Archive for the 'Fantasy' Category



L’Histoire sans fin

Jaquette Blu-Ray de l'édition française du film L'Histoire sans finDepuis la mort de sa mère, Bastien, dix ans, s’est replié sur lui-même et s’est bâti un monde imaginaire nourri des romans d’aventure qu’il dévore. Un jour, il découvre dans la librairie du vieil excentrique M. Koreander un livre richement relié et intitulé « L’Histoire sans Fin », qu’il dérobe. Après s’être enfermé dans le grenier de l’école, il en commence la lecture. Dès les premières pages, Bastien se sent entraîné dans l’univers de pure magie du Pays Fantastique…

À une époque où le genre de l’heroic fantasy connaît une popularité sans précédent, il ne paraît pas incongru de rappeler qu’il n’entretient avec les légendes traditionnelles qu’un rapport en fin de compte assez lointain. Sous bien des aspects, d’ailleurs, le lien entre ces deux espèces littéraires reste d’ordre cosmétique, faute d’un meilleur terme, car leur fond respectif demeure tout à fait incomparable. Par exemple, si dans la fantasy la magie se veut souvent tapageuse et pour ainsi dire vite lassante, dans les contes d’antan elle conserve un rôle en apparence mineur mais en réalité fondamental au récit ; en fait, elle en constitue d’autant plus l’essence qu’elle reste discrète – voire même sous-jacente, soit aussi invisible que présente.

Or, cette magie trouve sa source non dans l’imagination de l’auteur du récit, mais dans celle du lecteur ; elle puise sa force dans les capacités de rêve de son public au lieu des capacités de démonstration de l’écrivain – ou si peu. Ainsi, L’Histoire sans fin nous décrit-il un récit initiatique où le héros en quête du moyen de sauver l’impératrice du Pays Fantastique se confond littéralement avec le petit Bastien, celui-là même qui lit précisément l’aventure du guerrier. Précisons au passage que ce dernier n’a du combattant que le nom ainsi que les qualités de courage, de noblesse et d’abnégation de soi caractéristiques de cet archétype puisque de combat, ici, on ne trouve point – sauf le temps d’une coupure de plan, soit une fraction de seconde au plus.

Comme je l’évoquais plus haut, la magie de L’Histoire… ne tient pas dans l’action. Ni même dans les images à proprement parler d’ailleurs, et qu’il s’agisse de l’ambiance qu’elles convoient comme des différentes créatures fantastiques qu’elles présentent – même si celles-ci savent souvent sortir des clichés. La magie tient dans le lien que le récit tisse entre lui-même et son lecteur, comme entre ses idées et son époque. Car on trouve bel et bien ici des idées – autre différence de taille avec cette fantasy tapageuse déjà évoquée. Et je parle bien d’idées intéressantes, non de pseudo-idées comme les fanboys peuvent en trouver sur tout et surtout n’importe quoi, en croyant ainsi attribuer un intérêt objectif à ce qui n’en présente pourtant aucun.

Ici, en effet, le Pays Fantastique se meurt de lui-même, et non sous les coups de boutoir de l’invasion d’un ennemi à la solde d’un « Mal » aux motifs absurdes. De sorte que L’Histoire… se veut une ode au Rêve au lieu de la pure distraction : à une époque où l’avenir paraissait sombre, situation qui a assez peu changé au fond, ce récit rappelait l’importance fondamentale de commencer par croire en des lendemains plus beaux pour mieux faire front aux épreuves et ainsi mieux trouver la force de les surmonter. Ce qui, au fond, reste la force principale des légendes d’hier : ces épopées fantastiques lues une fois jeunes nous donnent une partie de nos inspirations, et pour peu que nous les laissions nous habiter encore une fois grands…

Tous les enfants qui se sentent aujourd’hui abandonnés par leurs parents alors que ceux-ci s’épuisent en fait à ramener quatre sous dans leur foyer, qui ne croient plus dans les vertus de l’éducation à force de voir les diplômés aller grossir les rangs des chômeurs, et qui se laissent ainsi conditionner par la propagande des publicités et leurs promesses en carton d’une vie meilleure dans la consommation aveugle, tous ceux-là gagneraient à tenter l’expérience de L’Histoire…, au moins pour se rappeler que ne restent fermées que les portes qu’on refuse d’ouvrir, qu’il ne peut y avoir de mieux sans le rêve initial d’améliorer les choses, et que demain ne sera que ce que nous en ferons. Bref, que nous seuls sommes responsables de notre destin.

Pour son message aussi éternel que salvateur, L’Histoire… s’affirme donc comme un classique incontournable, mais surtout le digne héritier de ces contes traditionnels sans lesquels la culture d’aujourd’hui ne serait pas ce qu’elle est. Le rôle fondamental de ce type d’œuvre n’est plus à démontrer depuis longtemps. Et pour les petits comme pour les grands.

Notes :

Ce film est une adaptation de la première moitié du roman éponyme de Michael Ende (1929-1995) publié en 1979 et actuellement disponible en français chez Le Livre de poche (collection Fantasy n° 6014, ISBN : 978-2-253-03598-5). Mécontent de cette adaptation, Lende refusa que son nom apparaisse dans le générique de début ; on peut néanmoins le voir dans celui de fin.

