Archive for the 'Dossiers' Category



Mobile Suit Gundam : Author’s Cut (4a)

Image tirée de l'artbook M.S. Era - Mobile Suit Gundam 0001-0080 - The Documentary Photographs Of the One-Year-WarSommaire :

1. Introduction
2. L’univers de Gundam
3. L’auteur
4. L’innovation (le présent billet)
5. La colonisation de l’espace
6. La métaphore
7. Le newtype
8. Conclusion et sources

L’innovation :

a. Les aspects techniques (le présent billet)
b. Le plan humain
c. Les divergences avec la série TV

a. Les aspects techniques

Si nous avons vu dans le second chapitre de la partie précédente que les créateurs de Mobile Suit Gundam souhaitaient innover en réalisant une série TV plus réaliste que les autres productions du genre mecha de l’époque, nous pouvons distinguer facilement deux axes principaux dans l’implémentation de ce réalisme, dont le premier se montre d’ailleurs assez évident : il concerne les aspects techniques.

En effet, on souligne souvent que le réalisme de Gundam tient dans le traitement appliqué aux mechas. Réduits au statut de simples véhicules, certes anthropomorphes mais néanmoins produits en série à l’instar de n’importe quels autres objets industriels, ils ne sont plus des robots uniques et invincibles car doués de pouvoirs fabuleux mais l’équivalent des tanks et des avions de nos jours, de banales machines de guerre qu’on jette à la casse si on ne peut les rafistoler tant bien que mal après un combat – ce qui fonctionne aussi en sens inverse d’ailleurs : si le pilote du mobile suit se trouve incapacité, pour une raison ou pour une autre, on peut sans problème le remplacer par un autre car il n’est pas plus unique que sa machine ; un détail en apparence anodin mais qui lui aussi correspond tout à fait à la réalité…. Mais les réduire ainsi au niveau de simples outils présente plusieurs implications dont beaucoup jouent un rôle important dans l’univers de Gundam, et de telle sorte qu’il s’avère vite nécessaire de connaître ces implications si on veut pouvoir bien saisir l’essence de ce récit.

À vrai dire, pourtant, ce réalisme ne concerne pas que les mechas mais l’ensemble des éléments techno-scientifiques de cet univers. Ainsi, le réalisme se trouve-t-il présent dans la moindre scène de la vie quotidienne, c’est-à-dire – dans le contexte bien particulier de Gundam – de la vie dans l’espace : la pesanteur, par exemple, élément indispensable pour éviter le ramollissement des os et les importantes malformations morphologiques qu’il provoque, se trouve-t-elle simulée par la rotation des habitats autour d’un axe dont la force centrifuge – encore que le terme exact est plutôt « force centripète » – qu’elle produit permet aux masses de rester « collées » sur la paroi extérieure qui peut donc servir de sol. Si les premiers exemples d’un tel système dans une production audiovisuelle datent du film 2001, L’Odyssée de l’espace (Stanley Kubrick ; 1968), aucun dessin animé, japonais ou pas, de mechas ou non, ne l’avait jamais repris jusqu’à Gundam – et ce qui peut sembler banal de nos jours l’était beaucoup moins à l’époque…

Affiche française du film 2001 : L'Odyssée de l'espaceQuant aux habitats trop petits pour créer de la gravité par une rotation autour de leur axe – en-dessous d’un certain diamètre, cette gravité artificielle s’accompagne de vertiges et de nausées qui rendent la vie impossible –, tels que les vaisseaux spatiaux par exemple, ils utilisent des planchers magnétiques qui permettent l’aimantation de chaussures spéciales – un autre système lui aussi aperçu dans le film de Kubrick déjà cité. Voilà pourquoi on peut voir dans Gundam des personnages faire soudain des bonds prodigieux, par exemple pour rejoindre le cockpit de leur mobile suit dans le hangar des mechas : il n’y a là aucun surhomme et encore moins de magie, mais une simple absence de gravité qui permet, d’une pichenette, de se décoller du plancher magnétique pour « voler » jusque vers sa destination.

Dans le même registre, on peut aussi évoquer les lift-grips, des poignées mobiles qui se déplacent le long des parois des couloirs de vaisseaux en permettant ainsi à celui qui s’y agrippe d’aller d’un bout à l’autre de ces passages sans se fatiguer. Une seconde personne peut d’ailleurs utiliser la même poignée en se tenant à l’épaule de celui qui la tient, et une troisième personne peut saisir l’épaule de la seconde, etc – le nombre total de personnes « transportées » par une seule poignée ne doit pourtant pas dépasser les limites du raisonnable : leur force d’inertie demeure…

C’est aussi l’absence de gravité qui rend nécessaire de mettre les boissons en tubes, autrement elles ne resteraient pas dans leur verre – le capitaine Haddock en sait quelque chose… Mais l’apesanteur reste aussi un excellent moyen de colmater les petites brèches dans la coque, en utilisant des ballons de gomme adhésive qui flottent jusqu’à l’ouverture dont les bords coupants les font exploser en répandant ainsi leur colle qui bouche la fuite.

Tous ces éléments, on le voit, ne sont pas gratuits ni même présents juste pour donner une simple allure high tech ; au contraire, ils découlent bien d’un raisonnement logique consistant à échafauder un modèle de civilisation spatiale qui reste cohérent et réaliste, du moins si on ne va pas trop chercher la petite bête – mais de toutes manières presque aucun récit de science-fiction ne résiste à un examen vraiment attentif, et il n’y a pas de raisons que celui-ci soit l’exception à la règle : la volonté de rendre l’univers et le récit aussi réalistes que possible prime ici. Par contre, cette volonté non seulement affichée mais aussi honorée de créer un univers réaliste traduit bien une somme considérable de travail et de recherches, qui permet d’affirmer sans exagération aucune que les créateurs de Gundam souhaitaient bien s’éloigner des productions commerciales de l’époque, celles-là même qui se caractérisaient par leur simplicité technique, au mieux, si ce n’est leur vaste n’importe quoi, au pire…

On peut aussi préciser que ces éléments se placent tout à fait dans la lignée d’un raisonnement semblable à celui des designers industriels qui, quand ils développent un objet prévu pour une production en série, tiennent compte à la fois de la faisabilité technique comme du rapport à l’humain qu’entretient l’objet en question ; en d’autres termes, le design industriel ne produit pas des objets selon les humeurs et les inspirations du designer comme on le croit trop souvent mais bel et bien suivant une méthode de création en prise avec la réalité tant technique qu’humaine : on la résume d’ailleurs souvent sous la phrase bien connue de l’architecte Henry Van de Velde, « la fonction détermine la forme » – avec les termes fonction et forme chacun pris au sens le plus large. Et que la création de l’univers de Gundam se réclame d’une telle réflexion n’étonne somme toute guère de la part de Tomino puisque, comme nous l’avons vu dans la partie précédente, il étudia le design industriel dans sa jeunesse – ça me fait d’ailleurs un point commun avec lui…

Motivationnal poster sur le thème des tripodes martiens de La Guerre des mondesMais l’objet, dans Gundam, qui bénéficie le plus de réflexions pour un meilleur réalisme reste bien sûr le mobile suit, c’est-à-dire le mecha local. Avant de poursuivre, néanmoins, il paraît pertinent de faire un tour d’horizon rapide du concept mecha en tant que véhicule de guerre dont la forme reprend plus ou moins celle de son pilote, mais cette fois dans le genre de la science-fiction en général et non juste celui de l’animation japonaise en particulier. La plus ancienne incarnation de ce concept remonte au moins au tripode martien du célèbre roman de H. G. Wells (1866-1946), La Guerre des mondes (1898) qui, d’ailleurs, présente comme innovation supplémentaire d’avoir aussi inventé l’idée de l’invasion de la Terre par des extraterrestres ; non seulement géants mais aussi produits en série, les tripodes martiens s’affirment comme l’archétype du « real mecha » avant l’heure, encore que dans un contexte très différent de celui de Gundam.

Par la suite, le gigantisme disparut et laissa place à de simples scaphandres mécanisés servant à augmenter les capacités physiques de son porteur. Si un tel concept apparut dès 1937 dans les premiers épisodes parus en magazine du cycle des Fulgurs (Lensman ; 1934-1950) de E. E. « Doc » Smith (1890-1965), son pendant militaire reste en général attribué à Robert A. Heinlein (1907-1988) dans son roman déjà évoqué Étoiles, garde-à-vous ! (Starship Troopers ; 1959) dont l’infanterie mobile utilise des « tenues » blindées et dotées de dispositifs amplifiant la force de leur porteur afin que celui-ci puisse transporter l’armement lourd qui fait de lui un véritable tank – notons au passage que « tenue » se traduit en anglais par « suit » avant de poursuivre. Ce modèle de mecha devint vite le standard et il apparut ensuite dans nombre d’œuvres dont certaines comptent parmi les plus marquantes du genre, comme La Guerre éternelle (Joe Haldeman ; 1975) ou Hypérion (Dan Simmons ; 1989), et encore jusqu’à aujourd’hui, par exemple dans Les Légions immortelles (Scott Westerfeld ; 2003) ; mais on peut aussi citer des titres plus obscurs chez nous, tels que Armor (John Steakley ; 1984) ou bien Dominant Species (Michael E. Marks ; 2009). Des variantes apparaissent assez vite sous la forme du champ de force portatif de Dune (Frank Herbert ; 1965) ou bien, beaucoup plus tard, de l’armure biomécanique du roman Dragon déchu (Peter F. Hamilton ; 2001) – à noter néanmoins que cette itération-là connut un précédent sous la forme du manga The Bio-Booster Armor Guyver (Yoshiki Takaya ; 1985) mais aussi, pour ce qui est des mechas géants du moins, dans Aura Battler Dunbine (Y. Tomino ; 1983), déjà présentée dans un chapitre de la partie précédente. Cette liste se voulant un tour d’horizon rapide et en aucun cas exhaustif, je m’arrêterais là…

En se plaçant dans un registre comparable, Gundam s’inscrivait donc dans une tradition à l’époque déjà assez ancienne de la science-fiction classique, et qui brillait depuis ses débuts par une volonté affichée de réalisme et de crédibilité au moins sur les aspects techniques – et parfois même jusqu’à un niveau de détail dans les descriptions proprement ahurissant. C’est à travers ce réalisme que les auteurs des ouvrages cités établissaient une proximité entre leur récit et le lecteur : en rendant pratiquement palpable l’univers de la narration comme l’instrument principal de leurs protagonistes, ils s’assuraient de retenir l’attention de leur audience puisque celle-ci trouvait ainsi peu de raisons de douter de la plausibilité du monde dans lequel se déroulait l’histoire, et donc s’y immergeait plus facilement. Nous avons eu l’occasion, dans la partie précédente de ce dossier, de voir que cette recette fonctionna aussi pour Gundam, bien qu’elle connut d’abord un faux départ, mais nous n’avons pas encore trouvé l’opportunité d’examiner de quelle manière précise ce choix du réalisme se concrétisa.

"Petite Mobile" : un exemple de manœuvrier orbital pour la construction dans l'espace

« Petite Mobile » : un exemple de manœuvrier orbital pour la construction dans l’espace

Il se montre dès la genèse du mobile suit, en fait : le mecha, ici, n’apparaît pas spontanément, mais découle de systèmes déjà existants – les manœuvriers orbitaux – qui servirent jadis à la construction des colonies de l’espace et qui se virent par la suite détournés puis modifiés par Zeon pour devenir de nouveaux types d’armes mieux adaptées à une guerre spatiale que les engins militaires utilisés jusque-là. Ces manœuvriers présentaient la forme de véhicules dotés de membres pour la manipulation des pièces servant de matériau de base pour les colonies artificielles – des éléments souvent de très grande taille, en fait des dimensions proportionnelles à ces habitats de plusieurs kilomètres de diamètre et de dizaines de longueur. Conçus pour se voir utilisés dans le vide spatial et dans l’apesanteur, ils s’affirmaient comme bien mieux adaptés que des véhicules plus conventionnels : le raisonnement consistant à en faire des armes en vue d’une guerre qui devait se dérouler dans l’espace s’avère en fin de compte assez logique – il suffit après tout de les équiper de canons et de blindage pour obtenir un nouveau type de véhicule de combat…

Mais c’est une autre invention qui ouvrit véritablement la voie au mobile suit : le réacteur Minovsky, nommé d’après son créateur. Loin du cliché du savant génial travaillant dans l’ombre car ses théories révolutionnaires rendaient jaloux ses pairs qui le conspuaient donc en retour, et au lieu de ça un simple chercheur en physique reconnu dans la communauté scientifique internationale et citoyen de Side 3, celui-ci se préoccupait peu de politique et se trouva en quelque sorte pris au piège quand la colonie proclama son indépendance avant de basculer dans la tyrannie. Poursuivant ses travaux, puisqu’il n’y avait aucune raison de les interrompre, il observa après presque 20 ans de recherches et d’expérimentations un effet assez inattendu dans son réacteur : l’émission de particules capables d’absorber les ondes radio et radar, c’est-à-dire le moyen de rendre furtif une unité envoyée sur une position ennemie rendue muette et donc incapable d’appeler à l’aide ; en d’autres termes, le réacteur Minovsky empêchait toutes formes de combat sans un contact visuel direct avec la cible, ce qui rendait inutilisables les armes à longue portée et donc obsolètes les tactiques conventionnelles en général – avec tout l’inconfort et la peur que ça implique pour les combattants puisque la mort peut surgir de n’importe où, n’importe quand. Et par-dessus le marché, ce réacteur pouvait alimenter en énergie les différents systèmes de cette unité…

Pourtant, il fallait encore miniaturiser ce réacteur de manière à le rendre transportable, ou du moins éviter que l’unité devienne trop volumineuse : Zeon avait besoin d’une arme capable de mener des raids éclairs, d’écraser sous sa mobilité et ses armes lourdes les grands et peu agiles croiseurs de la Fédération, de se frayer un chemin vers la victoire par la tactique de la Blitzkrieg. De sorte que l’invention révolutionnaire de Minovsky restait un simple point de départ, et il fallut tout le savoir-faire d’une équipe complète de chercheurs épaulés par de nombreux ingénieurs et techniciens, mais aussi fournis par les ressources de Side 3 et financés par la fortune des Zabi pour parvenir à tirer une application concrète et efficace de ce qui serait autrement demeuré une simple théorie ; on se trouve donc là encore assez loin du cliché propre aux « super robots », celui du savant fou qui à lui tout seul produit des merveilles dans son laboratoire secret, mais au contraire dans une logique de conception industrielle crédible, c’est-à-dire réaliste. Nul besoin d’y regarder de près, au passage, pour constater que cette physique Minovsky correspond à la perfection à ce truisme de la science-fiction connu sous le terme de « unobtainium », ou encore « handwavium », désignant un matériau ou un dispositif qui, s’il existait, rendrait possible l’impossible ; notons que ceci renforce d’autant plus la parenté entre Gundam et la science-fiction littéraire classique en l’alignant sur la logique de possible qui caractérise ce genre, quitte à ce qu’elle se base sur quelque chose qui n’existe pas – et tout autant paradoxal que ça puisse paraître : la cohérence interne à l’univers et au récit prime ici sur le réalisme au sens strict du terme.

Illustration du fonctionnement du système AMBAC comparé à un véhicule équipé seulement de simples moteurs verniers

Illustration du fonctionnement du système AMBAC comparé à un véhicule équipé seulement de simples moteurs verniers

Mais cette miniaturisation a ses limites, de sorte que le mobile suit conserve malgré tout une taille considérable, et donc un poids important. Pour cette raison, il ne peut opérer au maximum de ses capacités que dans l’espace. C’est là qu’entre en jeu sa caractéristique principale, celle qui représente son plus grand atout : l’AMBAC, pour Active Mass Balance Auto Control. Car au contraire des autres véhicules de guerre, le mobile suit possède des membres et ceux-ci lui permettent de déplacer son centre d’inertie – à ne pas confondre avec le centre de gravité –, aussi appelé centre de masse, c’est-à-dire de modifier sa direction et sa vitesse en bougeant ses bras et ses jambes, sans utiliser de carburant pour changer d’orientation – à la manière des gymnastes ou des skaters, voire, encore mieux, des plongeurs. Ainsi, parmi les différents types de manœuvres possibles, lever les deux bras permet au mobile suit de remonter son centre d’inertie et donc de baisser sa position ; de sorte qu’en remuant simplement bras et jambes dans diverses positions, le mobile suit peut donc exécuter des manœuvres complexes sans gaspiller son carburant au contraire d’autres types de véhicules dépourvus de membres. Pour parfaire cette manœuvrabilité, les mobile suits utilisent bien sûr eux aussi des moteurs verniers disséminés sur toute leur surface et qui, en éjectant de petites quantités de gaz ionisés par la chaleur du réacteur Minovsky, permettent au mecha de modifier son assiette comme son inclinaison encore plus vite et avec davantage de précision, y compris en se déplaçant (1). C’est cette combinaison entre AMBAC et verniers qui donne au mobile suit une agilité sans pareille, et lui permet au passage de mériter son nom de « tenue mobile »…

« Tenue mobile » dont la manœuvrabilité rend ainsi son pilote capable de prouesses impensables jusqu’à l’apparition de ces engins sur le champ de bataille spatial, prouesses qui firent vite du mobile suit l’atout maître de la Guerre d’Un An. Zeon le prouva dès les tous premiers jours de la guerre, lors de la Bataille de Loum, quand ses MS-06 Zaku écrasèrent la flotte de la Fédération dont les croiseurs s’avérèrent incapables de faire face à cette nouvelle arme : déjà lents et maladroits de par leur taille même, leur armement n’avait pas été conçu pour des cibles aussi petites, rapides et agiles qui ne rencontrèrent aucune difficulté à prendre le dessus sur eux en détruisant d’abord leurs canons pour les rendre inoffensifs avant de les achever en anéantissant leur passerelle de commandement – et souvent même en faisant passer cette dernière étape en premier… Si cet aspect technique de Gundam reste assez peu souligné dans la série TV, il se voit assez souvent mis en avant dans le roman, et en particulier à travers le personnage de McVery, un chef d’escadrille de chasseurs de la Fédération, notamment quand il s’avère flagrant, lors d’un briefing, que celui-ci ne parvient pas à comprendre comment la guerre a pu changer à ce point juste par l’apparition du mobile suit – à sa décharge, on peut rappeler que la plupart des soldats de la Guerre de 14 rencontrèrent des difficultés semblables face aux premiers tanks et avions de combat…

Enfin, il vaut de préciser que ce réalisme conditionne aussi l’aspect du mecha. Les mobile suits, en effet, au contraire des engins présents dans les productions précédentes du genre, présentent des articulations réalistes ainsi que des intervalles entre certains segments des membres pour permettre à ceux-ci de se plier. Jusqu’alors, les diverses parties d’un bras ou d’une jambe de mecha se résumaient dans les grandes lignes à un cylindre ou bien un cube allongé attaché directement à la partie suivante sans aucune trace d’un quelconque mécanisme pour permettre le pliage autour d’un axe : bras et jambes, en fait, s’articulaient par le miracle du Saint-Esprit… Mais dans Gundam, ces articulations sont pour la plupart bien visibles, même si elles restent représentées d’une manière encore assez sommaire. Qu’il s’agisse des coudes ou des genoux, le mécanisme se voit assez pour qu’on puisse comprendre son rôle : sa présence n’est pas gratuite mais bien au contraire contribue à rendre le mecha design réaliste ; on observe un travail semblable sur les épaules, divisées en plusieurs pièces qui permettent l’articulation sur plusieurs axes – et même si les modélistes parmi vous qui ont déjà monté des maquettes de mechas savent combien leur efficacité demeure discutable… Les chevilles, par contre, montrent clairement une séparation nette entre le pied et le mollet auquel il se trouve rattaché, ce qui permet de supposer la présence d’un mécanisme complexe permettant la mobilité de l’extrémité de la jambe. Les mobile suits présentent même ce qu’on appelle dans le jargon spécialisé une « jupe » : un ensemble de plaques de blindage articulées qui protègent les articulations des hanches, celles qui relient les jambes au corps du mecha – et même si ça reste aussi un moyen d’éviter d’avoir à produire l’animation de ces articulations complexes puisqu’elles restent cachées au spectateur. Voilà comment on doit aussi à Gundam l’invention du métier et du terme de mecha designer (2) : compte tenu des exigences que représentaient cette volonté de réalisme, la conception d’un design de mecha exigeait un travail de création bien plus colossal qu’auparavant, et de préférence par des gens qui disposaient d’une bonne sensibilisation aux choses de la technique, par exemple à travers des études d’ingénierie ; depuis, et compte tenu de la complexification croissante de ce secteur de l’animation japonaise, c’est devenu un poste à part entière, et souvent très envié d’ailleurs.

Le line art d'un mobile suit de type "Zaku"

Le MS-O6F2 Zaku II : notez les mécanismes des coudes et des genoux, ainsi que l’intervalle permettant de plier le pied, mais aussi le blindage articulé des hanches

Une dernière conséquence de ce réalisme mérite qu’on s’y attarde, car comme dans tous conflits, et en particulier ceux se déroulant à une époque industrielle, soit un moment où les progrès techniques se montrent rapides, la guerre, ici, provoque une accélération de l’Histoire – et je veux dire par là une accélération des progrès techniques. En effet, de la même manière que différents types d’armes apparurent au cours des guerres réelles, et en particulier les guerres modernes, comme celle de 14-18 mentionnée plus haut, Gundam présente plusieurs modèles successifs de mobile suits ainsi que des améliorations progressives des mobile suits introduits dès le début du récit. Cet aspect de « course à l’armement » a amené plusieurs commentateurs à critiquer Gundam alors, pourtant, qu’il s’inscrit bien dans la volonté de réalisme qui le caractérise ; bien sûr, il ne s’agit en aucun cas de remettre en question le rôle des sponsors fabricants de jouets dans cet aspect, puisque ceux-ci souhaitent en vendre le plus possible et il faut donc à cet effet la plus large gamme de modèles possible, soit une grande diversité de designs. Rappelons au passage que cette tendance mercantile existait déjà bien avant Gundam, sous bien des aspects c’est presque une définition du genre mecha de l’époque d’ailleurs. Mais dans le cas de Gundam il s’agit aussi – et surtout – d’une parfaite adéquation entre des réalités techniques et des réalités créatives, soit un exercice en fin de compte bien peu banal : en d’autres termes, Gundam réussit le pari en apparence impossible de transformer un des truismes les plus éculés et les plus commerciaux du genre mecha en une autre incarnation de la volonté de réalisme de ses créateurs.

Et ce réalisme s’accompagne nécessairement d’une autre conséquence, inévitable celle-là. Car en proposant des mechas comme simples produits industriels au lieu d’un héros unique et invincible, Gundam fait tomber les robots japonais de leur piédestal et dépasse ainsi le schéma classique illustrant la schizophrénie de l’archipel d’après-guerre jusque là décrit par le genre mecha comme écartelé « entre tradition et modernité » (3) : en faisant glisser ainsi ce genre-là dans le réalisme, il change son symbolisme et produit de la sorte une représentation différente du Japon, celui d’une nation qui a enfin accepté le modernisme et la technicité comme partie intégrante de sa société et qui peut donc jouer son rôle de pays technicien dans un monde technicien, brisant du même coup son isolationnisme traditionnel et séculaire pour toujours. Mais aussi, sur le plan purement narratif, en tant qu’arme, et qui plus est de destruction massive compte tenu de sa taille immense et de sa puissance de frappe gigantesque, et non plus de héros aux accents chevaleresques, le mecha devient par là même un danger potentiel pour tous au lieu de seulement pour son pilote ; la moindre balle perdue, en effet, avec son calibre digne d’un obus, peut présenter des dommages collatéraux immenses… On retrouve là une idée déjà exprimée par Tomino dans une de ses œuvres passées, Invincible Superman Zambot 3 (1977), ou du moins une idée assez comparable, ce qui démontre bien que le réalisateur reste sur le même axe de réflexion – que son choix, ici, n’est pas gratuit et encore moins involontaire : il traduit bel et bien une volonté de refonder le genre mecha.

Et cette refondation se double le plus logiquement du monde d’une nouvelle disposition des pièces sur l’échiquier : en reléguant ainsi les mechas au second plan, ce réalisme technique permet de faire un focus sur le récit, c’est-à-dire sur les personnages dans lesquels la narration trouve toute sa substance – c’est le second aspect de l’innovation qu’on trouve dans Gundam.

Suite du dossier (L’innovation : b. Le plan humain)

Les principaux personnages de l'équipage du White Base

(1) pour plus de détails, le lecteur se penchera sur l’article de Dominique Durocher, ingénieur, intitulé Space Flight (Mecha-Press n°1, Ianus / New Order Publications, janvier-février 1992, ISSN : 1183-5443, p.5).

(2) Dossier Gundam, dans Animeland n°8 (Animarte, décembre 1992/janvier 1993, ISSN : 1148-0807), p.16.

(3) voir la seconde partie de ce présent dossier, et en particulier son second chapitre pour une explication détaillée.

L’innovation :

a. Les aspects techniques (le présent billet)
b. Le plan humain
c. Les divergences avec la série TV

Sommaire :

1. Introduction
2. L’univers de Gundam
3. L’auteur
4. L’innovation (le présent billet)
5. La colonisation de l’espace
6. La métaphore
7. Le newtype
8. Conclusion et sources

Mobile Suit Gundam : Author’s Cut (3e)

Portrait de Yoshiyuki TominoSommaire :

1. Introduction
2. L’univers de Gundam
3. L’auteur (le présent billet)
4. L’innovation
5. La colonisation de l’espace
6. La métaphore
7. Le newtype
8. Conclusion et sources

L’auteur :

a. Les débuts
b. Premiers succès
c. Le triomphe
d. Dix ans de Gundam
e. L’après Gundam (le présent billet)

e. L’après Gundam

À l’exception d’une production, les divers travaux post Gundam de Tomino évoquent encore à ce jour des réactions assez contrastées.

