le temps d’un simple divertissement – à travers une autre forme d’abandon – tout le stress, voire le burn out d’un système toujours plus élitiste et exigeant jusqu’à la névrose.

À dire vrai, ce concept du « simulacre » qu’on trouve dans Binary Domain mais que, sauf erreur de ma part, formula en premier Philip K. Dick (1928-1982) représente bien sûr une technologie si profondément immiscée dans une société qu’on ne la distingue même plus : pire qu’une technique omniprésente, le robot n’apparaît même pas comme un robot mais comme un humain ; et non seulement on ne peut le reconnaître comme un robot mais – comble du simulacre – la machine elle-même ignore en être une. Et pour en revenir à un thème déjà évoqué ici, on peut rappeler qu’au contraire de ce qu’on affirme souvent sur l’œuvre de Dick, celui-ci cherchait moins à retranscrire les difficultés à se figurer la réalité que la continuelle prise de pouvoir des intérêts privés sur les états (1).

Screenshot du jeu vidéo Binary DomainIl vaut de préciser que le simulacre se différencie du robot « humaniforme » présenté par I. Asimov (1919-1992) dans son roman Les Cavernes d’acier (The Caves of Steel, 1954) car, d’une part, ce dernier ne doute à aucun moment de sa nature robotique mais aussi car il se trouve inféodé aux Lois de la robotique d’autre part. Dans Binary Domain, ni l’un ni l’autre concept ne se trouvent à l’ordre du jour : fidèle jusqu’au bout des moindres connections de circuit à la définition de machine, le robot, ici, se contente de suivre sa programmation et celle-ci l’amène bien souvent à tenter de tuer des humains ; quant aux simulacres, ils dépassent la notion de simples robots puisqu’ils disposent d’une intelligence artificielle forte qui leur procure non seulement une véritable personnalité mais aussi un libre arbitre.

Or, libre arbitre implique une volonté, ce qui, pour en revenir aux questionnements profondément typiques du Japon d’aujourd’hui que présente ce titre, fait bien sûr écho aux préceptes du shinto stipulant qu’il y a une âme dans toute chose. Dès lors, l’obéissance à la loi devient toute relative, et de telle sorte que le « complexe de Frankenstein » se rapproche dangereusement : pour dire vrai, il se trouve même à l’origine du scénario et va jusqu’à donner une raison derrière la rébellion des machines que j’ai rarement trouvée aussi pertinente que dans ce récit. Pour autant, il ne s’agit pas de l’unique intérêt de cette fable décidément bien moderne car, comme il arrive souvent quand on parle de simulacres, au moins un personnage n’en sortira pas tout à fait entier (2).

Screenshot du jeu vidéo Binary DomainOn peut toutefois évoquer qu’il y a derrière cette déconvenue des raisons bien plus humaines que l’évidence peut le laisser penser, ce qui nous ramène une fois de plus à ce sens du récit si typiquement nippon qu’on trouve dans Binary Domain et qui impose aux faiseurs d’histoire de développer un réel vécu des différents protagonistes afin de les rendre plus palpables, c’est-à-dire plus humains. Pour celui-ci au moins, le résultat se montre convaincant et participe pour beaucoup à l’immersion, voire à l’émotion du joueur ce dont ne s’étonneront pas les férus de productions populaires japonaises. On regrette par contre, et mille fois hélas, que les autres personnages s’avèrent bien moins intéressants, au mieux, pour ne pas dire franchement caricaturaux, au pire…

Mais il s’agit d’un détail somme toute assez mineur car Binary Domain propose surtout une narration dense que complimentent à merveille des interrogations dans l’ensemble bien pertinentes sur un sujet qui deviendra d’autant plus crucial au fur et à mesure que la technique s’appropriera toujours davantage de place dans notre quotidien : pour cette raison au moins, et en dépit d’un angle d’attaque plus métaphorique que vraiment concret, ce titre mérite d’être découvert.

(1) Gérard Klein, préface à Science-Fiction : les frontières de la modernité (André-François Ruaud & Raphaël Colson, Mnémos, collection ICARES, mars 2014, ISBN : 978-2-354-08044-0) ; lire ce texte en ligne.

(2) le clin d’œil à Armitage III (Hiroyuki Ochi, Yukio Okamoto, Satoshi Saga & Takuya Sato ; 1995), courte OVA injustement oubliée, y apparaît d’ailleurs assez évident.

