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Robotech II: The Role-Playing Game

Couverture de la première édition originale du jeu de rôle Robotech II: The Role-Playing GamePour négocier la paix avec les Maîtres de Robotech, le Gouvernement de la Terre Unifiée envoie vers Tirol les Forces Expéditionnaires Robotech : leurs soldats les plus émérites dirigeant une flotte de navires équipés des technologies les plus abouties et escortés par le SDF-3, pinacle de l’armée terrienne. Mais une fois arrivée à destination, cette armée constate que le monde de leurs ennemis est tombé aux mains d’un adversaire encore plus implacable, pour lequel la notion de paix ne peut exister : les invids…

Parce-que Robotech II: The Role-Playing Game utilise le même système de jeu que le titre précédent de la série, Robotech, The Role-Playing Game (Palladium Books ; 1986), il semble peu productif de s’attarder sur cet aspect de l’œuvre puisqu’elle présente au fond les même limites que l’autre. Au lieu de ça, mieux vaut insister sur sa dimension informative. Car la série TV que ce jeu de rôle sur table adapte, Robotech II: The Sentinels, ne vit jamais le jour – du moins sous une forme complète. De sorte qu’à moins de se pencher sur les adaptations en comics ou en romans, des œuvres hélas devenues plutôt difficiles à se procurer, les fans ne peuvent goûter qu’à travers le contenu de cette adaptation en deux volumes le contenu et le potentiel de ce projet malheureusement avorté de séquelle à ce qui reste encore à ce jour une des meilleures itérations de la science-fiction sur le petit écran.

Page intérieure du livre de règles du jeu de rôle Robotech II: The Role-Playing GameBien sûr, les divers éléments déjà présents dans les volumes précédents de la série, ceux correspondants aux différentes époques de la série TV Robotech (Robert V. Barron ; 1985) et qu’on trouve pour l’essentiel dans Macross, Southern Cross et Invid Invasion, deviennent un peu redondants. Par contre, on apprécie d’en savoir plus sur plusieurs choses évoquées dans l’œuvre originale, tel que le croiseur SDF-3, mais aussi d’autres entièrement spécifiques à Robotech II, qu’il s’agisse de personnages – déjà connus ou nouveaux-venus –, de races extra-terrestres – parfois assez surprenantes – ou encore de mechas – au sens large du terme désignant des éléments technologiques futuristes.

On peut évoquer en particulier les destroids des REF et les engins des zentraedi, mais aussi les fameuses Sentinels et parmi celles-ci des choses aussi colorées que les amazones de Praxis, le peuple-chat de Garuda ou encore les hommes-ours de Carbonara, parmi d’autres ; on regrette, par contre, que ces derniers ajouts donnent à ce développement de l’univers de Robotech des accents clairement orientés vers une science-fiction grand public assez dépourvue d’âme. De leur côté, les invids se trouvent ici sous la direction de l’entité mâle de leur chef suprême, le Regent, qui utilise les mêmes troupes que son complément féminin mais leur ajoute, en plus de divers véhicules, des combattants Inorganics auxquels il vaut mieux éviter de se frotter…

Couverture de la première édition originale de l'extension REF Field Guide pour le jeu de rôle Robotech II: The Role-Playing GameVoilà comment ce volume prend vite un aspect encyclopédique qui ne manque pas de charme, et notamment en stimulant l’imagination du lecteur. Si les fans les plus acharnés auront déjà mis la main sur les quelques artbooks officiels parus au début des années 90 et maintenant presque impossibles à trouver, les autres pourront combler leurs lacunes avec cette paire de tomes dédiés à Robotech II par Palladium. Ça ne vaut certes pas l’original mais c’est toujours mieux que rien…

Robotech II: The Role-Playing Game
Palladium Books, 1988
160 pages, env. 20 €

– le site officiel de Palladium Books
– le site officiel de Robotech

Robotech, The Role-Playing Game

Couverture de la première édition du premier volume de l'adaptation en jeu de rôle de la série TV RobotechSur la planète Tirol, dans la constellation de la Croix du Sud, une civilisation doit  résoudre un problème vital : développer une nouvelle source d’énergie. L’un d’eux, Zor, découvre sur un monde habité par des êtres protoplasmiques et primitifs appelés Invids un type de végétal, la Fleur de Vie, qui une fois traité permet d’obtenir une quantité quasi-illimitée de puissance. Désormais tributaire de cette technologie, Tirol devient un empire autocratique qui dépouille les Invids de la Fleur de Vie pour asseoir définitivement sa puissance.

Mais, incapables de survivre sans Fleur de Vie, les Invids développent des armes avec une technologie inspirée par Zor afin d’aller reprendre leur bien aux tiroliens. Alors que Tirol menace de s’effondrer, Zor fuit son monde à bord d’un navire qui transporte une matrice capable de régénérer la Fleur de Vie : si son équipage ne survivra pas, le vaisseau finira par échouer sur une planète inconnue – la Terre.

Ce genre de chose arrive : le succès d’audience et le profit qu’il engendre attirent l’attention de toutes sortes de gens qui, sinon, n’auraient prêté aucune attention à l’objet dudit succès. Ainsi, la série TV Robotech (Robert V. Barron ; 1985) connut-elle à peu près à l’époque de sa première diffusion une déclinaison sur le grand écran sous la forme du film Robotech: The Untold Story (Carl Macek & Noboru Ishiguro ; 1986) avant de se voir adaptée sous la forme d’un jeu de rôle sur table, sous le titre fort à-propos de Robotech, The Role-Playing Game, par l’éditeur Palladium Books de 1986 à 1998. Voilà comment débuta une série d’ouvrages qui compte pas moins de quatorze volumes, dont plus d’une dizaine sortis moins de trois ans après le premier.