Jaquette DVD de l'édition originale japonaise de l'OVA Garzey's WingAinsi Garzey’s Wing, une OVA de trois épisodes dont le récit se situe dans l’univers d’Aura Battler Dunbine et qui sort en 1996, deux ans à peine après la conclusion de Victory Gundam, ne parvient pas à convaincre et reste encore auréolée d’une assez mauvaise réputation dans les cercles spécialisés où beaucoup voient le début d’un net déclin dans la production du réalisateur. À la décharge des fanboys meurtris, on peut admettre sans peine que cette très courte série présente en effet assez peu d’intérêt : en plaçant cette intrigue trois siècles après celle de Dunbine, Tomino semble vouloir couper les ponts avec cette production précédente, et notamment en revenant à ce qui semble bien être les racines primordiales de cet univers de médiéval-fantastique tel qu’il l’avait imaginé au départ dans ses romans ; soit avant que les sponsors fabricants de jouets l’incitent à en faire une production présentant des mechas pourtant absents de l’œuvre littéraire de départ. L’absence de tels financeurs permet donc à Garzey’s Wing de s’affirmer comme la toute première réalisation de Tomino dépourvue de ce à quoi il doit sa réputation, du moins depuis qu’il s’est consacré à cette branche pour le moins particulière de la culture populaire japonaise. Ainsi, ce récit présente-t-il un jeune motard, Chris, qui se trouve amené sur le monde fantastique de Byston Well pour prendre part plus ou moins malgré lui à l’insurrection d’une tribu contre un seigneur tyran qui n’entend pas voir ses serfs prendre leur liberté sans réagir ; la magie des ferrarios, les fées de cet univers, ont doté Chris d’une arme redoutable, les Ailes de Garzey, qui fait de lui un guerrier sacré sans pareil dans tout l’univers de Byston Well.

Hélas pour le spectateur, l’intrigue ne parvient jamais à décoller vraiment de ce synopsis pour le moins simpliste et les trois épisodes d’une demi-heure chacun s’articulent tous autour d’une série de batailles dont le fil conducteur sur le plan scénaristique s’avère assez ténu. L’aspect technique, par contre, se montre de bonne facture et présente une animation assez réussie, ce qui reste malgré tout bien peu pour satisfaire une audience habituée à des choses plus stimulantes pour l’esprit de la part d’un tel auteur. Enfin, on peut aussi préciser que Garzey’s Wing est à l’époque de sa sortie la première réalisation de Tomino qu’il ne développe pas avec Sunrise depuis plus de 20 ans, ce qui renforce d’autant plus l’hypothèse comme quoi il a ici cherché à s’éloigner de Dunbine, et peut-être même du studio : je rappelle que, de l’aveu du réalisateur, il considérait son travail sur les dernières productions Gundam, qu’il s’agisse de Gundam F91 ou de Victory Gundam, comme un échec au moins sur le plan personnel – il aurait même affirmé qu’il déteste Victory Gundam – de sorte qu’on comprendrait somme toute assez bien une éventuelle volonté de sa part de prendre ses distances vis-à-vis de Sunrise et d’autant plus que le studio de production compte à présent parmi les nombreuses propriétés de Bandai. L’échec tant publique que critique de Garzey’s Wing explique peut-être sa volte-face, à moins qu’il ait fini par trouver de bonnes raisons de retourner dans le giron du studio grâce auquel il a pu développer ses productions les plus marquantes ; de plus, il admit quelques années plus tard qu’il souffrait encore d’une lourde dépression à l’époque de la réalisation de cette OVA et que sa patience tout comme le budget de cette production se virent tous deux étirés jusqu’au point de rupture : il refuse depuis de parler de son expérience sur cette courte série bien qu’il ait eu tenté d’expliquer les tenants et les aboutissants de son récit dans les bonus de l’édition japonaise en vidéodisque… (1)

Jaquette DVD de l'édition américaine compléte de la série d'animation Brain PoweredQuant au déclin du réalisateur évoqué plus haut, il semble confirmé par Brain Powered, une production de 1998 qui laisse les fans de la première heure assez dubitatifs. Dans ce futur immédiat, une entité colossale appelée Orphan remonte des abysses de l’océan en provoquant de tels mouvements des eaux que les villes côtières – où vit plus de la moitié de l’humanité – se voient dévastées en contraignant ainsi les habitants à l’exode ; mais Orphan sécrète aussi des objets appelés Plates qui donnent naissance à des mechas biomécaniques appelés Anticorps et capables de se lier de manière symbiotique à leur pilote : une faction qui se nomme les Récupérateurs veut obtenir le plus possible de ces Plates afin d’asseoir sa domination sur le reste du monde et avoir ainsi les mains libres pour percer les mystères d’Orphan, mais les Nations-Unies mettent sur pied un groupe appelé Nivis Noah qu’elles chargent de stopper Orphan à n’importe quel prix – quitte à entrer en guerre ouverte avec les Récupérateurs…  Au contraire de ce qu’affirment certaines rumeurs, Tomino ne tenta pas ici de battre Neon Genesis Evangelion (Hideaki Anno ; 1995) sur son propre terrain – comme les créateurs d’Evangelion, eux, avaient voulu battre son Ideon à son propre jeu – car cette série se trouvait déjà en production alors que la célèbre réalisation du Studio Gainax commençait à se voir diffusée à la télévision japonaise ; par contre, et même si on ne peut écarter complétement une influence possible d’Eva sur Brain Powered, les déclarations de Tomino comme quoi son nouveau bébé ferait une meilleure audience que celui de Anno engendra des comparaisons aussi malheureuses que malvenues (1), et d’autant plus que le succès public ne se trouva pas vraiment au rendez-vous là non plus…

Pourtant, Brain Powered reste à ce jour une des réalisations les plus abouties de Tomino, tant sur les plans artistiques que narratifs : échafaudé avec le concours de ténors de l’industrie de l’animation tels que Mamoru Nagano, Yoko Kanno ou Mutsumi Inomata, à travers un récit aux accents nettement épiques et qui condamne le rôle des parents dans ces blessures de l’enfance capables de conditionner toute une vie en altérant de manière souvent définitive les rapports de l’individu au reste du monde, Brain Powered s’affirme surtout comme une œuvre au discours bien plus subtil que ce que son apparence peut le laisser penser mais aussi assez choquant dans cette civilisation japonaise où les mères décident encore de tout ce qui concerne leurs enfants ; sur ce point, d’ailleurs, Brain Powered se situe tout à fait dans la continuité logique de Victory Gundam et confirme que le réalisateur tient toujours bon le fil de ses idées bien qu’il ait ici substitué à la violence de la guerre celle de rapports psychologiques phagocytaires. Pour cette raison, et en dépit d’une qualité d’animation souvent lacunaire, cette production demeure une des plus intéressantes dans l’ensemble de l’œuvre de Tomino et vaut largement le coup d’œil, au moins pour s’en faire soi-même sa propre idée.

Visuel de promotion pour la série TV Turn A GundamMais ce n’est pas avant l’année suivante que Tomino s’attaque à Turn A Gundam qui constitue à ce jour encore son seul véritable chef-d’œuvre. Échafaudé pour fêter le 20e anniversaire de la franchise Gundam, ce projet se base sur l’idée de Tomino de créer un récit dans lequel tous les univers Gundam alternatifs créés depuis le rachat de Sunrise par Bandai, à travers les productions Mobile Fighter G Gundam (Yasuhiro Imagawa ; 1994-1995), New Mobile Report Gundam Wing (Masashi Ikeda ; 1995-1996) et After War Gundam X, (Shinji Takamatsu ; 1996) trouvent tous une base commune ; en d’autre termes, il s’agit d’écrire la conclusion définitive de toutes les sagas Gundam, y compris celles encore à venir. Si un tel choix ne va pas sans évoquer un certain mercantilisme en liant entre elles des productions au départ conçues sans aucun rapport les unes avec les autres, en dehors de leur titre, et si cette idée reflète de manière assez nette une certaine volonté de Tomino de se réapproprier en quelque sorte le travail de ses confrères qui ont créé ces univers alternatifs, il n’en reste pas moins que Turn A Gundam reste encore à ce jour la production de la franchise la plus aboutie, la plus surprenante, la plus originale et la plus inventive : le passé et le futur s’y mêlent en un tout d’une cohérence ahurissante à travers l’utilisation des truismes les plus éculés de cette science-fiction classique dans laquelle la franchise Gundam plonge ses racines profondes, mais en se trouvant ici actualisés par une fraîcheur dans la narration qui réinvente littéralement tout Gundam ; épaulée par des artistes tels que le designer de stature internationale Syd Mead aux mecha designs, Yoko Kanno à la musique et Akira Yasuda aux character designs, sous la direction de Shigemi Ikeda, narrée par une ribambelle de scénaristes tels qu’Hiroyuki Hoshiyama, Minoru Onoya ou Jiro Takayama, cette production hors norme veut marquer son époque et laisse au final une trace indélébile en s’affirmant comme un récit qui transcende le temps, en particulier à travers une charge émotive très rarement égalée…

À vrai dire, Turn A Gundam mériterait un dossier entier à elle seule, pour la manière dont cette œuvre joue avec les genres et les codes, s’amuse à rendre les frontières imprécises, mais en restant profondément cohérente malgré tout. Car dans ce futur lointain, les civilisations de la Terre sont revenues à un niveau technologique et industriel équivalent à celui du début du XXe siècle : sur le vaste continent d’Ameria règne une sorte de nouvelle féodalité où chaque comté prospère en paix avec ses voisins malgré quelques rumeurs de guerre prochaine… Nul ne se souvient que jadis des humains vivaient dans l’espace, pourtant les descendants de ces derniers sont toujours là : acculés par le manque de ressources et la surpopulation, les habitants de la Lune veulent revenir habiter sur Terre. Parmi les éclaireurs envoyés par les sélénites, Loran Cehack, Keith Laijie et Fran Doll, tout juste adolescents, se voient chargés d’infiltrer les terres du comté d’Inglessa. Ils se séparent pour mener leur mission à bien et l’un d’eux, Loran, trouve un emploi dans les mines de la famille Heim dont la fille aînée est le parfait sosie de la reine sélénite Dianna Soriel. Deux ans plus tard, celle-ci en personne arrive sur Terre à son tour, escortée par sa garde personnelle et quelques troupes de l’armée lunaire, afin de négocier l’acquisition de territoires pour son peuple affamé. Mais très vite, les choses tournent mal : une nouvelle guerre commence entre les terriens effrayés et les sélénites désespérés, en particulier ceux d’entre eux qui croient que le retour à la planète-mère ne fera que réveiller un horrible cauchemar enfoui au plus profond du passé oublié de l’humanité, une période de l’Histoire qu’on ne se rappelle plus que sous le nom de Dark History et qui aurait mis fin jadis à la civilisation de l’espace…

Visuel de promotion pour le premier coffret de l'édition originale japonaise intégrale de la série TV Turn A GundamAu contraire de ce qu’ont pu affirmer certains, de toute évidence mal informés, Turn A Gundam n’entretient aucun rapport avec le cyberpunk, encore que les personnes évoquées ont certainement confondu les termes et voulaient plutôt dire steampunk à la place ; pourtant, cette série TV ne présente aucun lien avec cet autre genre non plus, sauf peut-être dans l’aspect : je rappelle à toute fin utile que le steampunk est une branche de la science-fiction échafaudée en réaction au succès des cyberpunks au début des années 80 et qui se qualifie par des récits ancrés dans un univers d’ordre uchronique, c’est-à-dire présentant des événements historiques qui ne se sont pas déroulés tels qu’on les connaît, où la maîtrise de la vapeur a permis de développer des technologies très sophistiquées – bien plus, en tous cas, que celles que nous connaissons. Mais Turn A Gundam ne laisse voir aucun élément technique de ce genre, si ce n’est des choses somme toute assez banales dans le sens où elles montrent bien peu de différences avec celles apparues pendant la période de transition entre le XIXe et le XXe siècle tels que nous les connaissons ; sans non plus perdre de vue que cette époque où elle situe son récit ne fait que ressembler à l’époque victorienne des steampunks alors qu’elle s’en différencie, et dans des proportions considérables, en plaçant son propre récit dans un futur prodigieusement lointain. En fait, force est de constater que Turn A Gundam reste une œuvre tout à fait unique en son genre et à la personnalité sans pareille – en un mot : incomparable.

Pourtant l’œil averti y distinguera divers éléments déjà aperçus dans nombre des productions précédentes du réalisateur. En particulier, on peut citer parmi celles-ci le mecha vedette de cette série, le ∀ Gundam, ici présenté comme un danger pour toute la civilisation à l’instar de ce que Tomino avait déjà développé comme concept dans Zambot 3 plus de 20 ans auparavant, en 1977, et qui est par la suite resté comme un des concepts de départ de chacune de ses réalisations Gundam – d’ailleurs, le récit n’hésitera pas à préciser que le ∀ Gundam, ici, est bien le responsable de la chute de la civilisation de l’espace… Mais on peut aussi trouver une composante qui évoque foncièrement Ideon, l’autre projet maudit de Tomino qui reste pourtant une de ses plus grandes réussites : les terriens, en effet, se livrent ici à une guerre contre les sélénites à l’aide de mechas retrouvés enfouis dans le sol depuis des temps immémoriaux, ce qui rappelle bien sûr de quelle manière les colons terriens retrouvent les restes de l’Ideon dans la série TV éponyme ; sur ce point, d’ailleurs, il vaut d’évoquer ces rumeurs tenaces affirmant que l’intention première de Tomino consistait à inclure l’Ideon dans Turn A Gundam, ou plutôt, pour me montrer plus précis, de faire de cette série TV une sorte d’anthologie de toute son œuvre, ce qui permet au passage de mesurer avec une certain précision sa modestie légendaire – à moins qu’il vaille mieux y voir une expression du chagrin que lui causèrent jadis les échecs de certaines de ses productions et que sa nature dépressive déjà évoquée dans la partie précédente de ce dossier ne contribua bien sûr pas à atténuer : chacun se fera son idée entre l’une ou l’autre de ces possibilités… Enfin, il faut aussi souligner que Turn A Gundam s’inscrit tout à fait dans la lignée de la chronologie Universal Century de la franchise Gundam en montrant un avenir où les colonies de l’espace ont choisi de s’affranchir définitivement de la planète-mère Terre au point de quitter pour toujours le système solaire afin d’accomplir leur destin dans les étoiles, cette fois au sens strict du terme – remarque qui contredit moins ce que je disais plus haut à propos de la chute de la civilisation spatiale que ce qu’elle précise mes dires…

Mentionnons pour finir que le succès tant public que critique se trouve au rendez-vous, et de telle sorte qu’un film de compilation voit le jour deux ans après la conclusion de la série, en 2002, à travers deux long-métrages, Earth Light et Moonlight Butterfly, qui comme la plupart des réalisations de cet ordre ne méritent pas vraiment qu’on s’y attarde…

Jaquette DVD de l'édition française intégrale de la série TV Overman King GainerUn peu plus tard la même année sort sur les petits écrans Overman King Gainer qui rappelle assez Xabungle avec son futur lointain où la plus grande partie de l’humanité se trouve tributaire de la technologie d’une faction en particulier et où des artefacts du passé à la sophistication inouïe servent à mener une résistance contre cette tyrannie. Car dans cet avenir, les altérations du climat dues aux activités humaines ont contraint les hommes à reconnaître leurs erreurs et à s’exiler dans les régions les plus froides du globe pour laisser à la Terre le temps de se régénérer : vivant au sein de vastes cités fermées appelées domepolis, les habitants ne peuvent plus compter que sur les approvisionnements de la compagnie des Chemins de Fer Sibériens qui profite de sa position dominante pour dicter leur politique à ces enclaves de civilisation ; mais beaucoup qui ne l’entendent pas de cette oreille préfèrent l’Exode, c’est-à-dire quitter les domepolis pour tenter leur chance ailleurs, ce que les Chemins de Fer punissent avec la plus grande sévérité ; pourtant, c’est bien malgré lui que Gainer Sanga se trouve mêlé à un Exode, lui qui ne s’intéresse qu’aux jeux vidéo…

Là encore comme dans Xabungle, le ton se veut pour le moins léger, voire franchement parodique : les principaux truismes du genre mecha pris dans son ensemble – « Super Robots » et « Real Mechas » – se trouvent détournés avec une maestria peu commune dans cet espèce de road movie sibérien que le réalisateur bâtit en gardant à l’esprit les sensibilités américaines (1) avec l’espoir que cette production trouve son public aux États-Unis (2) ; le tout sur fond d’une critique au moins implicite de l’exploitation à outrance des ressources naturelles et du repli sur soi des civilisations à travers les technologies du virtuel en général et celles des jeux vidéo en particulier – un type de média pour lequel Tomino n’a pas caché sa désapprobation d’ailleurs (3). Cette production tout à fait inattendue en surprit bien sûr beaucoup qui y virent la confirmation du « gâtisme » de Tomino alors qu’il semble plus judicieux d’y distinguer une maturation du réalisateur dans sa perception du genre qu’il a littéralement inventé par rapport à celui qui le précédait : il propose en effet ici une hybridation des deux sous-branches du genre mecha très difficilement comparable avec toutes celles qui avaient précédées depuis une dizaine d’années dans l’industrie japonaise de l’animation, et il sait d’autant mieux de quoi il parle qu’il est aussi l’inventeur de cette hybridation à travers son propre Heavy Metal L-Gaim (1984) ; de plus, il va de soi que Tomino a eu le temps de réfléchir à son œuvre prise dans son ensemble et on ne peut exclure qu’Overman King Gainer constitue le résultat d’une partie au moins de cette prise de recul – toute empreinte de ce sens de l’humour propre au réalisateur et qui caractérise une portion plus que conséquente de sa production, quoi qu’en dise l’audience occidentale qui persiste à voir une exception dans Mobile Suit Gundam ZZ.

Gundam qui, justement, revient dans la filmographie de Tomino, ce qui surprend là encore compte tenu des multiples déclarations publiques du réalisateur quant à cette franchise qu’il a créée de toutes pièces mais qu’il a vu s’abâtardir un peu plus chaque année à travers une profusion de productions sans queue ni tête suite aux exigences de Bandai dans une stratégie marketing aux effets d’assommoir ; Tomino aurait ainsi déclaré qu’il déteste à présent Gundam… Pourtant, c’est bien sur une seconde trilogie Gundam pour le cinéma qu’il s’attelle en 2004, et pas n’importe laquelle puisqu’il s’agit de reformater son chouchou Zeta Gundam pour le grand écran à l’occasion du 20e anniversaire du titre…

Si l’annonce a de quoi surprendre, elle se montre en fin de compte assez logique : dans sa stratégie de diffusion de la franchise Gundam en occident, Bandai a jusque là « oublié » Zeta au profit des réalisations plus récentes, ce qui ne va pas sans causer certaines incompréhensions auprès des spectateurs peu avertis ; car Zeta représente un maillon indispensable entre Mobile Suit Gundam et Char’s Counter-Attack sans lequel ce dernier ne peut espérer se voir pleinement saisi. Le problème étant que cette série est trop ancienne, d’où l’idée de lui donner un coup de neuf à travers cette « conversion » pour le grand écran. Notons malgré tout que cette décision n’empêche pas Bandai USA d’importer la série TV aux États-Unis, à travers une édition pour le moins bâclée qui fera d’ailleurs couler pas mal d’encre, en attendant que cette trilogie pour le cinéma sorte du Japon en grande pompe.

Jaquette DVD de l'édition américaine intégrale de la trilogie de films Mobile Suit Zeta Gundam: A New TranslationLe résultat, Mobile Suit Zeta Gundam: A New Translation (2004-2006) s’avère catastrophique pour les fans de la première heure mais reste assez bien accueilli par les nouveaux-venus à la franchise. Si l’aspect purement technique de cette production présente des disparités évidentes – Tomino a déclaré lors d’une séance de questions et réponses avec le public juste après la projection de la première de A New Translation pendant le Festival international du film de Chicago le 7 octobre 2006 que le budget du projet ne permettait pas de produire de nouvelles séquences pour l’intégralité du film, de sorte que certains passages sont en fait tirés de la série TV originale de 1985, ce qui occasionne des différences de rendu assez palpables –, le reformatage lui-même se voit profondément critiqué : condenser ainsi 52 fois 26 minutes de la série TV originale en trois fois deux heures implique forcément des coupes drastiques dans la narration, et donc dans les idées qu’elle dégage ; de plus, la production avait annoncé d’entrée de jeu sa volonté de réaliser un « happy end » – ce qui déclenche bien sûr des tollés : Zeta ne peut pas bien finir… ou bien ce n’est plus Zeta.

Ainsi, cette trilogie est conspuée, son réalisateur renié et la fin du monde arrivée. Pourtant, c’est oublier un peu vite que Tomino a évolué depuis 20 ans : sa perception des choses a changé, le regard qu’il jette sur son œuvre maîtresse est nécessairement différent – après tout, il n’y a que les imbéciles qui ne changent pas d’avis… C’est en tous cas ce droit à l’évolution personnelle qu’il a avancé comme raison derrière ces changements, au moins indirectement, lors de la séance de questions et réponses avec le public évoquée ci-dessus : « Il y a 20 ans, il y avait beaucoup [d’animes de robots] et j’ai pensé que c’était le bon moment pour faire [Zeta] extrêmement sombre… Mais 20 ans après, il est temps pour moi de le rendre plus gai. » Il s’explique plus en détails dans une interview accordé à ANN au mois de juin 2009 : « Jusqu’à un certain âge, j’aimais introduire mes frustrations dans mon travail. Cependant, j’ai changé de mentalité en réalisant que l’animation est un médium de divertissement, qu’il doit être quelque chose qui réjouit les gens. Cette manière de penser est évidente dans les films de Zeta Gundam. En d’autres termes, les films sont une expression du fait que, par nature, tout le monde arbore à la fois une face positive et une face négative. » Enfin, il y a aussi des murmures de fond qui affirment avec une certaine obstination que la femme de Tomino a toujours détesté Zeta, en particulier pour sa conclusion de fureur et de sang, et que le réalisateur aurait décidé d’abonder dans son sens. On ne saura probablement jamais ce qui s’est vraiment passé dans la tête de Tomino, mais quelles que soient les raisons derrière cette modification le fait est que Zeta a désormais changé de visage, et peut-être pour toujours – ce qui n’empêche pas l’original de continuer à exister tel quel et surtout de demeurer le récit canon qui ouvre la chronologie Universal Century de Gundam vers Char’s Counter-Attack

Jaquete DVD du premier volume de l'édition originale japonaise de l'ONA The Wings of ReanTomino s’octroie néanmoins une pause pendant la réalisation de A New Translation avec The Wings of Rean, une autre série dérivée de Dunbine sous la forme de ce qu’on appelle une ONA – soit un type de production destiné à l’exploitation en ligne. Situant son récit dans le présent, cette courte série d’une demi-douzaine d’épisodes à peine présente Lyx, une princesse venue dans notre monde depuis Byston Well aux commandes d’un navire fabuleux : son père Shinjiro Sakomizu lui aussi japonais, elle vient demander de l’aide au jeune Suzuki – mais celui-ci est recherché par la police comme par l’armée pour avoir participé à une attaque au lance-roquette contre une base militaire américaine… En dépit de ses immenses qualités de réalisation – tout comme A New Translation en 2005, cette courte série obtient une distinction au festival Animation Kobe en 2006 – mais aussi du retour à l’écran des mechas biomécaniques typiques de l’univers de Dunbine, ici servis à merveille par une animation en 3D de très bonne facture, The Wings of Rean se voit malgré tout assez mal accueillie par le public, peut-être en raison de sa narration mi-figue mi-raisin dont l’absence de légèreté mais aussi de noirceur ne permet pas à l’audience de se laisser charmer par la seule fantasy de cette aventure… On y distingue néanmoins un sentiment anti-américain qui, bien que présenté de façon assez fugace, correspond assez bien à l’œuvre de Tomino prise dans son ensemble – à la différence près qu’ici ce sentiment ne se cache plus derrière la métaphore, ou assimilé, qui jusqu’à Brain Powered tendait à voiler les opinions politiques du réalisateur.

La même année, il change brièvement de registre en faisant une apparition remarquée dans Nihon Chinbotsu de Shinji Higuchi, une adaptation du roman La Submersion du Japon (1973) de Sakyo Komatsu (1931-2011) en un film live action dans le style tokusatsu où le Japon se voit menacé de disparaître dans l’océan suite à un tremblement de terre particulièrement dévastateur. Son confrère réalisateur Hideaki Anno y a lui aussi un rôle, de même que la femme de celui-ci, la mangaka Moyoko Anno, ainsi que le scénariste et écrivain Harutoshi Fukui et l’animateur Tatsuo Yamada.

La dernière réalisation de Tomino à ce jour est Ring of Gundam, un court-métrage de cinq minutes sorti le 21 août 2009 lors de la Gundam Premiere Expo pour commémorer le 30e anniversaire de la franchise. Le réalisateur a récemment affirmé que ce film est un essai en vue d’une éventuelle nouvelle création Gundam de l’envergure potentielle d’un long-métrage mais pour laquelle il n’a pas encore trouvé d’investisseurs, en soulignant au passage qu’il croit les sponsors effrayés à l’idée qu’il fasse des demandes impossibles à satisfaire (4) ; si aucune date de sortie n’a été annoncée à ce jour pour cette production, il a néanmoins indiqué qu’il souhaiterait faire d’une prochaine création Gundam une réflexion sur le totalitarisme basée sur les écrits de la philosophe allemande d’après-guerre Hannah Arendt (1906-1975) (5), mais sans préciser s’il s’agissait du projet Ring of Gundam. On peut aussi mentionner au passage qu’il a déclaré il y a quelques mois à peine dans le magazine Otona Fami envisager de faire un remake d’Ideon (6), sans toutefois en dire plus.

Quelques jours avant la projection de Ring of Gundam, il reçut un Léopard d’Honneur lors de l’édition 2009 du Festival international du film de Locarno : cette distinction, instaurée en 1989, récompense l’aboutissement de l’œuvre d’une vie mais souligne aussi la reconnaissance pour un auteur du cinéma ainsi qu’un sens de la réalisation audacieux et créatif.

