Archive for the 'Fantasy' Category

Pompoko

Jaquette DVD de l'édition française de l'anime PompokoDans une montagne résident les Tanuki, une espèce mi raton laveur mi blaireau. Comme dans les contes, les tanuki ont le pouvoir de changer de forme quand ils le désirent. Leur vie insouciante entrecoupée de batailles entre tribus de Tanuki ennemies leur fait ignorer la présence toujours plus proche des hommes, jusqu’au jour où ces derniers décident de faire de la montagne une ville. Les Tanuki vont alors tenter d’effrayer les humains en jouant avec leurs pouvoirs extraordinaires. Cependant, il en faudra plus pour que les hommes renoncent à s’approprier l’espace offert par les forêts… et nos Tanuki ne sont pas au bout de leurs peines ! 

Si vous cherchez un film intelligent et drôle à la fois, émouvant et poétique sans verser dans le cul-cul, original tout en rendant hommage aux vertus traditionnelles, voilà ce qu’il vous faut : encore une fois, et pour peu qu’on ne considère que l’époque où ce film vit le jour il y a bientôt une génération, le staff de studio Ghibli prouvait là de manière indiscutable qu’ils maîtrisaient, et maîtrisent encore pleinement leur sujet à l’inverse de nombre d’imitateurs dont le talent s’est fané au fil du temps.

Comme toujours avec de tels auteurs, ce n’est pas le résumé de l’histoire qui m’a fait regarder ce film pour la première fois il y a maintenant plus de dix ans. Le nom de Ghibli m’a suffi et j’ai passé un de mes meilleurs moments d’anime, dont je garde encore un souvenir aussi intense qu’ému. Car Pompoko compte parmi ces histoires qui ne se basent sur la légende et la tradition que pour mieux les absorber, les faire siennes à travers une parodie fine doublée d’un discours à la pertinence subtile.

Ici, en effet, la modernité se voit une nouvelle fois questionnée par des éléments mythologiques traditionnels replacés dans un monde contemporain où le plus néfaste n’est pas forcément celui qu’on croit. Et depuis, cette problématique si typiquement nipponne a fini par gagner l’ensemble des pays industrialisés. Pour cette raison au moins, vous ne vous tromperez pas beaucoup en décidant de découvrir, ou de redécouvrir cette œuvre éternelle sous bien des aspects et en particulier ceux qui comptent.

Pas de moralisme lourdaud cependant, ni de happy end d’ailleurs, techniquement parlant du moins puisque l’histoire ne finit pas « mal » à proprement parler non plus. Beaucoup d’humour par contre. Et de la dérision. Peut-être parce que ne pas se prendre trop au sérieux reste une des meilleures recettes du monde mais aussi en raison des origines nippones de l’œuvre. Car on peut distinguer ici une résurgence de ce grotesque zen qui amplifie tous les défauts d’un sujet pour mieux en cerner l’essence.

Quelques longueurs ici et là tendent à faire penser que le film aurait pu être raccourci d’un petit quart-d’heure mais ce très léger défaut reste bien assez sporadique pour passer inaperçu. La magie est bien là tout le long par contre. En fait ce film en donne presque sa propre définition, assez ancienne d’ailleurs, celle que Hollywood a une fâcheuse tendance à nous faire oublier avec des histoires convenues et farcies d’effets spéciaux aussi inutiles que racoleurs.

Pompoko, Isao Takahata, 1994
Walt Disney Studios Entertainment, 2006
119 minutes, env. 9€

Réalités Volume III

Couverture de l'anthologie Réalités Volume IIICeux d’entre vous qui ont apprécié ma nouvelle Mourir libre (voir mon billet de janvier dernier) seront certainement heureux d’apprendre qu’un autre de mes textes courts, Le Pays des cyclopes, paraîtra dans le troisième volume de l’anthologie Réalités dirigée par Tesha Garisaki. Sortie prévue le 15 septembre en numérique sur Amazon, Fnac, Kobo, 7switch, Nolim, Espace culturel Leclerc, Archambault & Ibookstore. Une version papier en sera aussi disponible sur Amazon. D’ici là, voyez la présentation du volume sur le site de l’éditeur.