Séquelles :

L’Histoire… lance une franchise qui se poursuit à travers deux films : L’Histoire sans fin 2 : Un nouveau chapitre (1991) de George Trumbull Miller, et L’Histoire sans fin 3 : Retour à Fantasia (1995) de Peter MacDonald. Ceux-ci sont suivis par une série TV d’animation en 26 épisodes, intitulée L’Histoire sans fin et réalisée par Mike Fallows en 1996, qui fut diffusée dans plusieurs pays, dont la France.

Autre adaptation :

Les Contes de l’histoire sans fin, aussi appelée L’Histoire sans fin, est une série TV germano-canadienne en 13 épisodes réalisée par Giles Walker et Adam Weissman, avec Mark Rendall et Tyler Hynes, qui fut diffusée en 2001. Sans aucun lien avec les trois films et la série d’animation cités précédemment, cette production ne s’inspire qu’en partie du roman original de Michael Lende.

L’Histoire sans fin (The NeverEnding Story), Wolfgang Petersen, 1984
Warner Bros, 2001
91 minutes, env. 10 €

Children Who Chase Lost Voices from Deep Below

Affiche japonaise originale du film Children Who Chase Lost Voices from Deep BelowAsuna consacre une bonne partie de sa solitude à écouter l’étrange musique du cristal qu’elle reçut de son père avant sa mort. Un jour, un mystérieux garçon, Shun, vient à son secours alors qu’elle est attaquée par une bête à l’allure d’ours et les deux jeunes gens sympathisent jusqu’à ce que Shun disparaisse soudain. En voulant le retrouver, Asuna finit par rencontrer Shin, le frère cadet de Shun, grâce auquel elle entrera dans le mystérieux monde souterrain d’Agartha où, dit-on, se trouve un moyen de ressusciter les morts…

Si le choix de la fantasy étonne dans un premier temps de la part de ce réalisateur qui a surtout fait de la science-fiction jusque-là, il faut préciser qu’on y trouve très peu de scènes d’action et encore moins d’intrigues de cour, pas plus que de romance historique : Makoto Shinkai se place plutôt dans le sillage de Studio Ghibli pour nous présenter sa propre vision du mythe d’Orphée, et les divers éléments qui évoquent les poncifs de la fantasy bas de gamme servent en réalité à faire vraiment avancer le scénario au lieu de le remplir – les scènes d’action, ici, somme toute aussi sporadiques que courtes, ne phagocytent pas le récit qui, lui, ne se résume pas à une autre sempiternelle lutte du bien contre le mal.

Sur le plan des idées, par contre, Children Who Chase Lost Voices From Deep Below se montre hélas un peu plus commun, pour ne pas dire assez banal. On apprécie néanmoins de voir les thèmes chers au réalisateur – peur de la solitude, perte de l’être aimé,… – présentés ici d’une manière inattendue et dans un décorum qui en laissera plus d’un pantois. De même, on se réjouit que le scénario ne cède pas aux codes des blockbusters mais au contraire n’hésite pas à supprimer des personnages auxquels on a pu s’attacher – c’est avant tout une histoire de mort…

Surprenant sous bien des aspects, réalisé d’une main de maître, Children… vaut donc très largement le coup d’œil, mais de préférence sur grand écran : je vois mal, en effet, comment rendre autrement justice aux vastes tableaux qu’il présente.

Note :

Bien qu’indisponible en France à l’heure actuelle, ce film doit néanmoins sortir en DVD chez Kaze au mois de juillet 2012, sous le titre de Voyage vers Agartha.

Children Who Chase Lost Voices from Deep Below (Hoshi o Ou Kodomo)
Makoto Shinkai, 2011
116 minutes

– le site officiel du film (jp)
– d’autres avis : L’Antre de la Fangirl, La Clinique du Docteur Nock

Jeux à venir : des trailers

Soulcalibur V : l’action s’y déroule 17 ans après le titre précédent, et un nouveau protagoniste principal y fera son apparition ; sortie prévue sur Xbox 360 et PS3 en 2012.

Steel Battalion: Heavy Armor : annoncé comme la suite de la série des Steel Battalion, ce titre sera le premier de Capcom compatible avec Kinect ; aucune date de sortie n’a été annoncée à ce jour.

Dark Souls : « suite spirituelle » de Demon’s Souls, cet Action-RPG développé par From Software sortira au Japon à la mi-septembre et le 7 octobre en France, sur Xbox 360 et PS3.

Troie

Jaquette DVD de l'édition française du film TroieDouze siècles avant notre ère. Après des décennies de guerre, le roi Agamemnon a enfin unifié les royaumes grecs. Mais il doit nombre de ses victoires au guerrier Achille, qu’on dit invincible et dont le tempérament aussi arrogant que rebelle oppose souvent à Agamemnon puisque seule sa gloire personnelle lui importe. De son côté, Ménélas, roi de Sparte et frère d’Agamemnon, a abandonné l’idée de guerroyer contre Troie qu’il ne parvient pas à renverser en dépit d’années de batailles…

Mais alors que Hector, prince de Troie, vient à Sparte honorer la paix, son jeune frère, Paris, a une aventure avec Hélène, l’épouse de Ménélas, qui part avec lui. Fou de rage, le roi de Sparte demande l’aide de son frère pour reprendre sa femme aux troyens. Agamemnon, depuis longtemps désireux d’asservir Troie, accepte. Il a pu convaincre Achille de lui prêter main forte mais celui-ci n’a accepté que parce qu’une prédiction lui a assuré que cette guerre rendrait son nom immortel…

La mémoire historique restant une des plus grandes différences entre les humains et les animaux, elle s’accompagne de différents travers par définition propres à l’Homme. En impliquant que de nombreux gens nous suivront, cette mémoire d’hier et de ses héros nous amène bien légitimement à vouloir briller parmi ceux qui restent encore à venir puisque ce n’est jamais qu’une manière comme une autre de défier la Mort. Pour cette raison en fin de compte assez compréhensible, certains n’hésitent pas à se lancer dans les aventures les plus folles, quitte à risquer leur vie et parfois même celle des autres, ce qui devient déjà plus discutable – la gloire, comme on le sait, est proportionnelle aux risques encourus.