Aujourd’hui, Tomino conjugue ses activités de romancier et de réalisateur avec celui de membre d’un jury de films d’animation destiné à découvrir de jeunes et nouveaux talents.

Suite du dossier (L’innovation : a. Les aspects techniques)

Visuel de promotion du projet Ring of Gundam

(1) Michael Toole, Terminal Tominosis (The Mike Toole Show, 25 septembre 2011) (en).

(2) Andrew Tei, Anime Expo New York – Yoshiyuki Tomino Panel – the daddy of Gundam! (28 septembre 2004) (en), retranscription d’un échange entre Tomino et le public lors de l’Anime Expo 2002 à New York.

(3) voir ses déclarations (en) lors d’une conférence de développeurs de la CESA en 2009.

(4) propos tenus dans cette interview (en) accordée à Anime News Network.

(5) possibilité évoquée dans une conférence de presse du 7 juillet 2009 au Club des Correspondants étrangers du Japon – la retranscription (en) du 14 septembre 2009 chez Anime News Network.

(6) information retranscrite dans cet article (en) du 18 mars 2011 chez Anime News Network.

L’auteur :

a. Les débuts
b. Premiers succès
c. Le triomphe
d. Dix ans de Gundam
e. L’après Gundam (le présent billet)

Sommaire :

1. Introduction
2. L’univers de Gundam
3. L’auteur (le présent billet)
4. L’innovation
5. La colonisation de l’espace
6. La métaphore
7. Le newtype
8. Conclusion et sources

Mobile Suit Gundam : Author’s Cut (3d)

Portrait de Yoshiyuki TominoSommaire :

1. Introduction
2. L’univers de Gundam
3. L’auteur (le présent billet)
4. L’innovation
5. La colonisation de l’espace
6. La métaphore
7. Le newtype
8. Conclusion et sources

L’auteur :

a. Les débuts
b. Premiers succès
c. Le triomphe
d. Dix ans de Gundam (le présent billet)
e. L’après Gundam

d. Dix ans de Gundam

Jaquette DVD du premier volume de l'édition américaine de la série TV Mobile Suit Zeta GundamParce que le public attend une suite à Mobile Suit Gundam depuis plusieurs années, Mobile Suit Zeta Gundam connait un succès immédiat. Et compte tenu des tragédies que subit son protagoniste principal dans la première demi-douzaine d’épisodes à peine, l’audience ne faiblit pas – bien au contraire. Ce niveau de noirceur et de pessimisme augmentera d’ailleurs lui aussi tout au long du récit, et dans des proportions considérables, jusqu’à atteindre des sommets qui feront de Zeta Gundam la production Gundam la plus prisée par les fans, la plus emblématique de toute la franchise. Il faut dire aussi que le réalisateur n’y va pas par quatre chemins en prenant le contrepied complet de l’original : si sept années à peine séparent le début de ce récit de la fin de la Guerre d’Un An décrite dans Mobile Suit Gundam, la scène politique de ce futur a considérablement changé, au point que les libérateurs d’hier y sont devenus les oppresseurs d’aujourd’hui ; ici en effet, et dans le but de se débarrasser pour toujours du spectre de Zeon dont des survivants hantent toujours diverses zones du système solaire, les officiels de la Fédération ont donné les pleins pouvoirs à une division militaire adepte de la manière forte, les Titans, pour réprimer les moindres velléités de dissidence des colons de l’espace envers l’hégémonie de la Terre, quitte à provoquer des bains de sang ou même – pire – à massacrer des colonies entières, comme justement le fit jadis Side 3 dans les tous premiers jours de sa guerre d’indépendance. Dans ce climat de tensions politiques et sociales, un jeune homme, Kamille Bidan, se voit soudain contraint de rejoindre l’AEUG – pour Anti-Earth Union Group –, une faction de résistance à la Fédération composée de simples citoyens excédés mais aussi d’anciens soldats de Zeon et même de membres des forces fédérales : ce groupe s’opposera aux Titans dans un crescendo progressif dont le climax marquera à jamais l’histoire de la sphère humaine…

En fait, Zeta Gundam décrit comment, à force d’avoir combattu le dragon Zeon, la Fédération est devenue un monstre à son tour – une manière certes simple mais néanmoins efficace de mesurer quel traumatisme cette dernière a subi lors de la Guerre d’Un An. Mais il s’agit surtout d’un changement de paradigme qui étonne en fin de compte assez peu de la part d’un réalisateur dont l’ensemble de l’œuvre, à ce stade, a déjà habitué son public à une absence totale de manichéisme : ce revirement narratif se voit d’ailleurs très bien illustré par le titre du premier épisode de cette série, intitulé The Black Gundam (Le Gundam Noir) – le Gundam, jadis un symbole de victoire contre le totalitarisme, est à présent un objet de ténèbres, et ses constructeurs de nouveaux tyrans…

Visuel de promotion pour la série TV Mobile Suit Zeta GundamSi cette formule narrative reste en fin de compte assez classique, puisqu’elle consiste simplement à faire l’inverse de ce qui avait été fait dans l’œuvre précédente, ici en intervertissant les rôles des protagonistes principaux et de leurs adversaires, elle s’avère néanmoins servie par un sens du récit qui démontre une maîtrise totale de l’effet tragique – au sens le plus littéraire du terme. Pourtant, c’est moins une question de talent d’écrivain que de circonstances car, et c’est là l’occasion de lever le voile sur un de ses traits de caractère déjà évoqué dans la partie précédente de cette biographie, Tomino est en fait un dépressif ; plus sensible et émotif que la moyenne, comme la plupart des esprits créatifs à vrai dire, il lui arrive de se laisser gagner par les aspects négatifs de la vie au point qu’il ne considère plus que ceux-là et se trouve incapable d’en distinguer les éléments positifs : « il voit tout en noir » pour reprendre l’expression bien connue – selon ses propres déclarations, d’ailleurs, il faillit même commettre un meurtre un jour (1). Souvent chronique, un tel trouble peut influencer de manière considérable une création littéraire ou artistique et, justement, Tomino se trouve victime d’une dépression nerveuse au cours de la réalisation de Zeta Gundam… C’est du moins ce qu’il affirma dans une interview de 2002, où il disait sans détour avoir été malade quand il réalisa Zeta Gundam (2), mais aussi dans un entretien accordé à Anime News Network en juin 2009, où il expliquait à propos du récent remake de cette série en une trilogie de films pour le cinéma : « Jusqu’à un certain âge, j’aimais introduire mes frustrations dans mon travail. […] » Pourtant, dans ce dernier cas, on comprend mal de quelle frustration il pouvait bien s’agir ; à cette époque, en effet, non seulement deux de ses œuvres avaient reçu l’Anime Grand Prix à juste un an d’intervalle, mais aussi sa série de romans Wings of Rean avait connu une adaptation en série TV, et par dessus le marché toutes ses productions rencontraient un succès systématique… Une telle réussite constitue un bien meilleur lot que celui de la plupart des créatifs, surtout dans un domaine aussi hasardeux que celui de l’animation, de sorte qu’on commence à se demander si Tomino n’exagère pas sa détresse personnelle, au moins un peu – comme, justement, ont une nette tendance à le faire les esprits dépressifs.

Ainsi s’expliquerait – au moins en partie – le degré de noirceur et de pessimisme qui caractérise Zeta Gundam et qui a beaucoup participé à son immense succès, surtout auprès d’un public adolescent dont les rapports à la société se trouvent souvent teintés d’idées noires, faute d’un meilleur terme, et d’un certain attrait pour les choses obscures, ou qui paraissent telles – ces traits de caractère prenant racine la plupart du temps dans les bouleversements hormonaux qui définissent l’adolescence et qui s’avèrent plus ou moins mal vécus selon les jeunes, les incitant ainsi à développer une vision négative des choses. Explication qui, du reste, n’enlève rien aux immenses qualités artistiques et narratives de cette série exceptionnelle qui n’a pas du tout ou si peu à rougir de la comparaison avec les œuvres d’aujourd’hui : si son scénario se montre parfois un peu confus et peut-être même un peu répétitif dans la structure d’un épisode à celle d’un autre, et s’il vaut mieux connaître assez bien les divers tenants et aboutissants de Mobile Suit Gundam pour aborder sa séquelle afin d’en saisir toutes les subtilités, Zeta Gundam mérite largement sa réputation et reste une œuvre à voir, même pour les spectateurs peu connaisseurs de la franchise ou bien peu intéressés par celle-ci ; en plus de l’inversion des rôles déjà évoquée, on apprécie en particulier la retranscription du climat de guerre civile qui caractérise cette période de l’univers principal de Gundam : plusieurs factions aux intérêts souvent divergents s’y affrontent ou bien s’y allient alors que les nombreux personnages tentent tous de faire ce qui leur semble juste à un moment de l’Histoire où la frontière entre Bien et Mal se montre pour le moins floue… Les connaisseurs noteront néanmoins qu’aucun des éléments propres à Zeta Gundam, ou du moins qui ont largement participé à lui valoir son succès, ne se trouvait pas déjà dans au moins une réalisation passée de Tomino, et en particulier des productions comme Xabungle ou Dunbine.

Jaquette DVD du troisième volume de l'édition originale japonaise de la série TV Mobile Suit ZZ GundamMais c’est dans un état d’esprit radicalement différent que Tomino s’attaque à la suite de Zeta Gundam. Sur ce point, d’ailleurs, on peut mentionner des bruits de couloir persistants qui font état de courriers de fans qu’aurait reçu Tomino au cours de la diffusion de Zeta Gundam et dans lesquels de jeunes gens lui confiaient qu’ils se sentaient tout à fait en phase avec la noirceur de cette série ; ceci peut sembler un simple détail, mais c’est pourtant une des raisons qu’invoqua Tomino pour le changement de ton qui caractérise la séquelle de Zeta : l’influence, ici négative, que son œuvre exerçait sur de jeunes gens (2).

Voilà peut-être pourquoi Mobile Suit Gundam ZZ commence comme une série… comique. Alors que la Fédération est laissée exsangue par la Guerre de Gryps décrite dans l’opus précédent, des troupes survivantes de Zeon réfugiées sur l’astéroïde Axis des années plus tôt à la toute fin de la Guerre-d’Un-An se proclament Neo-Zeon pour exiger des dirigeants de la Terre ce qu’ils estiment leur revenir de droit – la soumission totale et sans condition de toute la sphère humaine. Seul l’AEUG s’affirme en mesure de s’opposer à eux, mais avec ses effectifs décimés par la Guerre de Gryps, le croiseur Argama doit enrôler un jeune éboueur de l’espace expert dans le pilotage des manœuvriers orbitaux qui permettent de collecter les débris de l’espace et dont la manipulation diffère peu de celle des mobile suits ; mais ce jeune homme, Judau Ashta, a un tempérament pour le moins… particulier. On peut voir que c’est un revirement assez radical, et qui en surprit bien sûr plus d’un – surtout après la conclusion pour le moins sanglante de Zeta Gundam. Encore qu’à y regarder de près de telles successions d’inversions caractérisent l’ensemble de l’œuvre de Tomino jusque-là : le sombre et ultra-violent Zambot 3 laisse place à l’insouciant Daitarn 3, les si sérieux et réalistes First Gundam et Ideon se voient suivis par le bien léger Xabungle, et l’apocalyptique Dunbine précède immédiatement le rocambolesque L-Gaim – aux fans qui, ces dernières années, s’interrogèrent sur ses œuvres les plus sombres, Tomino répondit qu’il tentait de répondre aux dépressions ou aux insomnies dont il souffrait lors de la réalisation de certaines productions par une sorte d’auto-médication consistant à tâcher de faire son œuvre suivante plus légère (2). Bref, le ton humoristique de ZZ Gundam était en fait assez annoncé par Zeta Gundam.

Toujours est-il que si beaucoup considèrent Gundam ZZ comme un segment assez dispensable de Gundam en raison de sa légèreté, je ne partage pas cet avis. D’abord parce que la seconde moitié de la série relève considérablement le niveau, même si elle n’arrive pas vraiment à celui de son prédécesseur ; ensuite parce que le spectateur y trouvera l’occasion de découvrir diverses facettes de l’univers de Gundam, à travers quelques épisodes qui peuvent sembler anecdotiques mais dont le contenu présente des éléments tout à fait informatifs sur le déroulement de la colonisation de l’espace dans ce futur possible : ici, elle se pose bien loin des clichés de la science-fiction occidentale de l’époque et anglo-saxonne en particulier, qu’on trouve bien souvent teintée d’un optimisme béat, en tous cas dans les œuvres audiovisuelles – en fait, on y retrouve plusieurs des idées développées par Tomino dans le roman de Mobile Suit Gundam qui constitue le sujet principal de ce dossier et qui s’avère une inspiration prépondérante pour l’univers de Gundam pris dans son ensemble, comme j’ai déjà eu l’occasion de l’évoquer dans la partie précédente quand j’expliquais quel rôle tint ce livre dans la réalisation de l’adaptation de la série TV en trois long-métrages pour le cinéma. Bref, ZZ s’avère en réalité bien plus noir qu’il y paraît, mais pour peu qu’on fasse l’effort de ne pas s’arrêter aux apparences immédiates. Et puis c’est aussi le meilleur moyen de saisir pleinement quels événements amènent le tout premier univers Gundam vers la conclusion de son chapitre principal, ce qui ne représente tout de même pas rien (3).

Jaquette DVD de l'édition française du film Mobile Suit Gundam : Char's Counter-AttackCette conclusion prend la forme d’un long-métrage pour le cinéma, Mobile Suit Gundam : Char’s Counter-Attack, qu’il m’est difficile d’évoquer en détail sans en révéler des éléments essentiels ; je me contenterais donc de le survoler le plus brièvement possible. Sorti le 12 mars 1988, soit plus d’un an après la fin de ZZ, ce film situe son récit environ cinq ans après les événements narrés dans cette série et présente l’affrontement final d’Amuro Ray et de Char Aznable, les deux principaux protagonistes de la série originale – qui étaient restés absents de ZZ et pour le moins assez effacés dans Zeta – dans un climat particulièrement violent de tensions politiques mais aussi des affrontements d’ordre philosophique, faute d’un meilleur terme, et du moins dans le contexte précis de Gundam. On y voit Char Aznable qui a repris les rênes de Neo-Zeon et révélé sa parenté avec Zeon Zum Deikun pour justifier son plan de bombardement de la Terre avec des astéroïdes : son but consiste à la rendre inhabitable pour ainsi forcer tous les terriens à devenir eux aussi des habitants de l’espace en abandonnant leur statut d’élite dans lequel toutes les guerres spatiales jusqu’ici trouvèrent leurs racines ; mais c’est aussi pour lui un moyen de concrétiser la vision contoliste de son père d’une humanité toute entière dédiée à se forger son destin dans les étoiles au lieu de persister à croupir sur Terre… L’habileté du réalisateur se mesure ici à la manière dont il répond aux questions de longue date des fans qui se disputaient sans cesse, à l’époque, pour savoir lequel des deux protagonistes principaux faisait le meilleur pilote de combat : à cette question, bien sûr tout à fait cruciale, Tomino choisit de ne pas répondre à travers une fin qui en dit long sur ce qu’il pense de ces pseudo-débats de fanboys, mais aussi sur le développement de celui de ces deux personnages auquel il s’identifiait le plus – Char Aznable. On sait bien, en effet, qu’un auteur met toujours une part de lui-même dans chacun de ses personnages, et le sort qu’il réserve à celui-ci s’avère très informatif sur l’état d’esprit du réalisateur dans la perception qu’il a de lui-même à ce moment-là : l’aspect le plus intéressant de Char’s Counter-Attack réside dans cette information qu’il donne sur son auteur – Tomino a changé, et il souhaite ardemment passer à autre chose.

Ses admirateurs, pourtant, accueillirent la nouvelle avec une certaine joie car son nouveau projet s’avère être un autre Gundam, et précisément un autre long-métrage – ce qui, compte tenu du succès de Char’s Counter-Attack, déchaîne quelques nouvelles passions. Mais il s’agit surtout d’une autre histoire, où les fantômes du passé enfin écartés, et pour toujours, laissent place à une nouvelle génération de personnages.

Jaquette DVD de l'édition française du film Mobile Suit Gundam F91Hélas, Mobile Suit Gundam F91 déçoit son public. Profondément. Car, sous bien des aspects, ce film évoque surtout un simple remake du Mobile Suit Gundam original, mais en plus court… Mis à part une qualité d’animation hors norme, même pour une production cinématographique, et le choix de placer ce récit 30 ans après les événements de Char’s Counter-Attack, soit dans un climat politique et social assez différent de celui dépeint dans ce film, ce qui souligne d’autant plus l’aspect « Histoire du Futur » (4) qui reste une caractéristique de la franchise, peu de choses différencie vraiment F91 de la série TV originale sortie 12 ans plus tôt : il semble que la plupart des personnages principaux ont été simplement renommés, avec un nouveau character design, avant de se voir replacés dans une intrigue somme toute assez comparable à celle de First Gundam bien qu’abrégée. Ici, une faction aux velléités d’indépendance appelée les Crossbone Vanguards prend soudain le contrôle des dernières colonies construites pour accueillir les nouveaux émigrants de l’espace : prise au dépourvu en raison de sa complaisance envers les habitants de la haute orbite qu’elle méprise toujours autant, mais aussi parce qu’elle s’est affaiblie au fil du temps en l’absence de toute menace sérieuse contre son hégémonie, la Fédération se voit vite obligée d’abandonner la colonie Frontier IV ; seuls y restent des civils, dont l’étudiant Seabook Arno qui voit nombre de ses amis périr dans les affrontements mais aussi sa camarade Cecily Fairchild s’avérer être Berah Ronah, l’héritière du clan Ronah qui contrôle les Crossbone Vanguards à travers une néo-aristocratie aux traits nettement impérialistes. Seabook luttera contre cette nouvelle menace à l’aide d’un mobile suit de pointe conçu par sa propre mère, le Gundam Formula-91, et grâce auquel il découvrira peu à peu ses capacités de newtypes dont il se servira pour tenter de renverser le cours de cette nouvelle guerre.

Si ce synopsis rappelle beaucoup First Gundam, à quelques détails près, on retient néanmoins un aspect jusqu’ici inédit dans Gundam, qui peut sembler emprunté au roman Étoiles, garde-à-vous ! (Starship Troopers ; Robert A. Heinlein, 1959) dont l’influence sur la toute première série TV de la franchise a déjà été évoquée dans une partie précédente de cette biographie, mais qui peut aussi s’avérer en fait tiré du Japon féodal : F91, en effet, nous présente les ennemis de la Fédération comme adeptes d’un système social où seuls ceux qui mettent leur vie en jeu pour défendre leur nation, c’est-à-dire les guerriers, peuvent prétendre à jouer un rôle politique au sein de leur société ; s’il s’agit techniquement de ce que Platon appelait une timocratie, ou encore timarchie, un tel système rappelle bien sûr la féodalité du Moyen Âge où régnait la noblesse qu’incarnait en partie la chevalerie dont le samouraï reste bien sûr l’équivalent dans le Japon traditionnel – toute la différence avec Étoiles, garde-à-vous ! tient dans ce qu’ici le soldat ne devient pas un citoyen possédant le droit de vote : le modèle politique des Crossbone Vanguards est en réalité un renouveau du règne de l’aristocratie dans une civilisation de l’espace, soit une organisation sociale assez peu différente de celle présentée dans l’univers de Dune (Frank Herbert ; 1965-1985) par exemple. Mais cet aspect, en raison du format long-métrage qui réduit la longueur du récit, ne pourra hélas se voir présenté avec toute la profondeur qu’il méritait…

Mais le projet original consistait bien à produire une nouvelle série TV de 52 épisodes – chiffre standard d’une production Gundam de l’époque pour le petit écran, soit le double d’une série normale – dont ce film ne couvre qu’environ le premier quart, soit environ 13 épisodes ; condenser de la sorte un tel nombre d’épisodes en à peine deux heures explique pourquoi le rythme de ce film est aussi rapide et certains de ses détails parfois difficiles à saisir. Si des sources considérées comme sérieuses telle que l’encyclopédie en ligne d’Anime News Network évoquent de fréquentes disputes au sein du personnel de Sunrise affecté à ce projet, j’ignore à quoi ces disputes se trouvaient liées… Car les conflits de personnalité sont choses fréquentes entre artistes, et je vois mal comment elles auraient pu empêcher la réalisation d’une nouvelle série Gundam alors que cette franchise représente alors la plus grande source de revenus du studio – à cette époque, une OVA en six épisodes, Mobile Suit Gundam 0080: War in the Pocket, (Fumihiko Takayama ; 1989), était sortie deux ans plus tôt, et une seconde en 13 épisodes, Mobile Suit Gundam 0083: Stardust Memory (Mitsuko Kase & Takashi Imanishi ; 1991), était en cours de diffusion ; et je n’évoque même pas les lignes de jouets, les adaptations et séries dérivées sous forme de mangas, de jeux vidéo, de radio dramas, etc. Bref, j’y vois plutôt une certaine mauvaise volonté d’une ou plusieurs personnes impliquées suite à un désaccord profond qui n’a rien, ou peu de choses, à voir avec le projet lui-même.

Sur ce point, il vaut de rappeler qu’eut lieu en 1989 l’effondrement du rêve japonais, avec l’explosion d’une bulle spéculative soigneusement entretenue depuis de nombreuses années, et l’ensemble du pays bascule à ce moment dans une dépression dont il n’est d’ailleurs toujours pas sorti à ce jour. C’est alors une hécatombe dans l’industrie de l’animation qui ne trouve plus de sponsors pour financer de nouveaux projets et doit donc se rabattre sur des valeurs sûres telles que séquelles ou séries dérivées… Il ne me paraît pas incongru de voir dans cet événement au moins une des causes des disputes déjà mentionnées, à travers les souhaits d’une partie du studio de faire de la nouvelle série Gundam un long-métrage pour le cinéma – c’est-à-dire un projet plus simple à gérer car plus court qu’une série TV, donc moins coûteux et qui donc rapporte plus. Ce qui n’a certainement pas plu à Tomino, d’une part parce qu’il avait travaillé dur pour développer les divers éléments de ce qui devait être au départ une nouvelle série – créations de personnages plus échafaudage d’une intrigue générale en fonction de l’évolution d’un univers à la complexité déjà hors norme – mais qui ne pouvait plus rentrer dans un long-métrage, et d’autre part parce que sa liberté de créatif se voyait soudain ligotée – ce que les artistes vivent très mal le plus souvent – ; ceci suffirait largement à expliquer une certaine mauvaise volonté de sa part à se prêter à ce qui relève du suicide narratif pur et simple… On peut néanmoins mentionner au passage le manga Mobile Suit Crossbone Gundam (Yuichi Hasegawa ; 1994-1997), qui tient lieu de séquelle à F91 mais sur lequel l’influence de Tomino reste assez difficile à cerner avec précision puisqu’il s’y trouve crédité uniquement de créateur du concept du récit – quoi que ça signifie précisément.

Jaquette du coffret de l'édition originale japonaise intégrale de la série TV Mobile Suit Victory GundamPourtant, il trouvera malgré tout une occasion d’utiliser une bonne partie de son travail sur F91 dans la nouvelle production Gundam, cette fois une série TV qui  reste à ce jour un des chapitres les plus sombres et les plus poignants de la franchise : Mobile Suit Victory Gundam. Car, sorti le 2 avril 1993, ce récit s’ancre dans son présent en ouvrant son intrigue par des combats en Europe Centrale qui rappellent bien sûr la guerre de Bosnie-Herzégovine (1992-1995) dont les diverses factions en conflit déchirent à l’époque la Yougoslavie depuis un an… À travers une « croisade des enfants » qui en fait sert surtout à explorer les limites du matriarcat, ce segment de Gundam montre une claire évolution de son univers en proposant une hégémonie terrienne sur le déclin au point d’avoir laissé se déchaîner une lutte âpre pour le pouvoir au sein des colonies de l’espace – et même si cet élément restera assez peu mis en avant tout au long du récit. Située 30 ans après F91, et donc 60 ans après Char’s Counter-Attack, Victory Gundam montre l’Empire Zanscare de Side 2, qui a pris le contrôle de l’ensemble des colonies, se tourner contre une Terre affaiblie au point de se trouver à sa merci. C’est à la faction League Militaire qu’échoit donc le rôle de protéger la planète de cette invasion, à l’aide de ses mobile suits de pointe : Uso Ewin, à peine 13 ans, se trouve ainsi propulsé au beau milieu du conflit et doit lutter aux commandes du Victory Gundam ; s’il se montre un newtype talentueux, il ne combat pas que pour vaincre l’Empire Zanscare mais aussi pour retrouver ses parents qui l’ont laissé sur Terre quand ils partirent dans l’espace – et surtout sa mère…

Victory Gundam s’affirme vite comme une production tout à fait exceptionnelle dans la chronologie Universal Century. D’abord parce qu’il s’agit de la première série TV de la franchise à l’époque à fonctionner en stand alone depuis First Gundam, au contraire des deux autres qui se suivaient entre elles ou bien suivaient un opus précédent. Ensuite, c’est aussi pour le spectateur l’occasion de constater que le réalisateur a bien des choses à dire sur les femmes, et des choses qui ne rappellent les clichés machistes du Japon contemporain qu’en apparence : si la subtilité d’un auteur dans son traitement de la différence des sexes reste un excellent moyen de mesurer ses qualités de conteur, alors Tomino s’affirme ici comme un narrateur de premier plan. Enfin, parce qu’à travers le portrait d’un matriarcat, Victory reste à ce jour, et dans les limites de mes connaissances, la première tentative réelle pour un réalisateur du genre mecha de se démarquer du schéma traditionnel d’opposition père-fils caractéristique de ce courant : il apparaît assez évident, en effet, que compte tenu des relations qu’entretiennent les pilotes de mechas avec leur père – celui-ci étant le plus souvent mort ou disparu, à moins qu’il ait purement et simplement abandonné son fils –, le protagoniste principal d’une production du genre souffre d’une image du père, c’est-à-dire de l’autorité, pour le moins problématique (5) ; rappelons au passage que la branche « super robot » du genre présente le plus souvent le mecha vedette comme fabriqué par le père du pilote, avant de préciser que dans la branche « real mechas », les engins sont créés par l’état en guerre qui constitue lui aussi une autre image du père puisqu’il représente l’autorité sociale au sens large : le mecha s’affirme en fait depuis le début du genre comme une image du père absent qui continue pourtant à accompagner son fils à travers la machine, du moins d’un point de vue métaphorique, faute d’un meilleur terme, et ainsi à lui conférer son pouvoir et sa force (6) – dans le but, dirait la psychanalyse, de lui donner les moyens de se tailler un chemin vers l’âge adulte.