Binary Domain
Sega/Yakuza Studio, 2012
Windows, Playstation 3 & Xbox 360, environ 3€

Pale Cocoon

Jaquette DVD de l'édition française de l'anime Pale Cocoon

Il y a si longtemps que les survivants de la catastrophe vivent dans la colonie souterraine que plus personne ne sait rien du monde d’avant, alors des sections spéciales analysent les archives retrouvées pour tenter de reconstituer le puzzle du passé. Ce travail fascine Ura, qui lui dédie bien plus de temps que ce qu’il doit, au contraire de nombre de ses collègues pour lesquels cette tâche ne présente plus aucun sens, au point que le département de recherche se vide toujours plus. Un jour, Ura découvre un document mystérieux… 

Quel sens donner aux images d’un passé révolu et que, par définition, on ne comprend plus ? Non les images créées par des spécialistes du domaine, qui choisissent avec soin leur sujet et la manière de le présenter en influençant ainsi la perception du spectateur, mais celle issues de la vie de tous les jours et qu’on montre dans leur forme la plus brute, sans aucun prisme interprétatif. On pourrait penser la question résolue depuis longtemps par les historiens, et pour autant qu’une telle problématique puisse vraiment l’être un jour, mais alors que les moyens de fixer le présent se généralisent toujours plus dans la vie quotidienne, par l’intermédiaire des téléphones portables en particulier, ce questionnement prend soudain une valeur inattendue.

À dire vrai, de tels documents, que peuvent à présent produire n’importe qui et pas seulement des gens assez haut placés dans la hiérarchie sociale pour utiliser des instruments bien coûteux il y a encore peu, de telles archives permettront sans nul doute aux chercheurs de demain de disposer de données bien plus informatives que celles d’hier. La technologie, encore une fois, rendra possible une évolution de la pensée, en l’occurrence à travers la possibilité pour chacun de témoigner à sa manière de ce qu’il a vécu, et ce d’une manière beaucoup plus objective que si la personne concernée décidait d’évoquer ses ressentis, c’est-à-dire d’influencer la perception du spectateur comme évoqué ci-dessus. Comme toujours, le progrès prend les formes les plus surprenantes…

Bien sûr, nombre de ces témoignages involontaires se recouperont, voire se superposeront en finissant ainsi par donner une impression de répétition, pour ne pas dire de radotage. Loin de devenir une source d’ennui, ils pourront constituer une base statistique à partir de laquelle on pourra envisager de représenter le passé par des données chiffrées, du moins dans des proportions telles qu’on ne l’a encore jamais vu. Je ne digresse pas tant que ça puisque ce qu’on trouve à la base de Pale Cocoon, outre les mises en garde à présent bien classiques concernant les dérives de la technologie et les préoccupations écologiques, parmi d’autres sujets tout aussi intéressants, consiste bien à savoir comment on peut sonder hier pour tenter de comprendre aujourd’hui et ainsi donner forme à demain.

Bien plus qu’un avertissement sur les dangers d’une science devenue hors de contrôle, un autre thème typique de la culture populaire japonaise d’après-guerre et qui tend à une certaine redondance, ce court-métrage se veut surtout une réflexion sur l’histoire et sur la manière dont chacun y joue son rôle, y compris une fois le rideau tombé pour toujours.

Récompense :

Prix du meilleur scénario au Sapporo International Short Film Festival and Market en 2006.

Pale Cocoon, Yasuhiro Yoshiura, 2006
Dybex, 2008
23 minutes, env. 10 €

Le Voyage fantastique à Nulle Part – Den, tome 1er

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Il émerge d’un vortex d’énergies cosmiques sans aucun souvenir de son passé ni de qui il est. Seules trois lettres résonnent dans son esprit embrumé par ce voyage à travers le temps et l’espace. D… E… N… Son nom est Den. Au loin derrière les dunes du vaste désert qui s’étend devant lui, les ruines d’un édifice mystérieux se tapissent dans la brume. Il ignore encore que les aventures qui l’y attendent feront de lui le sauveur de ce monde en proie à des forces pour qui les hommes ne sont que des proies.

