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Mechwarrior 4

Packaging de l'édition française du jeu vidéo Mechwarrior 4: VengeanceAD 3066 : bien que repoussée, l’invasion des Clans a laissé la Sphère Intérieure en proie au chaos. Ainsi, l’alliance Davion-Steiner s’écroule et bascule dans la guerre civile. Avec la chute du plus puissant des États Successeurs, de nombreux mondes voient leur équilibre chanceler à leur tour. Sur Kentares IV, le Duc Éric Dresari est trahi par son propre neveu William qui s’empare du trône. C’est désormais au fils d’Éric, le jeune Ian, qu’incombe le devoir de reprendre son héritage par la force…

Au contraire des deux opus précédents de la série, Mechwarrior 2: 31st Century Combat (Activision ; 1995) et Mechwarrior 3 (Zipper Interactive ; 1999), qui se voulaient résolument orientés simulation, et alors même qu’un tel choix devrait laisser plutôt dubitatif en raison de la nature imaginaire même de ces titres (1), Mechwarrior 4, de son côté, opte pour un parti pris à la fois plus arcade et plus simple – bref, bien plus amusant au final, du moins dans le sens où le joueur n’a pas besoin de se rappeler de la fonction correspondante pour à peu près chacune des touches de son clavier… Ainsi, ceux d’entre vous habitués à des contrôles de type FPS trouveront vite comment configurer leurs contrôles pour jouer exactement comme ils en ont l’habitude, ou presque.

Packaging de l'édition internationale de l'extension Black Knight pour le jeu vidéo Mechwarrior 4: VengeanceD’ailleurs, cette simplification du game design concerne aussi la construction et la personnalisation de Battlemechs, ce qui n’est pas du luxe, mais à travers un système qui tend hélas à limiter le nombre d’options possibles. Les armes, par exemple, celles récupérées sur le champ de bataille après un combat ou bien les autres, se voient divisées en trois catégories – balistiques, à faisceaux et missiles – qu’il n’est pas toujours possible de combiner comme on le veut car tout dépend du châssis : si certains permettront d’installer toutes les armes, d’autres ne pourront accueillir qu’une ou deux catégories seulement. Même chose pour les équipement optionnels tels que réacteurs de saut, dispositifs antimissiles ou systèmes de contre-mesures électroniques…

Quant au récit proprement dit, il repose sur une campagne d’une petite trentaine de missions réparties en une bonne demi-douzaine de chapitres qui se déroule chacun dans un environnement différent : la principale lune de Kentares IV, les régions arctiques de ce monde, une vaste zone désertique, des montagnes, la capitale, etc. Puisqu’il s’agit de faire reconquérir son trône au jeune Ian, le scénario se veut pour le moins assez linéaire et ne fournit que très peu de surprises. Les missions, par contre, proposent une bonne diversité dans leurs objectifs, de sorte qu’on n’a pas toujours l’impression de faire la même chose. Pour vous aider, vous pourrez commander jusqu’à trois coéquipiers, qui se montreront d’ailleurs assez efficaces dans l’ensemble.

Packaging de l'édition française du jeu vidéo Mechwarrior 4: MercenariesS’ajoutent à ça le multijoueur et les classiques Match à Mort, Capture du Drapeau et Roi de la Montagne, qui  se jouent en chacun pour soi comme en équipe, mais aussi Escorte où deux équipes s’affrontent pour tuer le leader adverse afin de remporter la partie, ainsi que Voler la Balise où les joueurs doivent s’emparer d’un objet qui leur rapporte d’autant plus de points qu’ils le conservent longtemps. Enfin, le mode Action Instantanée permet de jouer les différents scénarios de la campagne avec tous les Mechs disponibles et sans aucune contrainte de poids selon le niveau de difficulté de la mission ; ou bien, le joueur peut choisir le mode Vague où il doit vaincre l’un après l’autre jusqu’à trois adversaires avec un BattleMech et sur une carte déterminés au hasard.

Un succès, Mechwarrior 4: Vengeance engendra plusieurs titres, dont l’extension Black Knight qui lui sert de suite directe et où des mercenaires sont employés par la Maison Steiner pour reprendre Kentares IV aux Dresari (2) ; plus difficile, cette suite propose aussi un scénario plus abouti. Mais la panacée reste encore Mechwarrior 4: Mercenaries, un stand alone où on gère une autre unité mercenaire dont le joueur choisira les contrats : circulant à travers toute la Sphère Intérieure, il pourra combattre sur plusieurs mondes, y compris certains aux mains des Clans, et même dans les arènes de Solaris VII ; s’il utilise le même système de base, Mercenaries le pousse néanmoins bien plus loin à tous les niveaux, et jusqu’à en faire le meilleur opus de toute la licence.

En dépit de sa technologie qui accuse ses plus de dix ans d’âge, Mechwarrior 4 reste encore à ce jour une référence incontournable des jeux d’action en général et de mechas en particulier, à la fois en solo et en multi : pour sa jouabilité sans faille comme pour sa communauté solide, ce titre à lui seul vous garantira d’innombrables heures de jeu intense.

(1) on se demande en effet comment on peut simuler quelque chose, en l’occurrence le pilotage de BattleMech, qui n’existe pas dans la réalité : sur quoi prendre exemple en l’absence d’éléments concrets pour s’assurer que la simulation sera bien la plus réaliste possible ?