Visuel de promotion de la série TV Mobile Suit Victory GundamMais le Victory Gundam fut conçu par la mère d’Uso, qui œuvrait là non pour un état légitime mais pour la faction de résistance clandestine League Militaire, de sorte que le mecha représente ici la mère du pilote et non son père ; rappelons que c’était déjà le cas dans F91 mais dans un contexte socio-politique assez différent puisque les Crossbone Vanguards n’y sont pas organisés en matriarcat, sans oublier non plus que Seabook y était plus âgé qu’Uso, ce qui implique un rapport différent à l’image de la mère. Soulignons enfin que ce détail concernant la conception du Victory Gundam présente d’autant plus d’importance que le pilote, dans ce cas précis, reste encore un enfant, soit un être qui a davantage besoin d’une mère que d’un père ; du moins jusqu’à ce que le récit parvienne à son terme et qu’Uso abandonne le Victory Gundam désormais inutile en raison de la paix retrouvée : ceci revient pour lui à quitter le giron de sa mère afin de devenir enfin un homme, et en particulier à travers la découverte à venir de son père. En fait, Victory Gundam à lui tout seul bouscule plusieurs conventions du genre et de la franchise Gundam, y compris les plus fondamentales : pour cette raison, cette série exceptionnelle à plus d’un titre mérite toute votre attention.

Mais au-delà de tout cet aspect intellectuel, ou assimilé, c’est surtout une histoire de guerre profondément sombre, qui rivalise tout à fait de noirceur avec Zeta Gundam, et où l’innocence de l’enfance ne protège de rien, bien au contraire. Sur ce point, d’ailleurs, Tomino dépasse largement le cadre de l’éclatement de la Yougoslavie déjà évoqué pour aborder celui des enfants-soldats d’Afrique, ce qui peut éventuellement constituer pour lui un moyen de souligner le statut de nation « tiers-mondiste » de la Terre dans l’avenir de cet univers fictif décidément bien loin des poncifs de la science-fiction dans le format audio-visuel. En effet, le thème de la Terre tombée de son piédestal en tant que monde leader de la sphère humaine reste un élément prépondérant de la science-fiction moderne, depuis l’aube du genre dans les années 30, et surtout celle qui aime les évolutions de paradigmes sociaux provoqués par les progrès techniques. Car ce que nous montre Victory Gundam avant tout, c’est une humanité qui a enfin accepté l’idée d’abandonner le giron de la planète-mère pour accomplir son destin dans les étoiles, en se conformant ainsi aux préceptes élaborés longtemps auparavant par Zeon Zum Deikun qui, pour le coup, apparaît enfin comme un visionnaire véritable : alors qu’Uso devient adulte en abandonnant le Gundam fabriqué par sa mère après avoir gagné la guerre, l’humanité abandonne son enfance en quittant le monde qui l’a vue naître – c’est bien là toute l’essence de Mobile Suit Gundam, dès le tout premier opus de la franchise : j’aurais l’occasion d’y revenir en détail dans une prochaine partie de ce dossier.

Cependant, selon certains on-dits, c’est encore une fois une dépression nerveuse qui pousse Tomino à écrire une histoire aussi pessimiste et sombre. Car dans ce climat de crise durable, les difficultés financières de Sunrise ne s’arrangent pas et en cours de préparation de Victory Gundam des négociations ont lieu avec Bandai en vue de faire racheter le studio par celui-ci, ce qui le condamnerait ainsi à devenir le pantin du fabricant de jouets à travers des productions toujours plus orientées vers un public aveugle et consommateur… Et puisque son bébé reste la licence la plus lucrative de Sunrise, et donc maintenant de Bandai, il est temps à présent pour Tomino de quitter ce navire qu’il ne gouverne plus.

Mais s’il ne reviendra pas à Gundam avant 1999, il a néanmoins d’autres projets sous le coude…

Suite du dossier (L’auteur : e. L’après Gundam)

Jaquette DVD de l'édition américaine de l'OVA Tales of Byston Well: Garzey's Wing

(1) voir son interview (en) accordée en septembre 2009 au magazine Chopsticks NY – Japanese Culture in New York, dans sa réponse à la question « What’s the good thing about being an anime director? ».

(2) Michael Toole, Terminal Tominosis (The Mike Toole Show, 25 septembre 2011) (en).

(3) on peut évoquer que, durant la diffusion de Mobile Suit Gundam ZZ, Tomino réalisa une OVA en trois épisodes d’une heure chacun récapitulant sa série TV Heavy Metal L-Gaim : si les défauts typiques de ce genre de production restent bien assez connus du public pour ne pas s’y attarder, surtout dans une partie de ce dossier entièrement consacrée à dix ans de Gundam, il vaut néanmoins de préciser que le dernier épisode de cette très courte série se présente comme un spin-off à la fois de très bonne facture et tout à fait caractéristique du Tomino que ses admirateurs apprécient le plus – d’ailleurs, c’est certainement le segment le plus intéressant de toute la licence L-Gaim…

(4) dans le vocable de la science-fiction, ce terme désigne une suite de récits qui dépeignent un avenir en évolution et dont chaque histoire permet d’en explorer un segment ; beaucoup d’écrivains de science-fiction ont produit des séries de ce type, tels qu’Isaac Asimov, Arthur C. Clarke ou Robert A. Heinlein, pour citer les plus connus.

(5) rappelons néanmoins qu’une telle image du père reste assez caractéristique de la culture manga d’après-guerre en général, ce qui n’étonne pas en raison de ses racines troublées : voir l’article de Jean-Marie Bouissou, Du Passé faisons table rase ? Akira ou la Révolution self-service (La Critique Internationale n°7, avril 2000).

(6) pour une démonstration plus complète, voir le court essai de Bounthavy Suvilay, Robot géant : de l’instrumentalisation à la fusion (Belphegor, Dalhousie University, vol. 3, no 2, Terreurs de la science-fiction et du fantastique, 2004) ; lire ce texte en ligne.

L’auteur :
a. Les débuts
b. Premiers succès
c. Le triomphe
d. Dix ans de Gundam (le présent billet)
e. L’après Gundam

Sommaire :

1. Introduction
2. L’univers de Gundam
3. L’auteur (le présent billet)
4. L’innovation
5. La colonisation de l’espace
6. La métaphore
7. Le newtype
8. Conclusion et sources

Mobile Suit Gundam : Author’s Cut (3c)

Photo en public de Yoshiyuki Tomino accompagné de deux de ses productions les plus célèbresSommaire :

1. Introduction
2. L’univers de Gundam
3. L’auteur (le présent billet)
4. L’innovation
5. La colonisation de l’espace
6. La métaphore
7. Le newtype
8. Conclusion et sources

L’auteur :

a. Les débuts
b. Premiers succès
c. Le triomphe (le présent billet)
d. Dix ans de Gundam
e. L’après Gundam

c. Le triomphe

Photo de la toute première maquette du RX-78-2 GundamPourtant, ce ne sont pas ces distinctions qui convainquent les sponsors de revenir sur leurs décisions d’enterrer Gundam une bonne fois pour toutes. Car plusieurs éléments d’ordre financiers s’entremêlent en l’espace de quelques mois. D’abord, les rediffusions de Mobile Suit Gundam à d’autres horaires obtiennent des taux d’audience deux à trois fois supérieurs à ceux de la première diffusion (1), un chiffre peu négligeable qui traduit un nouvel engouement du public ; ensuite, et le plus important du point de vue des sponsors fabricants de jouets, c’est-à-dire les seuls à même de pouvoir décider si oui ou non une série d’animation peut bénéficier d’une seconde chance, une nouvelle ligne de produits dérivés lancée à l’été 1980 obtient non seulement un succès considérable mais elle touche aussi une audience assez inédite : ces maquettes, les toutes premières créées pour la franchise Gundam, donc celles qui lancèrent le Gunpla (2), attirent une clientèle bien plus âgée et plus mûre que la précédente (3), qui se limitait à de simples jouets mis en vente lors de la première diffusion de la série TV ; c’est le signe que cette licence intéresse un public à la fois différent des autres séries de mechas mais surtout plus fortuné, et donc plus à même de dépenser des sommes importantes – bref, une poule aux œufs d’or.

Comment expliquer un tel succès ? Tomino détaille son opinion sur ce point dans sa conférence du 7 juillet 2009 au Club des Correspondants étrangers du Japon (4) : « […] Quand j’ai commencé dans ce genre, celui articulé autour de robots géants ou de robots à l’apparence humaine, ils tendaient au ridicule. On les considérait comme des personnages, pas de véritables personnes, et on ne les prenait pas au sérieux. Tout ce que j’ai fait consistait à récupérer ce concept mais sans jamais parler de robots, ou de robots humanoïdes. Au lieu de ça, je parlais de “mobile suits.” Je pense que le secret de notre succès se trouve là.

« En d’autres termes, en créant ce nouveau terme, “mobile suits,” je pense que nous avons été à même de donner à Gundam un aspect complétement différent qui le plaçait à part des autres histoires de robots qui ne semblaient que pour les enfants. Je pense que nous avons pu développer une fan base qui considérait ces robots mobile suits comme très différents de ce qui existait avant. En fait, au Japon, quand on considère les séries Gundam, on ne les voit pas comme des histoires de simples robots mais comme des récits de robots réalistes, qui sont considérés comme un sous-genre un peu différent.

[…]

« Mais une chose typique des séries Gundam est que les héros et les ennemis que vous y trouvez sont tous considérés comme des personnes à part entière. Ils sont tous sur le même pied d’égalité. Avant que je commence à travailler dans ce genre, les ennemis quels qu’ils soient étaient tous des agents étrangers. Le fait que, pour la première fois, nous avons introduit des êtres humains tangibles à la fois comme héros et comme vilains signifiait qu’au bout d’un moment, alors que l’histoire progressait, certains d’entre eux changeraient de camp. Vous pouvez voir que c’était une approche tout à fait radicale pour ce genre. En fait, ce choix amena ces histoires dans le champ des drames humains classiques […].

« Alors je ne crois pas que nous avons commencé en essayant de créer une histoire simple juste parce qu’elle était destinée aux enfants. Ce n’est pas du tout l’approche que nous avons choisi. Ce que nous essayions de faire était de raconter une histoire de guerre. Ainsi, ces types de personnages apparurent d’eux-mêmes. Le fait qu’ils se montraient légèrement différents des gens normaux, et qu’ils pilotaient ces mechas, n’était qu’un effet annexe. L’histoire originale concernait des êtres humains. »

Couverture de Domu/Rêves d'EnfantsPlus prosaïquement, donc, Tomino explique le succès de Gundam par son réalisme, tant sur les aspects techno-scientifiques de cet univers que sur celui de ses personnages – et d’autant plus que ces deux éléments restent de toutes manières liés entre eux, comme j’ai eu l’occasion de l’évoquer dans la partie précédente à propos de l’influence de John W. Campbell (1910-1971) sur le développement de la littérature de science-fiction, quand ce rédacteur-en-chef incita les auteurs du genre à développer les aspects humains de leurs récits.

À y regarder de près, pourtant, cet attrait pour le réalisme ne concerne pas que Gundam, car plusieurs auteurs japonais de l’époque développèrent eux aussi une approche sensiblement similaire dans leur travail. On peut citer par exemple Katsuhiro Ôtomo, dont le style graphique résolument réaliste représente une étape importante dans la maturation de la culture manga de l’époque – au point d’ailleurs que la critique spécialisée de l’archipel parla longtemps de « choc Ôtomo » (5). Ce qui en fait étonne assez peu compte tenu de la situation économique du Japon à la fin des années 70 : devenu une des plus grandes puissances industrielles et financières du monde, et notamment en se plaçant à la pointe de cette technologie qui représente par essence le lien avec le réel, ce Japon qui « a perdu la guerre mais gagné la paix » signait là sa rupture définitive avec la féodalité d’avant-guerre qui n’était jamais qu’une forme d’enfance sur le plan politico-social. Ainsi, l’archipel entrait-il de plein pied dans la cour des grands, faute d’un meilleur terme, il acceptait enfin de jouer un rôle à l’échelle internationale en renonçant une fois pour toute à son isolationnisme traditionnel et plusieurs fois séculaire ; et ceci s’accompagnait bien sûr d’un bouleversement pour le moins radical de la société nipponne, que ses artistes ressentirent et exprimèrent dans leurs œuvres respectives, chacun à leur manière. Or, ce réel qui caractérisait cette nouvelle société japonaise surgissait aussi dans ses diverses productions de l’esprit, dont les mangas et les animes, et de telle sorte que le genre real mecha s’affirmait ainsi comme un des symboles de ce Japon nouveau, en opposition avec la symbolique du super robot qui, lui, représentait la dichotomie du Japon d’après guerre souvent décrit comme écartelé « entre tradition et modernité » – ce que j’ai eu l’occasion de démontrer dans la partie précédente…

Devant un tel engouement de la part d’un public aux moyens financiers bien supérieurs à la moyenne, Bandai – forcément pragmatique, comme tous les groupes de taille imposante – saisit bien sûr cette opportunité de battre le fer tant qu’il est chaud. Voilà comment s’avance puis se développe le projet de reformater la série TV originale en une trilogie de films pour le cinéma. Sunrise a carte blanche et un budget plus que conséquent. Alors Tomino saute bien évidemment sur l’occasion pour réaliser enfin tout ce qu’il voulait faire depuis le début.

Ou du moins presque tout…

Car le calendrier est serré et reconsidérer le niveau d’animation de l’ensemble des 43 épisodes pour un format cinéma s’avère une entreprise considérable. D’autant plus que l’occasion est trop belle pour compléter enfin le récit, au moins sur le plan des idées, mais aussi revoir de nombreux designs qui n’avaient pas vraiment leur place dans Gundam pour commencer – ça fera toujours quelques modèles de jouets supplémentaires à vendre… L’ensemble de l’équipe s’attelle donc à la tâche, en espérant trouver là l’occasion d’achever enfin ce qui avait été commencé deux ans plus tôt mais n’avait jamais pu être vraiment terminé.

Jaquette DVD de l'édition japonaise du premier film de la trilogie Mobile Suit GundamLe premier de ces trois films de 135 minutes chacun sort le 14 mars 1981 et bien que les pellicules utilisées restent les mêmes que ceux des épisodes correspondants de la série TV originale, la production remporte un très franc succès : si elle s’avère assez raccourcie, mais aussi expurgée de ses éléments les moins importants, ou des plus maladroits selon les points de vue, cette nouvelle version a beau se contenter de placer bout à bout les premiers épisodes de la série TV, le public se laisse charmer par ce format inédit. Ce qui ouvre des options nouvelles aux artistes de Sunrise. De sorte que si le second film, Soldiers of Sorrow, sort à peine quatre mois plus tard, le 11 juillet, il présente environ un tiers de séquences inédites, certaines scènes refaites en entier et d’autres ajoutées pour mieux cerner le propos, mais toutes de très bonne facture sur les plans techniques et artistiques ; la magie opère une nouvelle fois, et cette nouvelle production s’affirme comme une nouvelle réussite. Ainsi, le troisième film, Encouters in Space, sort-il seulement un an après le tout premier des trois, le 13 mars 1982, avec près de 70% de séquences nouvelles cette fois ; et si la conclusion du récit demeure inchangée dans les grandes lignes, les idées que la production souhaitaient évoquer s’y trouvent néanmoins présentées avec bien plus de précision, en les rendant ainsi beaucoup plus compréhensibles. Pour cette raison, cette trilogie pour le cinéma est considérée comme la version définitive de Mobile Suit Gundam, l’édition ultime en quelque sorte – le « canon ».

Il vaut de préciser que le troisième et dernier tome de l’adaptation en roman de First Gundam par Tomino, donc celle-là même qui constitue le sujet de ce dossier, paraît au même moment que le tout premier film de cette trilogie cinéma. Ce détail a priori anecdotique s’avère en fait bien plus fondamental qu’il y paraît. Car une des différences principales entre la série TV originale et son adaptation en trois long-métrages tient justement en ce que de très nombreux éléments parmi les nouveaux que présente la version des salles obscures viennent précisément de cette adaptation en romans (6) : ce livre en trois parties se présente donc comme d’une importance capitale dans la version « canon » de Mobile Suit Gundam, et notamment pour sa toile de fond, sur les plans historiques comme politiques, ainsi que pour ses considérations d’ordre philosophique, faute d’un meilleur terme, quant à ce fameux concept newtype qui sert de colonne vertébrale à ce récit hors norme – et même si Tomino lui-même a récemment admis n’avoir saisi qu’il y a peu de quoi ce concept retournait vraiment (7) : j’aurais bien sûr l’occasion d’y revenir en détails dans une partie prochaine de ce dossier. Ainsi, en influençant de manière aussi profonde l’itération définitive de First Gundam, celle-là même sur laquelle se basent toutes les autres productions appartenant à la chronologie Universal Century, quel que soit leur média, la véritable portée de ce roman tient au final dans la marque qu’il pose sur chacune de ces créations, au moins indirectement, et quel que soit leur réalisateur : si le récit qu’il narre s’avère assez foncièrement différent de celui des trois films, les idées et les explications qui s’y trouvent présentées et développées n’en constituent pas moins la source – la « Bible » en quelque sorte – dans laquelle les nouveaux auteurs puisèrent leurs inspirations ou bien, plus simplement, se référèrent pour échafauder leurs propres récits – spin offs ou autres. Mais malgré tout, et quels que soient les emprunts,  références, hommages ou clins d’œil que font les diverses productions de la chronologie Universal Century à ces trois romans, ils n’en restent pas moins une version alternative de Mobile Suit Gundam, qui ne saurait en aucun cas s’insérer dans le récit de la version animée et encore moins la remplacer…

Jaquette DVD du premier volume de l'édition intégrale originale de la sérieTV Walking Machine XabungleC’est donc fort de la réussite de cette adaptation en long-métrages que Tomino lance avec Sunrise une autre création, Sentou Mecha Xabungle (Combat Mecha Xabungle ; 1982-1983) dont le premier épisode se voit diffusé sur Nagoya Broadcasting Network le 6 février 1982, avant même la sortie d’Encouters in Space, le dernier film de la trilogie Gundam au cinéma. Peut-être grâce au triomphe de cette dernière, Xabungle s’avère lui aussi un succès en dépit d’un ton beaucoup plus léger et humoristique que celui de Gundam, voire même assez parodique par moments, et qui reflète peut-être l’état d’esprit de son réalisateur comme j’aurais l’occasion d’y revenir en détail dans la prochaine partie de cette biographie : bâti comme une sorte de road movie sous bien des aspects – mais à ce stade les différentes réalisations de Tomino ont déjà habitué ses spectateurs à la dimension « nomade » de ses protagonistes –, ce récit se situe sur une planète appelée Zola et dans un avenir lointain où la race humaine se divise en deux camps principaux, l’Innocent et les Civils, dont seul le premier maîtrise la technologie alors que le second, aux diverses branches et cultures spécifiques, dépend du précédent pour l’obtention de ces équipements toujours plus sophistiqués mais surtout indispensables à la survie dans ce monde hostile…

La rencontre d’un gang de brigands du désert avec Jiron Amos, un jeune homme voulant venger l’assassinat de ses parents, va bousculer l’ordre des choses. Car dans cette société, on ne peut exiger réparation d’une injustice que dans un délai de trois jours seulement après que celle-ci ait été commise : une fois passé ce laps de temps, on abandonne sa quête de vengeance ou on devient criminel ; or, Jiron a bien l’intention de poursuivre l’assassin de ses parents jusqu’au bout du monde s’il le faut, et peu importe le temps que ça lui prendra pour le coincer. En embarquant les jeunes brigands dans son aventure – et plus ou moins contre leur gré –, Jiron amorce sans le vouloir une série d’événements qui vont peu à peu bousculer l’équilibre des forces en présence : jusqu’ici en effet, on n’avait jamais vu une telle synergie de groupe dans ce monde de sauvagerie et de violence tout entier basé sur les individualismes et les intérêts personnels ; au point d’ailleurs que les succès de cette bande face aux nombreux dangers de Zola ne laissera pas indifférent les leaders de l’Innocent, ceux-là même qui mènent depuis longtemps une expérience à l’échelle de la planète entière et dont certains d’entre eux voient les agissements de Jiron et de ses amis comme la parfaite démonstration que leur expérimentation non seulement touche à sa fin mais aussi porte ses fruits – mais cette preuve de l’inutilité nouvelle de l’Innocent amène aussi certaines factions de ce camp à envisager peu à peu des mesures pour le moins… radicales.

Concept art pour la série TV Walker Machine XabungleXabungle tient une place de choix dans l’œuvre de Tomino car cette production présente plusieurs éléments narratifs qui deviendront par la suite assez prépondérants dans ses réalisations : on peut citer, entre autres et sans ordre précis, le lavage de cerveau comme cause pour au moins un personnage de son passage d’un camp à l’autre, la présence de plus de deux factions en conflit, un climat de guerre civile,… ; cette pluralité d’éléments neufs et aux accents très humains à défaut de franchement psychologiques traduit une maturation du genre mecha difficile à contester, et qui s’avère d’ailleurs tout à fait transposable à d’autres genres narratifs. Pour le reste, par contre, cette série ne présente presque pas d’innovations, mis à part que le mecha vedette du récit change au beau milieu de la série puisque le protagoniste principal le troque contre un autre plus sophistiqué, ce qui représente du point de vue de l’inventivité un intérêt aussi discutable que ce qu’on retrouve un tel élément dans bien peu de productions postérieures, quel que soit leur réalisateur – ce qui tend donc à démontrer que l’idée n’était peut-être pas si bonne que ça…

On peut néanmoins évoquer l’originalité de l’univers de ce récit où les fabricants d’armes fournissent ces dernières aux diverses factions en conflit selon la tournure que prend l’équilibre des forces en présence, pour des motifs obscurs et suivant des équations tout autant incompréhensibles pour ceux qui héritent de cet équipement. Les explications une fois fournies, ce monde donne l’assez nette impression de s’inscrire dans un registre voisin de celui des « réalités truquées » chères à Philip K. Dick (1928-1982), cet auteur de science-fiction célèbre pour la dimension paranoïaque de ses écrits où les apparences ne sont jamais ce qu’elles semblent. Mais on aperçoit aussi, au moins en filigrane, une facette assez proche de ce qu’on appelle le transhumanisme, soit un thème aux implications philosophiques pour le moins fortes, dans ce plan que l’Innocent a choisi de mettre en œuvre sur Zola ; sous bien des aspects, d’ailleurs, cet élément du récit ne va pas sans rappeler le roman Homme-Plus (Man-Plus ; Frederik Pohl, 1976), lauréat du Prix Nebula. Enfin, on apprécie aussi de voir utilisé une toile de fond typique de la science-fiction classique, au moins dans sa forme littéraire, qui présente souvent des futurs lointains pour un récit aux forts accents symboliques.

Mecha concept pour la série TV Walker Machine XabungleCar Xabungle brille au moins par son aspect métaphorique. Le monde de Zola, en effet, est une représentation assez évidente du Far West américain, mais sans pour autant que cette production tente de reprendre les mécanismes du western de quelque manière que ce soit : avec ses vastes étendues désertiques et sauvages où règne la loi du plus fort, du plus habile, du plus rusé, où un minerai bleu et rare tient lieu d’or, où une ethnie arbore des traits typiques des amérindiens tels que peintures de guerre et plumes dans les cheveux, la métaphore de l’Ouest sauvage se montre pour le moins transparente. Or, ce Far West reste bien la période de l’Histoire dans laquelle trouve ses racines l’Amérique moderne et cette mentalité libertaire qui la caractérise, à présent cristallisée dans une idéologie ultra-libérale (8). Ce qui s’avère très intéressant car c’est ce qui affirme Xabungle comme la première œuvre ouvertement anti-américaniste de Tomino – mérite d’ailleurs de se voir souligné qu’un discours assez comparable se trouvait déjà dans Gundam, au moins de manière implicite, j’y reviendrais bien sûr en détail dans la suite de ce dossier, mais aussi peut-être même dans Ideon, encore qu’il s’agit peut-être de pousser l’interprétation un peu loin dans ce cas précis… D’autres réalisations ultérieures de Tomino montreront une confirmation de ce trait de caractère qui, du reste, étonne assez peu de sa part puisque, né pendant la guerre, il grandit durant l’occupation du Japon par les États-Unis. Sans oublier non plus que l’archipel adopta lui aussi par la suite un modèle économique proche de l’ultra-libéralisme, avec tout ce qu’un tel système peut impliquer de déchéance sociale ; mais il semble tout de même un peu exagéré de voir dans Xabungle une critique du Japon d’après-guerre à travers une représentation du Far West américain.

En parallèle de Xabungle, Tomino travaille sur une autre revanche : l’adaptation de sa série Ideon, elle aussi annulée par les sponsors en son temps, en une autre version pour le cinéma. Basée sur seulement deux films cette fois, et de longueur standard d’environ une heure trente chacun, cette double production n’apporte aucun élément nouveau dans le premier métrage qui se contente de compiler les principaux éléments de la série TV avec tous les inconvénients qu’un tel choix de réalisation implique, comme une narration parfois assez précipitée et une cohérence discutable dans les comportements des différents personnages, pour ne citer que les faiblesses les plus regrettables ; le second film, par contre, propose une véritable conclusion : une bataille dantesque entre les deux factions où le pouvoir fabuleux de l’Ideon scelle pour toujours le destin des belligérants à travers la destruction de l’univers entier – comme un pied de nez de la part de Tomino à ce public qui par deux fois déjà a boudé son travail avant de lui en réclamer une conclusion véritable… À la décharge du réalisateur, cependant, on peut admettre que celui-ci, alors passé à autre chose et venant à peine de conclure enfin son Gundam, avait la tête ailleurs et ne souhaitait pas remuer un passé pas si lointain et peut-être même encore assez douloureux ; au reste, une telle fin correspond à merveille à son surnom déjà évoqué de « Kill’Em All » – auquel il aura d’ailleurs encore l’occasion de faire honneur comme nous allons le voir.