Mais que ces quelques arbres-là ne cachent pas la forêt, car on a bel et bien affaire ici à une adaptation. En d’autres termes, les limites de cette déclinaison de franchise tiennent dans les efforts que déployèrent ses auteurs pour faire entrer dans le moule de leur système de jeu un univers qui en débordait visiblement. Car Robotech, entre autres en raison de ses origines pour le moins hors normes, s’avérait bien trop vaste pour trouver un système de jeu à sa pleine mesure dans le carcan du Palladium Megaverse ; celui-ci, en effet, et au moins dans les grandes lignes, se différencie somme toute assez peu du système Donjons & Dragons (E. Gary Gygax & Dave Arneson ; 1974), voire du système Basic Role-Playing de l’éditeur Chaosium Inc.

Couverture de la première édition du quatrième volume de l'adaptation en jeu de rôle de la série TV RobotechVoilà pourquoi les joueurs trouveront vite quelques difficultés à vouloir exécuter durant leurs parties le même type d’actions et de manœuvres que les héros de la série TV, surtout en ce qui concerne le pilotage des différents appareils et mechas. Augmenter les capacités des personnages à travers leurs différents attributs et talents ne permettra pas davantage de résoudre ce problème tout de même assez épineux – j’en sais quelque chose, j’y ai consacré quelques heures de ma vie… En fait, le système Palladium s’avère tout simplement trop générique, au point que seules l’imagination et la créativité des joueurs permettent d’en compenser les défauts. Comme tous les jeux de rôle, vous me direz, mais à la différence près qu’ici ces défauts se trouvent sans cesse soulignés par une série TV que les fans connaissent sur le bout des doigts…

En fait, ce titre ajoute un seul élément au Palladium Megaverse : la notion de mega-damage, des sortes de points de vie augmentés équivalent chacun à 100 points de vie normaux, qui permet d’illustrer la résistance du blindage des mechas et qu’on trouvera par la suite dans la série des Rifts (même éditeur ; 1990) – d’ailleurs, on peut en voir une itération comparable dans la série de jeu de rôle Mekton II (R. Talsorian Games, 1987), pour dire comme le concept se trouvait dans l’air du temps… Mais tout aussi astucieux qu’il soit, cet aspect amenait lui aussi son lot d’incohérences puisque des « méga-blindages » ne pouvaient, dans le jeu, être altérés par des armes ne produisant pas de mega-damages… alors que ça se produisait sans cesse dans la série TV.

Et à ceci s’ajoutent les inévitables ajouts et autres inventions d’auteurs peu inspirés mais néanmoins payés pour pondre un supplément à l’intérêt d’autant plus discutable que personne n’utilise jamais son contenu. Sans oublier, affirment certaines rumeurs, les éléments proposés par des fans qui, dit-on, ne virent jamais la couleur de l’argent que ça aurait dû leur rapporter ; il m’est d’ailleurs arrivé de voir dans un volume d’extension des choses ressemblant étrangement à du matériel que j’avais conçu moi-même avant de l’envoyer à un magazine spécialisé lié à Palladium Books et qui devait obtenir son aval avant de publier ce que je leur proposais… Voilà aussi comment cette série atteignit le nombre peu négligeable de presque quinze volumes.

Couverture de la première édition du cinquième volume de l'adaptation en jeu de rôle de la série TV RobotechMais en dépit de ces faiblesses flagrantes, Robotech, The Role-Playing Game devint vite une source d’informations prisée par les fans de la série TV originale qui pouvaient y trouver toutes sortes de renseignements restés longtemps inaccessibles autrement. Et puis c’était aussi le seul moyen de jouer dans l’univers hors norme de Robotech.

Ce qui, de nos jours, vu le nombre de jeux tirés de cette licence, tous médias confondus, s’avère une raison bien moins pertinente qu’à l’époque…

Notes :

L’adaptation se poursuivit à travers les deux volumes tirés du projet de série TV avortée, Robotech II: The Sentinels (Taro Harase ; 1986), et dont le premier fera l’objet d’une chronique prochaine.

Une nouvelle série d’ouvrages, basée sur le film d’animation Robotech: The Shadow Chronicles (Tommy Yune & Donk-Wook Lee ; 2005), fut lancée en 2008.

Robotech, The Role-Playing Game
Palladium Books, 1986
110 pages, env. 20 €

– le site officiel de Palladium Books
– le site officiel de Robotech

Robotech: The Untold Story

Jaquette VHS de l'édition originale américaine du film Robotech: The Untold StoryQuand le SDF-1 de Zor s’écrasa sur Terre, les dirigeants du Gouvernement de la Terre Unifiée firent entreposer tous les secrets de la robotechnologie dans des banques de données classées secret-défense. Une décennie plus tard, l’armée zentradienne vint réclamer sa science perdue et l’humanité bascula dans la Première Guerre Robotech. Vingt ans après cet holocauste, alors que de nouvelles cités ont émergé des cendres, une autre armée surgit de l’hyperespace pour récupérer les secrets de leur technologie perdue…

Mark Landry, un jeune homme sans histoires, tombe sur un appareil militaire bien étrange pour lequel un de ses meilleurs amis perdra la vie. Fuyant l’armée à ses trousses, Mark découvre que l’engin est doté de particularités pour le moins curieuses. De plus, il ne cesse de capter des messages d’Eve, la vedette télé locale qui supplie Mark de venir à son secours… Tâchant de rester en vie dans ce micmac, il finit par croiser la route du colonel B.D. Andrews, un soldat émérite pourtant bien loin de ce qu’il parait…

En dépit des controverses qui l’entourent, il faut admettre qu’il y a quelque chose du génie chez Carl Macek : si Robotech (Robert V. Barron ; 1985) se cantonne pour l’essentiel à la juxtaposition – plus ou moins heureuse selon les affinités – de trois séries complètement différentes et sans aucun autre lien entre elles qu’une maison de production commune, certaines des idées que présente cette histoire, cet univers conservent malgré tout plus de 25 après une force et une saveur rares. En bref, un sense of wonder (1) rarement égalé.