(2) un procédé narratif qui rappelle d’ailleurs assez les deux campagnes de Front Mission 3 (Square Co., Ltd. ; 1999) pour l’inversion des rôles qu’il présente.

Notes :

Outre les deux extensions évoquées dans le corps de cette chronique, on peut aussi citer les Clan ‘Mech Pak et Inner Sphere ‘Mech Pak qui proposent tous deux des châssis de Mechs inédits ainsi que des niveaux de jeu pour les parties de jeu en multijoueur. Au départ payantes, ces deux extensions devinrent vite gratuites devant la fronde des joueurs qui en trouvaient le prix bien trop élevé par rapport à leur contenu.

Depuis avril 2010, Mechwarrior 4: Mercenaries est disponible en téléchargement gratuit et légal depuis le site de Mektek qui est ainsi devenu l’éditeur officiel du titre – mais pas celui de Vengeance et de Black Knight.

Mechwarrior 4
FASA Interactive, 2000-2002
Windows, entre 1 et 40 € (occasions seulement)

– le site officiel de Mechwarrior 4: Vengeance chez Microsoft
– le site officiel de Mechwarrior 4: Mercenaries chez Microsoft
– d’autres avis : Gamekult, JeuxVidéo.com

Par la Dague et par l’épée

Couverture de l'édition française de poche du roman Par la Dague et par l'épéeSur les champs de bataille de la Sphère Intérieure, les BattleMachs font la loi. Dans les palais des États Successeurs, ce sont plutôt les intrigues qui dominent. Idéaliste, le prince Hanse Davion a payé le prix fort pour apprendre que la politique n’est pas une affaire d’enfants de chœur. Ardan Sortek, le chef de sa garde personnelle – et son ami d’enfance – n’a pas encore retenu la leçon. Fidèle et loyal par nature, lorsqu’un complot se trame, il le dénonce haut et fort. Bien entendu, personne ne le croit. Sombre-t-il dans la paranoïa, ou va-t-on vraiment s’en prendre à la personne même du prince ?

Cinquième volume de l’édition française de la série de romans situés dans l’univers du jeu de plateau Battletech (Fasa Corporation ; 1984), mais le second dans l’édition originale américaine et le premier dans l’ordre chronologique des événements, Par la Dague et par l’épée tourne bien moins autour des combats de battlemechs et des scènes d’action en général que des intrigues de cour et des complots politiques ainsi que du suspense et des joutes cérébrales qui accompagnent en général de tels éléments narratifs. Un tel parti pris peut surprendre car il s’avère en fin de compte bien plus proche d’une certaine héroic fantasy que de la science-fiction dont se réclame pourtant l’univers de Battletech – au moins en apparences (1).

Mais, au fond, ça n’étonne guère quand on sait que le jeu de plateau original connut une déclinaison sous forme de jeu de rôle sur table, Technoguerriers (MechWarrior ; même éditeur, 1986), sur laquelle se basent d’ailleurs l’écrasante majorité des romans de la série. Et comme les concepteurs de jeux de rôles présentent presque tous un attrait souvent immodéré pour ce genre du médiéval fantastique évoqué plus haut (2), il paraît assez logique de retrouver son influence dans les autres productions de ce type. Voilà pourquoi ce court roman, en dépit de ses qualités narratives tout à fait admirables sur le plan des pures techniques d’écriture (3), ne ravira pas ceux d’entre vous friands d’un certain niveau littéraire.

En effet, le synopsis de ce livre pourrait très bien servir de base pour le scénario d’une partie du jeu de rôle Technoguerriers, car on y trouve à peu près toutes les ficelles narratives d’un récit dont la vocation est de distraire : suspense, révélations, coups de théâtre, retournements de situation, etc, se suivent et se combinent en un tout certes orchestré à la perfection mais hélas dépourvu de presque tous ces aspects humains qui font le sel d’un récit véritable – et le peu qu’on y trouve qui pourrait s’en réclamer s’avère hélas d’une platitude à toute épreuve. À défaut d’une intrigue, il manque surtout à ce livre une âme – comme quoi, un roman ne se résume pas à son scénario…

Pour autant, il s’agit aussi d’une introduction réussie à l’univers de Battletech : si cet ouvrage plaira sans nul doute aux aficionados des divers jeux de cette franchise, je n’exclue pas qu’il pourra peut-être charmer ceux d’entre vous friands de futurs atypiques, et d’autant plus que celui-ci ne manque pas de charme pour commencer.

(1) et celles-ci sont trompeuses : je renvoies le lecteur curieux d’en savoir plus à la troisième et dernière partie de ma chronique sur le jeu vidéo Mechwarrior 2 (1997).

(2) je rappelle que le tout premier jeu de rôle sur table, Donjons & Dragons (TSR, Inc., 1974), appartenait déjà à ce registre littéraire – celui-ci s’imposa donc d’emblée comme le standard.

(3) l’auteur de ce volume, Ardath Mayhar (1930-2012), produisit plus de 60 ouvrages durant sa carrière d’écrivain et obtint plusieurs distinctions, dont celle de Author Emeritus par la très respectée SFWA.