Jaquete DVD de l'édition américaine intégrale de la série TV Aura Battler DunbineSitôt la diffusion de Xabungle terminée, Tomino se voit proposer par Sunrise et Bandai de travailler à une autre adaptation : celle d’une de ses séries de courts romans, Wings of Rean (commencée en 1983), en série TV (9). Et là encore, alors que Tomino se trouve déjà avancé dans le projet, les exigences de Bandai orientent celui-ci dans une direction bien particulière. Car le récit original appartient au registre de l’heroic fantasy et se trouve donc incompatible avec le genre mecha dont Tomino est à présent un spécialiste reconnu et apprécié du public ; de sorte que le problème de Bandai est le suivant : comment sponsoriser le projet d’un réalisateur réputé pour un genre donné quand celui-ci s’oriente soudain dans la direction opposée ? En d’autres termes : comment en tirer des jouets qui se vendront ? Tomino ne se laisse pas démonter pour autant et bien qu’il s’agisse techniquement d’une sorte de perversion de son travail original, il pousse le genre « real mecha » vers une autre innovation en proposant des robots géants biomécaniques, soit des sortes de cyborgs, construits à partir des carapaces naturelles d’animaux fantastiques et où, pour coller à l’esprit du ru récit de départ, la volonté de leurs pilotes alimente la puissance et la résistance des machines (10). Les artistes de Sunrise développent des designs inspirés d’insectes pour illustrer ce concept alors assez unique dans l’animation, japonaise ou non, et le premier épisode d’Aura Battler Dunbine se voit diffusé le 5 février 1983 sur les chaînes partenaires habituelles du studio. Si les créatifs comme les sponsors retiennent leur souffle, le public adhère complétement à ce récit d’un motard qui se trouve soudain projeté dans le monde fabuleux de Byston Well – situé quelque part entre l’océan et le rivage, et dont le ciel est une mer peuplée d’êtres féériques à la magie terrifiante – où il se trouve mêlé à une lutte pour le pouvoir d’un monarque assoiffé de conquête et désireux d’asservir tous les territoires de cet univers ; cette guerre prendra d’ailleurs de telles proportions qu’elle finira par impliquer la « surface » – c’est-à-dire le monde réel d’où vient le protagoniste principal…

Dunbine nous intéresse sur plusieurs points. D’abord, c’est la première fois que le genre des « real mechas » rencontre la magie et les sortilèges du médiéval fantastique, ce qui pique forcément la curiosité compte tenu des vastes possibilités qu’ouvre l’idée pour le moins paradoxale de mélanger le réalisme et le fantastique – et le récit saura aller jusqu’au bout du concept, notamment dans son dernier tiers, quand la guerre sur Byston Well en vient à toucher le monde réel. Ensuite, c’est la confirmation du talent de conteur épique de Tomino : en dépit d’un début plutôt convenu, bien qu’il présente quelques originalités, la tension du récit augmente peu à peu jusqu’à présenter une scène politique et militaire aussi complexe que fouillée même si, hélas, on y distingue aussi un certain manichéisme – du reste un défaut souvent récurrent dans l’heroic fantasy. Enfin, c’est aussi une œuvre à la portée symbolique très forte, car cet univers féodal et moyen-âgeux où une technologie venue d’ailleurs – ici, de la surface – bouleverse radicalement le mode de vie de chacun dans un univers jusque-là paisible est bien sûr une métaphore de la première révolution industrielle que connut le Japon sous l’ère Meiji ; on peut rappeler qu’une utilisation semblable du médiéval fantastique comme image d’une réalité historique se trouve aussi dans le film Excalibur (1981) réalisé par John Boorman qui illustra ainsi les bouleversements religieux vécus par l’Angleterre quand le monothéisme chrétien y remplaça le polythéisme celtique.

Mecha concept pour la série TV Aura Battler DunbineCette interprétation du symbolisme de Dunbine se voit renforcée par cette « aura » qu’utilisent les pilotes de mechas pour non seulement diriger leur machine mais aussi lui donner sa puissance ; cette « énergie vitale » s’affirme ainsi comme une métaphore de ce nekketsu propre à certaines productions, surtout les shônens, où un personnage en mauvaise posture voit soudain ses forces décuplées par sa résolution inflexible de remporter la victoire – toute la différence étant que, dans le cas de Dunbine, cette « volonté pour la puissance » se base sur la magie du monde fantastique de Byston Well au lieu d’un besoin narratif récurrent : il se voit donc justifié et devient ainsi un élément narratif à part entière. L’allure des pilotes à bord de leurs mechas corroborent elle aussi l’hypothèse de la métaphore sur l’ère Meiji, car leurs tenues de combat rappellent beaucoup celles des soldats du Japon féodal, et en particulier des samouraïs. Ainsi Dunbine s’affirme-t-il surtout comme une critique de cette industrialisation à outrance qu’a connu le Japon depuis la fin du XIXe siècle, et présente ainsi Tomino comme un esprit en fin de compte assez conservateur. Ce qui surprend somme toute assez peu. Car en tant que japonais, sa technophilie n’est qu’apparente : au contraire de ce que prétendent certains esprits peut-être un peu trop enthousiastes sur ce point, cette volonté des japonais de développer la technique ne traduit pas une affection pour celle-ci mais en fait une crainte – après tout, on ne cherche à dompter que ce dont on a peur, et non ce qu’on aime (11). D’autre part, ses études de design lui ont appris combien les productions industrielles restent de qualité discutable comparées aux artisanales : celles-ci produites à l’unité au lieu d’en série sont en effet fabriquées dans l’écrasante majorité des cas à la main, c’est-à-dire par un outil bien plus habile et plus versatile que les machines d’une chaîne de montage, pour un résultat final de bien meilleure facture. En fait, le point fort de Dunbine se trouve surtout dans la démonstration que fait cette œuvre de la complexité de l’esprit de Tomino, au moins dans ses rapports à la technique, et que du reste on retrouve chez beaucoup de japonais de l’époque.

Mais en dépit de ce succès tant public que critique, il semble que les demandes des sponsors ont encore ébranlé Tomino car Dunbine présente un niveau de mortalité bien élevé parmi les divers personnages du récit – et surtout dans sa conclusion pour le moins apocalyptique où les héros trouvent l’occasion d’apprendre qu’un tel titre ne se gagne que dans le sang, si ce n’est carrément dans la mort. Cette supposition quant à la frustration du réalisateur se voit renforcée par une récente réalisation de Tomino, intitulée The Wings of Rean (2005), comme le roman original qui a inspiré Dunbine, et située dans le même univers que celle-ci mais qui présente une intrigue fort différente de cette série TV : on ne peut donc exclure que cette production-là soit en fait une adaptation bien plus fidèle à l’œuvre de départ que ne l’est Dunbine – un sentiment que partage d’ailleurs Michael Toole, collaborateur régulier d’Anime News Network avec sa rubrique The Mike Toole Show, dans son article Terminal Tominosis du 25 septembre 2011.

On peut mentionner en passant Xabungle Graffiti (1983), un film servant de séquelle à Xabungle, ainsi que la série TV Ginga Hyouryuu Vifam (Round Vernian Vifam ; même année) – réalisée par Takeyuki Kanda mais dont Tomino a échafaudé le concept original – qui évoque à première vue une production à mi-chemin de Gundam et d’Ideon bien qu’elle saura s’en différencier, en particulier à travers un ton narratif plus léger et son focus sur un équipage d’enfants donnant l’impression de préfigurer Mobile Suit Victory Gundam (Tomino ; 1993) sur lequel je reviendrais bien sûr dans un chapitre prochain.

Jaquette DVD du premier volume de l'édition intégrale originale de la série TV Heavy Metal L-GaimL’œuvre suivante de Tomino reste encore à ce jour un véritable OVNI dans la production du réalisateur. Pourtant, elle se montre aussi assez marquante, d’une part pour l’innovation qu’elle apporte, et d’autre part pour le talent qu’elle révèle. Heavy Metal L-Gaim (1984-1985) narre comment le jeune Daba Myroad en vient peu à peu à mèner la rébellion contre Oldna Poseidal, le despote qui oppresse le Système Pentagona ; mais s’il est épaulé par de nombreux alliés, le meilleur atout du jeune résistant reste son heavy metal, un mecha à la puissance fabuleuse que lui a légué son propre père. S’il ne s’agit pas de la première incursion de Tomino dans le futur lointain, c’est à ma connaissance son premier récit orienté vers un véritable space opera, dans le sens le plus spectaculaire du terme – mais aussi le plus convenu et le plus léger : l’influence de la première trilogie Star Wars (Georges Lucas ; 1977-1983), pour laquelle Tomino n’a jamais caché son admiration, s’y montre d’ailleurs assez évidente, et dès le tout premier épisode. Si le premier tiers du récit rappelle beaucoup Xabungle pour ses aspects comiques, l’arc central adopte peu à peu un ton plus sérieux et sombre, notamment en abordant des concepts assez typiques du réalisateur comme la corruption inhérente au pouvoir absolu mais aussi, plus étonnant de la part de Tomino, l’épuration ethnique, bien que d’assez loin pour ce thème précis ; par la suite, hélas, la dernière partie du récit s’avère mi-figue mi-raisin, oscillant entre l’humour, l’action et le drame sans pouvoir se décider entre ces trois axes sans aucuns points communs entre eux : il en résulte une impression d’inachèvement et de répétition qui rend cette production assez difficile à suivre et parfois même franchement pénible ; quant au drame humain où le récit trouve ses racines originelles, il ne présente sa conclusion que dans la toute dernière paire d’épisodes, comme une révélation somme toute assez stérile sur le plan narratif puisqu’elle ne peut plus orienter le récit dans quelque direction que ce soit – et pour autant que le spectateur ait trouvé le courage d’aller jusqu’au bout…

L’innovation réside ici dans une sorte de cocktail pour le moins inattendu : car si le heavy metal de Daba Myroad s’avère aussi puissant, c’est surtout parce qu’il s’agit d’un mecha construit à la main, soit un produit artisanal, c’est-à-dire une de ces conceptions dont j’ai déjà évoqué la supériorité, en terme de qualité, sur un produit industriel issu d’une conception de série, soit assemblée à la chaîne et par des machines aux capacités limitées ; si un tel détail peut sembler anodin, il s’avère en réalité bien plus fondamental qu’il y paraît, car au final ce heavy metal se présente en fait comme un super robot dans un univers de real mechas, aspect renforcé par la manière dont Daba Myroad prend place au poste de pilotage qui rappelle tout à fait la manœuvre semblable de la part de Kabuto Kouji dans Mazinger Z (Gô Nagai ; 1972-1973) : ceci ferait donc de Heavy Metal L-Gaim – et dans les limites de mes connaissances – la première réalisation de ce courant appelé « hybride » qui mêle les deux branches distinctes du genre mecha – du moins pour ce qui est des robots géants. Quant au talent révélé, il s’agit ni plus ni moins que de Mamoru Nagano, dont la série manga The Five Stars Stories demeure célèbre – et encore inachevée – ; bien que crédité seulement de character designer et de mecha designer (12), de nombreuses et persistantes rumeurs avancent que sa contribution à Heavy Metal L-Gaim dépasse de beaucoup ces deux domaines : en effet, les points communs entre cette série TV et son manga déjà cité sautent aux yeux ; mais Nagano donna une explication sur ces similitudes au cours de l’Anime Expo de 1993 en affirmant qu’il avait créé The Five Stars Stories car il restait très déçu par Heavy Metal L-Gaim – bien sûr, il n’aura échappé à personne qu’une telle déclaration implique qu’il ressentait un lien particulier à Heavy Metal L-Gaim et non qu’il s’agissait pour lui d’un simple travail comme un autre…

Si à ma connaissance Tomino n’a jamais commenté sur ce point, il n’y a aucune difficulté à comprendre pourquoi il aurait laissé autant les mains libres à son collaborateur sur cette série qui, à y regarder de près, ne lui ressemble pas beaucoup : depuis un certain temps déjà, il prépare un projet d’envergure exceptionnelle, intitulé Mobile Suit Zeta Gundam – à ce jour encore l’unique véritable séquelle de Mobile Suit Gundam.

Suite du dossier (L’auteur : d. Dix ans de Gundam)

Jaquette DVD de l'édition américaine intégrale de la série TV Mobile Suit Zeta Gundam

(1) Mark Simmons, Introduction à Mobile Suit Gundam: Awakening, Escalation, Confrontation (Stone Bridge Press, 2004, ISBN : 978-1-880-65686-8), l’ouvrage auquel ce dossier est précisément consacré.

(2) pour plus de détails, le lecteur curieux se penchera avec bonheur sur le dossier L’Histoire du Gunpla chez Hobby Forever.

(3) Mark Simmons, op. cité.

(4) la retranscription (en) complète du 14 septembre 2009 chez Anime News Network.

(5) Jean-Marie Bouissou, Du Passé faisons table rase ? Akira ou la Révolution self-service (La Critique Internationale n°7, avril 2000).

(6) Mark Simmons, op. cité.

(7) propos tenus dans sa conférence du 7 juillet 2009 au Club des Correspondants étrangers du Japon, déjà évoquée à plusieurs reprises dans ce dossier et notamment dans cette présente partie.

(8) pour une explication plus détaillée du rapport entre Far West et ultra-libéralisme américain, j’invite le lecteur à consulter mon court dossier sur le film Le Bon, La Brute et le Truand (Sergio Leone ; 1966).

(9) Martin Ouellette, What’s Aura Battler Dunbine? (Mecha Press n°10, Ianus Publications, novembre-décembre 1993, p.3).

(10) d’une manière, d’ailleurs, qui ne va pas sans rappeler le lien entre Akira Hibiki et le géant Raideen dans la série TV Yuusha Raideen dont Tomino réalisa les 26 premiers épisodes une petite dizaine d’années avant de créer Dunbine.

(11) Jacques Ellul, Le Système technicien (Le Cherche Midi, collection Documents et Guides, mai 2004, ISBN : 2-749-10244-8).

(12) nom donné aux artistes qui développent des designs de mechas ; ce terme se trouve surtout au Japon et reste encore pour le moins très discret dans les autres régions du monde.

L’auteur :

a. Les débuts
b. Premiers succès
c. Le triomphe (le présent billet)
d. Dix ans de Gundam
e. L’après Gundam

Sommaire :

1. Introduction
2. L’univers de Gundam
3. L’auteur (le présent billet)
4. L’innovation
5. La colonisation de l’espace
6. La métaphore
7. Le newtype
8. Conclusion et sources

Mobile Suit Gundam : Author’s Cut (3b)

Portrait de Yoshiyuki TominoSommaire :

1. Introduction
2. L’univers de Gundam
3. L’auteur (le présent billet)
4. L’innovation
5. La colonisation de l’espace
6. La métaphore
7. Le newtype
8. Conclusion et sources

L’auteur :

a. Les débuts
b. Premiers succès (le présent billet)
c. Le triomphe
d. Dix ans de Gundam
e. L’après Gundam

b. Premiers succès

Jaquette d'une édition japonaise complète de la série TV Mazinger ZCette même année 1975 est aussi celle de la seconde collaboration de Tomino avec Sunrise, sur ce qui sera leur première véritable réussite, Yuusha Raideen, dont il réalise les épisodes un à 26 sur les 50 au total que compte cette production. Alors que le studio existe pourtant depuis trois ans, c’est seulement à ce moment qu’il fait sa première incursion dans le genre mecha, une décision qui présente un certain aspect mercantile. Car cette première moitié des années 70 connaît, dans la lignée du Mazinger Z (1972-1974) de Gô Nagai, un développement pour le moins surprenant de ce genre des « Super Robots » qui met en scène le pilote d’un robot géant en lutte contre des envahisseurs désireux d’asservir la race humaine : comment expliquer une telle ferveur nationale pour un genre à l’époque encore assez nouveau ?

Il semble assez important, dans un premier temps, de revenir aux racines de ce genre bien particulier, au moins en ce qui concerne le Japon (1). Dans le sens de « robot géant » du terme « mecha », cette abréviation de l’anglais mechanic qu’utilisent les japonais pour désigner les machines futuristes (2), le pionnier dans le domaine est le manga Tetsujin 28 créé par Mitsuteru Yokoyama (1934-2004) en 1956 : d’abord adapté en un drama de 13 épisodes réalisés par Santaro Marune et diffusés sur Nippon Television de février à avril 1960, il reste surtout connu pour son adaptation en série TV de 1963, et notamment aux États-Unis où il prit le titre de Gigantor. On peut dire qu’il obtint un bon succès, au point d’ailleurs que son auteur en fit une sorte de clone sous la forme du manga Giant Robo en 1967 avant que celui-ci soit adapté en série TV live action de type tokusatsu la même année. Malgré tout, en dépit de l’apparition de robots dans les films Les Voyages Spaciaux de Gulliver (Gulliver no Uchuu Ryokou ; Yoshio Kuroda, 1965) et Sora Tobu Yureisen (Hiroshi Ikeda ; 1969), il faudra ensuite attendre l’année 1972 pour voir arriver celui qui imposera véritablement le genre, sous la forme du Mazinger Z déjà évoqué (3).

Illustration pour la série TV Getter RoboGrande réussite du manga, ce titre connaît une adaptation dès le mois de décembre de la même année en une série TV qui compte pas moins de 92 épisodes, soit un nombre important pour l’époque, mais aussi une paire de spin offs sous la forme de deux films pour le cinéma. De plus, cette production ne se termine que pour annoncer sa séquelle, Great Mazinger (1974-1975), elle aussi une adaptation du manga éponyme qui tient lieu de suite à la version papier originale de Mazinger Z. Avec ses 56 épisodes, cette nouvelle série s’avère elle aussi un franc succès qui connaît à son tour deux adaptations au cinéma, mais sous forme de cross-overs avec une autre série dont les 51 épisodes sont diffusés au même moment et qui est elle aussi adaptée d’un autre manga de Go Nagai : Getter Robo ; celle-ci une réussite également, cette production se prolonge à son tour par une séquelle sous la forme de la série TV Getter Robo G (1975-1976, 39 épisodes) qui adapte encore le manga éponyme.

Et Go Nagai n’en reste pas là. L’année où se termine Great Mazinger, il poursuit sur sa lancée avec le manga Koutetsu Jeeg (1975-1976), publié chez Kôdansha, et qui connaîtra lui aussi sa propre adaptation en une série TV de 46 épisodes – ce qui ne surprend plus à ce stade. On ne peut oublier son autre manga UFO Robot Grendizer (1975-1976), publié chez le même éditeur et bien sûr adapté lui aussi en série TV, sous le même titre : situé dans le même univers que celui de Mazinger Z, en le prolongeant ainsi à travers une sorte de séquelle, il reste bien connu chez les plus anciens parmi vous sous le nom de Goldorak

Couverture de l'édition japonaise d'un volume du manga Babel IIMais on peut aussi mentionner, pour compléter ce tour d’horizon, le manga Babel II (1971-1973) de Mitsuteru Yokoyama, dont le principal protagoniste commande plusieurs alliés, dont un mecha comme le faisaient en leur temps les héros de Giant Robo et de Tetsujin 28 ; cette œuvre connaît une adaptation en une série TV de 39 épisodes, sous le même titre, en 1973. Mérite aussi sa place ici la série TV La Bataille des planètes (Science Ninja Team GatchamanHisayuki Toriumi, 1972-1974) qui en dépit de son orientation clairement sentai oppose elle aussi à ses protagonistes principaux de nombreux mechas aux formes très variables et souvent inspirées d’animaux. Enfin, on peut citer Space Knight Tekkaman (Uchuu no Kishi Tekkaman ; H. Sasagawa & H. Toriumi, 1975), qui présente comme originalités de situer son récit dans l’avenir et dans un contexte assez proche du space opera tout en se plaçant à mi-chemin de Tetsujin 28 et du sentaï : le héros, ici, non seulement s’aide d’un robot de taille conséquente, mais il peut aussi se vêtir d’un scaphandre mécanisé qui amplifie sa force et sa résistance en plus de lui fournir un armement redoutable. Au départ prévu pour 52 épisodes, cette production se vit toutefois stoppée au bout de 26 à peine pour manque de popularité – peut-être en raison de ses spécificités qui la plaçaient à part des autres titres du genre… Quant aux productions live action de type tokusatsu, méritent de se voir mentionnées Super Robot Red Baron (Yashiro Nobohiro ; 1973) et sa suite Super Robot Mach Baron (réalisateur inconnu ; 1974) qui connurent chacune un succès honorable – 39 et 26 épisodes, respectivement – et dont la première se vit adaptée en anime par Akio Saga en 1994, sous le titre de Red Baron.

C’est donc un nombre tout à fait conséquent de productions qui se développe en à peine quelques années, de 1972 à 1975 : dix titres en tout, sans compter leurs origines manga le cas échéant, touchent le petit écran japonais comme les salles obscures de l’archipel, là où seulement trois licences étaient apparues, entre 1956 et 1972 – soit plus de trois fois plus en cinq fois moins de temps. Et le compte ne s’arrête pas là : de 1975 à 1980, plus de 20 nouvelles licences verront ainsi le jour dans le domaine des « Super Robots » permettant ainsi d’écarter tout effet de mode ponctuelle.

Comment expliquer un tel engouement du public japonais pour ce thème ?

Photo de la statue de Tetsujin 28 à KobeUn premier point concerne la place de la technologie dans la vie de tous les jours : plus coutumières de la technique, les jeunes générations des années 70 se trouveraient ainsi plus ouvertes aux aventures d’un héros qui commande un pinacle de la technologie. Pourtant, le Babel II de Mitsuteru Yokoyama déjà évoqué ne déclencha pas du tout les mêmes passions que le Mazinger Z de Go Nagai

Car il y a une différence de taille entre les mechas créés par Yokoyama et ceux de Nagai, et c’est ce qui nous amène au second point : les engins inventés par Nagai sont pilotés de l’intérieur au lieu d’être commandés à distance. Ce détail en apparence trivial s’avère vite fondamental car il efface la distance entre le protagoniste principal du récit et son compagnon robot, de sorte que les deux ne font plus qu’un. Certains commentateurs y ont vu une illustration de la symbiose homme-machine, ce qui reste discutable : un robot qu’on manipule à l’aide de leviers, de boutons et de pédales se distingue assez peu d’un véhicule plus commun, tel que voiture, moto ou camion, où la distinction entre l’engin et son pilote reste totale ; de plus, ça n’explique pas pourquoi d’autres nations industrialisées n’oint pas développé leur propre engouement pour le genre mecha.

D’autres, comme Bounthavy Suvilay (4), y voient une image de l’« homme augmenté » par la technologie, une sorte de cousin japonais des super-héros anglo-saxons : le pilote du mecha, en effet, bénéficie d’une forme de super-pouvoirs en prenant les commandes de son mecha ; et notamment, il rappelle beaucoup le personnage de Tony Stark créé par Marvel Comics quand celui-ci enfile son armure mécanisée pour devenir Iron Man – la seule réelle différence tenant dans la taille du mecha, bien supérieure à celle de l’armure de Stark. Notons au passage que la notion de pouvoir ainsi rationalisée à travers la mécanisation, soit une médiation scientifique et technologique, induit non seulement une maturation, c’est-à-dire une modernisation de ce thème précis (5) mais aussi répond à la perfection au besoin de technicisation du Japon de l’époque, celui des années 70 – j’y reviens un peu plus bas. En tant que source de puissance, le mecha devient ainsi le moyen pour le jeune spectateur encore faible de fantasmer sa force ; ceci explique aussi, au passage, le succès de ces productions chez le public masculin. Par contre, ça n’explique toujours pas pourquoi seul le Japon a développé ce genre précis…

Affiche française du film Iron ManD’autres commentateurs, plus nombreux, voient dans le mecha une image du samouraï modernisé par le biais de la technologie, un chevalier d’antan en armure cybernétique en quelque sorte. Cette représentation du genre s’explique en partie par l’aspect effrayant de ces machines géantes qui rappelle les masques des samouraïs dont la fonction était de provoquer la terreur chez l’adversaire. Ceci permet de comprendre une partie de l’engouement des japonais pour les mechas : véritables incarnations de l’esprit traditionnel du Japon féodal, qui se battent avec des sabres titanesques et des hallebardes colossales contre des hordes d’extraterrestres, de démons et d’envahisseurs venus du fond des âges ou de dimensions parallèles, ils s’affirment comme le pur guerrier, au sens traditionnel du terme, celui qui protège contre les forces obscures, c’est-à-dire l’ennemi dans le sens le plus large ; mais ils arborent pourtant un niveau de technologie typique des aspirations du Japon d’après-guerre qui s’est jeté à corps perdu dans cette révolution industrielle qui restait à l’époque le meilleur moyen pour cette nation de sortir du Moyen-Âge des traditions impériales : à travers cette image du samouraï modernisé par les technologies les plus avancées mais aussi grandi jusqu’à devenir invincible, le perdant de la guerre du Pacifique affirme donc sa force nouvelle. En d’autres termes, les spectateurs reconnaissent dans les mechas une image de ces temps anciens que le vainqueur américain leur avait en quelque sorte ravi, image tout à fait comparable à celle des chevaliers de nos mythes et légendes dont le samouraï reste bien sûr l’équivalent. Plus prosaïquement, Thierry Groensteen écrit : « la figure du robot tout puissant va, semble-t-il, incarner à la fois le formidable développement technologique du Japon et la revanche symbolique d’un pays maintenu en état de démilitarisation » (6) – un message d’ordre idéologique, ou assimilé, que ce jeune public parvient à saisir, au moins à sa manière : celle d’enfants friands d’images simples et spectaculaires mais néanmoins révélatrices.