Dungeons & Dragons: Temple of Elemental Evil

Illustration de la boite du jeu de plateau Dungeons & Dragons: Temple of Elemental EvilDepuis des mois, des gens disparaissent dans la région de Sumber Hills alors que des signes empreints de magie noire terrorisent la population et qu’un culte impie se répand en souillant la terre. À peine arrivé sur place, un groupe d’aventuriers décidés à éclaircir le mystère tombe dans une embuscade qui laisse la plupart morts. Seule reste une poignée de survivants, qui doit à présent faire face à une menace inconnue…

Ah, les parties de jeux de rôle sur table de notre enfance… Armés jusqu’aux dents, hardis et insouciants, nous consacrions des heures entières à arpenter des donjons tous plus lugubres les uns que les autres en quête de portes à ouvrir dans l’espoir d’y trouver des monstres à occire et des trésors à ramasser. Il ne fallait rien de plus pour nous rendre heureux car, bien souvent, les meilleures choses dans la vie sont les plus simples. Quelques années plus tard, et non sans une certaine prétention d’ailleurs, nous nous mîmes en tête des jouer des rôles, oubliant par la même qu’il s’agit avant tout d’un métier et qu’il exige donc non seulement un apprentissage mais aussi une méthode, à l’inverse du hobby des rôlistes qui, par définition, se cantonne à l’improvisation…

Vue d'ensemble des éléments du jeu de plateau Dungeons & Dragons: Temple of Elemental EvilMais je digresse car de jeu de rôle à proprement parler, ici, il n’y a point. Pas plus que ce que vous voudrez bien en mettre en fait. Certains s’en émouvront peut-être, les autres se rappelleront qu’il s’agit avant tout d’un jeu de plateau et que l’absence d’un maître de jeu omnipotent mais certainement pas omniscient n’enlève en fin de compte que bien peu, voire rien du tout au plaisir de l’aventure. Souvenez-vous : il s’agit d’ouvrir des portes pour trouver des monstres à occire et des trésors à ramasser… Pour ce genre de choses, un simple système suffit. Or, les récentes évolutions du domaine permettent à présent de fournir de tels éléments sans réelle complication des mécaniques de jeu. Et sur ce point, Dungeons & Dragons: Temple of Elemental Evil se montre d’une efficacité rare.

Visuel de promotion du jeu de plateau Dungeons & Dragons: Temple of Elemental EvilBien sûr, vous trouverez quelques zones floues dans les règles. Mais comme il s’agit d’un titre à la difficulté plutôt corsée vous ne vous tromperez pas beaucoup en interprétant ces directives de la manière qui vous arrange le mieux, et notamment en partant du principe que ce qui n’est pas explicitement interdit est autorisé. De plus, comme il s’agit avant tout d’un jeu coopératif, voire même purement solo, vous n’aurez d’autres comptes à rendre qu’à vous-même et à vos partenaires de jeu le cas échéant – et puisque les motifs de ces derniers s’alignent sur les vôtres, trouver un terrain d’entente mutuellement bénéfique ne devrait poser aucun problème. En bref, beaucoup de bon temps et peu de dispute, ce qui au fond définit une activité ludique quelle qu’elle soit.

Diverses cartes de jeu du jeu de plateau Dungeons & Dragons: Temple of Elemental EvilPour le reste, il faut préciser qu’à la différence des titres précédents de la série – Castle Ravenloft (2010), Wrath of Ashardalon (2011) et Legend of Drizzt (2011) –, cet opus propose une campagne dont les 13 aventures disponibles peuvent se jouer les unes à la suite des autres comme autant de chapitres composant un seul et même récit. Rien ne vous empêche de créer les vôtres pour prolonger le plaisir mais puisque le jeu utilise un plateau modulaire à base de tuiles tirées au hasard, sa rejouabilité se montre déjà élevée pour commencer. Donjons & Dragons oblige, les personnages évolueront tout au long de cette campagne, gagnant d’abord un niveau à partir duquel ils pourront acquérir des compétences supplémentaires.