Planche intérieure de la première édition française du comics Le Voyage fantastique à Nulle PartVoilà l’œuvre la plus aboutie de Richard Corben. Certains diront même son chef-d’œuvre, et ils ont peut-être raison. Car Den marque une étape dans la production de son auteur, pourtant à l’époque assez unique sous bien des aspects. Si Corben avait déjà expérimenté dans des créations précédentes sa technique de mise en couleur (1), que je crois pouvoir qualifier de révolutionnaire (2), c’est bien dans Neverwhere qu’il la poussa planches après planches jusqu’aux sommets qui firent sa gloire.

Planche intérieure de la première édition française du comics Le Voyage fantastique à Nulle PartMais résumer Den à une performance graphique reviendrait à en occulter tout ce qui en fait la substantifique moelle : en effet, les images ici servent surtout à sublimer le récit. Une histoire certes déjà lue, comme toutes les autres en fait, mais où les inspirations de Corben se mêlent en un kaléidoscope enfiévré de fureur et de magie, de terreur et d’épique, de futur lointain et de passé bien trop proche pour qu’on puisse l’oublier… Voilà ce qui se tapit entre les cases de Den.

Planche intérieure de la première édition française du comics Le Voyage fantastique à Nulle PartDepuis les plaines arides du Barsoom d’Edgar Rice Burroughs (1875-1950) jusqu’à la rage primitive du combat à l’arme blanche, voire à mains nues que ne renierait pas Robert E. Howard (1906-1936), et en passant par les horreurs issues de dimensions cosmiques de H. P. Lovecraft (1890-1937), on trouve dans Den une juxtaposition d’éléments qui lui donnent une saveur rarement égalée : celle de l’invitation au voyage vers des contrées inconnues mais familières à la fois.

Planche intérieure de la première édition française du comics Le Voyage fantastique à Nulle PartÀ vrai dire, Den nous parle de nous. Non dans ce que notre vernis de civilisation nous donne de faussement sophistiqué, mais bien dans ce qui se cache sous ce polissage artificiel source de toutes les névroses selon Freud (1856-1939). Corben nous montre ce qui arrive quand on efface le progrès, quand on libère de sa cage l’animal tapi au tréfonds de chacun. Voilà en quoi le voyage de Den se différencie de celui de Dorothy au pays d’Oz ou celui d’Alice dans le terrier du lapin.

Planche intérieure de la première édition française du comics Le Voyage fantastique à Nulle PartEn ce milieu des années 70 où Corben entama les premières planches de Den, sans trop savoir où elles le mèneraient d’ailleurs, ce qu’on appellerait un jour la narration graphique restait prisonnière du carcan d’un politiquement correct qui l’empêchait d’aborder certains thèmes. Des artistes comme Corben contribuèrent, et largement, à lui donner cet essor qui se poursuivit tout au long de la décennie suivante jusqu’à en faire un média enfin considéré avec sérieux.

Planche intérieure de la première édition française du comics Le Voyage fantastique à Nulle PartCe n’est d’ailleurs pas un hasard si Den s’évada de l’édition underground dans laquelle stagnaient les productions de Corben jusqu’ici en poursuivant sa publication dans les planches de Métal Hurlant (1975-1987) dont il devint vite la figure de proue – l’expression vient de la quatrième de couverture du second volume de la série – et peut-être même la parfaite expression du « style » Métal. En fait, Den reste surtout le combat d’un auteur pour se libérer des contraintes commerciales.

Planche intérieure de la première édition française du comics Le Voyage fantastique à Nulle PartPour cette raison, il ne faut pas voir de l’érotisme gratuit dans la nudité des personnages, ou bien de la facilité narrative dans les scènes d’action, ou encore du vide intellectuel dans les thèmes abordés qui se réclament d’une science-fiction pour le moins primitive. Même si toutes ces critiques restent recevables, elles passent à côté du sujet : à l’image de son personnage qui ne s’encombre pas de subtilité pour ce qui n’en demande pas, Den donne avant tout un grand coup de balai.

Planche intérieure de la première édition française du comics Le Voyage fantastique à Nulle PartPar une journée sans nuages, pour mieux goûter toutes les subtilités des couleurs sans pareilles de Corben, que Mœbius (1938-2012) lui-même compara à Mozart (1756-1791) (3), installez-vous donc bien confortablement au soleil et lisez le poème de Den dans ce pays magique de plaines arides jonchées de ruines hantées par les fantômes d’époques oubliées et qu’arpentent des lézards géants, des yétis du désert et des hommes-insectes, parmi d’autres habitants fabuleux.