Couverture du livre de Thierry Groensteen, L’Univers des mangasÀ y regarder de plus près, cependant, il reste de quoi creuser davantage. Car un détail prépondérant attire l’attention : ces ennemis qu’affrontent les héros des séries de mechas sont presque tous des images du passé ; qu’il s’agisse de machines infernales résidus d’une civilisation antique très avancée mais à présent disparue (Mazinger Z), de descendants de cette société plus ou moins dégénérés et voués à conquérir le monde (Great Mazinger), d’un empire de dinosaures ayant survécu à l’extinction de leur espèce en se réfugiant sous terre (Getter Robot), de démons issus du folklore traditionnel japonais (Getter Robot G), d’un peuple souterrain utilisant la magie pour animer des golems de craie et d’argile (Koutetsu Jeeg), d’une race extraterrestre à la technologie prodigieuse mais pourtant toujours ancrée dans une société féodale (UFO Robot Grendizer), etc, les envahisseurs des séries de « Super Robots » restent presque toujours des représentations d’antan. Bref, le héros utilise un robot à la sophistication technique extrême, soit un symbole de l’avenir, pour lutter contre des ennemis qui incarnent les temps anciens, ce qui suffit pour voir dans le mecha et son pilote une représentation du Japon d’après-guerre, celui qui « a perdu la guerre mais gagné la paix » pour reprendre l’expression chère aux historiens, et notamment à travers le développement industriel, c’est-à-dire technologique, en lutte contre des ennemis qui représentent donc, par l’image du passé qu’ils donnent, le Japon d’avant-guerre, traditionaliste, féodal et réactionnaire : le mecha symbolise ainsi le Japon moderne en lutte incessante contre ses racines traditionnelles qui l’ont jadis amené à cette guerre du Pacifique dont il est ressorti anéanti – en d’autres termes, le mecha est la parfaite représentation de cette dichotomie, pour ne pas dire cette schizophrénie, qui caractérise le Japon d’après-guerre, souvent présenté « entre tradition et modernité » alors que la réalité reste en fait bien plus subtile.

À moins qu’il faille y voir un portrait iconoclaste, comme la culture manga en a présenté beaucoup dans les années 60 et 70 en condamnant les excès du passé, ceux-là même qui ont conduit l’archipel dans la guerre déjà mentionnée (7), Go Nagai n’étant d’ailleurs pas en reste de ce mouvement contestataire dans certaines de ses autres productions, loin de là, et au moins à sa manière…

Mais que cette conclusion ne trompe personne, car en dépit de ce symbole le genre « Super Robots » reste tout à fait stérile, pour plusieurs raisons. La principale critique qu’on lui adresse, concerne le schéma narratif des épisodes qui ne varie presque jamais : les envahisseurs introduisent au début de l’acte une nouvelle menace que les héros finissent invariablement par vaincre à la fin, avec plus ou moins de difficultés selon les besoins du scénario, et toujours à travers l’utilisation de la même attaque spéciale ; le plus souvent, un combat plus dur que la moyenne a lieu vers le milieu de la série où le chef des envahisseurs se fait tuer et se voit remplacé par un autre qui connaît le même sort à la toute fin de l’histoire, en même temps que le leader suprême des agresseurs.

Un second reproche tient dans la simplicité des personnages : la plupart du temps de purs archétypes, ils reflètent une approche très manichéenne de la narration, présentant systématiquement les envahisseurs comme cruels, violents et mauvais, atteints de mégalomanie impérialiste ou de pulsions génocidaires, alors que les héros sont toujours généreux, amicaux et bons, pleinement dévoués à la défense du genre humain même au péril de leur vie. Ces derniers sont le plus souvent épaulés par un savant, souvent un génie d’ailleurs, qui utilise les équipements hyper sophistiqués d’une base unique en son genre pour réparer, modifier ou même améliorer le mecha vedette, celui que pilotent les protagonistes principaux – et ceci, même quand il s’agit d’un engin extraterrestre ou aux origines mystiques dont la conception dépasse tous les niveaux de connaissance humains. Enfin, un ou plusieurs enfants parachèvent le tableau du camp des « gentils » et servent de toute évidence à rendre la série attrayante pour le plus jeune public des petits frères et des petites sœurs de la tranche d’âge cible – avec le temps, d’ailleurs, les productions du genre en viennent à présenter certains de ces protagonistes comme partageant le pilotage du mecha avec les héros principaux.

Une troisième remarque récurrente concerne l’invincibilité du mecha vedette : prodige de la technologie, il s’avère toujours indestructible, sauf si les exigences de l’intrigue en décident autrement, bien que ceci reste assez ponctuel, et seuls ses pilotes se font blesser à l’occasion – mais comme il s’agit de purs héros, ils se remettent très vite, ou alors, s’ils doivent se battre bien qu’encore convalescents, ils verront leur combativité à peine entamée.

Enfin, en tant que productions rattachées au courant shônen, dans le sens où elles présentent des héros réglant leurs problèmes par la violence, les productions « Super Robots » peuvent difficilement proposer une réelle sophistication sur le plan des idées comme sur celui des relations entre les personnages ou de leur évolution psychologique.

Peinture de Frank FrazettaMérite néanmoins d’être souligné qu’aucune de ces critiques n’est tout à fait exclusive aux « Super Robots » puisqu’on la retrouve dans nombre d’autres genres. On peut citer par exemple les comics de super-héros dont la parenté avec le genre mecha a déjà été évoquée plus haut ; mais on pourrait aussi mentionner les récits d’heroic fantasy, du moins les plus classiques d’entre eux, qui s’articulent souvent autour de thèmes et de techniques narratives comparables. Au final, il s’avère que les « Super Robots » s’inscrivent simplement dans le très vaste registre des productions populaires destinées à un public peu exigeant – ce qui ne se veut en aucun cas un jugement de valeur…

Mais il reste néanmoins une dernière critique possible, plus exclusive aux « Super Robots » et moins citée par les détracteurs : ce genre s’avère surtout manquer cruellement de réalisme – et je veux parler de réalisme technique. Je vais tâcher de me montrer le plus clair possible : le système technique est incapable de produire des robots géants développés et construits à partir de rien, sans étape de conception intermédiaire. On oublie vite que tous les appareils qui nous entourent résultent d’un développement progressif de la technique, constitué de plusieurs paliers successifs qu’il a d’abord fallu rentabiliser avant de pouvoir passer au suivant. Car le développement technologique est une question d’argent : en d’autres termes, on peut fabriquer ce qu’on veut tant qu’on a assez d’argent pour financer les recherches qui permettent la mise au point des dispositifs dont on a besoin pour développer son idée.

Couverture de l'édition de 2004 de l'essai Le Système technicienLes industriels trouvent cet argent avec des emprunts qu’ils remboursent par la vente des brevets qu’ils développent ou des biens qu’ils produisent à partir de ces mêmes brevets, ce qui implique que la plus grande partie du résultat de leurs recherches et développements contribue au progrès social d’une manière ou d’une autre. Formulé autrement : une invention, aussi révolutionnaire soit-elle, ne peut exister seule – elle provoque forcément des bouleversements sociaux à plus ou moins grande échelle selon sa portée. Or, les « Super Robots » sont toujours des machines uniques, dont l’existence est d’autant plus impossible que leurs capacités sont prodigieuses alors pourtant qu’on ne peut développer un « Super Robot » seul puisque celui-ci résulte obligatoirement d’une succession d’inventions ponctuelles qu’on ne peut rentabiliser qu’en les rendant publiques, ce qui en retour fait progresser la société (8).

Quant au « Super Robot » issu d’une technologie oubliée, il présente un autre problème, plus insidieux celui-ci : il y a peu de chance qu’un ingénieur d’aujourd’hui possède le bagage technique nécessaire pour comprendre le fonctionnement de la technique utilisée dans la conception de cette machine – il suffit de voir combien de temps s’avéra nécessaire pour comprendre comment furent construites les pyramides, pourtant beaucoup plus simples… Et dans le cas d’un robot extraterrestre, c’est encore pire. Sans non plus perdre de vue que même si l’ingénieur, le chercheur ou le savant finit par comprendre comment fonctionne l’appareil, il faudra bien qu’il développe des systèmes capables de produire des pièces de rechange pour réparer l’engin après un combat ou tout simplement pour son entretien, ce qui nous renvoie dans le même circuit de recherches et développements exposé ci-dessus…

Couverture de l'Encyclopédie de la science-fictionOr, et c’est bien là que le bât blesse, à cette époque aucune série de « Super Robots » ne montre jamais les impacts que provoque sur la société le développement de ces machines fabuleuses : elles se contentent d’y exister, en dehors de toutes formes de logique ou de la moindre bribe de bon sens. Et les choses ne s’amélioreront guère dans les années suivantes… Au reste, c’est une composante essentielle d’un récit de science-fiction de montrer quelles sont les conséquences d’une invention hors norme sur l’univers où elle apparaît ; ainsi, Michael Ashley écrit-il à propos de John W. Campbell (1910-1971) dans le chapitre « Pulps et magazines » de l’Encyclopédie de la science-fiction dirigée par Robert Holdstock (1948-2009) (9) : « Ce furent Campbell et Weinbaum qui modifièrent le cours de la science-fiction. Campbell allait bientôt devenir le plus influent de tous lorsque, en 1937, il s’installa dans le fauteuil de rédacteur en chef de Astounding. […] Il demanda aux auteurs [NDA : parmi lesquels on peut compter Robert A. Heinlein (1907-1988), Alfred E. van Vogt (1912-2000) ou Isaac Asimov (1920-1992)] d’avoir constamment à l’esprit que dans la S.F. l’aspect humain comptait autant que l’aspect scientifique et qu’ils devaient réfléchir un peu plus aux implications sociales du progrès scientifique. » En d’autres termes, devient indésirable le cliché à l’époque déjà bien éculé du « savant fou » créateur d’une invention fantastique qu’il garde au secret dans son laboratoire, car un tel truisme empêche de développer les aspects humains de cette invention inédite. C’est en effet une conséquence du développement technologique trop souvent négligée : les innovations techniques provoquent des bouleversements des modèles sociaux où elles apparaissent ; qu’il s’agisse de la taille des silex, de la maîtrise du feu, de la forge des métaux, de l’invention de la roue, du développement de l’agriculture, de la diffusion de l’imprimerie, de l’avènement de la Révolution industrielle,… toutes ces inventions amenèrent en leur temps des modifications radicales des paradigmes sociaux, c’est-à-dire non seulement des rapports des gens entre eux mais aussi avec le monde qui les entoure, soit une appréciation du réel – et ce mouvement se perpétue de nos jours à travers la généralisation de l’informatique et l’accroissement des réseaux : c’est d’ailleurs grâce au premier d’entre eux que vous pouvez lire ces lignes. Dès lors, il va de soi qu’une invention même fictive, donc un élément du registre de la science-fiction, produit lui aussi un impact sur le système social où il apparaît, tout aussi fictif soit-il lui aussi : l’intérêt de la science-fiction par rapport aux autres genres littéraires se trouve là – dans le moyen qu’il donne d’explorer des types de société inédits, de nouveaux possibles…

Jaquette du second volume de l'édition Memorial Box de la série TV Reideen the BraveTomino veut appliquer un raisonnement semblable au genre mecha, pour en tirer un récit plus mûr et plus à la hauteur du potentiel narratif du thème quant à ses implications vis-à-vis des personnages et de l’univers dans lequel de tels géants évoluent. Mais il se trouve pour le moment occupé sur la réalisation de Yuusha Raideen, un concept originellement créé par Yoshitake Suzuki, et sa vision adopte à cette époque des accents mystiques très nets par le portrait qu’il dresse d’une machine géante aux origines mystérieuses et magiques au lieu de techno-scientifiques : une démarcation pour le moins inattendue à une époque où les mechas restent vus comme un triomphe de la science et de la technique, et qui influencera beaucoup de réalisateurs et autant de productions de renom – comme le RahXephon de Yutaka Izubuchi (2002). Autre détail d’importance, Yuusha Raideen est aussi pour Tomino l’opportunité de travailler en étroite collaboration avec Yoshikazu Yasuhiko qui deviendra à partir de ce moment son character designer favori et qu’on retrouvera aux crédits de l’ensemble de ses réalisations – du moins tant que celui-ci ne se trouve pas trop occupé sur d’autres projets (10). Mais Sunrise semble ne pas vouloir suivre Tomino dans la voie pour le moins originale qu’il souhaite explorer : trois ans seulement après sa création, en effet, le studio tient déjà avec Yuusha Raideen la production à succès qui lui garantit une liberté de création presque totale – un rêve d’artistes… Aussi la réalisation de la seconde moitié de Raideen se voit-elle confiée à un certain Tadao Nagahama (1936-1980) dont le travail sur cette série représente pour beaucoup l’ébauche de sa « Trilogie Romantique » à venir, qui ajoute des éléments de la tragédie au genre « Super Robots », alors que Tomino quitte le projet de plein gré pour retourner à ses activités de freelance à travers des productions comme Haha wo Tazunete Sanzen Ri (I. Takahata ; 1976) ou Araiguma Rascal (S. Endô, S. Koshi & H. Saitô ; 1977).

Visuel de promotion pour la série TV Combattler VMais il n’échappe pas aux « Super Robots » pour autant et se retrouve lui aussi – via les divers contrats du studio Sunrise – aux génériques de productions du genre dont certaines comptent parmi les plus influentes, comme justement la « Trilogie Romantique » de Nagahama évoquée ci-dessus, à travers Cho Denji Robo Combattler V (1976-1977) et Choudenji Machine Voltes V (1977-1978). Tomino travaille sur la première comme réalisateur d’épisodes, soit comme un acteur de la production qui participe aussi, et entre autres, à échafauder le scénario de la série (11) : souvent présentée comme une réalisation d’importance, par des admirateurs peut-être un peu trop enthousiastes, Combattler V s’avère en fait une production assez commune ; si on y trouve quelques bonnes idées, celles-ci ne dépassent hélas jamais l’épisode où elles apparaissent et en fin de compte ne parviennent pas à pousser le récit dans une direction vraiment novatrice. Seule la conclusion du tout dernier épisode montre que les choses n’étaient en fait pas si simples que ça, mais à travers une révélation aux allures de Deus Ex Machina qui fait tomber toute l’idée un peu à plat en plus de s’avérer assez improductive puisque ce coup de théâtre conclut le récit : on peut en effet rappeler à toutes fins utiles que la structure en trois actes de la tragédie classique sert à introduire dans le tiers central de la pièce un événement chargé de bousculer le récit en l’orientant dans une direction inattendue, et ceci dans le but précis de ne pas clôturer la représentation sur un effet de chute – ou quoi que ce soit d’autre de cet ordre – qui ne saurait satisfaire le public d’un ensemble narratif long de plusieurs heures souvent, au contraire de textes plus courts qui se prêtent mieux à de telles conclusions en pirouette.

Jaquette DVD d'une édition japonaise complète de la série TV Voltes VSur Voltes V, par contre, Tomino est producteur, c’est-à-dire qu’il participe activement à l’organisation du projet et au choix du personnel – réalisateurs et artistes – qui sera chargé de le concrétiser : si le début de cette série donne l’impression d’une copie quasi carbone de Combattler V, surtout dans les designs des protagonistes principaux, la suite de la production montre vite une évolution assez nette de la narration, notamment en proposant un récit où presque chaque épisode s’inscrit dans une trame globale au lieu d’être une simple répétition de n’importe quel autre ; ensuite, l’univers de cette série s’avère plus sophistiqué que la moyenne, en particulier du côté des envahisseurs extraterrestres qui connaissent des luttes de pouvoir internes pour le moins fratricides : la conclusion, amenée avec une certaine habileté cette fois, permettra de comprendre que les relations entre les héros et leur ennemi étaient en fait plus inattendues que ce qu’on pouvait le croire au premier abord, et ceci bien que cette révélation finale se montre encore une fois assez stérile puisqu’en arrivant dans le tout dernier acte elle ne peut plus orienter la narration vers une direction nouvelle – sans compter que l’impression qui s’en dégage ne va pas sans rappeler les mélodrames larmoyants de certaines séries américaines…

Toutefois, il reste difficile d’évaluer la portée réelle de l’impact de Tomino sur ces deux productions car celui-ci n’a pu exercer qu’une influence, au mieux, alors que les décisions finales revenaient de toutes manières à Nagahama puisque celui-ci était réalisateur en chef ; on ne peut malgré tout se tromper beaucoup en affirmant que, pour avoir accepté de travailler ensemble à deux reprises, les deux hommes avaient très certainement de l’estime l’un pour l’autre, et peut-être même plusieurs inspirations communes.

Jaquette DVD de l'édition anniversaire japonaise de la série TV Zambot 3Quoi qu’il en soit, c’est quelques mois à peine après le lancement de Voltes V que Tomino propose une idée plus en adéquation avec les aspirations de Sunrise et les réalités du marché audiovisuel de l’époque : ainsi créé-t-il en 1977 Muteki Choujin Zanbot 3 avec son vieux complice Yoshitake Suzuki, créateur original de Yuusha Raideen. Il s’agit de la première production indépendante de Sunrise et en dépit de ses épisodes de début assez conventionnels elle évolue vite vers un récit sombre et ultra-violent où la mortalité de masse touche souvent les plus innocents – voilà où prend racine la réputation de Tomino et son surnom de « Kill’Em All » (« Tues-Les Tous »). Mais au-delà de cet aspect dramatique, Zambot 3 reste avant tout une représentation originale, voire innovante, du concept mecha : ici en effet, celui-ci n’est pas vu par les habitants de la Terre comme le héros qui va les sauver de l’invasion extraterrestre mais bel et bien comme une menace pour eux et toute la planète ; Tomino met là en scène ce qui semble un détail de simple bon sens mais qui n’a jamais été vu jusqu’ici : si le mecha est une arme à la puissance prodigieuse, alors les dégâts qu’il produit sont tout autant prodigieux… y compris sur les innocents – car ici comme dans toutes les guerres, il y a bien sûr des dommages collatéraux. Il s’agit donc d’un récit décrivant avant tout des êtres humains comme victimes de leur défenseur robot – soit une inversion totale des rôles par rapport à toutes les autres productions du genre « Super Robots » jusque-là – et où les envahisseurs ne jouent qu’un rôle en fin de compte mineur – aspect renforcé par leur présentation sous forme de parfaits comiques sans cesse ridiculisés, y compris par eux-mêmes. Mais c’est aussi la toute première représentation du mecha comme une source de danger, voire même de mort, pour ceux qu’il est pourtant supposé protéger, soit un revirement complet des mécaniques du genre : cette image du défenseur qui s’avère en réalité un pire danger que l’envahisseur qu’il combat évoque même presque une dénonciation du « tout technologique » dans laquelle s’enfonce de plus en plus le Japon à cette époque, soit une autre forme de revirement en regard du symbole que représente alors le mecha dans l’inconscient collectif japonais, celui d’une apologie de la technique comme je l’expliquais plus haut.

Jaquette DVD du premier volume de l'édition italienne de la série TV Daitarn 3Cependant, cette nouvelle réputation de tueur de masse de Tomino se voit mise à mal quand, après une brève participation au Conan le fils du futur (Mirai Shounen Conan ; 1978) d’Hayao Miyazaki, il crée Muteki Kojin Daitarn 3 en 1978 – projet sur lequel il travaillera d’ailleurs pour la première fois avec Kunio Okawara, fraîchement débarqué de chez Tatsunoko Production et qui, comme Y. Yasuhiko, deviendra son collaborateur favori, mais en matière de création de designs de mechas cette fois (12). Ce surnom de « Kill’Em All » attribué à Tomino semble à ce moment-là un peu usurpé car cette série de longueur respectable – 40 épisodes, contre 23 seulement pour Zambot 3 – s’affirme assez vite comme une production… comique. Sous bien des aspects, en fait, Daitarn 3 s’avère même une parodie du genre « Super Robots » et peut-être d’ailleurs une satire : on ne compte plus en effet le nombre de répliques qui mettent à mal le genre, qu’elles viennent des héros de la série – en en dénonçant les mécaniques narratives récurrentes, pour ne pas dire répétitives – ou bien qu’elles viennent des envahisseurs – en moquant le héros, par exemple quand il appelle son mecha chaque fois qu’il voit arriver un adversaire plus gros que lui, soit à chaque épisode – sans oublier certaines situations tout simplement grotesques, et surtout celles concernant l’invulnérabilité physique du protagoniste principal dans tous les combats, à mains nues comme armées ; et cette liste reste loin de l’exhaustif… Il vaut d’ailleurs de préciser que, si on considère les parodies comme des hommages, c’est-à-dire des preuves d’une certaine affection, alors Tomino semble assez loin de détester le genre « Super Robots » comme l’affirment certaines rumeurs qui me semblent de plus en plus infondées. Enfin, mérite d’être souligné qu’on trouve dans le personnage d’Haran Banjô, le héros de cette série qui a fui son monde pour échapper à l’invention de son père ayant mal tourné, un certain aspect du Char Aznable de Mobile Suit Gundam, et à un point tel qu’il ne paraît pas exagéré de voir dans ce personnage-là un prototype du prince déchu de Zeon

Jaquette DVD de l'édition américaine de Mobile Suit GundamC’est donc assez naturellement qu’après un passage sur Anne la maison aux pignons verts (Akage no Anne ; S. Koshi & I. Takahata, 1979) il poursuit sa collaboration avec Sunrise en créant Mobile Suit Gundam : au départ une commande de Bandai au studio (12) mais dont Tomino veut faire un projet bien plus mûr que la moyenne du genre « Super Robots » à travers un récit reposant sur le thème si sérieux et tragique de la guerre, où l’accent est mis sur les relations psychologiques plutôt que l’action pure et simple, où les personnages échappent aux schémas manichéens et surhumains typiques de ce genre de productions, où l’intrigue s’affirme par sa complexité et son univers par sa sophistication comme par son réalisme techno-scientifique.

Dans un article de Toma Machiyama publié dans le numéro 12 du volume 10 d’Animerica, il explique sa démarche : « Au fond, je voulais créer une série de robot plus réaliste – au contraire des Super Robots – où tout serait plus ancré dans le réel, basé sur un robot humanoïde. Dès le départ, les mobile suits (13) viendraient des robots de chantier (spatiaux) qui avaient servi jadis à construire les colonies de l’espace et qui se sophistiqueraient jusqu’à devenir de nouveaux types d’armes ; voilà quelle idée d’évolution industrielle j’avais en tête dès le début. De sorte que l’idée générale, mon idée, de faire une histoire de robots dans l’espace sans qu’elle devienne stupide se basait sur la volonté de bâtir une histoire et de l’implanter dans un réel possible – davantage d’options réalistes était le concept principal. »

Couverture de la 3ème édition américaine de l'essai The High FrontierBon. Mais concrètement ? Tomino donne plus de détails dans sa conférence du 7 juillet 2009 au Club des Correspondants étrangers du Japon (14) : « […] Nous devions créer quelque chose qui convienne à ces sponsors fabricants de jouets de sorte qu’il nous fallait écrire une histoire qui utiliserait ces robots que les fabricants voulaient vendre. Alors – si vous avez ces robots de 18 ou 20 mètres de haut qui peuvent être pilotés et qui ont une apparence humaine, vous ne pouvez pas espérer pouvoir mouvoir ces robots sur un monde comme la Terre où la gravité est bien trop importante. Donc, par élimination, vous devez placer votre intrigue dans l’espace où la gravité ne pose pas de problème. Ainsi, nous devions avoir des batailles dans l’espace.

« Mais nous avions aussi une autre contrainte, à savoir que les fabricants de jouets souhaitaient pouvoir toujours sortir de nouveaux modèles de jouets, ce qui impliquait que chaque semaine il fallait introduire un nouveau modèle de mobile suit et de nouvelles armes. De sorte que, dans le contexte du récit, il fallait avoir des factions capables de très grandes capacités financières, c’est-à-dire des états, donc de vastes et puissants états s’affronteraient dans une guerre spatiale.

« Et comme je le mentionnais, nous ne pouvions pas avoir ces robots en action sur la Terre à cause de la gravité. Même sur la Lune, il y a bien trop de gravité, de sorte qu’il nous fallait d’une manière ou d’une autre utiliser l’espace entre la Terre et la Lune. Ainsi la question se posa d’elle-même, “pouvons-nous créer un état qui existerait dans l’espace ?”, et bien évidemment la réponse consistait en des colonies de l’espace.

« Et bien sûr, pour en venir à ces jeunes gens sans entraînement militaire, comment peuvent-ils soudain savoir se servir de ces équipements si complexes, qu’il s’agisse de robots, de tanks ou d’armes ? Nous devions trouver une explication. Celle que nous trouvâmes était qu’ils disposaient d’une sorte de perception extrasensorielle. »

Voilà donc comment on échafaude l’univers d’un projet d’anime – du moins si on veut le rendre… réaliste.

Couverture de la dernière édition française du roman Starship TroopersPour le reste, c’est de l’histoire. Les colonies de l’espace dans l’univers de Gundam sont élaborées sur le modèle conçu à la demande de la NASA par le professeur Gerard K. O’Neill (1927-1992) de la prestigieuse université de Princeton, aussi auteur de l’essai deux fois réédité et augmenté The High Frontier: Human Colonies in Space (1977) qui décrit comment coloniser l’orbite de la Terre pour vaincre la crise de l’énergie et la surpopulation – deux thèmes d’ailleurs prépondérants dans Gundam, ce qui prouve combien ses créateurs ont suivi scrupuleusement les données échafaudées par la science pour un meilleur réalisme. Quant aux mobile suits, et si on en croit l’introduction de Frederik L. Schodt au volume un de la toute première édition américaine du roman de Mobile Suit Gundam (15), ils s’inspirent en droite ligne des scaphandres de combat blindés et mécanisés que présente Robert A. Heinlein, auteur déjà cité ici, dans son roman Étoiles, garde-à-vous ! (Starship Troopers ; 1959) – une œuvre pour le moins controversée compte tenu de l’apologie qu’elle présente du militarisme…

Mais bien que l’ensemble du studio Sunrise adhère à ce projet, et que chacun des artistes y apporte sa propre pierre à travers des éléments qui ne comptent pas parmi les plus triviaux (16), les sponsors ne voient pas les choses du même œil. Car jusque-là, les plus grands succès du genre suivaient tous un schéma très différent de celui-ci, et cette volonté aux accents iconoclastes de changer la donne en ne ciblant plus une audience d’enfants mais des adolescents (17) représente surtout un risque financier important pour les annonceurs, les fabricants de jouets et les chaînes de télévision. Alors les diverses parties négocient, avancent leurs pions, font des compromis, et le projet se concrétise petit à petit : en dépit des souhaits de Tomino et de Sunrise, le résultat ne se montre pas aussi innovant qu’il aurait pu, le récit reste encore assez clairement orienté vers un jeune public et de nombreux clichés propre aux « Super Robots » restent présents.