Voilà pourquoi guerriers et soldats deviennent plus facilement des héros que les autres, alors pourtant qu’ils s’adonnent à l’activité la plus destructrice qui soit – de mémoire d’Homme en tous cas. On ne compte plus les récits tant historiques que mythologiques qui font la parfaite démonstration du paradoxe que présente un tel mécanisme, alors même que ces contes sont aussi une manière de perpétuer une telle aberration en faisant l’apologie de l’héroïsme. À moins qu’on ait commencé à chroniquer les guerres pour justement dénoncer leur horreur ainsi que, par extension, et au moins de manière sous-jacente, le besoin de gloire de certains dans laquelle elles plongent une partie de leurs racines.

Achille, ici, finira par comprendre son erreur, mais trop tard, comme il se doit, l’irréparable ayant été commis. Sous bien des aspects, il représente certains des instincts les plus autodestructeurs de l’homme qui, pour une gloire aussi posthume que discutable, poussent à répandre les malheurs et la rancœur dont se nourrissent la plupart des autres calamités. On peut éventuellement mettre ce désir d’immortalité en parallèle avec certains des excès de notre temps où chacun veut son quart d’heure de célébrité à n’importe quel prix, quitte à s’avilir lui-même ou bien – pire – à avilir son prochain, par exemple dans une émission de télé-réalité ou n’importe quelle autre stupidité comparable.

Pour autant, je ne m’aventurerais pas à parier que l’intention du réalisateur se trouvait là. Car Troie se cantonne en fin de compte à une simple distraction en dépit de l’échelle de son grand spectacle, au demeurant fabuleusement bien retranscrit, et en aucun cas ne parvient à ne fut-ce qu’effleurer la dimension mythologique du matériau de départ.

Ce qui n’étonne guère après tout…

Notes :

Les différences entre cette adaptation et le récit mythologique original prennent de telles proportions qu’il semble assez vain de les présenter ici ; le lecteur curieux pourra néanmoins se pencher sur cette partie de l’article Wikipédia déjà donné en lien plus haut, mais il va de soi que lire le poème d’Homère se montrera certainement plus stimulant.

Troie, Wolfgang Petersen, 2004
Warner Bros., 2004
156 minutes, env. 10 €

Idées noires

Couverture de l'édition française intégrale de la BD Idées noiresIdées Noires de Franquin, le spirituel papa de Gaston Lagaffe, Marsupilami et Spirou, nous révèle une nouvelle facette du talent de ce merveilleux dessinateur, mis au service d’un humour féroce, summum d’humour noir. Franquin nous démasque les visages hideux de notre barbarie civilisée : le nucléaire, la peine de mort, la guerre : celle des généraux, celle des marchands de canons, celle des troufions, la Troisième Mondiale et autres gentillesses du même tonneau. Et ses extraordinaires dessins sont aussi noirs que ses idées.

« Lorsqu’après avoir lu une page d’Idées noires de Franquin on ferme les yeux, l’obscurité qui suit est encore de Franquin. » Sacha Guitry

Planche intérieure de la BD Idées noiresJe ne connais pas de meilleure description de cette série pour le moins à part du père de Gaston Lagaffe, car ce qui caractérise les Idées noires d’André Franquin c’est justement leur manière de s’imprimer dans la mémoire de leur lecteur, voire peut-être même dans son inconscient : au contraire de l’écrasante majorité des productions de la narration graphique dans le domaine de l’humour, noir ou non, ces très courts récits continuent le plus souvent d’habiter leur lecteur bien longtemps après qu’il les ait lus. Sous bien des aspects, à vrai dire, ils se l’approprient, le prennent même en otage… En fait, vous ne trouverez rien ici de gratuit, mais au contraire de purs instantanés non de notre temps mais de la nature humaine dans ce qu’elle a de plus sociopathe.

Planche intérieure de la BD Idées noiresIl faut dire aussi que leur auteur n’y va pas par quatre chemins quand il décide d’épingler les idées reçues comme les aberrations, ou plus précisément ceux qui les colportent ou les commettent, la plupart du temps avec la plus totale bonne foi. Voilà pourquoi, au fond, et à travers ces portraits des réac’, des généraux, des beaufs, des politiques, des fous de Dieu, sans oublier les autres, tous les autres, et tous ici croqués d’un simple coup de crayon magistral par son sens de la caricature dans tout ce qu’elle a de plus incisif, de plus juste, Franquin se moque surtout de vous et moi, de nos travers et de nos défauts, ceux qu’on cache bien sûr mais aussi – et surtout – ceux qu’on refuse de s’avouer, ou pire encore, ceux qu’on ignore…

Planche intérieure de la BD Idées noiresPour le moment du moins, et la lecture des Idées noires peut nous amener à combler cette lacune. Et d’autant plus que ces gags se construisent souvent sur un double jeu, un effet de chute à deux temps qui évoque des frères siamois, pour rester dans l’esprit de ces courtes bandes : au rire (jaune et grinçant) suscité par la blague elle-même se superpose le plus souvent un autre, qui prolonge la première farce à travers une seconde en général bien pire, et qui y rajoute une couche elle aussi bien conséquente avec son air de dire « je t’ai eu » – et c’est vrai, Franquin nous a eu, à sa manière inimitable qui consiste à savoir rire de tout, et surtout du plus grave.

