Archive for the 'Romans' Category



Mobile Suit Gundam : Author’s Cut (5a)

Design de colonie spatiale dans l'univers de First GundamSommaire :

1. Introduction
2. L’univers de Gundam
3. L’auteur
4. L’innovation
5. La colonisation de l’espace (le présent billet)
6. La métaphore
7. Le newtype
8. Conclusion et sources

La colonisation de l’espace :

a. La vision scientiste (le présent billet)
b. L’interprétation dans Gundam

a. La vision scientiste

Une autre caractéristique distingue Mobile Suit Gundam des productions du genre mecha de son temps : l’univers de cette série ne sort pas de l’imagination de ses créateurs, mais au contraire s’inspire et s’appuie sur des théories techno-scientifiques de pointe – pour l’époque – développées par des spécialistes de la NASA pour répondre à la future crise de l’énergie qui avait déjà commencé à poindre le bout de son nez sous la forme du premier choc pétrolier (1). On peut néanmoins préciser que cette réflexion tentait de résoudre une problématique déjà antérieure en ce début des années 70 puisque, dès 1969, le professeur Gerard K. O’Neill (1927-1992) de la prestigieuse université de Princeton posait déjà le problème à ses élèves sous la forme d’une simple question : « la surface d’une planète est-elle l’endroit idéal pour le développement d’une civilisation technologique ? »

Depuis quelques années à peine maintenant, le grand public connaît la réponse au problème que soulève cette question, celui de la raréfaction des ressources, mais à l’époque où O’Neill confrontait ses étudiants à ce dilemme, elle restait assez inédite : la société de consommation venait à peine de s’installer dans les habitudes de chacun et peu de gens se sentaient enclins à distinguer la fin de cette nouvelle ère d’abondance sous la forme de pénurie des matières premières en général et des énergies fossiles en particulier – à leur décharge, on peut rappeler que le contexte de la guerre froide se prêtait peu à de telles interrogations même si, d’une manière assez paradoxale, il permit de développer le moyen d’y répondre : la conquête de l’espace… Mais parce-que O’Neill comptait parmi ce qu’il convient d’appeler un visionnaire, il avait non seulement posé la bonne question mais aussi trouvé la réponse adéquate ; et la NASA lui donna les moyens de la développer.

Vue d'artiste de l'extérieur d'une colonie cylindrique (NASA Ames Research Center)

Vue d’artiste de l’extérieur d’une colonie cylindrique (NASA Ames Research Center)

Le fruit de ses réflexions se trouve présenté en détails dans son ouvrage The High Frontier: Human Colonies in Space paru en 1976 et au but à moitié avoué d’informer le grand public sur la nécessité de coloniser l’espace proche comme sur la possibilité d’une telle entreprise – encore une fois, avec les technologies de l’époque, qui ont bien sûr progressé d’autant plus depuis.

Dans les grandes lignes, ce projet aux allures un peu folles – au moins pour ceux d’entre nous à l’esprit hélas peu au fait des réalités techniques, ce qui d’ailleurs reste caractéristique de l’écrasante majorité des dirigeants – consiste à moissonner les rayons du soleil directement dans l’espace, là où ils sont dix fois plus forts car non filtrés par les couches atmosphériques, à l’aide de stations orbitales équipées de dizaines de kilomètres carrés de panneaux photovoltaïques ; les quantités colossales d’énergies ainsi collectées seraient acheminées sur Terre en les convertissant en faisceaux de micro-ondes que recevraient, au sol, d’autres stations nanties des systèmes adéquats pour redistribuer cette énergie sous forme d’électricité vers les centres urbains.

Mais en dépit de cette théorie séduisante, la mise en pratique s’avère plus problématique que celle qui consiste à placer en orbite des satellites d’un genre un peu particulier. L’espace proche, en effet, reste un milieu hostile aux constructions artificielles : les rayons cosmiques mais aussi les micro-météorites et les débris divers, en plus des variations de température pour le moins extrêmes selon si l’objet se trouve dans l’ombre de la Terre ou en plein soleil, ainsi que d’autres facteurs, peuvent vite détériorer les fruits les plus prodigieux de la technologie et les rendre inutilisables en moins de temps qu’il en faut pour qu’ils soient devenus rentables. Voilà pourquoi un tel projet ne peut fonctionner que si des techniciens se trouvent à proximité de ces stations afin de les entretenir régulièrement ; tout le problème étant que ce personnel doit se tenir toujours disponible, ce qui écarte la possibilité d’envois de missions ponctuelles et implique donc de fournir à ce personnel permanent des conditions de vie décentes dans l’espace, comme une pesanteur pour empêcher leurs os de se fragiliser, mais aussi des agriculteurs et des éleveurs pour produire leur nourriture plutôt que de l’expédier depuis le sol, des administrateurs et des gestionnaires pour organiser leur bureaucratie, des médecins et des infirmiers pour les soigner en cas d’accidents ou de maladies, etc.

Le plus simplement du monde, il faut des villes entières en orbite. Des cités bâties à partir de minerais extraits du sol lunaire à la faible gravité et des milliers d’astéroïdes géocroiseurs plutôt que de les expédier dans l’espace depuis notre planète ; des cités placées en orbite fixe aux points de Lagrange, là où les forces d’attraction de la Terre et de la Lune s’annulent mutuellement et garantissent une totale stabilité ; des cités sous forme de vastes sphères ou de gigantesques cylindres de plusieurs dizaines de kilomètres, qui tournent sur eux-mêmes pour produire une gravité artificielle et dont les immenses panneaux solaires permettent une alimentation permanente en énergie puisqu’il n’y a pas de nuit en orbite. Des cités aux grands espaces verts où on ne se marche pas les uns sur les autres, dont les immeubles ne dépassent pas quelques étages à peine, où l’air reste pur puisque les usines se trouvent cantonnés à des modules séparés de ceux des habitations, avec des infrastructures sportives pour toutes les formes d’activités physiques connues comme pour celles exclusives à la vie dans l’espace.

Vue d'artiste de l'intérieur d'une colonie cylindrique (NASA Ames Research Center)

Vue d’artiste de l’intérieur d’une colonie cylindrique (NASA Ames Research Center)

Des cités comme on en a jamais vues, des cités nouvelles, et avec elles un modèle de société nouveau, basé sur une abondance sans limites des matières premières et de l’énergie, qui permet donc d’envisager un futur sans guerres puisque tout l’indispensable s’y trouvera en quantités illimitées pour tous, rendant ainsi obsolètes toutes les formes de conflits…

Car c’est une constante dans l’histoire des cultures, d’ailleurs déjà évoquée dans le contexte de ce dossier : l’émergence de technologies différentes provoquent des modifications des systèmes sociaux, une évolution de ces sociétés qui adoptent ainsi des allures inédites, deviennent des modèles nouveaux dans le sens où on n’y vit plus comme on le faisait auparavant, et la plupart du temps pour le mieux. Si parmi de telles technologies on peut citer en vrac la taille des silex, la maîtrise du feu, la fonte des métaux ou l’invention de la roue, la plus importante de ces grandes inventions reste malgré tout l’agriculture qui permit de produire de grandes quantités de nourriture sans exiger de chaque membre de la société qu’il se consacre exclusivement à obtenir celle-ci à travers la cueillette ou la chasse comme c’était le cas avant ; ainsi, chacun pouvait se dégager du temps pour développer une expertise dans d’autres activités, telles que l’artisanat et la technique, la création artistique et la littérature, l’administration et le commerce, et bien d’autres choses devenues depuis indispensables. Si on dit de l’agriculture que c’est une révolution, c’est avant tout parce-qu’elle permit de fonder la civilisation.

Dès lors, il ne paraît plus incongru d’explorer de nouveaux modèles de civilisation issus de technologies nouvelles. Ou plutôt, dans le cas précis qui nous occupe ici, de nouvelles applications de technologies existantes – soit l’utilisation des techniques de la conquête spatiale pour construire des colonies orbitales. La science-fiction, parmi d’autres domaines, s’est vite spécialisée dans de tels exercices de pensée ; sous bien des aspects, d’ailleurs, ils en constituent même une définition, du moins si on garde à l’esprit ce crédo lui aussi déjà évoqué dans une partie précédente de ce dossier où j’exposais brièvement l’influence de John W. Campbell sur ce genre, en tant que rédacteur en chef du magazine Astounding, quand il incita les auteurs des années 40 et 50 à développer dans leurs récits les implications sociales des progrès techno-scientifiques décrits au sein de leurs fictions. Développant cette méthode d’écriture de récits de science-fiction, l’écrivain du genre Isaac Asimov (1920-1992), qui appartenait d’ailleurs à l’écurie de Campbell, parmi d’autres auteurs, publia en 1953 dans Modern Science Fiction: Its Meaning and Its Future un article intitulé Social Science Fiction où il tentait de démontrer que tous les récits de science-fiction relevait d’une des trois catégories suivantes : le gadget, l’aventure, ou le social ; pour ce faire, il prenait les exemples de trois auteurs différents de la fin du XIXe siècle, tous aussi fictifs l’un que l’autre, qui auraient choisi d’écrire sur le thème de l’automobile, chacun à leur manière.

Vue d'artiste de l'intérieur d'une colonie cylindrique (NASA Ames Research Center)

Vue d’artiste de l’intérieur d’une colonie cylindrique (NASA Ames Research Center)

« L’écrivain X consacre la plupart de son temps à décrire comment fonctionnerait la machine, expliquant les principes d’un moteur à combustion, brossant le tableau des affres de l’inventeur qui, après de nombreux échecs, parvient enfin à un prototype fonctionnel. Le point culminant du récit est l’essai de la machine elle-même, qui parvient péniblement à la vitesse effarante de 35 kilomètres à l’heure, et peut-être même à surpasser un cheval et son attelage défiés à la course. C’est la science-fiction de type « gadget ».

« L’écrivain Y invente l’automobile en un clin d’œil mais là surgit un groupe de gangsters qui veulent dérober l’invention fabuleuse. Ils commencent par enlever la fille de l’inventeur et la menacent par tous les moyens possibles sauf le viol (dans ce type d’histoire, les filles n’existent que pour être sauvées). Le jeune assistant de l’inventeur part à la rescousse. Il ne peut accomplir cet exploit qu’en utilisant la fabuleuse automobile. Il fonce dans le désert à la vitesse prodigieuse de 35 kilomètres à l’heure pour récupérer la demoiselle qui serait autrement morte de soif si le jeune homme avait utilisé un simple cheval, même avec un galop soutenu et rapide. C’est la science-fiction de type « aventure ».

« L’écrivain Z présente une automobile déjà aboutie. Une société existe dans laquelle l’automobile représente déjà un problème. À cause de l’automobile, une gigantesque industrie du pétrole s’est développée, des autoroutes sillonnent le pays, l’Amérique est devenue un pays de voyageurs, les villes se sont étendues dans les banlieues – et comment faire face aux accidents d’automobiles ? Les hommes, les femmes, les enfants se font tuer par les automobiles plus vite que par les tirs d’artillerie ou les bombes d’avions. Que peut-on faire ? Quelle est la solution ? C’est la science-fiction de type « sociale ». » (2)

Mobile Suit Gundam appartient donc de toute évidence à la troisième catégorie, celle de la science-fiction « sociale » : son récit montre en effet une civilisation qui vit dans l’espace depuis plusieurs générations déjà et qui a très bien assimilé cette nouvelle vie, au point que des problèmes spécifiques à cette existence ont déjà commencé à se manifester – j’y reviendrais en détails dans le chapitre suivant de ce dossier. Mais avant tout, Gundam se veut une science-fiction sérieuse et pas juste réaliste dans les divers éléments et systèmes techno-scientifiques qu’elle présente car, comme c’est le cas de nombre de productions du genre dans sa forme littéraire, celle qui tient lieu de référence, non seulement l’univers de Gundam se base sur des modèles scientifiquement établis par des experts reconnus dans leur domaine mais aussi il dépasse vite ce stade purement technique, faute d’un meilleur terme, pour examiner les conséquences de ce progrès sur la vie de chacun : au-delà du « gadget » et de l’« aventure », et en dépit de ses fausses apparences de simplicité, somme toute assez ponctuelles, ce récit illustre donc bel et bien un nouveau modèle de civilisation où les passions humaines prennent une dimension inédite – ce qui correspond à l’idée que convoie l’expression « nouveau modèle social » dans le vocabulaire de la science-fiction.

Vue d'artiste de l'extérieur d'une colonie cylindrique (NASA Ames Research Center)

Vue d’artiste de l’extérieur d’une colonie cylindrique (NASA Ames Research Center)

Voilà pourquoi il vaut de préciser – ou plutôt de rappeler, puisque j’ai déjà eu l’occasion d’évoquer ce point – que le mobile suit, l’élément apparent le plus prépondérant dans Gundam, celui-là même qui le rattache au genre mecha, s’avère en fin de compte tout à fait dépendant de ce parti pris techno-scientifique de fond. De tels systèmes, en effet, compte tenu de leur poids et de leur taille hors du commun, ne pourraient exister dans un contexte différent de celui de la conquête de l’espace, sinon leur propre masse les y rendrait impraticables. De plus, et c’est là un autre aspect déjà abordé dans le contexte de ce dossier, le concept mobile suit n’apparaît pas de manière spontanée mais au contraire s’affirme comme une évolution d’un système précédent, le manœuvrier orbital, élaboré et mis en service pour la construction des colonies elles-mêmes dès les tous débuts de la fondation de la civilisation de l’espace : ce détail en apparence anecdotique souligne bien de quelle manière le mecha, dans le contexte de Gundam, découle de l’univers du récit lui-même, combien il en constitue avant tout une excroissance logique. C’est une autre spécificité de Gundam à l’époque de sa sortie au Japon : il ne se contente pas de réduire le mecha au rang de simple arme de guerre, de banal produit industriel qu’on jette ou qu’on remplace quand il devient impossible à réparer après une bataille ; il en fait surtout un produit de son temps, parfaitement adapté à son futur fictif, hors duquel il perdrait toute sa signification, son utilité, sa raison d’être. En fin de compte, la véritable innovation de Gundam se trouve bien plus dans son univers, qui rend le concept mecha effectivement réaliste, que dans les différents éléments techniques qui lui donnent une apparence de réalisme : la différence principale entre Gundam et les autres productions du genre dans l’animation japonaise de l’époque tient en fait moins dans l’aspect crédible de ses mobile suits que dans l’univers échafaudé par ses créateurs qui permet de rendre ces machines vraisemblables – aucune des autres créations japonaises du domaine mecha d’avant Gundam n’a jamais ne fut-ce qu’effleuré un tel degré de crédibilité, qui correspond d’ailleurs tout à fait à une certaine définition de la science-fiction, du moins quand celle-ci prétend à une certaine qualité.

Enfin, parce-que l’impasse de l’exploitation à outrance des ressources naturelles de la planète se rapproche toujours davantage, le futur décrit dans Gundam s’avère de plus en plus tangible à chaque jour nouveau ; car il faut tout de même bien faire face à cette réalité-là : nous nous verrons tôt ou tard dans l’obligation de quitter notre planète, non pour le plaisir de réaliser les rêves de colonisation de l’espace propres à la science-fiction et qui nous habitent à présent depuis que Youri Gagarine (1934-1968) a fait le tour du monde dans sa capsule, soit depuis un demi-siècle maintenant, mais tout simplement parce-que les matières premières de notre monde ne sont pas éternelles (3)… C’est une autre des forces de Gundam qui place cette œuvre à part des autres de son temps comme de la plupart de celles qui ont suivi, dans le domaine de la science-fiction japonaise en général comme de son genre mecha en particulier : plus de 30 ans après, le discours de fond de Gundam conserve toute sa pertinence, toute son urgence, toute son actualité – ce qui suffit bien pour dire qu’il s’agit au moins d’une excellente production d’anticipation, même si au fond c’est notre impuissance à juguler un problème maintenant assez ancien qui permet ainsi à Gundam de conserver une certaine fraîcheur dans son thème.