Note :

Chose regrettable, une grande partie des défauts de ce livre tiennent à une traduction non seulement bien souvent assez discutable mais aussi – et surtout – à un pur massacre éditorial. La comparaison avec l’édition originale américaine permet en effet de comprendre assez vite pourquoi certains passages se montrent maladroits, voire obscurs : ils ont en fait été amputés de plusieurs phrases, sinon de paragraphes entiers ! Et si la substantifique moelle demeure, on regrette que les nouveaux-venus à l’univers de Battletech ne puissent pas trouver ici les divers détails qui participent eux aussi à le faire chatoyer. Quant au manque de professionnalisme et de respect de l’éditeur, il surprend somme toute assez peu…

Par la Dague et par l’épée (The Sword and the Dagger), Ardath Mayhar, 1987
Fleuve Noir, collection Battletech n° 5, février 1996
256 pages, env. 2 € (occasions seulement), ISBN : 978-2-265-06217-7

MechCommander

Jaquette CD du jeu vidéo MechCommanderAD 3059 : liguées contre l’ennemi commun, les Maisons de la Sphère Intérieure lancent leur contre-offensive sur les Clans en ciblant le plus violent et le plus agressif d‘entre eux pour faire de sa défaite la preuve que les États successeurs ne reculeront devant rien. Ainsi, les Premiers Gardes de Davion, une division d’élite de la Confédération Fédérée, débarquent sur Port Arthur afin d’y combattre le Clan Smoke Jaguar. On vous confie la compagnie Zoulou : à vous de la mener à la victoire.

Souvent présenté comme le premier jeu de combat tactique en temps réel de la franchise, alors qu’il reste assez loin du compte, MechCommander s’affirme surtout comme un titre à mi-chemin entre le jeu de plateau original BattleTech (FASA Corporation ; 1984) et sa déclinaison en wargame BattleForce (même éditeur ; 1989), avec un soupçon du jeu de rôle TechnoGuerrier (MechWarrior ; même éditeur, 1986). Sous bien des aspects à vrai dire, on pourrait presque dire que ce titre combine à lui tout seul les différentes facettes des productions majeures de la licence sous format papier. Ce qui surprend assez peu de la part de FASA Interactive puisqu’il s’agissait d’une société fille de celle qui lança et développa la franchise BattleTech.

Screenshot du jeu vidéo MechCommanderLa plupart du temps qualifié de RTS, pour Real-Time Strategy, soit un jeu de stratégie en temps réel, MechCommander appartient en fait à la sous-branche RTT, pour Real-Time Tactics, en raison du faible nombre d’unités sous le contrôle du joueur : celui-ci en effet n’en dirige qu’une douzaine au plus, encore qu’en moyenne il faut plutôt compter la moitié de ce nombre. De plus, ces unités ne sont pas remplaçables en cours de mission : une fois détruites par l’ennemi, vous ne pourrez plus les utiliser ; pour cette raison, les inter-missions vous permettent de faire réparer les engins et remplacer leur équipement endommagé ainsi que, parfois, leur pilote… Comme il va de soi que tout ceci a un coût, c’est là qu’entrent en jeu les ressources.

Au contraire de la plupart des jeux de stratégie en temps réel, MechCommander ne propose pas au joueur de récolter ces ressources en cours de mission à travers la prospection minière ou toute autre action comparable qui tend à complexifier les parties. On obtient en fait des points de ressources après avoir rempli les objectifs, principaux comme secondaires, avec chacun d’eux représentant une certaine valeur en points : c’est un peu la monnaie du jeu, celle avec laquelle vous financez le remplacement de vos unités perdues au combat. Elle part assez vite d’ailleurs, et il vous faudra équiper vos battlemechs’ de pièces récupérées sur le champ de bataille afin d’économiser vos points, un aspect d’ailleurs très fidèle au jeu de rôle Mechwarrior.

Screenshot du jeu vidéo MechCommanderSur ce point d’ailleurs, il vaut de préciser que si les battlemechs’ proposés existent en plusieurs variantes, vous pouvez aussi personnaliser celles-ci, ou du moins leur équipement. Si par exemple votre préférence va aux armes laser, vous pourrez remplacer tout l’armement balistique par celles-ci et vice-versa. Chaque arme présente ses propres caractéristiques en terme de poids et de cadence de tir, et vous aurez l’occasion de passer d’innombrables heures à peaufiner la configuration de chacun de vos engins avant de mesurer leurs performances en mission. Seul bémol pour les puristes du jeu de plateau original : le niveau de chaleur d’une unité reste hors de votre contrôle, de sorte qu’il vous sera impossible de pousser une machine à ses limites…

Cette dimension jeu de rôle, ou en tous cas quelque chose de cet ordre, se retrouve aussi dans les pilotes de vos unités. Ceux-ci, en effet, présentent des caractéristiques qui évoluent d’une mission à l’autre selon le taux de réussite de leurs diverses actions, tant en pilotage qu’en tir ou qu’en utilisation des différents senseurs et autres systèmes de détection. Ainsi, ces personnages peuvent-ils passer d’un niveau d’expérience à un autre à travers quatre rangs successifs qui vont de « green » à « elite » en passant par « regular » et « veteran » ; si vous ne manquerez pas de vouloir utiliser surtout les plus compétents, ne perdez pas de vue qu’aucun d’eux n’est immortel et qu’il faudra tôt ou tard remplacer ceux d’entre eux partis en avance…