Là où brille Robotech: The Untold Story, c’est en parvenant à en rajouter là où on croyait qu’il n’y avait plus rien à dire. Pour les connaisseurs que vous êtes peut-être, le tour de force scénaristique se montre tout à fait admirable compte tenu des limites techniques et matérielles imposées au réalisateur. Pour les autres, c’est hélas un mélo confus de narration maladroite et de designs de toute évidence trop hétéroclites pour aller ensemble : les notes ci-dessous vous en expliqueront toutes les raisons.

En dépit d’un sentiment de « déjà vu » bien sûr impossible à éviter pour les raisons techniques et matérielles que je viens d’évoquer, Robotech: The Untold Story n’en reste pas moins un spectacle agréable et distrayant, voire innovant sur certains aspects, qui saura ravir les fans – dont je suis, et je ne m’en cache pas – pour peu que ceux-là ne fassent pas l’impardonnable erreur de voir cette production sur grand écran. Ce qui, du reste, a fort peu de chance d’arriver, alors pourquoi se priver ?

Pour aficionados, donc. Et exclusivement !

(1) cette expression désigne en général le sentiment de vertige, ou ressenti du même ordre, qui saisit le lecteur face à l’exposition de certains faits techno-scientifiques qui bouleversent sa perception du réel et/ou sa compréhension du monde ; c’est un effet typique de la science-fiction.

Notes :

Ce film est un spin off de Robotech réalisé à partir de séquences tirées du film Megazone 23 (Noboru Ishiguro ; 1985) et de la série TV Super Dimensional Cavalry Southern Cross (Yasuo Hasegawa ; 1984).

Selon Carl Macek, cette production vit le jour à la demande de Cannon Films qui, en 1985, commanda à Harmony Gold un long-métrage de Robotech – à l’époque de plus en plus populaire – pour une sortie au cinéma à l’été 1986. Devant ces délais bien trop courts pour une création entièrement originale, Carl Macek, commissionné par Harmony Gold, utilisa donc la première partie de Megazone 23 pour créer le prototype du film, enlevant le contenu sexuel explicite et les scènes de violence avant de le faire doubler en anglais. Mais Cannon Films refusa cette version car il y avait selon eux « trop de filles » et « pas assez de robots » et lui demandèrent d’ajouter des scènes d’action de la série TV Southern Cross alors assez récente. Macek protesta car celle-ci était réalisée en 16mm, le format standard d’une série de l’époque, alors que Megazone 23 était en 35mm : le résultat serait horrible sur grand écran. Mais Cannon Films insista en demandant aussi des changements dans la conclusion, jugée trop pessimiste, de sorte que Harmony Gold dut commander 12 minutes de séquences supplémentaires au studio Idol Co. Ltd pour une nouvelle fin. Si la combinaison de productions différentes fonctionna à merveille pour Robotech, le résultat fut moins heureux pour The Untold Story dont la projection-test au Texas s’avéra un désastre, de sorte que Harmony Gold prétendit peu de temps après sa sortie que ce film n’avait jamais existé et laissa expirer sa licence de Megazone 23 quelques années plus tard… Cependant, Robotech: The Untold Story rencontra un vif succès dans certains pays tel que l’Argentine.

Au départ, l’intrigue du film devait se situer durant le retour du SDF-1 sur Terre depuis Pluton, soit pendant le premier tiers du segment Macross de Robotech. Le récit devait présenter Mark Landry, un proche de Rick Hunter, découvrant que le Gouvernement de la Terre Unifiée cachait au public la vérité du sort de la forteresse et luttant pour rétablir la vérité. Cependant, à cette époque, Tatsunoko Production travaillait dur à la promotion du film Macross: Do You Remember Love? (Noboru Ishiguro & Shoji Kawamori ; 1984) et insista auprès de Carl Macek pour que celui-ci n’utilise aucun élément de Macross dans The Untold Story afin d’éviter toutes confusions.

Une adaptation en comics vit le jour en 1995 chez Academy, sur un scénario de Benny R. Powell et des illustrations de Chia-Chi Wang, qui, à la demande de l’éditeur, ne devait reprendre la création originale que comme base sur laquelle développer une série entièrement nouvelle. Ainsi, si le premier numéro reprend bien le matériau original, le second s’en démarque complétement. Par la suite, Academy perdit la licence Robotech au profit d’Antarctic Press.

Des éléments de ce film servirent à l’intrigue du tome 20 de l’adaptation de la série TV Robotech en romans, The Masters’ Gambit.

Robotech: The Untold Story, Carl Macek & Noboru Ishiguro
Cannon Films & Harmony Gold, 1986
81 minutes, pas d’édition française à ce jour

– le site officiel de Robotech (en)
Robotech Comics Blog (en)

Cette chronique fut à l’origine publiée sur le site Animeka

Robotech

Jaquette du coffret de l'édition française intégrale de la série TV Robotech - Macross : la sagaEn 1999, alors que le lancement de la station spatiale Nouvelle Frontière a précipité le monde dans le chaos de la troisième guerre mondiale, un vaisseau spatial extraterrestre colossal s’écrase sur l’île de Macross, dans le Pacifique. Devant la perspective d’une invasion de la Terre par des êtres venus d’ailleurs, les nations se rassemblent sous une seule bannière pour mettre leurs efforts en commun afin de protéger le genre humain ; à cet effet, l’exploitation de la technologie de l’épave tombée du ciel devient une priorité.