Mais comme il ne peut y avoir de bons récits dans une utopie, puisqu’un bon récit se doit de présenter un certain degré de tragédie, ou à tout le moins une problématique qui va gâter la vie des protagonistes principaux pour le plus grand plaisir des spectateurs, alors les créateurs de Gundam ne purent s’accommoder de la vision somme toute plutôt idyllique de O’Neill – pour ne pas dire sa « naïveté », faute d’un meilleur terme, au reste un trait en fin de compte assez typique des esprits scientifiques plus habitués aux modèles mathématiques qu’aux modèles humains, ces derniers restant le privilège des conteurs. Pour cette raison, Gundam se montre pour le moins critique du modèle de colonisation spatiale échafaudé par O’Neill, ou du moins il semble prendre un malin plaisir à en isoler les failles afin de mieux les exploiter pour pouvoir planter son récit ou en tous cas son univers qui se démarque sous bien des aspects de la vision scientiste originale.

Le point culminant de cette critique constitue le récit même de Gundam, qui montre ce qu’il advient quand un modèle en apparence aussi idéal dégénère peu à peu jusqu’à basculer dans l’effroyable holocauste de la Guerre d’Un An

Suite du dossier (La colonisation de l’espace : b. L’interprétation dans Gundam)

L'écrasement d'une colonie orbitale sur une ville terrestre lors de l'Opération British

(1) il vaut de mentionner au passage qu’un tel procédé est typique de l’écriture d’un récit de science-fiction où la plausibilité techno-scientifique reste un facteur central : pour cette raison, beaucoup d’auteurs du genre s’inspirent de travaux de chercheurs et de théoriciens de la science.

(2) passages traduits d’après l’article Asimov’s Three Kinds of Science Fiction sur le site tvtropes.org (en) ; l’ouvrage original, Modern Science Fiction: Its Meaning and Its Future, pour lequel Isaac Asimov écrivit l’article Social Science Fiction évoqué ici, parut chez Reginald Bretnor, New York: Coward-McCann.

(3) la très récente actualité abonde d’ailleurs dans ce sens, notamment avec l’information divulguée fin avril 2012 de la création de la compagnie Planetary Ressources, Inc. au but avoué d’exploiter les matières premières présentes dans les astéroïdes du système solaire ; cette compagnie aurait obtenu le soutien financier de personnalités de renom comme le cinéaste James Cameron ou le PDG et le président exécutif du conseil d’administration de Google Larry Page et Eric Schmidt, parmi d’autres.

La colonisation de l’espace :

a. La vision scientiste (le présent billet)
b. L’interprétation dans Gundam

Sommaire :

1. Introduction
2. L’univers de Gundam
3. L’auteur
4. L’innovation
5. La colonisation de l’espace (le présent billet)
6. La métaphore
7. Le newtype
8. Conclusion et sources

Mobile Suit Gundam : Author’s Cut (4c)

Artwork de préproduction pour la série TV Mobile Suit GundamSommaire :

1. Introduction
2. L’univers de Gundam
3. L’auteur
4. L’innovation (le présent billet)
5. La colonisation de l’espace
6. La métaphore
7. Le newtype
8. Conclusion et sources

L’innovation :

a. Les aspects techniques
b. Le plan humain
c. Les divergences avec la série TV (le présent billet)

c. Les divergences avec la série TV

C’est parce-qu’il n’a plus de compte à rendre à personne que Tomino peut injecter dans ce roman en trois parties tout ce qu’il souhaitait voir dans le récit de Mobile Suit Gundam dès le départ. Ou du moins presque tout : certains éléments à la vie dure y persistent, qui ne comptent pas forcément parmi les plus malheureux d’ailleurs, et d’autant plus que l’auteur parvient à les placer dans la continuité du reste du livre – soit en leur donnant une maturité qu’on ne trouve pas toujours dans la série TV originale. Il en résulte une vision plus aboutie, car plus complète et plus précise, dans son propos comme dans sa facture, qui saura surprendre les admirateurs des versions animées, même les plus connaisseurs. Pour cette raison, ce roman évoque un peu une sorte de revanche de son auteur sur l’industrie de l’animation japonaise qui, à l’époque de la publication de cet ouvrage, on l’a vu dans la partie consacrée à la biographie de Tomino, lui en avait déjà fait voir pas mal et devait encore lui réserver quelques déconvenues.

Mais surtout, à la lecture, ce livre évoque bien moins une simple novélisation qu’une nouvelle histoire à part entière, si ce n’est carrément une réinterprétation du concept original de Gundam, une réappropriation de celui-ci par son propre auteur. En effet, les trois tomes distincts de ce roman, intitulés Awakening, Escalation et Confrontation, dans l’ordre, peuvent laisser penser à une adaptation de la trilogie de films de compilation portant au cinéma la série TV de départ, avec donc un tome pour chaque film ; ou bien un  condensé de la série télévisée « augmenté » de quelques explications et autres éclaircissements en plus de divers détails plus ou moins pertinents sur le monde du récit et ses personnages ainsi que sur la doctrine du contolisme et le concept newtype, avec quelques arrangements ici et là afin de rendre le récit plus mur pour mieux le débarrasser des quelques aspects inhérents à la série TV originale ciblant un public adolescent et qui restent présents dans les versions animées. En fait, ce livre tient un peu de ces deux attitudes à la fois…

Par exemple, si les protagonistes principaux sont toujours là, ils sont un peu plus vieux, assez en tous cas pour qu’on puisse parler d’une histoire adulte à propos d’adultes au lieu d’une histoire aux certains accents adulte à propos d’ados : ainsi, Amuro Ray est dans le livre une jeune recrue de l’armée de la Fédération âgée d’une vingtaine d’années et entraînée à piloter des mobile suits – comme c’est d’ailleurs aussi le cas de ses camarades Hayato Kobayashi et Kai Shiden –, non un adolescent civil qui se retrouve membre d’équipage du Pegasus/White Base par la force des choses et qui apprend à piloter le Gundam en lisant le manuel. Quant à Sayla Mas, elle interrompt ses études de physique pour mettre ses talents d’infirmière au service de l’armée, et Mirai Yashima n’est pas ici la fille d’un magnat de l’industrie mais celle d’un politicien de renom présenté comme un idéaliste qui quitta jadis la Terre pour aller habiter dans les colonies de Side 2 en désespoir de cause devant une Fédération rongée par les luttes de pouvoir et la froideur de sa bureaucratie.

Artwork pour la série TV Mobile Suit GundamCertains personnages se retrouvent nantis d’un rôle différent, comme Ramba Rall, fils du partisan de Deikun qui amena sur Terre les enfants de ce dernier, la petite Artesia Som et le jeune Caspal Rem, pour les abriter des purges de la famille Zabi, qui se retrouve dans le roman chef des services secrets de Zeon au lieu de diriger un escadron de mobile suits avec pour mission de venger la mort de Garma Zabi : ainsi, dans le roman, le personnage aux nettes allures chevaleresques qui a marqué au fer rouge l’équipage du White Base devient-il un autre laquais de Zeon, et un d’autant plus servile qu’il doit faire oublier la trahison de sa famille envers les Zabi. Plus anecdotique, mais néanmoins très clairement indiqué, le commandement de la forteresse spatiale d’A Baoa Qu ne revient pas à Kycillia Zabi mais au vice amiral Randolph Wegeilman – qui à ma connaissance n’apparaît dans aucune des versions animées bien qu’il soit ici présenté comme le bras droit de Gihren Zabi lui-même.

D’autres personnages ont simplement disparu, ou se montre à peine, pour des raisons évidentes de brièveté du récit. Frau Bow, notamment, n’apparaît qu’au début du premier tome et à la fin du troisième, et les trois orphelins de guerre qu’elle prend sous son aile, Katz, Letz et Kika, sont tous juste cités – ce qui plaira à certains et moins à d’autres. De même, on aperçoit à peine l’officier de la Fédération Matilda Ajan qui fait en tout et pour tout juste deux apparitions, elle aussi au début puis à la fin de l’histoire. Par contre, on ne voit pas du tout les Black Tri-Stars, ce trio de pilotes d’élite de mobile suits de Side 3, ni Cucuruz Doan, cet autre pilote de Zeon qui choisit de cesser le combat pour devenir le protecteur d’orphelins de guerre sur une île dont le conflit a tué tous les adultes. Mais on trouve aussi de nouveaux personnages – telle que la civile Kusko Al, qui s’avérera une bien plus puissante newtype que Lalah Sune – ainsi que des personnalités dont certaines occultées dans la série firent néanmoins une apparition dans la version cinéma – comme Cecilia Irene, la secrétaire personnelle et maîtresse occasionnelle de Gihren Zabi – ou bien dans d’autres adaptations de Mobile Suit Gundam sur des supports non animés – tel que Sasro Zabi, second fils de Degwin après Gihren et dont l’assassinat est justement mentionné par ce dernier dans le roman, un protagoniste qui pour autant que je sache n’apparaît que dans le manga Mobile Suit Gundam: The Origin (Yoshikazu Yasuhiko ; 2001).

Coté mechas, on ne trouve que l’essentiel. Si les aficionados regretteront certainement des machines emblématiques telle que le Gouf, le Gelgoog ou le Zeong, parmi bien d’autres, la version Rick du DOM et les redoutables mobile armors (1) prototypes Helmet et Braw Bro savent remplir les blancs aux côtés de l’indispensable Zaku. Quant aux appareils de la Fédération, seul le GunTank manque à l’appel, et le Gundam arbore dans un premier temps la couleur blanche uniforme du « Chevalier Blanc » tel que voulait le mettre en scène Tomino avant que les sponsors lui demande de lui donner des tons plus vifs pour mieux attirer le regard des jeunes consommateurs dans les rayons des magasins de jouets ; à noter que le second exemplaire, gris clair, lui, est équipé du système « magnetic coating » qui permet à cette machine de mieux répondre aux réflexes surhumains de son pilote newtype et qu’on retrouve par ailleurs dans le RX-78NT-1 « Alex » de Gundam 0080: War in the Pocket, l’OVA de 1989 réalisée par Fumihiko Takayama – démonstration supplémentaire du rôle essentiel que continua à jouer le roman de Tomino dans le développement de la franchise Gundam même plusieurs années après sa publication. Enfin, les engins de type GM ne sont pas ici produits à partir des données établies par les performances du Guncannon et du Gundam au combat mais en fait les résidus d’une étape précédente de la Fédération dans la conception de mobile suits – il ne s’agit donc pas ici d’une série produite à la hâte pendant la guerre, un choix narratif dont le réalisme s’avère bien sûr assez discutable.

Image tirée de l'artbook M.S. Era - Mobile Suit Gundam 0001-0080 - The Documentary Photographs Of the One-Year-WarPourtant, l’aspect le plus fondamental des mechas dans le roman reste qu’il s’agit de véhicules destinés au combat spatial uniquement, soit dans un environnement dépourvu de gravité et où leur taille gigantesque – c’est-à-dire leur masse colossale – non seulement n’entrave pas leurs mouvements mais leur permet aussi d’embarquer une grande quantité d’équipement qui leur donne une agilité incomparable ainsi qu’une résistance et une puissance de feu phénoménales : dans le livre, la supériorité des mobile suits au combat ne fait aucun doute, ou presque, alors qu’elle demeure pour le moins sujette à caution dans les versions animées – des appareils aussi grands et lourds, en effet, devraient dans un milieu à gravité s’enfoncer dans le sol sous leur propre poids, au mieux, sinon rester complétement immobiles, au pire… Il vaut en effet de rappeler que la vitesse de déplacement d’une cible est ce qui la rend difficile à viser, bien plus que sa taille : voilà pourquoi les missiles à tête chercheuse devinrent très vite l’équipement standard des avions de combat à réaction dont l’allure et la manœuvrabilité rendaient les mitrailleuse obsolètes en combat aérien – or, d’une part les mobile suits s’avèrent bien plus rapides et agiles dans l’espace que des avions de chasse mais de plus les particules Minovsky de l’univers Gundam rendent inefficace la détection par radar, comme nous avons déjà pu le voir dans un chapitre précédent. D’ailleurs on peut aussi mentionner au passage que les mobile suits sont un peu moins grands dans le roman que dans la série TV : 16 mètres de haut contre une moyenne de 20 à peu près.

Cette condition technique, faute d’un meilleur terme, devient la principale raison pour laquelle le récit, dans le roman, ne se déroule que dans l’espace – illustrant d’ailleurs à merveille le rôle d’un choix techno-scientifique dans le développement d’un récit de science-fiction – et aussi pourquoi il n’y a aucun passage sur Terre, comme Tomino souhaitait le faire avec la série TV au départ avant que d’autres demandes des sponsors le poussent à modifier cet aspect pourtant essentiel de son concept original vers une formule plus grand public.

On pourra aussi regretter la bataille de Solomon – le Cauchemar de Solomon, diront les puristes… – ou bien s’étonner que l’Opération British consista à lancer plusieurs colonies sur les principales capitales de la Terre au lieu d’une seule sur Sydney uniquement, mais dans l’ensemble les coupes concernent surtout des passages mineurs de l’intrigue dont le rôle dans les versions animées servaient pour la plupart à mieux cerner les caractères et l’auteur parvient au même résultat avec des mots en fin de compte – le lecteur averti pourra néanmoins se livrer avec plaisir au jeu des sept erreurs, ou plus, pour les autres éléments de l’une ou l’autre version du récit. Dernière différence d’importance, les lieux communs aux versions animées et écrites ne sont pas présentés dans le même ordre : ainsi la colonie Texas où Amuro affronte Lalah Sune apparaît dès la fin du premier tome au lieu de la fin du récit, et c’est donc au « début » de l’histoire que les facultés de newtype d’Amuro se réveillent, d’où le titre de cette partie – Awakening.

Artwork illustrant l'Opération British de Mobile Suit GundamDernier élément d’importance, la brièveté du récit le rend assez dense, bien plus que les diverses versions animées dont de nombreux passages se montrent parfois un peu longs, ce que déplorent de nombreux nouveaux-venus à la franchise. Ainsi, des éléments fondamentaux de l’histoire et de l’univers de Gundam se voient-ils introduits dans les premiers chapitres du livre, comme les rumeurs de défaite de Zeon : non seulement le roman ne tergiverse pas avec la conclusion attendue par le public dès le début du récit, mais il présente assez vite la première raison derrière ce dénouement en pointant du doigt les luttes de pouvoir qui déchirent la fratrie Zabi, comme pour faire comprendre au plus vite au lecteur que l’essence de Gundam ne se trouve pas dans son scénario général – au fond à peu près aussi prévisible que celui de n’importe quelle histoire de guerre – mais dans des éléments bien plus humains et au final beaucoup plus passionnants, du moins pour ceux d’entre nous qui s’intéressent aux qualités littéraires d’un récit.