Screenshot du jeu vidéo MechCommanderSur le plan de la réalisation pure, et si ce titre date maintenant du siècle dernier, MechCommander reste agréable. En dépit de l’affichage en 16 bits, les visuels s’avèrent de bonne facture, avec des modèles 3D soignés qui permettent de reconnaître facilement les appareils et qui raviront les fans de longue date de la franchise. De leur côté, les combats sont très bien retranscris et donnent une bonne idée de la fureur des affrontements dans ce XXXIe siècle galactique, surtout quand des salves de missiles volent dans tous les sens. La bande son, quant à elle, se montre parfois un peu trop présente, notamment à travers les répliques des pilotes, mais participe néanmoins beaucoup à cette ambiance de pure boucherie méchanique.

Mais en dépit de toutes ces qualités, MechCommander présente malgré tout des défauts certains que je ne peux passer sous silence. En tous cas, il en présente au moins un, assez dommage : l’impossibilité pour les battlemechs’ de franchir certains types de terrain. Alors que dans le jeu de plateau original, presque aucune zone de la carte n’était interdite à un battlemach’, ici, ils ne peuvent franchir les forêts – il faut en détruire une partie avec l’artillerie et attendre que l’incendie cesse pour faire traverser les mechs’ – ni les rivières – quelle que soit leur profondeur. Je déplore d’autant plus ces limites que je les comprends mal, au moins sur le plan de la jouabilité, et préfère penser qu’une limitation d’ordre technique se trouve à l’origine de ce défaut.

Jaquette CD du jeu vidéo MechCommander GoldEnfin, on peut évoquer l’extension Desperate Measures, sortie en 1999, qui permet de poursuivre le jeu à travers trois autres campagnes supplémentaires. Si le principe de jeu reste le même, on ne peut transférer dans cette suite les pilotes ou les battlemechs’ du titre original, de sorte qu’il s’agit un peu d’un autre jeu – en tous cas d’un certain point de vue… Mérite d’être précisé que cet add on propose d’installer un éditeur de niveaux qui vous permet de créer vos propres scénarios afin par exemple de les partager en ligne. À noter qu’une seconde édition de MechCommander – intitulée MechCommander Gold – rassemble le jeu original et son extension sur un seul disque et vous permet ainsi de jouer l’un et l’autre dans l’ordre de votre choix.

Si MechCommander présente des allures assez mixtes, il n’en propose pas moins des aspects communs à nombre des productions les plus représentatives de la franchise BattleTech et s’affirme ainsi comme un titre tout à fait à même de séduire les fans les plus hardcore de la licence. Quant aux autres joueurs, ils trouveront un RTS certes atypique mais qui offre néanmoins un défi de taille respectable.

Par contre, si la stratégie en temps réel n’est pas votre truc, MechCommander ne vous plaira pas plus qu’un autre titre du même genre, que vous soyez mechaphile ou non…

MechCommander
FASA Interactive, 1998
Windows, env. 9 € (occasions seulement)

Mechwarrior 2 (fin)

Couverture de la seconde édition (1991) du jeu de rôle MechwarriorSommaire :
1. L’univers
2. Le jeu
3. L’exégèse (le présent billet)

L’exégèse

Que personne ne se laisse tromper par la présentation que j’ai faite de l’univers de Mechwarrior dans la première partie de cet article car, en dépit de ses apparences de science-fiction et de space opera, il s’agit bien d’une transposition dans un contexte futuriste de la plupart des truismes propres à l’heroic fantasy – et d’une manière qui rappelle d’ailleurs Star Wars sous bien des aspects, l’immense succès populaire de cette saga cinématographique n’étant peut-être pas pour rien dans le développement de la franchise Battletech. Ce qui du reste n’a rien de bien surprenant quand on sait combien le space opera, du moins pris dans le sens le plus large du terme, a pu emprunter à divers genres, souvent voisins, parfois antagonistes, mais toujours imaginaires.

Si on reconnait bien des influences assez évidentes de certains classiques de la science-fiction tel que Dune (Frank Herbert, 1965) – pour le renouveau de la féodalité dans un contexte de civilisation galactique – ou bien Fondation (Isaac Asimov, 1951) – pour l’ambiance de luttes permanentes agitant les restes d’un empire galactique défunt (en l’occurrence, la Ligue Stellaire) – on trouve aussi parmi les éléments prépondérants de cet univers des truismes propres à cet heroic fantasy qui domine les productions de jeux de rôle sur table à l’époque et dont les créateurs de FASA étaient certainement adeptes compte tenu de leur profession de concepteurs de jeux de ce type : cinq grandes maisons organisées en monarchies avec leur cortège respectif de vassaux et de seigneurs, une ancienne Ligue Stellaire comme archétype d’une civilisation d’antan en guise d’utopie disparue (1) et que chaque camp en présence souhaite restaurer pour son propre compte, un ordre religieux – la ComStar – au rôle prépondérant tant dans les domaines politiques et sociaux que militaires et qui tâche de conserver le savoir sous toutes ses formes dans une époque pour le moins troublée, des guerres sans fin pour le pouvoir orchestrées par des troupes dont les élites pilotent des « machines fabuleuses » – c’est-à-dire « magiques » d’un certain point de vue, d’autant plus que les secrets de la technologie qui les anime s’est perdue dans le torrent des siècles (2) – et qui évoquent ainsi les chevaliers de jadis maniant des armes forgées à partir d’arcanes et de sortilèges,…