Velathidros, le dragon noir, boss final du jeu de plateau Dungeons & Dragons: Temple of Elemental EvilOn peut malgré tout mentionner que cette campagne s’avère parfois un brin fastidieuse en raison des éléments à consigner sur la feuille d’aventure ou des changements à effectuer dans les divers paquets de cartes une fois une aventure terminée. Ceci pourra en rebuter certains comme ça rappellera à d’autres ces parties de JDR évoquées en début de chronique. Pour autant, il ne s’agit pas d’un réel problème car chaque aventure peut très bien se jouer individuellement si là va votre préférence. Simple question de choix personnel, ce qui reste aussi la marque d’un bon jeu.

À dire vrai, il paraît difficile de trouver un véritable défaut à ce Temple of Elemental Evil. Avec son système à la fois simple et rapide, ses personnages variés, sa difficulté remarquablement bien ajustée et son nombre plutôt réduit de composants pour une mise en place aussi facile que courte, sans oublier la compatibilité des divers titres de la gamme entre eux qui permet de combiner les éléments des uns aux autres pour mieux diversifier les parties, il reste sans conteste un des meilleurs titres du genre qu’il m’ait été donné de jouer.

Récompense :

Meilleur jeu (prix d’argent) dans la catégorie Best RPG Related Product aux ENnie Awards 2015.

Note :

Ce titre s’inspire du scénario classique The Temple of Elemental Evil (Gary Gygax & Frank Mentzer, 1985) pour Advanced Dungeons & Dragons (collectif, 1977), mais en en modifiant considérablement la trame narrative, les lieux visités et les types d’ennemis rencontrés.

Avec sa sortie prévue pour ce mois-ci, Dungeons & Dragons: Tomb of Annihilation sera le cinquième titre de la série Dungeons & Dragons Adventure System.

Dungeons & Dragons: Temple of Elemental Evil
Wizards of the Coast & WizKids, 2015
1-5 joueurs, environ 60€ neuf

Le Voyage fantastique à Nulle Part – Den, tome 1er

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Il émerge d’un vortex d’énergies cosmiques sans aucun souvenir de son passé ni de qui il est. Seules trois lettres résonnent dans son esprit embrumé par ce voyage à travers le temps et l’espace. D… E… N… Son nom est Den. Au loin derrière les dunes du vaste désert qui s’étend devant lui, les ruines d’un édifice mystérieux se tapissent dans la brume. Il ignore encore que les aventures qui l’y attendent feront de lui le sauveur de ce monde en proie à des forces pour qui les hommes ne sont que des proies.

Planche intérieure de la première édition française du comics Le Voyage fantastique à Nulle PartVoilà l’œuvre la plus aboutie de Richard Corben. Certains diront même son chef-d’œuvre, et ils ont peut-être raison. Car Den marque une étape dans la production de son auteur, pourtant à l’époque assez unique sous bien des aspects. Si Corben avait déjà expérimenté dans des créations précédentes sa technique de mise en couleur (1), que je crois pouvoir qualifier de révolutionnaire (2), c’est bien dans Neverwhere qu’il la poussa planches après planches jusqu’aux sommets qui firent sa gloire.

Planche intérieure de la première édition française du comics Le Voyage fantastique à Nulle PartMais résumer Den à une performance graphique reviendrait à en occulter tout ce qui en fait la substantifique moelle : en effet, les images ici servent surtout à sublimer le récit. Une histoire certes déjà lue, comme toutes les autres en fait, mais où les inspirations de Corben se mêlent en un kaléidoscope enfiévré de fureur et de magie, de terreur et d’épique, de futur lointain et de passé bien trop proche pour qu’on puisse l’oublier… Voilà ce qui se tapit entre les cases de Den.

