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Umi Kara no Shisha

Le Voyage fantastique à Nulle Part – Den, tome 1er

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Il émerge d’un vortex d’énergies cosmiques sans aucun souvenir de son passé ni de qui il est. Seules trois lettres résonnent dans son esprit embrumé par ce voyage à travers le temps et l’espace. D… E… N… Son nom est Den. Au loin derrière les dunes du vaste désert qui s’étend devant lui, les ruines d’un édifice mystérieux se tapissent dans la brume. Il ignore encore que les aventures qui l’y attendent feront de lui le sauveur de ce monde en proie à des forces pour qui les hommes ne sont que des proies.

Planche intérieure de la première édition française du comics Le Voyage fantastique à Nulle PartVoilà l’œuvre la plus aboutie de Richard Corben. Certains diront même son chef-d’œuvre, et ils ont peut-être raison. Car Den marque une étape dans la production de son auteur, pourtant à l’époque assez unique sous bien des aspects. Si Corben avait déjà expérimenté dans des créations précédentes sa technique de mise en couleur (1), que je crois pouvoir qualifier de révolutionnaire (2), c’est bien dans Neverwhere qu’il la poussa planches après planches jusqu’aux sommets qui firent sa gloire.

Planche intérieure de la première édition française du comics Le Voyage fantastique à Nulle PartMais résumer Den à une performance graphique reviendrait à en occulter tout ce qui en fait la substantifique moelle : en effet, les images ici servent surtout à sublimer le récit. Une histoire certes déjà lue, comme toutes les autres en fait, mais où les inspirations de Corben se mêlent en un kaléidoscope enfiévré de fureur et de magie, de terreur et d’épique, de futur lointain et de passé bien trop proche pour qu’on puisse l’oublier… Voilà ce qui se tapit entre les cases de Den.

Planche intérieure de la première édition française du comics Le Voyage fantastique à Nulle PartDepuis les plaines arides du Barsoom d’Edgar Rice Burroughs (1875-1950) jusqu’à la rage primitive du combat à l’arme blanche, voire à mains nues que ne renierait pas Robert E. Howard (1906-1936), et en passant par les horreurs issues de dimensions cosmiques de H. P. Lovecraft (1890-1937), on trouve dans Den une juxtaposition d’éléments qui lui donnent une saveur rarement égalée : celle de l’invitation au voyage vers des contrées inconnues mais familières à la fois.

Planche intérieure de la première édition française du comics Le Voyage fantastique à Nulle PartÀ vrai dire, Den nous parle de nous. Non dans ce que notre vernis de civilisation nous donne de faussement sophistiqué, mais bien dans ce qui se cache sous ce polissage artificiel source de toutes les névroses selon Freud (1856-1939). Corben nous montre ce qui arrive quand on efface le progrès, quand on libère de sa cage l’animal tapi au tréfonds de chacun. Voilà en quoi le voyage de Den se différencie de celui de Dorothy au pays d’Oz ou celui d’Alice dans le terrier du lapin.

Planche intérieure de la première édition française du comics Le Voyage fantastique à Nulle PartEn ce milieu des années 70 où Corben entama les premières planches de Den, sans trop savoir où elles le mèneraient d’ailleurs, ce qu’on appellerait un jour la narration graphique restait prisonnière du carcan d’un politiquement correct qui l’empêchait d’aborder certains thèmes. Des artistes comme Corben contribuèrent, et largement, à lui donner cet essor qui se poursuivit tout au long de la décennie suivante jusqu’à en faire un média enfin considéré avec sérieux.

Planche intérieure de la première édition française du comics Le Voyage fantastique à Nulle PartCe n’est d’ailleurs pas un hasard si Den s’évada de l’édition underground dans laquelle stagnaient les productions de Corben jusqu’ici en poursuivant sa publication dans les planches de Métal Hurlant (1975-1987) dont il devint vite la figure de proue – l’expression vient de la quatrième de couverture du second volume de la série – et peut-être même la parfaite expression du « style » Métal. En fait, Den reste surtout le combat d’un auteur pour se libérer des contraintes commerciales.