De même, un autre élément-clé de la franchise, le concept newtype, se voit-il vite introduit lui aussi : dès le tout premier affrontement entre Amuro et Char, ce dernier développe de lourds soupçons sur l’état de newtype du premier compte tenu des performances dont celui-ci fait preuve dans le combat de mobile suit alors que la fédération n’avait jusque-là jamais déployé de tels types d’unités – bien que le pilote du Gundam soit un bleu dans le domaine, il parvient pourtant à tenir tête à un des as les plus redoutables de Zeon, ce que les performances supérieures de sa machine ne suffisent pas à expliquer… Il en va aussi de même pour Char Aznable et sa sœur Sayla dont l’ascendance parentale, et donc le lien putride à la famille Zabi se voient assez vite présentés au lecteur : la relation pour le moins ambigüe de ces deux personnages, mais aussi leur passé trouble les rendent donc vite attachants aux yeux du lecteur qui ne peut ainsi plus douter d’avoir affaire à un récit centré autour de personnages pour le moins inhabituels. Enfin, mérite de se voir mentionné que le roman ne présente aucun « ennemi de la semaine » au contraire de la série TV dont de nombreux épisodes restent hélas assez pétris de ce syndrome narratif typique du genre « super robots » et qui ne semblaient là que pour rassurer les sponsors ; le livre, lui, va droit au but sans s’encombrer de telles digressions inutiles.

Pour un habitué de la franchise, qui a vu toutes les versions animées et leurs spin-offs, le parti-pris de ce roman apparaît donc d’abord pour le moins déroutant mais on s’y fait somme toute assez vite ; le démarrage de l’intrigue sur les chapeaux de roue y est d’ailleurs pour quelque chose, qui pousse à s’intéresser aux personnages . Ainsi se laisse-t-on emporter vers cette nouvelle direction avec pour seule compagnie les délices de l’incertitude qui accompagnent toutes les bonnes histoires : comme à son habitude, Tomino signe ici un récit de qualité, certes bref en comparaison de celui de la série TV mais néanmoins très efficace, et qu’il s’agisse de son premier livre ne gâche rien en la matière. Comme il se doit, les plus grosses surprises se produisent dans les deux derniers chapitres et vont d’ailleurs jusqu’à arracher à Amuro Ray son titre de héros de l’histoire pour le transmettre à Char Aznable, même si ce sujet divise encore les spécialistes des versions animées depuis plus de 30 ans : Tomino règle pour toujours cette ambigüité dans le roman, mais ce n’est que le roman et il y a fort à parier que certains puristes trouveront tout de même matière à continuer le débat de toutes manières…

Mais en dépit de toutes ces divergences avec les versions animées, il reste encore à déterminer si ce roman représente bien la vision originale de Tomino sur Mobile Suit Gundam, telle qu’il voulait la porter à la télévision et que l’influence des sponsors l’a amené à modifier, parfois lourdement et le plus souvent pour le pire. Bien sûr, à moins de savoir exactement ce qui se trouve dans la tête de son auteur, il va de soi qu’un tel débat ne pourra jamais trouver de conclusion satisfaisante ; pourtant, la plupart de ces écarts participent surtout à rendre le propos du récit bien plus abouti, plus précis, plus clair, et de telle sorte que ces divergences font au final de ce roman une lecture essentielle pour tous les admirateurs de Gundam.

Suite du dossier (La colonisation de l’espace : a. La vision scientiste)

Vue d'artiste du concept de « colonie O'Neil »

(1) un type d’engin dont la taille et la conception en font un intermédiaire entre le navire de guerre et le mobile suit.

L’innovation :

a. Les aspects techniques
b. Le plan humain
c. Les divergences avec la série TV (le présent billet)

Sommaire :

1. Introduction
2. L’univers de Gundam
3. L’auteur
4. L’innovation (le présent billet)
5. La colonisation de l’espace
6. La métaphore
7. Le newtype
8. Conclusion et sources

Endymion

Couverture du premier tome de l'édition de poche du roman EndymionRaul Endymion est né sur la planète Hypérion à l’ère de la Pax. Il n’a pas accepté le cruciforme, ce qui le voue à une mort définitive. Mais voici qu’il est exécuté (à l’âge de 27 ans) et se réveille vivant…

Pour le vieux poète Martin Silenus, auteur des « Cantos » inachevés, le jeune homme est marqué par le destin : à lui de retrouver la petite Énée, disparue à l’âge de douze ans dans l’un des Tombeaux du Temps, de la protéger de la Pax, et finalement de renverser la puissance de l’Église.

Un programme d’autant plus difficile que la Pax se sait menacée : quand Enée sortira des Tombeaux du Temps, trente mille gardes suisses se tiennent prêts à l’intercepter. Pour l’aider à fuir, Endymion aura le Vaisseau du Consul, mais la Pax est prête à les poursuivre, et les voyages d’Enée et d’Endymion ne sont pas près de finir.

Si Hypérion (même auteur ; 1989) reste encore à ce jour le meilleur livre que j’ai lu, et si sa suite, La Chute d’Hypérion (même auteur ; 1990), compte parmi ces rares séquelles qui valent la lecture, Endymion de son côté donne en comparaison avec les deux précédents l’assez nette impression de se situer parmi les merdes les plus infâmes de la science-fiction, du moins jusqu’à ce qu’on arrive aux 75 dernières pages à peu prés : là, on comprend que l’auteur a bien mené le lecteur en bateau pendant environ 500 pages et que cette fois l’histoire  ne se scinde pas en deux parties mais ne compte en fait qu’un seul bouquin dont celui-ci constitue un bien trop vaste prologue, car dilué à outrance et jusqu’au foutage de gueule le plus complet du lecteur, du fan et du consommateur – les trois à la fois : rien que ça.

Au moins, le concept du fleuve Thétys, qui circule de planète en planète par l’intermédiaire de portails distrans, présente un charme certain. Mais si accessoirement Dan Simmons daignait nous pondre une intrigue digne de ce nom ou au moins mettre un minimum de sentiments et d’émotions dans son truc, au moins on n’aurait pas l’impression d’avoir perdu de trop nombreuses heures de notre vie à lire les aventures d’un trio de héros qui compte parmi les plus cruches de la création, et sur un radeau dont on espère tout au long du « récit » qu’il finisse au moins comme celui de la méduse. Mais non : ça se termine bien… Et bien sûr de manière à ce qu’on veuille acheter la suite puisqu’il ne s’est rien – mais alors rien – passé pendant les 500 pages du pavé, sauf pour les fameuses 75 dernières où on trouve enfin un peu d’action et de suspense ainsi qu’une ouverture vers – ce qui semble – la véritable essence de l’histoire. Quand je vous parlais d’arnaque…

Bref, le début se montre sympa et assez original avec un pseudo suspense doublé d’un effet de surprise efficace et bien mené. Et ça fait toujours plaisir de revoir ce vieux forban de Silenus qui pète toujours autant le feu – d’ailleurs s’il faut y voir un avatar de l’auteur, c’est une réussite : son argumentaire pour convaincre cette caricature de marines de l’espace d’Endymion de se jeter dans cette mission pour aventurier dégénéré m’a cueilli comme une mariée… Mais sitôt récupérée la petite Énée à sa sortie des Tombeaux du Temps, le récit sombre dans les abysses de la nullité et des clichés les plus éculés de la science-fiction à la E. E. « Doc » Smith (1890-1965) ou à la Edmond Hamilton (1904-1977) que même le style de l’auteur ne parvient pas à sauver. Heureusement que les « méchants » sont là pour relever le niveau !

Pour entretenir la curiosité du lecteur qui baille de plus en plus en se demandant quand il va enfin se passer quelque chose dans ce mauvais remake de la Riviére sans Retour (Otto Preminger ; 1954) – et un à la particularité bien particulière de ne pas proposer de sex symbol en premier rôle féminin mais au lieu de ça une héroïne prépubère et, par conséquent, chiante comme la pluie – afin de garder le lecteur éveillé, donc, Simmons nous distille ici et là des théories capillo-tractées sur l’essence de l’hyperespace – renommé ici l’« Espace-Qui-Lie », histoire de donner l’impression d’un truc nouveau – et sur la vraie nature de Dieu – rien que ça. On passe son chemin d’autant plus vite qu’on a déjà vu ça quelque part et qu’on a pas vraiment été convaincu la fois précédente non plus… Les méchants, eux, posent déjà beaucoup plus et on ne tarde pas à s’apercevoir qu’on ne poursuit la lecture que pour savoir ce qu’il va arriver à ce malheureux capitaine de Soya et à son trio de gardes suisses, caricatures de marines coloniaux qui deviennent vite très sympathiques – pour dire comme on est tombés bas…

Couverture du second tome de l'édition de poche du roman EndymionLes fans d’Hypérion et de sa suite ne devraient ouvrir ce livre sous aucun prétexte ou ils le regretteront. Si c’est trop tard pour vous, je veux bien parier que vous avez déjà lu sa suite, L’Éveil d’Endymion (1997), au moins pour obtenir la certitude que ça ne pouvait pas être pire. Si ce n’est pas le cas, je vous le confirme : c’est mieux, en effet, mais en toute franchise il n’y avait aucune difficulté – reste encore à prouver que connaître la fin du cycle vaut vraiment de s’infliger cette torture qu’est la lecture d’Endymion

Endymion, Dan Simmons, 1996
Pocket, collection Science-Fiction n° 5681, octobre 2007
352 pages, env. 8 €, ISBN : 978-2-266-17996-6
&
Pocket, collection Science-Fiction n° 5751, avril 2007
352 pages, env. 7 €, ISBN : 978-2-266-17505-0

– le site officiel de Dan Simmons (en)
L’Infosphère : tout sur l’univers d’Hypérion
– d’autres avis : Scifi-Universe, Bibliotheca, Littérature

Mobile Suit Gundam : Author’s Cut (4b)

Image tirée de l'artbook M.S. Era - Mobile Suit Gundam 0001-0080 - The Documentary Photographs Of the One-Year-WarSommaire :

1. Introduction
2. L’univers de Gundam
3. L’auteur
4. L’innovation (le présent billet)
5. La colonisation de l’espace
6. La métaphore
7. Le newtype
8. Conclusion et sources

L’innovation :

a. Les aspects techniques
b. Le plan humain (le présent billet)
c. Les divergences avec la série TV

b. Le plan humain

Ce focus sur la dimension humaine du récit qui place Mobile Suit Gundam à part des autres productions du genre mecha de l’époque s’articule autour de trois axes principaux : l’humanité des personnages – souvent, et à tort, qualifiée de « complexité psychologique » –, l’absence de manichéisme – notamment à travers l’exposition d’une scène politique et sociale sophistiquée – et l’antimilitarisme du discours – soit un type de message peu anodin dans un genre qui se caractérisait en général par une simplicité, pour ne pas dire une naïveté du propos. Il vaut néanmoins de préciser qu’aucun des éléments de Gundam ne se réclame d’un seul de ces thèmes à la fois mais qu’au contraire ceux-ci se croisent et s’entrecroisent tout au long du récit ; pour cette raison, la présentation de cette partie du dossier, ou du moins de certains de ses passages, paraîtra peut-être inappropriée à certains lecteurs eux aussi connaisseurs mais qui auraient procédé à un classement différent : je compte donc sur leur ouverture d’esprit…

« Humain » est donc le maître-mot des personnages dans Gundam : Yoshiyuki Tomino a habitué son public à des protagonistes souvent ambigus ainsi qu’à d’importantes évolutions psychologiques le long d’une histoire et celle-ci ne fait pas exception. Son regard sans concessions sur la nature humaine et ses dérives se veut lucide et se montre souvent dérangeant. Ainsi, le contolisme de Zeon Zum Deikun qui se voulait une clé pour un futur plus beau apparait vite comme une utopie naïve d’abord moquée par la cécité bureaucratique de la Fédération avant de devenir le jouet de la famille Zabi et de sa « volonté de puissance » : l’expression se veut volontaire car le parallèle entre Deikun et Nietzsche (1844-1900) se montre vite assez évident, la doctrine philosophique de ce dernier ayant elle aussi été déformée en son temps pour servir des idéologies extrémistes avec les conséquences épouvantables qu’on sait – mais il s’agit moins, dans Gundam, d’une prétention à un message philosophique quelconque que d’une volonté de réalisme inspirée d’événements historiques réels pour rendre ainsi l’univers du récit plus crédible…

Au final, le révolutionnaire libérateur régresse vite au stade de simple agitateur politique – un aspect hélas absent de la série TV – qui perd le contrôle du mouvement pourtant amorcé avec la meilleure conviction idéologique, et dont le nom encore auréolé de prestige ne sert plus qu’à asseoir l’endoctrinement de la population de Side 3 par les Zabi. De là à dire qu’il s’agit du plus grand criminel du récit, il n’y a qu’un pas mais pourtant difficile à franchir compte tenu de la pertinence de son propos, de la grandeur de son rêve d’une humanité unie dans la conquête de l’espace – l’exemple historique, sur ce point précis, semble plutôt à chercher du côté des États-Unis d’Amérique dont la colonisation d’un continent a permis de forger une identité commune à des gens pourtant venus d’horizons souvent très différents.

Quant à Gihren Zabi lui-même, et pour d’excellentes raisons, il se voit comparé à Adolf Hitler (1889-1945) par son propre père, Degwin Sodo, pourtant un révolutionnaire en son temps, soit un homme qui ne voit pas d’inconvénient à provoquer une insurrection – avec tout son cortège de violence et de sang – pour arriver à ses fins : le modèle, ici, est carrément cité, comme pour écarter toute ambigüité dans ce portrait où se mêlent charisme et folie en un kaléidoscope infernal d’où émergera un autre génocidaire, même si celui-ci reste fort heureusement fictif ; Tomino y instille pourtant d’autres ingrédients, celle de ces révolutions qui ont marqué toute l’Histoire et qui se sont bien souvent retournées contre leurs instigateurs originels : on se souvient de Danton (1759-1794) et de Robespierre (1758-1794), mais aussi de Trotsky (1879-1940), parmi beaucoup d’autres – après Zeon Zum Deikun, dont il a lui-même provoqué la chute pour prendre sa place, Degwin Sodo Zabi semble bien près de le rejoindre à son tour sur la longue liste des révolutionnaires trahis…

Il vaut d’ailleurs de mentionner que cette rivalité permanente au sein de la famille Zabi, y compris dans la fratrie et pas seulement entre les générations, devient vite le principal obstacle de Side 3 vers la victoire contre la Fédération – les protagonistes principaux, à la limite, ne jouent qu’un rôle somme toute assez mineur dans cette guerre, ce qui là aussi représente une première dans le genre mecha de l’époque dont les scénarios des diverses productions se concluaient d’habitude sur un coup décisif du ou des héros. En effet, au contraire du modèle habituel du camp des envahisseurs dans les animes de « super robots », qui reste en général vierge de mouvements politiques internes complexes, les Zabi s’avèrent en réalité un véritable panier de crabes où les luttes de pouvoir et d’influence se montrent féroces : la mort prématurée du cadet Garma sera d’ailleurs l’occasion pour l’auteur de dresser le portrait réaliste d’une cour de nobles et de privilégiés dans une monarchie, et notamment en évoquant les nombreuses alliances de l’ombre et autres complots qui la composent – un autre élément-clé lui aussi assez discret dans les différentes versions audiovisuelles.