Artwork du RX-78-2 Gundam à la fin de la bataille d'A Baoa QuParmi les divers points qui posent problème lors de ces négociations, on peut évoquer les demandes insistantes des sponsors pour localiser la première partie du récit sur Terre, afin que les spectateurs puissent se figurer la taille des mobile suits en les comparant à leur environnement immédiat – alors que Tomino souhaite voir son histoire prendre place « dans l’univers », pour la raison évoquée plus haut du réalisme, en regard de l’impossibilité de manœuvrer des mechas dans la gravité terrestre, mais aussi pour mieux complimenter ce concept newtype qui sert de clé de voute au récit – et puis surtout car, tout jeune déjà, soit bien avant qu’on envoie les premiers satellites en orbite, il rêvait de voyage dans l’espace (17). De même, on trouve dans le groupe des protagonistes principaux trois jeunes enfants qui ne contribuent pas du tout à rendre le récit plus mûr, même si les admirateurs de longue date ont appris à les apprécier avec le temps, et qui restent encore le poncif le plus manifeste du genre « Super Robots » dans cette production. Enfin, on peut évoquer la facilité avec laquelle Amuro prend le contrôle du RX-78-2 Gundam dans le tout premier épisode, d’une manière que le concept newtype ne rend pas vraiment crédible, et d’autant plus que le spectateur en ignore tout à ce stade du récit – rappelons que dans le roman, qui est le véritable sujet de ce dossier, Amuro est un soldat dès le début de l’histoire et il a appris à piloter le Gundam pendant son entraînement… Et cette liste des points de divergence entre les artistes de Sunrise et les sponsors du projet reste loin de l’exhaustif.

Bref, la série Mobile Suit Gundam commence sa diffusion le 7 avril 1979… avec un succès mitigé. En dépit des concessions des artistes aux sponsors et du prestige de Sunrise, le public boude la série – peut-être parce qu’il se trouve décontenancé devant autant d’innovations, ou bien parce que celles-ci leur restent obscures en raison d’une narration qui ne dévoile que petit à petit pour ne pas noyer l’audience sous un déluge d’informations. Et les chiffres de l’audience ne s’arrangent pas au cours de la diffusion, de sorte que les sponsors commencent à retirer leurs billes et que la série se trouve condamnée à s’interrompre au 39e épisode – soit bien loin des 52 prévus au départ… Sunrise parvient néanmoins à négocier quatre semaines supplémentaires pour offrir à son bébé un semblant de conclusion, même si tous les éléments narratifs devant donner toute son ampleur au concept de départ passent à la trappe, et la diffusion s’arrête définitivement le 26 janvier 1980 en laissant un goût amer à chacun des artistes impliqué dans le projet. C’est dans la même indifférence que sortit le premier volume du roman de Tomino adaptant la série, environ deux mois avant l’interruption de la série TV.

Jaquette DVD d'une édition japonaise de la série TV IdeonC’est alors de tout cœur que Tomino se jette dans son projet suivant, toujours produit par le studio Sunrise avec lequel il partage un échec retentissant. Et encore une fois, Tomino propose un concept inédit : le mecha, ici particulièrement immense, y est un artefact extraterrestre que des colonisateurs humains découvrent par hasard sur une planète éloignée et qu’ils s’approprient pour l’étudier, jusqu’à ce que les descendants de ses propriétaires légitimes viennent chercher l’énergie fabuleuse qui l’anime et dont ils ont besoin… Bien que basé sur un postulat de départ assez semblable à celui de Gundam, pour son portrait d’un jeune équipage forcé à naviguer dans l’espace afin d’échapper à ses poursuivants, Densetsu Kyojin Ideon (Space Runaway Ideon ; 1980-1981) innove sur plusieurs points ; d’abord en introduisant le concept du mecha doué d’une forme de conscience et capable d’agir par lui-même, une caractéristique non seulement inédite à l’époque mais qui joue aussi un rôle moteur essentiel dans le récit ; ensuite en décrivant une guerre basée sur un malentendu et une incompréhension entre deux cultures aux langages et aux mœurs bien trop différents pour pouvoir communiquer, ce qui permet de gommer tous manichéismes ; enfin, en présentant un mecha composé de plusieurs autres qui se transforment pour se combiner de manière réaliste, c’est-à-dire sans pseudo-morphose comme c’était le cas jusque-là : c’est une autre caractéristique inédite qui engendrera bien des émules, notamment à travers The Super Dimension Fortress Macross (Cho Jiku Yosai Macross ; Noboru Ishiguro, 1982-1983). Mais c’est encore Neon Genesis Evangelion (Shin Seiki Evangelion ; Hideaki Anno, 1995-1996) qui reste le plus redevable à cette production hors normes, et de l’aveu même des gens du Studio Gainax : Anno, en effet, a déclaré publiquement que les œuvres de Tomino en général, et Ideon en particulier, restaient ses plus grandes inspirations…

Et pourtant, tout comme Gundam l’année précédente, Ideon sera lui aussi boudé par l’audience, peut-être en raison du focus que fait le récit sur les relations entre les personnages au lieu de l’action pure : forcé de trouver une conclusion qui tienne en un seul épisode, Tomino termine son récit en queue de poisson, à travers une fin qui n’en est pas une mais dont il ne se soucie plus puisque le public, de toutes manières, semble bien incapable de le comprendre…

Ce qui s’avère infondé puisqu’en janvier 1980 les lecteurs du prestigieux magazine Animage décernent le premier Anime Grand Prix à… Mobile Suit Gundam. Et, comme pour conjurer un mauvais sort qui s’est acharné trop longtemps, le même prix est attribué l’année suivante à Ideon

Suite du dossier (L’auteur : c. Le triomphe)

Affiche japonaise du long-métrage d'animation Mobile Suit Gundam

(1) mérite d’être rappelé que les premiers mechas, au sens du terme désignant des véhicules de combat géants, apparaissent dans le roman La Guerre des mondes de H. G. Wells, sorti en 1898, sous la forme des tripodes utilisés par les martiens pour envahir la Terre.

(2) Antonia Levi, Samurai from Outer Space: Understanding Japanese Animation (Open Court Publishing Company, 1996, ISBN : 978-0-8126-9332-4), chapitre cinq.

(3) les férus du genre ne manqueront pas de mentionner que deux jours à peine après la parution des premières planches de Mazinger Z dans Shônen Jump, soit le 4 octobre 1972, une série TV intitulée Astroganger débuta sur Nippon Television : je me permets d’occulter cette production en raison de son peu de pertinence puisque à y regarder de près, ce n’est jamais qu’un autre clone de Tetsujin 28.

(4) Bounthavy Suvilay, Robot géant : de l’instrumentalisation à la fusion (Belphegor, Dalhousie University, vol. 3, no 2, Terreurs de la science-fiction et du fantastique, 2004) ; lire ce texte en ligne.

(5) Jacques Goimard, Du Surnaturel au supranormal, préface à Histoires de pouvoirs (Le Livre de Poche, collection La Grande anthologie de la science-fiction n° 3770, 1975, ISBN : 2-253-00739-0).

(6) Thierry Groensteen, L’Univers des mangas (Casterman, 1991, ISBN : 978-2-203-32606-4), p. 71-72.

(7) j’ai déjà développé cette thèse dans la première partie de mon dossier Akira : 20 ans après, aussi je n’y reviendrais pas ici ; le lecteur curieux pourra néanmoins consulter ce travail pour obtenir tous les éclaircissement qu’il souhaite.

(8) pour une meilleure compréhension du rôle de la recherche et du développement dans le progrès technique et l’impact de celle-ci sur la société, le lecteur curieux se penchera sur l’ouvrage de Jacques Ellul déjà évoqué dans la partie précédente, Le Système technicien (Le Cherche Midi, collection Documents et Guides, mai 2004, ISBN : 2-749-10244-8).

(9) Robert Holdstock, Encyclopédie de la science-fiction (Compagnie Internationale du Livre, coll. Beaux livres, 1er trimestre 1980, ISBN : 2-7318-0001-1), p.57.

(10) Michael Toole, Terminal Tominosis (The Mike Toole Show, 25 septembre 2011) (en).

(11) du moins si on en croit les déclarations de Tomino dans son interview du 23 octobre 2009 accordée à Anime News Network : « […] dans une série TV, beaucoup de réalisateurs d’épisodes sont aussi impliqués dans la création de l’histoire » – la retranscription (en) complète sur le site officiel d’Anime News Network.

(12) M. Toole, op. cité.

(13) nom donné aux mechas dans Mobile Suit Gundam.

(14) la retranscription (en) complète du 14 septembre 2009 chez Anime News Network.

(15) Martin Ouellette, What’s “Gundam”? (Mecha-Press n°1, Ianus / New Order Publications, janvier-février 1992, ISSN : 1183-5443, p.5).

(16) on peut citer en particulier Kenichi Matsuzaki : scénariste et responsable de la construction de l’univers de la série ainsi que des recherches en matière de science-fiction, il reste crédité pour le modèle de colonisation de l’espace mais aussi pour la physique Minovski et le canon Solar System – source (en).

(17) Andrew Tei, Anime Expo New York – Yoshiyuki Tomino Panel – the daddy of Gundam! (28 septembre 2004) (en), retranscription d’un échange entre Tomino et le public lors de l’Anime Expo 2002 à New York.

L’auteur :

a. Les débuts
b. Premiers succès (le présent billet)
c. Le triomphe
d. Dix ans de Gundam
e. L’après Gundam

Sommaire :

1. Introduction
2. L’univers de Gundam
3. L’auteur (le présent billet)
4. L’innovation
5. La colonisation de l’espace
6. La métaphore
7. Le newtype
8. Conclusion et sources

Mobile Suit Gundam : Author’s Cut (3a)

Portrait de Yoshiyuki TominoSommaire :

1. Introduction
2. L’univers de Gundam
3. L’auteur (le présent billet)
4. L’innovation
5. La colonisation de l’espace
6. La métaphore
7. Le newtype
8. Conclusion et sources

L’auteur :

a. Les débuts (le présent billet)
b. Premiers succès
c. Le triomphe
d. Dix ans de Gundam
e. L’après Gundam

a. Les débuts

Portrait de Yoshiyuki TominoNé le 5 novembre 1941 à Odawara, dans la préfecture de Kanagawa située à l’ouest de Yokohama, Yoshiyuki Tomino appartient à cette génération d’auteurs de la culture manga et anime d’après-guerre qui n’assistèrent pas à la chute du Japon traditionnel à proprement parler mais constatèrent néanmoins celle-ci à travers leurs rapports avec leurs aînés : élevé dans une famille nécessairement imprégnée de traditionalisme, comme toutes les familles nippones de l’époque, Tomino grandit malgré tout dans un Japon qui s’ouvrait à la modernité croissante apportée par l’occupant américain et dont il découvrait les apports quotidiens, positifs comme négatifs, à sa nation jusqu’ici féodale.

D’une manière pas si surprenante que ça, les éléments de la culture américaine qui eurent le plus d’influence sur le jeune Tomino se trouvent être les productions Walt Disney que ses instituteurs l’amenaient voir avec sa classe de l’école élémentaire ; pourtant, bien que fasciné par ses films comme tous les enfants du monde, il considérait déjà leurs récits comme trop simplistes… (1)(2) De plus, et même s’il ne le comprit pleinement que bien plus tard, il ressentait ces productions – les seules du genre que les enfants japonais étaient autorisés à voir – comme un élément prépondérant de l’effort éducatif, c’est-à-dire propagandiste, mis en œuvre par les forces d’occupation du Japon, le GHQ, afin que le peuple japonais se laisse imprégner des leçons morales prônées par ces films… (1)

Il résultera de cette juxtaposition de traditions et de modernité, mais aussi de plaisirs et de regrets une vision pour le moins contrastée sur la culture du vainqueur, et qui trouvera de nombreux échos dans ses propres productions de réalisateur comme de scénariste et d’écrivain.

Jaquette DVD de l'édition américaine de la série TV Astro BoyMais celles-ci restent toutes entières à faire quand, au sortir du département cinéma de la fameuse Université Nihon, il intègre en 1963 le studio Mushi Production d’Osamu Tezuka lui-même, qui recrute alors de nombreux jeunes artistes. Loin de voir cette embauche comme un honneur, pourtant, il la vit comme un échec : ce studio, en effet, est le seul à l’accepter, ce dont il conçoit beaucoup de frustration, de tristesse et de regrets car les qualités de réalisation des productions Tezuka de l’époque ne pouvaient en aucun cas rivaliser avec celles de Disney que Tomino aspirait à créer (1).

Néanmoins, le « Dieu du manga » lui témoigne une attention particulière. D’abord en étant son seul collaborateur que Tezuka appelle par son nom au lieu de son surnom (3), et ensuite en lui confiant non seulement le storyboard et le scénario mais aussi la réalisation de plusieurs épisodes de l’adaptation en série TV de ce qui reste encore à ce jour son titre-phare : Astro Boy (Tetsuwan Atom ; 1952-1968) que Tomino, justement, dévorait alors qu’il était enfant, et même si cette œuvre lui donnait l’impression d’être une production américaine – un sentiment qui contraste forcément avec l’enthousiasme que les aventures du petit robot suscitaient chez le tout jeune Tomino puisque les États-Unis avaient fait perdre au Japon la Guerre du Pacifique, un événement alors tout récent et dont les traumatismes habitaient encore tout l’archipel (1). Mais si Tomino n’est pas le seul artiste débutant à travailler sur cette adaptation du manga-culte de Tezuka, lui seul a la responsabilité d’autant de secteurs différents du projet à la fois…

Il collabore à cette production jusqu’à la conclusion de la série en 1966 et reste le premier à dire combien cette expérience lui a apporté, notamment dans l’apprentissage de la construction de récits courts et dans la compréhension du besoin essentiel d’un rythme narratif adéquat pour faire un bon scénario. Mais si son talent ne fait aucun doute pour personne, c’est là aussi que s’exprime son caractère pour le moins bien trempé et son sens critique tout autant redoutable, notamment à travers des complaintes récurrentes contre ses collègues quant à ce qu’il qualifie de lacunes cinématographiques (4) – il entre d’ailleurs souvent en conflit avec un certain Rintaro

Couverture de l'essai La Laideur se vend malCes frustrations répétées amènent Tomino à quitter Mushi Production l’année suivante pour fréquenter l’Institut de design de Tokyo pendant un an, ce qui peut sembler anecdotique au premier abord mais représente certainement un élément fondamental de la maturation intellectuelle qui le mènera peu à peu à créer Mobile Suit Gundam. La formation au design industriel, en effet, se caractérise par une très une forte sensibilisation à la résistance des matériaux et aux procédés techniques de fabrication en série – puisqu’on ne peut pas dessiner un objet si on ne sait pas comment on le fabrique – mais aussi sur les rapports entre l’objet et la main qui le manipule – et qu’on baptise ergonomie, terme dont la signification réelle peut se montrer bien plus subtile qu’elle en a l’air – et donc, par extension, sur la place de l’objet en général dans la vie de tous les jours ainsi que son adéquation aux réalités du marché et de la société de consommation. C’est donc un bagage tout à fait à même de transformer de façon conséquente la vision d’une personne sur la civilisation moderne qui l’entoure, en lui donnant une perception assez particulière du réel au sens large – depuis l’échelle la plus réduite, à travers l’étude des molécules et des polymères, jusqu’aux plus vastes, par la conception de véhicules de grande taille tels que bus ou camions poids lourds, avec tout ce que ça implique tant sur les plans humains que techniques compte tenu de la place qu’occupent de tels objets dans le paysage contemporain.

La présentation reste simpliste car il y a peu de place ici pour la décrire plus en détails, sans compter qu’il ne s’agit pas du sujet de ce dossier, mais cette introduction paraît néanmoins pertinente afin de souligner l’influence possible de cette année d’étude sur la pensée de Tomino et son intérêt pour ce réalisme qui sert de clé de voute à Mobile Suit Gundam ; si l’occasion ne manquera pas de revenir sur ce point précis, en attendant, le lecteur soucieux d’approfondir sa compréhension du design industriel se penchera avec bonheur sur des ouvrages tels que La laideur se vend mal (Raymond Lœwy ; 1963) ou Le Système des objets (Jean Baudrillard ; 1968), voire Le Système technicien (Jacques Ellul ; 1977) pour une meilleure compréhension du rôle de la technique et du design industriel dans notre monde moderne.

Joe / Ashita No JoeTomino ne revient dans l’industrie de l’animation qu’en 1968 – mais comme indépendant, et pour de nombreux studios différents, comme Tatsunoko Production ou Tokyo Movie. Travaillant surtout comme storyboarder, il lui arrive néanmoins de réaliser des épisodes isolés de productions aussi diverses que Princesse Saphir (Ribbon no Kishi ; K. Akabori & C. Katsui, 1967-1968, d’après le manga éponyme d’O. Tezuka), Kyojin no Hoshi (T. Nagahama ; 1968-1971, d’après le manga éponyme d’I. Kajiwara & N. Kawasaki), Animal 1 (T. Sugiyama ; 1968), Yuyake Bancho (Y. Yoshida & S. Yukimuro ; 1968-1969), Kaitei Shonen Marine (Under Sea Boy Marine ; H. Koyamauchi & Y. Tomino, 1969, séquelle de Ganbare! Marine Kid), Dororo to Hyakkimaru (G. Sugii ; 1969, d’après le manga éponyme d’O. Tezuka), Otoko Ippiki Gaki Daisho (S. Yoshida & S. Yukimuro ; 1969-1970, d’après le manga éponyme d’H. Motomiya), Joe (Ashita no Joe ; O. Dezaki, 1970-1971, d’après le manga Ashita no Joe de T. Chiba), Micky l’abeille (Konchu Monogatari Minashigo Hutch ; I. Kuri, 1970-1971), Nathalie et ses Amis (Sasurai no Taiyou ; K. Hando, 1971), Fushigi na Melmo (T. Nagaki ; 1971-1972, d’après le manga éponyme de Tezuka), et bien d’autres…

Jaquette DVD de l'édition intégrale de la série TV Umi no TritonCe n’est pas avant cette année 1972 que Tomino peut enfin se lancer dans la réalisation, grâce à Yoshinobu Nishizaki (1934-2010), un de ses anciens collègues de Mushi Production, à travers sa propre interprétation de Triton (Umi no Triton, 1969-1971), un manga de Tezuka qu’il adaptera à sa manière, c’est-à-dire en s’éloignant de façon considérable du matériau d’origine, et parfois même au détriment de la dimension poétique de l’œuvre de départ – que Nishizaki ait obtenu les droits d’adaptation de cette œuvre de manière douteuse (4) pourrait peut-être expliquer que Tomnino put se démarquer ainsi de l’original… Cette série décrit le combat d’un jeune garçon de 13 ans, seul survivant des Tritons de l’ancienne Atlantis, contre le roi des océans Poséidon qui fit anéantir son ethnie pour des motifs obscurs ; en dépit d’un développement assez convenu, la conclusion du récit montre que les choses ne sont pas aussi simples qu’elles en ont l’air au premier abord, en particulier concernant les raisons de ce génocide par Poséidon ainsi que le statut de héros du personnage principal, mais aussi en s’articulant autour de l’idée – certes bien classique mais néanmoins présentée ici de façon assez inattendue – que tout pouvoir implique des responsabilités proportionnelles à la puissance qu’il confère…

La première différence avec l’œuvre originale qui saute aux yeux dans cette adaptation concerne le rythme narratif, car chaque épisode met en scène un nouvel ennemi que doit vaincre le héros – au contraire du manga de départ où les combats se montraient plus sporadiques et moins réguliers. Mais si les séries qui s’articulent autour d’un tel choix narratif souffrent en général d’une répétition de synopsis d’un épisode à l’autre, dans ce cas précis il n’empêche pas le récit de suivre une trame générale qui se développe à chaque nouvel acte au lieu de laisser ceux-ci tourner sans cesse autour du même schéma. C’est aussi une œuvre où le sens de la narration épique qui fait à présent la renommée de Tomino prend une place croissante tout au long de l’intrigue, même s’il se montre ici encore assez balbutiant : en effet, nombreux sont les personnages qui agissent selon leurs propres intérêts, allant parfois jusqu’à la trahison en occasionnant ainsi de sérieux retournements de situation… Bref, plus qu’une simple adaptation, c’est surtout une réappropriation presque complète du matériau de départ que Tomino a ainsi converti selon sa propre sensibilité, et où on sent assez nettement poindre les accents d’une culture littéraire classique.

Yamato, le Cuirassé de l’EspacePourtant, cette réalisation reste encore une parenthèse dans son parcours, et Tomino revient assez vite au storyboarding et à la réalisation d’épisodes isolés. On peut noter en particulier la comédie pour enfants Demetan, la Petite Grenouille (Kerokko Demetan ; H. Sasagawa, 1973), l’aventure super sentai aux nets accents méchaniques Shinzo Ningen Casshan (T. Koyama ; 1973-1974), l’adaptation du roman pour enfants de Johanna Spyri avec Heidi (Alps no Shôjo Heidi ; I. Takahata, 1974) ou l’aventure spatiale aux forts accents nationalistes Yamato, le Cuirassé de l’Espace (Uchuu Senkan Yamato ; N. Ishiguro & L. Matsumoto, 1974-1975, d’après le manga éponyme de L. Matsumoto).

Ce qui est une belle opportunité d’évoquer le lien possible, et souligné par de nombreux commentateurs, entre Yamato et Mobile Suit Gundam : ces deux œuvres, en effet, mettent en scène un équipage de jeunes gens à bord d’un vaisseau spatial à travers un périple dans l’espace. Hélas pour certains exégètes, tout porte à croire que ce lien s’arrête là ; car dans Yamato l’équipage de soldats embarque pour rejoindre une planète éloignée où se trouve le seul moyen de sauver l’humanité, alors que dans Gundam ce sont de simples pilotes d’essai survivants d’une escarmouche ayant mal tourné et qui tentent d’échapper à la destruction de la colonie spatiale où ils sont affectés tout en évitant d’abandonner à l’ennemi les prototypes d’appareils qu’ils testaient : les premiers sont des soldats héros qui quittent la Terre à bord d’un vaisseau « mythique » (5) pour accomplir leur devoir à travers une quête – dans la plus pure tradition de l’épopée mythologique ou chevaleresque, soit la dimension de la légende – alors que les seconds sont un simple équipage de navire de transport militaire contraint de battre en retraite pour survivre et rejoindre une forteresse spatiale au lieu de quitter les environs de la Terre – à travers une banale opération tactique, soit le registre commun du réel. Si ces deux propositions se ressemblent en apparence, dans la manière dont elles présentent un jeune équipage à bord d’un vaisseau spatial, soit dans la forme, elles différent en fait beaucoup sur le fond, par le but de leur voyage respectif (6). S’il reste tout à fait possible – mais aussi discutable – que Tomino a emprunté à Matsumoto l’idée de placer les héros de son récit dans un vaisseau spatial, il n’en reste pas moins évident qu’il s’est réapproprié ce postulat de départ pour mieux le transformer et ainsi l’adapter à l’univers complétement différent de son propre récit – et jusqu’au point que le résultat final n’entretient plus qu’un semblant de parenté avec l’original, ou supposé tel.

Image tirée de la série TV La Seine no Hoshi / La Tulipe noireL’année 1975 qui suit représente une étape importante pour Tomino car c’est celle de sa première collaboration avec le studio Sunrise fondé trois ans plus tôt par des employés de Mushi Production, qui connaissait à ce moment des problèmes financiers et qui voyait certains de ses éléments s’éloigner pour tenter leur chance à travers leur propre structure : Tomino travaille avec les gens de Sunrise, en fait d’anciens collègues de travail, sur La Tulipe Noire (La Seine no Hoshi ; 1975), une série de 39 épisodes située dans le Paris de cette Révolution française qui fascine tant les japonais. La production met en scène la jeune Mathilde Pasquier, une simple fleuriste qui, sous la tutelle du Comte de Vaudreuil, devient une bretteuse émérite et va masquée pour venir en aide aux opprimés de la monarchie ; elle suit ainsi les pas de Robert de Vaudreuil, alias La Tulipe noire, qui lutte contre les abus de l’Ancien Régime.