Planche intérieure de la première édition française du comics Le Voyage fantastique à Nulle PartPour cette raison, il ne faut pas voir de l’érotisme gratuit dans la nudité des personnages, ou bien de la facilité narrative dans les scènes d’action, ou encore du vide intellectuel dans les thèmes abordés qui se réclament d’une science-fiction pour le moins primitive. Même si toutes ces critiques restent recevables, elles passent à côté du sujet : à l’image de son personnage qui ne s’encombre pas de subtilité pour ce qui n’en demande pas, Den donne avant tout un grand coup de balai.

Planche intérieure de la première édition française du comics Le Voyage fantastique à Nulle PartPar une journée sans nuages, pour mieux goûter toutes les subtilités des couleurs sans pareilles de Corben, que Mœbius (1938-2012) lui-même compara à Mozart (1756-1791) (3), installez-vous donc bien confortablement au soleil et lisez le poème de Den dans ce pays magique de plaines arides jonchées de ruines hantées par les fantômes d’époques oubliées et qu’arpentent des lézards géants, des yétis du désert et des hommes-insectes, parmi d’autres habitants fabuleux.

En laissant ses préoccupations d’auteur pour le moins unique en son genre guider son trait déjà bien plus qu’expert dans l’élaboration de cette fascinante croisée des temps et des genres comme des thèmes et des représentations, Corben accoucha avec Neverwhere d’une création incontournable : plus qu’un voyage, c’est une révélation ; plus qu’une œuvre majeure, c’est un manifeste ; plus qu’un monument, c’est peut-être même une étape de l’Histoire du Neuvième Art.

Planche intérieure de la première édition française du comics Le Voyage fantastique à Nulle Part

(1) Il l’utilisa pour la première fois dans le récit court Un Héros caché ! (The Hero within), sur un scénario de Steve Skeates, publié dans le numéro 60 du magazine Creepy en 1974 et présent dans le recueil Eery et Creepy présentent : Richard Corben, Volume 1 (Delirium, novembre 2013, ISBN : 979-10-90916-10-4).

(2) Le lecteur curieux en trouvera une description étape par étape, hélas présentée uniquement en noir et blanc, dans Richard Corben. Vols fantastiques (Fershid Bharucha, Éditions Neptune, 1981).

(3) Jean « Mœbius » Giraud, préface à Den : La Quête, tome 1 (Toth, octobre 1999, ISBN : 978-2-913-99900-8).

Notes :

Le Voyage fantastique à Nulle Part est la suite du court-métrage Neverwhere, (Richard Corben ; 1969) qui mêle animation traditionnelle à des séquences en prises de vue réelles et qui reçut plusieurs prix, dont le CINE Golden Eagle Award.

Cette première aventure de Den en comics servit de base pour un sketch du film Métal Hurlant (Heavy Metal, Gerald Potterton, 1981).

Le Voyage fantastique à Nulle Part – Den, tome 1er (Den), Richard Corben, 1973
Les Humanoïdes Associés (collection Métal Hurlant), 1978
121 pages, environ 30€ (occasion seulement), ISBN-10 : 2-902123-45-0

The Darkness

The_DarknessQuel anniversaire pour Jackie Estacado ! Voilà que le jour même de ses 21 ans, son « oncle » Paulie Franchetti, un parrain new-yorkais qui l’a adopté alors qu’il était encore enfant, tente rien de moins que de le faire assassiner. Mais Jackie trouve soudain un allié de poids, The Darkness, une entité de magie noire aussi ancienne que le temps, qui se lie à lui sans aucun retour possible. Alors quand la guerre des gangs explose dans les bas-fonds de New-York, elle coûtera à Jackie ce qu’il a de plus cher… 