Illustration de Yoshikazu Yasuhiko pour la série TV Mobile Suit GundamLe camp opposé, de son côté, ne vaut guère mieux puisque l’État-Major de la Fédération plombe régulièrement les manœuvres du général Revil dans l’espoir de s’arroger à sa place le prestige de la victoire à venir ; le texte expose d’ailleurs très clairement les doutes des soldats de la Fédération, y compris les plus bas placés dans la hiérarchie militaire, quant à la supériorité idéologique de leur camp sur celui de leur adversaire. On regrette par contre que ces éléments restent sous-jacents dans les versions animées au lieu de se voir clairement exposés… Enfin, on peut aussi évoquer l’alignement politique des colonies de Side 6, officiellement neutres mais en réalité très sympathisantes envers Zeon dont la suprématie militaire ne fait aucun doute dès les premiers jours de la guerre ; d’ailleurs, leur président est même soupçonné de collaborer avec Kycilia Zabi, sœur cadette de Gihren : cet élément, qui n’apparaît que dans le roman, souligne bien à lui seul la complexité de la scène politique de l’univers de Gundam qui ne se résume pas à deux factions se livrant une guerre sans merci mais au contraire à un ensemble de forces en présence tâchant de tirer à elles le plus possible de la couverture, de préférence sans que ça se voit trop pour les plus faibles d’entre elles – après tout, il ne faudrait pas que leur choix les desserve au cas où le vainqueur de la guerre, au final, ne s’avérerait pas celui qu’elles croient : un tel élément se retrouvera par la suite dans nombre de productions Gundam, en particulier Zeta Gundam et Gundam ZZ

Mais la corruption par l’exercice du pouvoir ne se cantonne pas à la sphère politique. Ainsi Amuro Ray passe-t-il du pilote de mobile suit novice mais studieux au tueur expert presque amoral, ce qui en fin de compte reste le lot de toutes les guerres… Curieux pilote, d’ailleurs, dont le profil de départ ne correspond à aucun des standards du genre mecha de l’époque ; loin des clichés du macho musclé au grand cœur, objet de l’admiration de tous et prêt au sacrifice ultime pour la survie du genre humain, il s’avère en réalité un jeune homme assez commun mis à part certains traits de caractères qui s’expliquent assez facilement par sa famille délabrée : élevé par son géniteur qui se consacre tout entier à son travail d’ingénieur en construction de colonie spatiale – au contraire de la série TV où il est le principal concepteur des mobile suits de la Fédération –, Amuro ne trouva pas plus d’affection chez sa mère puisqu’elle l’abandonna quand son père partit habiter dans l’espace – le texte évoque d’ailleurs les suspicions d’Amuro quant à la relation extra-conjugale de sa mère. Ainsi, on comprend mieux les difficultés d’Amuro dans ses relations avec les femmes compte tenu de sa représentation de la mère, mais aussi pourquoi il manque autant de confiance en lui vu l’image de lui-même que lui a renvoyé son père (1) ; pour autant, il ne s’enlise pas dans des comportements typiques des jeunes en mal de repères comme on en voit dans les animes depuis toujours : en fait, il n’y a que dans la série TV originale qu’on le voit agir de manière stupide, et encore à quelques occasions seulement. Enfin, on peut insister sur l’aspect technophile du personnage, bien plus présent dans les versions audiovisuelles que dans le roman, qui le fait en quelque sorte préfigurer certains geeks d’aujourd’hui, d’une part, mais aussi le place en porte-à-faux du cliché du pilote de mecha de l’époque, d’autre part : celui-ce se bornant en général à manipuler l’engin vedette du récit, il laissait les considérations techniques au professeur et à ses assistants, ingénieurs ou mécaniciens qui avaient fabriqué l’appareil ; si Amuro n’a pas participé à la conception du Gundam, il travaille néanmoins très activement à son amélioration tout au long de l’aventure, et en particulier à travers la refonte de la programmation de ses différents systèmes – mais sans pour autant qu’il s’agisse d’un quelconque altruisme ou d’une volonté de dépasser ses limites : il lui faut bien survivre après tout…

Mérite aussi de se voir souligner que, au contraire de l’écrasante majorité des productions du genre mecha de l’époque, le camp des « méchants » ne se compose pas uniquement de conquérants avides et sans scrupules qui surgissent d’on ne sait où avec pour seul but de conquérir le monde pour des raisons que la raison ignore : le conflit, ici, résulte d’une montée progressive de la tension entre deux nations aux objectifs et aux intérêts différents, comme c’est le cas de toutes les guerres, et en particulier celles d’indépendance – notons au passage que les différents conflits dus à la décolonisation et ceux qui les prolongèrent selon les alignements de ces nouvelles nations vers l’un ou l’autre bloc de la guerre froide, une actualité politique internationale alors toute récente à l’époque de Gundam, ont peut-être inspiré Tomino sur ce point précis. Si Zeon déclare la guerre, c’est bel et bien la politique liberticide de la Fédération envers les colonies de l’espace qui, par un ensemble de pressions politiques et économiques à travers diverses mesures coercitives, donne à la principauté les leviers nécessaire pour pousser le peuple de Side 3 à prendre les armes par l’utilisation de techniques de manipulation des masses, ce qu’on appelle en langage plus commun de la propagande – caractéristique de tous les fascismes.

Si seul le roman examine en détail cette dimension politique du récit, série TV et films permettent néanmoins de la discerner assez clairement dans le discours que prononce Gihren Zabi lors des funérailles de son frère cadet Garma, et ce bien qu’elle se trouve là altérée pour mieux servir la logique d’endoctrinement de la population de Zeon ainsi que pour éviter d’alourdir le rythme du récit à ce moment précis. D’ailleurs, et s’il n’en ait pas fait mention non plus dans les versions audiovisuelles mais seulement dans le roman, on trouve même un gouvernement sur Side 3, qui toutefois se résume à une façade car son pouvoir se réduit en fait à zéro et son unique fonction semble consister à faire croire au peuple qu’il n’y a pas de tyrannie – autre caractéristique de ce modèle politique. De sorte que, plus complexe qu’une bête faction de « méchants » mais aussi plus tragique qu’un simple camp adverse aux objectifs de conquête, ces deux archétypes se montrant à l’époque légions dans le genre mecha, sous une forme ou une autre, le peuple de Zeon s’avère surtout victime de la manipulation des Zabi, ce qui représente une sophistication du propos alors jamais vue dans cette branche de l’anime.

Ainsi, l’auteur se permet-il un parallèle comparatif – qui ne manque pas de fond – entre la démocratie et la tyrannie (2) : dans Gundam, la première est handicapée par une bureaucratie réactionnaire, lourde et corrompue qui refuse obstinément de laisser une de ses colonies échapper à son influence de peur de voir le mouvement se propager à l’ensemble de la sphère humaine en menaçant ainsi son train de vie privilégié ; et la seconde lutte pour devenir libre de choisir son destin mais en utilisant d’abord les moyens de l’insurrection et de toute la violence qu’elle implique avant de voir le rêve de la libération basculer peu à peu dans le cauchemar du totalitarisme et de ses purges politiques, puis la guerre d’indépendance aux nets accents génocidaires. D’ailleurs, et c’est un point que les versions animées n’évoquent pas, hélas, il devient d’autant plus difficile de trancher entre ces deux factions que le tyran Gihren lui-même est convaincu du bien fondé de sa position, de la justesse de son propos : il ne s’agit pas du simple méchant pressé de dominer l’univers pour des raisons qui défient le bon sens mais bel et bien d’un mégalomane pris à son propre jeu, dont l’humanité transparait presque tragiquement à travers une plaidoirie somme toute bien justifiée pour la liberté des habitants de l’espace – et on sait comme les chemins de l’enfer sont pavés de bonnes intentions. Ainsi, détourner le concept newtype de sa signification première pour en faire l’arme absolue contre cette Fédération autoritaire et bornée ne devient plus qu’une étape logique du processus, un abâtardissement typiquement humain comme toutes les matérialisations d’une idée pourtant généreuse et pleine de promesses…

Et que dire de Char Aznable ? Pas plus partisan de la soi-disant démocratie absolue et de la bureaucratie de la Fédération que de la monarchie des Zabi, il veut libérer Side 3 de la gouvernance de ces derniers afin d’en restaurer l’autonomie et les principes contolistes que prônait son père mais, dans ce but, il choisit malgré tout de rejoindre le camp de ses ennemis, c’est-à-dire leurs moyens. En regardant ainsi au fond de l’abîme, à force de suivre les préceptes pervers de son père adoptif Jimba Rall, qui s’affirma donc de la sorte comme un autre autoritaire, le jeune Caspal ne put revenir entier de ce périple. Qui le pourrait, d’ailleurs ? Comment s’étonner alors que sa propre sœur Artesia – dans le roman au moins, à défaut de la série TV – demande à Amuro de tuer son frère, cet étranger, ce « monstre » ? Ainsi Char, de la même manière qu’Amuro, s’affirme-t-il lui aussi comme en porte-à-faux de son archétype, celui de l’adversaire du protagoniste principal dans un récit de mecha, avec ses objectifs obscurs – dans tous les sens du terme –, sa psychologie haineuse et tourmentée qui l’enferme dans une pathologie obsessionnelle – au point qu’il lui consacre toute sa vie, de ses moindres gestes à sa plus infime pensée –, mais aussi parce qu’il reste avant tout le dernier recours d’une révolte qui a jadis tourné court – c’est-à-dire un instrument, un objet moins qu’une personne, un autre aspect hélas plutôt discret dans les versions animées – et enfin parce qu’il se montre lucide envers le personnage de son père Zeon Zum Deikun qu’il considère comme un idéaliste illuminé mais dont il veut pourtant réaliser le rêve à travers une forme de contradiction qui démontre à la perfection les dégâts infligés par son éducation – au contraire du personnage d’Hamlet créé par Shakespeare (1564-1616), dont il reste une des multiples itérations dans les fictions populaires, Char, lui, ne simule pas la folie… Tour à tour héros ou salaud, bourreau ou victime, il reste un des personnages les plus intéressants et les plus complexes de Gundam, et peut-être même son véritable protagoniste principal.

Mais c’est encore dans leurs relations que les personnages affichent le mieux leur aspect fouillé, celui-là même qui les place à part des archétypes qu’on trouvait jusque-là dans les productions de « super robots », car on trouve tout au long du récit de nombreux contacts hors du champ de bataille entre différents représentants des deux camps en conflit : ils ne passent pas leur temps à s’entretuer mais peuvent aussi avoir des relations humaines normales, ou du moins aussi normales que possible dans un contexte de guerre. Viennent immédiatement à l’esprit les rencontres d’Amuro avec Ramba Rall d’abord puis ensuite avec Char Aznable dans la série TV, ou bien du même Amuro avec Kusko Al dans le roman – au point même d’ailleurs qu’il envisage d’inviter cette dernière à aller danser, et plus si affinités… Quant au lien entre Char Aznable et Seila Mas, il se réclame du thème pour le moins classique des proches au sein de factions opposées et qui se voient obligés de s’affronter malgré eux alors même qu’ils savent en tout état de cause, et depuis le début du récit, qu’un de leurs êtres chers se trouve dans le camp adverse – ce qui s’inscrit tout à fait dans le mécanisme de la tragédie cornélienne.

D’ailleurs, la facture elle-même s’éloigne des poncifs de l’époque, en dépeignant des combats à la violence extrême dont l’issue ne se résout pas par l’utilisation de la même attaque spéciale, épisode après épisode, et dont le suspense est exclu puisqu’on sait très bien comment l’épisode finira de toutes manières. Bien au contraire, la victoire – ou plutôt la survie, ce qui reste assez différent – s’affirme le plus souvent comme le lot d’un concours de circonstances qui se montre favorable, parfois même en dernier ressort, à l’instar de tous les champs de bataille réels. À la différence des autres productions du genre de l’époque, nul ne peut prédire comment s’achèvera un affrontement dans Gundam et encore moins qui s’en sortira entier – les « héros », ici, ne se sacrifient pas pour une noble cause mais ça ne les empêche pas de tomber, et de préférence au moment où ils s’y attendent le moins… En témoigne le taux de mortalité singulièrement élevé de chacun des côtés de la barrière, dont les rangs respectifs se font décimer dans l’indifférence totale des États-Majors qui ne voient que statistiques et probabilités – alors que les capitaines et les commandants de vaisseaux, eux, voient mourir ces soldats et se sentent bien sûr coupables d’envoyer périr au front ces jeunes gens qui, pourtant, doivent bien remplacer les vétérans tombés dans les premiers mois du conflit (3).

Image tirée de l'artbook M.S. Era - Mobile Suit Gundam 0001-0080 - The Documentary Photographs Of the One-Year-WarEt comme il se doit, puisque l’innocence reste la première victime de la guerre, la situation ne brille pas plus chez les civils, ce qui n’étonne guère compte tenu du potentiel de destruction d’un mobile suit, élément d’ailleurs déjà évoqué dans la partie précédente de ce dossier quand je citais Invincible Superman Zambot 3 (Tomino ; 1977) ; sur ce point, il vaut d’ailleurs de rappeler que le récit s’ouvre alors que la stratégie de Zeon consistant à bombarder la Terre par des colonies orbitales a déjà anéanti la moitié de la population de la sphère humaine, soit plus de cinq milliards de victimes dont l’écrasante majorité sont des non-combattants : c’est peut-être une conséquence de mon ignorance mais je ne connais aucun récit de « super robots » qui atteint un tel degré d’atrocité avant même que l’histoire ait commencé. Ainsi, avec son portrait de la guerre comme un enfer pour tous, et en particulier les plus faibles, Gundam se veut avant tout dénonciateur de toutes les formes de conflits au lieu d’une apologie du triomphe de la force brute sur la raison comme c’était en général le cas jusque-là dans la plupart des itérations du genre mecha.

Pour terminer sur le plan de la forme, on peut aussi évoquer la narration toute en non-dit qui caractérise Gundam. Au contraire de la plupart des productions de l’époque dans le registre de la science-fiction, qu’elles se réclament ou non du genre mecha, et hormis une brève introduction d’une minute à peine au début de chaque épisode, dans laquelle se trouvaient exposées les très grandes lignes de l’univers et de la situation de guerre qu’il connaît, Gundam se montrait pour le moins avare en explications, et notamment concernant les détails techniques – un choix bien surprenant quand on sait quel focus sur le réalisme technique fait cette production… En fait, le scénario général du récit s’articulait autour d’un procédé littéraire typique de la science-fiction, qu’on résume sous l’expression « show, don’t tell » (« montrer, ne pas raconter ») (4) : celui-ci consiste à réduire le plus possible les phases d’explications et d’exposition afin de ne pas briser le rythme du récit, quitte à rendre celui-ci obscur dans un premier temps, jusqu’à ce que les diverses pièces du puzzle ainsi fournies au lecteur se complètent enfin les unes les autres pour permettre une vue d’ensemble cohérente mais aussi – et surtout – compréhensible.

Si ce choix narratif constitue une preuve de plus de la sophistication de Gundam, du moins par rapport aux autres productions du genre dans le registre de l’animation japonaise, il s’affirme peut-être aussi – hélas – comme une des multiples raisons derrière l’incompréhension du public lors de la première diffusion de la série TV. Car en plus de proposer un univers sans aucun point commun avec celui de l’écrasante majorité des réalisations de l’époque sur le thème de la science-fiction en général, Gundam se montrait aussi obscur dans la présentation de ce monde, en s’appuyant sur le choix de laisser au public le soin d’en apprendre davantage au fur et à mesure de la diffusion des épisodes… Rien que par son terme de « mobile suit » qui remplaçait celui de « mecha » ou plus simplement de « robot », Gundam jetait déjà une certaine confusion – volontaire – chez les aficionados du domaine : les créateurs de cette œuvre, après tout, souhaitaient justement proposer quelque chose de différent. Néanmoins, il faut peut-être rappeler qu’ils réussirent d’autant mieux qu’en plus de l’immense succès public qu’ils obtinrent leur travail influença celui de la plupart des autres créateurs du genre après eux, ceux-là même qui créèrent ainsi la branche « real mecha » déjà évoquée plusieurs fois ici.