En laissant ses préoccupations d’auteur pour le moins unique en son genre guider son trait déjà bien plus qu’expert dans l’élaboration de cette fascinante croisée des temps et des genres comme des thèmes et des représentations, Corben accoucha avec Neverwhere d’une création incontournable : plus qu’un voyage, c’est une révélation ; plus qu’une œuvre majeure, c’est un manifeste ; plus qu’un monument, c’est peut-être même une étape de l’Histoire du Neuvième Art.

Planche intérieure de la première édition française du comics Le Voyage fantastique à Nulle Part

(1) Il l’utilisa pour la première fois dans le récit court Un Héros caché ! (The Hero within), sur un scénario de Steve Skeates, publié dans le numéro 60 du magazine Creepy en 1974 et présent dans le recueil Eery et Creepy présentent : Richard Corben, Volume 1 (Delirium, novembre 2013, ISBN : 979-10-90916-10-4).

(2) Le lecteur curieux en trouvera une description étape par étape, hélas présentée uniquement en noir et blanc, dans Richard Corben. Vols fantastiques (Fershid Bharucha, Éditions Neptune, 1981).

(3) Jean « Mœbius » Giraud, préface à Den : La Quête, tome 1 (Toth, octobre 1999, ISBN : 978-2-913-99900-8).

Notes :

Le Voyage fantastique à Nulle Part est la suite du court-métrage Neverwhere, (Richard Corben ; 1969) qui mêle animation traditionnelle à des séquences en prises de vue réelles et qui reçut plusieurs prix, dont le CINE Golden Eagle Award.

Cette première aventure de Den en comics servit de base pour un sketch du film Métal Hurlant (Heavy Metal, Gerald Potterton, 1981).

Le Voyage fantastique à Nulle Part – Den, tome 1er (Den), Richard Corben, 1973
Les Humanoïdes Associés (collection Métal Hurlant), 1978
121 pages, environ 30€ (occasion seulement), ISBN-10 : 2-902123-45-0

Star Trek: Enterprise

Visuel de promotion pour la série TV Star Trek: Enterprise

Près d’un siècle après le Premier Contact (1), les relations entre les humains et les vulcains restent tendues. Si les premiers estiment leur temps venu d’explorer les étoiles, les seconds ne jugent pas leurs alliés prêts à s’aventurer dans l’espace profond. Mais une crise soudaine avec les klingons pousse Starfleet à envoyer le tout nouveau vaisseau Enterprise sur Qo’noS. Personne ne sait alors que cette expédition va participer à déclencher une guerre à travers le temps même…

À l’exercice toujours délicat de la préquelle, je crois pouvoir dire que Star Trek: Enterprise s’en tire malgré tout avec les honneurs. De par sa scène politique assez complexe d’abord, où les terriens se trouvent en quelque sorte inféodés aux vulcains et qui donne à ces derniers un aspect qu’on ne leur connaissait pas, ou mal. Puis pour son concept de guerre temporelle qui, chose inédite, permet de suggérer au moins un futur assez lointain de l’univers Star Trek. Pour sa troisième saison surtout, qui raconte une autre guerre, ouverte celle-ci, avec les Xindi et au cours de laquelle bien des héros se saliront les mains. Enfin, pour sa dernière partie, dont les arcs narratifs distincts reviennent avec élégance sur des thèmes caractéristiques de Star Trek.

En fait, Enterprise ose aller là où aucun homme n’est jamais allé : dans ces zones sombres d’un futur bien connu pour son optimisme parfois un brin béat, voire franchement naïf, qui valut bien des critiques, pas toujours mal inspirées d’ailleurs, à une franchise qui reste pourtant un des meilleurs exemples sur le petit écran de ce que la science-fiction peut offrir. Ici, la Fédération des Planètes Unies n’est même pas un songe pour commencer et personne ou presque ne sait quoi que ce soit des dangers tapis entre les étoiles, tout préoccupés qu’ils se trouvent à découvrir des mystères. Cette candeur laissera peu à peu place à des considérations plus adultes alors que, paradoxalement, le récit s’oriente vers cet avenir radieux déjà mentionné.