Pourtant, il reste malgré tout un univers riche et chatoyant, considérablement étoffé par de nombreux romanciers qui ont développé les quelques grandes lignes ébauchées par les créateurs du jeu original à travers des productions d’envergure servant de préquelles comme de spin off à la trame principale. Si le jeu de plateau Battletech n’était effectivement qu’une retranscription dans les étoiles des enjeux de l’heroic fantasy traditionnel – popularisé par des productions comme Donjons et Dragons ou JRTM – il se drape dans Mechwarrior d’un vernis typique de la science-fiction qui approfondit sa portée sur la majorité des plans (historiques, sociaux, technologiques, etc) tout en proposant des développements qui frisent avec les limites du space opera le plus classique mais sans pour autant renier ses racines.

Toutefois, et en dépit de ces qualités certaines, on ne peut s’empêcher de déplorer l’absence de technologies alors balbutiantes (telles que les nanotechnologies ou les biotechnologies, secteurs de pointe très peu connus du grand public à l’époque ; ou encore une utilisation très rudimentaire de la cybernétique, c’est-à-dire limitée aux simples prothèses, plus ou moins améliorées, et sans rien de tout l’attirail auquel nous ont habitué les cyberpunks), ce qui donne malgré tout à cet univers un air quelque peu dépassé et qui nuit à son réalisme : on ne peut même pas admettre que de telles technologies ont existé dans l’univers de Mechwarrior avant de disparaître au cours des effondrements technologiques qui ont accompagné les Guerres de Succession car si c’était le cas les Clans les posséderaient toujours… (3)

Hélas, l’intérêt « science-fictif » de Mechwarrior s’arrête là car en aucune façon cet univers explore les retombées sociales de développements techno-scientifiques. D’ailleurs, l’inspiration principale de son créateur tenait dans la période historique suivant immédiatement la chute de l’Empire romain (4), de sorte qu’il n’y avait aucune volonté de ce genre pour commencer ; en fait, c’était même tout le contraire : l’idée de départ consistait à tordre le cou au principe même du progrès technique dans une civilisation industrielle, celui-là même qui veut que toute machine construite à une époque donnée était forcément supérieure à toute autre machine conçue à une époque antérieure (5). Dans Mechwarrior, c’est le passé qui est beau mais jamais l’avenir : en fin de compte, cet univers n’est jamais que l’apologie de ce refus de grandir dont la variante populaire « C’était mieux avant » est bien connue – un principe d’ailleurs typique de l’heroic fantasy, ou du moins de ces mythes et légendes plus ou moins saupoudrés de religion dont ce genre s’inspire et qui présente souvent les temps passés comme bien plus glorieux que le présent et, a fortiori, le futur (6).

C’est donc en dépit de sa richesse et de sa cohérence, toutes deux aussi admirables l’une que l’autre (7), que Mechwarrior s’avère en fin de compte décevant. Par son refus de la modernité dans lequel il s’obstine, cet univers s’enlise en fait dans une obsolescence caractérisée, et aussi caractéristique de cette science-fiction dite « populaire » qui ne vaut au final que par ses qualités distractives. En sont d’ailleurs témoins les divers romans tirés du jeu de plateau original et de son extension en jeu de rôle qui ne proposent au final que des espèces d’aventures spatiales plus ou moins orientées vers les intrigues de cour à l’échelle galactique comme le font de nombreux romans d’heroic fantasy contemporains.

Il reste toutefois le voyage vers un avenir pour le moins original et somme toute bien captivant, qui a su se diversifier et s’approfondir jusqu’à devenir un univers à la profondeur rare, et dont les aficionados ne se comptent plus : c’est aussi à ce genre de « détail » qu’on reconnait un coup au but…

(1) souvent personnifiée par le mythe de l’Atlantide dans beaucoup de productions se réclamant de l’heroic fantasy.

(2) si on suit la dernière des Trois Lois de Clarke, toute technologie assez avancée prend l’allure de la magie pour quiconque ignore son fonctionnement.

(3) et même si les Clans ont eu eux aussi l’occasion de perdre une partie de leur savoir technologique au tout début de leur exode ; mérite néanmoins d’être rappelé que si l’univers de Mechwarrior ne présente pas de manipulations d’ADN il utilise malgré tout la sélection génétique – précisément chez les Clans, justement, qui s’en servent pour enfanter des guerriers toujours plus implacables – d’une manière assez semblable à celle de Frank Herbert, dans son cycle de Dune déjà évoqué, qui utilisa en son temps une astuce semblable pour justifier l’apparition du Kwisatz Haderach – toute la différence étant qu’Herbert écrivit son célèbre roman au début des années 60, c’est-à-dire à une époque où l’hélice d’ADN n’avait pas encore été découverte, alors que Battletech fut créé au début des années 80…

(4) voir l’introduction, par Jordan Weissman, à Shrapnel: Fragments of the Inner Shere (FASA Corportation, collection Battletech n°8611, ISBN : 1-555-60082-4), page 7.

(5) Jordan Weissman, op. cité.