Pour finir, on ne peut éviter de se pencher sur ce qui reste l’élément le plus typique de Gundam, son apport le plus fondamental au genre mecha, qui se vit mentionné à plusieurs reprises dans ce dossier mais qui mérite d’être souligné : le récit de Gundam narre une guerre entre humains, et non entre la race humaine et une autre civilisation – qu’elle vienne des étoiles, des profondeurs de la Terre, d’une autre dimension ou de n’importe où ailleurs. Ce détail en apparence trivial reste pourtant à ce jour ce qui définit le mieux Gundam, ce qui représente le plus toute sa volonté d’innovation, ce sur quoi se base une part immense de son réalisme. Car en proposant une dimension humaine tangible, Gundam se plaçait délibérément en marge des poncifs du genre de l’époque tout comme il se réclamait d’une tradition narrative et littéraire classique consistant à dépeindre des drames humains pour s’assurer l’attention de son audience – et notamment, comme j’ai déjà eu l’occasion de l’expliquer dans le chapitre précédent de ce dossier, en reléguant les mechas au second plan du récit.

Les aspects humains, ici, ne servent pas de remplissage pour donner une coloration psychologique à l’histoire, ils constituent en fait ce autour de quoi le récit s’articule, ce sans quoi il ne pourrait exister, au contraire des quelques autres productions du genre mecha qui tentèrent d’introduire des éléments de la comédie dramatique dans le domaine mais y échouèrent puisque au final leur récit, dans les grandes lignes, demeura tout à fait interchangeable avec celui de n’importe quelle autre production du type « super robot » – la faute en revenant d’ailleurs plus à leur univers, affligeant de banalité et de conformisme aux poncifs du genre, qu’à leurs personnages à proprement parler. Dans un récit de science-fiction, en effet, le monde du récit et ses protagonistes constituent en fait les deux facettes de la pièce que j’appelle ici « le plan humain » ; celui-ci prend donc dans ce genre précis une coloration assez différente de celle d’un type de récit plus classique, une coloration semblable à celle qu’on retrouve très distinctement dans Gundam

Toutefois, cette coloration reste encore assez étouffée sous des apparences de production pour jeunes adolescents, pour des raisons déjà évoquées dans le second chapitre de la biographie de Tomino où j’exposais les demandes des sponsors sur la production. C’est dans la version littéraire du récit, soit la suite de trois romans qui constitue le sujet de ce dossier, que l’histoire de Gundam prend toute son ampleur, en se situant à part des différentes versions animées sous de nombreux aspects à travers une autre forme d’innovation : celle d’un auteur qui a enfin les mains libres pour donner à sa vision sa forme véritable.

Suite du dossier (L’innovation : c. Les divergences avec la série TV)

Illustration humoristique pour First Gundam (auteur inconnu)

(1) en fait, il correspond tout à fait à l’archétype du héros de manga d’après-guerre qui, seul et donc livré à lui-même, doit se frayer son propre chemin dans un monde où les valeurs morales semblent éteintes ; pour plus de détails, voir l’article de Jean-Marie Bouissou, « Du Passé faisons table rase ? Akira ou la Révolution self-service » (La Critique Internationale n°7, avril 2000).

(2) qui d’ailleurs ne va pas sans rappeler le propos de fond de la longue série Les Héros de la Galaxie (Ginga Eiyu Densetsu ; Noboru Ishiguro, 1988), comme quoi ce sujet semble assez représentatif de la mentalité japonaise, même longtemps après la chute de leur monarchie.

(3) on retrouve là encore un élément typique de la culture manga d’après-guerre où la défaillance des adultes oblige les jeunes à faire face à une situation dont ils ne sont pas responsables ; J.-M. Bouissou, op. cité.

(4) si je me souviens bien, cette expression serait due à l’écrivain de science-fiction Robert A. Heinlein (1907-1988) – auteur classique du genre déjà cité à plusieurs reprises dans ce dossier –, mais je peux me tromper…

L’innovation :

a. Les aspects techniques
b. Le plan humain (le présent billet)
c. Les divergences avec la série TV

Sommaire :

1. Introduction
2. L’univers de Gundam
3. L’auteur
4. L’innovation (le présent billet)
5. La colonisation de l’espace
6. La métaphore
7. Le newtype
8. Conclusion et sources

Mobile Suit Gundam : Author’s Cut (4a)

Image tirée de l'artbook M.S. Era - Mobile Suit Gundam 0001-0080 - The Documentary Photographs Of the One-Year-WarSommaire :

1. Introduction
2. L’univers de Gundam
3. L’auteur
4. L’innovation (le présent billet)
5. La colonisation de l’espace
6. La métaphore
7. Le newtype
8. Conclusion et sources

L’innovation :

a. Les aspects techniques (le présent billet)
b. Le plan humain
c. Les divergences avec la série TV

a. Les aspects techniques

Si nous avons vu dans le second chapitre de la partie précédente que les créateurs de Mobile Suit Gundam souhaitaient innover en réalisant une série TV plus réaliste que les autres productions du genre mecha de l’époque, nous pouvons distinguer facilement deux axes principaux dans l’implémentation de ce réalisme, dont le premier se montre d’ailleurs assez évident : il concerne les aspects techniques.

En effet, on souligne souvent que le réalisme de Gundam tient dans le traitement appliqué aux mechas. Réduits au statut de simples véhicules, certes anthropomorphes mais néanmoins produits en série à l’instar de n’importe quels autres objets industriels, ils ne sont plus des robots uniques et invincibles car doués de pouvoirs fabuleux mais l’équivalent des tanks et des avions de nos jours, de banales machines de guerre qu’on jette à la casse si on ne peut les rafistoler tant bien que mal après un combat – ce qui fonctionne aussi en sens inverse d’ailleurs : si le pilote du mobile suit se trouve incapacité, pour une raison ou pour une autre, on peut sans problème le remplacer par un autre car il n’est pas plus unique que sa machine ; un détail en apparence anodin mais qui lui aussi correspond tout à fait à la réalité…. Mais les réduire ainsi au niveau de simples outils présente plusieurs implications dont beaucoup jouent un rôle important dans l’univers de Gundam, et de telle sorte qu’il s’avère vite nécessaire de connaître ces implications si on veut pouvoir bien saisir l’essence de ce récit.

À vrai dire, pourtant, ce réalisme ne concerne pas que les mechas mais l’ensemble des éléments techno-scientifiques de cet univers. Ainsi, le réalisme se trouve-t-il présent dans la moindre scène de la vie quotidienne, c’est-à-dire – dans le contexte bien particulier de Gundam – de la vie dans l’espace : la pesanteur, par exemple, élément indispensable pour éviter le ramollissement des os et les importantes malformations morphologiques qu’il provoque, se trouve-t-elle simulée par la rotation des habitats autour d’un axe dont la force centrifuge – encore que le terme exact est plutôt « force centripète » – qu’elle produit permet aux masses de rester « collées » sur la paroi extérieure qui peut donc servir de sol. Si les premiers exemples d’un tel système dans une production audiovisuelle datent du film 2001, L’Odyssée de l’espace (Stanley Kubrick ; 1968), aucun dessin animé, japonais ou pas, de mechas ou non, ne l’avait jamais repris jusqu’à Gundam – et ce qui peut sembler banal de nos jours l’était beaucoup moins à l’époque…

Affiche française du film 2001 : L'Odyssée de l'espaceQuant aux habitats trop petits pour créer de la gravité par une rotation autour de leur axe – en-dessous d’un certain diamètre, cette gravité artificielle s’accompagne de vertiges et de nausées qui rendent la vie impossible –, tels que les vaisseaux spatiaux par exemple, ils utilisent des planchers magnétiques qui permettent l’aimantation de chaussures spéciales – un autre système lui aussi aperçu dans le film de Kubrick déjà cité. Voilà pourquoi on peut voir dans Gundam des personnages faire soudain des bonds prodigieux, par exemple pour rejoindre le cockpit de leur mobile suit dans le hangar des mechas : il n’y a là aucun surhomme et encore moins de magie, mais une simple absence de gravité qui permet, d’une pichenette, de se décoller du plancher magnétique pour « voler » jusque vers sa destination.

Dans le même registre, on peut aussi évoquer les lift-grips, des poignées mobiles qui se déplacent le long des parois des couloirs de vaisseaux en permettant ainsi à celui qui s’y agrippe d’aller d’un bout à l’autre de ces passages sans se fatiguer. Une seconde personne peut d’ailleurs utiliser la même poignée en se tenant à l’épaule de celui qui la tient, et une troisième personne peut saisir l’épaule de la seconde, etc – le nombre total de personnes « transportées » par une seule poignée ne doit pourtant pas dépasser les limites du raisonnable : leur force d’inertie demeure…

C’est aussi l’absence de gravité qui rend nécessaire de mettre les boissons en tubes, autrement elles ne resteraient pas dans leur verre – le capitaine Haddock en sait quelque chose… Mais l’apesanteur reste aussi un excellent moyen de colmater les petites brèches dans la coque, en utilisant des ballons de gomme adhésive qui flottent jusqu’à l’ouverture dont les bords coupants les font exploser en répandant ainsi leur colle qui bouche la fuite.

Tous ces éléments, on le voit, ne sont pas gratuits ni même présents juste pour donner une simple allure high tech ; au contraire, ils découlent bien d’un raisonnement logique consistant à échafauder un modèle de civilisation spatiale qui reste cohérent et réaliste, du moins si on ne va pas trop chercher la petite bête – mais de toutes manières presque aucun récit de science-fiction ne résiste à un examen vraiment attentif, et il n’y a pas de raisons que celui-ci soit l’exception à la règle : la volonté de rendre l’univers et le récit aussi réalistes que possible prime ici. Par contre, cette volonté non seulement affichée mais aussi honorée de créer un univers réaliste traduit bien une somme considérable de travail et de recherches, qui permet d’affirmer sans exagération aucune que les créateurs de Gundam souhaitaient bien s’éloigner des productions commerciales de l’époque, celles-là même qui se caractérisaient par leur simplicité technique, au mieux, si ce n’est leur vaste n’importe quoi, au pire…

On peut aussi préciser que ces éléments se placent tout à fait dans la lignée d’un raisonnement semblable à celui des designers industriels qui, quand ils développent un objet prévu pour une production en série, tiennent compte à la fois de la faisabilité technique comme du rapport à l’humain qu’entretient l’objet en question ; en d’autres termes, le design industriel ne produit pas des objets selon les humeurs et les inspirations du designer comme on le croit trop souvent mais bel et bien suivant une méthode de création en prise avec la réalité tant technique qu’humaine : on la résume d’ailleurs souvent sous la phrase bien connue de l’architecte Henry Van de Velde, « la fonction détermine la forme » – avec les termes fonction et forme chacun pris au sens le plus large. Et que la création de l’univers de Gundam se réclame d’une telle réflexion n’étonne somme toute guère de la part de Tomino puisque, comme nous l’avons vu dans la partie précédente, il étudia le design industriel dans sa jeunesse – ça me fait d’ailleurs un point commun avec lui…

Motivationnal poster sur le thème des tripodes martiens de La Guerre des mondesMais l’objet, dans Gundam, qui bénéficie le plus de réflexions pour un meilleur réalisme reste bien sûr le mobile suit, c’est-à-dire le mecha local. Avant de poursuivre, néanmoins, il paraît pertinent de faire un tour d’horizon rapide du concept mecha en tant que véhicule de guerre dont la forme reprend plus ou moins celle de son pilote, mais cette fois dans le genre de la science-fiction en général et non juste celui de l’animation japonaise en particulier. La plus ancienne incarnation de ce concept remonte au moins au tripode martien du célèbre roman de H. G. Wells (1866-1946), La Guerre des mondes (1898) qui, d’ailleurs, présente comme innovation supplémentaire d’avoir aussi inventé l’idée de l’invasion de la Terre par des extraterrestres ; non seulement géants mais aussi produits en série, les tripodes martiens s’affirment comme l’archétype du « real mecha » avant l’heure, encore que dans un contexte très différent de celui de Gundam.

Par la suite, le gigantisme disparut et laissa place à de simples scaphandres mécanisés servant à augmenter les capacités physiques de son porteur. Si un tel concept apparut dès 1937 dans les premiers épisodes parus en magazine du cycle des Fulgurs (Lensman ; 1934-1950) de E. E. « Doc » Smith (1890-1965), son pendant militaire reste en général attribué à Robert A. Heinlein (1907-1988) dans son roman déjà évoqué Étoiles, garde-à-vous ! (Starship Troopers ; 1959) dont l’infanterie mobile utilise des « tenues » blindées et dotées de dispositifs amplifiant la force de leur porteur afin que celui-ci puisse transporter l’armement lourd qui fait de lui un véritable tank – notons au passage que « tenue » se traduit en anglais par « suit » avant de poursuivre. Ce modèle de mecha devint vite le standard et il apparut ensuite dans nombre d’œuvres dont certaines comptent parmi les plus marquantes du genre, comme La Guerre éternelle (Joe Haldeman ; 1975) ou Hypérion (Dan Simmons ; 1989), et encore jusqu’à aujourd’hui, par exemple dans Les Légions immortelles (Scott Westerfeld ; 2003) ; mais on peut aussi citer des titres plus obscurs chez nous, tels que Armor (John Steakley ; 1984) ou bien Dominant Species (Michael E. Marks ; 2009). Des variantes apparaissent assez vite sous la forme du champ de force portatif de Dune (Frank Herbert ; 1965) ou bien, beaucoup plus tard, de l’armure biomécanique du roman Dragon déchu (Peter F. Hamilton ; 2001) – à noter néanmoins que cette itération-là connut un précédent sous la forme du manga The Bio-Booster Armor Guyver (Yoshiki Takaya ; 1985) mais aussi, pour ce qui est des mechas géants du moins, dans Aura Battler Dunbine (Y. Tomino ; 1983), déjà présentée dans un chapitre de la partie précédente. Cette liste se voulant un tour d’horizon rapide et en aucun cas exhaustif, je m’arrêterais là…

En se plaçant dans un registre comparable, Gundam s’inscrivait donc dans une tradition à l’époque déjà assez ancienne de la science-fiction classique, et qui brillait depuis ses débuts par une volonté affichée de réalisme et de crédibilité au moins sur les aspects techniques – et parfois même jusqu’à un niveau de détail dans les descriptions proprement ahurissant. C’est à travers ce réalisme que les auteurs des ouvrages cités établissaient une proximité entre leur récit et le lecteur : en rendant pratiquement palpable l’univers de la narration comme l’instrument principal de leurs protagonistes, ils s’assuraient de retenir l’attention de leur audience puisque celle-ci trouvait ainsi peu de raisons de douter de la plausibilité du monde dans lequel se déroulait l’histoire, et donc s’y immergeait plus facilement. Nous avons eu l’occasion, dans la partie précédente de ce dossier, de voir que cette recette fonctionna aussi pour Gundam, bien qu’elle connut d’abord un faux départ, mais nous n’avons pas encore trouvé l’opportunité d’examiner de quelle manière précise ce choix du réalisme se concrétisa.

