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Mobile Suit Gundam : Author’s Cut (3c)

Photo en public de Yoshiyuki Tomino accompagné de deux de ses productions les plus célèbresSommaire :

1. Introduction
2. L’univers de Gundam
3. L’auteur (le présent billet)
4. L’innovation
5. La colonisation de l’espace
6. La métaphore
7. Le newtype
8. Conclusion et sources

L’auteur :

a. Les débuts
b. Premiers succès
c. Le triomphe (le présent billet)
d. Dix ans de Gundam
e. L’après Gundam

c. Le triomphe

Photo de la toute première maquette du RX-78-2 GundamPourtant, ce ne sont pas ces distinctions qui convainquent les sponsors de revenir sur leurs décisions d’enterrer Gundam une bonne fois pour toutes. Car plusieurs éléments d’ordre financiers s’entremêlent en l’espace de quelques mois. D’abord, les rediffusions de Mobile Suit Gundam à d’autres horaires obtiennent des taux d’audience deux à trois fois supérieurs à ceux de la première diffusion (1), un chiffre peu négligeable qui traduit un nouvel engouement du public ; ensuite, et le plus important du point de vue des sponsors fabricants de jouets, c’est-à-dire les seuls à même de pouvoir décider si oui ou non une série d’animation peut bénéficier d’une seconde chance, une nouvelle ligne de produits dérivés lancée à l’été 1980 obtient non seulement un succès considérable mais elle touche aussi une audience assez inédite : ces maquettes, les toutes premières créées pour la franchise Gundam, donc celles qui lancèrent le Gunpla (2), attirent une clientèle bien plus âgée et plus mûre que la précédente (3), qui se limitait à de simples jouets mis en vente lors de la première diffusion de la série TV ; c’est le signe que cette licence intéresse un public à la fois différent des autres séries de mechas mais surtout plus fortuné, et donc plus à même de dépenser des sommes importantes – bref, une poule aux œufs d’or.

Comment expliquer un tel succès ? Tomino détaille son opinion sur ce point dans sa conférence du 7 juillet 2009 au Club des Correspondants étrangers du Japon (4) : « […] Quand j’ai commencé dans ce genre, celui articulé autour de robots géants ou de robots à l’apparence humaine, ils tendaient au ridicule. On les considérait comme des personnages, pas de véritables personnes, et on ne les prenait pas au sérieux. Tout ce que j’ai fait consistait à récupérer ce concept mais sans jamais parler de robots, ou de robots humanoïdes. Au lieu de ça, je parlais de “mobile suits.” Je pense que le secret de notre succès se trouve là.

« En d’autres termes, en créant ce nouveau terme, “mobile suits,” je pense que nous avons été à même de donner à Gundam un aspect complétement différent qui le plaçait à part des autres histoires de robots qui ne semblaient que pour les enfants. Je pense que nous avons pu développer une fan base qui considérait ces robots mobile suits comme très différents de ce qui existait avant. En fait, au Japon, quand on considère les séries Gundam, on ne les voit pas comme des histoires de simples robots mais comme des récits de robots réalistes, qui sont considérés comme un sous-genre un peu différent.

[…]

« Mais une chose typique des séries Gundam est que les héros et les ennemis que vous y trouvez sont tous considérés comme des personnes à part entière. Ils sont tous sur le même pied d’égalité. Avant que je commence à travailler dans ce genre, les ennemis quels qu’ils soient étaient tous des agents étrangers. Le fait que, pour la première fois, nous avons introduit des êtres humains tangibles à la fois comme héros et comme vilains signifiait qu’au bout d’un moment, alors que l’histoire progressait, certains d’entre eux changeraient de camp. Vous pouvez voir que c’était une approche tout à fait radicale pour ce genre. En fait, ce choix amena ces histoires dans le champ des drames humains classiques […].

« Alors je ne crois pas que nous avons commencé en essayant de créer une histoire simple juste parce qu’elle était destinée aux enfants. Ce n’est pas du tout l’approche que nous avons choisi. Ce que nous essayions de faire était de raconter une histoire de guerre. Ainsi, ces types de personnages apparurent d’eux-mêmes. Le fait qu’ils se montraient légèrement différents des gens normaux, et qu’ils pilotaient ces mechas, n’était qu’un effet annexe. L’histoire originale concernait des êtres humains. »

Couverture de Domu/Rêves d'EnfantsPlus prosaïquement, donc, Tomino explique le succès de Gundam par son réalisme, tant sur les aspects techno-scientifiques de cet univers que sur celui de ses personnages – et d’autant plus que ces deux éléments restent de toutes manières liés entre eux, comme j’ai eu l’occasion de l’évoquer dans la partie précédente à propos de l’influence de John W. Campbell (1910-1971) sur le développement de la littérature de science-fiction, quand ce rédacteur-en-chef incita les auteurs du genre à développer les aspects humains de leurs récits.

À y regarder de près, pourtant, cet attrait pour le réalisme ne concerne pas que Gundam, car plusieurs auteurs japonais de l’époque développèrent eux aussi une approche sensiblement similaire dans leur travail. On peut citer par exemple Katsuhiro Ôtomo, dont le style graphique résolument réaliste représente une étape importante dans la maturation de la culture manga de l’époque – au point d’ailleurs que la critique spécialisée de l’archipel parla longtemps de « choc Ôtomo » (5). Ce qui en fait étonne assez peu compte tenu de la situation économique du Japon à la fin des années 70 : devenu une des plus grandes puissances industrielles et financières du monde, et notamment en se plaçant à la pointe de cette technologie qui représente par essence le lien avec le réel, ce Japon qui « a perdu la guerre mais gagné la paix » signait là sa rupture définitive avec la féodalité d’avant-guerre qui n’était jamais qu’une forme d’enfance sur le plan politico-social. Ainsi, l’archipel entrait-il de plein pied dans la cour des grands, faute d’un meilleur terme, il acceptait enfin de jouer un rôle à l’échelle internationale en renonçant une fois pour toute à son isolationnisme traditionnel et plusieurs fois séculaire ; et ceci s’accompagnait bien sûr d’un bouleversement pour le moins radical de la société nipponne, que ses artistes ressentirent et exprimèrent dans leurs œuvres respectives, chacun à leur manière. Or, ce réel qui caractérisait cette nouvelle société japonaise surgissait aussi dans ses diverses productions de l’esprit, dont les mangas et les animes, et de telle sorte que le genre real mecha s’affirmait ainsi comme un des symboles de ce Japon nouveau, en opposition avec la symbolique du super robot qui, lui, représentait la dichotomie du Japon d’après guerre souvent décrit comme écartelé « entre tradition et modernité » – ce que j’ai eu l’occasion de démontrer dans la partie précédente…

Devant un tel engouement de la part d’un public aux moyens financiers bien supérieurs à la moyenne, Bandai – forcément pragmatique, comme tous les groupes de taille imposante – saisit bien sûr cette opportunité de battre le fer tant qu’il est chaud. Voilà comment s’avance puis se développe le projet de reformater la série TV originale en une trilogie de films pour le cinéma. Sunrise a carte blanche et un budget plus que conséquent. Alors Tomino saute bien évidemment sur l’occasion pour réaliser enfin tout ce qu’il voulait faire depuis le début.

Ou du moins presque tout…

Car le calendrier est serré et reconsidérer le niveau d’animation de l’ensemble des 43 épisodes pour un format cinéma s’avère une entreprise considérable. D’autant plus que l’occasion est trop belle pour compléter enfin le récit, au moins sur le plan des idées, mais aussi revoir de nombreux designs qui n’avaient pas vraiment leur place dans Gundam pour commencer – ça fera toujours quelques modèles de jouets supplémentaires à vendre… L’ensemble de l’équipe s’attelle donc à la tâche, en espérant trouver là l’occasion d’achever enfin ce qui avait été commencé deux ans plus tôt mais n’avait jamais pu être vraiment terminé.

Jaquette DVD de l'édition japonaise du premier film de la trilogie Mobile Suit GundamLe premier de ces trois films de 135 minutes chacun sort le 14 mars 1981 et bien que les pellicules utilisées restent les mêmes que ceux des épisodes correspondants de la série TV originale, la production remporte un très franc succès : si elle s’avère assez raccourcie, mais aussi expurgée de ses éléments les moins importants, ou des plus maladroits selon les points de vue, cette nouvelle version a beau se contenter de placer bout à bout les premiers épisodes de la série TV, le public se laisse charmer par ce format inédit. Ce qui ouvre des options nouvelles aux artistes de Sunrise. De sorte que si le second film, Soldiers of Sorrow, sort à peine quatre mois plus tard, le 11 juillet, il présente environ un tiers de séquences inédites, certaines scènes refaites en entier et d’autres ajoutées pour mieux cerner le propos, mais toutes de très bonne facture sur les plans techniques et artistiques ; la magie opère une nouvelle fois, et cette nouvelle production s’affirme comme une nouvelle réussite. Ainsi, le troisième film, Encouters in Space, sort-il seulement un an après le tout premier des trois, le 13 mars 1982, avec près de 70% de séquences nouvelles cette fois ; et si la conclusion du récit demeure inchangée dans les grandes lignes, les idées que la production souhaitaient évoquer s’y trouvent néanmoins présentées avec bien plus de précision, en les rendant ainsi beaucoup plus compréhensibles. Pour cette raison, cette trilogie pour le cinéma est considérée comme la version définitive de Mobile Suit Gundam, l’édition ultime en quelque sorte – le « canon ».

Il vaut de préciser que le troisième et dernier tome de l’adaptation en roman de First Gundam par Tomino, donc celle-là même qui constitue le sujet de ce dossier, paraît au même moment que le tout premier film de cette trilogie cinéma. Ce détail a priori anecdotique s’avère en fait bien plus fondamental qu’il y paraît. Car une des différences principales entre la série TV originale et son adaptation en trois long-métrages tient justement en ce que de très nombreux éléments parmi les nouveaux que présente la version des salles obscures viennent précisément de cette adaptation en romans (6) : ce livre en trois parties se présente donc comme d’une importance capitale dans la version « canon » de Mobile Suit Gundam, et notamment pour sa toile de fond, sur les plans historiques comme politiques, ainsi que pour ses considérations d’ordre philosophique, faute d’un meilleur terme, quant à ce fameux concept newtype qui sert de colonne vertébrale à ce récit hors norme – et même si Tomino lui-même a récemment admis n’avoir saisi qu’il y a peu de quoi ce concept retournait vraiment (7) : j’aurais bien sûr l’occasion d’y revenir en détails dans une partie prochaine de ce dossier. Ainsi, en influençant de manière aussi profonde l’itération définitive de First Gundam, celle-là même sur laquelle se basent toutes les autres productions appartenant à la chronologie Universal Century, quel que soit leur média, la véritable portée de ce roman tient au final dans la marque qu’il pose sur chacune de ces créations, au moins indirectement, et quel que soit leur réalisateur : si le récit qu’il narre s’avère assez foncièrement différent de celui des trois films, les idées et les explications qui s’y trouvent présentées et développées n’en constituent pas moins la source – la « Bible » en quelque sorte – dans laquelle les nouveaux auteurs puisèrent leurs inspirations ou bien, plus simplement, se référèrent pour échafauder leurs propres récits – spin offs ou autres. Mais malgré tout, et quels que soient les emprunts,  références, hommages ou clins d’œil que font les diverses productions de la chronologie Universal Century à ces trois romans, ils n’en restent pas moins une version alternative de Mobile Suit Gundam, qui ne saurait en aucun cas s’insérer dans le récit de la version animée et encore moins la remplacer…

Jaquette DVD du premier volume de l'édition intégrale originale de la sérieTV Walking Machine XabungleC’est donc fort de la réussite de cette adaptation en long-métrages que Tomino lance avec Sunrise une autre création, Sentou Mecha Xabungle (Combat Mecha Xabungle ; 1982-1983) dont le premier épisode se voit diffusé sur Nagoya Broadcasting Network le 6 février 1982, avant même la sortie d’Encouters in Space, le dernier film de la trilogie Gundam au cinéma. Peut-être grâce au triomphe de cette dernière, Xabungle s’avère lui aussi un succès en dépit d’un ton beaucoup plus léger et humoristique que celui de Gundam, voire même assez parodique par moments, et qui reflète peut-être l’état d’esprit de son réalisateur comme j’aurais l’occasion d’y revenir en détail dans la prochaine partie de cette biographie : bâti comme une sorte de road movie sous bien des aspects – mais à ce stade les différentes réalisations de Tomino ont déjà habitué ses spectateurs à la dimension « nomade » de ses protagonistes –, ce récit se situe sur une planète appelée Zola et dans un avenir lointain où la race humaine se divise en deux camps principaux, l’Innocent et les Civils, dont seul le premier maîtrise la technologie alors que le second, aux diverses branches et cultures spécifiques, dépend du précédent pour l’obtention de ces équipements toujours plus sophistiqués mais surtout indispensables à la survie dans ce monde hostile…

La rencontre d’un gang de brigands du désert avec Jiron Amos, un jeune homme voulant venger l’assassinat de ses parents, va bousculer l’ordre des choses. Car dans cette société, on ne peut exiger réparation d’une injustice que dans un délai de trois jours seulement après que celle-ci ait été commise : une fois passé ce laps de temps, on abandonne sa quête de vengeance ou on devient criminel ; or, Jiron a bien l’intention de poursuivre l’assassin de ses parents jusqu’au bout du monde s’il le faut, et peu importe le temps que ça lui prendra pour le coincer. En embarquant les jeunes brigands dans son aventure – et plus ou moins contre leur gré –, Jiron amorce sans le vouloir une série d’événements qui vont peu à peu bousculer l’équilibre des forces en présence : jusqu’ici en effet, on n’avait jamais vu une telle synergie de groupe dans ce monde de sauvagerie et de violence tout entier basé sur les individualismes et les intérêts personnels ; au point d’ailleurs que les succès de cette bande face aux nombreux dangers de Zola ne laissera pas indifférent les leaders de l’Innocent, ceux-là même qui mènent depuis longtemps une expérience à l’échelle de la planète entière et dont certains d’entre eux voient les agissements de Jiron et de ses amis comme la parfaite démonstration que leur expérimentation non seulement touche à sa fin mais aussi porte ses fruits – mais cette preuve de l’inutilité nouvelle de l’Innocent amène aussi certaines factions de ce camp à envisager peu à peu des mesures pour le moins… radicales.

Concept art pour la série TV Walker Machine XabungleXabungle tient une place de choix dans l’œuvre de Tomino car cette production présente plusieurs éléments narratifs qui deviendront par la suite assez prépondérants dans ses réalisations : on peut citer, entre autres et sans ordre précis, le lavage de cerveau comme cause pour au moins un personnage de son passage d’un camp à l’autre, la présence de plus de deux factions en conflit, un climat de guerre civile,… ; cette pluralité d’éléments neufs et aux accents très humains à défaut de franchement psychologiques traduit une maturation du genre mecha difficile à contester, et qui s’avère d’ailleurs tout à fait transposable à d’autres genres narratifs. Pour le reste, par contre, cette série ne présente presque pas d’innovations, mis à part que le mecha vedette du récit change au beau milieu de la série puisque le protagoniste principal le troque contre un autre plus sophistiqué, ce qui représente du point de vue de l’inventivité un intérêt aussi discutable que ce qu’on retrouve un tel élément dans bien peu de productions postérieures, quel que soit leur réalisateur – ce qui tend donc à démontrer que l’idée n’était peut-être pas si bonne que ça…

On peut néanmoins évoquer l’originalité de l’univers de ce récit où les fabricants d’armes fournissent ces dernières aux diverses factions en conflit selon la tournure que prend l’équilibre des forces en présence, pour des motifs obscurs et suivant des équations tout autant incompréhensibles pour ceux qui héritent de cet équipement. Les explications une fois fournies, ce monde donne l’assez nette impression de s’inscrire dans un registre voisin de celui des « réalités truquées » chères à Philip K. Dick (1928-1982), cet auteur de science-fiction célèbre pour la dimension paranoïaque de ses écrits où les apparences ne sont jamais ce qu’elles semblent. Mais on aperçoit aussi, au moins en filigrane, une facette assez proche de ce qu’on appelle le transhumanisme, soit un thème aux implications philosophiques pour le moins fortes, dans ce plan que l’Innocent a choisi de mettre en œuvre sur Zola ; sous bien des aspects, d’ailleurs, cet élément du récit ne va pas sans rappeler le roman Homme-Plus (Man-Plus ; Frederik Pohl, 1976), lauréat du Prix Nebula. Enfin, on apprécie aussi de voir utilisé une toile de fond typique de la science-fiction classique, au moins dans sa forme littéraire, qui présente souvent des futurs lointains pour un récit aux forts accents symboliques.

Mecha concept pour la série TV Walker Machine XabungleCar Xabungle brille au moins par son aspect métaphorique. Le monde de Zola, en effet, est une représentation assez évidente du Far West américain, mais sans pour autant que cette production tente de reprendre les mécanismes du western de quelque manière que ce soit : avec ses vastes étendues désertiques et sauvages où règne la loi du plus fort, du plus habile, du plus rusé, où un minerai bleu et rare tient lieu d’or, où une ethnie arbore des traits typiques des amérindiens tels que peintures de guerre et plumes dans les cheveux, la métaphore de l’Ouest sauvage se montre pour le moins transparente. Or, ce Far West reste bien la période de l’Histoire dans laquelle trouve ses racines l’Amérique moderne et cette mentalité libertaire qui la caractérise, à présent cristallisée dans une idéologie ultra-libérale (8). Ce qui s’avère très intéressant car c’est ce qui affirme Xabungle comme la première œuvre ouvertement anti-américaniste de Tomino – mérite d’ailleurs de se voir souligné qu’un discours assez comparable se trouvait déjà dans Gundam, au moins de manière implicite, j’y reviendrais bien sûr en détail dans la suite de ce dossier, mais aussi peut-être même dans Ideon, encore qu’il s’agit peut-être de pousser l’interprétation un peu loin dans ce cas précis… D’autres réalisations ultérieures de Tomino montreront une confirmation de ce trait de caractère qui, du reste, étonne assez peu de sa part puisque, né pendant la guerre, il grandit durant l’occupation du Japon par les États-Unis. Sans oublier non plus que l’archipel adopta lui aussi par la suite un modèle économique proche de l’ultra-libéralisme, avec tout ce qu’un tel système peut impliquer de déchéance sociale ; mais il semble tout de même un peu exagéré de voir dans Xabungle une critique du Japon d’après-guerre à travers une représentation du Far West américain.

En parallèle de Xabungle, Tomino travaille sur une autre revanche : l’adaptation de sa série Ideon, elle aussi annulée par les sponsors en son temps, en une autre version pour le cinéma. Basée sur seulement deux films cette fois, et de longueur standard d’environ une heure trente chacun, cette double production n’apporte aucun élément nouveau dans le premier métrage qui se contente de compiler les principaux éléments de la série TV avec tous les inconvénients qu’un tel choix de réalisation implique, comme une narration parfois assez précipitée et une cohérence discutable dans les comportements des différents personnages, pour ne citer que les faiblesses les plus regrettables ; le second film, par contre, propose une véritable conclusion : une bataille dantesque entre les deux factions où le pouvoir fabuleux de l’Ideon scelle pour toujours le destin des belligérants à travers la destruction de l’univers entier – comme un pied de nez de la part de Tomino à ce public qui par deux fois déjà a boudé son travail avant de lui en réclamer une conclusion véritable… À la décharge du réalisateur, cependant, on peut admettre que celui-ci, alors passé à autre chose et venant à peine de conclure enfin son Gundam, avait la tête ailleurs et ne souhaitait pas remuer un passé pas si lointain et peut-être même encore assez douloureux ; au reste, une telle fin correspond à merveille à son surnom déjà évoqué de « Kill’Em All » – auquel il aura d’ailleurs encore l’occasion de faire honneur comme nous allons le voir.