« Cela vient sûrement d’une tendance à la dépression qui n’était pas mortelle car ce sont tout de même des gags pour faire rire, non ? » André Franquin

Planche intérieure de la BD Idées noires

Idées noires, Franquin, 1977-1983
Fluide Glacial, Les albums Fluide Glacial, mai 2001
72 pages, env. 11 €, ISBN : 978-2-858-15295-7

– le site officiel de l’œuvre de Franquin
– d’autres avis : Purple Velvet, Arcanes Lyriques, Michbret
Idées noires, un site de fan avec commentaires et index des parutions

L’Homme doré

Couverture de la troisième édition de poche du recueil de nouvelles L'Homme doréDans L’homme doré l’on traque les derniers monstres qui menacent la Terre… mais Cris Johnson est-il un monstre ? Beau comme une statue antique, souple comme un fauve blond, il ne parle pas mais devine tout.

Dans Le projet Argyronète, curieusement, les hommes du futur ont besoin des « prescients » d’aujourd’hui – Van Vogt, Anderson et quelques autres – et tentent de les rencontrer grâce à la sonde temporelle.

Dans La sortie mène à l’intérieur un ordinateur livre à l’innocent Bob Bibleman des schémas militaires top-secret. Erreur, accident ou manipulation ?

Voici, en une dizaine de textes à peine, un tour d’horizon de l’œuvre et des inspirations pour le moins atypiques de Philip K. Dick mais ici à travers de courts récits débarrassés du principal défaut de leur auteur : un délire permanent sur lequel l’écrivain renchérit sans cesse pour au final ne plus parvenir qu’à noyer le lecteur dans un vaste n’importe quoi dont les qualités narratives mais aussi paranoïaques, ou présumées telles, deviennent les premières victimes ; bref, un aspect rappelant fort ce courant littéraire caractérisé par une forme d’absurde, voire d’abscons, qui ne plaît pas à tout le monde – et pour cause : la littérature est supposée avoir du sens, du moins pour ceux d’entre nous qui aiment les récits, par opposition aux délires.

Ajouté à ça qu’une telle ficelle narrative présente comme principal avantage de ne pas nécessiter d’avoir des idées à présenter, puisque de toutes manières l’aficionado du genre – souvent très imaginatif – en trouvera toujours, et le tableau est complet : l’œuvre de Dick, en réalité, dissimule sa vacuité intellectuelle sous la surface obscure de la folie, en laissant au lecteur le soin d’y trouver des choses qui existent peut-être mais que l’auteur n’y a jamais mises ; l’astuce est à présent bien connue tant on la retrouve chez de nombreux créatifs, quel que soit leur média d’expression, qui y ont planté les graines d’un succès aux faux aspects élitistes dont la seule explication tient non dans la crédulité de leur audience mais plutôt dans l’affection – infiniment respectable – de celle-ci pour les objets sans queue ni tête qui ne disent pas leur nom.

D’ailleurs, les trouvailles de l’audience méritent elles aussi qu’on s’y attarde, car elles se caractérisent par de telles divergences d’un lecteur à l’autre qu’on en vient à se demander si elles existent vraiment. Si j’admets volontiers qu’une œuvre cesse d’appartenir à son auteur pour devenir dès sa publication la propriété de son audience, qui peut ainsi l’interpréter comme bon lui semble, y compris en complète opposition des intentions de l’auteur le cas échéant, tout le problème ici tient dans ce qu’il y a autant d’interprétations que de lecteurs. La question s’impose donc : une œuvre qui propose autant d’interprétations possibles veut-elle vraiment dire quelque chose ? En d’autres termes : la pluralité des interprétations possibles ne rend-elle pas inutile la recherche d’une interprétation puisqu’en fin de compte on peut y trouver ce qu’on veut ?

Quant à la dimension paranoïaque des écrits de Dick, elle trouve au moins une partie de son succès dans l’époque de leur parution, soit cette guerre froide qui vit tant de terreurs, qu’il s’agisse de la chasse aux sorcières du maccarthysme ou bien de la perspective alors fort probable d’une guerre atomique, que ces récits semblaient dans l’air du temps : les lecteurs de l’époque y entraperçurent donc des choses qu’on ne peut plus y distinguer à présent. Pour autant, il ne s’agissait pas d’idées que leur auteur voulait exprimer mais une simple conception du réel que sa psyché tourmentée y injectait, et certainement sans que le personnage le veuille vraiment – et sans qu’il s’agisse non plus d’une volonté affirmée, claire et consciente de capitaliser sur la naïveté du lecteur, faute d’un meilleur terme.