(6) outre le mythe de l’Atlantide déjà évoqué, on peut rappeler que l’âge des Hommes dans la mythologie grecque est postérieur à un âge d’or présenté comme « un éternel printemps » qui vit sa conclusion avec l’avènement de Zeus ; plus proche de nous, l’exil d’Adam et Ève du jardin d’Éden dans la Bible traduit la même idée d’une époque antérieure bien plus lumineuse que l’instant présent ; ce ne sont que deux exemples parmi beaucoup d’autres.

(7) précisons néanmoins que la manière dont les Guerres de succession ont anéanti des siècles de progrès technique dans l’univers de Mechwarrior demeure pour le moins discutable : ce qui était valable au sortir de l’Antiquité, quand les technologies de conservation du savoir étaient encore embryonnaires, ne vaut plus de nos jours où les informations peuvent être dupliquées d’un bout à l’autre de la planète en un instant ; c’est d’ailleurs ainsi que le contenu de ce blog est régulièrement sauvegardé dans plusieurs banques de données différentes en même temps, assurant de la sorte la préservation de son contenu.

Sommaire :
1. L’univers
2. Le jeu
3. L’exégèse (le présent billet)

Mechwarrior 2 : Combat au 31ème siècle – Arcade Combat Edition
Quantum Factory, 1997
Playstation, entre 5 et 35 € (occasions seulement)

Mechwarrior 2 (suite)

Screenshot de la version Playstation du jeu vidéo Mechwarrior 2Sommaire :
1. L’univers
2. Le jeu (le présent billet)
3. L’exégèse

Le jeu

Si la licence BattleTech connut plusieurs adaptations en jeux vidéo avant ce titre précis, c’est Mechwarrior 2 qui fut le premier de la série à être réalisé tout en 3D – et aussi un des premiers jeux vidéo tout court à bénéficier de l’accélération matérielle des cartes graphiques. Édité et développé pour le PC par Activision, il sortit en 1995 et connut deux add-onMechwarrior 2: Ghost Bear’s Legacy et Mechwarrior 2: Mercenaries – avant de recevoir un portage sur Playstation développé par le studio Quantum Factory et sorti en 1997.

Mérite d’être mentionné que l’adaptation en jeu vidéo pour le PC différait considérablement de son équivalent en jeu de plateau, et pas pour des raisons d’ordre technique – le succès du tout premier titre de la licence Warcraft aurait pu en effet inciter Activision à développer un jeu de stratégie. Si le jeu de plateau proposait de jouer plusieurs unités à la fois, le jeu vidéo ne permettait que d’en piloter une seule – en vue subjective – et faisait une emphase assumée sur l’action au lieu de la tactique, mais sans pour autant basculer dans l’arcade pure : en fait, Mechwarrior 2 était surtout une des toutes premières simulations de combat de mechas dans l’histoire du jeu vidéo.

On pourrait penser que les développeurs avaient quelque peu trahi l’esprit du jeu de plateau original si la société FASA elle-même n’avait pas commencé par faire développer les premiers simulateurs de combat de Battlemechs par Virtual World Entertainment pour le Battletech Center de Chicago : Mechwarrior 2 n’était en fin de compte qu’une transposition sur le PC de ce qui existait déjà sur des espèces de bornes d’arcade mais qui avait malgré tout exigé cinq années de développement du hardware pour pouvoir être ainsi « porté » sur les ordinateurs personnels.

Cependant, à l’inverse des simulateurs du Battletech CenterMechwarrior 2 avait néanmoins repris un aspect fondamental du jeu de plateau : la possibilité de personnaliser son Battlemach. Car Battletech permettait non seulement de modifier les configurations des mechas proposés par les concepteurs du jeu, mais aussi d’en créer d’entièrement nouveaux – à l’aide d’une liste d’éléments tels que châssis, moteurs, blindage, armes et munitions que le joueur pouvait combiner à loisir tant qu’il ne dépassait pas le tonnage de base choisi au départ. Avec la publication d’extensions, ce système de construction s’étendit par la suite à tous les autres types de véhicules jouables…

C’est à mon sens cette manière de permettre aux joueurs de participer directement, et en quelque sorte, à la conception du jeu, à l’établissement de ses règles – au moins d’un certain point de vue – qui est responsable de l’engouement du public pour cette franchise à succès. Ceci et une dimension visuelle comme les jeux de plateau de l’époque en avait rarement vue : il vaut de préciser à ce sujet que le créateur de Battletech, Jordan Weissman, s’était directement inspiré pour concevoir son jeu d’animes de mechas du tout début des années 80 (1) et la résolution de presque toutes les actions des joueurs au cours d’une partie reflétait ce parti pris.

Une dimension visuelle dont ce système de customisation des mechas était un autre aspect, d’ailleurs, mais qui avait hélas pour corolaire de rendre le jeu long et fastidieux – encore que je préfère dire qu’il requiert patience et persévérance, ce qui reste assez différent. En effet, les tables étaient nombreuses et les jets de dés l’étaient encore plus, de sorte que selon le nombre d’unités en présence et leur type, un simple tour de jeu pouvait très bien prendre entre 20 minutes et une heure à résoudre ; sans compter que les feuilles de caractéristiques des engins exigeaient une rigueur de préparation frisant la névrose…

Bref, comme la plupart des itérations du genre mecha dans le domaine ludique, Battletech était un titre exigeant (2).