Jaquete DVD de l'édition américaine intégrale de la série TV Aura Battler DunbineSitôt la diffusion de Xabungle terminée, Tomino se voit proposer par Sunrise et Bandai de travailler à une autre adaptation : celle d’une de ses séries de courts romans, Wings of Rean (commencée en 1983), en série TV (9). Et là encore, alors que Tomino se trouve déjà avancé dans le projet, les exigences de Bandai orientent celui-ci dans une direction bien particulière. Car le récit original appartient au registre de l’heroic fantasy et se trouve donc incompatible avec le genre mecha dont Tomino est à présent un spécialiste reconnu et apprécié du public ; de sorte que le problème de Bandai est le suivant : comment sponsoriser le projet d’un réalisateur réputé pour un genre donné quand celui-ci s’oriente soudain dans la direction opposée ? En d’autres termes : comment en tirer des jouets qui se vendront ? Tomino ne se laisse pas démonter pour autant et bien qu’il s’agisse techniquement d’une sorte de perversion de son travail original, il pousse le genre « real mecha » vers une autre innovation en proposant des robots géants biomécaniques, soit des sortes de cyborgs, construits à partir des carapaces naturelles d’animaux fantastiques et où, pour coller à l’esprit du ru récit de départ, la volonté de leurs pilotes alimente la puissance et la résistance des machines (10). Les artistes de Sunrise développent des designs inspirés d’insectes pour illustrer ce concept alors assez unique dans l’animation, japonaise ou non, et le premier épisode d’Aura Battler Dunbine se voit diffusé le 5 février 1983 sur les chaînes partenaires habituelles du studio. Si les créatifs comme les sponsors retiennent leur souffle, le public adhère complétement à ce récit d’un motard qui se trouve soudain projeté dans le monde fabuleux de Byston Well – situé quelque part entre l’océan et le rivage, et dont le ciel est une mer peuplée d’êtres féériques à la magie terrifiante – où il se trouve mêlé à une lutte pour le pouvoir d’un monarque assoiffé de conquête et désireux d’asservir tous les territoires de cet univers ; cette guerre prendra d’ailleurs de telles proportions qu’elle finira par impliquer la « surface » – c’est-à-dire le monde réel d’où vient le protagoniste principal…

Dunbine nous intéresse sur plusieurs points. D’abord, c’est la première fois que le genre des « real mechas » rencontre la magie et les sortilèges du médiéval fantastique, ce qui pique forcément la curiosité compte tenu des vastes possibilités qu’ouvre l’idée pour le moins paradoxale de mélanger le réalisme et le fantastique – et le récit saura aller jusqu’au bout du concept, notamment dans son dernier tiers, quand la guerre sur Byston Well en vient à toucher le monde réel. Ensuite, c’est la confirmation du talent de conteur épique de Tomino : en dépit d’un début plutôt convenu, bien qu’il présente quelques originalités, la tension du récit augmente peu à peu jusqu’à présenter une scène politique et militaire aussi complexe que fouillée même si, hélas, on y distingue aussi un certain manichéisme – du reste un défaut souvent récurrent dans l’heroic fantasy. Enfin, c’est aussi une œuvre à la portée symbolique très forte, car cet univers féodal et moyen-âgeux où une technologie venue d’ailleurs – ici, de la surface – bouleverse radicalement le mode de vie de chacun dans un univers jusque-là paisible est bien sûr une métaphore de la première révolution industrielle que connut le Japon sous l’ère Meiji ; on peut rappeler qu’une utilisation semblable du médiéval fantastique comme image d’une réalité historique se trouve aussi dans le film Excalibur (1981) réalisé par John Boorman qui illustra ainsi les bouleversements religieux vécus par l’Angleterre quand le monothéisme chrétien y remplaça le polythéisme celtique.

Mecha concept pour la série TV Aura Battler DunbineCette interprétation du symbolisme de Dunbine se voit renforcée par cette « aura » qu’utilisent les pilotes de mechas pour non seulement diriger leur machine mais aussi lui donner sa puissance ; cette « énergie vitale » s’affirme ainsi comme une métaphore de ce nekketsu propre à certaines productions, surtout les shônens, où un personnage en mauvaise posture voit soudain ses forces décuplées par sa résolution inflexible de remporter la victoire – toute la différence étant que, dans le cas de Dunbine, cette « volonté pour la puissance » se base sur la magie du monde fantastique de Byston Well au lieu d’un besoin narratif récurrent : il se voit donc justifié et devient ainsi un élément narratif à part entière. L’allure des pilotes à bord de leurs mechas corroborent elle aussi l’hypothèse de la métaphore sur l’ère Meiji, car leurs tenues de combat rappellent beaucoup celles des soldats du Japon féodal, et en particulier des samouraïs. Ainsi Dunbine s’affirme-t-il surtout comme une critique de cette industrialisation à outrance qu’a connu le Japon depuis la fin du XIXe siècle, et présente ainsi Tomino comme un esprit en fin de compte assez conservateur. Ce qui surprend somme toute assez peu. Car en tant que japonais, sa technophilie n’est qu’apparente : au contraire de ce que prétendent certains esprits peut-être un peu trop enthousiastes sur ce point, cette volonté des japonais de développer la technique ne traduit pas une affection pour celle-ci mais en fait une crainte – après tout, on ne cherche à dompter que ce dont on a peur, et non ce qu’on aime (11). D’autre part, ses études de design lui ont appris combien les productions industrielles restent de qualité discutable comparées aux artisanales : celles-ci produites à l’unité au lieu d’en série sont en effet fabriquées dans l’écrasante majorité des cas à la main, c’est-à-dire par un outil bien plus habile et plus versatile que les machines d’une chaîne de montage, pour un résultat final de bien meilleure facture. En fait, le point fort de Dunbine se trouve surtout dans la démonstration que fait cette œuvre de la complexité de l’esprit de Tomino, au moins dans ses rapports à la technique, et que du reste on retrouve chez beaucoup de japonais de l’époque.

Mais en dépit de ce succès tant public que critique, il semble que les demandes des sponsors ont encore ébranlé Tomino car Dunbine présente un niveau de mortalité bien élevé parmi les divers personnages du récit – et surtout dans sa conclusion pour le moins apocalyptique où les héros trouvent l’occasion d’apprendre qu’un tel titre ne se gagne que dans le sang, si ce n’est carrément dans la mort. Cette supposition quant à la frustration du réalisateur se voit renforcée par une récente réalisation de Tomino, intitulée The Wings of Rean (2005), comme le roman original qui a inspiré Dunbine, et située dans le même univers que celle-ci mais qui présente une intrigue fort différente de cette série TV : on ne peut donc exclure que cette production-là soit en fait une adaptation bien plus fidèle à l’œuvre de départ que ne l’est Dunbine – un sentiment que partage d’ailleurs Michael Toole, collaborateur régulier d’Anime News Network avec sa rubrique The Mike Toole Show, dans son article Terminal Tominosis du 25 septembre 2011.

On peut mentionner en passant Xabungle Graffiti (1983), un film servant de séquelle à Xabungle, ainsi que la série TV Ginga Hyouryuu Vifam (Round Vernian Vifam ; même année) – réalisée par Takeyuki Kanda mais dont Tomino a échafaudé le concept original – qui évoque à première vue une production à mi-chemin de Gundam et d’Ideon bien qu’elle saura s’en différencier, en particulier à travers un ton narratif plus léger et son focus sur un équipage d’enfants donnant l’impression de préfigurer Mobile Suit Victory Gundam (Tomino ; 1993) sur lequel je reviendrais bien sûr dans un chapitre prochain.

Jaquette DVD du premier volume de l'édition intégrale originale de la série TV Heavy Metal L-GaimL’œuvre suivante de Tomino reste encore à ce jour un véritable OVNI dans la production du réalisateur. Pourtant, elle se montre aussi assez marquante, d’une part pour l’innovation qu’elle apporte, et d’autre part pour le talent qu’elle révèle. Heavy Metal L-Gaim (1984-1985) narre comment le jeune Daba Myroad en vient peu à peu à mèner la rébellion contre Oldna Poseidal, le despote qui oppresse le Système Pentagona ; mais s’il est épaulé par de nombreux alliés, le meilleur atout du jeune résistant reste son heavy metal, un mecha à la puissance fabuleuse que lui a légué son propre père. S’il ne s’agit pas de la première incursion de Tomino dans le futur lointain, c’est à ma connaissance son premier récit orienté vers un véritable space opera, dans le sens le plus spectaculaire du terme – mais aussi le plus convenu et le plus léger : l’influence de la première trilogie Star Wars (Georges Lucas ; 1977-1983), pour laquelle Tomino n’a jamais caché son admiration, s’y montre d’ailleurs assez évidente, et dès le tout premier épisode. Si le premier tiers du récit rappelle beaucoup Xabungle pour ses aspects comiques, l’arc central adopte peu à peu un ton plus sérieux et sombre, notamment en abordant des concepts assez typiques du réalisateur comme la corruption inhérente au pouvoir absolu mais aussi, plus étonnant de la part de Tomino, l’épuration ethnique, bien que d’assez loin pour ce thème précis ; par la suite, hélas, la dernière partie du récit s’avère mi-figue mi-raisin, oscillant entre l’humour, l’action et le drame sans pouvoir se décider entre ces trois axes sans aucuns points communs entre eux : il en résulte une impression d’inachèvement et de répétition qui rend cette production assez difficile à suivre et parfois même franchement pénible ; quant au drame humain où le récit trouve ses racines originelles, il ne présente sa conclusion que dans la toute dernière paire d’épisodes, comme une révélation somme toute assez stérile sur le plan narratif puisqu’elle ne peut plus orienter le récit dans quelque direction que ce soit – et pour autant que le spectateur ait trouvé le courage d’aller jusqu’au bout…

L’innovation réside ici dans une sorte de cocktail pour le moins inattendu : car si le heavy metal de Daba Myroad s’avère aussi puissant, c’est surtout parce qu’il s’agit d’un mecha construit à la main, soit un produit artisanal, c’est-à-dire une de ces conceptions dont j’ai déjà évoqué la supériorité, en terme de qualité, sur un produit industriel issu d’une conception de série, soit assemblée à la chaîne et par des machines aux capacités limitées ; si un tel détail peut sembler anodin, il s’avère en réalité bien plus fondamental qu’il y paraît, car au final ce heavy metal se présente en fait comme un super robot dans un univers de real mechas, aspect renforcé par la manière dont Daba Myroad prend place au poste de pilotage qui rappelle tout à fait la manœuvre semblable de la part de Kabuto Kouji dans Mazinger Z (Gô Nagai ; 1972-1973) : ceci ferait donc de Heavy Metal L-Gaim – et dans les limites de mes connaissances – la première réalisation de ce courant appelé « hybride » qui mêle les deux branches distinctes du genre mecha – du moins pour ce qui est des robots géants. Quant au talent révélé, il s’agit ni plus ni moins que de Mamoru Nagano, dont la série manga The Five Stars Stories demeure célèbre – et encore inachevée – ; bien que crédité seulement de character designer et de mecha designer (12), de nombreuses et persistantes rumeurs avancent que sa contribution à Heavy Metal L-Gaim dépasse de beaucoup ces deux domaines : en effet, les points communs entre cette série TV et son manga déjà cité sautent aux yeux ; mais Nagano donna une explication sur ces similitudes au cours de l’Anime Expo de 1993 en affirmant qu’il avait créé The Five Stars Stories car il restait très déçu par Heavy Metal L-Gaim – bien sûr, il n’aura échappé à personne qu’une telle déclaration implique qu’il ressentait un lien particulier à Heavy Metal L-Gaim et non qu’il s’agissait pour lui d’un simple travail comme un autre…

Si à ma connaissance Tomino n’a jamais commenté sur ce point, il n’y a aucune difficulté à comprendre pourquoi il aurait laissé autant les mains libres à son collaborateur sur cette série qui, à y regarder de près, ne lui ressemble pas beaucoup : depuis un certain temps déjà, il prépare un projet d’envergure exceptionnelle, intitulé Mobile Suit Zeta Gundam – à ce jour encore l’unique véritable séquelle de Mobile Suit Gundam.

Suite du dossier (L’auteur : d. Dix ans de Gundam)

Jaquette DVD de l'édition américaine intégrale de la série TV Mobile Suit Zeta Gundam

(1) Mark Simmons, Introduction à Mobile Suit Gundam: Awakening, Escalation, Confrontation (Stone Bridge Press, 2004, ISBN : 978-1-880-65686-8), l’ouvrage auquel ce dossier est précisément consacré.

(2) pour plus de détails, le lecteur curieux se penchera avec bonheur sur le dossier L’Histoire du Gunpla chez Hobby Forever.

(3) Mark Simmons, op. cité.

(4) la retranscription (en) complète du 14 septembre 2009 chez Anime News Network.

(5) Jean-Marie Bouissou, Du Passé faisons table rase ? Akira ou la Révolution self-service (La Critique Internationale n°7, avril 2000).

(6) Mark Simmons, op. cité.

(7) propos tenus dans sa conférence du 7 juillet 2009 au Club des Correspondants étrangers du Japon, déjà évoquée à plusieurs reprises dans ce dossier et notamment dans cette présente partie.

(8) pour une explication plus détaillée du rapport entre Far West et ultra-libéralisme américain, j’invite le lecteur à consulter mon court dossier sur le film Le Bon, La Brute et le Truand (Sergio Leone ; 1966).

(9) Martin Ouellette, What’s Aura Battler Dunbine? (Mecha Press n°10, Ianus Publications, novembre-décembre 1993, p.3).

(10) d’une manière, d’ailleurs, qui ne va pas sans rappeler le lien entre Akira Hibiki et le géant Raideen dans la série TV Yuusha Raideen dont Tomino réalisa les 26 premiers épisodes une petite dizaine d’années avant de créer Dunbine.

(11) Jacques Ellul, Le Système technicien (Le Cherche Midi, collection Documents et Guides, mai 2004, ISBN : 2-749-10244-8).

(12) nom donné aux artistes qui développent des designs de mechas ; ce terme se trouve surtout au Japon et reste encore pour le moins très discret dans les autres régions du monde.

L’auteur :

a. Les débuts
b. Premiers succès
c. Le triomphe (le présent billet)
d. Dix ans de Gundam
e. L’après Gundam

Sommaire :

1. Introduction
2. L’univers de Gundam
3. L’auteur (le présent billet)
4. L’innovation
5. La colonisation de l’espace
6. La métaphore
7. Le newtype
8. Conclusion et sources

Mobile Suit Gundam : Author’s Cut (3b)

Portrait de Yoshiyuki TominoSommaire :

1. Introduction
2. L’univers de Gundam
3. L’auteur (le présent billet)
4. L’innovation
5. La colonisation de l’espace
6. La métaphore
7. Le newtype
8. Conclusion et sources

L’auteur :

a. Les débuts
b. Premiers succès (le présent billet)
c. Le triomphe
d. Dix ans de Gundam
e. L’après Gundam

b. Premiers succès

Jaquette d'une édition japonaise complète de la série TV Mazinger ZCette même année 1975 est aussi celle de la seconde collaboration de Tomino avec Sunrise, sur ce qui sera leur première véritable réussite, Yuusha Raideen, dont il réalise les épisodes un à 26 sur les 50 au total que compte cette production. Alors que le studio existe pourtant depuis trois ans, c’est seulement à ce moment qu’il fait sa première incursion dans le genre mecha, une décision qui présente un certain aspect mercantile. Car cette première moitié des années 70 connaît, dans la lignée du Mazinger Z (1972-1974) de Gô Nagai, un développement pour le moins surprenant de ce genre des « Super Robots » qui met en scène le pilote d’un robot géant en lutte contre des envahisseurs désireux d’asservir la race humaine : comment expliquer une telle ferveur nationale pour un genre à l’époque encore assez nouveau ?

Il semble assez important, dans un premier temps, de revenir aux racines de ce genre bien particulier, au moins en ce qui concerne le Japon (1). Dans le sens de « robot géant » du terme « mecha », cette abréviation de l’anglais mechanic qu’utilisent les japonais pour désigner les machines futuristes (2), le pionnier dans le domaine est le manga Tetsujin 28 créé par Mitsuteru Yokoyama (1934-2004) en 1956 : d’abord adapté en un drama de 13 épisodes réalisés par Santaro Marune et diffusés sur Nippon Television de février à avril 1960, il reste surtout connu pour son adaptation en série TV de 1963, et notamment aux États-Unis où il prit le titre de Gigantor. On peut dire qu’il obtint un bon succès, au point d’ailleurs que son auteur en fit une sorte de clone sous la forme du manga Giant Robo en 1967 avant que celui-ci soit adapté en série TV live action de type tokusatsu la même année. Malgré tout, en dépit de l’apparition de robots dans les films Les Voyages Spaciaux de Gulliver (Gulliver no Uchuu Ryokou ; Yoshio Kuroda, 1965) et Sora Tobu Yureisen (Hiroshi Ikeda ; 1969), il faudra ensuite attendre l’année 1972 pour voir arriver celui qui imposera véritablement le genre, sous la forme du Mazinger Z déjà évoqué (3).

Illustration pour la série TV Getter RoboGrande réussite du manga, ce titre connaît une adaptation dès le mois de décembre de la même année en une série TV qui compte pas moins de 92 épisodes, soit un nombre important pour l’époque, mais aussi une paire de spin offs sous la forme de deux films pour le cinéma. De plus, cette production ne se termine que pour annoncer sa séquelle, Great Mazinger (1974-1975), elle aussi une adaptation du manga éponyme qui tient lieu de suite à la version papier originale de Mazinger Z. Avec ses 56 épisodes, cette nouvelle série s’avère elle aussi un franc succès qui connaît à son tour deux adaptations au cinéma, mais sous forme de cross-overs avec une autre série dont les 51 épisodes sont diffusés au même moment et qui est elle aussi adaptée d’un autre manga de Go Nagai : Getter Robo ; celle-ci une réussite également, cette production se prolonge à son tour par une séquelle sous la forme de la série TV Getter Robo G (1975-1976, 39 épisodes) qui adapte encore le manga éponyme.

Et Go Nagai n’en reste pas là. L’année où se termine Great Mazinger, il poursuit sur sa lancée avec le manga Koutetsu Jeeg (1975-1976), publié chez Kôdansha, et qui connaîtra lui aussi sa propre adaptation en une série TV de 46 épisodes – ce qui ne surprend plus à ce stade. On ne peut oublier son autre manga UFO Robot Grendizer (1975-1976), publié chez le même éditeur et bien sûr adapté lui aussi en série TV, sous le même titre : situé dans le même univers que celui de Mazinger Z, en le prolongeant ainsi à travers une sorte de séquelle, il reste bien connu chez les plus anciens parmi vous sous le nom de Goldorak

Couverture de l'édition japonaise d'un volume du manga Babel IIMais on peut aussi mentionner, pour compléter ce tour d’horizon, le manga Babel II (1971-1973) de Mitsuteru Yokoyama, dont le principal protagoniste commande plusieurs alliés, dont un mecha comme le faisaient en leur temps les héros de Giant Robo et de Tetsujin 28 ; cette œuvre connaît une adaptation en une série TV de 39 épisodes, sous le même titre, en 1973. Mérite aussi sa place ici la série TV La Bataille des planètes (Science Ninja Team GatchamanHisayuki Toriumi, 1972-1974) qui en dépit de son orientation clairement sentai oppose elle aussi à ses protagonistes principaux de nombreux mechas aux formes très variables et souvent inspirées d’animaux. Enfin, on peut citer Space Knight Tekkaman (Uchuu no Kishi Tekkaman ; H. Sasagawa & H. Toriumi, 1975), qui présente comme originalités de situer son récit dans l’avenir et dans un contexte assez proche du space opera tout en se plaçant à mi-chemin de Tetsujin 28 et du sentaï : le héros, ici, non seulement s’aide d’un robot de taille conséquente, mais il peut aussi se vêtir d’un scaphandre mécanisé qui amplifie sa force et sa résistance en plus de lui fournir un armement redoutable. Au départ prévu pour 52 épisodes, cette production se vit toutefois stoppée au bout de 26 à peine pour manque de popularité – peut-être en raison de ses spécificités qui la plaçaient à part des autres titres du genre… Quant aux productions live action de type tokusatsu, méritent de se voir mentionnées Super Robot Red Baron (Yashiro Nobohiro ; 1973) et sa suite Super Robot Mach Baron (réalisateur inconnu ; 1974) qui connurent chacune un succès honorable – 39 et 26 épisodes, respectivement – et dont la première se vit adaptée en anime par Akio Saga en 1994, sous le titre de Red Baron.

C’est donc un nombre tout à fait conséquent de productions qui se développe en à peine quelques années, de 1972 à 1975 : dix titres en tout, sans compter leurs origines manga le cas échéant, touchent le petit écran japonais comme les salles obscures de l’archipel, là où seulement trois licences étaient apparues, entre 1956 et 1972 – soit plus de trois fois plus en cinq fois moins de temps. Et le compte ne s’arrête pas là : de 1975 à 1980, plus de 20 nouvelles licences verront ainsi le jour dans le domaine des « Super Robots » permettant ainsi d’écarter tout effet de mode ponctuelle.

Comment expliquer un tel engouement du public japonais pour ce thème ?

Photo de la statue de Tetsujin 28 à KobeUn premier point concerne la place de la technologie dans la vie de tous les jours : plus coutumières de la technique, les jeunes générations des années 70 se trouveraient ainsi plus ouvertes aux aventures d’un héros qui commande un pinacle de la technologie. Pourtant, le Babel II de Mitsuteru Yokoyama déjà évoqué ne déclencha pas du tout les mêmes passions que le Mazinger Z de Go Nagai

Car il y a une différence de taille entre les mechas créés par Yokoyama et ceux de Nagai, et c’est ce qui nous amène au second point : les engins inventés par Nagai sont pilotés de l’intérieur au lieu d’être commandés à distance. Ce détail en apparence trivial s’avère vite fondamental car il efface la distance entre le protagoniste principal du récit et son compagnon robot, de sorte que les deux ne font plus qu’un. Certains commentateurs y ont vu une illustration de la symbiose homme-machine, ce qui reste discutable : un robot qu’on manipule à l’aide de leviers, de boutons et de pédales se distingue assez peu d’un véhicule plus commun, tel que voiture, moto ou camion, où la distinction entre l’engin et son pilote reste totale ; de plus, ça n’explique pas pourquoi d’autres nations industrialisées n’oint pas développé leur propre engouement pour le genre mecha.