Planche intérieure de la première édition française du comics Le Voyage fantastique à Nulle PartDepuis les plaines arides du Barsoom d’Edgar Rice Burroughs (1875-1950) jusqu’à la rage primitive du combat à l’arme blanche, voire à mains nues que ne renierait pas Robert E. Howard (1906-1936), et en passant par les horreurs issues de dimensions cosmiques de H. P. Lovecraft (1890-1937), on trouve dans Den une juxtaposition d’éléments qui lui donnent une saveur rarement égalée : celle de l’invitation au voyage vers des contrées inconnues mais familières à la fois.

Planche intérieure de la première édition française du comics Le Voyage fantastique à Nulle PartÀ vrai dire, Den nous parle de nous. Non dans ce que notre vernis de civilisation nous donne de faussement sophistiqué, mais bien dans ce qui se cache sous ce polissage artificiel source de toutes les névroses selon Freud (1856-1939). Corben nous montre ce qui arrive quand on efface le progrès, quand on libère de sa cage l’animal tapi au tréfonds de chacun. Voilà en quoi le voyage de Den se différencie de celui de Dorothy au pays d’Oz ou celui d’Alice dans le terrier du lapin.

Planche intérieure de la première édition française du comics Le Voyage fantastique à Nulle PartEn ce milieu des années 70 où Corben entama les premières planches de Den, sans trop savoir où elles le mèneraient d’ailleurs, ce qu’on appellerait un jour la narration graphique restait prisonnière du carcan d’un politiquement correct qui l’empêchait d’aborder certains thèmes. Des artistes comme Corben contribuèrent, et largement, à lui donner cet essor qui se poursuivit tout au long de la décennie suivante jusqu’à en faire un média enfin considéré avec sérieux.

Planche intérieure de la première édition française du comics Le Voyage fantastique à Nulle PartCe n’est d’ailleurs pas un hasard si Den s’évada de l’édition underground dans laquelle stagnaient les productions de Corben jusqu’ici en poursuivant sa publication dans les planches de Métal Hurlant (1975-1987) dont il devint vite la figure de proue – l’expression vient de la quatrième de couverture du second volume de la série – et peut-être même la parfaite expression du « style » Métal. En fait, Den reste surtout le combat d’un auteur pour se libérer des contraintes commerciales.

Planche intérieure de la première édition française du comics Le Voyage fantastique à Nulle PartPour cette raison, il ne faut pas voir de l’érotisme gratuit dans la nudité des personnages, ou bien de la facilité narrative dans les scènes d’action, ou encore du vide intellectuel dans les thèmes abordés qui se réclament d’une science-fiction pour le moins primitive. Même si toutes ces critiques restent recevables, elles passent à côté du sujet : à l’image de son personnage qui ne s’encombre pas de subtilité pour ce qui n’en demande pas, Den donne avant tout un grand coup de balai.

Planche intérieure de la première édition française du comics Le Voyage fantastique à Nulle PartPar une journée sans nuages, pour mieux goûter toutes les subtilités des couleurs sans pareilles de Corben, que Mœbius (1938-2012) lui-même compara à Mozart (1756-1791) (3), installez-vous donc bien confortablement au soleil et lisez le poème de Den dans ce pays magique de plaines arides jonchées de ruines hantées par les fantômes d’époques oubliées et qu’arpentent des lézards géants, des yétis du désert et des hommes-insectes, parmi d’autres habitants fabuleux.

En laissant ses préoccupations d’auteur pour le moins unique en son genre guider son trait déjà bien plus qu’expert dans l’élaboration de cette fascinante croisée des temps et des genres comme des thèmes et des représentations, Corben accoucha avec Neverwhere d’une création incontournable : plus qu’un voyage, c’est une révélation ; plus qu’une œuvre majeure, c’est un manifeste ; plus qu’un monument, c’est peut-être même une étape de l’Histoire du Neuvième Art.