C’est ce qui fait une bonne partie de l’intérêt de Mechwarrior 2, car ce titre retire tous les aspects rébarbatifs de Battletech pour n’en retenir que les aspects visuels. Ou presque tous. Car comme je l’évoquais plus haut il n’est pas possible dans cette adaptation de créer de nouveaux types de mechas mais seulement de modifier les modèles existants en combinant une liste de pièces ; quant aux véhicules, ils y sont tout simplement inutilisables puisque le joueur ne peut que piloter un Battlemach – ce que certains aficionados hardcore regretteront peut-être… De plus, on ne pouvait contrôler qu’une unité à la fois, la sienne, ce qui retirait tout l’aspect « tactique » du jeu original.

Mais avec sa vue subjective et son nombre ahurissant de commandes qui n’épargnait que peu de touches du clavier, l’aspect simulateur du jeu permettait une immersion totale dans la partie. Le nombre d’informations à l’écran réduit au minimum pour dégager le champ de vue au maximum, le contrôle par joystick permettant de reproduire toutes les manœuvres des mechas du jeu original, Mechwarrior 2 était un pur bonheur de mechaphile : une fois le Battlemach équipé des systèmes favoris du joueur – et si celui-ci le souhaitait, cette « préparation » étant tout à fait optionnelle – il ne restait plus qu’à accomplir les missions à grands coups de lasers, d’autocanons et de missiles…

C’est ce qui manque cruellement à ce portage console, car Mechwarrior 2 : Combat au 31ème siècle – Arcade Combat Edition ne procure pas du tout les mêmes sensations que Mechwarrior… L’emphase étant ici faite sur l’arcade – peut-être en raison du nombre limité de boutons d’un pad de console – l’aspect simulateur disparaît presque complétement pour ne proposer que de l’action pure. Quant à la customisation des mechas, elle est remplacée par une liste de variantes des appareils, sous la forme de configurations types que le joueur peut ou non choisir selon les missions qu’il doit remplir.

Les éléments essentiels sont néanmoins conservés, tels que la gestion de la chaleur interne du Battlemach ou bien le nombre de munitions, ou encore la possibilité pour les mechas de faire pivoter la partie supérieure de leur torse comme une tourelle pour mieux viser leur cible. De sorte qu’au final, ce n’est pas un jeu inintéressant mais il retient surtout l’aspect « bourrin » de Battletech – celui qui ne plaît pas forcément à tout le monde.

Mais de toutes manières, il y a peu de chance pour que vous puissiez jouer à la version PC, celle-ci étant beaucoup trop ancienne pour tourner sur des OS actuels en dépit de tous les efforts de nombreux modders qui ont tenté – et pour certains tentent encore – de la rendre compatible. Alors, contre mauvais fortune…

Fin de l’article (L’exégèse)

(1) voir l’introduction, par Jordan Weissman, à Shrapnel: Fragments of the Inner Shere (FASA Corportation, collection Battletech n°8611, ISBN : 1-555-60082-4), page 6.

(2) à noter que le jeu vidéo open source MegaMek permet de simuler une partie de Battletech dans les moindres détails et sans avoir à se préoccuper de tables ou même de lancers de dés, ce qui accélère considérablement le temps de jeu… mais au détriment de tout son aspect visuel puisque la résolution des actions n’y prend que quelques secondes sans aucune intervention de la part du ou des joueur(s) ce qui tend à rendre leur déroulement assez confus.

Sommaire :
1. L’univers
2. Le jeu (le présent billet)
3. L’exégèse

Mechwarrior 2

Jaquette PAL du jeu vidéo Mechwarrior 2En ce XXXIe siècle, la colonisation de la galaxie a vu l’émergence de cinq grandes Maisons qui se déchirent en Guerres de Succession depuis la chute de la glorieuse Ligue Stellaire il y a 300 ans. Alors que l’alliance Davion-Steiner est sur le point d’imposer sa suprématie, les Clans surgissent soudain et rien ne semble pouvoir arrêter leurs armées dotées d’une technologie supérieure…

Stoppés lors de la Bataille de Tukayyid, leur chef suprême, Ulric Kerensky du Clan Wolf, accepte un cessez-le-feu avec les Maisons. Mais beaucoup des autres chefs de Clans contestent sa décision et bientôt les Clans se trouvent divisés. Ainsi le Clan Jade Falcon et le Clan Wolf en viennent à s’affronter ouvertement : c’est au gagnant de cette « Épreuve » que reviendra le droit de décider si la trêve avec les Maisons doit être respectée ou non.

Sommaire :
1. L’univers (le présent billet)
2. Le jeu
3. L’exégèse

L’univers

Créé par la société FASA, fondée par Jordan Weisman en 1980, Mechwarrior (traduit en France par Technoguerriers) était au départ le jeu de rôle du jeu de plateau BattleTech dont la toute première édition fut publiée en 1984. BattleTech mettait en scène des combats de mechas appelés Battlemechs – ou encore Battlemach comme abréviation de Battle Machine – dans un univers très inspiré de la chute de l’Empire Romain mais replacé dans un contexte futuriste aux forts accents de space opera.