D’ailleurs, il vaut de souligner que cette dimension paranoïaque de l’œuvre de Dick, si elle caractérise l’ensemble de sa production, la limite aussi. Tout chez Dick, en effet, tourne toujours autour de réalités truquées, d’androïdes simulacres, de complots planétaires,… bref, d’un univers résolument dévoué, et tout entier, à duper, détruire, saper le ou les protagonistes d’une manière ou d’une autre, et de préférence la plus détournée. En d’autres termes, Dick a toujours plus ou moins raconté la même chose, bien que sous un nombre de variantes si nombreuses qu’on deviendrait fou rien qu’à essayer de les compter – au point qu’on se demande s’il ne s’agissait pas de son but en fin de compte, inconsciemment au moins… En fait, Dick est son propre plagiaire.

Autant de défauts que vous ne trouverez pas ici. Les dix nouvelles qui composent ce recueil s’avèrent bien trop courtes pour que les tendances paranoïdes et délirantes de leur auteur puissent y faire de réels dégâts, de sorte qu’en restant ainsi dans les limites de l’acceptable, elles parviennent à fournir une expérience de lecture tout à fait satisfaisante…

Note :

La toute dernière édition française de poche de ce recueil s’intitule Le Roi des elfes et se vit publiée chez Gallimard (collection Folio SF n° 384, 322 pages, ISBN : 978-2-07-039916-1) en octobre 2010, mais expurgée d’un de ses textes, La Guerre contre les Fnouls (The War with the Fnools).

L’Homme doré, Philip K. Dick, 1953-1979
J’AI LU, collection science-fiction n° 1291, mars 1991
288 pages, env. 2 €, ISBN : 2-277-21291-1

Glassy Ocean

Jaquette DVD de l'édition japonaise originale du court métrage Glassy OceanLe temps s’était comme figé. Sur l’océan de verre, un vieil homme et son chat parcouraient les vagues aux mouvements à peine perceptibles pour aller à la rencontre des autres promeneurs dans ce pays étrange, quelque part sur la frontière entre le rêve et le merveilleux. Plus loin, une baleine jaillissaient peu à peu des flots, mettant tout un jour pour sauter avec grâce dans le ciel, alors qu’un peintre immortalisait son mouvement, toile après toile, au milieu de spectateurs qui contemplaient l’apparition…

Voilà une œuvre unique, comme une poésie sertie dans l’animation, illustrée à merveille par un style pur et limpide à la limite du minimalisme, où la frontière entre l’ordinateur et la main s’avère tout simplement invisible. Un voyage sans but ni mobile dans un pays des merveilles troublant de sérénité, habité par une douce musique aussi discrète qu’envoutante.

Une pure fantasy, dans tous les sens du terme…

Glassy Ocean (Kujira no Chōyaku), Shigeru Tamura, 1998
Indisponible hors du Japon
22 minutes

Cette chronique fut à l’origine publiée sur le site Animeka

Yokai Attack!

Couverture de l'édition américaine de l'essai Yokai Attack!: The Japanese Monster Survival GuideComment échapper à un arbre à visage humain ?

Vous voulez garder votre maison à l’abri du Suceur de Tuyaux de Salles de Bain ?

Il vous faut aller à un rendez-vous avec une femme dont le cou ferait honte à un anaconda ?

Oubliez Godzilla. Oubliez les monstres géants réduits en charpie à coups de karaté par les incarnations en série d’Ultraman, de Kamen Rider et des Power Rangers. Oubliez les Pokémon. Oubliez Sadako dans The Ring et le gamin tout pâle fouteur de jeton dans The Grudge. Oubliez tout ce que vous savez sur les bestiaires fantastiques du Japon. Les yokai sont les plus effrayantes des créatures japonaises dont vous entendrez parler, et il est plus que temps qu’ils obtiennent la reconnaisse qu’ils méritent. (1)

Illustration intérieure du livre Yokai Attack!: The Japanese Monster Survival GuideCe que l’on peut retenir des yôkai, ce sont leurs spécificités. À l’instar de la plupart des créatures légendaires et mythologiques issues de cultures non occidentales, ils ne ressemblent à rien de ce qu’on connaît ici ; au contraire des dieux et demi-dieux grecs ou latins, ou encore germaniques ou celtes, dont la proximité géographique et historique explique leur ressemblance, ou du moins leurs points communs, ces démons, fantômes, elfes ou gobelins – pour autant que ces tentatives de traduction présentent une réelle pertinence – du folklore japonais n’entretiennent aucun point commun, ou alors à peine, avec les créatures surnaturelles « classiques » – ou assimilé.

Illustration intérieure du livre Yokai Attack!: The Japanese Monster Survival GuidePourtant, c’est oublier un peu vite que la soi-disant universalité de notre bestiaire surnaturel occidental tient uniquement dans cette colonisation imposée par l’Europe au reste du monde à partir de la fin du Moyen Âge : si l’Asie s’était livrée à une telle conquête culturelle et économique à notre place, c’est nous qui connaîtrions les yôkai comme le reste du monde connaît aujourd’hui les vampires et les loup-garous – sans oublier les autres… Encore que ces monstres venus d’Europe restent encore assez mal connus en Asie et conservent une bonne partie de cet exotisme, ou assimilé, que nous autres occidentaux pouvons attribuer à ces êtres surnaturels que sont les yôkai.