Dix ans plus tard, en 2009, le navire extraterrestre remis en état et baptisé SDF-1 s’apprête pour son vol inaugural. C’est alors que surgissent les zentradiens, venus du fin fond de l’univers pour réclamer ce vaisseau qui leur appartient. Très vite, les événements s’emballent et l’Humanité bascule dans la première des trois Guerres Robotech qui bouleverseront le monde pour toujours…

Comme ceci arrive souvent dans le registre des productions de l’esprit, le projet Robotech trouve ses racines dans un concours de circonstances assez inhabituel. Si au départ ses créateurs souhaitaient distribuer uniquement The Super Dimension Fortress Macross (Noboru Ishiguro ; 1983) aux États-Unis, les chaînes locales, elles, ne permettaient pas sa diffusion en raison de son nombre d’épisodes trop réduit. Pour cette raison, Harmony Gold décida de combiner Macross avec plusieurs autres productions afin d’obtenir le nombre d’épisodes minimal requis. S’ils envisagèrent un temps de placer bout à bout les trois réalisations de la série « Super Dimension » – qui, outre Macross, comprend The Super Dimension Cavalry Southern Cross (Yasuo Hasegawa ; 1984) et The Super Dimension Century Orguss (N. Ishiguro ; 1983) –, le studio de doublage avec lequel ils se trouvaient en affaire, lui, avait obtenu les droits de Genesis Climber Mospeada (Katsuhisa Yamada ; 1983) dont la traduction était déjà bien entamée. Ainsi se vit écarté Orguss

Jaquette du coffret de l'édition française intégrale de la série TV Robotech - Southern CrossMais combiner de la sorte trois productions au départ indépendantes exigeait de reconsidérer leur narration respective pour que le résultat final donne un récit cohérent, et surtout pas l’impression que les trois productions avaient simplement été mises bout à bout – comme d’ailleurs ses créateurs l’avaient envisagé pendant un temps en espérant que les chaînes de télévision n’y verraient que du feu… Voilà pourquoi les productions originales se virent plus ou moins considérablement altérées afin de s’intégrer aux deux autres, notamment à travers l’ajout de divers éléments absents des récits de départ – comme la Fleur de Vie et son fluide primal qui sert ici de carburant pour les mechas. Pour couronner le tout, et afin de ne pas choquer les parents du public cible, les personnages subirent une simplification aux allures de caricature, leurs noms furent américanisés jusqu’au ridicule, un narrateur se vit introduit pour expliquer des évidences, et bien sûr les passages violents disparurent en entier. Parmi divers outrages.

Devant ce carnage, les fans occidentaux d’animes de l’époque, ou du moins ceux qui connaissaient leur affaire, c’est-à-dire des gens somme toute assez peu nombreux, hurlèrent bien sûr au scandale. Sans effet aucun. Les lois et les administrations avaient encore une fois écrasé la création artistique sous la bureaucratie et les copyrights, et le monde ne s’en était pas arrêté de tourner pour autant… À vrai dire, il s’était même plutôt enrichi : Robotech, en effet, et dans la continuité de plusieurs autres productions du moment, comme Voltron (plusieurs réalisateurs ; 1981) ou Transformers (Kozo Morishita ; 1984), parmi divers titres, contribua largement à la diffusion de la culture anime hors du Japon – pour cette raison au moins, ses détracteurs se plaignirent pour rien : le massacre, en fin de compte, avait eu pour résultat la concrétisation de leurs attentes. Robotech reste d’ailleurs depuis cette époque une production aux nombreux fans de par le monde, qui en conservent un souvenir ému et lui vouent encore une affection pour le moins enthousiaste.

Jaquette du coffret de l'édition française intégrale de la série TV Robotech - MospeadaIl faut bien dire aussi qu’en dépit des coupes et des ajouts, l’esprit original des productions de départ restait malgré tout assez intact, d’une part, et que ce qui faisait leur attrait auprès d’une audience jeune et masculine – action et mechas – demeurait tel quel, d’autre part. Sous bien des aspects, d’ailleurs, Robotech, s’affirmait comme une production hors du commun, et peut-être même sans pareil aucun dans le domaine de la science-fiction sur le petit écran. En dépit de certaines incohérences d’une époque du récit à l’autre, mais somme toute assez mineures, l’ensemble se montrait pour le moins surprenant dans son échelle temporelle qui étalait son récit sur plus de 30 ans en faisant se télescoper plusieurs générations de héros à travers une aventure épique transcendant les époques. Plus qu’une histoire, c’était une vision de l’Histoire d’un futur possible (1). Bref, du jamais vu jusqu’alors pour toute une génération de spectateurs habitués à des choses à la fois bien plus simples et répétitives – surtout dans le genre mecha.

Et que l’ensemble conserve encore la plus grande partie de sa force, malgré une animation bien évidemment surannée, prouve bien que Robotech compte parmi les œuvres d’exception, voire peut-être même les classiques. Pour toutes ces raisons, n’hésitez donc pas à vous pencher dessus si l’occasion se présente à vous : de par son âge même, puisqu’elle date de cette époque où les distributeurs n’avaient pas les mains liées par les exigences des fans, Robotech reste un pan de la culture anime dans tout ce que celle-ci peut avoir de plus… inattendu.

Et puis, qui sait ? Cette production assez unique en son genre pourrait même vous plaire…

(1) à ne pas confondre avec une « histoire du futur », terme désignant une suite de récits qui dépeignent un avenir en évolution et dont chaque histoire permet d’en explorer un segment ; beaucoup d’écrivains de science-fiction ont produit des séries de ce type, tels qu’Isaac Asimov (1920-1992), Arthur C. Clarke (1917-2008) ou Robert A. Heinlein (1907-1988), pour citer les plus connus.