S’il fallait retenir une chose en particulier de The Darkness, son ambiance viendrait certainement en premier. Car on trouve dans ce titre tout ce qui fait la saveur du polar noir, ou tendance hard boiled selon les affinités, et en particulier les grandes quantités d’hémoglobine qui accompagnent presque toujours les récits du genre. Avec son atmosphère glauque, ses personnages qui – à l’exception d’un seul – appartiennent tous à la mafia de près ou de loin, ses flics pourris jusqu’à la moelle, son décorum de ruelles sombres où la poudre a toujours le dernier mot, et puis son personnage principal qui ne fait pas grand-chose pour se sortir de là, The Darkness compte parmi les grandes réussites du domaine sur le média du jeu vidéo.

Screenshot du jeu vidéo The DarknessEt à ceci, il faut encore ajouter sa dimension fantastique aux assez nets accents gothiques, qui flirte presque avec la fantasy urbaine tout comme avec une certaine évolution du genre super-héros, celle typique des années 90 où ce genre-là connut une plongée en apnée au tréfonds d’abysses de ténèbres. D’ailleurs, et à bien des égards, The Darkness rappelle beaucoup le travail de Frank Miller, en particulier sur Daredevil (1981-1983) et puis, bien sûr, Batman : Dark Knight (Batman: The Dark Knight Returns ; 1986). Car The Darkness, cette entité démoniaque qui se lie à Jackie ce soir où son destin bascule, partage avec lui ses pouvoirs, une magie noire prodigieusement ancienne qui fait de lui un véritable surhomme.

Au départ, ces facultés lui permettent de déployer une paire de bras supplémentaires en forme d’épais tentacules terminés par des gueules de serpent capables de tuer n’importe qui d’un seul coup comme de s’infiltrer dans de petits passages pour reconnaître les lieux ou déclencher un mécanisme. Par la suite, alors que se raffermit le lien entre The Darkness et Jackie, celui-ci peut utiliser d’autres facultés : un troisième tentacule lui permet d’empaler les adversaires ou de déplacer les objets obstruant un passage, puis une paire de pistolets puisant leur énergie dans les ténèbres lui servent pour l’un de shotgun alors que l’autre tire de loin, et enfin rien de moins que l’invocation d’un trou noir…

Screenshot du jeu vidéo The DarknessMais on peut aussi invoquer des darklings, sortes de petits démons qui épaulent Jackie en s’occupant du menu fretin et auxquels il peut désigner une zone en vue où se rendre. Ceux de base se contentent d’agresser au corps-à-corps les adversaires à proximité alors que d’autres tirent à la mitrailleuse lourde et qu’un troisième type joue le rôle du kamikaze en se faisant exploser. La dernière variété de darklings, elle, sert pour l’essentiel à détruire les sources de lumière. Car The Darkness doit rester dans l’ombre, là où se trouve l’origine de sa puissance : pour cette raison, la plupart des lumières du jeu sont destructibles et Jackie se verra bien inspiré d’user et d’abuser de cette fonctionnalité.

Le reste des mécaniques de jeu, quant à elle, se réclament du monde ouvert, ou du moins semi-ouvert. Jackie y croisera divers personnages plus ou moins liés à l’intrigue centrale et qui lui confieront différentes quêtes, optionnelles ou non. Celles-ci l’amèneront à arpenter des rues toujours plongées dans la nuit et où l’attendront toutes sortes d’épreuves plus ou moins ardues : nettoyage par le vide, destruction d’objet compromettant, récupération de témoins à faire taire, etc. En plus de permettre la progression du récit, ces missions servent aussi à débloquer des bonus mais surtout, et voilà pourquoi on les accepte, à plonger à chaque fois plus profond dans l’ambiance toute de noirceur qui caractérise The Darkness.