"Petite Mobile" : un exemple de manœuvrier orbital pour la construction dans l'espace

« Petite Mobile » : un exemple de manœuvrier orbital pour la construction dans l’espace

Il se montre dès la genèse du mobile suit, en fait : le mecha, ici, n’apparaît pas spontanément, mais découle de systèmes déjà existants – les manœuvriers orbitaux – qui servirent jadis à la construction des colonies de l’espace et qui se virent par la suite détournés puis modifiés par Zeon pour devenir de nouveaux types d’armes mieux adaptées à une guerre spatiale que les engins militaires utilisés jusque-là. Ces manœuvriers présentaient la forme de véhicules dotés de membres pour la manipulation des pièces servant de matériau de base pour les colonies artificielles – des éléments souvent de très grande taille, en fait des dimensions proportionnelles à ces habitats de plusieurs kilomètres de diamètre et de dizaines de longueur. Conçus pour se voir utilisés dans le vide spatial et dans l’apesanteur, ils s’affirmaient comme bien mieux adaptés que des véhicules plus conventionnels : le raisonnement consistant à en faire des armes en vue d’une guerre qui devait se dérouler dans l’espace s’avère en fin de compte assez logique – il suffit après tout de les équiper de canons et de blindage pour obtenir un nouveau type de véhicule de combat…

Mais c’est une autre invention qui ouvrit véritablement la voie au mobile suit : le réacteur Minovsky, nommé d’après son créateur. Loin du cliché du savant génial travaillant dans l’ombre car ses théories révolutionnaires rendaient jaloux ses pairs qui le conspuaient donc en retour, et au lieu de ça un simple chercheur en physique reconnu dans la communauté scientifique internationale et citoyen de Side 3, celui-ci se préoccupait peu de politique et se trouva en quelque sorte pris au piège quand la colonie proclama son indépendance avant de basculer dans la tyrannie. Poursuivant ses travaux, puisqu’il n’y avait aucune raison de les interrompre, il observa après presque 20 ans de recherches et d’expérimentations un effet assez inattendu dans son réacteur : l’émission de particules capables d’absorber les ondes radio et radar, c’est-à-dire le moyen de rendre furtif une unité envoyée sur une position ennemie rendue muette et donc incapable d’appeler à l’aide ; en d’autres termes, le réacteur Minovsky empêchait toutes formes de combat sans un contact visuel direct avec la cible, ce qui rendait inutilisables les armes à longue portée et donc obsolètes les tactiques conventionnelles en général – avec tout l’inconfort et la peur que ça implique pour les combattants puisque la mort peut surgir de n’importe où, n’importe quand. Et par-dessus le marché, ce réacteur pouvait alimenter en énergie les différents systèmes de cette unité…

Pourtant, il fallait encore miniaturiser ce réacteur de manière à le rendre transportable, ou du moins éviter que l’unité devienne trop volumineuse : Zeon avait besoin d’une arme capable de mener des raids éclairs, d’écraser sous sa mobilité et ses armes lourdes les grands et peu agiles croiseurs de la Fédération, de se frayer un chemin vers la victoire par la tactique de la Blitzkrieg. De sorte que l’invention révolutionnaire de Minovsky restait un simple point de départ, et il fallut tout le savoir-faire d’une équipe complète de chercheurs épaulés par de nombreux ingénieurs et techniciens, mais aussi fournis par les ressources de Side 3 et financés par la fortune des Zabi pour parvenir à tirer une application concrète et efficace de ce qui serait autrement demeuré une simple théorie ; on se trouve donc là encore assez loin du cliché propre aux « super robots », celui du savant fou qui à lui tout seul produit des merveilles dans son laboratoire secret, mais au contraire dans une logique de conception industrielle crédible, c’est-à-dire réaliste. Nul besoin d’y regarder de près, au passage, pour constater que cette physique Minovsky correspond à la perfection à ce truisme de la science-fiction connu sous le terme de « unobtainium », ou encore « handwavium », désignant un matériau ou un dispositif qui, s’il existait, rendrait possible l’impossible ; notons que ceci renforce d’autant plus la parenté entre Gundam et la science-fiction littéraire classique en l’alignant sur la logique de possible qui caractérise ce genre, quitte à ce qu’elle se base sur quelque chose qui n’existe pas – et tout autant paradoxal que ça puisse paraître : la cohérence interne à l’univers et au récit prime ici sur le réalisme au sens strict du terme.

Illustration du fonctionnement du système AMBAC comparé à un véhicule équipé seulement de simples moteurs verniers

Illustration du fonctionnement du système AMBAC comparé à un véhicule équipé seulement de simples moteurs verniers

Mais cette miniaturisation a ses limites, de sorte que le mobile suit conserve malgré tout une taille considérable, et donc un poids important. Pour cette raison, il ne peut opérer au maximum de ses capacités que dans l’espace. C’est là qu’entre en jeu sa caractéristique principale, celle qui représente son plus grand atout : l’AMBAC, pour Active Mass Balance Auto Control. Car au contraire des autres véhicules de guerre, le mobile suit possède des membres et ceux-ci lui permettent de déplacer son centre d’inertie – à ne pas confondre avec le centre de gravité –, aussi appelé centre de masse, c’est-à-dire de modifier sa direction et sa vitesse en bougeant ses bras et ses jambes, sans utiliser de carburant pour changer d’orientation – à la manière des gymnastes ou des skaters, voire, encore mieux, des plongeurs. Ainsi, parmi les différents types de manœuvres possibles, lever les deux bras permet au mobile suit de remonter son centre d’inertie et donc de baisser sa position ; de sorte qu’en remuant simplement bras et jambes dans diverses positions, le mobile suit peut donc exécuter des manœuvres complexes sans gaspiller son carburant au contraire d’autres types de véhicules dépourvus de membres. Pour parfaire cette manœuvrabilité, les mobile suits utilisent bien sûr eux aussi des moteurs verniers disséminés sur toute leur surface et qui, en éjectant de petites quantités de gaz ionisés par la chaleur du réacteur Minovsky, permettent au mecha de modifier son assiette comme son inclinaison encore plus vite et avec davantage de précision, y compris en se déplaçant (1). C’est cette combinaison entre AMBAC et verniers qui donne au mobile suit une agilité sans pareille, et lui permet au passage de mériter son nom de « tenue mobile »…

« Tenue mobile » dont la manœuvrabilité rend ainsi son pilote capable de prouesses impensables jusqu’à l’apparition de ces engins sur le champ de bataille spatial, prouesses qui firent vite du mobile suit l’atout maître de la Guerre d’Un An. Zeon le prouva dès les tous premiers jours de la guerre, lors de la Bataille de Loum, quand ses MS-06 Zaku écrasèrent la flotte de la Fédération dont les croiseurs s’avérèrent incapables de faire face à cette nouvelle arme : déjà lents et maladroits de par leur taille même, leur armement n’avait pas été conçu pour des cibles aussi petites, rapides et agiles qui ne rencontrèrent aucune difficulté à prendre le dessus sur eux en détruisant d’abord leurs canons pour les rendre inoffensifs avant de les achever en anéantissant leur passerelle de commandement – et souvent même en faisant passer cette dernière étape en premier… Si cet aspect technique de Gundam reste assez peu souligné dans la série TV, il se voit assez souvent mis en avant dans le roman, et en particulier à travers le personnage de McVery, un chef d’escadrille de chasseurs de la Fédération, notamment quand il s’avère flagrant, lors d’un briefing, que celui-ci ne parvient pas à comprendre comment la guerre a pu changer à ce point juste par l’apparition du mobile suit – à sa décharge, on peut rappeler que la plupart des soldats de la Guerre de 14 rencontrèrent des difficultés semblables face aux premiers tanks et avions de combat…

Enfin, il vaut de préciser que ce réalisme conditionne aussi l’aspect du mecha. Les mobile suits, en effet, au contraire des engins présents dans les productions précédentes du genre, présentent des articulations réalistes ainsi que des intervalles entre certains segments des membres pour permettre à ceux-ci de se plier. Jusqu’alors, les diverses parties d’un bras ou d’une jambe de mecha se résumaient dans les grandes lignes à un cylindre ou bien un cube allongé attaché directement à la partie suivante sans aucune trace d’un quelconque mécanisme pour permettre le pliage autour d’un axe : bras et jambes, en fait, s’articulaient par le miracle du Saint-Esprit… Mais dans Gundam, ces articulations sont pour la plupart bien visibles, même si elles restent représentées d’une manière encore assez sommaire. Qu’il s’agisse des coudes ou des genoux, le mécanisme se voit assez pour qu’on puisse comprendre son rôle : sa présence n’est pas gratuite mais bien au contraire contribue à rendre le mecha design réaliste ; on observe un travail semblable sur les épaules, divisées en plusieurs pièces qui permettent l’articulation sur plusieurs axes – et même si les modélistes parmi vous qui ont déjà monté des maquettes de mechas savent combien leur efficacité demeure discutable… Les chevilles, par contre, montrent clairement une séparation nette entre le pied et le mollet auquel il se trouve rattaché, ce qui permet de supposer la présence d’un mécanisme complexe permettant la mobilité de l’extrémité de la jambe. Les mobile suits présentent même ce qu’on appelle dans le jargon spécialisé une « jupe » : un ensemble de plaques de blindage articulées qui protègent les articulations des hanches, celles qui relient les jambes au corps du mecha – et même si ça reste aussi un moyen d’éviter d’avoir à produire l’animation de ces articulations complexes puisqu’elles restent cachées au spectateur. Voilà comment on doit aussi à Gundam l’invention du métier et du terme de mecha designer (2) : compte tenu des exigences que représentaient cette volonté de réalisme, la conception d’un design de mecha exigeait un travail de création bien plus colossal qu’auparavant, et de préférence par des gens qui disposaient d’une bonne sensibilisation aux choses de la technique, par exemple à travers des études d’ingénierie ; depuis, et compte tenu de la complexification croissante de ce secteur de l’animation japonaise, c’est devenu un poste à part entière, et souvent très envié d’ailleurs.

Le line art d'un mobile suit de type "Zaku"

Le MS-O6F2 Zaku II : notez les mécanismes des coudes et des genoux, ainsi que l’intervalle permettant de plier le pied, mais aussi le blindage articulé des hanches

Une dernière conséquence de ce réalisme mérite qu’on s’y attarde, car comme dans tous conflits, et en particulier ceux se déroulant à une époque industrielle, soit un moment où les progrès techniques se montrent rapides, la guerre, ici, provoque une accélération de l’Histoire – et je veux dire par là une accélération des progrès techniques. En effet, de la même manière que différents types d’armes apparurent au cours des guerres réelles, et en particulier les guerres modernes, comme celle de 14-18 mentionnée plus haut, Gundam présente plusieurs modèles successifs de mobile suits ainsi que des améliorations progressives des mobile suits introduits dès le début du récit. Cet aspect de « course à l’armement » a amené plusieurs commentateurs à critiquer Gundam alors, pourtant, qu’il s’inscrit bien dans la volonté de réalisme qui le caractérise ; bien sûr, il ne s’agit en aucun cas de remettre en question le rôle des sponsors fabricants de jouets dans cet aspect, puisque ceux-ci souhaitent en vendre le plus possible et il faut donc à cet effet la plus large gamme de modèles possible, soit une grande diversité de designs. Rappelons au passage que cette tendance mercantile existait déjà bien avant Gundam, sous bien des aspects c’est presque une définition du genre mecha de l’époque d’ailleurs. Mais dans le cas de Gundam il s’agit aussi – et surtout – d’une parfaite adéquation entre des réalités techniques et des réalités créatives, soit un exercice en fin de compte bien peu banal : en d’autres termes, Gundam réussit le pari en apparence impossible de transformer un des truismes les plus éculés et les plus commerciaux du genre mecha en une autre incarnation de la volonté de réalisme de ses créateurs.

Et ce réalisme s’accompagne nécessairement d’une autre conséquence, inévitable celle-là. Car en proposant des mechas comme simples produits industriels au lieu d’un héros unique et invincible, Gundam fait tomber les robots japonais de leur piédestal et dépasse ainsi le schéma classique illustrant la schizophrénie de l’archipel d’après-guerre jusque là décrit par le genre mecha comme écartelé « entre tradition et modernité » (3) : en faisant glisser ainsi ce genre-là dans le réalisme, il change son symbolisme et produit de la sorte une représentation différente du Japon, celui d’une nation qui a enfin accepté le modernisme et la technicité comme partie intégrante de sa société et qui peut donc jouer son rôle de pays technicien dans un monde technicien, brisant du même coup son isolationnisme traditionnel et séculaire pour toujours. Mais aussi, sur le plan purement narratif, en tant qu’arme, et qui plus est de destruction massive compte tenu de sa taille immense et de sa puissance de frappe gigantesque, et non plus de héros aux accents chevaleresques, le mecha devient par là même un danger potentiel pour tous au lieu de seulement pour son pilote ; la moindre balle perdue, en effet, avec son calibre digne d’un obus, peut présenter des dommages collatéraux immenses… On retrouve là une idée déjà exprimée par Tomino dans une de ses œuvres passées, Invincible Superman Zambot 3 (1977), ou du moins une idée assez comparable, ce qui démontre bien que le réalisateur reste sur le même axe de réflexion – que son choix, ici, n’est pas gratuit et encore moins involontaire : il traduit bel et bien une volonté de refonder le genre mecha.

Et cette refondation se double le plus logiquement du monde d’une nouvelle disposition des pièces sur l’échiquier : en reléguant ainsi les mechas au second plan, ce réalisme technique permet de faire un focus sur le récit, c’est-à-dire sur les personnages dans lesquels la narration trouve toute sa substance – c’est le second aspect de l’innovation qu’on trouve dans Gundam.

Suite du dossier (L’innovation : b. Le plan humain)

Les principaux personnages de l'équipage du White Base

(1) pour plus de détails, le lecteur se penchera sur l’article de Dominique Durocher, ingénieur, intitulé Space Flight (Mecha-Press n°1, Ianus / New Order Publications, janvier-février 1992, ISSN : 1183-5443, p.5).

(2) Dossier Gundam, dans Animeland n°8 (Animarte, décembre 1992/janvier 1993, ISSN : 1148-0807), p.16.

(3) voir la seconde partie de ce présent dossier, et en particulier son second chapitre pour une explication détaillée.

L’innovation :

a. Les aspects techniques (le présent billet)
b. Le plan humain
c. Les divergences avec la série TV

Sommaire :

1. Introduction
2. L’univers de Gundam
3. L’auteur
4. L’innovation (le présent billet)
5. La colonisation de l’espace
6. La métaphore
7. Le newtype
8. Conclusion et sources

Hypérion

Couverture du premier tome de l'édition de poche du roman HypérionQuand les sept pèlerins se posent à Hypérion, le port spatial offre un spectacle de fin du monde. Des millions de personnes s’entassent derrière les grilles : les habitants de la planète sont sûrs que le gritche va venir les prendre et ils veulent fuir. Mais l’Hégémonie ne veut rien savoir. Une guerre s’annonce et les routes du ciel doivent être dégagées. Et tout ce que le gouvernement a trouvé, c’est d’envoyer les sept pèlerins. La présidente le leur a dit d’emblée : « Il est essentiel que les secrets des Tombeaux du Temps soient percés. C’est notre dernière chance. » Mais les pèlerins n’y comprennent rien, et ne se connaissent même pas !

Heureusement, le voyage leur permettra de se rapprocher. Chacun raconte son histoire, et l’on s’aperçoit vite que nul n’a été pris au hasard. Celui qui a fait la sélection, au fil des confidences, parait avoir fait preuve d’une lucidité… diabolique. Et d’une cruauté… raffinée !

Rédiger la chronique d’un ouvrage de la trempe de Hypérion présente comme première difficulté de trouver par quoi commencer : les œuvres de ce calibre, en effet, se caractérisent entre autres par une densité tant narrative que thématique pour le moins hors norme. Sous bien des aspects, d’ailleurs, cette densité constitue souvent leur point fort, celui qui en fait des productions à part des autres, qui les fait compter parmi les plus brillantes et les plus époustouflantes – en un mot : les plus marquantes. Pour ce faire, elles prennent souvent un aspect d’anthologie, faute d’un meilleur terme, dans le sens où elles mêlent les genres et les thèmes les plus éculés non seulement sous un seul et même titre mais aussi d’une manière tout à fait novatrice ou bien, à défaut, personnelle – ce qui revient un peu au même.