Bien sûr, qu’Enterprise soit arrivée sur les écrans plus de 30 ans après Star Trek (Gene Roddenberry ; 1966) explique la plus grande partie de cette maturation : la télévision d’aujourd’hui peut se permettre d’aborder des thèmes jadis proscrits, et même si la série originale, déjà, avait su briser certains tabous. Mais quand on aborde de front des choses telles que l’homosexualité, le viol, l’addiction, la torture ou la piraterie, on s’attend à bousculer des sensibilités – or, c’est bien le propre d’une œuvre d’art de susciter, voire de provoquer des émotions… Bien sûr, des spécialistes de la franchise hurlèrent au scandale en raison de divers retcons et autres facilités narratives ; d’autres se contentèrent d’apprécier les récits.

Car voilà de quoi il s’agit : d’histoires. Et si aucune d’entre elle ne restera un classique, sauf peut-être pour la guerre contre les Xindis déjà évoquée, aucune ne laissera vraiment indifférent. Pour toutes ces raisons, mais aussi toutes celles que j’oublie, passer à côté d’Enterprise paraît dommage : même s’il s’agit de la plus faible des séries Star Trek à ce jour, elle reste malgré tout du bon Star Trek.

On ne boude pas ce genre de plaisir.

(1) événements relatés dans le film Star Trek: Premier Contact (Jonathan Frakes, 1996).

Notes :

Star Trek : Enterprise s’appelait Enterprise tout court jusqu’au troisième épisode de la troisième saison.

Avec seulement quatre saisons, Star Trek : Enterprise reste la plus courte série Star Trek après la série originale de 1966.

Cette série est la première, et unique à ce jour, de la franchise Star Trek à présenter un générique chanté au lieu d’instrumental.

L’annulation de Star Trek : Enterprise en février 2005 marque la fin d’une présence ininterrompue de 18 ans de la franchise à la télévision américaine.

Star Trek : Enterprise, Rick Berman & Brannon Braga, 2001
Paramount Television, 2001-2005
4 saisons, env. 50€

– la page officielle de Star trek : Enterprise sur StarTrek.com
– d’autres avis : Les Téléphages anonymes, ASS, Le Monde de Neko-elfie

Deus Ex: Human Revolution

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AD 2027. Alors que la démission des états a laissé le champ libre aux multinationales, la biomécanique permet depuis peu d’augmenter les capacités de l’humain. Mais cette révolution en marche laisse bien des gens sur le bord de la route : entre les nantis, qui peuvent se payer le luxe de devenir plus qu’humains, et les exclus, qui voient leur situation se détériorer un peu plus à chaque jour, les tensions montent pendant que les premiers méprisent les seconds et que ces derniers voient les autres comme une menace.

Ancien policier, Adam Jensen travaille comme chef de la sécurité pour Sarif Industries, une multinationale leader sur ce marché des augmentations qu’il n’apprécie guère. Après une attaque des locaux de Sarif par une organisation terroriste inconnue durant laquelle son ex-fiancée trouve la mort et qui le laisse très diminué, Adam doit accepter de se faire augmenter pour pouvoir continuer à travailler. Sitôt de retour à son poste après des mois de rééducation, une nouvelle alerte le renvoie sur le terrain : une usine de Sarif est aux mains d’un groupe anti-augmentation qui menace de tout faire sauter en tuant le personnel, et très vite un lien bien net apparaît entre ceux-là et les mercenaires qui ont attaqué Sariff quelques temps plus tôt…

Screenshot du jeu vidéo Deus Ex: Human RevolutionVu comme la résurrection d’une franchise jugée morte et enterrée depuis le fiasco tant public que critique de Deus Ex: Invisible War (Ion Storm ; 2004) dont le principal défaut, à mon sens, est surtout qu’il s’agit de la suite d’un titre considéré comme un des plus révolutionnaires de l’industrie du jeu vidéo, Deus Ex: Human Revolution reste avant tout une excellente réalisation. D’abord pour ses mécaniques de jeu, toutes très actuelles, ensuite pour son univers, qui illustre avec brio les tendances d’aujourd’hui tout en les prolongeant à travers une sensibilité et une finesse d’esprit rarement égalées dans le domaine, et enfin pour la manière dont ces deux éléments se combinent afin d’illustrer certaines préoccupations de notre époque.