D’autres, comme Bounthavy Suvilay (4), y voient une image de l’« homme augmenté » par la technologie, une sorte de cousin japonais des super-héros anglo-saxons : le pilote du mecha, en effet, bénéficie d’une forme de super-pouvoirs en prenant les commandes de son mecha ; et notamment, il rappelle beaucoup le personnage de Tony Stark créé par Marvel Comics quand celui-ci enfile son armure mécanisée pour devenir Iron Man – la seule réelle différence tenant dans la taille du mecha, bien supérieure à celle de l’armure de Stark. Notons au passage que la notion de pouvoir ainsi rationalisée à travers la mécanisation, soit une médiation scientifique et technologique, induit non seulement une maturation, c’est-à-dire une modernisation de ce thème précis (5) mais aussi répond à la perfection au besoin de technicisation du Japon de l’époque, celui des années 70 – j’y reviens un peu plus bas. En tant que source de puissance, le mecha devient ainsi le moyen pour le jeune spectateur encore faible de fantasmer sa force ; ceci explique aussi, au passage, le succès de ces productions chez le public masculin. Par contre, ça n’explique toujours pas pourquoi seul le Japon a développé ce genre précis…

Affiche française du film Iron ManD’autres commentateurs, plus nombreux, voient dans le mecha une image du samouraï modernisé par le biais de la technologie, un chevalier d’antan en armure cybernétique en quelque sorte. Cette représentation du genre s’explique en partie par l’aspect effrayant de ces machines géantes qui rappelle les masques des samouraïs dont la fonction était de provoquer la terreur chez l’adversaire. Ceci permet de comprendre une partie de l’engouement des japonais pour les mechas : véritables incarnations de l’esprit traditionnel du Japon féodal, qui se battent avec des sabres titanesques et des hallebardes colossales contre des hordes d’extraterrestres, de démons et d’envahisseurs venus du fond des âges ou de dimensions parallèles, ils s’affirment comme le pur guerrier, au sens traditionnel du terme, celui qui protège contre les forces obscures, c’est-à-dire l’ennemi dans le sens le plus large ; mais ils arborent pourtant un niveau de technologie typique des aspirations du Japon d’après-guerre qui s’est jeté à corps perdu dans cette révolution industrielle qui restait à l’époque le meilleur moyen pour cette nation de sortir du Moyen-Âge des traditions impériales : à travers cette image du samouraï modernisé par les technologies les plus avancées mais aussi grandi jusqu’à devenir invincible, le perdant de la guerre du Pacifique affirme donc sa force nouvelle. En d’autres termes, les spectateurs reconnaissent dans les mechas une image de ces temps anciens que le vainqueur américain leur avait en quelque sorte ravi, image tout à fait comparable à celle des chevaliers de nos mythes et légendes dont le samouraï reste bien sûr l’équivalent. Plus prosaïquement, Thierry Groensteen écrit : « la figure du robot tout puissant va, semble-t-il, incarner à la fois le formidable développement technologique du Japon et la revanche symbolique d’un pays maintenu en état de démilitarisation » (6) – un message d’ordre idéologique, ou assimilé, que ce jeune public parvient à saisir, au moins à sa manière : celle d’enfants friands d’images simples et spectaculaires mais néanmoins révélatrices.

Couverture du livre de Thierry Groensteen, L’Univers des mangasÀ y regarder de plus près, cependant, il reste de quoi creuser davantage. Car un détail prépondérant attire l’attention : ces ennemis qu’affrontent les héros des séries de mechas sont presque tous des images du passé ; qu’il s’agisse de machines infernales résidus d’une civilisation antique très avancée mais à présent disparue (Mazinger Z), de descendants de cette société plus ou moins dégénérés et voués à conquérir le monde (Great Mazinger), d’un empire de dinosaures ayant survécu à l’extinction de leur espèce en se réfugiant sous terre (Getter Robot), de démons issus du folklore traditionnel japonais (Getter Robot G), d’un peuple souterrain utilisant la magie pour animer des golems de craie et d’argile (Koutetsu Jeeg), d’une race extraterrestre à la technologie prodigieuse mais pourtant toujours ancrée dans une société féodale (UFO Robot Grendizer), etc, les envahisseurs des séries de « Super Robots » restent presque toujours des représentations d’antan. Bref, le héros utilise un robot à la sophistication technique extrême, soit un symbole de l’avenir, pour lutter contre des ennemis qui incarnent les temps anciens, ce qui suffit pour voir dans le mecha et son pilote une représentation du Japon d’après-guerre, celui qui « a perdu la guerre mais gagné la paix » pour reprendre l’expression chère aux historiens, et notamment à travers le développement industriel, c’est-à-dire technologique, en lutte contre des ennemis qui représentent donc, par l’image du passé qu’ils donnent, le Japon d’avant-guerre, traditionaliste, féodal et réactionnaire : le mecha symbolise ainsi le Japon moderne en lutte incessante contre ses racines traditionnelles qui l’ont jadis amené à cette guerre du Pacifique dont il est ressorti anéanti – en d’autres termes, le mecha est la parfaite représentation de cette dichotomie, pour ne pas dire cette schizophrénie, qui caractérise le Japon d’après-guerre, souvent présenté « entre tradition et modernité » alors que la réalité reste en fait bien plus subtile.

À moins qu’il faille y voir un portrait iconoclaste, comme la culture manga en a présenté beaucoup dans les années 60 et 70 en condamnant les excès du passé, ceux-là même qui ont conduit l’archipel dans la guerre déjà mentionnée (7), Go Nagai n’étant d’ailleurs pas en reste de ce mouvement contestataire dans certaines de ses autres productions, loin de là, et au moins à sa manière…

Mais que cette conclusion ne trompe personne, car en dépit de ce symbole le genre « Super Robots » reste tout à fait stérile, pour plusieurs raisons. La principale critique qu’on lui adresse, concerne le schéma narratif des épisodes qui ne varie presque jamais : les envahisseurs introduisent au début de l’acte une nouvelle menace que les héros finissent invariablement par vaincre à la fin, avec plus ou moins de difficultés selon les besoins du scénario, et toujours à travers l’utilisation de la même attaque spéciale ; le plus souvent, un combat plus dur que la moyenne a lieu vers le milieu de la série où le chef des envahisseurs se fait tuer et se voit remplacé par un autre qui connaît le même sort à la toute fin de l’histoire, en même temps que le leader suprême des agresseurs.

Un second reproche tient dans la simplicité des personnages : la plupart du temps de purs archétypes, ils reflètent une approche très manichéenne de la narration, présentant systématiquement les envahisseurs comme cruels, violents et mauvais, atteints de mégalomanie impérialiste ou de pulsions génocidaires, alors que les héros sont toujours généreux, amicaux et bons, pleinement dévoués à la défense du genre humain même au péril de leur vie. Ces derniers sont le plus souvent épaulés par un savant, souvent un génie d’ailleurs, qui utilise les équipements hyper sophistiqués d’une base unique en son genre pour réparer, modifier ou même améliorer le mecha vedette, celui que pilotent les protagonistes principaux – et ceci, même quand il s’agit d’un engin extraterrestre ou aux origines mystiques dont la conception dépasse tous les niveaux de connaissance humains. Enfin, un ou plusieurs enfants parachèvent le tableau du camp des « gentils » et servent de toute évidence à rendre la série attrayante pour le plus jeune public des petits frères et des petites sœurs de la tranche d’âge cible – avec le temps, d’ailleurs, les productions du genre en viennent à présenter certains de ces protagonistes comme partageant le pilotage du mecha avec les héros principaux.

Une troisième remarque récurrente concerne l’invincibilité du mecha vedette : prodige de la technologie, il s’avère toujours indestructible, sauf si les exigences de l’intrigue en décident autrement, bien que ceci reste assez ponctuel, et seuls ses pilotes se font blesser à l’occasion – mais comme il s’agit de purs héros, ils se remettent très vite, ou alors, s’ils doivent se battre bien qu’encore convalescents, ils verront leur combativité à peine entamée.

Enfin, en tant que productions rattachées au courant shônen, dans le sens où elles présentent des héros réglant leurs problèmes par la violence, les productions « Super Robots » peuvent difficilement proposer une réelle sophistication sur le plan des idées comme sur celui des relations entre les personnages ou de leur évolution psychologique.

Peinture de Frank FrazettaMérite néanmoins d’être souligné qu’aucune de ces critiques n’est tout à fait exclusive aux « Super Robots » puisqu’on la retrouve dans nombre d’autres genres. On peut citer par exemple les comics de super-héros dont la parenté avec le genre mecha a déjà été évoquée plus haut ; mais on pourrait aussi mentionner les récits d’heroic fantasy, du moins les plus classiques d’entre eux, qui s’articulent souvent autour de thèmes et de techniques narratives comparables. Au final, il s’avère que les « Super Robots » s’inscrivent simplement dans le très vaste registre des productions populaires destinées à un public peu exigeant – ce qui ne se veut en aucun cas un jugement de valeur…

Mais il reste néanmoins une dernière critique possible, plus exclusive aux « Super Robots » et moins citée par les détracteurs : ce genre s’avère surtout manquer cruellement de réalisme – et je veux parler de réalisme technique. Je vais tâcher de me montrer le plus clair possible : le système technique est incapable de produire des robots géants développés et construits à partir de rien, sans étape de conception intermédiaire. On oublie vite que tous les appareils qui nous entourent résultent d’un développement progressif de la technique, constitué de plusieurs paliers successifs qu’il a d’abord fallu rentabiliser avant de pouvoir passer au suivant. Car le développement technologique est une question d’argent : en d’autres termes, on peut fabriquer ce qu’on veut tant qu’on a assez d’argent pour financer les recherches qui permettent la mise au point des dispositifs dont on a besoin pour développer son idée.

Couverture de l'édition de 2004 de l'essai Le Système technicienLes industriels trouvent cet argent avec des emprunts qu’ils remboursent par la vente des brevets qu’ils développent ou des biens qu’ils produisent à partir de ces mêmes brevets, ce qui implique que la plus grande partie du résultat de leurs recherches et développements contribue au progrès social d’une manière ou d’une autre. Formulé autrement : une invention, aussi révolutionnaire soit-elle, ne peut exister seule – elle provoque forcément des bouleversements sociaux à plus ou moins grande échelle selon sa portée. Or, les « Super Robots » sont toujours des machines uniques, dont l’existence est d’autant plus impossible que leurs capacités sont prodigieuses alors pourtant qu’on ne peut développer un « Super Robot » seul puisque celui-ci résulte obligatoirement d’une succession d’inventions ponctuelles qu’on ne peut rentabiliser qu’en les rendant publiques, ce qui en retour fait progresser la société (8).

Quant au « Super Robot » issu d’une technologie oubliée, il présente un autre problème, plus insidieux celui-ci : il y a peu de chance qu’un ingénieur d’aujourd’hui possède le bagage technique nécessaire pour comprendre le fonctionnement de la technique utilisée dans la conception de cette machine – il suffit de voir combien de temps s’avéra nécessaire pour comprendre comment furent construites les pyramides, pourtant beaucoup plus simples… Et dans le cas d’un robot extraterrestre, c’est encore pire. Sans non plus perdre de vue que même si l’ingénieur, le chercheur ou le savant finit par comprendre comment fonctionne l’appareil, il faudra bien qu’il développe des systèmes capables de produire des pièces de rechange pour réparer l’engin après un combat ou tout simplement pour son entretien, ce qui nous renvoie dans le même circuit de recherches et développements exposé ci-dessus…

Couverture de l'Encyclopédie de la science-fictionOr, et c’est bien là que le bât blesse, à cette époque aucune série de « Super Robots » ne montre jamais les impacts que provoque sur la société le développement de ces machines fabuleuses : elles se contentent d’y exister, en dehors de toutes formes de logique ou de la moindre bribe de bon sens. Et les choses ne s’amélioreront guère dans les années suivantes… Au reste, c’est une composante essentielle d’un récit de science-fiction de montrer quelles sont les conséquences d’une invention hors norme sur l’univers où elle apparaît ; ainsi, Michael Ashley écrit-il à propos de John W. Campbell (1910-1971) dans le chapitre « Pulps et magazines » de l’Encyclopédie de la science-fiction dirigée par Robert Holdstock (1948-2009) (9) : « Ce furent Campbell et Weinbaum qui modifièrent le cours de la science-fiction. Campbell allait bientôt devenir le plus influent de tous lorsque, en 1937, il s’installa dans le fauteuil de rédacteur en chef de Astounding. […] Il demanda aux auteurs [NDA : parmi lesquels on peut compter Robert A. Heinlein (1907-1988), Alfred E. van Vogt (1912-2000) ou Isaac Asimov (1920-1992)] d’avoir constamment à l’esprit que dans la S.F. l’aspect humain comptait autant que l’aspect scientifique et qu’ils devaient réfléchir un peu plus aux implications sociales du progrès scientifique. » En d’autres termes, devient indésirable le cliché à l’époque déjà bien éculé du « savant fou » créateur d’une invention fantastique qu’il garde au secret dans son laboratoire, car un tel truisme empêche de développer les aspects humains de cette invention inédite. C’est en effet une conséquence du développement technologique trop souvent négligée : les innovations techniques provoquent des bouleversements des modèles sociaux où elles apparaissent ; qu’il s’agisse de la taille des silex, de la maîtrise du feu, de la forge des métaux, de l’invention de la roue, du développement de l’agriculture, de la diffusion de l’imprimerie, de l’avènement de la Révolution industrielle,… toutes ces inventions amenèrent en leur temps des modifications radicales des paradigmes sociaux, c’est-à-dire non seulement des rapports des gens entre eux mais aussi avec le monde qui les entoure, soit une appréciation du réel – et ce mouvement se perpétue de nos jours à travers la généralisation de l’informatique et l’accroissement des réseaux : c’est d’ailleurs grâce au premier d’entre eux que vous pouvez lire ces lignes. Dès lors, il va de soi qu’une invention même fictive, donc un élément du registre de la science-fiction, produit lui aussi un impact sur le système social où il apparaît, tout aussi fictif soit-il lui aussi : l’intérêt de la science-fiction par rapport aux autres genres littéraires se trouve là – dans le moyen qu’il donne d’explorer des types de société inédits, de nouveaux possibles…

Jaquette du second volume de l'édition Memorial Box de la série TV Reideen the BraveTomino veut appliquer un raisonnement semblable au genre mecha, pour en tirer un récit plus mûr et plus à la hauteur du potentiel narratif du thème quant à ses implications vis-à-vis des personnages et de l’univers dans lequel de tels géants évoluent. Mais il se trouve pour le moment occupé sur la réalisation de Yuusha Raideen, un concept originellement créé par Yoshitake Suzuki, et sa vision adopte à cette époque des accents mystiques très nets par le portrait qu’il dresse d’une machine géante aux origines mystérieuses et magiques au lieu de techno-scientifiques : une démarcation pour le moins inattendue à une époque où les mechas restent vus comme un triomphe de la science et de la technique, et qui influencera beaucoup de réalisateurs et autant de productions de renom – comme le RahXephon de Yutaka Izubuchi (2002). Autre détail d’importance, Yuusha Raideen est aussi pour Tomino l’opportunité de travailler en étroite collaboration avec Yoshikazu Yasuhiko qui deviendra à partir de ce moment son character designer favori et qu’on retrouvera aux crédits de l’ensemble de ses réalisations – du moins tant que celui-ci ne se trouve pas trop occupé sur d’autres projets (10). Mais Sunrise semble ne pas vouloir suivre Tomino dans la voie pour le moins originale qu’il souhaite explorer : trois ans seulement après sa création, en effet, le studio tient déjà avec Yuusha Raideen la production à succès qui lui garantit une liberté de création presque totale – un rêve d’artistes… Aussi la réalisation de la seconde moitié de Raideen se voit-elle confiée à un certain Tadao Nagahama (1936-1980) dont le travail sur cette série représente pour beaucoup l’ébauche de sa « Trilogie Romantique » à venir, qui ajoute des éléments de la tragédie au genre « Super Robots », alors que Tomino quitte le projet de plein gré pour retourner à ses activités de freelance à travers des productions comme Haha wo Tazunete Sanzen Ri (I. Takahata ; 1976) ou Araiguma Rascal (S. Endô, S. Koshi & H. Saitô ; 1977).

Visuel de promotion pour la série TV Combattler VMais il n’échappe pas aux « Super Robots » pour autant et se retrouve lui aussi – via les divers contrats du studio Sunrise – aux génériques de productions du genre dont certaines comptent parmi les plus influentes, comme justement la « Trilogie Romantique » de Nagahama évoquée ci-dessus, à travers Cho Denji Robo Combattler V (1976-1977) et Choudenji Machine Voltes V (1977-1978). Tomino travaille sur la première comme réalisateur d’épisodes, soit comme un acteur de la production qui participe aussi, et entre autres, à échafauder le scénario de la série (11) : souvent présentée comme une réalisation d’importance, par des admirateurs peut-être un peu trop enthousiastes, Combattler V s’avère en fait une production assez commune ; si on y trouve quelques bonnes idées, celles-ci ne dépassent hélas jamais l’épisode où elles apparaissent et en fin de compte ne parviennent pas à pousser le récit dans une direction vraiment novatrice. Seule la conclusion du tout dernier épisode montre que les choses n’étaient en fait pas si simples que ça, mais à travers une révélation aux allures de Deus Ex Machina qui fait tomber toute l’idée un peu à plat en plus de s’avérer assez improductive puisque ce coup de théâtre conclut le récit : on peut en effet rappeler à toutes fins utiles que la structure en trois actes de la tragédie classique sert à introduire dans le tiers central de la pièce un événement chargé de bousculer le récit en l’orientant dans une direction inattendue, et ceci dans le but précis de ne pas clôturer la représentation sur un effet de chute – ou quoi que ce soit d’autre de cet ordre – qui ne saurait satisfaire le public d’un ensemble narratif long de plusieurs heures souvent, au contraire de textes plus courts qui se prêtent mieux à de telles conclusions en pirouette.

Jaquette DVD d'une édition japonaise complète de la série TV Voltes VSur Voltes V, par contre, Tomino est producteur, c’est-à-dire qu’il participe activement à l’organisation du projet et au choix du personnel – réalisateurs et artistes – qui sera chargé de le concrétiser : si le début de cette série donne l’impression d’une copie quasi carbone de Combattler V, surtout dans les designs des protagonistes principaux, la suite de la production montre vite une évolution assez nette de la narration, notamment en proposant un récit où presque chaque épisode s’inscrit dans une trame globale au lieu d’être une simple répétition de n’importe quel autre ; ensuite, l’univers de cette série s’avère plus sophistiqué que la moyenne, en particulier du côté des envahisseurs extraterrestres qui connaissent des luttes de pouvoir internes pour le moins fratricides : la conclusion, amenée avec une certaine habileté cette fois, permettra de comprendre que les relations entre les héros et leur ennemi étaient en fait plus inattendues que ce qu’on pouvait le croire au premier abord, et ceci bien que cette révélation finale se montre encore une fois assez stérile puisqu’en arrivant dans le tout dernier acte elle ne peut plus orienter la narration vers une direction nouvelle – sans compter que l’impression qui s’en dégage ne va pas sans rappeler les mélodrames larmoyants de certaines séries américaines…

Toutefois, il reste difficile d’évaluer la portée réelle de l’impact de Tomino sur ces deux productions car celui-ci n’a pu exercer qu’une influence, au mieux, alors que les décisions finales revenaient de toutes manières à Nagahama puisque celui-ci était réalisateur en chef ; on ne peut malgré tout se tromper beaucoup en affirmant que, pour avoir accepté de travailler ensemble à deux reprises, les deux hommes avaient très certainement de l’estime l’un pour l’autre, et peut-être même plusieurs inspirations communes.

Jaquette DVD de l'édition anniversaire japonaise de la série TV Zambot 3Quoi qu’il en soit, c’est quelques mois à peine après le lancement de Voltes V que Tomino propose une idée plus en adéquation avec les aspirations de Sunrise et les réalités du marché audiovisuel de l’époque : ainsi créé-t-il en 1977 Muteki Choujin Zanbot 3 avec son vieux complice Yoshitake Suzuki, créateur original de Yuusha Raideen. Il s’agit de la première production indépendante de Sunrise et en dépit de ses épisodes de début assez conventionnels elle évolue vite vers un récit sombre et ultra-violent où la mortalité de masse touche souvent les plus innocents – voilà où prend racine la réputation de Tomino et son surnom de « Kill’Em All » (« Tues-Les Tous »). Mais au-delà de cet aspect dramatique, Zambot 3 reste avant tout une représentation originale, voire innovante, du concept mecha : ici en effet, celui-ci n’est pas vu par les habitants de la Terre comme le héros qui va les sauver de l’invasion extraterrestre mais bel et bien comme une menace pour eux et toute la planète ; Tomino met là en scène ce qui semble un détail de simple bon sens mais qui n’a jamais été vu jusqu’ici : si le mecha est une arme à la puissance prodigieuse, alors les dégâts qu’il produit sont tout autant prodigieux… y compris sur les innocents – car ici comme dans toutes les guerres, il y a bien sûr des dommages collatéraux. Il s’agit donc d’un récit décrivant avant tout des êtres humains comme victimes de leur défenseur robot – soit une inversion totale des rôles par rapport à toutes les autres productions du genre « Super Robots » jusque-là – et où les envahisseurs ne jouent qu’un rôle en fin de compte mineur – aspect renforcé par leur présentation sous forme de parfaits comiques sans cesse ridiculisés, y compris par eux-mêmes. Mais c’est aussi la toute première représentation du mecha comme une source de danger, voire même de mort, pour ceux qu’il est pourtant supposé protéger, soit un revirement complet des mécaniques du genre : cette image du défenseur qui s’avère en réalité un pire danger que l’envahisseur qu’il combat évoque même presque une dénonciation du « tout technologique » dans laquelle s’enfonce de plus en plus le Japon à cette époque, soit une autre forme de revirement en regard du symbole que représente alors le mecha dans l’inconscient collectif japonais, celui d’une apologie de la technique comme je l’expliquais plus haut.