Au contraire de ce que peut laisser penser le titre, cette production n’entretient aucun lien avec le roman éponyme de 1850 par Alexandre Dumas et Auguste Maquet, car c’est en fait l’adaptation du film français de cape et d’épée réalisé par Christian-Jaque en 1964 sous le même intitulé ; mais c’est surtout une création de Sôji Yoshikawa à laquelle Tomino ne participera que tardivement, en réalisant notamment les épisodes 27 à 39, soit le tout dernier tiers de la série : si, pour cette raison, il semble peu pertinent de s’attarder dessus, on peut néanmoins souligner que cette conclusion à une série qui ne manque pas d’originalité sous bien des aspects, et notamment à travers de très nets accents féministes, élément encore assez inhabituel à l’époque, démontre une nouvelle fois tout le sens de Tomino pour la narration épique mais aussi les scènes politiques complexes, deux choses restées discrètes jusque-là dans cette production et qui sous l’égide du nouveau réalisateur prennent soudain bien plus de place ; on remarque aussi une évolution certaine du portrait de la monarchie en général et de la famille royale en particulier qui adopte tout à coup une stature comme on lui en voit peu dans des œuvres traitant de la Révolution française – cet aspect a priori anecdotique peut malgré tout laisser penser que Tomino entretient une certaine sympathie, voire même une affection pour le concept de royauté, ce qui étonne assez peu pour un japonais de son époque et de son parcours mais trouvera tout de même une place de choix dans le reste de sa production à venir…

Pourtant, cette expérience apparemment triviale avec le studio Sunrise reste fondamentale dans le parcours de Tomino : ayant ainsi fait ses preuves comme réalisateur, il peut prolonger cette collaboration à travers une autre réalisation, celle-là même qui lui donne l’année suivante l’opportunité d’aborder pour la première fois le genre qui fera sa renommée, une série intitulée Yuusha Raideen et qui connaîtra d’ailleurs un certain succès auprès du public – voilà comment le Tomino qui rêvait d’écrire et de faire du cinéma d’auteur se retrouve à la tête d’une production pour enfants avec des robots géants

Suite du dossier (L’auteur : b. Premiers succès)

Concept art pour Brave Raideen

(1) propos tenus dans une conférence du 7 juillet 2009 au Club des Correspondants étrangers du Japon – la retranscription (en) du 14 septembre 2009 chez Anime News Network.

(2) propos tenus dans l’interview par e-mail accordée en septembre 2009 au mensuel Chopsticks NY – Japanese Culture in New York pour leur rubrique Celebrity Talk – la retranscription (en) complète sur le site officiel du magazine.

(3) Masao Maruyama, dans la postface au septième tome de l’édition française du manga Pluto (2004) de Naoki Urasawa, (Kana, collection Big Kana, ISBN : 978-2-50-5-01081-4), p. 196.

(4) Michael Toole, Terminal Tominosis (The Mike Toole Show, 25 septembre 2011) (en).

(5) ce bâtiment s’appelle Yamato car il est construit, dans l’univers futuriste de cette série TV, à partir de la carcasse du navire cuirassé japonais éponyme de la guerre du Pacifique que commandait l’amiral Isoroku Yamamoto, héros de l’attaque surprise sur Pearl Harbor à la toute fin de 1941 : ce détail qui n’a rien de trivial souligne bien l’aspect nationaliste de cette œuvre et la dimension héroïque de la mission de son équipage fictif, au moins de manière sous-jacente.

(6) la différence est d’autant plus importante dans la série TV de Mobile Suit Gundam où les jeunes gens qui fuient la colonie spatiale sont en grande partie des civils et non des soldats, ce qui souligne davantage leur statut de simples survivants réfugiés par rapport aux soldats héros des personnages de Yamato, le Cuirassé de l’Espace.

L’auteur :

a. Les débuts (le présent billet)
b. Premiers succès
c. Le triomphe
d. Dix ans de Gundam
e. L’après Gundam

Sommaire :

1. Introduction
2. L’univers de Gundam
3. L’auteur (le présent billet)
4. L’innovation
5. La colonisation de l’espace
6. La métaphore
7. Le newtype
8. Conclusion et sources

Mobile Suit Gundam : Author’s Cut (2)

Image tirée de l'artbook M.S. Era - Mobile Suit Gundam 0001-0080 - The Documentary Photographs Of the One-Year-War

20 Juillet 1969 : L’Homme enfin parvenu sur la Lune y laisse la marque de l’aube du Siècle Universel.

Sommaire :

1. Introduction
2. L’univers de Gundam (le présent billet)
3. L’auteur
4. L’innovation
5. La colonisation de l’espace
6. La métaphore
7. Le newtype
8. Conclusion et sources

L’univers de Gundam :

La Terre est surpeuplée, polluée, ses ressources s’amenuisent à vue d’œil et l’impasse se profile à l’horizon malgré l’unification des nations en une Fédération qui s’avère impuissante à juguler le gaspillage perpétré par ces légions de parasites. Alors on ne s’embarrasse pas de sentiments et on balance tous ces indésirables dans l’espace. Sans leur demander leur avis bien sûr ; les précaires, les défavorisés, les survivants du Tiers-Monde, ceux qui dérangent la bonne morale mais aussi, surtout, ceux qui gênent l’ordre en place : les cas sociaux, les fous, les truands, les contestataires, les déviationnistes,…

Image tirée de l'artbook M.S. Era - Mobile Suit Gundam 0001-0080 - The Documentary Photographs Of the One-Year-War

UC 0001, des Sides en chantier : si les colonies spatiales devaient juguler la surpopulation, personne n’aurait pu prédire qu’elles engendreraient le nouveau conflit.

L’élite joue de ses relations pour rester sur Terre, maintenant bien confortable ; les autres sont entassés dans des colonies appelées Sides, issues de la technologie du tourisme spatial et qu’on fabrique à partir de cailloux extraits de la Lune, ou remorqués depuis la ceinture d’astéroïdes, ou d’ailleurs. Car on prend ce qu’on trouve et on ne fait pas trainer les choses : si on se presse assez, ils n’y verront que du feu. Les mécontents sont vite remis dans le droit chemin, à coups de fusils et de rangers. Pour éviter que les générations futures nous traitent trop fort de bouchers, on décrète un nouveau calendrier, histoire de maquiller le drame en révolution une fois de plus : on l’appellera Universal Century.

Image tirée de l'artbook M.S. Era - Mobile Suit Gundam 0001-0080 - The Documentary Photographs Of the One-Year-War

Juin UC 0018, un magazine célèbre la naissance du millionième spacenoid.

Et pourtant ça en est bien une de révolution, de ce genre que les dirigeants remarquent toujours trop tard. Après tout, ces colons forcés sont les constructeurs de la nouvelle frontière : ils ne peuvent pas être aussi insignifiants que ce qu’on veut le leur faire croire. Et puis surtout, concentrer dans l’espace des gens aux esprits aussi atypiques ne peut qu’encourager le développement d’idées nouvelles et donc d’autant plus dérangeantes ; ainsi, moins d’un demi-siècle après l’établissement du nouveau calendrier, alors que près de la moitié de la population humaine vit désormais en orbite entre la Terre et la Lune, des courants de pensée, des mouvements intellectuels se développent chez ces habitants de l’espace. Parmi ceux-là, la philosophie d’Elsem affirme que la race humaine devait quitter la Terre, berceau de la vie, afin de la laisser immaculée. Plus tard, Zeon Zum Deikun s’appuie sur la pensée d’Elsem pour fonder sa propre doctrine socio-politique qu’il appelle « contolisme » : ce mélange de ere-isme – la sainteté de la Terre – et de side-ism – la suprématie coloniale – stipule que l’Humanité toute entière doit quitter la Terre et chaque colonie devenir une nation indépendante.

Image tirée de l'artbook M.S. Era - Mobile Suit Gundam 0001-0080 - The Documentary Photographs Of the One-Year-War

Novembre UC 0028, des émigrants vers la Haute Orbite.

Un compromis trop intelligent pour plaire à ceux qui gouvernent, et d’autant plus qu’à force de se débarrasser de ses éléments jugés marginaux en les envoyant coloniser l’espace, la Fédération s’encroute en fait dans un conservatisme tout à fait réactionnaire. Alors Deikun fuit jusqu’à Side 3, la colonie la plus éloignée de la Terre, où il fonde la République de Zeon qui déclare son indépendance sous la protection de sa propre Garde Nationale nouvellement constituée. C’en est trop pour l’élite de la Fédération ! Mais comment faire rentrer dans le rang cette colonie dissidente sans de nouvelles effusions de sang qui terniraient l’image de progrès du Siècle Universel ? Après de longues tergiversations d’autant plus ralenties par les lourdeurs procédurières et diplomatiques, on choisit l’embargo économique. On en profite aussi pour durcir la politique vis-à-vis des autres colonies, au cas où l’exemple de Zeon leur donnerait des idées, et on entame un programme d’armement dissuasif : une flotte de guerre spatiale est mise en chantier alors que l’exploitation minière de l’astéroïde Luna II est transformée en forteresse orbitale…

Image tirée de l'artbook M.S. Era - Mobile Suit Gundam 0001-0080 - The Documentary Photographs Of the One-Year-War

UC 0034, photographie de commémoration de l’achèvement de Side 2 (Hatte).

Mais les contolistes refusent encore de s’aligner et contre toutes attentes Side 3 parvient à une quasi-autarcie : Deikun attribue cette réussite à la supériorité des habitants de l’espace ; car il croit que de la colonisation spatiale émergera le chaînon suivant dans l’évolution de l’Humanité, le newtype, pleinement adapté à ce nouveau milieu et dont la dextérité technique et la perception vont bien plus loin que ceux des humains normaux, un individu dont l’intuition supérieure lui permet de mieux comprendre son prochain : dans l’avenir qu’envisage Deikun, la guerre n’existe plus. Mais le ver est dans le fruit : quelques années après l’indépendance, Deikun meurt subitement d’une maladie mystérieuse. Un assassinat, murmure-t-on dans les coulisses en désignant discrètement un coupable : Degwin Sodo Zabi, l’homme le plus proche de Deikun, celui-là même qui a financé la révolution de Side 3, lui aussi un leader charismatique mais aussi un fin stratège.

Image tirée de l'artbook M.S. Era - Mobile Suit Gundam 0001-0080 - The Documentary Photographs Of the One-Year-War

Octobre UC 0068, les funérailles : Zeon Zum Deikun, créateur du contolisme et fondateur de la République de Zeon, décéda en Octobre 0068. Le cliché montre quelques proches restant sur le site de l’enterrement après la cérémonie de funérailles.

Il affirme que Deikun lui aurait confié les rênes de Zeon avant sa mort. Après trois ans de purges politiques visant pour l’essentiel les partisans de Zeon Zum sous les yeux d’une Fédération aussi impuissante qu’atterrée, la République est abolie et devient Principauté : Zabi en sera le Souverain, épaulé par son fils ainé, Gihren, autre acteur majeur de la révolution mais aussi, surtout, des « réorganisations » sociales et politiques qui s’ensuivent au cours desquelles il tisse un puissant réseau d’alliances en prévision de son propre coup d’état. Le joug du totalitarisme s’abat sur Side 3. Jimba Ral – figure centrale de l’ancienne faction de Deikun – fuit sur Terre en emmenant avec lui les enfants de Zeon Zum, le jeune Caspal Rem et sa petite sœur Artesia Som : ils seront élevés dans la haine de la famille Zabi, comme derniers instruments d’une révolution avortée…

Image tirée de l'artbook M.S. Era - Mobile Suit Gundam 0001-0080 - The Documentary Photographs Of the One-Year-War

Janvier UC 0079, les Zabi : une famille qui poussa la tyrannie jusqu’à l’holocauste.

Sur Side 3, Gihren Zabi s’octroie le titre de Supreme Comander des forces militaires de la Principauté. Il se fait aider dans cette tâche par sa sœur Kycilia et son frère Dozle ; seul Garma, le cadet de la famille, reste trop jeune pour recevoir de réelles responsabilités mais sa popularité auprès du peuple de Zeon fait de lui un outil de propagande efficace, souvent contre son gré d’ailleurs. D’une intelligence supérieure et très charismatique mais aussi mégalomane au dernier degré, Gihren va jouer sur tous les tableaux pour donner à la Principauté la puissance militaire nécessaire à la réalisation de son rêve de l’Humanité idéale. D’abord son père jadis usurpateur se voit pour toujours réduit à l’état de la marionnette qu’il a toujours été, souverain de façade renversé par une nouvelle génération d’intrigants dont son fils aîné est le leader de l’ombre.

Image tirée de l'artbook M.S. Era - Mobile Suit Gundam 0001-0080 - The Documentary Photographs Of the One-Year-War

Juin UC 0071, Gihren Zabi dans un de ses discours de manipulation de l’opinion publique. Comme la plupart des tyrans, il prit une part active à la propagande assurant la perpétuation de la monarchie.

Puis il fait lancer un ambitieux programme de développement technologique sur la base des théories révolutionnaires du physicien Y. T. Minovski dont l’institut spécialisé est installé à Side 3 depuis plus de 20 ans alors que le Supreme Comander harangue la population de la Principauté en proclamant sa théorie de la Race Maître, une odieuse déformation des idéaux contolistes : accusant la démocratie d’avoir laissé le libéralisme économique épuiser les ressources de la Terre à travers une industrialisation à outrance qui a forcé la colonisation de l’espace, soulignant la faiblesse de la Fédération alourdie par une bureaucratie toujours plus prépondérante et corrompue mais aussi responsable des pressions économiques assénées sur les habitants de l’espace qui ont ainsi été contraints de vivre dans la misère, il impose au peuple de Zeon l’idée que les spacenoids constituent la race supérieure à laquelle échoit le privilège de gouverner la sphère humaine. Les contestataires sont réduits au silence par tous les moyens ; seule une poignée parvient à s’enfuir mais dont les déclarations à la presse ne sauront pas décider la Fédération à agir. Des airs de déjà-vu en somme…

Image tirée de l'artbook M.S. Era - Mobile Suit Gundam 0001-0080 - The Documentary Photographs Of the One-Year-War

Décembre UC 0078, le cliché des gens impliqués dans la tentative d’assassinat de Gihren Zabi, qui échoua. Tous condamnés à mort, ils furent fusillés sur place immédiatement après le procès.

Maintenant jeune adulte, Caspal Rem Deikun rejoint Side 3 sous l’identité de Char Aznable créée de toutes pièces par des anciens partisans de son père restés à Zeon : pour mieux se rapprocher de la famille Zabi et trouver ainsi l’occasion d’accomplir sa vengeance, il s’engage dans l’armée de l’état totalitaire ; à l’Académie Militaire, il se lie d’amitié avec Garma Zabi. Sa sœur Artesia aussi retourne dans l’espace, sous l’identité de Sayla Mass, mais quelques années plus tard et à un tout autre endroit : le chantier fédéral de Side 7 a besoin de personnel, elle y trouve là ce qu’elle considère comme une bien meilleure occasion d’honorer la mémoire de son père, convaincue qu’il n’aurait pas apprécié cette obsession pour la vengeance. Le destin réunira le frère et la sœur dans des circonstances tragiques.

Image tirée de l'artbook M.S. Era - Mobile Suit Gundam 0001-0080 - The Documentary Photographs Of the One-Year-War

Décembre UC 0070, Y. T. Minosky : ses travaux sur les mobile suits et bien d’autres armes dévoilent la véritable nature de l’ère spatiale du Siècle Universel.

Et la course à l’armement se poursuit : la physique Minovsky permet à présent l’élaboration de nouveaux dispositifs révolutionnaires qui rendent désormais obsolètes les tactiques militaires conventionnelles. Chaque pas en avant rapproche Zeon de la suprématie de sorte que la Fédération finit par réagir mais avec un temps de retard considérable : ses dirigeants ne croient pas vraiment aux innovations technologiques de la Principauté qui a su dissimuler le véritable potentiel de ses réalisations, aussi leurs projets traînent, balbutient, s’égarent alors que les premiers émigrants arrivent à Side 7 et que Zeon proclame la mobilisation générale. Le 03 janvier 0079, l’Humanité bascule dans l’effroyable holocauste de la Guerre d’Un An.

Image tirée de l'artbook M.S. Era - Mobile Suit Gundam 0001-0080 - The Documentary Photographs Of the One-Year-War

Mai UC 0070, la naissance des mobile suits : la fusion révolutionnaire de deux concepts, véhicules manœuvriers orbitaux et système AMBAC, engendra la machine anthropomorphe géante.

Zeon positionne ses troupes et déclare la guerre à la Fédération : trois minutes après, les défenses de Luna II sont oblitérées par la flotte de la Principauté. C’est le début de cette période du conflit appelé Guerre d’Une Semaine durant lequel Zeon mène des attaques surprises contre les colonies de Side 1, 2 et 4 dont les populations sont massacrées par des frappes nucléaires, bactériologiques et chimiques. Ceci afin de s’emparer de plusieurs de ces colonies pour les détourner de leur orbite et bombarder la Terre depuis l’espace : cette Opération British, qui vise les grandes capitales et autres centres névralgiques de la Fédération, anéantit New-York et provoque des bouleversements climatiques sur l’ensemble de la planète, en particulier les régions agricoles d’Amérique du Nord, garde-manger principal des earthnoids.

Image tirée de l'artbook M.S. Era - Mobile Suit Gundam 0001-0080 - The Documentary Photographs Of the One-Year-War

15 Janvier UC 0079, la Bataille de Loum : un vaisseau fédéral subit une attaque-éclair de MS Zaku, une nouvelle arme de Zeon. Cette bataille mit un terme à l’ancien équilibre des forces et ouvrit une nouvelle ère de la guerre spatiale.

Les forces fédérales survivantes se rassemblent à Side 5 pour mener une contre-offensive mais la Bataille de Loum verra leur flotte écrasée et ses meilleurs éléments décimés. Le commandant en chef de la flotte fédérale, le Général Revil, est fait prisonnier. Alors que les soldats de la Fédération sont en pleine débâcle, un grand nombre de jeunes et talentueux pilotes de Zeon sont honorés comme as, surtout pour servir la propagande de la Principauté mais qu’importe : l’un d’eux, un certain Char Aznable, y gagne le surnom de « Comète Rouge » qui terrorisera bien des soldats… En à peine moins d’un mois, le conflit a exténué les deux camps et anéanti la moitié de la population humaine, soit plus de cinq milliards de victimes.

Image tirée de l'artbook M.S. Era - Mobile Suit Gundam 0001-0080 - The Documentary Photographs Of the One-Year-War

Janvier UC 0079, cessez-le-feu : au moment de la signature du Traité Antarctique, des rumeurs circulaient parmi les soldats des deux camps que le conflit touchait à sa fin.

Fin janvier, la Fédération demande une trêve et les deux état-majors se retrouvent à la base fédérale de l’Antarctique afin de négocier l’armistice. C’est à ce moment que le General Revil parvient à s’évader et prononce un discours public qui aura une influence décisive sur l’avenir de la guerre : il affirme que Zeon est épuisé, que leurs ressources sont très limitées et qu’ils n’ont personne digne d’un vrai combattant. Son témoignage galvanise le moral des troupes fédérales en leur faisant entrevoir une issue. Alors les pourparlers de paix tournent court et l’armistice devient le Traité Antarctique qui interdit pour la suite des événements l’usage des armes de destruction massive tout en assurant une non-agression mutuelle des missions de collecte et de transport d’Hélium 3 ainsi que la neutralité de Side 6 et des cités lunaires.

Image tirée de l'artbook M.S. Era - Mobile Suit Gundam 0001-0080 - The Documentary Photographs Of the One-Year-War

Janvier UC 0079, raid aérien.

Mais en réduisant le champ des options stratégiques, l’accord donne l’avantage à Zeon dont les plans reposent surtout sur cette supériorité technologique qui leur a déjà assuré la suprématie durant la Bataille de Loum. Et à ceci s’ajoutent les perturbations climatiques consécutives à l’Opération British, qui perturbent les appareils de détection des fédéraux en laissant ainsi le champ libre aux forces de la Principauté : une semaine après la signature du Traité Antarctique, Zeon commence son assaut de la planète ; cette Force d’Attaque de la Terre est dirigée par le jeune Garma Zabi dans l’ombre duquel rôde toujours Char Aznable.

Image tirée de l'artbook M.S. Era - Mobile Suit Gundam 0001-0080 - The Documentary Photographs Of the One-Year-War

Février UC 0079, Paris occupée.

En l’espace de quelques mois, les défenses de la Fédération sont balayées. D’abord en Asie Centrale où Zeon s’empare de l’astroport de Baikonour avant de se diriger vers la Mer Caspienne pour s’approprier le gigantesque complexe industriel d’Odessa et entamer l’offensive sur l’Europe et le Moyen-Orient. Puis sur l’Amérique du Nord pour s’emparer à la fois des complexes militaires industriels mais aussi des réserves de nourriture et surtout de la Base Californie qui servira de centre névralgique pour le reste des opérations ; aussitôt conquises, ces positions sont converties en centres de production entièrement dédiés à l’effort de guerre.

Image tirée de l'artbook M.S. Era - Mobile Suit Gundam 0001-0080 - The Documentary Photographs Of the One-Year-War

30 Mars UC 0079, des Zakus tout juste complétés.

Ensuite, les îles les plus importantes d’Océanie sont occupées pour l’obtention de ressources ; à ce point du conflit, Zeon a complétement surmonté le handicap des limites de ses exploitations minières spatiales et lunaires. Enfin, les étendues désertiques d’Afrique du nord sont envahies à leur tour. Avec des usines, de la nourriture et des ressources à sa disposition, la Principauté semble impossible à arrêter. Pour parachever le tout, Zeon complète sa ligne de défense spatiale et ouvre l’Institut Flanagan chargé de trouver un usage militaire potentiel au concept newtype, assassinant du même coup les théories contolistes supposées ouvrir la voie vers un monde meilleur…

Image tirée de l'artbook M.S. Era - Mobile Suit Gundam 0001-0080 - The Documentary Photographs Of the One-Year-War

Mars UC 0079, des troupes d’infanterie de Zeon en marche près de Poznan, en Pologne.

Mais la Fédération est maintenant convaincue de la supériorité tactique de la technologie de Zeon et charge ses ingénieurs de terminer la mise au point des appareils dont la conception avait été entamée juste avant le conflit. Durant le printemps et l’été 0079, alors que Zeon achève de consolider ses positions, la Fédération non seulement rattrape mais dépasse le niveau technologique de son ennemi. Leur premier succès consiste à miniaturiser les armes à faisceau qui peuvent maintenant équiper des unités de combat tactiques ; mais celles-ci restent encore à fabriquer.

Image tirée de l'artbook M.S. Era - Mobile Suit Gundam 0001-0080 - The Documentary Photographs Of the One-Year-War

5 Septembre 0079, le mobile suit blanc photographié à Side 7. Il semble que la Fédération avait déjà commencé à déployer des mobile suits sur le théâtre des opérations. L’engin représenté ici était supposé être un prototype.

Leur première série de mobile suits, des appareils de type GM, ne correspond pas tout à fait à leurs attentes, alors le développement se poursuit. Le premier prototype, le RX-77, conçu pour disposer d’une puissance de frappe massive, reste une réussite relative en raison d’un certain manque de versatilité au contact et surtout de manœuvrabilité en général. C’est le second modèle, le RX-78, qui répond aux attentes des militaires de la Fédération comme véhicule de combat rapproché, et d’une façon surprenante, car ce General purpose Utility Non-Discontinuity Augmentation Maneuvering weapon system (1) se montre aussi efficace de prés avec des armes de mêlée que de loin avec des armes à faisceau de gros calibre. En manque d’inspiration, on se sert des initiales de son nom de projet pour le baptiser : il est appelé Gundam.

Image tirée de l'artbook M.S. Era - Mobile Suit Gundam 0001-0080 - The Documentary Photographs Of the One-Year-War

Fin Octobre UC 0079, un instantané de l’équipage du Pegasus. Le garçon tout à droite est le jeune as Amuro Ray. La dame au centre était le Lieutenant Matilda Ajan du Corps de Ravitaillement : peu de temps après ce cliché, elle tombait au champ d’honneur. (2)

En août 0079, ces prototypes sont acheminés à la nouvelle colonie de Side 7 à bord d’un type de vaisseau de transport spécialisé, le Pegasus, afin de commencer leurs tests d’évaluation pour en obtenir les données qui rendront possible la production de masse du modèle définitif. À bord de ce croiseur léger spécialement conçu pour le champ de bataille du Siècle Universel, un équipage composé surtout de jeunes recrues sans expérience du champ de bataille et dont l’entrainement intensif vise à leur apprendre le pilotage de ces nouveaux systèmes de combat. L’un de ces soldats s’appelle Amuro Ray, que sa mère abandonna quand son père fut forcé d’émigrer vers l’espace.

À la mi-septembre 0079, les appareils de la Force Spéciale de la Principauté dirigés par Char Aznable, à présent Lieutnant Commander, s’approchent discrètement de Side 7 afin d’évaluer l’état du chantier. Remarquant une activité suspecte, il décide d’investiguer mais l’équipe de reconnaissance qu’il y envoie se fait décimer et un seul de ses pilotes en revient, contraint de battre en retraite : pour la première fois dans l’Histoire avait eu lieu une bataille de mobile suits et celle-ci avait tourné en défaveur de Zeon, ouvrant du même coup un nouveau chapitre sanglant de la Guerre d’Un An

Suite du dossier (L’auteur : a. Les débuts)

Image tirée de l'artbook M.S. Era - Mobile Suit Gundam 0001-0080 - The Documentary Photographs Of the One-Year-War

Illustrations et légendes (3) tirées de l’artbook officiel M.S. Era Popular Edition – Mobile Suit Gundam 0001-0080 – The Documentary Photographs Of the One-Year-War© Mediaworks, 2008, 1,500 ¥ (env. 15 €), ISBN : 978-4-840-24239-4.

(1) Abreviations used in “Gundam” : glossaire publié dans le premier numéro du magazine Mecha Press (Ianus / New Order Publications, janvier-février 1992, p.16).

(2) en fait, cette photo n’existe pas dans le roman de Mobile Suit Gundam mais la place qu’occupe le personnage de Matilda Ajan dans le cœur des fans me conforte dans l’idée que cette illustration peut figurer ici : prenez-le donc comme une concession aux aficionados de la première heure…

(3) à l’exception de la vignette datée de juin UC 0071 : la légende qui l’accompagne est une invention de ma part pour mieux illustrer le paragraphe correspondant ; l’image, par contre, est bien tirée du même artbook officiel.

Note :

Les mieux informés parmi vous auront certainement remarqué que certaines dates ne coïncident pas avec celles de la série TV originale, et notamment l’année du décès de Zeon Zum Deikun : ce dossier concernant le roman de Mobile Suit Gundam, cette chronologie reprend les dates indiquées dans l’ouvrage écrit par Tomino qui diffère de la série sur certains points, dont l’âge des protagonistes principaux par exemple.

Sommaire :

1. Introduction
2. L’univers de Gundam (le présent billet)
3. L’auteur
4. L’innovation
5. La colonisation de l’espace
6. La métaphore
7. Le newtype
8. Conclusion et sources


Entrer votre e-mail :