Pour cette raison, il ne paraît pas très utile de se pencher en détail sur le game design du titre qui, à y regarder de près, n’invente rien et au lieu de ça recycle tout ou presque, mais avec intelligence et une certaine subtilité malgré tout, notamment en sachant briser le mur séparant les genres – je pense bien sûr au passage à la troisième personne pour les séquences d’infiltration. De même, il y a peu d’intérêt à examiner les éléments cyberpunk de l’univers du jeu puisque, dans les grandes lignes, ils ne présentent rien de vraiment original, que ce soit pour les lecteurs de science-fiction ou pour les gamers dont les œuvres de prédilection s’inspirent souvent des récits du genre depuis près de 30 ans à l’époque de la sortie de Human Revolution.

Screenshot du jeu vidéo Deus Ex: Human RevolutionAu lieu de ça, il semble plus juste de regarder en détail comment ce nouveau Deus Ex combine ses mécaniques de jeu à son univers pour offrir une réflexion de fond sur un des sujets les plus brulants de l’actualité de ces dernières années – comme le fit en son temps Bioshock (Irrational Games ; 2007) quoique sur un terrain intellectuel radicalement différent – : je veux parler de la vaste esbroufe de ce qu’on appelle le transhumanisme. Car même s’il s’agit là encore d’un thème déjà examiné depuis longtemps dans la fiction spéculative, il connaît depuis peu et en raison des grandes avancées récentes dans le domaine un regain d’intérêt inversement proportionnel à l’absence de réflexion qu’il devrait pourtant susciter.

Je rappelle à toute fin utile que le transhumanisme présente rien de moins comme but avoué d’améliorer l’homme à l’aide de toutes les avancées possibles de la science et de la technologie afin, selon les dires des plus exaltés dans le domaine, de donner à l’humanité les rênes de sa propre évolution. Bref, de jouer à Dieu, pour simplifier à l’extrême. Tout le problème étant, comme à chaque fois qu’on aborde un tel sujet, qu’on ignore encore tout ou presque du premier concerné. On a vu dans un passé pas si lointain comment l’eugénisme bascula sans crier gare dans des horreurs sans nom quand certains imposèrent leur point de vue à d’autres qui n’en demandaient pas tant, et pour ainsi dire rien du tout.

Screenshot du jeu vidéo Deus Ex: Human RevolutionSi sur le plan biologique la définition de l’humain, et par conséquent du plus qu’humain, se fait toujours plus précise à chaque nouvelle avancée de la science, elle reste bien moins claire sur le plan intellectuel. La notion de l’intelligence même demeure sujette à caution, pour dire le moins, la preuve étant que les intelligences artificielles restent encore à venir, et peut-être même pas avant un futur bien lointain, au mieux (1). En fait, le transhumanisme prétend améliorer ce qu’il ne comprend pas. La question qui s’ensuit, et qu’on connaît bien depuis les abominations nazies au moins (2), est donc de savoir sur quels critères améliorer l’homme bien avant de savoir si on peut l’améliorer tout court – le modifier ne laisse aucun doute.

Et sur ce sujet, Human Revolution se montre d’une clairvoyance rare, car si les modifications que subit Adam Jensen augmentent bel et bien ses capacités physiques, on ne peut en dire autant de ses capacités intellectuelles. La preuve en est que tout le long de l’aventure, le personnage se conduit comme il doit se conduire : il s’agit avant tout d’un bon chien de garde – l’expression vient du jeu lui-même – qui obéit scrupuleusement à ses maîtres car incapable de remettre leurs ordres en question ; et même quand il parvient à douter du bien-fondé de leurs motivations, il n’en continue pas moins sa mission comme si de rien n’était, bien qu’avec une réflexion différente moins liée à ses augmentations qu’à son expérience personnelle.

Screenshot du jeu vidéo Deus Ex: Human RevolutionEn fait, Human Revolution démontre surtout que la curiosité et le libre-arbitre, soient deux éléments que non seulement la technologie reste bien loin d’améliorer mais qui de plus constituent les principales qualités de l’humain depuis l’aube des temps (3), demeurent encore et toujours hors du propos du transhumanisme – et pour cause : à force de se focaliser sur les éléments purement mécaniques du corps humain, il ignore tout de leur fonctionnement. Comme le docteur Moreau sur son île, les transhumanistes planifient depuis leur tour d’ivoire de transformer des animaux en humains tout en oubliant que les premiers ne possèdent pas ce qui fait l’apanage des seconds. En d’autres termes, des béquilles ne guérissent pas un homme d’une jambe cassée, seule la nature le peut.