Jaquette DVD du premier volume de l'édition italienne de la série TV Daitarn 3Cependant, cette nouvelle réputation de tueur de masse de Tomino se voit mise à mal quand, après une brève participation au Conan le fils du futur (Mirai Shounen Conan ; 1978) d’Hayao Miyazaki, il crée Muteki Kojin Daitarn 3 en 1978 – projet sur lequel il travaillera d’ailleurs pour la première fois avec Kunio Okawara, fraîchement débarqué de chez Tatsunoko Production et qui, comme Y. Yasuhiko, deviendra son collaborateur favori, mais en matière de création de designs de mechas cette fois (12). Ce surnom de « Kill’Em All » attribué à Tomino semble à ce moment-là un peu usurpé car cette série de longueur respectable – 40 épisodes, contre 23 seulement pour Zambot 3 – s’affirme assez vite comme une production… comique. Sous bien des aspects, en fait, Daitarn 3 s’avère même une parodie du genre « Super Robots » et peut-être d’ailleurs une satire : on ne compte plus en effet le nombre de répliques qui mettent à mal le genre, qu’elles viennent des héros de la série – en en dénonçant les mécaniques narratives récurrentes, pour ne pas dire répétitives – ou bien qu’elles viennent des envahisseurs – en moquant le héros, par exemple quand il appelle son mecha chaque fois qu’il voit arriver un adversaire plus gros que lui, soit à chaque épisode – sans oublier certaines situations tout simplement grotesques, et surtout celles concernant l’invulnérabilité physique du protagoniste principal dans tous les combats, à mains nues comme armées ; et cette liste reste loin de l’exhaustif… Il vaut d’ailleurs de préciser que, si on considère les parodies comme des hommages, c’est-à-dire des preuves d’une certaine affection, alors Tomino semble assez loin de détester le genre « Super Robots » comme l’affirment certaines rumeurs qui me semblent de plus en plus infondées. Enfin, mérite d’être souligné qu’on trouve dans le personnage d’Haran Banjô, le héros de cette série qui a fui son monde pour échapper à l’invention de son père ayant mal tourné, un certain aspect du Char Aznable de Mobile Suit Gundam, et à un point tel qu’il ne paraît pas exagéré de voir dans ce personnage-là un prototype du prince déchu de Zeon

Jaquette DVD de l'édition américaine de Mobile Suit GundamC’est donc assez naturellement qu’après un passage sur Anne la maison aux pignons verts (Akage no Anne ; S. Koshi & I. Takahata, 1979) il poursuit sa collaboration avec Sunrise en créant Mobile Suit Gundam : au départ une commande de Bandai au studio (12) mais dont Tomino veut faire un projet bien plus mûr que la moyenne du genre « Super Robots » à travers un récit reposant sur le thème si sérieux et tragique de la guerre, où l’accent est mis sur les relations psychologiques plutôt que l’action pure et simple, où les personnages échappent aux schémas manichéens et surhumains typiques de ce genre de productions, où l’intrigue s’affirme par sa complexité et son univers par sa sophistication comme par son réalisme techno-scientifique.

Dans un article de Toma Machiyama publié dans le numéro 12 du volume 10 d’Animerica, il explique sa démarche : « Au fond, je voulais créer une série de robot plus réaliste – au contraire des Super Robots – où tout serait plus ancré dans le réel, basé sur un robot humanoïde. Dès le départ, les mobile suits (13) viendraient des robots de chantier (spatiaux) qui avaient servi jadis à construire les colonies de l’espace et qui se sophistiqueraient jusqu’à devenir de nouveaux types d’armes ; voilà quelle idée d’évolution industrielle j’avais en tête dès le début. De sorte que l’idée générale, mon idée, de faire une histoire de robots dans l’espace sans qu’elle devienne stupide se basait sur la volonté de bâtir une histoire et de l’implanter dans un réel possible – davantage d’options réalistes était le concept principal. »

Couverture de la 3ème édition américaine de l'essai The High FrontierBon. Mais concrètement ? Tomino donne plus de détails dans sa conférence du 7 juillet 2009 au Club des Correspondants étrangers du Japon (14) : « […] Nous devions créer quelque chose qui convienne à ces sponsors fabricants de jouets de sorte qu’il nous fallait écrire une histoire qui utiliserait ces robots que les fabricants voulaient vendre. Alors – si vous avez ces robots de 18 ou 20 mètres de haut qui peuvent être pilotés et qui ont une apparence humaine, vous ne pouvez pas espérer pouvoir mouvoir ces robots sur un monde comme la Terre où la gravité est bien trop importante. Donc, par élimination, vous devez placer votre intrigue dans l’espace où la gravité ne pose pas de problème. Ainsi, nous devions avoir des batailles dans l’espace.

« Mais nous avions aussi une autre contrainte, à savoir que les fabricants de jouets souhaitaient pouvoir toujours sortir de nouveaux modèles de jouets, ce qui impliquait que chaque semaine il fallait introduire un nouveau modèle de mobile suit et de nouvelles armes. De sorte que, dans le contexte du récit, il fallait avoir des factions capables de très grandes capacités financières, c’est-à-dire des états, donc de vastes et puissants états s’affronteraient dans une guerre spatiale.

« Et comme je le mentionnais, nous ne pouvions pas avoir ces robots en action sur la Terre à cause de la gravité. Même sur la Lune, il y a bien trop de gravité, de sorte qu’il nous fallait d’une manière ou d’une autre utiliser l’espace entre la Terre et la Lune. Ainsi la question se posa d’elle-même, “pouvons-nous créer un état qui existerait dans l’espace ?”, et bien évidemment la réponse consistait en des colonies de l’espace.

« Et bien sûr, pour en venir à ces jeunes gens sans entraînement militaire, comment peuvent-ils soudain savoir se servir de ces équipements si complexes, qu’il s’agisse de robots, de tanks ou d’armes ? Nous devions trouver une explication. Celle que nous trouvâmes était qu’ils disposaient d’une sorte de perception extrasensorielle. »

Voilà donc comment on échafaude l’univers d’un projet d’anime – du moins si on veut le rendre… réaliste.

Couverture de la dernière édition française du roman Starship TroopersPour le reste, c’est de l’histoire. Les colonies de l’espace dans l’univers de Gundam sont élaborées sur le modèle conçu à la demande de la NASA par le professeur Gerard K. O’Neill (1927-1992) de la prestigieuse université de Princeton, aussi auteur de l’essai deux fois réédité et augmenté The High Frontier: Human Colonies in Space (1977) qui décrit comment coloniser l’orbite de la Terre pour vaincre la crise de l’énergie et la surpopulation – deux thèmes d’ailleurs prépondérants dans Gundam, ce qui prouve combien ses créateurs ont suivi scrupuleusement les données échafaudées par la science pour un meilleur réalisme. Quant aux mobile suits, et si on en croit l’introduction de Frederik L. Schodt au volume un de la toute première édition américaine du roman de Mobile Suit Gundam (15), ils s’inspirent en droite ligne des scaphandres de combat blindés et mécanisés que présente Robert A. Heinlein, auteur déjà cité ici, dans son roman Étoiles, garde-à-vous ! (Starship Troopers ; 1959) – une œuvre pour le moins controversée compte tenu de l’apologie qu’elle présente du militarisme…

Mais bien que l’ensemble du studio Sunrise adhère à ce projet, et que chacun des artistes y apporte sa propre pierre à travers des éléments qui ne comptent pas parmi les plus triviaux (16), les sponsors ne voient pas les choses du même œil. Car jusque-là, les plus grands succès du genre suivaient tous un schéma très différent de celui-ci, et cette volonté aux accents iconoclastes de changer la donne en ne ciblant plus une audience d’enfants mais des adolescents (17) représente surtout un risque financier important pour les annonceurs, les fabricants de jouets et les chaînes de télévision. Alors les diverses parties négocient, avancent leurs pions, font des compromis, et le projet se concrétise petit à petit : en dépit des souhaits de Tomino et de Sunrise, le résultat ne se montre pas aussi innovant qu’il aurait pu, le récit reste encore assez clairement orienté vers un jeune public et de nombreux clichés propre aux « Super Robots » restent présents.

Artwork du RX-78-2 Gundam à la fin de la bataille d'A Baoa QuParmi les divers points qui posent problème lors de ces négociations, on peut évoquer les demandes insistantes des sponsors pour localiser la première partie du récit sur Terre, afin que les spectateurs puissent se figurer la taille des mobile suits en les comparant à leur environnement immédiat – alors que Tomino souhaite voir son histoire prendre place « dans l’univers », pour la raison évoquée plus haut du réalisme, en regard de l’impossibilité de manœuvrer des mechas dans la gravité terrestre, mais aussi pour mieux complimenter ce concept newtype qui sert de clé de voute au récit – et puis surtout car, tout jeune déjà, soit bien avant qu’on envoie les premiers satellites en orbite, il rêvait de voyage dans l’espace (17). De même, on trouve dans le groupe des protagonistes principaux trois jeunes enfants qui ne contribuent pas du tout à rendre le récit plus mûr, même si les admirateurs de longue date ont appris à les apprécier avec le temps, et qui restent encore le poncif le plus manifeste du genre « Super Robots » dans cette production. Enfin, on peut évoquer la facilité avec laquelle Amuro prend le contrôle du RX-78-2 Gundam dans le tout premier épisode, d’une manière que le concept newtype ne rend pas vraiment crédible, et d’autant plus que le spectateur en ignore tout à ce stade du récit – rappelons que dans le roman, qui est le véritable sujet de ce dossier, Amuro est un soldat dès le début de l’histoire et il a appris à piloter le Gundam pendant son entraînement… Et cette liste des points de divergence entre les artistes de Sunrise et les sponsors du projet reste loin de l’exhaustif.

Bref, la série Mobile Suit Gundam commence sa diffusion le 7 avril 1979… avec un succès mitigé. En dépit des concessions des artistes aux sponsors et du prestige de Sunrise, le public boude la série – peut-être parce qu’il se trouve décontenancé devant autant d’innovations, ou bien parce que celles-ci leur restent obscures en raison d’une narration qui ne dévoile que petit à petit pour ne pas noyer l’audience sous un déluge d’informations. Et les chiffres de l’audience ne s’arrangent pas au cours de la diffusion, de sorte que les sponsors commencent à retirer leurs billes et que la série se trouve condamnée à s’interrompre au 39e épisode – soit bien loin des 52 prévus au départ… Sunrise parvient néanmoins à négocier quatre semaines supplémentaires pour offrir à son bébé un semblant de conclusion, même si tous les éléments narratifs devant donner toute son ampleur au concept de départ passent à la trappe, et la diffusion s’arrête définitivement le 26 janvier 1980 en laissant un goût amer à chacun des artistes impliqué dans le projet. C’est dans la même indifférence que sortit le premier volume du roman de Tomino adaptant la série, environ deux mois avant l’interruption de la série TV.

Jaquette DVD d'une édition japonaise de la série TV IdeonC’est alors de tout cœur que Tomino se jette dans son projet suivant, toujours produit par le studio Sunrise avec lequel il partage un échec retentissant. Et encore une fois, Tomino propose un concept inédit : le mecha, ici particulièrement immense, y est un artefact extraterrestre que des colonisateurs humains découvrent par hasard sur une planète éloignée et qu’ils s’approprient pour l’étudier, jusqu’à ce que les descendants de ses propriétaires légitimes viennent chercher l’énergie fabuleuse qui l’anime et dont ils ont besoin… Bien que basé sur un postulat de départ assez semblable à celui de Gundam, pour son portrait d’un jeune équipage forcé à naviguer dans l’espace afin d’échapper à ses poursuivants, Densetsu Kyojin Ideon (Space Runaway Ideon ; 1980-1981) innove sur plusieurs points ; d’abord en introduisant le concept du mecha doué d’une forme de conscience et capable d’agir par lui-même, une caractéristique non seulement inédite à l’époque mais qui joue aussi un rôle moteur essentiel dans le récit ; ensuite en décrivant une guerre basée sur un malentendu et une incompréhension entre deux cultures aux langages et aux mœurs bien trop différents pour pouvoir communiquer, ce qui permet de gommer tous manichéismes ; enfin, en présentant un mecha composé de plusieurs autres qui se transforment pour se combiner de manière réaliste, c’est-à-dire sans pseudo-morphose comme c’était le cas jusque-là : c’est une autre caractéristique inédite qui engendrera bien des émules, notamment à travers The Super Dimension Fortress Macross (Cho Jiku Yosai Macross ; Noboru Ishiguro, 1982-1983). Mais c’est encore Neon Genesis Evangelion (Shin Seiki Evangelion ; Hideaki Anno, 1995-1996) qui reste le plus redevable à cette production hors normes, et de l’aveu même des gens du Studio Gainax : Anno, en effet, a déclaré publiquement que les œuvres de Tomino en général, et Ideon en particulier, restaient ses plus grandes inspirations…

Et pourtant, tout comme Gundam l’année précédente, Ideon sera lui aussi boudé par l’audience, peut-être en raison du focus que fait le récit sur les relations entre les personnages au lieu de l’action pure : forcé de trouver une conclusion qui tienne en un seul épisode, Tomino termine son récit en queue de poisson, à travers une fin qui n’en est pas une mais dont il ne se soucie plus puisque le public, de toutes manières, semble bien incapable de le comprendre…

Ce qui s’avère infondé puisqu’en janvier 1980 les lecteurs du prestigieux magazine Animage décernent le premier Anime Grand Prix à… Mobile Suit Gundam. Et, comme pour conjurer un mauvais sort qui s’est acharné trop longtemps, le même prix est attribué l’année suivante à Ideon

Suite du dossier (L’auteur : c. Le triomphe)

Affiche japonaise du long-métrage d'animation Mobile Suit Gundam

(1) mérite d’être rappelé que les premiers mechas, au sens du terme désignant des véhicules de combat géants, apparaissent dans le roman La Guerre des mondes de H. G. Wells, sorti en 1898, sous la forme des tripodes utilisés par les martiens pour envahir la Terre.

(2) Antonia Levi, Samurai from Outer Space: Understanding Japanese Animation (Open Court Publishing Company, 1996, ISBN : 978-0-8126-9332-4), chapitre cinq.

(3) les férus du genre ne manqueront pas de mentionner que deux jours à peine après la parution des premières planches de Mazinger Z dans Shônen Jump, soit le 4 octobre 1972, une série TV intitulée Astroganger débuta sur Nippon Television : je me permets d’occulter cette production en raison de son peu de pertinence puisque à y regarder de près, ce n’est jamais qu’un autre clone de Tetsujin 28.

(4) Bounthavy Suvilay, Robot géant : de l’instrumentalisation à la fusion (Belphegor, Dalhousie University, vol. 3, no 2, Terreurs de la science-fiction et du fantastique, 2004) ; lire ce texte en ligne.

(5) Jacques Goimard, Du Surnaturel au supranormal, préface à Histoires de pouvoirs (Le Livre de Poche, collection La Grande anthologie de la science-fiction n° 3770, 1975, ISBN : 2-253-00739-0).

(6) Thierry Groensteen, L’Univers des mangas (Casterman, 1991, ISBN : 978-2-203-32606-4), p. 71-72.

(7) j’ai déjà développé cette thèse dans la première partie de mon dossier Akira : 20 ans après, aussi je n’y reviendrais pas ici ; le lecteur curieux pourra néanmoins consulter ce travail pour obtenir tous les éclaircissement qu’il souhaite.

(8) pour une meilleure compréhension du rôle de la recherche et du développement dans le progrès technique et l’impact de celle-ci sur la société, le lecteur curieux se penchera sur l’ouvrage de Jacques Ellul déjà évoqué dans la partie précédente, Le Système technicien (Le Cherche Midi, collection Documents et Guides, mai 2004, ISBN : 2-749-10244-8).

(9) Robert Holdstock, Encyclopédie de la science-fiction (Compagnie Internationale du Livre, coll. Beaux livres, 1er trimestre 1980, ISBN : 2-7318-0001-1), p.57.

(10) Michael Toole, Terminal Tominosis (The Mike Toole Show, 25 septembre 2011) (en).

(11) du moins si on en croit les déclarations de Tomino dans son interview du 23 octobre 2009 accordée à Anime News Network : « […] dans une série TV, beaucoup de réalisateurs d’épisodes sont aussi impliqués dans la création de l’histoire » – la retranscription (en) complète sur le site officiel d’Anime News Network.

(12) M. Toole, op. cité.

(13) nom donné aux mechas dans Mobile Suit Gundam.

(14) la retranscription (en) complète du 14 septembre 2009 chez Anime News Network.

(15) Martin Ouellette, What’s “Gundam”? (Mecha-Press n°1, Ianus / New Order Publications, janvier-février 1992, ISSN : 1183-5443, p.5).

(16) on peut citer en particulier Kenichi Matsuzaki : scénariste et responsable de la construction de l’univers de la série ainsi que des recherches en matière de science-fiction, il reste crédité pour le modèle de colonisation de l’espace mais aussi pour la physique Minovski et le canon Solar System – source (en).

(17) Andrew Tei, Anime Expo New York – Yoshiyuki Tomino Panel – the daddy of Gundam! (28 septembre 2004) (en), retranscription d’un échange entre Tomino et le public lors de l’Anime Expo 2002 à New York.

L’auteur :

a. Les débuts
b. Premiers succès (le présent billet)
c. Le triomphe
d. Dix ans de Gundam
e. L’après Gundam

Sommaire :

1. Introduction
2. L’univers de Gundam
3. L’auteur (le présent billet)
4. L’innovation
5. La colonisation de l’espace
6. La métaphore
7. Le newtype
8. Conclusion et sources

Mobile Suit Gundam : Author’s Cut (3a)

Portrait de Yoshiyuki TominoSommaire :

1. Introduction
2. L’univers de Gundam
3. L’auteur (le présent billet)
4. L’innovation
5. La colonisation de l’espace
6. La métaphore
7. Le newtype
8. Conclusion et sources

L’auteur :

a. Les débuts (le présent billet)
b. Premiers succès
c. Le triomphe
d. Dix ans de Gundam
e. L’après Gundam

a. Les débuts

Portrait de Yoshiyuki TominoNé le 5 novembre 1941 à Odawara, dans la préfecture de Kanagawa située à l’ouest de Yokohama, Yoshiyuki Tomino appartient à cette génération d’auteurs de la culture manga et anime d’après-guerre qui n’assistèrent pas à la chute du Japon traditionnel à proprement parler mais constatèrent néanmoins celle-ci à travers leurs rapports avec leurs aînés : élevé dans une famille nécessairement imprégnée de traditionalisme, comme toutes les familles nippones de l’époque, Tomino grandit malgré tout dans un Japon qui s’ouvrait à la modernité croissante apportée par l’occupant américain et dont il découvrait les apports quotidiens, positifs comme négatifs, à sa nation jusqu’ici féodale.

D’une manière pas si surprenante que ça, les éléments de la culture américaine qui eurent le plus d’influence sur le jeune Tomino se trouvent être les productions Walt Disney que ses instituteurs l’amenaient voir avec sa classe de l’école élémentaire ; pourtant, bien que fasciné par ses films comme tous les enfants du monde, il considérait déjà leurs récits comme trop simplistes… (1)(2) De plus, et même s’il ne le comprit pleinement que bien plus tard, il ressentait ces productions – les seules du genre que les enfants japonais étaient autorisés à voir – comme un élément prépondérant de l’effort éducatif, c’est-à-dire propagandiste, mis en œuvre par les forces d’occupation du Japon, le GHQ, afin que le peuple japonais se laisse imprégner des leçons morales prônées par ces films… (1)

Il résultera de cette juxtaposition de traditions et de modernité, mais aussi de plaisirs et de regrets une vision pour le moins contrastée sur la culture du vainqueur, et qui trouvera de nombreux échos dans ses propres productions de réalisateur comme de scénariste et d’écrivain.

Jaquette DVD de l'édition américaine de la série TV Astro BoyMais celles-ci restent toutes entières à faire quand, au sortir du département cinéma de la fameuse Université Nihon, il intègre en 1963 le studio Mushi Production d’Osamu Tezuka lui-même, qui recrute alors de nombreux jeunes artistes. Loin de voir cette embauche comme un honneur, pourtant, il la vit comme un échec : ce studio, en effet, est le seul à l’accepter, ce dont il conçoit beaucoup de frustration, de tristesse et de regrets car les qualités de réalisation des productions Tezuka de l’époque ne pouvaient en aucun cas rivaliser avec celles de Disney que Tomino aspirait à créer (1).