Planche intérieure de la première édition française du comics Le Voyage fantastique à Nulle Part

(1) Il l’utilisa pour la première fois dans le récit court Un Héros caché ! (The Hero within), sur un scénario de Steve Skeates, publié dans le numéro 60 du magazine Creepy en 1974 et présent dans le recueil Eery et Creepy présentent : Richard Corben, Volume 1 (Delirium, novembre 2013, ISBN : 979-10-90916-10-4).

(2) Le lecteur curieux en trouvera une description étape par étape, hélas présentée uniquement en noir et blanc, dans Richard Corben. Vols fantastiques (Fershid Bharucha, Éditions Neptune, 1981).

(3) Jean « Mœbius » Giraud, préface à Den : La Quête, tome 1 (Toth, octobre 1999, ISBN : 978-2-913-99900-8).

Notes :

Le Voyage fantastique à Nulle Part est la suite du court-métrage Neverwhere, (Richard Corben ; 1969) qui mêle animation traditionnelle à des séquences en prises de vue réelles et qui reçut plusieurs prix, dont le CINE Golden Eagle Award.

Cette première aventure de Den en comics servit de base pour un sketch du film Métal Hurlant (Heavy Metal, Gerald Potterton, 1981).

Le Voyage fantastique à Nulle Part – Den, tome 1er (Den), Richard Corben, 1973
Les Humanoïdes Associés (collection Métal Hurlant), 1978
121 pages, environ 30€ (occasion seulement), ISBN-10 : 2-902123-45-0

Corben… or « when Dreams collide »… : un article de fond sur BD Paradisio (fr)
bibliographie des œuvres parues en français
– le site officiel de Richard Corben

Star Stealing Prince

Visuel de promotion du jeu vidéo Star Stealing PrinceDans le royaume aux neiges éternelles de Sabine, la paix règne grâce à la seule présence du prince qui veille sur son peuple. Pourtant, ses nuits sont souvent agitées du même cauchemar où une silhouette sombre menace d’assassiner la jeune prisonnière d’une tour située non loin.

Bien déterminé à venir en aide à la jeune fille, le prince s’aventure seul dans les neiges sans fin hantées par les esprits des morts. Il ignore encore que l’aventure dans laquelle il se lance lui fera découvrir sur son passé familial, ses origines ainsi que son destin bien des faits qu’il aurait préféré ne jamais savoir… Mais aussi qu’il réveillera sans le vouloir des forces obscures qui menaceront tout le royaume de Sabine : c’est bien là le prix du péché à expier après tout – mais à qui en revient la faute originelle ?

Souvent présenté comme le pendant moderne des légendes médiévales et des récits mythologiques (1), le genre de la fantasy présente néanmoins une différence de taille avec les précédents en ce qui concerne la place donnée à la magie et à l’action en général : peut-être influencée par des productions bien plus contemporaines et plus axées sur les visuels que les aspects littéraires, comme le cinéma et la BD, la fantasy tend souvent à une certaine surenchère en effets spéciaux qui, à l’instar des blockbusters, ne parvient qu’avec difficulté à dissimuler une certaine vacuité de fond. La substance du rêve, du merveilleux – au sens classique du terme – et l’invitation au voyage, extérieur comme intérieur, que suscitent des textes plus anciens en semblent absents.