Spin-off et séquelles :

Robotech: The Untold Story (Carl Macek ; 1986) se déroule durant les événements de Southern Cross, le segment central de Robotech. Bien que basé sur le film Megazone 23 (N. Ishiguro ; 1985), auquel furent ajoutées des séquences de The Super Dimension Cavalry Southern Cross, ce film se conclue sur des séquences réalisées juste pour cette édition américaine. Un échec retentissant aux États-Unis, ce film connut néanmoins beaucoup de succès dans divers pays tels que l’Argentine.

Robotech II: The Sentinels (Carl Macek ; 1986) devait au départ être une nouvelle série TV racontant l’odyssée du SDF-3 et de son équipage, commandé par Rick Hunter devenu amiral, vers le monde des Maîtres de Robotech pour y négocier la paix avec eux mais qui trouve cette planète aux mains des invids… Des circonstances boursières défavorables sont à l’origine de l’arrêt du projet dont seuls les trois premiers épisodes furent produits ; ceux-là furent mis bout à bout pour réaliser ce film.

Robotech: The Shadow Chronicles (Tommy Yune ; 2005) se déroule durant les tous derniers épisodes de la série TV originale dont ce film oriente la conclusion vers l’ouverture d’une nouvelle saga où l’alliance humains-haydonites – une race extraterrestre introduite dans les comics adaptant le projet avorté The Sentinels – révèle une menace sous la forme d’une espèce appelée « Les Enfants de l’Ombre ». On reste sans nouvelles à ce jour du projet de série TV que ce film devait amorcer.

Adaptations :

Si la licence Robotech échoua à s’incarner dans une nouvelle série TV, son exploitation dans le format comics prend de telles proportions qu’il semble assez illusoire de tenter d’en recenser toutes les productions. Nombre de celles-ci auraient pu se trouver citées dans le paragraphe précédent tant elles couvrent de sujets différents.

En jeux vidéo, on peut citer Robotech: Battlecry (2002) un TPS pour Xbox, PS2 et GameCube ainsi que Robotech: The Macross Saga (2002) un shoot them up pour GBA, mais aussi Robotech: Invasion (2004) un TPS/FPS pour Xbox et PS2. Robotech: The New Generation (2007), pour téléphones mobiles, est le dernier titre en date à ce jour.

À l’automne 2007, après le succès international du premier film Transformers, la société de production Maguire Entertainment appartenant à Tobey Maguire a déclaré avoir acquis les droits pour une adaptation de Robotech en long-métrage live action. On reste sans nouvelles à ce jour de ce projet qui semble en development hell

En jeu de rôle sur table, sous le titre de Robotech: The Role-Playing Game, édité par Palladium Books et écrit par Kevin Siembieda pour la majorité des volumes. Si le premier livre de règle se concentre sur la période Macross, les diverses extensions se penchent sur les autres époques de la série TV originale ainsi que sur Shadow Chronicles et The Sentinels.

En une série de romans, écrits par Jack McKinney – en fait le nom de plume du duo James Luceno et Brian Daley (1947-1996). Si la série TV originale comprend 12 volumes, la période correspondant à The Sentinels en ajoute cinq de plus et un dernier conclue la saga d’une manière que de nombreux fans trouvent bien peu satisfaisante…

Notes :

Le titre Robotech est en fait une invention de la société Revell, fabricante de kits de modélisme, qui avait obtenu les droits de distribution hors Japon des maquettes tirées de Macross, Orguss, Mospeada mais aussi Fang of the Sun Dougram (Ryousuke Takahashi & Takeyuki Kanda ; 1981) : quand Harmony Gold voulut établir un partenariat avec Revell pour la distribution de la série TV aux États-Unis, le fabricant de maquettes leur imposa le nom de Robotech avec lequel il souhaitait vendre les jouets japonais. Pour plus de détails, le lecteur curieux se penchera sur l’article La Saga des kits Robotech chez Hobby Forever.

La vidéo qui accompagne ce billet est celle du générique français de la toute première diffusion de Robotech sur la Cinq en 1987, retenue ici pour son aspect nostalgique ; ceux d’entre vous curieux de savoir ce que donne le générique américain original peuvent l’écouter ici.

Robotech, Robert V. Barron, 1985
Déclic Images, 2002
85 épisodes / trois coffrets, env. 40 € le coffret (occasions seulement)

– le site officiel de Robotech (en)
Robotech Comics Blog (en)
– l’avis de Kamehameha Japanime
– le guide des différences entre Robotech et les séries originales (en)

Robotech: Invasion

Jaquette DVD de l'édition PAL du jeu vidéo Robotech: Invasion2030. La seconde guerre Robotech a laissé le monde en proie au chaos : alors que le Gouvernement de la Terre Unifiée lutte pour conserver le peu de contrôle qu’il lui reste sur les populations civiles en plein désarroi, les Invids surgissent soudain et balayent les quelques défenses rescapées des combats contre les Maîtres de Robotech. Très vite, la planète toute entière tombe sous la coupe de ces nouveaux envahisseurs : devant la faillite de leurs forces militaires, de nombreux civils s’organisent en un mouvement de résistance.

2038. Les Forces Expéditionnaires Robotech lancent leur première contre-offensive de grande envergure contre le Point Réflexe, quartier général des Invids en Amérique du Nord, mais l’attaque tourne court devant un adversaire bien plus coriace que ce que les estimations le laissaient penser. Parmi les quelques survivants, bien peu de soldats parviennent à rentrer chez eux, les autres sont faits prisonniers par les Invids.