Pour cette raison, on les qualifie souvent de chef-d’œuvre. Non au sens du terme désignant une production dont les qualités la rendent indescriptible, elle-même ou bien l’effet qu’elle produit sur son lecteur, puisque un tel jugement reste malgré tout très empirique, mais plutôt dans le sens donné à une œuvre qui représente un pinacle dans un secteur particulier. Ici, la science-fiction. Toute la question consiste donc à savoir de quelle science-fiction il s’agit, car ses sous-genres ne se comptent plus. Pêle-mêle, on pourra citer ici le space opera, le cyberpunk, le transhumanisme, l’intelligence artificielle, l’empire galactique, ou en tous cas la civilisation à l’échelle galactique, le cyberespace, la nanotechnologie, la dévastation de la Terre, le voyage dans le temps, au moins implicitement,… et la liste ne se veut en aucun cas exhaustive.

À vrai dire, Hypérion exploite à lui seul toutes les principales branches de la science-fiction, c’est-à-dire ses principaux classiques. Ainsi, le connaisseur y distinguera les influences de Fondation (Isaac Asimov ; 1951) comme de Dune (Frank Herbert ; 1965) ou de Neuromancien (William Gibson ; 1984), soient les indispensables de chacune des périodes clés du genre ; mais on y retrouve aussi, au moins de manière sous-jacente, la plupart des autres œuvres majeures qui tournent autour des trois citées ici, celles qui ont fait de la science-fiction ce qu’elle est à présent. Ou plutôt ce qu’elle était à la toute fin des années 80, époque où fut écrit Hypérion : la différence est de taille, car la science-fiction a poursuivi son évolution depuis comme le savent tous les spécialistes – c’est le propre de ce genre de changer d’aspect…

Mais c’est aussi une histoire profondément humaine, encore que je devrais plutôt dire six histoires et non une seule. Hypérion, en effet, s’articule également autour du thème des narrateurs multiples dont le récit de chacun constitue une pierre supplémentaire à un édifice dont le lecteur ne parviendra jamais à distinguer le sommet. Pas tout à fait, du moins : cette œuvre trouve d’ailleurs là une partie de sa force – celle bâtie sur l’imagination de son audience… À sa manière tout à fait unique, chacun de ces narrateurs saura se montrer singulièrement humain, c’est-à-dire aussi attachant que peut le devenir un personnage fictif. Car aucun de ces six pèlerins envoyés sur Hypérion n’y était déjà venu auparavant, et les traces qu’ils y avaient laissées réclament à présent leur tribut…

Couverture du second tome de l'édition de poche du roman HypérionUn tribut dont le prix pour le moins élevé fait osciller chacun d’eux du statut de bourreau à celui de victime, mais aussi de héros à mécréant. En bref, le genre de récit où les guerriers se confondent aux poètes et les érudits aux rustauds, ou quelque chose comme ça. Dan Simmons, ici, se régale à brouiller les pistes pour nous servir au final ce qui reste encore à ce jour une des plus grandes œuvres de la science-fiction et même de la littérature tout court : en fait, le genre d’ouvrage à ne manquer sous aucun prétexte.

Séquelles :

Hypérion commence le cycle appelé Les Cantos d’Hypérion qui compte un total de quatre volumes dont chacun est divisé en deux pour son édition de poche. Après Hypérion on trouve La Chute d’Hypérion (1990), que suivent Endymion (1995) et enfin L’Éveil d’Endymion (1997). Comme souvent, hélas, la qualité de chacun de ces tomes supplémentaires va en baissant, jusqu’à atteindre des profondeurs que le lecteur se trouvera bien inspiré d’éviter…

Récompenses :

Hugo, catégorie roman, 1990
Locus, catégorie roman de Science-Fiction, 1990
Cosmos 2000, [sans catégorie], 1992
Seiun, catégorie Meilleur roman en langue étrangère, 1995
Tähtivaeltaja, catégorie Meilleure traduction finnoise d’un roman, 1998

Hypérion, Dan Simmons, 1989
Pocket, collection Science-Fiction n° 5578, février 2007
288 pages, env. 6 €, ISBN : 978-2-266-17327-8
&
Pocket, collection Science-Fiction n° 5579, août 2007
295 pages, env. 6 €, ISBN : 978-2-266-17747-4

– la préface de Gérard Klein
– le site officiel de Dan Simmons (en)
L’Infosphère : tout sur l’univers d’Hypérion
– d’autres avis : nooSFèreScifi-Universe, Bibliotheca
– sur la blogosphère : Traqueur Stellaire, Pierre-Yves Bastard, Littérature

Mobile Suit Gundam : Author’s Cut (3e)

Portrait de Yoshiyuki TominoSommaire :

1. Introduction
2. L’univers de Gundam
3. L’auteur (le présent billet)
4. L’innovation
5. La colonisation de l’espace
6. La métaphore
7. Le newtype
8. Conclusion et sources

L’auteur :

a. Les débuts
b. Premiers succès
c. Le triomphe
d. Dix ans de Gundam
e. L’après Gundam (le présent billet)

e. L’après Gundam

À l’exception d’une production, les divers travaux post Gundam de Tomino évoquent encore à ce jour des réactions assez contrastées.

Jaquette DVD de l'édition originale japonaise de l'OVA Garzey's WingAinsi Garzey’s Wing, une OVA de trois épisodes dont le récit se situe dans l’univers d’Aura Battler Dunbine et qui sort en 1996, deux ans à peine après la conclusion de Victory Gundam, ne parvient pas à convaincre et reste encore auréolée d’une assez mauvaise réputation dans les cercles spécialisés où beaucoup voient le début d’un net déclin dans la production du réalisateur. À la décharge des fanboys meurtris, on peut admettre sans peine que cette très courte série présente en effet assez peu d’intérêt : en plaçant cette intrigue trois siècles après celle de Dunbine, Tomino semble vouloir couper les ponts avec cette production précédente, et notamment en revenant à ce qui semble bien être les racines primordiales de cet univers de médiéval-fantastique tel qu’il l’avait imaginé au départ dans ses romans ; soit avant que les sponsors fabricants de jouets l’incitent à en faire une production présentant des mechas pourtant absents de l’œuvre littéraire de départ. L’absence de tels financeurs permet donc à Garzey’s Wing de s’affirmer comme la toute première réalisation de Tomino dépourvue de ce à quoi il doit sa réputation, du moins depuis qu’il s’est consacré à cette branche pour le moins particulière de la culture populaire japonaise. Ainsi, ce récit présente-t-il un jeune motard, Chris, qui se trouve amené sur le monde fantastique de Byston Well pour prendre part plus ou moins malgré lui à l’insurrection d’une tribu contre un seigneur tyran qui n’entend pas voir ses serfs prendre leur liberté sans réagir ; la magie des ferrarios, les fées de cet univers, ont doté Chris d’une arme redoutable, les Ailes de Garzey, qui fait de lui un guerrier sacré sans pareil dans tout l’univers de Byston Well.

Hélas pour le spectateur, l’intrigue ne parvient jamais à décoller vraiment de ce synopsis pour le moins simpliste et les trois épisodes d’une demi-heure chacun s’articulent tous autour d’une série de batailles dont le fil conducteur sur le plan scénaristique s’avère assez ténu. L’aspect technique, par contre, se montre de bonne facture et présente une animation assez réussie, ce qui reste malgré tout bien peu pour satisfaire une audience habituée à des choses plus stimulantes pour l’esprit de la part d’un tel auteur. Enfin, on peut aussi préciser que Garzey’s Wing est à l’époque de sa sortie la première réalisation de Tomino qu’il ne développe pas avec Sunrise depuis plus de 20 ans, ce qui renforce d’autant plus l’hypothèse comme quoi il a ici cherché à s’éloigner de Dunbine, et peut-être même du studio : je rappelle que, de l’aveu du réalisateur, il considérait son travail sur les dernières productions Gundam, qu’il s’agisse de Gundam F91 ou de Victory Gundam, comme un échec au moins sur le plan personnel – il aurait même affirmé qu’il déteste Victory Gundam – de sorte qu’on comprendrait somme toute assez bien une éventuelle volonté de sa part de prendre ses distances vis-à-vis de Sunrise et d’autant plus que le studio de production compte à présent parmi les nombreuses propriétés de Bandai. L’échec tant publique que critique de Garzey’s Wing explique peut-être sa volte-face, à moins qu’il ait fini par trouver de bonnes raisons de retourner dans le giron du studio grâce auquel il a pu développer ses productions les plus marquantes ; de plus, il admit quelques années plus tard qu’il souffrait encore d’une lourde dépression à l’époque de la réalisation de cette OVA et que sa patience tout comme le budget de cette production se virent tous deux étirés jusqu’au point de rupture : il refuse depuis de parler de son expérience sur cette courte série bien qu’il ait eu tenté d’expliquer les tenants et les aboutissants de son récit dans les bonus de l’édition japonaise en vidéodisque… (1)

Jaquette DVD de l'édition américaine compléte de la série d'animation Brain PoweredQuant au déclin du réalisateur évoqué plus haut, il semble confirmé par Brain Powered, une production de 1998 qui laisse les fans de la première heure assez dubitatifs. Dans ce futur immédiat, une entité colossale appelée Orphan remonte des abysses de l’océan en provoquant de tels mouvements des eaux que les villes côtières – où vit plus de la moitié de l’humanité – se voient dévastées en contraignant ainsi les habitants à l’exode ; mais Orphan sécrète aussi des objets appelés Plates qui donnent naissance à des mechas biomécaniques appelés Anticorps et capables de se lier de manière symbiotique à leur pilote : une faction qui se nomme les Récupérateurs veut obtenir le plus possible de ces Plates afin d’asseoir sa domination sur le reste du monde et avoir ainsi les mains libres pour percer les mystères d’Orphan, mais les Nations-Unies mettent sur pied un groupe appelé Nivis Noah qu’elles chargent de stopper Orphan à n’importe quel prix – quitte à entrer en guerre ouverte avec les Récupérateurs…  Au contraire de ce qu’affirment certaines rumeurs, Tomino ne tenta pas ici de battre Neon Genesis Evangelion (Hideaki Anno ; 1995) sur son propre terrain – comme les créateurs d’Evangelion, eux, avaient voulu battre son Ideon à son propre jeu – car cette série se trouvait déjà en production alors que la célèbre réalisation du Studio Gainax commençait à se voir diffusée à la télévision japonaise ; par contre, et même si on ne peut écarter complétement une influence possible d’Eva sur Brain Powered, les déclarations de Tomino comme quoi son nouveau bébé ferait une meilleure audience que celui de Anno engendra des comparaisons aussi malheureuses que malvenues (1), et d’autant plus que le succès public ne se trouva pas vraiment au rendez-vous là non plus…

Pourtant, Brain Powered reste à ce jour une des réalisations les plus abouties de Tomino, tant sur les plans artistiques que narratifs : échafaudé avec le concours de ténors de l’industrie de l’animation tels que Mamoru Nagano, Yoko Kanno ou Mutsumi Inomata, à travers un récit aux accents nettement épiques et qui condamne le rôle des parents dans ces blessures de l’enfance capables de conditionner toute une vie en altérant de manière souvent définitive les rapports de l’individu au reste du monde, Brain Powered s’affirme surtout comme une œuvre au discours bien plus subtil que ce que son apparence peut le laisser penser mais aussi assez choquant dans cette civilisation japonaise où les mères décident encore de tout ce qui concerne leurs enfants ; sur ce point, d’ailleurs, Brain Powered se situe tout à fait dans la continuité logique de Victory Gundam et confirme que le réalisateur tient toujours bon le fil de ses idées bien qu’il ait ici substitué à la violence de la guerre celle de rapports psychologiques phagocytaires. Pour cette raison, et en dépit d’une qualité d’animation souvent lacunaire, cette production demeure une des plus intéressantes dans l’ensemble de l’œuvre de Tomino et vaut largement le coup d’œil, au moins pour s’en faire soi-même sa propre idée.

Visuel de promotion pour la série TV Turn A GundamMais ce n’est pas avant l’année suivante que Tomino s’attaque à Turn A Gundam qui constitue à ce jour encore son seul véritable chef-d’œuvre. Échafaudé pour fêter le 20e anniversaire de la franchise Gundam, ce projet se base sur l’idée de Tomino de créer un récit dans lequel tous les univers Gundam alternatifs créés depuis le rachat de Sunrise par Bandai, à travers les productions Mobile Fighter G Gundam (Yasuhiro Imagawa ; 1994-1995), New Mobile Report Gundam Wing (Masashi Ikeda ; 1995-1996) et After War Gundam X, (Shinji Takamatsu ; 1996) trouvent tous une base commune ; en d’autre termes, il s’agit d’écrire la conclusion définitive de toutes les sagas Gundam, y compris celles encore à venir. Si un tel choix ne va pas sans évoquer un certain mercantilisme en liant entre elles des productions au départ conçues sans aucun rapport les unes avec les autres, en dehors de leur titre, et si cette idée reflète de manière assez nette une certaine volonté de Tomino de se réapproprier en quelque sorte le travail de ses confrères qui ont créé ces univers alternatifs, il n’en reste pas moins que Turn A Gundam reste encore à ce jour la production de la franchise la plus aboutie, la plus surprenante, la plus originale et la plus inventive : le passé et le futur s’y mêlent en un tout d’une cohérence ahurissante à travers l’utilisation des truismes les plus éculés de cette science-fiction classique dans laquelle la franchise Gundam plonge ses racines profondes, mais en se trouvant ici actualisés par une fraîcheur dans la narration qui réinvente littéralement tout Gundam ; épaulée par des artistes tels que le designer de stature internationale Syd Mead aux mecha designs, Yoko Kanno à la musique et Akira Yasuda aux character designs, sous la direction de Shigemi Ikeda, narrée par une ribambelle de scénaristes tels qu’Hiroyuki Hoshiyama, Minoru Onoya ou Jiro Takayama, cette production hors norme veut marquer son époque et laisse au final une trace indélébile en s’affirmant comme un récit qui transcende le temps, en particulier à travers une charge émotive très rarement égalée…

À vrai dire, Turn A Gundam mériterait un dossier entier à elle seule, pour la manière dont cette œuvre joue avec les genres et les codes, s’amuse à rendre les frontières imprécises, mais en restant profondément cohérente malgré tout. Car dans ce futur lointain, les civilisations de la Terre sont revenues à un niveau technologique et industriel équivalent à celui du début du XXe siècle : sur le vaste continent d’Ameria règne une sorte de nouvelle féodalité où chaque comté prospère en paix avec ses voisins malgré quelques rumeurs de guerre prochaine… Nul ne se souvient que jadis des humains vivaient dans l’espace, pourtant les descendants de ces derniers sont toujours là : acculés par le manque de ressources et la surpopulation, les habitants de la Lune veulent revenir habiter sur Terre. Parmi les éclaireurs envoyés par les sélénites, Loran Cehack, Keith Laijie et Fran Doll, tout juste adolescents, se voient chargés d’infiltrer les terres du comté d’Inglessa. Ils se séparent pour mener leur mission à bien et l’un d’eux, Loran, trouve un emploi dans les mines de la famille Heim dont la fille aînée est le parfait sosie de la reine sélénite Dianna Soriel. Deux ans plus tard, celle-ci en personne arrive sur Terre à son tour, escortée par sa garde personnelle et quelques troupes de l’armée lunaire, afin de négocier l’acquisition de territoires pour son peuple affamé. Mais très vite, les choses tournent mal : une nouvelle guerre commence entre les terriens effrayés et les sélénites désespérés, en particulier ceux d’entre eux qui croient que le retour à la planète-mère ne fera que réveiller un horrible cauchemar enfoui au plus profond du passé oublié de l’humanité, une période de l’Histoire qu’on ne se rappelle plus que sous le nom de Dark History et qui aurait mis fin jadis à la civilisation de l’espace…

Visuel de promotion pour le premier coffret de l'édition originale japonaise intégrale de la série TV Turn A GundamAu contraire de ce qu’ont pu affirmer certains, de toute évidence mal informés, Turn A Gundam n’entretient aucun rapport avec le cyberpunk, encore que les personnes évoquées ont certainement confondu les termes et voulaient plutôt dire steampunk à la place ; pourtant, cette série TV ne présente aucun lien avec cet autre genre non plus, sauf peut-être dans l’aspect : je rappelle à toute fin utile que le steampunk est une branche de la science-fiction échafaudée en réaction au succès des cyberpunks au début des années 80 et qui se qualifie par des récits ancrés dans un univers d’ordre uchronique, c’est-à-dire présentant des événements historiques qui ne se sont pas déroulés tels qu’on les connaît, où la maîtrise de la vapeur a permis de développer des technologies très sophistiquées – bien plus, en tous cas, que celles que nous connaissons. Mais Turn A Gundam ne laisse voir aucun élément technique de ce genre, si ce n’est des choses somme toute assez banales dans le sens où elles montrent bien peu de différences avec celles apparues pendant la période de transition entre le XIXe et le XXe siècle tels que nous les connaissons ; sans non plus perdre de vue que cette époque où elle situe son récit ne fait que ressembler à l’époque victorienne des steampunks alors qu’elle s’en différencie, et dans des proportions considérables, en plaçant son propre récit dans un futur prodigieusement lointain. En fait, force est de constater que Turn A Gundam reste une œuvre tout à fait unique en son genre et à la personnalité sans pareille – en un mot : incomparable.