Screenshot du jeu vidéo Star Stealing PrincePour cette raison, beaucoup voit dans la fantasy une sorte de succédané, un ersatz des légendes d’antan qui, il vaut de le souligner, ne furent pas la plupart du temps écrites par une seule personne isolée mais au contraire le fruit d’une tradition orale qui à chaque nouvelle génération enrichissait le récit de départ avec de nouvelles idées et thèmes, au point d’en faire après un certain temps d’une telle maturation une œuvre bien plus profonde qu’un auteur isolé aurait pu espérer obtenir pendant la seule durée de sa propre vie. Formulé autrement, en empruntant leur substance tant littéraire qu’intellectuelle à des mythes plus anciens et donc fondateurs, ces fables s’assuraient ainsi l’éternité, faute d’un meilleur terme.

Star Stealing Prince s’abreuve aux mêmes sources, les contes et légendes traditionnels, qu’il transforme juste ce qu’il faut pour que leur substance apparaisse moins que ce qu’elle se fait ressentir – signe évident de cette subtilité d’esprit qui différencie les véritables œuvres littéraires des autres. Voilà pourquoi ce récit consiste bien moins au final en une invitation à l’épopée, avec tout ce que ce terme peut supposer de grand spectacle racoleur, que d’une autre balade en féérie, ou du moins une terre tout à fait semblable, ce qui n’a pas de prix, en tous cas pour ceux d’entre nous biberonnés aux épopées arthuriennes et autres Branches du Mabinogi, parmi d’innombrables récits des folklores d’Europe.

Screenshot du jeu vidéo Star Stealing PrinceBien sûr, les plus tatillons ne manqueront pas de souligner que le récit, parfois, s’égare dans des directions inutiles, ou bien qu’il ne résout pas tous les mystères qu’il pose, ou encore que certains détails de la narration semblent en contredire d’autres. On en trouve des comme ça, qui s’attachent bien plus aux apparences que ce qu’elles convoient – ces ressentis et ces émotions qui font la substance des Arts et des Lettres. D’autres lui reprocheront de se montrer trop directif, de ne laisser que bien trop peu de place aux choix du joueur, en oubliant par là même qu’un écrivain reste avant tout un tyran : on le suit ou pas mais il demeure le maître de son univers, de son rêve, de son jeu – et ceux-là ne se partagent pas toujours facilement…

Enfin, il y a ceux-là, les plus tristes certainement, qui diront qu’un titre conçu sur RPG Maker ne peut, de fait, rien proposer d’intéressant, comme si le flacon comptait plus que l’ivresse ; il n’y a hélas rien à leur répondre, sauf peut-être en leur suggérant des réalisations dignes d’intérêt – comme Star Stealing Prince, justement… Pour les autres, tous les autres, il reste une œuvre bien assez unique en son genre et tout à fait admirable sous de nombreux aspects, qu’aucun esprit curieux ne saurait manquer.

Et comme en plus de ça, c’est gratuit, vous n’avez vraiment aucune raison de passer à côté…

(1) Marc Duveau, L’Épopée fantastique, introduction à La Citadelle écarlate (Pocket, coll. Le Livre d’or de la science-fiction n° 5055, 1979, ISBN : 978-2-266-00758-0).

Notes :

Ceux d’entre vous qui seront tombés sous le charme de Star Stealing Prince pourront poursuivre la balade à travers sa suite officielle, Ephemeral Prince, un web novel qui fait suite à chacune des deux fins du jeu original.

Star Stealing Prince remporta en 2013 pas moins de huit Misaos, la distinction de référence dans la communauté RPG Maker, dont celui de Jeu de l’Année.

Star Stealing Prince
Ronove, 2012
Windows

– le site officiel de Star Stealing Prince
– la page du jeu sur TV Tropes

Le Projet : Trailer + Demo = Greenlight

Title_Cover_128Ça aura pris plus de temps que prévu parce que les choses se passent souvent ainsi, surtout quand on mène un projet en solo sur un moteur dont on ne sait presque rien, mais en tous cas l’objectif est rempli : comme indiqué dans le titre de l’article, la démo de mon jeu vidéo de rôle se trouve désormais disponible au téléchargement.