2042. Alors que les Forces Expéditionnaires Robotech préparent une nouvelle attaque, sur Terre, des résistants à l’occupant Invid ramènent à leur base un survivant de l’échec de la première contre-offensive de 2038 : détenu par les envahisseurs depuis des années, il souffre d’amnésie ; se voyant confié le matériel d’un camarade tombé sous le feu adverse, il adopte son nom – Locke – avant de reprendre le combat…

La troisième époque de Robotech restant la plus appréciée par les fans de la franchise, après la Macross Saga, il semblait normal que le titre suivant développé en jeu vidéo à partir de cette série TV se situe durant cette période du récit original. Au reste, c’est aussi ce segment qui propose les mecha designs les plus intéressants, ou du moins ceux qui offraient le plus d’opportunités de développer un game design réussi. Bien que la partie centrale du scénario de Robotech ait droit à toute mon affection, je dois bien admettre que le choix reste judicieux : détruire des Invids aux commandes d’un Cyclone – ces motos transformables en scaphandres blindé et mécanisé – est en effet une perspective pour le moins réjouissante.

Hélas, l’idée s’avère moins bonne en pratique, car votre Cyclone présente comme principal défaut de retourner tout seul en mode scaphandre au moindre choc lors d’un trajet sur deux roues, ce qui s’avère assez ennuyeux quand le besoin de vitesse se fait sentir – que ce soit pour fuir une menace comme pour rattraper un adversaire en fuite… Pour me montrer tout à fait honnête, c’est le seul véritable défaut de ce jeu : pour le reste, Robotech: Invasion s’en tire avec les honneurs, au pire, ou bien s’affirme comme une franche réussite, au mieux – même si en aucun cas il s’agit d’un chef-d’œuvre, ce qui du reste n’est donné qu’à très peu de titres pour commencer.

À ceci, les développeurs de Vicious Cycle Software ont cru bon de rajouter quelques éléments qui, s’ils n’apparaissent pas dans la série TV originale, n’ajoutent pas grand-chose à l’expérience de jeu mais sans la gâcher pour autant : on peut donc décider de s’en passer sans que ce choix influence vraiment la partie, dans un sens ou dans l’autre. Sinon, vous pourrez vous amuser à essayer toutes sortes de modes de vision, tel qu’infrarouge ou thermique, pour varier votre expérience – ceci dit, l’un et l’autre s’avéreront très utiles durant au moins un passage du jeu pour chacun de ces gadgets, alors autant vous souvenir du bouton qui les commande…

Pour le reste, Invasion se présente sous la forme d’un jeu de shoot en 3D assez classique, sauf pour deux éléments. Le premier concerne la possibilité de passer de la première à la troisième personne en appuyant sur un bouton, ce qui est toujours pratique pour mieux situer son personnage par rapport à son environnement – et surtout aux attaques des adversaires. Le second concerne le système de lock des cibles : assujetti à une autre touche, il est entièrement manuel et permet non seulement de ne pas perdre de vue son adversaire – vous le « suivez » du regard en quelque sorte – mais aussi d’en viser une partie spécifique selon vos besoins – les mouvements du réticule, dirigés par les joysticks, restent circonscrits à la « surface » qu’occupe votre cible à l’écran. Les habitués de la série sauront quoi en faire…

S’il s’agit du système de visée le plus astucieux et le plus pratique qu’il m’ait été donné de voir sur un titre pour console, il souffre hélas d’une limitation assez pénible : il ne fonctionne qu’avec les adversaires Invids, de sorte que pour les autres types d’ennemis, Invasion présente le même défaut que les autres FPS sur consoles – ce qui en rebutera plus d’un… Ici, la justification tient dans le fait que les Invids pilotent des mechas alimentés à la protoculture, ce qui permet aux senseurs adéquats de les viser plus facilement que les autres cibles – c’est un autre élément absent de la série originale, où seuls les Invids disposaient d’un système comparable (1).

Enfin, le scénario propose une intrigue riche en rebondissements – au moins pour un jeu d’action/tir – et qui, comme c’était déjà le cas avec Robotech: Battlecry, s’inscrit à merveille dans l’univers de la série originale tant sur le plan des idées que sur celui de ses divers éléments narratifs : si les habitués de la série TV auront vite compris qui est réellement Locke, ils seront heureux de voir surgir à mi-chemin du jeu un second personnage principal qui le remplacera pour la suite de l’histoire, et d’autant plus que ce nouveau-venu rend bien assez clair dès son arrivée qu’il a quelques comptes à régler avec notre premier héros…

La conclusion, bien plus adroite que celles de pas mal d’autres jeux, propose plusieurs fins différentes mais que vous pourrez toutes jouer lors de votre première partie car c’est juste après ce choix de votre part que l’histoire s’oriente vers tel ou tel dénouement pour se terminer en quelques niveaux à peine. Il n’est pas question ici de vous inciter à lancer une nouvelle partie en espérant prendre la bonne décision au petit bonheur la chance à l’instant charnière où le scénario se sépare en plusieurs embranchements – ce que je considère comme un système somme toute assez artificiel pour prolonger la durée de vie d’un jeu…

La réalisation, de son côté, abandonne le rendu en cell shading utilisé dans Battlecry, ce qui semble d’abord un peu dommage avant de passer finalement inaperçu : sans atteindre des sommets ou bien des abîmes, Invasion présente un aspect tout à fait honorable compte tenu des standards de son époque. De plus, les niveaux proposent une très bonne diversité d’environnements : ainsi, ce road movie vous mènera à travers des villes en ruine comme des forêts, des montagnes et des épaves de vaisseaux, ou encore des grottes et des nids Invids,… où vos missions seront à la fois nombreuses et variées.

Si Robotech: Invasion fut mal reçu lors de sa sortie, il s’avère au final que ce jugement était peut-être un peu trop hâtif. En dépit de quelques lacunes somme toute assez discutables, et même s’il ne propose rien de révolutionnaire, ce qui du reste n’était peut-être pas le but de ses créateurs, ce titre ne présente en réalité aucun défaut franchement rédhibitoire : que vous soyez ou non fan de Robotech, il n’y a aucune raison pour ne pas se pencher dessus.