Illustration intérieure du livre Yokai Attack!: The Japanese Monster Survival GuideMais à cet exotisme se combine un autre aspect moins souvent souligné par les commentateurs comme par les spécialistes historiens : celui que je qualifierais de psychologique, faute d’un meilleur terme, car cet angle d’étude peut se montrer assez révélateur sur l’esprit de la nation dont on examine les mythologies, sur sa mentalité, son mode de pensée, bref son identité profonde – mythes et légendes, en effet, s’avèrent souvent explicites sur certains rapports qu’entretient une civilisation avec le monde qui l’entoure : ainsi, ils permettent de se faire une représentation somme toute bien assez instructive de cette culture… Et les yôkai donnent une image bien précise du Japon.

Illustration intérieure du livre Yokai Attack!: The Japanese Monster Survival GuideLes auteurs de cet ouvrage l’évoque dès la préface du livre d’ailleurs, et les connaisseurs de l’histoire de ce pays ne s’étonneront pas de la voir prendre l’allure de cet animisme qui sert de clé de voute à la religion emblématique du Japon : le shintoïsme. Les yôkai restent donc avant tout des manifestations des éléments de la nature, au sens le plus large du terme, mais aussi – ce qui est moins attendu – des créations de la main humaine assez anciennes pour avoir développé une vie propre, soit un aspect somme toute assez typique de cette civilisation qui reste encore très patriarcale – et dont nombre de yôkai, d’ailleurs, personnifient leur crainte des femmes. Entre autres.

Illustration intérieure du livre Yokai Attack!: The Japanese Monster Survival GuideEn raison de ces racines animistes, cette mythologie japonaise comprend un nombre incalculable de créatures. De sorte que les auteurs de Yokai Attack! n’ont pu choisir l’exhaustivité ; au lieu de ça, ils ont préféré l’emblématique. Voilà pourquoi les spécialistes des productions japonaises, quel que soit leur média, y trouveront des figures familières, ou en tous cas assez voisines de celles qu’ils connaissent. Je vous en laisse la surprise. Les autres y trouveront la possibilité de s’initier à la culture traditionnelle de l’archipel à travers un de ses aspects les plus typiques – dans l’esprit comme dans l’apparence, qui d’ailleurs n’est pas sa composante la plus commune.

Le tout complété à merveille par les illustrations très explicites de Tatsuya Morino qui permettent de se faire une représentation tout à fait claire de créatures dont, pourtant, la nature surnaturelle les rend particulièrement difficiles à décrire en détail – ce qui fait une excellente raison supplémentaire de vous pencher sur cet ouvrage décidément très recommandable.

Illustration intérieure du livre Yokai Attack!: The Japanese Monster Survival Guide

(1) la traduction de ce quatrième de couverture est de votre serviteur.

Notes :

N’ayant pas pu trouver l’opportunité de l’indiquer dans le corps de cette chronique, je vous le précise ici : cet ouvrage n’est pour le moment disponible qu’en anglais et sans aucun prévision de publication en France, en tous cas à ma connaissance. Les lecteurs désireux de se pencher sur un livre similaire en français pourront s’intéresser à Yôkai : Dictionnaire des monstres japonais (Shigeru Mizuki ; 2008), disponible en deux volumes chez Pika Édition.

Yokai Attack!: The Japanese Monster Survival Guide, Hiroko Yoda & Matt Alt
Kodansha International Ltd, 2008
192 pages, env. 10 €, ISBN : 978-4-770-03070-2

Excalibur

Jaquette DVD et affiche française du film ExcaliburLes Âges Sombres. La terre sans roi étouffe sous les batailles de petits seigneurs locaux qui se disputent le pouvoir suprême. Devant ce désastre qui perdure depuis des siècles, le mage Merlin décide d’intervenir en faisant du seigneur Uther Pendragon celui qui brandira Excalibur, l’Épée de la Puissance dont hérite les rois. Mais Uther s’avère bien trop impétueux et se montre incapable de régner. Alors Merlin reporte ses espoirs sur le fils d’Uther, un enfant né d’une félonie, un bâtard du nom d’Arthur…

Un élément fondamental différencie Excalibur de la plupart des autres adaptations de la légende arthurienne, quels que soient leur média d’expression : l’emphase que fait ici John Boorman sur la réalité historique. Non l’Histoire au sens factuel du terme, mais bel et bien au sens métaphorique. Car ce récit s’articule en fait bien moins autour des exploits des « Chevaliers de la Table ronde » et de la quête du Graal que des bouleversements sociaux et culturels qui caractérisèrent l’Angleterre quand celle-ci abandonna peu à peu les croyances païennes pour s’ouvrir au monothéisme de la chrétienté. Pour cette raison, Excalibur s’inscrit au registre de l’heroic fantasy sensible, celle qui consacre moins de temps à l’action et aux effets spéciaux qu’à ce qui fait le sel de tous les contes : la magie.