Alors, de quoi s’agit-il ? Chronicles of the Crystal Wars vous place dans la peau d’un jeune soldat sur le continent volant de Celestia, qui doit se rendre à la surface du monde, sous la Mer des Nuages, pour y récupérer de quoi alimenter le système qui permet à son royaume de rester hors de portée du Miasme, une ancienne malédiction qui détruisit jadis le monde en forçant du même coup ses lointains ancêtres à émigrer sur l’île dans le ciel – mais cette quête déclenchera des événements qui menaceront tout ce qui lui est cher…

Bien sûr, COTCW a son propre devblog ainsi que sa page FB et son compte Twitter mais aussi son entrée sur IndieDB : vous trouverez sur le premier tous les médias disponibles (artworks, screenshots, trailer, etc.) ainsi que des détails supplémentaires sur l’univers et le récit, mais surtout les liens de téléchargement de la démo qui propose pas moins de deux heures de jeu ; il y a aussi une (courte) liste de talents dont j’aurais bien besoin pour un coup de main : le projet étant commercial, je partagerais tous les revenus.

Et comme indiqué dans le titre de l’article, le projet se trouve aussi sur Greenlight où il saura utiliser toute l’aide que vous pourrez lui offrir…

Le Projet : teaser 3

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Le Projet : teaser 2

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Le Projet : teaser 1

Le Dino Bleu (avatar)J’indiquais il y a exactement un an que je me lançais dans un projet personnel et que, pour cette raison, le rythme de parution de ce blog devait ralentir ; je disais aussi que je vous tiendrais au courant de mes avancées, ce que je n’ai pas fais : par conséquent, je me rattrape en vous révélant plus que ce que j’escomptais au départ pour un premier teaser.

Voyez donc les différents tags et catégories qui accompagnent ce billet pour savoir tout ce que vous avez besoin de savoir à propos de l’image qui suit :

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Conan le Barbare

Affiche américaine originale du film Conan le BarbareEntre l’époque où les océans engloutirent l’Atlantide et l’avènement des fils d’Arius, il y eut une période de l’Histoire fort peu connue, dans laquelle vécut Conan. Destiné à poser la couronne d’Aquilonia sur un front troublé, ce barbare du nord vit son peuple et sa famille massacrés par une troupe de guerriers qui le vendit comme esclave alors qu’il était encore enfant. Devenu gladiateur, puis voleur, il allait accompagné de l’archer Subotaï et de la guerrière Valéria quand il retrouva la trace des assassins de ses parents…

Un mot bien précis permet de décrire cette adaptation de Conan le Barbare sur le grand écran : l’authenticité. Authenticité dans les décors, dans les costumes, les accessoires, les chorégraphies de combat, voire même dans le récit proprement dit qui sait s’éloigner de la sempiternelle lutte du Bien contre le Mal à travers une quête là aussi, oui, mais pour… la vengeance. John Milius réussit ici le pari de rendre crédible, palpable, réelle une époque aussi reculée que fictive dans le sens où elle n’exista que dans l’imaginaire des différents auteurs qui s’emparèrent tout au long du siècle dernier du personnage de Conan depuis son invention par Robert E. Howard (1906-1936) en pleine Grande Dépression.

En témoigne la rareté des incursions de la magie qui, ici, se comptent sur les doigts d’une main tout juste. Elles présentent de plus l’immense qualité de se montrer aussi brèves que discrètes et pour ainsi dire presque tout à fait dispensables à chaque fois – à l’exception d’une paire d’entre elles au plus. À vrai dire, ce Conan… n’a de l’heroic fantasy qu’une certaine dimension mythique qui, du reste, ne s’appuie que très peu sur les poncifs du genre dans ce cas précis. L’aventure et son décorum prennent ici le pas sur les différents artifices caractéristiques de ce domaine littéraire : ce pourrait être un péplum, une fresque moyenâgeuse ou quoi que ce soit de comparable – bref, une production située dans le réel le plus brut…