Sans conteste une des plus grandes réussites du jeu vidéo de ces 10 dernières années au moins, Human Revolution s’affirme donc aussi comme une œuvre au sens le plus abouti du terme et qui à force de poser les bonnes questions apporte ainsi les bonnes réponses. Pour sa description d’un futur bien près d’advenir où la lutte des classes aura atteint un niveau supérieur d’horreur dans ses mutations permanentes, comme pour sa dénonciation de l’absurdité d’une doctrine infondée de par son incapacité structurelle à répondre à notre seul véritable besoin, et que subliment des mécaniques de jeu tout à fait en phase avec un récit illustrant nombre des préoccupations d’aujourd’hui, ce titre mérite bien plus que de figurer dans votre ludothèque.

(1) sur ce sujet, le lecteur curieux se penchera sur la préface de Gérard Klein au roman Excession de Iain M. Banks (Le Livre de Poche, collection Science-Fiction n° 7241, ISBN : 2-253-07241-9) ; lire ce texte en ligne.

(2) on pourrait remonter presque un siècle plus tôt avec l’élaboration de la théorie de l’évolution de Charles Darwin (1809-1882) qui ouvrit bien malgré elle et son auteur la voie vers l’eugénisme.

(3) revoir au besoin 2001, l’Odyssée de l’espace (2001: A Space Odyssey, Stanley Kubrick ; 1968).

Notes :

Ce titre est une préquelle de Deus Ex (Ion Storm ; 2000) dont les événements se déroulent 25 ans avant le jeu original. De plus, Human Revolution propose plusieurs titres liés : Deus Ex: The Fall (Eidos Montréal ; 2013) se situe en 2027 et fait suite au roman Deus Ex: Icarus Effect (James Swallow ; 2011) qui sert de préquelle à Human Revolution ; quant à Deus Ex: Mankind Divided, toujours développé par Eidos Montréal, il s’agit de la véritable suite de Human Revolution dont les événements ont lieu en 2029 et qui doit sortir le 23 août.

En raison du nombre important de bugs de l’édition originale, ainsi que de restrictions dans les mécaniques de jeu, notamment lors des phases d’infiltration, le lecteur intéressé se verra bien inspiré de se pencher sur la version Director’s Cut à la place. Sortie en 2013, celle-ci contient le DLC The Missing Link et allonge la durée de vie d’environ une demi-douzaine d’heures.

Une adaptation du jeu en film est prévue par Eidos Montréal et CBS Link, qui doit être réalisée par Scott Derrickson. Aucune date de sortie n’a été annoncée pour le moment.

Deus Ex: Human Revolution
Eidos Montréal, 2011
Windows, Playstation 3 & Xbox 360, environ 5€

#On Vaut Mieux Que Ça

Couverture de l'édition française de l'essai #On Vaut Mieux que Ça« Nous rêvons d’un pays qui place ses citoyens au-dessus des critères d’équilibre budgétaire. Nous rêvons d’un pays qui garantisse à tous un environnement sain et durable. Nous rêvons d’un pays construit sur le bon sens, où la valeur des gens passe avant la valeur des choses. Nous rêvons d’un pays qui nous encourage à donner le meilleur de nous-mêmes. »

Dans un système dénué de sens, l’initiative #OnVautMieuxQueÇa parle à tous. Le 24 février 2016, un groupe de youtubers diffusait sur le Web une vidéo pour dénoncer le projet de loi Travail de Myriam El Khomri, qui fragilise encore un peu plus la jeunesse en France. Leur slogan est, depuis, devenu un cri de protestation pour toute une génération, pour tous ceux qui, confrontés aux galères du quotidien et à la précarité, veulent dire non à des solutions humiliantes, culpabilisantes et inefficaces.

Ce livre brise les chaînes du silence et de l’impuissance. Parce qu’il est temps d’exiger des vies dignes. Parce que, vraiment, on vaut mieux que ça.