Une magie d’autant plus fascinante qu’elle se montre aussi discrète que puissante, et d’autant plus belle qu’on la sait éphémère. Souvenez-vous : ce récit raconte comment la magie d’antan disparaît pour céder place à l’ordre du dieu unique, ce « Dieu Bon » qui par ailleurs s’encombre peu de fantaisie et dont l’esprit rigoriste se montre le plus souvent assez triste – c’est d’ailleurs un trait caractéristique des figures masculines… Avec sa venue, disparaissent aussi les rondes des fées dans les bois, ainsi que les chants des lutins et les merveilles forgées par les nains, mais aussi toutes ces choses dont on ne se souvient plus qu’à travers ces légendes qu’on se transmet de générations en générations – comme celle de ces épées magiques que brandissent les héros dans leur quête, justement…

Pourtant, l’abandon du paganisme et du polythéisme qui le caractérise, à travers l’essor du monothéisme, demeure une maturation difficile à contester de la religion, c’est-à-dire d’une certaine représentation du monde. Nul besoin d’y regarder de bien près, en effet, pour s’apercevoir qu’adorer une divinité parmi d’autres revient à idolâtrer une seule partie d’un tout bien plus vaste, soit une fraction qui doit bien venir de quelque part. La différence fondamentale entre le polythéisme et le monothéisme vient de que ce dernier préfère se consacrer au principe initial qui a engendré tous les autres plutôt qu’à un de ces descendants, en suivant le raisonnement somme toute assez logique comme quoi le « père » de ces divinités est plus grand que chacune d’elle puisqu’il les a créées.

Bref, les monothéismes préfèrent s’adresser au Bon Dieu plutôt qu’à ses saints – on a vu des réflexions plus simples que celle-là… Et, n’en déplaise à certains intégristes de l’anticléricalisme, la religion a elle aussi participé à faire du monde ce qu’il est aujourd’hui, en dépit de ses excès bien réels et tout autant regrettables. Par exemple par la préservation du savoir de l’Antiquité à travers le travail de traduction et de copies des moines, ou plus simplement par l’invention des hôpitaux. Mais aussi par des influences moins évidentes. Ainsi, le philosophe américain Alfred N. Whitehead (1861-1947) avança que l’idée médiévale d’un Dieu unique et tout puissant était capitale pour la science car elle supposait la notion d’ordre de la nature…

Mais le propos d’Excalibur n’est pas celui-là car l’intention du réalisateur se bornait à retranscrire le plus fidèlement possible le cycle arthurien. Bien que le scénario de ce film se basait au départ sur une première interprétation, celle de Thomas Mallory (1405-1471) et de son roman Le Morte d’Arthur, il dut subir des coupes importantes pour devenir un projet viable sur le plan financier ; celles-ci impliquèrent en particulier certains raccourcis chronologiques et les fusions de plusieurs personnages ou situations.

Les connaisseurs n’auront aucun mal à distinguer les bifurcations que prend cette version par rapport au conte original. Mais eux comme les autres y trouveront ce qui fait la substance de ces récits éternels qu’on appelle des légendes.

Récompenses :

Festival de Cannes : Prix de la contribution artistique (John Boorman)
Saturn Awards : Meilleurs costumes (Bob Ringwood)

Notes :

Composée par Trevor Jones, la bande originale inclut des morceaux célèbres de musiques classiques, tels que la Carmina Burana de Carl Orf (1895-1982) ou bien les compositions de Richard Wagner (1813-1883) pour ses opéras Le Crépuscule des Dieux, Tristan et Isolde ou encore Parsifal – les connaisseurs auront remarqué que ces opéras adaptent les équivalents, dans les mythologies germaniques, des épisodes de la légende arthurienne, à peu de choses près.

En raison de la longueur réduite de cette adaptation, qui compte à peine un peu plus de deux heures, les comédiens ne furent pas choisis pour leur talent ou leur personnalité mais pour leur proximité avec le personnage qu’ils devaient incarner afin d’en faire ressortir les traits principaux au plus vite. La plupart étaient d’ailleurs de parfaits inconnus…

Le tournage s’étendit sur 20 semaines et se déroula en intégralité en Irlande où il contribua beaucoup à créer des emplois en raison de la volonté de Boorman d’engager exclusivement de la main-d’œuvre locale.

Le réalisateur Bryan Singer travaille actuellement à un remake de ce film.

Excalibur, John Boorman, 1981
Warner Home Vidéo, 2004
135 minutes, env. 8 €

Warhammer 40,000: Squad Command

Jaquette UMD du jeu vidéo Warhammer 40,000: Squad CommandLes adorateurs du Warp s’attaquent au monde de Ruhr III et seuls les Ultramarines de l’Impérium peuvent les arrêter. Mais à peine débarqués sur la planète, ils découvrent avec horreur la portée de l’invasion des Légions du Chaos : leurs serviteurs mutants sont partout, des cités entières de renégats leur prêtent main forte, et un traître pourrait même se cacher dans les hautes sphères du pouvoir de Ruhr III. D’ailleurs, il se murmure qu’un Inquisiteur de l’Ordo Malleus surveille attentivement les opérations, tout prêt à déployer ses Chevaliers Gris chasseurs de démons…

Les habitués de ce blog s’étonneront peut-être de me voir écrire que je connais assez mal l’univers de Warhammer 40,000. Pourtant, lancée par la célèbre compagnie de création de figurines et de jeux de plateau Games Workshop il y a maintenant près d’un quart de siècle, cette franchise compte depuis une quinzaine d’années parmi les plus prolifiques et les plus appréciées de la science-fiction dans le domaine des jeux de société. Il faut dire aussi qu’avec son univers aux nets accents dystopiques mais qui replace dans un futur prodigieusement lointain des éléments typiques du médiéval fantastique, cet univers présente une richesse rare à laquelle un certain public pouvait difficilement rester indifférent.