Pour cette raison, on n’y trouve pas cette impression de toc, faute d’un meilleur terme, qui exsude littéralement de nombre de réalisations plus modernes où les effets spéciaux, en particulier numériques, mettent à mal la dimension artistique par une surabondance en fin de compte assez malvenue. Trop d’effets tuent les effets en quelque sorte, et avec eux la magie qu’ils sont pourtant supposés convoyer. Non parce-qu’ils ne laissent plus aucune place au scénario – on s’y est habitué et de toutes façons une intrigue élaborée ne fait pas nécessairement une bonne histoire – mais parce-que cette saturation d’images fantastiques finit d’une certaine façon par blaser, même si la virtuosité des techniciens qui les réalisent reste digne de la plus grande admiration. Sur ce point, on peut rappeler que la magie des contes et légendes d’antan se montrait le plus souvent d’une discrétion exemplaire, sans éclairs ni boules de feu jaillissant dans tous les coins, et encore moins de chimères finissant par devenir ridicules à force d’exhiber toutes sortes d’appendices somme toute sans aucune utilité.

Au lieu de ça, Conan… affiche une aisance insolente à se montrer réaliste alors même qu’il ne l’est pas, pas plus qu’il ne cherche à l’être pour commencer. Pourtant, les techniques de l’époque permettaient une débauche d’effets spéciaux tous plus époustouflants les uns que les autres. Mais le réalisateur choisit une autre direction, bien plus inattendue dans un tel registre, surtout compte tenu des différentes représentations que les artistes faisaient du personnage de Conan en général, qu’il s’agisse des peintures de Frank Frazetta (1928-2010) ou bien des différentes BD parues d’abord chez Marvel puis chez Dark Horse, pour citer les médias les plus connus. Et cette direction choisie par John Milius reste à mon sens la première raison derrière le succès de ce film.

Non à l’époque de sa sortie, il y a maintenant plus de 30 ans, mais depuis celle-ci – encore que je devrais peut-être plutôt parler de la pérennité de l’œuvre au lieu de son succès… Parce-qu’en se basant sur des visuels si concrets et si plausibles, tous basés sur des choses aussi réelles que des architectures, des vêtements et des objets tirés de l’Antiquité ou d’avant, au lieu d’utiliser l’informatique et le virtuel pour illustrer des concepts purement imaginaires, Conan… résiste à l’épreuve du temps. Ce n’est d’ailleurs pas un hasard si les scènes qui ont le plus mal vieilli restent celles à effets spéciaux, et pas seulement pour leur réalisation à présent assez datée.

Si la sortie de la trilogie du Seigneur des anneaux de Peter Jackson près de 20 ans après Conan… fit un peu oublier ce dernier, il n’en est pas moins resté la meilleure incarnation du genre de l’heroic fantasy au cinéma pendant tout ce temps. Quant à ceux d’entre nous qui préfèrent une magie véritable et traditionnelle, car discrète, aux effets spéciaux tapageurs et le plus souvent gratuits, ils gardent la plupart du temps un net faible pour le film de Milius.

À présent, à vous de faire votre choix…

Séquelles :

D’abord sous la forme du film Conan le Destructeur (Richard Fleischer ; 1984), qui connut un succès commercial moindre que Conan le Barbare et, surtout, qui déçut beaucoup de fans pour son récit sans saveur et son action essoufflée. Arnold Schwarzenegger, qui s’était engagé à figurer dans trois autres films de Conan au moins après celui-ci, décida d’ailleurs de briser son contrat…

Enfin, un troisième film, annoncé en octobre 2012 sous le titre The Legend of Conan, doit sortir en 2014 avec à nouveau Schwarzenegger dans le rôle titre. Cette séquelle servira de suite directe à Conan le Barbare, en ignorant complétement Conan le Destructeur.

Conan le Barbare (Conan the Barbarian), John Milius, 1982
20th Century Fox, 2002
125 minutes, env. 9 €


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