(1) je fais ici abstraction du Veritech Shadow Fighter, seul mecha humain dans Robotech à posséder cette capacité de mieux détecter les engins alimentés à la protoculture en raison des radiations spécifiques émises par cette source d’énergie particulière.

Note :

Les ventes de Robotech: Battlecry s’étant avérées plutôt décevantes sur GameCube, en raison de retards de publication, Vicious Cycle Software choisit de développer Invasion pour la Playstation 2 et la Xbox seulement, et en une édition unique. Mais la critique spécialisée n’y vit qu’un titre pour les fans de la franchise, voire même un jeu « budget », et lui préféra des productions plus grand public telle que Halo 2. Au final, Invasion fit de bien moins bonnes ventes que Battlecry

Robotech: Invasion
Vicious Cycle Software, 2005 (version PAL)
Playstation 2 & Xbox, entre 3 et 5 € (occasions seulement)

Robotech: Battlecry

Jaquette PAL du jeu vidéo Robotech: BattlecryEn 1999, les nations les plus puissantes de la planète s’affrontent en une troisième guerre mondiale quand un vaisseau spatial extraterrestre et colossal s’écrase sur l’île de Macross, dans le Pacifique. Les combats cessent le temps d’investiguer l’épave, qui révèle l’existence d’une race de géants à la technologie très avancée et peut-être hostiles… Alors, les états de la planète s’unissent en une seule nation pour contrer cette menace potentielle et développent la robotechnologie à partir de l’épave qu’ils s’attèlent à remettre en état.

Mercenaire survivant de la guerre, Jack Archer rejoint les Forces de Défense Robotech comme pilote de veritech – des avions de combat issus de la robotechnologie et capables de changer de forme. Dix ans après l’écrasement du navire extraterrestre, l’épave remise à neuf et baptisée SDF-1 s’apprête à décoller pour son voyage inaugural. C’est alors que surgissent les zentradiens, ceux-là même à qui appartient le navire perdu, et ils sont prêts à tout pour le récupérer, y compris à détruire la planète et tous ses habitants s’il le faut : un combat à mort s’engage pour la survie du genre humain…

Première adaptation de la série TV bien connue Robotech en jeu vidéo, Robotech: Battlecry en surprit plus d’un. D’abord parce qu’il était assez inattendu : après la déroute de GameTek et l’abandon du développement de Robotech: Crystal Dreams en 1998, rien ne laissait penser que la franchise verrait un autre projet d’adaptation sur le média des jeux vidéo aussi longtemps après cet échec. Ensuite parce que les développeurs optèrent ici pour une direction artistique à base de cell shading, ce qui était encore assez nouveau à l’époque et donc assez risqué – même en tenant compte des origines animées de la franchise Robotech. Enfin, parce que ce jeu présentait un scénario de qualité tout à fait en phase avec la série TV de départ quant à la maturité des thèmes abordés : des personnages assez fouillés, les horreurs de la guerre, la difficulté de coexister avec des gens d’une culture profondément différente,… Bref, ce Robotech: Battlecry avait tout pour plaire.

Ou du moins presque tout…

Tourner autour du pot ne présente aucun intérêt : à défaut d’être une mauvaise adaptation, bien au contraire, Battlecry reste surtout un mauvais jeu. Car sa jouabilité reste très moyenne, au mieux, pour ne pas dire franchement médiocre, au pire. En fait, outre une difficulté trop souvent mal dosée (1), le veritech que vous pilotez tout au long de l’aventure s’avère la plupart du temps impossible à manœuvrer de façon correcte : l’inertie de l’engin est telle que le moindre mouvement exige un niveau d’anticipation proprement inhumain ; et vu qu’il s’agit au départ d’un chasseur de combat capable de se transformer en mecha… Vous m’avez compris : vous passez moins de temps à vous amuser qu’à embrasser les murs – ou le ciel, ce qui pour le coup est un réel problème puisqu’un engin volant est supposé servir à prendre l’avantage sur l’adversaire à travers des attaques aériennes en particulier ; mais quand le moindre obstacle vous fait passer en mode humanoïde et que vous perdez votre puissance de feu principale du même coup, c’est-à-dire votre capacité à tirer les missiles, ça devient vite frustrant… Les scénarios se déroulant dans l’espace souffrent d’ailleurs du même problème, ce qui m’amène à penser que les développeurs de Vicious Cycle Software ont des compétences pour le moins discutables.

Mais il y a aussi quelques bonnes choses à retenir. Le système de lock des cibles par exemple, qui reste un des plus astucieux que j’ai eu l’occasion d’expérimenter : au lieu de cibler bêtement l’ennemi le plus proche, en vous faisant changer de cible sans le vouloir parce qu’une l’une d’elle se sera rapprochée, ce qui ne correspond pas forcément à votre tactique de jeu, le réticule reste fixé sur le premier objectif sélectionné en vous laissant la possibilité de passer de l’un à l’autre en pressant un simple bouton – comme dans Zone of the Enders. Par contre, en mode chasseur de combat, ça ne marche qu’avec les missiles : vous devrez donc adopter un autre mode, battroïd (mecha humanoïde) ou guardian (hybride avion-mecha),  pour détruire vos ennemis au gunpod (la mitrailleuse lourde manuelle) dans les combats aériens – à moins que vous vouliez vraiment vous acharner à tirer sur des cibles volantes avec une arme qui ne tire que dans l’axe de votre appareil… La gestion des munitions, elle aussi, ne manque pas d’intérêt : au lieu de se limiter à un total, vos balles et vos missiles se régénèrent d’eux-mêmes au bout d’un certain temps, de sorte qu’il ne vous reste plus qu’à alterner entre votre gunpod et vos missiles à tête chercheuse quand les munitions de l’un ou l’autre se trouvent réduites à zéro ; vous ne vous retrouverez jamais à court, obligé d’arpenter les moindres coins et recoins du niveau pour récupérer des réserves – ce qui est appréciable.