Néanmoins, le « Dieu du manga » lui témoigne une attention particulière. D’abord en étant son seul collaborateur que Tezuka appelle par son nom au lieu de son surnom (3), et ensuite en lui confiant non seulement le storyboard et le scénario mais aussi la réalisation de plusieurs épisodes de l’adaptation en série TV de ce qui reste encore à ce jour son titre-phare : Astro Boy (Tetsuwan Atom ; 1952-1968) que Tomino, justement, dévorait alors qu’il était enfant, et même si cette œuvre lui donnait l’impression d’être une production américaine – un sentiment qui contraste forcément avec l’enthousiasme que les aventures du petit robot suscitaient chez le tout jeune Tomino puisque les États-Unis avaient fait perdre au Japon la Guerre du Pacifique, un événement alors tout récent et dont les traumatismes habitaient encore tout l’archipel (1). Mais si Tomino n’est pas le seul artiste débutant à travailler sur cette adaptation du manga-culte de Tezuka, lui seul a la responsabilité d’autant de secteurs différents du projet à la fois…

Il collabore à cette production jusqu’à la conclusion de la série en 1966 et reste le premier à dire combien cette expérience lui a apporté, notamment dans l’apprentissage de la construction de récits courts et dans la compréhension du besoin essentiel d’un rythme narratif adéquat pour faire un bon scénario. Mais si son talent ne fait aucun doute pour personne, c’est là aussi que s’exprime son caractère pour le moins bien trempé et son sens critique tout autant redoutable, notamment à travers des complaintes récurrentes contre ses collègues quant à ce qu’il qualifie de lacunes cinématographiques (4) – il entre d’ailleurs souvent en conflit avec un certain Rintaro

Couverture de l'essai La Laideur se vend malCes frustrations répétées amènent Tomino à quitter Mushi Production l’année suivante pour fréquenter l’Institut de design de Tokyo pendant un an, ce qui peut sembler anecdotique au premier abord mais représente certainement un élément fondamental de la maturation intellectuelle qui le mènera peu à peu à créer Mobile Suit Gundam. La formation au design industriel, en effet, se caractérise par une très une forte sensibilisation à la résistance des matériaux et aux procédés techniques de fabrication en série – puisqu’on ne peut pas dessiner un objet si on ne sait pas comment on le fabrique – mais aussi sur les rapports entre l’objet et la main qui le manipule – et qu’on baptise ergonomie, terme dont la signification réelle peut se montrer bien plus subtile qu’elle en a l’air – et donc, par extension, sur la place de l’objet en général dans la vie de tous les jours ainsi que son adéquation aux réalités du marché et de la société de consommation. C’est donc un bagage tout à fait à même de transformer de façon conséquente la vision d’une personne sur la civilisation moderne qui l’entoure, en lui donnant une perception assez particulière du réel au sens large – depuis l’échelle la plus réduite, à travers l’étude des molécules et des polymères, jusqu’aux plus vastes, par la conception de véhicules de grande taille tels que bus ou camions poids lourds, avec tout ce que ça implique tant sur les plans humains que techniques compte tenu de la place qu’occupent de tels objets dans le paysage contemporain.

La présentation reste simpliste car il y a peu de place ici pour la décrire plus en détails, sans compter qu’il ne s’agit pas du sujet de ce dossier, mais cette introduction paraît néanmoins pertinente afin de souligner l’influence possible de cette année d’étude sur la pensée de Tomino et son intérêt pour ce réalisme qui sert de clé de voute à Mobile Suit Gundam ; si l’occasion ne manquera pas de revenir sur ce point précis, en attendant, le lecteur soucieux d’approfondir sa compréhension du design industriel se penchera avec bonheur sur des ouvrages tels que La laideur se vend mal (Raymond Lœwy ; 1963) ou Le Système des objets (Jean Baudrillard ; 1968), voire Le Système technicien (Jacques Ellul ; 1977) pour une meilleure compréhension du rôle de la technique et du design industriel dans notre monde moderne.

Joe / Ashita No JoeTomino ne revient dans l’industrie de l’animation qu’en 1968 – mais comme indépendant, et pour de nombreux studios différents, comme Tatsunoko Production ou Tokyo Movie. Travaillant surtout comme storyboarder, il lui arrive néanmoins de réaliser des épisodes isolés de productions aussi diverses que Princesse Saphir (Ribbon no Kishi ; K. Akabori & C. Katsui, 1967-1968, d’après le manga éponyme d’O. Tezuka), Kyojin no Hoshi (T. Nagahama ; 1968-1971, d’après le manga éponyme d’I. Kajiwara & N. Kawasaki), Animal 1 (T. Sugiyama ; 1968), Yuyake Bancho (Y. Yoshida & S. Yukimuro ; 1968-1969), Kaitei Shonen Marine (Under Sea Boy Marine ; H. Koyamauchi & Y. Tomino, 1969, séquelle de Ganbare! Marine Kid), Dororo to Hyakkimaru (G. Sugii ; 1969, d’après le manga éponyme d’O. Tezuka), Otoko Ippiki Gaki Daisho (S. Yoshida & S. Yukimuro ; 1969-1970, d’après le manga éponyme d’H. Motomiya), Joe (Ashita no Joe ; O. Dezaki, 1970-1971, d’après le manga Ashita no Joe de T. Chiba), Micky l’abeille (Konchu Monogatari Minashigo Hutch ; I. Kuri, 1970-1971), Nathalie et ses Amis (Sasurai no Taiyou ; K. Hando, 1971), Fushigi na Melmo (T. Nagaki ; 1971-1972, d’après le manga éponyme de Tezuka), et bien d’autres…

Jaquette DVD de l'édition intégrale de la série TV Umi no TritonCe n’est pas avant cette année 1972 que Tomino peut enfin se lancer dans la réalisation, grâce à Yoshinobu Nishizaki (1934-2010), un de ses anciens collègues de Mushi Production, à travers sa propre interprétation de Triton (Umi no Triton, 1969-1971), un manga de Tezuka qu’il adaptera à sa manière, c’est-à-dire en s’éloignant de façon considérable du matériau d’origine, et parfois même au détriment de la dimension poétique de l’œuvre de départ – que Nishizaki ait obtenu les droits d’adaptation de cette œuvre de manière douteuse (4) pourrait peut-être expliquer que Tomnino put se démarquer ainsi de l’original… Cette série décrit le combat d’un jeune garçon de 13 ans, seul survivant des Tritons de l’ancienne Atlantis, contre le roi des océans Poséidon qui fit anéantir son ethnie pour des motifs obscurs ; en dépit d’un développement assez convenu, la conclusion du récit montre que les choses ne sont pas aussi simples qu’elles en ont l’air au premier abord, en particulier concernant les raisons de ce génocide par Poséidon ainsi que le statut de héros du personnage principal, mais aussi en s’articulant autour de l’idée – certes bien classique mais néanmoins présentée ici de façon assez inattendue – que tout pouvoir implique des responsabilités proportionnelles à la puissance qu’il confère…

La première différence avec l’œuvre originale qui saute aux yeux dans cette adaptation concerne le rythme narratif, car chaque épisode met en scène un nouvel ennemi que doit vaincre le héros – au contraire du manga de départ où les combats se montraient plus sporadiques et moins réguliers. Mais si les séries qui s’articulent autour d’un tel choix narratif souffrent en général d’une répétition de synopsis d’un épisode à l’autre, dans ce cas précis il n’empêche pas le récit de suivre une trame générale qui se développe à chaque nouvel acte au lieu de laisser ceux-ci tourner sans cesse autour du même schéma. C’est aussi une œuvre où le sens de la narration épique qui fait à présent la renommée de Tomino prend une place croissante tout au long de l’intrigue, même s’il se montre ici encore assez balbutiant : en effet, nombreux sont les personnages qui agissent selon leurs propres intérêts, allant parfois jusqu’à la trahison en occasionnant ainsi de sérieux retournements de situation… Bref, plus qu’une simple adaptation, c’est surtout une réappropriation presque complète du matériau de départ que Tomino a ainsi converti selon sa propre sensibilité, et où on sent assez nettement poindre les accents d’une culture littéraire classique.

Yamato, le Cuirassé de l’EspacePourtant, cette réalisation reste encore une parenthèse dans son parcours, et Tomino revient assez vite au storyboarding et à la réalisation d’épisodes isolés. On peut noter en particulier la comédie pour enfants Demetan, la Petite Grenouille (Kerokko Demetan ; H. Sasagawa, 1973), l’aventure super sentai aux nets accents méchaniques Shinzo Ningen Casshan (T. Koyama ; 1973-1974), l’adaptation du roman pour enfants de Johanna Spyri avec Heidi (Alps no Shôjo Heidi ; I. Takahata, 1974) ou l’aventure spatiale aux forts accents nationalistes Yamato, le Cuirassé de l’Espace (Uchuu Senkan Yamato ; N. Ishiguro & L. Matsumoto, 1974-1975, d’après le manga éponyme de L. Matsumoto).

Ce qui est une belle opportunité d’évoquer le lien possible, et souligné par de nombreux commentateurs, entre Yamato et Mobile Suit Gundam : ces deux œuvres, en effet, mettent en scène un équipage de jeunes gens à bord d’un vaisseau spatial à travers un périple dans l’espace. Hélas pour certains exégètes, tout porte à croire que ce lien s’arrête là ; car dans Yamato l’équipage de soldats embarque pour rejoindre une planète éloignée où se trouve le seul moyen de sauver l’humanité, alors que dans Gundam ce sont de simples pilotes d’essai survivants d’une escarmouche ayant mal tourné et qui tentent d’échapper à la destruction de la colonie spatiale où ils sont affectés tout en évitant d’abandonner à l’ennemi les prototypes d’appareils qu’ils testaient : les premiers sont des soldats héros qui quittent la Terre à bord d’un vaisseau « mythique » (5) pour accomplir leur devoir à travers une quête – dans la plus pure tradition de l’épopée mythologique ou chevaleresque, soit la dimension de la légende – alors que les seconds sont un simple équipage de navire de transport militaire contraint de battre en retraite pour survivre et rejoindre une forteresse spatiale au lieu de quitter les environs de la Terre – à travers une banale opération tactique, soit le registre commun du réel. Si ces deux propositions se ressemblent en apparence, dans la manière dont elles présentent un jeune équipage à bord d’un vaisseau spatial, soit dans la forme, elles différent en fait beaucoup sur le fond, par le but de leur voyage respectif (6). S’il reste tout à fait possible – mais aussi discutable – que Tomino a emprunté à Matsumoto l’idée de placer les héros de son récit dans un vaisseau spatial, il n’en reste pas moins évident qu’il s’est réapproprié ce postulat de départ pour mieux le transformer et ainsi l’adapter à l’univers complétement différent de son propre récit – et jusqu’au point que le résultat final n’entretient plus qu’un semblant de parenté avec l’original, ou supposé tel.

Image tirée de la série TV La Seine no Hoshi / La Tulipe noireL’année 1975 qui suit représente une étape importante pour Tomino car c’est celle de sa première collaboration avec le studio Sunrise fondé trois ans plus tôt par des employés de Mushi Production, qui connaissait à ce moment des problèmes financiers et qui voyait certains de ses éléments s’éloigner pour tenter leur chance à travers leur propre structure : Tomino travaille avec les gens de Sunrise, en fait d’anciens collègues de travail, sur La Tulipe Noire (La Seine no Hoshi ; 1975), une série de 39 épisodes située dans le Paris de cette Révolution française qui fascine tant les japonais. La production met en scène la jeune Mathilde Pasquier, une simple fleuriste qui, sous la tutelle du Comte de Vaudreuil, devient une bretteuse émérite et va masquée pour venir en aide aux opprimés de la monarchie ; elle suit ainsi les pas de Robert de Vaudreuil, alias La Tulipe noire, qui lutte contre les abus de l’Ancien Régime.

Au contraire de ce que peut laisser penser le titre, cette production n’entretient aucun lien avec le roman éponyme de 1850 par Alexandre Dumas et Auguste Maquet, car c’est en fait l’adaptation du film français de cape et d’épée réalisé par Christian-Jaque en 1964 sous le même intitulé ; mais c’est surtout une création de Sôji Yoshikawa à laquelle Tomino ne participera que tardivement, en réalisant notamment les épisodes 27 à 39, soit le tout dernier tiers de la série : si, pour cette raison, il semble peu pertinent de s’attarder dessus, on peut néanmoins souligner que cette conclusion à une série qui ne manque pas d’originalité sous bien des aspects, et notamment à travers de très nets accents féministes, élément encore assez inhabituel à l’époque, démontre une nouvelle fois tout le sens de Tomino pour la narration épique mais aussi les scènes politiques complexes, deux choses restées discrètes jusque-là dans cette production et qui sous l’égide du nouveau réalisateur prennent soudain bien plus de place ; on remarque aussi une évolution certaine du portrait de la monarchie en général et de la famille royale en particulier qui adopte tout à coup une stature comme on lui en voit peu dans des œuvres traitant de la Révolution française – cet aspect a priori anecdotique peut malgré tout laisser penser que Tomino entretient une certaine sympathie, voire même une affection pour le concept de royauté, ce qui étonne assez peu pour un japonais de son époque et de son parcours mais trouvera tout de même une place de choix dans le reste de sa production à venir…

Pourtant, cette expérience apparemment triviale avec le studio Sunrise reste fondamentale dans le parcours de Tomino : ayant ainsi fait ses preuves comme réalisateur, il peut prolonger cette collaboration à travers une autre réalisation, celle-là même qui lui donne l’année suivante l’opportunité d’aborder pour la première fois le genre qui fera sa renommée, une série intitulée Yuusha Raideen et qui connaîtra d’ailleurs un certain succès auprès du public – voilà comment le Tomino qui rêvait d’écrire et de faire du cinéma d’auteur se retrouve à la tête d’une production pour enfants avec des robots géants

Suite du dossier (L’auteur : b. Premiers succès)

Concept art pour Brave Raideen

(1) propos tenus dans une conférence du 7 juillet 2009 au Club des Correspondants étrangers du Japon – la retranscription (en) du 14 septembre 2009 chez Anime News Network.

(2) propos tenus dans l’interview par e-mail accordée en septembre 2009 au mensuel Chopsticks NY – Japanese Culture in New York pour leur rubrique Celebrity Talk – la retranscription (en) complète sur le site officiel du magazine.

(3) Masao Maruyama, dans la postface au septième tome de l’édition française du manga Pluto (2004) de Naoki Urasawa, (Kana, collection Big Kana, ISBN : 978-2-50-5-01081-4), p. 196.

(4) Michael Toole, Terminal Tominosis (The Mike Toole Show, 25 septembre 2011) (en).

(5) ce bâtiment s’appelle Yamato car il est construit, dans l’univers futuriste de cette série TV, à partir de la carcasse du navire cuirassé japonais éponyme de la guerre du Pacifique que commandait l’amiral Isoroku Yamamoto, héros de l’attaque surprise sur Pearl Harbor à la toute fin de 1941 : ce détail qui n’a rien de trivial souligne bien l’aspect nationaliste de cette œuvre et la dimension héroïque de la mission de son équipage fictif, au moins de manière sous-jacente.

(6) la différence est d’autant plus importante dans la série TV de Mobile Suit Gundam où les jeunes gens qui fuient la colonie spatiale sont en grande partie des civils et non des soldats, ce qui souligne davantage leur statut de simples survivants réfugiés par rapport aux soldats héros des personnages de Yamato, le Cuirassé de l’Espace.

L’auteur :

a. Les débuts (le présent billet)
b. Premiers succès
c. Le triomphe
d. Dix ans de Gundam
e. L’après Gundam

Sommaire :

1. Introduction
2. L’univers de Gundam
3. L’auteur (le présent billet)
4. L’innovation
5. La colonisation de l’espace
6. La métaphore
7. Le newtype
8. Conclusion et sources

Mobile Suit Gundam : Author’s Cut (2)

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20 Juillet 1969 : L’Homme enfin parvenu sur la Lune y laisse la marque de l’aube du Siècle Universel.

Sommaire :

1. Introduction
2. L’univers de Gundam (le présent billet)
3. L’auteur
4. L’innovation
5. La colonisation de l’espace
6. La métaphore
7. Le newtype
8. Conclusion et sources

L’univers de Gundam :

La Terre est surpeuplée, polluée, ses ressources s’amenuisent à vue d’œil et l’impasse se profile à l’horizon malgré l’unification des nations en une Fédération qui s’avère impuissante à juguler le gaspillage perpétré par ces légions de parasites. Alors on ne s’embarrasse pas de sentiments et on balance tous ces indésirables dans l’espace. Sans leur demander leur avis bien sûr ; les précaires, les défavorisés, les survivants du Tiers-Monde, ceux qui dérangent la bonne morale mais aussi, surtout, ceux qui gênent l’ordre en place : les cas sociaux, les fous, les truands, les contestataires, les déviationnistes,…

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UC 0001, des Sides en chantier : si les colonies spatiales devaient juguler la surpopulation, personne n’aurait pu prédire qu’elles engendreraient le nouveau conflit.

L’élite joue de ses relations pour rester sur Terre, maintenant bien confortable ; les autres sont entassés dans des colonies appelées Sides, issues de la technologie du tourisme spatial et qu’on fabrique à partir de cailloux extraits de la Lune, ou remorqués depuis la ceinture d’astéroïdes, ou d’ailleurs. Car on prend ce qu’on trouve et on ne fait pas trainer les choses : si on se presse assez, ils n’y verront que du feu. Les mécontents sont vite remis dans le droit chemin, à coups de fusils et de rangers. Pour éviter que les générations futures nous traitent trop fort de bouchers, on décrète un nouveau calendrier, histoire de maquiller le drame en révolution une fois de plus : on l’appellera Universal Century.

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Juin UC 0018, un magazine célèbre la naissance du millionième spacenoid.

Et pourtant ça en est bien une de révolution, de ce genre que les dirigeants remarquent toujours trop tard. Après tout, ces colons forcés sont les constructeurs de la nouvelle frontière : ils ne peuvent pas être aussi insignifiants que ce qu’on veut le leur faire croire. Et puis surtout, concentrer dans l’espace des gens aux esprits aussi atypiques ne peut qu’encourager le développement d’idées nouvelles et donc d’autant plus dérangeantes ; ainsi, moins d’un demi-siècle après l’établissement du nouveau calendrier, alors que près de la moitié de la population humaine vit désormais en orbite entre la Terre et la Lune, des courants de pensée, des mouvements intellectuels se développent chez ces habitants de l’espace. Parmi ceux-là, la philosophie d’Elsem affirme que la race humaine devait quitter la Terre, berceau de la vie, afin de la laisser immaculée. Plus tard, Zeon Zum Deikun s’appuie sur la pensée d’Elsem pour fonder sa propre doctrine socio-politique qu’il appelle « contolisme » : ce mélange de ere-isme – la sainteté de la Terre – et de side-ism – la suprématie coloniale – stipule que l’Humanité toute entière doit quitter la Terre et chaque colonie devenir une nation indépendante.

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Novembre UC 0028, des émigrants vers la Haute Orbite.

Un compromis trop intelligent pour plaire à ceux qui gouvernent, et d’autant plus qu’à force de se débarrasser de ses éléments jugés marginaux en les envoyant coloniser l’espace, la Fédération s’encroute en fait dans un conservatisme tout à fait réactionnaire. Alors Deikun fuit jusqu’à Side 3, la colonie la plus éloignée de la Terre, où il fonde la République de Zeon qui déclare son indépendance sous la protection de sa propre Garde Nationale nouvellement constituée. C’en est trop pour l’élite de la Fédération ! Mais comment faire rentrer dans le rang cette colonie dissidente sans de nouvelles effusions de sang qui terniraient l’image de progrès du Siècle Universel ? Après de longues tergiversations d’autant plus ralenties par les lourdeurs procédurières et diplomatiques, on choisit l’embargo économique. On en profite aussi pour durcir la politique vis-à-vis des autres colonies, au cas où l’exemple de Zeon leur donnerait des idées, et on entame un programme d’armement dissuasif : une flotte de guerre spatiale est mise en chantier alors que l’exploitation minière de l’astéroïde Luna II est transformée en forteresse orbitale…

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UC 0034, photographie de commémoration de l’achèvement de Side 2 (Hatte).

Mais les contolistes refusent encore de s’aligner et contre toutes attentes Side 3 parvient à une quasi-autarcie : Deikun attribue cette réussite à la supériorité des habitants de l’espace ; car il croit que de la colonisation spatiale émergera le chaînon suivant dans l’évolution de l’Humanité, le newtype, pleinement adapté à ce nouveau milieu et dont la dextérité technique et la perception vont bien plus loin que ceux des humains normaux, un individu dont l’intuition supérieure lui permet de mieux comprendre son prochain : dans l’avenir qu’envisage Deikun, la guerre n’existe plus. Mais le ver est dans le fruit : quelques années après l’indépendance, Deikun meurt subitement d’une maladie mystérieuse. Un assassinat, murmure-t-on dans les coulisses en désignant discrètement un coupable : Degwin Sodo Zabi, l’homme le plus proche de Deikun, celui-là même qui a financé la révolution de Side 3, lui aussi un leader charismatique mais aussi un fin stratège.

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Octobre UC 0068, les funérailles : Zeon Zum Deikun, créateur du contolisme et fondateur de la République de Zeon, décéda en Octobre 0068. Le cliché montre quelques proches restant sur le site de l’enterrement après la cérémonie de funérailles.

Il affirme que Deikun lui aurait confié les rênes de Zeon avant sa mort. Après trois ans de purges politiques visant pour l’essentiel les partisans de Zeon Zum sous les yeux d’une Fédération aussi impuissante qu’atterrée, la République est abolie et devient Principauté : Zabi en sera le Souverain, épaulé par son fils ainé, Gihren, autre acteur majeur de la révolution mais aussi, surtout, des « réorganisations » sociales et politiques qui s’ensuivent au cours desquelles il tisse un puissant réseau d’alliances en prévision de son propre coup d’état. Le joug du totalitarisme s’abat sur Side 3. Jimba Ral – figure centrale de l’ancienne faction de Deikun – fuit sur Terre en emmenant avec lui les enfants de Zeon Zum, le jeune Caspal Rem et sa petite sœur Artesia Som : ils seront élevés dans la haine de la famille Zabi, comme derniers instruments d’une révolution avortée…

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Janvier UC 0079, les Zabi : une famille qui poussa la tyrannie jusqu’à l’holocauste.