Screenshot du jeu vidéo The DarknessSur ce point, il faut ici mentionner les Enfers, faute d’un meilleur terme. Jackie, en effet, se retrouvera dans une réalité infernale aux allures d’un vaste champ de bataille de la Première Guerre mondiale peuplé de zombies et de machines de mort, et où lui seront révélées une partie au moins des origines de The Darkness. Ce monde parallèle, dont on ne sait jamais vraiment ni où ni quand il se situe, et qui au moins sur le plan conceptuel rappelle assez le niveau final de Painkiller (People Can Fly ; 2004), brille par ses qualités artistiques où s’exprime une plasticité et une créativité d’un niveau rarement atteint dans le jeu vidéo comme ailleurs et qui raviront ceux d’entre vous friands d’horreur, dans tous les sens du terme.

Pour ses mécaniques de jeu, qui permettent une bonne variété d’approches d’une même situation, comme pour son récit, qui surprend plus souvent que le contraire, en particulier à travers une ménagerie de personnages tous bien cernés à défaut de se montrer vraiment originaux, mais aussi pour son atmosphère qui s’appesantit toujours plus à chaque nouvelle douille vidée, The Darkness compte. Non comme une de ces œuvres centrales responsables d’une évolution majeure du genre, mais tout simplement comme un titre jouissif, tant sur le plan du pur jeu que celui de son histoire ainsi que, au risque de me répéter, de son ambiance dont les sommets de noirceur continuent à habiter le joueur pendant longtemps.

Notes :

Ce jeu est une adaptation assez libre du comics éponyme créé par Marc Silvestri, Garth Ennis et David Whol qui se vit publié chez Top Cow Productions dans la seconde moitié des années 90.

The Darkness connut une suite, intitulée The Darkness II et développée par Digital Extremes pour PC, PS3 et Xbox 360, qui sortit en 2012.

The Darkness
Starbreeze Studios, 2007
Playstation 3 & Xbox 360, environ 5 €

Pheus and Mor

Pheus_and_MorPeut-être en raison de son emphase sur le divertissement et la distraction, le jeu vidéo n’aborde presque jamais des thématiques graves et encore moins douloureuses. Il en découle des récits souvent simples, dont les protagonistes présentent peu de caractère voire pas du tout, et à la charge émotionnelle pour le moins réduite si ce n’est inexistante. Hormis pour le tout dernier aspect que je viens d’évoquer, celui de l’émotion, un élément qui atteint ici des sommets, Pheus and Mor correspond tout à fait à cette description succincte – comme quoi on peut faire simple et court sans oublier ce qui reste le principal objet de l’Art…

Pour le reste, il s’agit d’un titre sans prétention aucune, aux mécaniques sommaires mais néanmoins accrocheuses et illustrées par une réalisation tant picturale que musicale à l’efficacité redoutable. Votre but ? Guider le jeune Pheus et son chien Mor à travers 10 niveaux où votre astuce comptera plus que votre dextérité, et ceci afin de savoir pourquoi nos deux héros se trouvent prisonniers de ce monde aussi étrange que dangereux.

Si la perspective de devoir sortir votre mouchoir à la fin de la partie ne vous effraie pas…

C’est sur Kongregate que ça se passe…

Rain Town

Grey

Visuel du jeu vidéo GreySi le jeu de plateforme ne brille pas par ses qualités émotionnelles ou sa portée problématique, du moins en général, on y trouve malgré tout des exceptions et parmi celles-ci on peut compter Grey.

Ici, en effet, le récit classique du héros volant au secours de la demoiselle en détresse s’accompagne d’une réalisation hors norme qui convoie autant de sens que de ressenti. Pour cette raison, il vaut mieux y voir  moins une simple expérimentation qu’une œuvre d’art.

Tous ceux d’entre vous qui ont déjà eu une personne particulièrement chère à leur cœur savent de quoi je parle ; pour les autres…

C’est sur Kongregate que ça se passe

Invention of Love


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