Screenshot tiré du jeu vidéo Warhammer 40,000: Squad CommandAu fil du temps, cette gamme de jeu et de figurines connut une diversification proportionnelle à son succès et c’est tout naturellement qu’elle se trouva une place sur la plupart des médias, tels que romans et comics, mais aussi en jeux vidéo. Ainsi, c’est plus de 15 titres qui virent le jour depuis 1992, le plus souvent sur PC, de la simulation de jeu de plateau au jeu de tir tactique, en passant par les jeux de stratégie, en temps réel ou au tour par tour. La licence prévoit aussi de se diversifier à l’avenir sur d’autres types de jeu, tels que jeu d’action ou MMOPRG. À ce jour le second titre de la série sorti sur consoles portables, Squad Command propose de diriger une équipe d’une demi-douzaine d’unités dans quinze missions à la difficulté croissante.

Screenshot tiré du jeu vidéo Warhammer 40,000: Squad CommandAu contraire de la série des Dawn of War (créée en 2004) de Relic Entertainment, les développeurs de RedLynx ont choisi le tour par tour, soient des mécaniques de jeu très respectueuses de celles du jeu de plateau original. Le joueur dirige donc sur le terrain de jeu des unités disposant de points de vie et de points d’action dans le but de remplir des objectifs de mission bien spécifiques ; ceux-ci consistent à éliminer tous les adversaires ou bien un seul en particulier, occuper une certaine zone ou alors la détruire, survivre pendant un certain temps, etc – les conditions de défaite varient elles aussi selon la mission, bien qu’un peu moins, allant de la destruction complète de votre équipe à celle d’une seule unité bien spécifique.

Screenshot tiré du jeu vidéo Warhammer 40,000: Squad CommandVous pourrez utiliser à cet effet de simples soldats jusqu’aux chars d’assaut les plus sophistiqués, en passant par les marines d’élite et les aéroglisseurs, ou bien les Terminators et les Chevaliers Gris mais aussi les Dreadnoughts. Si chacune de ces unités et son arme principale sont imposées pour chaque mission – pas moyen d’échanger un soldat de base contre un space marine par exemple –, vous pouvez néanmoins choisir son arme secondaire ainsi que le nombre de ses munitions – mais en contrepartie de points d’action. Cette évolution dans l’équipement dépend bien sûr de votre progression dans le jeu, et vous accéderez naturellement aux engins les plus intéressants au fur et à mesure que vous avancerez dans la partie.

Screenshot tiré du jeu vidéo Warhammer 40,000: Squad CommandÀ noter que le terrain de jeu ne se divise pas en cases, au contraire de la plupart des jeux de stratégie au tour par tour. Au lieu de ça, vous « tracez » le trajet de déplacement de vos unités sous forme de petites flèches à l’aide des touches ou du stylet et le validez une fois le point d’arrivée jugé satisfaisant. Chaque point d’action de l’unité correspond à une certaine distance parcourue, et le chemin ainsi affiché prend une couleur rouge quand vous dépassez la limite au-delà de laquelle votre unité n’a plus assez de points d’action pour utiliser son arme sélectionnée. Mais je vous conseille tout de même de garder des points d’action en râble, pour pouvoir placer votre unité à couvert après qu’elle ait fait feu – vos adversaires ne s’en priveront pas…

Screenshot tiré du jeu vidéo Warhammer 40,000: Squad CommandLa réalisation s’affirme de très bonne facture. Les modèles présentent un bon niveau de détails et d’animation, et les textures à la fois richesse et diversité ; quant aux effets pyrotechniques tels que tirs et explosions, et ceux d’ambiance comme les fumées d’incendies, ils se montrent convaincants. L’attention portée aux divers éléments du jeu se mesure aussi à des choses a priori anodines telle que la possibilité pour une unité de petite taille de se glisser entre les pattes des restes d’un adversaire bien plus imposant, ce qui peut parfois présenter un certain intérêt tactique. Enfin, les décors sont tous entièrement destructibles, de sorte qu’une cible bien planquée ne le reste pas longtemps – une autre dimension stratégique appréciable.

Screenshot tiré du jeu vidéo Warhammer 40,000: Squad CommandMais cette qualité artistique se paye assez cher. Non pour des raisons de performances, ni de temps de chargements, mais pour de simples questions de jouabilité. Ainsi, les mouvements de caméra s’avèrent très limités, peut-être pour réduire le nombre de polygones affichés, et gênent parfois la visée d’une cible dissimulée derrière un obstacle – non du point de vue de l’unité qui tire, mais bel et bien de celui du joueur. Et alors que les pans de mur et autres restes de véhicules sont supposés devenir transparents pour pouvoir contourner ce problème, un bug rend hélas cette fonction un peu aléatoire. Pour la même raison, le seul moyen d’avoir une vue d’ensemble du terrain et de la position des unités consiste à passer par une vue de dessus.

Mais que ce défaut ne vous rebute pas car en fin de compte il s’avère assez mineur et n’empêche pas du tout Squad Command de proposer une expérience de jeu toute aussi divertissante qu’aboutie sur le plan tactique. De plus, et bien qu’assez limité, le scénario de ce titre reste une excellente introduction à l’univers de Warhammer 40,000 et donne vraiment envie d’en savoir plus – par exemple à travers les romans de la série.

Warhammer 40,000: Squad Command
RedLynx, 2007
Playstation Portable & Nintendo DS, env. 30 €


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