Sur Side 3, Gihren Zabi s’octroie le titre de Supreme Comander des forces militaires de la Principauté. Il se fait aider dans cette tâche par sa sœur Kycilia et son frère Dozle ; seul Garma, le cadet de la famille, reste trop jeune pour recevoir de réelles responsabilités mais sa popularité auprès du peuple de Zeon fait de lui un outil de propagande efficace, souvent contre son gré d’ailleurs. D’une intelligence supérieure et très charismatique mais aussi mégalomane au dernier degré, Gihren va jouer sur tous les tableaux pour donner à la Principauté la puissance militaire nécessaire à la réalisation de son rêve de l’Humanité idéale. D’abord son père jadis usurpateur se voit pour toujours réduit à l’état de la marionnette qu’il a toujours été, souverain de façade renversé par une nouvelle génération d’intrigants dont son fils aîné est le leader de l’ombre.

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Juin UC 0071, Gihren Zabi dans un de ses discours de manipulation de l’opinion publique. Comme la plupart des tyrans, il prit une part active à la propagande assurant la perpétuation de la monarchie.

Puis il fait lancer un ambitieux programme de développement technologique sur la base des théories révolutionnaires du physicien Y. T. Minovski dont l’institut spécialisé est installé à Side 3 depuis plus de 20 ans alors que le Supreme Comander harangue la population de la Principauté en proclamant sa théorie de la Race Maître, une odieuse déformation des idéaux contolistes : accusant la démocratie d’avoir laissé le libéralisme économique épuiser les ressources de la Terre à travers une industrialisation à outrance qui a forcé la colonisation de l’espace, soulignant la faiblesse de la Fédération alourdie par une bureaucratie toujours plus prépondérante et corrompue mais aussi responsable des pressions économiques assénées sur les habitants de l’espace qui ont ainsi été contraints de vivre dans la misère, il impose au peuple de Zeon l’idée que les spacenoids constituent la race supérieure à laquelle échoit le privilège de gouverner la sphère humaine. Les contestataires sont réduits au silence par tous les moyens ; seule une poignée parvient à s’enfuir mais dont les déclarations à la presse ne sauront pas décider la Fédération à agir. Des airs de déjà-vu en somme…

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Décembre UC 0078, le cliché des gens impliqués dans la tentative d’assassinat de Gihren Zabi, qui échoua. Tous condamnés à mort, ils furent fusillés sur place immédiatement après le procès.

Maintenant jeune adulte, Caspal Rem Deikun rejoint Side 3 sous l’identité de Char Aznable créée de toutes pièces par des anciens partisans de son père restés à Zeon : pour mieux se rapprocher de la famille Zabi et trouver ainsi l’occasion d’accomplir sa vengeance, il s’engage dans l’armée de l’état totalitaire ; à l’Académie Militaire, il se lie d’amitié avec Garma Zabi. Sa sœur Artesia aussi retourne dans l’espace, sous l’identité de Sayla Mass, mais quelques années plus tard et à un tout autre endroit : le chantier fédéral de Side 7 a besoin de personnel, elle y trouve là ce qu’elle considère comme une bien meilleure occasion d’honorer la mémoire de son père, convaincue qu’il n’aurait pas apprécié cette obsession pour la vengeance. Le destin réunira le frère et la sœur dans des circonstances tragiques.

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Décembre UC 0070, Y. T. Minosky : ses travaux sur les mobile suits et bien d’autres armes dévoilent la véritable nature de l’ère spatiale du Siècle Universel.

Et la course à l’armement se poursuit : la physique Minovsky permet à présent l’élaboration de nouveaux dispositifs révolutionnaires qui rendent désormais obsolètes les tactiques militaires conventionnelles. Chaque pas en avant rapproche Zeon de la suprématie de sorte que la Fédération finit par réagir mais avec un temps de retard considérable : ses dirigeants ne croient pas vraiment aux innovations technologiques de la Principauté qui a su dissimuler le véritable potentiel de ses réalisations, aussi leurs projets traînent, balbutient, s’égarent alors que les premiers émigrants arrivent à Side 7 et que Zeon proclame la mobilisation générale. Le 03 janvier 0079, l’Humanité bascule dans l’effroyable holocauste de la Guerre d’Un An.

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Mai UC 0070, la naissance des mobile suits : la fusion révolutionnaire de deux concepts, véhicules manœuvriers orbitaux et système AMBAC, engendra la machine anthropomorphe géante.

Zeon positionne ses troupes et déclare la guerre à la Fédération : trois minutes après, les défenses de Luna II sont oblitérées par la flotte de la Principauté. C’est le début de cette période du conflit appelé Guerre d’Une Semaine durant lequel Zeon mène des attaques surprises contre les colonies de Side 1, 2 et 4 dont les populations sont massacrées par des frappes nucléaires, bactériologiques et chimiques. Ceci afin de s’emparer de plusieurs de ces colonies pour les détourner de leur orbite et bombarder la Terre depuis l’espace : cette Opération British, qui vise les grandes capitales et autres centres névralgiques de la Fédération, anéantit New-York et provoque des bouleversements climatiques sur l’ensemble de la planète, en particulier les régions agricoles d’Amérique du Nord, garde-manger principal des earthnoids.

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15 Janvier UC 0079, la Bataille de Loum : un vaisseau fédéral subit une attaque-éclair de MS Zaku, une nouvelle arme de Zeon. Cette bataille mit un terme à l’ancien équilibre des forces et ouvrit une nouvelle ère de la guerre spatiale.

Les forces fédérales survivantes se rassemblent à Side 5 pour mener une contre-offensive mais la Bataille de Loum verra leur flotte écrasée et ses meilleurs éléments décimés. Le commandant en chef de la flotte fédérale, le Général Revil, est fait prisonnier. Alors que les soldats de la Fédération sont en pleine débâcle, un grand nombre de jeunes et talentueux pilotes de Zeon sont honorés comme as, surtout pour servir la propagande de la Principauté mais qu’importe : l’un d’eux, un certain Char Aznable, y gagne le surnom de « Comète Rouge » qui terrorisera bien des soldats… En à peine moins d’un mois, le conflit a exténué les deux camps et anéanti la moitié de la population humaine, soit plus de cinq milliards de victimes.

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Janvier UC 0079, cessez-le-feu : au moment de la signature du Traité Antarctique, des rumeurs circulaient parmi les soldats des deux camps que le conflit touchait à sa fin.

Fin janvier, la Fédération demande une trêve et les deux état-majors se retrouvent à la base fédérale de l’Antarctique afin de négocier l’armistice. C’est à ce moment que le General Revil parvient à s’évader et prononce un discours public qui aura une influence décisive sur l’avenir de la guerre : il affirme que Zeon est épuisé, que leurs ressources sont très limitées et qu’ils n’ont personne digne d’un vrai combattant. Son témoignage galvanise le moral des troupes fédérales en leur faisant entrevoir une issue. Alors les pourparlers de paix tournent court et l’armistice devient le Traité Antarctique qui interdit pour la suite des événements l’usage des armes de destruction massive tout en assurant une non-agression mutuelle des missions de collecte et de transport d’Hélium 3 ainsi que la neutralité de Side 6 et des cités lunaires.

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Janvier UC 0079, raid aérien.

Mais en réduisant le champ des options stratégiques, l’accord donne l’avantage à Zeon dont les plans reposent surtout sur cette supériorité technologique qui leur a déjà assuré la suprématie durant la Bataille de Loum. Et à ceci s’ajoutent les perturbations climatiques consécutives à l’Opération British, qui perturbent les appareils de détection des fédéraux en laissant ainsi le champ libre aux forces de la Principauté : une semaine après la signature du Traité Antarctique, Zeon commence son assaut de la planète ; cette Force d’Attaque de la Terre est dirigée par le jeune Garma Zabi dans l’ombre duquel rôde toujours Char Aznable.

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Février UC 0079, Paris occupée.

En l’espace de quelques mois, les défenses de la Fédération sont balayées. D’abord en Asie Centrale où Zeon s’empare de l’astroport de Baikonour avant de se diriger vers la Mer Caspienne pour s’approprier le gigantesque complexe industriel d’Odessa et entamer l’offensive sur l’Europe et le Moyen-Orient. Puis sur l’Amérique du Nord pour s’emparer à la fois des complexes militaires industriels mais aussi des réserves de nourriture et surtout de la Base Californie qui servira de centre névralgique pour le reste des opérations ; aussitôt conquises, ces positions sont converties en centres de production entièrement dédiés à l’effort de guerre.

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30 Mars UC 0079, des Zakus tout juste complétés.

Ensuite, les îles les plus importantes d’Océanie sont occupées pour l’obtention de ressources ; à ce point du conflit, Zeon a complétement surmonté le handicap des limites de ses exploitations minières spatiales et lunaires. Enfin, les étendues désertiques d’Afrique du nord sont envahies à leur tour. Avec des usines, de la nourriture et des ressources à sa disposition, la Principauté semble impossible à arrêter. Pour parachever le tout, Zeon complète sa ligne de défense spatiale et ouvre l’Institut Flanagan chargé de trouver un usage militaire potentiel au concept newtype, assassinant du même coup les théories contolistes supposées ouvrir la voie vers un monde meilleur…

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Mars UC 0079, des troupes d’infanterie de Zeon en marche près de Poznan, en Pologne.

Mais la Fédération est maintenant convaincue de la supériorité tactique de la technologie de Zeon et charge ses ingénieurs de terminer la mise au point des appareils dont la conception avait été entamée juste avant le conflit. Durant le printemps et l’été 0079, alors que Zeon achève de consolider ses positions, la Fédération non seulement rattrape mais dépasse le niveau technologique de son ennemi. Leur premier succès consiste à miniaturiser les armes à faisceau qui peuvent maintenant équiper des unités de combat tactiques ; mais celles-ci restent encore à fabriquer.

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5 Septembre 0079, le mobile suit blanc photographié à Side 7. Il semble que la Fédération avait déjà commencé à déployer des mobile suits sur le théâtre des opérations. L’engin représenté ici était supposé être un prototype.

Leur première série de mobile suits, des appareils de type GM, ne correspond pas tout à fait à leurs attentes, alors le développement se poursuit. Le premier prototype, le RX-77, conçu pour disposer d’une puissance de frappe massive, reste une réussite relative en raison d’un certain manque de versatilité au contact et surtout de manœuvrabilité en général. C’est le second modèle, le RX-78, qui répond aux attentes des militaires de la Fédération comme véhicule de combat rapproché, et d’une façon surprenante, car ce General purpose Utility Non-Discontinuity Augmentation Maneuvering weapon system (1) se montre aussi efficace de prés avec des armes de mêlée que de loin avec des armes à faisceau de gros calibre. En manque d’inspiration, on se sert des initiales de son nom de projet pour le baptiser : il est appelé Gundam.

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Fin Octobre UC 0079, un instantané de l’équipage du Pegasus. Le garçon tout à droite est le jeune as Amuro Ray. La dame au centre était le Lieutenant Matilda Ajan du Corps de Ravitaillement : peu de temps après ce cliché, elle tombait au champ d’honneur. (2)

En août 0079, ces prototypes sont acheminés à la nouvelle colonie de Side 7 à bord d’un type de vaisseau de transport spécialisé, le Pegasus, afin de commencer leurs tests d’évaluation pour en obtenir les données qui rendront possible la production de masse du modèle définitif. À bord de ce croiseur léger spécialement conçu pour le champ de bataille du Siècle Universel, un équipage composé surtout de jeunes recrues sans expérience du champ de bataille et dont l’entrainement intensif vise à leur apprendre le pilotage de ces nouveaux systèmes de combat. L’un de ces soldats s’appelle Amuro Ray, que sa mère abandonna quand son père fut forcé d’émigrer vers l’espace.

À la mi-septembre 0079, les appareils de la Force Spéciale de la Principauté dirigés par Char Aznable, à présent Lieutnant Commander, s’approchent discrètement de Side 7 afin d’évaluer l’état du chantier. Remarquant une activité suspecte, il décide d’investiguer mais l’équipe de reconnaissance qu’il y envoie se fait décimer et un seul de ses pilotes en revient, contraint de battre en retraite : pour la première fois dans l’Histoire avait eu lieu une bataille de mobile suits et celle-ci avait tourné en défaveur de Zeon, ouvrant du même coup un nouveau chapitre sanglant de la Guerre d’Un An

Suite du dossier (L’auteur : a. Les débuts)

Image tirée de l'artbook M.S. Era - Mobile Suit Gundam 0001-0080 - The Documentary Photographs Of the One-Year-War

Illustrations et légendes (3) tirées de l’artbook officiel M.S. Era Popular Edition – Mobile Suit Gundam 0001-0080 – The Documentary Photographs Of the One-Year-War© Mediaworks, 2008, 1,500 ¥ (env. 15 €), ISBN : 978-4-840-24239-4.

(1) Abreviations used in “Gundam” : glossaire publié dans le premier numéro du magazine Mecha Press (Ianus / New Order Publications, janvier-février 1992, p.16).

(2) en fait, cette photo n’existe pas dans le roman de Mobile Suit Gundam mais la place qu’occupe le personnage de Matilda Ajan dans le cœur des fans me conforte dans l’idée que cette illustration peut figurer ici : prenez-le donc comme une concession aux aficionados de la première heure…

(3) à l’exception de la vignette datée de juin UC 0071 : la légende qui l’accompagne est une invention de ma part pour mieux illustrer le paragraphe correspondant ; l’image, par contre, est bien tirée du même artbook officiel.

Note :

Les mieux informés parmi vous auront certainement remarqué que certaines dates ne coïncident pas avec celles de la série TV originale, et notamment l’année du décès de Zeon Zum Deikun : ce dossier concernant le roman de Mobile Suit Gundam, cette chronologie reprend les dates indiquées dans l’ouvrage écrit par Tomino qui diffère de la série sur certains points, dont l’âge des protagonistes principaux par exemple.

Sommaire :

1. Introduction
2. L’univers de Gundam (le présent billet)
3. L’auteur
4. L’innovation
5. La colonisation de l’espace
6. La métaphore
7. Le newtype
8. Conclusion et sources

Unreal II: The Awakening

Jaquette du jeu vidéo Unreal IIRien ne s’arrange pour le marshall Dalton : sa dernière demande de réaffectation au sein des marines encore refusée, il doit continuer à patrouiller l’espace connu pour assurer la sécurité des colons dans les mondes lointains ; le tout à bord d’un navire qui n’en finit pas de s’écrouler et à la tête d’un équipage non seulement réduit au minimum mais aussi bien difficile à commander… Et tout porte à croire que ça va encore durer longtemps avant que sa faute soit effacée. Mais au moins ses gars sont sympa dans le fond…

Et puis la routine se brise. D’un coup. Sans prévenir, ou pas vraiment. Un appel de détresse venant du système stellaire Elara amène Dalton et l’équipage de l’Atlantis sur la cinquième planète, Sanctuary, où le personnel d’une base d’extraction minière de la Liandri rencontre des difficultés. C’est une attaque. D’on ne sait qui, ou plutôt quoi. Mais les dégâts sont considérables, et presque tout le personnel est mort… Ce que Dalton y trouvera le mènera sur la piste d’un secret terrifiant, caché depuis des éons au sein des plus anciennes légendes de la galaxie, et qui menace l’équilibre de l’univers tout entier.

Screenshot du jeu vidéo Unreal II: The AwakeningOn sait tous qu’il y a des œuvres damnées, et un tel destin tient le plus souvent à deux raisons principales. Parce que leurs créateurs n’ont pas su se montrer à la hauteur des moyens dont ils disposaient, ou bien parce qu’ils se mesuraient à une paternité peut-être tenue en trop haute estime par les admirateurs de l’œuvre originale. L’échec – ou prétendu tel par certains – d’Unreal II: The Awakening tient un peu de ces deux raisons à la fois, encore qu’on peut y rajouter une troisième – plus banale car plus répandue et que je développerais en son temps. Le premier de ces motifs, ici, est aussi le plus intéressant car il permet d’aborder une problématique récurrente – dans l’industrie du jeu vidéo comme ailleurs.

Screenshot du jeu vidéo Unreal II: The AwakeningQuand j’évoquais les créateurs d’Unreal II, je ne pensais pas qu’aux gens de Legend Entertainment, par ailleurs des artistes et des programmeurs dont les capacités firent bien des envieux dans toute l’industrie du jeu vidéo ; je pensais aussi à Atari, anciennement Infogrammes, à l’époque propriétaire de Legend et distributeur des titres créés par ceux-ci mais aussi ceux développés par Epic Games – c’est-à-dire le patron de ces deux studios, pour simplifier à l’extrême. À ce moment-là, début des années 2000, Atari connaissait de grosses difficultés financières et la direction de cette maison d’édition cherchait comment rassurer ses actionnaires. Le plus simple consistait à sortir un « gros titre » : un jeu dont les grosses ventes suffiraient à combler tous les déficits.

Screenshot du jeu vidéo Unreal II: The AwakeningComme il reste toujours hasardeux de lancer une nouvelle licence, la meilleure option est de publier une séquelle d’un titre à succès. Or, à cette époque, Legend planchait déjà depuis quelques temps sur la suite du mythique Unreal dont l’aura – soutenue par l’immense réussite d’Unreal Tournament – n’avait pas faibli, loin de là. Le développement d’Unreal II restait loin du résultat prévu au départ mais avec assez de rafistolages, il y avait moyen d’obtenir un jeu tout à fait jouable : soit du cash immédiat et avec un risque si réduit qu’il en devenait négligeable. Legend appartenant à Atari, ils ne pouvaient pas refuser de répondre favorablement à une telle requête, pas vraiment en tous cas (1) – encore que quand on sait comment ils ont été remerciés, on se dit qu’ils auraient peut-être dû… (2)

Screenshot du jeu vidéo Unreal II: The AwakeningVoilà comment s’explique le semi-échec d’Unreal II, au moins en partie : Legend, qui au départ n’avait aucune contrainte de temps de développement, se vit soudain obligé de livrer ce qu’ils avaient conçu pendant deux ou trois ans en s’arrangeant pour que ça ne tienne pas trop mal la route. Bref, l’Unreal II qui connut une commercialisation ne représentait que la moitié de ce que le titre complet devait être au départ ; ceux d’entre vous curieux de savoir ce qui a été « coupé » de la version définitive afin qu’elle puisse être finie dans les temps pourront consulter avec plaisir – et quelques grincements de dents aussi, probablement – cette page des Liandri Archives chez BeyondUnreal.

Screenshot du jeu vidéo Unreal II: The AwakeningLa seconde raison de ce fiasco, au moins vis-à-vis des fans de la première heure, se montre beaucoup moins insidieuse et voire même assez attendue. Après tout, on ne peut prétendre à la succession d’un roi à moins d’être un prince, et il allait de soi que Legend ne bénéficiait pas de la même estime qu’Epic auprès des admirateurs de la franchise Unreal : le palmarès de Legend sur ce point, après tout, se limitait encore à un Mission Pack: Return to Na Pali qui connut à peine un succès d’estime que le triomphe d’Unreal Tournament fit vite oublier de toutes manières ; quant à leur adaptation de la série La Roue du temps, elle avait laissé assez indifférent dans la communauté Unreal

Screenshot du jeu vidéo Unreal II: The AwakeningMais comme je l’indiquais dans le premier paragraphe, il y a selon moi un troisième paramètre à prendre en compte : cette propension qu’ont les fans d’une œuvre à élaborer les détails de l’original que son auteur légitime n’a jamais développé ; en d’autres termes, ce sont les zones d’ombre qu’avait laissé Epic dans l’univers d’Unreal – et dont l’approfondissement, au moins partiel, avait été confié à Legend – qui ont donné aux fans la liberté d’imaginer ce que cet univers pouvait être, et donc ce qu’Unreal II aurait dû être selon eux – mais qui n’avait pratiquement aucune chance d’advenir, pour des raisons évidentes.

Screenshot du jeu vidéo Unreal II: The AwakeningJe me permets une petite aparté pour préciser mon propos, car ce que je viens de décrire dans le paragraphe précédent correspond à ce que j’appelle le « syndrome du clair-obscur » – faute d’un meilleur terme. Je rappelle à toutes fins utiles que l’école artistique du clair-obscur se caractérise par des images très contrastées, où les zones sombres sont complétement noires et le disputent aux zones claires : en apparence vides, ces zones noires se voient ainsi peuplées par l’imagination du spectateur qui ne peut concevoir le néant en regard de ce qui est représenté dans les zones claires.

Screenshot du jeu vidéo Unreal II: The AwakeningAinsi, les zones sombres d’Unreal premier du nom – et je veux dire par là les éléments de son univers jamais exposés dans l’opus original, mais non les zones d’ombre des niveaux du jeu lui-même – se virent-elles au fil du temps comblées par l’imagination des fans qui les remplirent ainsi chacun à leur façon de ce qu’ils voulaient bien y mettre selon leur créativité, mais qui ne pouvait qu’être foncièrement différent de ce que développait Legend… Le travail du studio aurait-il été considéré avec plus d’indulgence s’il avait été présenté complet ? Je le crois volontiers, mais on ne le saura jamais…

Et malgré tout…

Screenshot du jeu vidéo Unreal II: The AwakeningMalgré tout, Unreal II reste un pur space opera, qui vous mènera au fin fond du cosmos et aux quatre coins de la galaxie, et peut-être même plus loin encore. Dans la lignée d’un Star Trek, mais désabusé et à bout de souffle au lieu de présenter avec une certaine naïveté un futur foncièrement plus beau, et dont il ne retient en fin de compte que l’aspect exploration des étoiles et de mondes nouveaux, soit la promesse d’une aventure qui défie l’imagination, Unreal II s’affirme au final comme une véritable histoire de science-fiction, au propos certes simple mais dont l’univers présente tout ce qu’il faut de réalisme et de diversité pour garantir immersion et plaisir de jeu.