Je me souviens de l’époque où le communisme a fini de s’effondrer. D’environ la vingtaine, je sortais du lycée avec mon bac dans la poche, tout soucieux de bien faire, et je croyais encore qu’il suffisait de travailler pour réussir. Son ennemi presque cinquantenaire enfin abattu, le capitalisme m’offrait toutes ses plus belles promesses. Et comme à peu près tous ceux de mon âge, je croyais en lui, pour la simple et bonne raison qu’il n’y avait plus rien d’autre en quoi croire. Puis la réalité a peu à peu repris le dessus et le rêve américain, ou plutôt ce qu’il en restait a fini par me montrer son véritable visage. La désillusion prit son temps pour s’installer, avec son cortège de culpabilisations et de dévalorisations de soi, avant que je découvre divers auteurs contemporains qui partageaient les mêmes conclusions, avant que la crise des subprimes, enfin, dévoile la supercherie au grand jour pour tous ceux qui n’avaient pas encore saisi…

Notre système ne fonctionne pas. Parce qu’il ne sert qu’à engraisser les plus gros. Parce qu’il se nourrit de l’exploitation des plus faibles. Parce qu’il ne peut exister sans cette propagande destinée à nous conditionner à penser qu’il n’y a pas d’alternative. Parce qu’il repose sur le mensonge qui consiste à nous faire croire qu’il suffit de travailler pour réussir, quitte à y dédier nos vies. Parce qu’il fait de nous ses rouages avant de nous jeter quand il a fini de nous user, et parfois même sans nous avoir utilisé. Parce qu’il corrompt les dirigeants qui, après avoir goûté au pouvoir de l’argent, ne pensent plus au bien du peuple. Parce qu’il ne respecte que le court terme au détriment de ceux qu’il doit servir. Parce qu’il ne subsiste que par la soumission et la destruction. Parce qu’il détruit notre monde sans se soucier de demain. Parce qu’il nous détruit, nous. Parce qu’il est autophage.

J’aurais voulu que ceux de mon âge, cette génération appelée X, se révoltent en leur temps comme l’avaient fait leurs parents à leur époque, au tournant des années 60 et 70, même si beaucoup continuent à penser que ça n’a servi à rien alors que ces deux décennies-là comptent parmi les plus prolifiques de l’histoire et ce, sur tous les plans : je suis heureux d’avoir été élevé par des gens qui y ont participé, qui m’en ont transmis les valeurs, même s’il m’a fallu pas mal de temps pour en saisir le sens. Mais au lieu de nous révolter, nous somme restés inertes, passifs, nous avons subi parce qu’on croyait sincèrement que c’était ce qu’il y avait de mieux à faire, parce qu’on nous avait enfoncé dans nos têtes qu’on était que des petits cons qui n’avaient rien compris à rien et qu’il fallait faire comme on nous disait, qu’on comprendrait plus tard. On nous a fait lâcher le flambeau.

Vous avez compris que cette chronique, ou critique, ou quoi que ce soit d’autre de cet acabit, n’en est pas une. Ce billet est un cri de cœur, ou un coup de gueule, ou je ne sais quoi parmi toutes ces choses qui viennent du fond des tripes où elles fermentent parfois trop longtemps. Je veux dire aux jeunes de France que je suis fier d’eux. Fier de les voir rassembler. Fier de les voir marcher dans la rue. Fier de les voir produire ces vidéos où ils disent ce qu’ils pensent sur l’actu, sur des sujets de société, sur le vaste vaudeville qu’est devenue la politique, et toutes ces autres choses que j’oublie ou bien que je n’ai pas encore pu trouver le temps de regarder en détail. Et tant pis s’ils n’ont pas toujours raison, la représentation qu’on se fait du monde ne peut pas être tout à fait juste, l’important est de ne pas la garder silencieuse, même si elle est banale : on ne peut pas bâtir ce qui n’existe que pour soi.

J’ai longtemps cru à un renversement de situation par la politique, par l’éveil des dirigeants ou du moins l’arrivée au pouvoir de gens dont les processus de pensée sortaient du moule. Mais depuis des années maintenant, je ne me fais plus d’illusions sur ce point car je sais que le changement ne viendra pas d’eux, ni aujourd’hui ni plus tard. Il viendra de là où il est toujours venu. De nous. On n’a pas besoin de leur autorisation pour se venir en aide les uns les autres, pour partager, pour créer, pour faire. D’ailleurs, il suffit de regarder autour de soi pour voir que ça a déjà commencé…

Quant à ceux qui trouvent que je me montre trop dur envers moi-même, qu’ils se rassurent : j’ai bien remarqué que beaucoup parmi les contestataires que j’évoque ici ont largement mon âge, et parfois même bien plus. Après tout, il n’est jamais trop tard pour bien faire.

#On Vaut Mieux Que Ça, Collectif
Flammarion, 27 avril 2016
44 pages, env. 3 €, ISBN : 978-2-081-39279-3


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