Cet avenir présentait une portion de la galaxie colonisée par l’Humanité et jadis dirigée par une Ligue Stellaire qui s’était imposée par la force dans le but de faire cohabiter cinq vastes états constitués de nombreux systèmes planétaires ; appelés Maisons, en raison de leur organisation respective qui avait dû reproduire des systèmes sociaux proches de ceux du Moyen Âge pour répondre à la rigueur de la colonisation de l’espace lointain, ces cinq états se disputaient sans cesse leurs mondes limitrophes : la Ligue Stellaire, installée sur la Terre, était ainsi devenue le seul moyen de régler leurs différents par la voie diplomatique.

Mais la Ligue… finit par s’effondrer, victime des machinations du chef d’une Maison qui souhaitait prendre le pouvoir, et la galaxie se trouva ainsi plongée dans une série de Guerres de Succession qui s’étendit sur des siècles et fut bien prés d’anéantir la civilisation de l’espace. Sans Ligue… pour restreindre leur soif de conquête et de pouvoir, les Maisons s’affrontèrent avec tant de fureur que de nombreux secrets technologiques disparurent avec la destruction d’usines automatisées ou de banques de données alors que des techniciens hautement spécialisés tombaient victimes de ces combats aveugles. Dans les quelques années de la Première Guerre de Succession à peine, des siècles de progrès techniques furent perdus.

Seul demeura le réseau de communication hyperspatial, unique moyen de communiquer de manière instantanée – ou presque – d’un bout à l’autre de la galaxie, qui devint peu à peu une faction supplémentaire régnant sans partage sur la transmission de données : un rôle crucial quand les mondes colonisés sont éloignés par des distances représentant plusieurs jours, semaines ou même mois de temps de voyage, en rendant ainsi impossibles les communications de vive voix d’un bout à l’autre du territoire d’une Maison. Éléments fondamentaux de toute logistique militaire, ses stations-relais n’essuyèrent aucune destruction lors des diverses Guerres de Succession et très bientôt ce réseau de communication se fit connaître sous le nom de ComStar.

Celle-ci adopta une organisation semblable à celle développée par les Maisons lors de la colonisation de l’espace, mais avec une composante supplémentaire demeurée longtemps en berne lors de la conquête des étoiles : la religion. Afin d’assurer à la ComStar le monopole incontesté des communications galactiques, ses fondateurs formèrent les nouvelles générations d’ingénieurs et de techniciens dans la certitude fanatique que les stations-relais ne pouvaient fonctionner sans réaliser des rituels et invocations complexes au préalable de la transmission des messages et en interdisant sous peine de damnation la divulgation des détails de ces préparatifs.

De sorte qu’aucune Maison ne pouvait prendre le contrôle de stations-relais puisque pas un seul technicien ou ingénieur n’accepterait jamais de travailler pour elle – le salut de son âme en dépendait. Installée sur la Terre, fondée sur les ruines de la Ligue…, la ComStar devint ainsi une puissance fondamentale en usant de « communications blackout » (blocage des communications) pour maintenir une emprise sur chaque Maison dont aucune ne pouvait se passer de ses services dans ses efforts de guerre – sous peine de voir ses troupes submergées par celles des autres Maisons qui, elles, ne subissaient aucune interdiction… La ComStar se donna pour rôle de conserver le peu qui avait subsisté de la Première Guerre de Succession en tentant de maintenir l’équilibre des forces dans la galaxie.

Les Maisons ne cessèrent pas de se battre pour autant, mais bien après la quatrième Guerre de Succession surgirent les Clans. Constitués de descendants des troupes d’anciens chefs militaires de la Ligue Stellaire disparue qui avaient fui le cœur de la galaxie trois siècles plus tôt, avant que les Maisons recommencent à s’affronter, les Clans disposaient d’une technologie non seulement intacte mais aussi améliorée par rapport à celle de l’ancienne république des étoiles ; de plus, leur maîtrise de la sélection génétique et leur organisation en castes en faisaient une société de guerriers très redoutables. Leur objectif étant de ressusciter la Ligue Stellaire, les Clans se lancèrent à la conquête de la Terre en se frayant un chemin à travers les territoire de plusieurs Maisons.

Jusqu’à ce qu’ils soient stoppés sur le monde de Tukayyid par les troupes de la ComStar après une bataille majeure dont les conditions étaient, pour les Maisons à présent unies contre cet ennemi commun de renoncer à toute résistance, et pour les Clans de stopper leur invasion pour 15 ans. Les Clans perdirent. Mais cette défaite laissa de nombreux chefs de Clans insatisfaits et, à travers le Clan Jade Falcon, ceux-ci tirèrent profit d’une situation politique tendue entre les Maisons en faisant condamner le Clan Wolf pour génocide afin de le destituer de son statut de chef suprême des Clans. Et le Clan Wolf répondit en réclamant une Épreuve de Refus pour contester ce jugement.

Voilà comment le joueur se retrouve, dans cette adaptation précise, en train d’incarner successivement un Mechwarrior du Clan Wolf puis un autre du Clan Jade Falcon à travers un ensemble de missions retranscrivant cette Épreuve de Refus. Quant à l’Épreuve de Refus elle-même, il ne s’agit ni plus ni moins que d’une guerre ouverte entre deux Clans, arbitrée par un troisième et sous la supervision de l’ensemble des autres Clans

Suite de l’article (Le jeu)

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