Screenshot du jeu vidéo Unreal II: The AwakeningIci, vous visiterez des mondes paradisiaques comme des enfers de glace, des planètes vivantes et d’autres biomécaniques, des complexes industriels et des déserts de sable. Vous combattrez des extraterrestres inconnus et de vieilles connaissances, mais aussi des résidus de manipulations génétiques et des guerrières de sectes fanatiques dans la plus pure tradition de Dune. Il y aura ceux que vous devrez tuer et ceux que vous pourrez épargner, sans oublier ceux que vous devrez protéger. Et pour tout ceci, vous aurez des alliés, dont les plus précieux vous accompagneront à bord de l’Atlantis, ce qui vous permettra d’apercevoir leurs cicatrices – parfois bien profondes.

Screenshot du jeu vidéo Unreal II: The AwakeningEt pour mener à bien la douzaine de missions qui vous attend, vous aurez bien sûr à votre disposition un arsenal plus que conséquent. Outre les classiques fusils d’assaut, fusil à pompe et fusil de précision, votre équipement comprend aussi un lance-flammes, un lance-roquettes aux vecteurs à tête chercheuse et un lance-grenades pouvant tirer six types de munitions différentes ; certaines missions vous permettront aussi d’utiliser des gadgets supplémentaires telles que des barrières-laser et des tourelles de tir automatisées. Enfin, vos excursions sur des mondes inconnus vous laisseront compléter votre attirail avec toutes sortes de flingues tous plus exotiques les uns que les autres.

Artwork du jeu vidéo Unreal II: The AwakeningMérite aussi d’être mentionné qu’Unreal II présente un élément qui ravira les mechaphiles : Dalton, ainsi que nombre de ses alliés comme de ses ennemis, est équipé d’un scaphandre blindé et mécanisé – soit une power armor, c’est-à-dire un mecha. Si cet équipement vous facilite l’interaction avec le décor, il sert surtout à augmenter votre résistance à défaut de votre agilité : il en résulte une jouabilité que beaucoup ont trouvé assez laborieuse et qui n’a hélas pas contribué à populariser le titre (3)… C’est néanmoins un élément qui rajoute un réalisme certain, au moins pour justifier la quantité de matériel transportable par Dalton ainsi que ses aptitudes de survie en milieu hostile. Hélas, si le jeu présente plusieurs modèles de scaphandres, seuls vos alliés et ennemis peuvent les utiliser, au contraire d’un Tribes: Vengeance

Screenshot du jeu vidéo Unreal II: The AwakeningLe tout dans un but qui s’avérera au final moins simple que ce que le synopsis en début de billet peut le laisser croire, et qui donnera peut-être quelques opportunités de réfléchir à certaines choses – même si on a vu des propos beaucoup plus sophistiqués. Sous de nombreux aspects d’ailleurs, il y a du 2000 AD dans Unreal II, voire du Métal hurlant, ce qui dans tout les cas reste un gage de qualité et assure aussi, d’une certaine manière, que cette suite se situe peut-être bien plus dans la lignée de l’original que ce que beaucoup de gens, peut-être un peu trop chagrins, ont pu le crier sur les toits à l’époque de la sortie de ce titre : on sait tous combien les fans meurtris, ou qui se prétendent tels, peuvent se montrer larmoyants…

Screenshot du jeu vidéo Unreal II: The AwakeningQuant à la réalisation proprement dite, elle se base sur la version 1.5 de l’Unreal Engine – et non la version 2, ce qui explique les quelques différences de performances avec Unreal Tournament 2003 – qui restait encore à l’époque une des technologies les plus abouties du secteur. D’ailleurs, le titre a très peu vieilli depuis sa sortie, ce qui surprend et réjouit à la fois, et compte tenu des performances des machines actuelles vous n’aurez aucun mal à en tirer tout le jus.

Bref, Unreal II est peut-être – je dis bien peut-être – un mauvais Unreal, mais ce n’est pas un mauvais jeu. Loin de là, même : les fans de space opera et de FPS parmi vous y trouveront assurément leur compte… et peut-être même plus.

(1) le problème d’Epic Games se présentait de façon différente : liés par contrat à Atari pour la livraison de deux titres au moins, ils ne pouvaient décliner la demande d’Atari de leur faire un second Unreal Tournament à partir des éléments créés avec Digital Extremes pour développer Unreal Championship ; ainsi fut conçu Unreal Tournament 2003, mais cette histoire reste assez peu comparable à celle d’Unreal II…

(2) le studio a été fermé sans aucune explication convaincante de la part d’Atari, alors que l’extension XMP pour Unreal 2 faisait un carton en ligne mais qu’Epic – toujours à la demande d’Atari – sortait un Unreal Tournament 2004 dont le mode de jeu Onslaught offrait de nombreuses caractéristiques comparables à celles d’XMP – toute la différence étant qu’UT2004 était un jeu payant alors qu’XMP était une extension gratuite…

(3) sur ce point, d’ailleurs, il m’est venu à l’esprit que ce choix des développeurs se basait sur une volonté de créer un jeu où l’aspect en quelque sorte tactique importait plus que le « skill » pur ; la supériorité des joueurs humains sur les intelligences artificielles n’étant plus à démontrer déjà à l’époque, réduire l’agilité des mouvements du joueur peut éventuellement s’inscrire dans la recherche d’un moyen de rééquilibrer la balance dans un titre orienté solo.

Note :

Un des plus gros reproches adressés à Unreal II lors de sa sortie concernait son absence totale de mode multijoueur. Ce défaut se vit corrigé quelques mois plus tard avec la publication en ligne de l’extension XMP – pour eXtended MultiPlayer – qui fut gratuite dès le premier jour, bien qu’elle nécessitait le Play Disc d’Unreal II pour son installation.

Un niveau bonus créé par Matthias Worch, de Legend Entertainment, intitulé Solaris Base et qui devait se situer entre les missions Hell et Acheron, fut rendu public après la sortie d’Unreal II. Il est disponible au téléchargement sur la page Unreal II des Liandri Archives chez BeyondUnreal – dans la section « Bonus Content ».

En dépit de son succès plus que mitigé, Unreal II connut néanmoins un portage sur Xbox exactement un an après sa sortie sur PC, soit en février 2004. À ma connaissance ce portage ne diffère en rien de la version originale pour PC.

Unreal II
Legend Entertainment, 2003
Windows & Mac OS, entre 1 et 3 € (occasions seulement)

– la page sur Unreal II: The Awakening des Liandri Archives (en)
– le site officiel de la franchise Unreal
– des sites d’informations : BeyondUnreal (en), Unreal.fr

Mobile Suit Gundam : Author’s Cut (1)

Couverture américaine de l'omnibus Mobile Suit Gundam : Awakening, Escalation, ConfrontationIntroduction

Si le nom de Gundam est désormais bien connu chez nous, c’est déjà moins le cas pour l’œuvre originale qu’il désigne depuis maintenant plus de 30 ans. Adulée par les uns, conspuée par les autres, cette série certes fondatrice mais qui accuse néanmoins son âge, tant au niveau de l’animation que des procédés narratifs, connut pendant un temps un destin incertain avant de trouver la gloire…

Pourtant, on ne peut prétendre que Gundam se résume à une œuvre culte parmi d’autres car elle fonda un genre entièrement nouveau de l’animation japonaise, celui qu’on appelle « mecha réaliste » – et bien que ce réalisme-là concerne en fin de compte beaucoup plus les aspects psychologiques, pour les personnages, et sociaux, pour l’univers où se déroule l’action du récit, que les éléments techniques proprement dit. Jusqu’à Gundam en effet, les séries de robots géants se situaient toutes dans la lignée de Mazinger Z en s’articulant autour d’une machine unique et invincible pilotée par un héros sans peur et sans reproche qui triomphait toujours des armées du mal – et que celles-ci viennent d’une autre planète, d’un monde souterrain, d’une dimension parallèle ou de n’importe où ailleurs…

Parfois épaulé par divers compagnons de route dont les maladresses et autres pitreries ne servait qu’à mettre en valeur le véritable héros central de l’histoire, ce dernier ainsi couplé à une machine fabuleuse qui faisait de lui un surhomme incarnait au final une autre facette du genre super-héros – c’est-à-dire un thème rendu stérile par son incapacité à produire des univers où l’émergence de surhommes provoque des bouleversements sociaux. Genre mort-né par excellence, ces « Super Robots » ne faisaient en fin de compte que se répéter, et en dépit de variations ponctuelles sur des détails insignifiants – telle que le lieu de provenance des ennemis de l’humanité, ou bien le caractère des principaux protagonistes, ou encore d’autres détails tout autant secondaires – ils demeuraient en quelque sorte superposables sur le plan des idées. Bref, une fois qu’on en avait vu un, on les avait tous vus (1).

Mobile Suit Gundam changea la donne. En réduisant les robots géants à de simples machines produites en série à l’instar de n’importe quels véhicules dans une société industrielle, et le conflit où s’illustraient ces engins de combat à une guerre comme une autre mais qui déchainait néanmoins des passions bien humaines, Gundam proposait un nouveau modèle de récit dans la culture anime / manga ; un paradigme qui s’installa dans les années suivantes et qui perdure encore jusqu’à nos jours, en produisant des œuvres dont beaucoup devinrent majeures : Dougram, Xabungle, Macross, Votoms, L-Gaim, Mospeada, Layzner, Megazone 23, Gunbuster, Bubblegum Crisis, Patlabor, Gasaraki, Flag,… Et bien d’autres, qui chacune à leur manière montrait des influences possibles d’innovations technologiques sur les sociétés où se déroulait le récit – ce qui reste une définition acceptable de la science-fiction.

Rien pourtant ne laissait présager une telle descendance, qui quoi qu’on en dise reste synonyme d’un certain succès auprès des professionnels japonais de l’animation – autrement ils n’auraient jamais cherché à émuler Gundam à travers leurs propres œuvres. Car l’audience bouda la série lors de sa première diffusion à la télévision nippone au printemps 1979, et elle faillit bien s’arrêter au 39e épisode au lieu de totaliser les 52 prévus au départ… Malgré tout, la production parvint à négocier quatre épisodes supplémentaires pour donner au moins un semblant de conclusion au récit, étendant ainsi le total aux 43 épisodes qu’on connait aujourd’hui. Mais les choses n’en restèrent pas là non plus…

Un rayon de magasin dédié aux jouets Gundam

Alors que les artistes et les scénaristes du studio Sunrise qui avait donné vie à Gundam se penchaient sur d’autres projets, les produits dérivés de la série – les habituels jouets, maquettes, jeux sur tous supports et autres « goodies » – se mirent à connaître des ventes phénoménales. Surtout les maquettes d’ailleurs, qui de plus séduisaient un public d’une tranche d’âge bien supérieure à la moyenne, et il ne fallut pas longtemps à Bandai pour réclamer de quoi perpétuer ces ventes hors du commun. Voilà comment une adaptation pour le cinéma, en trois films, se vit produite à partir des séquences de la série TV, dont le premier opus arriva sur les grands écrans japonais à la mi-mars 1981. Et le succès – immense – se trouva au rendez-vous cette fois, de sorte que si ce premier film se contentait de mettre bout à bout les épisodes les plus cruciaux du premier tiers de l’intrigue, le second proposait au moins 30% de séquences nouvelles, et le troisième environ 70% ; mais le scénario se vit aussi retravaillé, pour combler enfin les blancs de la série TV originale tronquée dont bien des concepts s’étaient vus omis.

Le reste est inscrit dans l’histoire, et Gundam compte maintenant – depuis plus d’une génération – parmi les franchises les plus prolifiques et les plus vigoureuses de l’animation japonaise, déclinées sur tous les supports et tous les médias, pour toutes les audiences, avec un succès tant public (2) que critique (3) qui dans les tendances générales ne s’est jamais démenti. Preuve en est ce sondage national mené au Japon par TV Asahi en septembre 2005, sur des échantillons de tous les âges, qui désigne Mobile Suit Gundam comme la production la plus populaire de l’industrie locale de l’animation.

Mais on peut aussi évoquer l’attraction Gundam The Ride: A Baoa Qu, ouverte en juillet 2000 au parc d’attraction de Fuji-Q Highland, qui reproduisait jusqu’en janvier 2007 la bataille d’A Baoa Qu sous la forme d’un train fantôme où les participants prenaient place à l’intérieur d’une reproduction d’une navette d’évacuation sur le point de quitter le navire Suruga ; ou bien cette exposition à la Fondation Cartier pour l’art contemporain sur la culture japonaise d’après-guerre, en octobre 2002, où se trouvaient présentées six maquettes de mechas de type Zaku choisies par Takashi Murakami ; ou encore l’International Gundam Society, cette conférence tenue en août 2008 et pendant laquelle des universitaires de plusieurs domaines examinèrent la faisabilité de nombreux éléments techniques et sociaux abordés dans Mobile Suit Gundam (4). Mais aussi, dans le domaine public, ces timbres émis par la Poste japonaise en octobre 2000 ; ou bien cet équipement de combat pour soldat actuellement en cours de développement par les Forces japonaises d’auto-défense (JSDF) et annoncé en novembre 2007, qui a pour nom de code « Gundam » ; ou encore cette statue de bronze de trois mètres de haut installée devant la station de tram Kamiigusa de Tokyo de fin mars à début avril 2008 (5). Sans oublier cette autre statue – mais à l’échelle un, donc en taille réelle – du RX-78-2, érigée sur l’île artificielle d’Odaiba en juillet 2009 après des mois de travail et d’assemblage. Et j’en oublie, comme la création du magazine Newtype, dont le titre même est un hommage évident à Gundam, ou la récente ouverture du Gundam Café dans le quartier d’Akihabara de Tokyo.

Tout ceci afin de bien faire comprendre combien Gundam est un véritable phénomène de société au Japon, dont il n’existe aucun équivalent en occident dans aucun domaine culturel et qui explique, au moins en partie, pourquoi nous devions tôt ou tard voir cette franchise sortir de l’archipel…

Et malgré cette « offensive marketing » et la somme d’informations à disposition du public, y compris le plus averti, il existe une version de l’histoire originale qui reste très peu connue, même par les plus grands fans. Une version qui vit le jour durant la première diffusion de la série TV sous la plume du créateur de Gundam lui-même, Yoshiyuki Tomino, sous la forme d’une série de trois romans dont l’univers, l’intrigue et les personnages qu’ils présentent constituent une facette assez inattendue sous bien des aspects : beaucoup plus compacte mais pourtant beaucoup plus élaborée et informative sur de nombreux points que le matériau télévisé de départ, cette courte série de romans représente la vision originale qu’avait Tomino de Gundam – c’est-à-dire ce que Gundam aurait dû être si son créateur avait eu les mains libres.

C’est de cette vision originale dont il est question ici.

Suite du dossier (L’univers de Gundam)

Statue de bronze du RX-78-2 Gundam

(1) ce jugement pour le moins lapidaire et tout autant expéditif ne vaut que sur le plan des idées pures, et non sur d’autres plans tels que les qualités artistiques, les relations entre les personnages, la réalisation des scènes de combat, la complexité des scénarios, etc.

(2) en 2008, Gundam restait la franchise la plus lucrative de Bandai, loin devant les Power Rangers ou Dragon Ball, en rapportant 450 millions de dollars sur toute l’année (source : ANN).

(3) entre autres distinctions, plusieurs productions appartenant à la licence obtinrent l’Anime Grand Prix depuis la création de cette récompense en 1979.

(4) voir une liste de ces thèmes dans cet article sur Anime News Network.

(5) les photos de l’évènement sur Gundam.info.

Sommaire :

1. Introduction (le présent billet)
2. L’univers de Gundam
3. L’auteur
4. L’innovation
5. La colonisation de l’espace
6. La métaphore
7. Le newtype
8. Conclusion et sources

Unreal Tournament (fin)

Jaquette de l'édition Game Of The Year du jeu vidéo Unreal TournamentSommaire :
1. Gametypes
2. Mods
3. Armes
4. Arènes (le présent billet)

Il n’y a pas que des armes cependant, il y a aussi, et bien sûr, des arènes – ou niveaux, ou bien maps, ou encore boards. Ils témoignent ici d’un savoir-faire à l’époque très rare, où le niveau de réflexion requis pour conceptualiser de telles imbrications des passages, des salles, des différences de hauteurs, de placements des armes et des autres objets atteint une maîtrise et une complexité sans aucune commune mesure avec n’importe lequel des autres titres qui précèdent Unreal Tournament – et les Quake y compris d’ailleurs… Mais ils reflètent aussi toute l’inspiration première d’Unreal, toute l’originalité, la personnalité, la force de son univers.

Screenshot du jeu vidéo Unreal TournamentAinsi les temples en ruines côtoient-ils les usines désaffectées, les stations orbitales et les bases militaires, les reconstitutions de théâtres des opérations du passé comme ceux du futur. Les joueurs peuvent lancer des parties à bord de vaisseaux spatiaux déchirant l’hyperespace ou de châteaux Nali flottant dans les airs, autour de temples bâtis sur des astéroïdes en orbite ou bien dans les méandres de bases sous-marines, aux sommets d’arcologies si hautes que la gravité y est assez faible pour pouvoir y accomplir des bonds prodigieux ou encore au sein d’installations extraterrestres si titanesques et à la technologie si prodigieusement sophistiquée que leur but premier nous échappe.

Screenshot du jeu vidéo Unreal TournamentToutes ces arènes se présentaient comme autant d’environnements qui exploitaient chacun à sa manière toute la richesse de la science-fiction et du space opera au lieu de se focaliser uniquement sur un thème bien précis. De sorte qu’à travers les diverses épreuves de ce Grand Tournoi, Unreal Tournament permettait surtout d’approfondir de façon considérable l’univers original d’Unreal, d’en renforcer l’aspect tangible, de lui donner une profondeur, une crédibilité comme on en voyait bien rarement à cette époque. C’était le triomphe de l’imagination pure sur la banalité et l’ennui du réalisme à tous crins, et chaque partie une invitation à un nouveau voyage dans l’espace comme dans le temps…

Screenshot du jeu vidéo Unreal TournamentEnfin, méritent d’être mentionnées les splendides compositions musicales de ces mêmes artistes qui travaillèrent sur Unreal – sans oublier quelques autres : Tero « Teque » Kostermaa, Kai-Eerik « Nitro » Komppa et Peter « Skaven » Hajba, qu’on oublia dans les crédits pour je ne sais quelle raison – et qui poussèrent Unreal Tournament vers des sommets de l’accompagnement musical rarement égalés, autant à l’époque que depuis. Bien plus orientée musique électronique – techno et indus’ mais surtout drum and bass, plus quelques morceaux de métal – que celle d’Unreal, cette bande originale accentue considérablement l’ambiance de fureur sans fin et d’ultra-violence du jeu.

Screenshot du jeu vidéo Unreal TournamentSur ce point d’ailleurs, la bande son prise dans sa globalité reflète une somme de travail tout à fait impressionnante : ainsi le moindre bruit d’ambiance, les cliquetis des armes, les sons des objets qu’on ramasse, la folie furieuse des explosions et des détonations, les capacités du moteur à reproduire les échos dans les zones ouvertes, etc, posent une atmosphère tout à la fois palpable et unique qui contribue énormément à l’immersion dans le jeu. D’ailleurs, et pour me montrer tout à fait franc, je ne serais pas le premier à dire que la moitié de l’expérience Unreal Tournament vient de sa musique en particulier et de son ambiance sonore en général…

Screenshot du jeu vidéo Unreal TournamentMais tout ceci, ou presque, reste de la littérature, car la véritable force d’Unreal Tournament réside dans la faculté qu’il laisse à ces joueurs de le modifier : si la version de l’éditeur de niveaux UnrealEd livrée avec la toute première édition commerciale du jeu était la même que celle d’Unreal, c’est-à-dire une version assez peu stable, le premier Bonus Pack proposait déjà la seconde version ; révisée de fond en comble, tant sur le plan de l’interface que des fonctionnalités, elle offrait des possibilités de création à l’époque jamais vues – non en raison de sa versatilité, mais plutôt de sa convivialité.

Screenshot du jeu vidéo Unreal TournamentCar jusqu’à ce moment, les outils d’édition de jeux vidéo restaient pour le moins sobres, voire franchement rébarbatifs, dont l’utilisation de telle ou telle fonction exigeait d’écrire des lignes de code entières dans un environnement très peu motivant, du moins pour des gens qui se préoccupent de l’esthétique – ce qui est la définition d’un artiste, d’un créatif. Libérée d’un tel carcan, la communauté Unreal produisit une quantité pas croyable de maps, de mods et de mutators ; beaucoup de ces créations étaient des conversions totales, c’est-à-dire des jeux à part entière. Et certains entrèrent même dans la légende, au point parfois de devenir des jeux commerciaux.