Sur le plan de la réalisation pure, outre le rendu en cell-shading déjà évoqué, on apprécie beaucoup le focus fait sur le veritech : vous aurez l’occasion de le voir sous toutes les coutures, dans des attitudes le plus souvent très travaillées et expressives, avec une bonne attention sur les détails – comme les flammes des propulseurs quand vous « glissez » sur le sol. La caméra restant assez fixe, il vous arrivera de voir votre engin tirer dans des zones peu éloignées de vous quand il se retournera pour abraser une cible qu’il continue néanmoins à suivre grâce au système de lock expliqué plus haut – ce qui peut s’avérer déroutant, mais pas tant que ça. Du coup, le veritech tenant de toute évidence le rôle du héros, vous n’aurez jamais l’occasion de piloter d’autres appareils, tels que les destroïds par exemple, ce que certains regretteront peut-être. Les tirs de missiles sont eux aussi très fidèles à ceux de la série TV, mais sans pour autant atteindre le même niveau de complexité que les Itano Circus (2) du matériau original. Quant au reste, qu’il s’agisse des explosions dans le lointain, des décors ou des engins, ennemis ou alliés, et tant qu’on ne se montre pas trop pointilleux sur les détails, l’ensemble reste très respectueux des visuels de la Macross Saga : on s’y croirait presque en fait…

C’est là le point fort de Robotech: Battlecry à vrai dire : en transposant avec tant de fidélité les éléments visuels principaux de Macross, ce titre dépasse le stade de l’adaptation pour friser celui de l’hommage. D’ailleurs, je veux bien parier que les gens de Vicious Cycle Software, ou du moins la plupart d’entre eux, sont ou bien ont été des fans affirmés de la série – il me semble en effet douteux que les développeurs d’un studio commandité pour réaliser une œuvre d’adaptation aient pu à ce point capturer le feeling du matériau original s’ils ne l’avaient pas en quelque sorte « vécu » durant leur enfance au moins. Hormis pour certains éléments « inventés » – telle que la fonction de zoom sur le gunpod, pour s’en servir comme d’un fusil de précision, et quelques autres détails ponctuels somme toute très mineurs – vous ne trouverez ici rien qui se trouve foncièrement en porte-à-faux avec Robotech (3), ce qui fait de Battlecry le titre idéal pour tous les nostalgiques de cette série culte comme pour ses fans moins âgés.

Ajoutez à tout ça un scénario bien à la hauteur des propos essentiels et des thèmes principaux de la série originale, même s’il n’est pas particulièrement sophistiqué, encore qu’il présente un lot conséquent de rebondissements, de coups de théâtre et de retournements de situation, sans compter sa conclusion pour le moins inattendue, et vous obtenez un titre qui vaut largement le coup d’œil, surtout si vous êtes plutôt casual gamer – ce qu’on ne peut en aucun cas vous reprocher.

Si vous êtes hardcore gamer, par contre, vous préférerez peut-être consacrer votre temps à des titres plus à même de satisfaire votre besoin de challenges. Ou alors, par curiosité…

(1) vous me croyez si je vous dis que j’ai passé une journée entière de ma vie sur un seul niveau, et un des premiers du titre qui plus est ? Pourtant j’ai consacré quelques heures de mon temps au jeu vidéo, mais des passages aussi casse-bonbons, j’en avais jamais vu…

(2) voir cette vidéo pour se faire une petite idée de ce que ça donne en animation, tout en gardant à l’esprit que les premières dizaines de secondes – tirées de Space Runaway Ideon et non de Macross – ne sont pas les plus représentatives…

(3) même le VF-1R, au départ le résultat d’erreurs d’animation d’un studio tierce dans Macross mais qui fut par la suite officialisé dans Robotech, est bien un élément « canon » ; celui qui devient disponible dans Battlecry est néanmoins un prototype, d’où son nom de YF-1R.

Note :

Robotech: Battlecry sortit la même année que Robotech: The Macross Saga, une autre adaptation du même segment de la série TV, mais pour la Game Boy Advance.

Robotech: Battlecry
Vicious Cycle Software, 2003 (version PAL)
Playstation 2, Gamecube & Xbox, env. 5 € (occasions seulement)

Carl Macek (1951-2010) : l’office commémoratif

Photo de Carl MacekC’est demain qu’aura lieu la cérémonie d’hommage à Carl Macek, sans qui la culture manga et anime ne serait peut-être pas aussi bien représentée en Occident de nos jours.

Si Macek est bien connu – et resta longtemps une figure controversée – pour son travail sur Robotech, on oublie souvent qu’il participa aussi à l’importation aux USA – et donc dans le reste du monde – de nombreuses productions japonaises, dont le film d’Akira et Mon Voisin Totoro, mais aussi d’Albator, de Silent Möbius et de Ken le Survivant, entre beaucoup d’autres, et notamment à travers sa compagnie Streamline Pictures qu’il avait fondé en 1988.

C’est donc une personnalité majeure de l’industrie qui nous a quitté le 17 avril dernier, à seulement 58 ans, et sans laquelle le pont qui relie l’Extrême-Orient à l’Occident n’aurait peut-être pas été aussi solide qu’il l’est aujourd’hui : tous les fans d’animes et de manga, en Europe comme en Amérique, lui doivent quelque chose. Au moins un peu…

La cérémonie aura lieu à 14 heures, dans la ville de Sherman Oaks, Californie, à l’Église Congréganiste des Carillons. Si comme moi vous êtes fan d’animes et/ou de manga, il n’aura pas volé que vous lui consacriez une pensée, même fugace…


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