Screenshot du jeu vidéo Unreal TournamentDes compétitions de créations s’organisèrent où les participants redoublaient d’imagination et de créativité pour surpasser leurs rivaux dans la franche bonne humeur. Beaucoup de ces level designers amateurs convoitaient le prestigieux Ownage de CliffyB, cette distinction accordée aux meilleurs d’entre eux par l’un des principaux créateurs d’Unreal Tournament, et ceux qui l’obtenaient se voyaient vite considérés comme partie d’une élite – ce qui joua d’ailleurs un certain rôle dans l’affaiblissement de la convivialité de la communauté Unreal : ainsi vont les « puissants » qui abusent souvent de leur notoriété pour écarter ceux dont ils pensent qu’ils pourraient leur faire de l’ombre…

Screenshot du jeu vidéo Unreal TournamentMais bien peu d’entre eux virent le véritable dessein d’Epic Games derrière ce « cadeau » que représentait UnrealEd et le lancement du Make Something Unreal Contest, cette compétition officielle du meilleur mod. Il s’agissait avant tout pour Epic de vendre des licences de leur moteur de rendu après tout, et dans ce but laisser aux joueurs le soin de démontrer les capacités de cette technologie à travers leurs propres créations représentait un sérieux gain de temps et d’énergie pour eux. Voilà pourquoi beaucoup de ceux qui ont fréquenté « de près » des gens d’Epic dans une collaboration d’ordre professionnel, ou assimilé, ne s’y sont pas laissés prendre deux fois – j’en sais quelque chose…

screenshot du jeu vidéo Unreal TournamentLe succès d’Unreal Tournament se mesure à ses ventes – plus d’un million d’exemplaires vendus – ainsi qu’à ses ports sur Linux (1999), sur Mac OS et Playstation 2 (2000) mais aussi sur Dreamcast (2001) – mérite d’être mentionné que la version PS2 permet de jouer avec un clavier et une souris USB, ce qui est exceptionnel pour l’époque. Une telle réussite commerciale engendra bien sûr des séquelles et autres spin off, tels que les deux Unreal Championship pour la Xbox, qui jouèrent un rôle important dans la conception des suites directes Unreal Tournament 2003 puis Unreal Tournament 2004. Quant à Unreal Tournament 2007, ou Unreal Tournament 3, il vit le jour à la demande expresse de Midway, le nouvel éditeur d’Epic Games.

Voilà donc comment Unreal Tournament devint une légende : en poussant la personnalisation du jeu dans ses derniers retranchements, y compris dans les éléments du HUD lui-même, mais aussi et surtout en innovant – le plus simplement du monde. C’était encore cette époque où tout restait à faire. Depuis, aucun de ceux qui ont porté ce nom illustre ne sont jamais parvenus ne fut-ce qu’à la cheville d’Unreal Tournament – même si il y en eut de très bons dans le tas…

Ce sont là aussi d’autres histoires, mais que je ne vous raconterais pas cette fois : après avoir parlé aussi longuement de l’original, il y aurait peu de choses à dire sur les copies…

Notes :

Ceux d’entre vous désireux d’en savoir plus sur la genèse du titre se pencheront avec bonheur sur l’article Postmortem: Epic Games’ Unreal Tournament, chez Gamasutra.

Bien que le développement d’Unreal Tournament soit abandonné depuis longtemps, des amateurs se sont vus confié par les créateurs originaux du titre le droit de proposer au public des patchs pour perpétuer la compatibilité du jeu avec les machines actuelles.

Si Unreal Tournament se trouve facilement dans sa version d’origine, une paire de rééditions sont elles aussi disponibles : Totally Unreal (2001, augmentée d’Unreal et Return to Na Pali) et Unreal Anthology (2006, augmentée d’Unreal, Return to Na Pali, Unreal II et Unreal Tournament 2004).

Unreal Tournament
Digital Extremes & Epic Games, 1999
Windows, MacOS & Linux, env. 3 €

– la page sur Unreal Tournament des Liandri Archives (en)
– le site officiel de la franchise Unreal
– des sites d’information : BeyondUnreal (en), Unreal.fr
– un site francophone de ressources pour UnrealEd : Unreal-Design

Unreal Tournament (3)

screenshot du jeu vidéo Unreal TournamentSommaire :
1. Gametypes
2. Mods
3. Armes (le présent billet)
4. Arènes

À y regarder de près pourtant, toutes ces options ne sont jamais que des sortes de gadgets : elles permettent de varier les plaisir mais ne changent rien à sa nature profonde. Et la nature profonde d’Unreal Tournament c’est qu’il s’agit d’un jeu réfléchi – ou du moins bien plus réfléchi que la plupart des autres jeux multijoueurs de son temps : la dimension « tactique » (3) y prend bien plus de place que dans les Quake. Alors que ceux-là proposent un style de jeu relativement instinctif et plutôt simple, Unreal Tournament offre deux modes de tir pour chaque arme, ce qui en retour varie considérablement la possibilité de réponse à une situation donnée.

Screenshot du jeu vidéo Unreal TournamentLe Fusil ASMD de Choc, par exemple, permet de tirer un faisceau très rapide mais faisant peu de dégâts ou bien une boule de plasma assez lente mais occasionnant de gros dommages : le premier ne peut être esquivé mais requiert une bonne précision alors que la seconde peut être évitée mais enlèvera beaucoup de santé si elle touche ; c’est au joueur de choisir quel type d’attaque il veut lancer selon la situation et ses skills. De plus, une combinaison peut être réalisée en tirant d’abord une boule de plasma qu’on fait exploser en vol avec le faisceau : la déflagration qui en résulte produit de très gros dégâts sur toutes les cibles aux alentours.

Screenshot du jeu vidéo Unreal TournamentOu bien le Lance-Roquettes. Arme « bourrine » par excellence, elle atteint ici des sommets de subtilité. Si des clics répétés sur le bouton de tir permettent de lancer les projectiles l’un après l’autre, un appui prolongé permet de charger jusqu’à six roquettes qu’on peut tirer en éventail pour arroser une zone ou bien concentrer en un bouquet groupé afin d’occasionner des dommages massifs sur un point précis. De plus, en « visant » un adversaire avec le réticule de tir un certain temps, celui-ci devient rouge, signalant que les roquettes se comporteront comme des missiles à tête chercheuse qui suivront les mouvements de leur cible. Enfin, le tir secondaire transforme les roquettes en grenades capables de rebondir sur les murs.

Screenshot du jeu vidéo Unreal TournamentOu encore le Minigun, la mitrailleuse lourde : son tir principal, assez précis, fait peu de dégâts mais permet de tirer d’assez loin dans les zones ouvertes, alors que son tir secondaire, plus approximatif, est beaucoup plus dévastateur, surtout dans les couloirs. Le Fusil DCA fonctionne comme une sorte de fusil à pompe qui lance des shrapnels en fusion capables de déchirer n’importe quelle armure à bout portant, ou bien des projectiles à la trajectoire en cloche qui concentrent ces éclats sur une zone beaucoup plus éloignée et permettent de tirer par-dessus les obstacles depuis un point sécurisé : très redoutable dans les endroits confinés.

Screenshot du jeu vidéo Unreal TournamentMais aussi l’Éventreur, qui tire des lames tournoyantes capables de décapiter un adversaire ou, en rebondissant contre les murs, de tirer sur des cibles qui se croient à l’abri ; le tir secondaire rend ces lames explosives à l’impact. Le Fusil Bio tire des boules de boue de Tarydium instable – une matière toxique – qui peuvent coller aux parois et au plafond, et qui explosent au bout d’un certain délai ou bien quand un joueur les touche – l’arme idéale pour « miner » une zone ou un passage en gros – ; quant au tir secondaire, il charge une quantité de boue plus importante, qui peut tuer en un coup un adversaire en pleine santé.

Screenshot du jeu vidéo Unreal TournamentLes armes « de base » comprennent le Marteau, un marteau à pression, et le Nettoyeur, un pistolet automatique. Le premier constitue l’équipement premier du mineur de l’espace : garder enfoncé le tir principal contient la pression du piston qui se relâche d’elle-même à proximité d’une cible, alors que le tir secondaire occasionne des dégâts plus faibles mais à une cadence élevée et permet de renvoyer certains types de projectiles vers l’adversaire. Enfin, le moteur physique du jeu donne la possibilité d’utiliser cette arme pour augmenter la portée des sauts, à la manière des « Rocket Jumps » de Quake.

Screenshot du jeu vidéo Unreal TournamentQuant au Nettoyeur, il utilise les mêmes munitions que le Minigun : son tir principal a une cadence lente mais une bonne précision, alors que son tir secondaire est plus rapide mais moins précis ; ce dernier se caractérise par un maintien de l’arme incliné à 90 degrés vers l’intérieur, à la « gangsta » en quelque sorte, ce qui fait toujours son petit effet. Mais un joueur peut aussi ramasser un second Nettoyeur – pris à un adversaire mort par exemple – et utiliser les deux en même temps dans le plus pur style John Woo : la cadence de tir et la quantité de dégâts potentiels deviennent alors tout à fait impressionnantes…

Si aucune autre arme que le Fusil ASMD de Choc ne peut combiner ses tirs, la diversité des attaques de chacune d’elle apporte néanmoins une touche de subtilité qui n’avait jamais été vue jusqu’alors dans aucun quake-like – sauf Unreal premier du nom bien évidemment, puisque toutes les armes d’Unreal Tournament en sont tirées, mais avec un important relooking en plus. Sur ce point d’ailleurs, le travail des développeurs apporte une modernisation certaine à l’aspect des modèles du jeu original dont l’aspect un peu vieillot convient bien à sa partie solo mais se trouve un peu hors de propos dans sa « suite » – faute d’un meilleur terme.

Fin de l’article (Arènes)

(3) j’utilise des guillemets car ce terme me paraît un peu exagéré dans un contexte de jeu vidéo, mais le développement de cette opinion n’a pas sa place ici…

Sommaire :
1. Gametypes
2. Mods
3. Armes (le présent billet)
4. Arènes

Unreal Tournament (2)

Illustration pour le jeu vidéo Unreal TournamentSommaire :
1. Gametypes
2. Mods (le présent billet)
3. Armes
4. Arènes

Le plus populaire de ces mods, qui est vite devenu un gametype à lui tout seul, est l’Instagib : chaque joueur dispose d’entrée de jeu d’une seule arme, le Fusil de Choc amélioré, mais celui-ci tue instantanément dès qu’il touche une cible, rendant ainsi les divers items inutiles aussi n’apparaissent-ils pas dans l’arène ; les matchs de ce type se caractérisent par des techniques de déplacement très… aériennes, qui font des parties pour le moins uniques en leur genre. De nombreux clans se spécialisèrent vite dans ce mode de jeu qui se trouva très rapidement accepté comme un ladder à part dans les compétitions officielles.

Screenshot du jeu vidéo Unreal TournamentUn autre mutator permet de jouer en Faible Gravité, ce qui permet d’atteindre des zones de l’arène normalement hors de portée, mais aussi de perdre moins de santé suite à une chute. Le Fatboy fait grossir les joueurs au fur et à mesure que leur score augmente, ce qui permet de repérer assez vite le meilleur d’entre eux ; inversement, ceux qui perdent des points – par exemple en se suicidant – maigrissent. En Furtif, tout le monde se trouve invisible – ce qui a un certain charme – alors qu’en MatchSaut tous les joueurs se trouvent équipés de bottes qui permettent de faire des bonds prodigieux – il y a peu de différence avec la Faible Gravité ceci dit…

Screenshot du jeu vidéo Unreal TournamentIl y a aussi la possibilité d’enlever tous les power-ups de l’arène, ou bien le Rédempteur uniquement – cette super-arme permettant de tirer une ogive nucléaire miniature, qu’on peut téléguider au besoin d’ailleurs. Ainsi, l’issue des parties devient moins le fait du hasard – ou de la chance si vous préférez – que des skills des joueurs puisque ceux-ci ne peuvent plus compter que sur les éléments les plus simples du jeu. On peut aussi lancer une partie avec un seul type d’arme disponible – Tronçonneuse, Canon DCA, Fusil de Choc, Lance-Roquettes, Fusil à Impulsion ou Fusil de Précision – pour que chacun ait exactement les mêmes options que l’adversaire, par exemple.

Screenshot du jeu vidéo Unreal TournamentÀ propos des armes, l’une d’elle se montre très pratique : le translocator, un téléporteur qui lance un module avec lequel on peut se déplacer là où il s’est logé – et qui tue celui qui se trouve à proximité : une manière très humiliante de se faire frager… En général banni des parties de Match à Mort, il reste un élément essentiel de la Capture de Drapeau pour l’aspect tactique qu’il ajoute à la partie : si on ne peut pas se téléporter avec le drapeau, il sert à rattraper celui qui vous a volé le vôtre, comme le grappin de Quake 2. Mais on peut aussi s’en servir pour se placer dans des zones autrement inaccessibles, afin de surveiller les environs de là où on ne vous voit pas.

Screenshot du jeu vidéo Unreal TournamentPar la suite, des patchs et des Bonus Packs ajoutèrent d’autres options en plus des arènes et modèles de personnages supplémentaires. Les Relics permettent de distribuer dans l’arène des objets donnant des capacités spéciales au joueur qui les ramasse, et sans limitation de durée – ou plus précisément jusqu’à ce qu’il se fasse frager. Une autre option, développée par Digital Extremes, rend les munitions explosives : on les fait détonner en tirant dessus, ce qui blesse tous ceux qui se trouvent à proximité et, éventuellement, les frage ; une option similaire permet de faire la même chose avec les armes d’ailleurs…

Bref, une fois toutes ou quelques-unes de ces options conjuguées avec les règles de base – dont la quantité de possibilités qu’elles offrent a déjà de quoi donner le tournis (2) – on se trouve devant une masse de paramétrages et de personnalisations des parties qui frise l’infini. En fait, il est presque impossible pour Unreal Tournament de ne pas plaire, à moins de tomber sur quelqu’un de mauvaise foi – ce qui arrive – ou bien qui manque d’imagination – ce qui n’est pas rare non plus.

Suite de l’article (Armes)

(2) Nombre de Frags et Limite de Temps, mais aussi Armes Disponibles (elles ne disparaissent pas une fois ramassées et restent disponibles pour les autres joueurs), sans compter le réglage de la vitesse de déplacement ainsi que du contrôle aérien (soit la capacité qu’a le joueur de « diriger » sa chute).

Sommaire :
1. Gametypes
2. Mods (le présent billet)
3. Armes
4. Arènes

Unreal Tournament (1)

Jaquette originale du jeu vidéo Unreal TournamentEn 2291, afin de juguler la violence au sein de la communauté des mineurs de l’espace intersidéral, le Gouvernement de la Nouvelle Terre, NEG, décida de légaliser les combats où tous les coups sont permis. La Liandri Mining Corporation créa en collaboration avec le NEG une série de ligues et de spectacles publics sanglants. La popularité des combats grandit parallèlement à leur brutalité. Liandri ne tarda pas à remarquer que ces compétitions publiques étaient devenues leur activité la plus lucrative. Une ligue professionnelle fut crée et une sélection composée des guerriers les plus habiles et les plus violents de l’espace fut invitée à participer au Grand Tournoi.

Nous sommes maintenant en 2341. Cinquante ans ont passé depuis la création des matchs à mort. Les profits générés par le Tournoi se comptent désormais en centaines de milliards. Vous avez été sélectionné par le comité d’organisation de la Liandri pour combattre dans la ligue professionnelle. Votre force et votre brutalité sont légendaires. Le temps est venu de prouver que vous êtes le meilleur, d’écraser vos ennemis, de remporter le Tournoi.

Sommaire :
1. Gametypes (le présent billet)
2. Mods
3. Armes
4. Arènes

Screenshot du jeu vidéo Unreal TournamentEn dépit de toutes ses immenses qualités, Unreal présentait un défaut particulièrement rédhibitoire, au point que ses développeurs pensèrent qu’il nuirait à sa pérennité (1) : son net code pour le moins lacunaire rendait très difficile le jeu en ligne – un problème réel en cette toute fin du XXe siècle où un jeu digne de ce nom se devait de proposer du multijoueur à travers internet. Ses créateurs décidèrent donc de distribuer une extension exclusivement orientée multi afin d’y remédier, tout en développant l’intelligence artificielle résolument novatrice d’Unreal pour les joueurs qui ne disposaient pas d’une connexion internet ; mais au fil des mois cet add-on prit tant d’importance, en terme de développement comme en terme de contenu final, qu’il devint un titre à part entière : ainsi naquit Unreal Tournament.

Ce fut une gifle proprement monumentale pour tout le petit monde du jeu vidéo de l’époque.

Screenshot du jeu vidéo Unreal TournamentAvant de poursuivre, il faut peut-être préciser que la seule franchise pérenne dans le secteur des FPS en ce temps-là était Quake, dont le second opus en particulier occupait toutes les lignes téléphoniques du moment. C’était la référence, le Dieu vivant, l’idole que nul n’aurait jamais songé à ne fut-ce que même tenter de bousculer de son piédestal. Les créateurs d’Unreal ne se contentèrent pas d’y penser, et non seulement il s’y essayèrent mais ils furent aussi bien près de réussir. Au point d’ailleurs que les joueurs de FPS se trouvèrent vite scindés en deux : d’un côté les quakers, de l’autre les joueurs d’Unreal Tournament. Personne n’avait jamais vu ça.

Alors, mon problème consiste à savoir par où commencer pour vous expliquer comment c’est arrivé…

Screenshot du jeu vidéo Unreal TournamentPar les modes de jeu, peut-être – les gametypes comme on dit. Aux classiques Match à Mort, Capture du Drapeau et Match à Mort en équipe, Unreal Tournament rajoutait le Last Man Standing (Dernier Homme en vie) : chaque joueur commence la partie avec un certain nombre de vies, qu’il perdent au fur et à mesure qu’ils se font frager par un adversaire ; le dernier joueur vivant à la fin du match l’emporte. Simple, net, efficace. Pourtant, ce mode ne se trouva pas la place qu’il méritait, peut-être en raison du délai d’attente qu’il impliquait pour les premiers joueurs à avoir épuisé leurs vies avant de commencer le suivant : ce n’était pas très fun

Screenshot du jeu vidéo Unreal TournamentLes modes de jeu en équipe, tels que la Capture du Drapeau ou le Match à Mort en équipe déjà mentionnés, bénéficièrent de bien plus de popularité. À ceux-là, Unreal Tournament ajoutait la Domination : les joueurs doivent occuper des points névralgiques de l’arène en passant sur un symbole en volume et tournoyant qui prend ainsi la couleur de leur équipe jusqu’à ce qu’un adversaire change cette couleur en passant à travers à son tour ; plus longtemps le symbole reste d’une certaine couleur, et plus il donne de points à l’équipe de cette couleur. À charge pour les joueurs qui ont marqué un symbole d’empêcher les adversaires de le leur prendre – avec roquettes, rafales de mitrailleuse et fusil laser comme meilleurs alliés.

Screenshot du jeu vidéo Unreal TournamentSur le sujet des modes de jeux en équipe, mérite d’être mentionné qu’Unreal Tournament étendait le nombre d’équipes disponibles à quatre : aux standards Rouge et Bleu, il ajoutait le Vert et l’Or. Ce détail peut sembler anecdotique mais il pouvait bouleverser considérablement le déroulement d’une partie de Domination ou de Match à Mort en équipe. Seul la Capture de Drapeau ne bénéficiait pas de cette innovation, pour des raisons évidentes – encore que des amateurs développèrent des niveaux spéciaux, toutefois sans réel succès. Mais en fin de compte cet ajout s’est vite avéré assez anecdotique et de moins en moins de serveurs le proposèrent, jusqu’à ce qu’il disparaisse presque…

Screenshot du jeu vidéo Unreal TournamentLe dernier mode de jeu, d’une façon assez paradoxale, reste le plus exceptionnel mais le moins innovant à la fois bien qu’il propose les expériences de jeu qui comptent parmi les plus intenses qu’il m’ait été donné de vivre : l’Assaut, qui à y regarder de près mêle le multijoueur et le solo en même temps, ce qui est pour le moins original, consiste à donner à une équipe le soin de conquérir une installation défendue par l’équipe adverse à travers la prise de plusieurs objectifs successifs dans un laps de temps donné. Une fois le temps imparti écoulé, la partie recommence mais les positions des deux équipes s’inversent : l’attaquant devient défenseur et vice-versa – l’équipe qui accomplit ses objectifs plus vite que l’autre gagne le match.

S’il reste assez peu joué, l’Assaut se caractérise néanmoins par des parties uniques en leur genre où le travail d’équipe atteint des sommets de coordination, car on ne peut conquérir ou défendre seul. D’autant plus qu’une fois qu’un objectif se voit enfoncé, cette évolution de la partie est définitive : les points de spawn pour chaque équipe se déplacent vers la zone suivante dans l’ordre de conquête pour assurer qu’aucune ne se voit divisée et que le carnage se poursuive à un rythme satisfaisant. Comme son nom l’indique, l’Assaut est en fait un parfait petit jeu de guerre – et l’ancêtre de nombreux titres à succès d’aujourd’hui…

Alléchant, non ? Mais ça ne s’arrêtait pas là, car à tout ceci on pouvait ajouter des mutators – des espèces de mods.

Suite de l’article (Mods)

(1) à l’époque un sujet de préoccupation pour les studios de développement de jeux vidéo ; les choses ont assez changé depuis…

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