Pourtant l’œil averti y distinguera divers éléments déjà aperçus dans nombre des productions précédentes du réalisateur. En particulier, on peut citer parmi celles-ci le mecha vedette de cette série, le ∀ Gundam, ici présenté comme un danger pour toute la civilisation à l’instar de ce que Tomino avait déjà développé comme concept dans Zambot 3 plus de 20 ans auparavant, en 1977, et qui est par la suite resté comme un des concepts de départ de chacune de ses réalisations Gundam – d’ailleurs, le récit n’hésitera pas à préciser que le ∀ Gundam, ici, est bien le responsable de la chute de la civilisation de l’espace… Mais on peut aussi trouver une composante qui évoque foncièrement Ideon, l’autre projet maudit de Tomino qui reste pourtant une de ses plus grandes réussites : les terriens, en effet, se livrent ici à une guerre contre les sélénites à l’aide de mechas retrouvés enfouis dans le sol depuis des temps immémoriaux, ce qui rappelle bien sûr de quelle manière les colons terriens retrouvent les restes de l’Ideon dans la série TV éponyme ; sur ce point, d’ailleurs, il vaut d’évoquer ces rumeurs tenaces affirmant que l’intention première de Tomino consistait à inclure l’Ideon dans Turn A Gundam, ou plutôt, pour me montrer plus précis, de faire de cette série TV une sorte d’anthologie de toute son œuvre, ce qui permet au passage de mesurer avec une certain précision sa modestie légendaire – à moins qu’il vaille mieux y voir une expression du chagrin que lui causèrent jadis les échecs de certaines de ses productions et que sa nature dépressive déjà évoquée dans la partie précédente de ce dossier ne contribua bien sûr pas à atténuer : chacun se fera son idée entre l’une ou l’autre de ces possibilités… Enfin, il faut aussi souligner que Turn A Gundam s’inscrit tout à fait dans la lignée de la chronologie Universal Century de la franchise Gundam en montrant un avenir où les colonies de l’espace ont choisi de s’affranchir définitivement de la planète-mère Terre au point de quitter pour toujours le système solaire afin d’accomplir leur destin dans les étoiles, cette fois au sens strict du terme – remarque qui contredit moins ce que je disais plus haut à propos de la chute de la civilisation spatiale que ce qu’elle précise mes dires…

Mentionnons pour finir que le succès tant public que critique se trouve au rendez-vous, et de telle sorte qu’un film de compilation voit le jour deux ans après la conclusion de la série, en 2002, à travers deux long-métrages, Earth Light et Moonlight Butterfly, qui comme la plupart des réalisations de cet ordre ne méritent pas vraiment qu’on s’y attarde…

Jaquette DVD de l'édition française intégrale de la série TV Overman King GainerUn peu plus tard la même année sort sur les petits écrans Overman King Gainer qui rappelle assez Xabungle avec son futur lointain où la plus grande partie de l’humanité se trouve tributaire de la technologie d’une faction en particulier et où des artefacts du passé à la sophistication inouïe servent à mener une résistance contre cette tyrannie. Car dans cet avenir, les altérations du climat dues aux activités humaines ont contraint les hommes à reconnaître leurs erreurs et à s’exiler dans les régions les plus froides du globe pour laisser à la Terre le temps de se régénérer : vivant au sein de vastes cités fermées appelées domepolis, les habitants ne peuvent plus compter que sur les approvisionnements de la compagnie des Chemins de Fer Sibériens qui profite de sa position dominante pour dicter leur politique à ces enclaves de civilisation ; mais beaucoup qui ne l’entendent pas de cette oreille préfèrent l’Exode, c’est-à-dire quitter les domepolis pour tenter leur chance ailleurs, ce que les Chemins de Fer punissent avec la plus grande sévérité ; pourtant, c’est bien malgré lui que Gainer Sanga se trouve mêlé à un Exode, lui qui ne s’intéresse qu’aux jeux vidéo…

Là encore comme dans Xabungle, le ton se veut pour le moins léger, voire franchement parodique : les principaux truismes du genre mecha pris dans son ensemble – « Super Robots » et « Real Mechas » – se trouvent détournés avec une maestria peu commune dans cet espèce de road movie sibérien que le réalisateur bâtit en gardant à l’esprit les sensibilités américaines (1) avec l’espoir que cette production trouve son public aux États-Unis (2) ; le tout sur fond d’une critique au moins implicite de l’exploitation à outrance des ressources naturelles et du repli sur soi des civilisations à travers les technologies du virtuel en général et celles des jeux vidéo en particulier – un type de média pour lequel Tomino n’a pas caché sa désapprobation d’ailleurs (3). Cette production tout à fait inattendue en surprit bien sûr beaucoup qui y virent la confirmation du « gâtisme » de Tomino alors qu’il semble plus judicieux d’y distinguer une maturation du réalisateur dans sa perception du genre qu’il a littéralement inventé par rapport à celui qui le précédait : il propose en effet ici une hybridation des deux sous-branches du genre mecha très difficilement comparable avec toutes celles qui avaient précédées depuis une dizaine d’années dans l’industrie japonaise de l’animation, et il sait d’autant mieux de quoi il parle qu’il est aussi l’inventeur de cette hybridation à travers son propre Heavy Metal L-Gaim (1984) ; de plus, il va de soi que Tomino a eu le temps de réfléchir à son œuvre prise dans son ensemble et on ne peut exclure qu’Overman King Gainer constitue le résultat d’une partie au moins de cette prise de recul – toute empreinte de ce sens de l’humour propre au réalisateur et qui caractérise une portion plus que conséquente de sa production, quoi qu’en dise l’audience occidentale qui persiste à voir une exception dans Mobile Suit Gundam ZZ.

Gundam qui, justement, revient dans la filmographie de Tomino, ce qui surprend là encore compte tenu des multiples déclarations publiques du réalisateur quant à cette franchise qu’il a créée de toutes pièces mais qu’il a vu s’abâtardir un peu plus chaque année à travers une profusion de productions sans queue ni tête suite aux exigences de Bandai dans une stratégie marketing aux effets d’assommoir ; Tomino aurait ainsi déclaré qu’il déteste à présent Gundam… Pourtant, c’est bien sur une seconde trilogie Gundam pour le cinéma qu’il s’attelle en 2004, et pas n’importe laquelle puisqu’il s’agit de reformater son chouchou Zeta Gundam pour le grand écran à l’occasion du 20e anniversaire du titre…

Si l’annonce a de quoi surprendre, elle se montre en fin de compte assez logique : dans sa stratégie de diffusion de la franchise Gundam en occident, Bandai a jusque là « oublié » Zeta au profit des réalisations plus récentes, ce qui ne va pas sans causer certaines incompréhensions auprès des spectateurs peu avertis ; car Zeta représente un maillon indispensable entre Mobile Suit Gundam et Char’s Counter-Attack sans lequel ce dernier ne peut espérer se voir pleinement saisi. Le problème étant que cette série est trop ancienne, d’où l’idée de lui donner un coup de neuf à travers cette « conversion » pour le grand écran. Notons malgré tout que cette décision n’empêche pas Bandai USA d’importer la série TV aux États-Unis, à travers une édition pour le moins bâclée qui fera d’ailleurs couler pas mal d’encre, en attendant que cette trilogie pour le cinéma sorte du Japon en grande pompe.

Jaquette DVD de l'édition américaine intégrale de la trilogie de films Mobile Suit Zeta Gundam: A New TranslationLe résultat, Mobile Suit Zeta Gundam: A New Translation (2004-2006) s’avère catastrophique pour les fans de la première heure mais reste assez bien accueilli par les nouveaux-venus à la franchise. Si l’aspect purement technique de cette production présente des disparités évidentes – Tomino a déclaré lors d’une séance de questions et réponses avec le public juste après la projection de la première de A New Translation pendant le Festival international du film de Chicago le 7 octobre 2006 que le budget du projet ne permettait pas de produire de nouvelles séquences pour l’intégralité du film, de sorte que certains passages sont en fait tirés de la série TV originale de 1985, ce qui occasionne des différences de rendu assez palpables –, le reformatage lui-même se voit profondément critiqué : condenser ainsi 52 fois 26 minutes de la série TV originale en trois fois deux heures implique forcément des coupes drastiques dans la narration, et donc dans les idées qu’elle dégage ; de plus, la production avait annoncé d’entrée de jeu sa volonté de réaliser un « happy end » – ce qui déclenche bien sûr des tollés : Zeta ne peut pas bien finir… ou bien ce n’est plus Zeta.

Ainsi, cette trilogie est conspuée, son réalisateur renié et la fin du monde arrivée. Pourtant, c’est oublier un peu vite que Tomino a évolué depuis 20 ans : sa perception des choses a changé, le regard qu’il jette sur son œuvre maîtresse est nécessairement différent – après tout, il n’y a que les imbéciles qui ne changent pas d’avis… C’est en tous cas ce droit à l’évolution personnelle qu’il a avancé comme raison derrière ces changements, au moins indirectement, lors de la séance de questions et réponses avec le public évoquée ci-dessus : « Il y a 20 ans, il y avait beaucoup [d’animes de robots] et j’ai pensé que c’était le bon moment pour faire [Zeta] extrêmement sombre… Mais 20 ans après, il est temps pour moi de le rendre plus gai. » Il s’explique plus en détails dans une interview accordé à ANN au mois de juin 2009 : « Jusqu’à un certain âge, j’aimais introduire mes frustrations dans mon travail. Cependant, j’ai changé de mentalité en réalisant que l’animation est un médium de divertissement, qu’il doit être quelque chose qui réjouit les gens. Cette manière de penser est évidente dans les films de Zeta Gundam. En d’autres termes, les films sont une expression du fait que, par nature, tout le monde arbore à la fois une face positive et une face négative. » Enfin, il y a aussi des murmures de fond qui affirment avec une certaine obstination que la femme de Tomino a toujours détesté Zeta, en particulier pour sa conclusion de fureur et de sang, et que le réalisateur aurait décidé d’abonder dans son sens. On ne saura probablement jamais ce qui s’est vraiment passé dans la tête de Tomino, mais quelles que soient les raisons derrière cette modification le fait est que Zeta a désormais changé de visage, et peut-être pour toujours – ce qui n’empêche pas l’original de continuer à exister tel quel et surtout de demeurer le récit canon qui ouvre la chronologie Universal Century de Gundam vers Char’s Counter-Attack

Jaquete DVD du premier volume de l'édition originale japonaise de l'ONA The Wings of ReanTomino s’octroie néanmoins une pause pendant la réalisation de A New Translation avec The Wings of Rean, une autre série dérivée de Dunbine sous la forme de ce qu’on appelle une ONA – soit un type de production destiné à l’exploitation en ligne. Situant son récit dans le présent, cette courte série d’une demi-douzaine d’épisodes à peine présente Lyx, une princesse venue dans notre monde depuis Byston Well aux commandes d’un navire fabuleux : son père Shinjiro Sakomizu lui aussi japonais, elle vient demander de l’aide au jeune Suzuki – mais celui-ci est recherché par la police comme par l’armée pour avoir participé à une attaque au lance-roquette contre une base militaire américaine… En dépit de ses immenses qualités de réalisation – tout comme A New Translation en 2005, cette courte série obtient une distinction au festival Animation Kobe en 2006 – mais aussi du retour à l’écran des mechas biomécaniques typiques de l’univers de Dunbine, ici servis à merveille par une animation en 3D de très bonne facture, The Wings of Rean se voit malgré tout assez mal accueillie par le public, peut-être en raison de sa narration mi-figue mi-raisin dont l’absence de légèreté mais aussi de noirceur ne permet pas à l’audience de se laisser charmer par la seule fantasy de cette aventure… On y distingue néanmoins un sentiment anti-américain qui, bien que présenté de façon assez fugace, correspond assez bien à l’œuvre de Tomino prise dans son ensemble – à la différence près qu’ici ce sentiment ne se cache plus derrière la métaphore, ou assimilé, qui jusqu’à Brain Powered tendait à voiler les opinions politiques du réalisateur.

La même année, il change brièvement de registre en faisant une apparition remarquée dans Nihon Chinbotsu de Shinji Higuchi, une adaptation du roman La Submersion du Japon (1973) de Sakyo Komatsu (1931-2011) en un film live action dans le style tokusatsu où le Japon se voit menacé de disparaître dans l’océan suite à un tremblement de terre particulièrement dévastateur. Son confrère réalisateur Hideaki Anno y a lui aussi un rôle, de même que la femme de celui-ci, la mangaka Moyoko Anno, ainsi que le scénariste et écrivain Harutoshi Fukui et l’animateur Tatsuo Yamada.

La dernière réalisation de Tomino à ce jour est Ring of Gundam, un court-métrage de cinq minutes sorti le 21 août 2009 lors de la Gundam Premiere Expo pour commémorer le 30e anniversaire de la franchise. Le réalisateur a récemment affirmé que ce film est un essai en vue d’une éventuelle nouvelle création Gundam de l’envergure potentielle d’un long-métrage mais pour laquelle il n’a pas encore trouvé d’investisseurs, en soulignant au passage qu’il croit les sponsors effrayés à l’idée qu’il fasse des demandes impossibles à satisfaire (4) ; si aucune date de sortie n’a été annoncée à ce jour pour cette production, il a néanmoins indiqué qu’il souhaiterait faire d’une prochaine création Gundam une réflexion sur le totalitarisme basée sur les écrits de la philosophe allemande d’après-guerre Hannah Arendt (1906-1975) (5), mais sans préciser s’il s’agissait du projet Ring of Gundam. On peut aussi mentionner au passage qu’il a déclaré il y a quelques mois à peine dans le magazine Otona Fami envisager de faire un remake d’Ideon (6), sans toutefois en dire plus.

Quelques jours avant la projection de Ring of Gundam, il reçut un Léopard d’Honneur lors de l’édition 2009 du Festival international du film de Locarno : cette distinction, instaurée en 1989, récompense l’aboutissement de l’œuvre d’une vie mais souligne aussi la reconnaissance pour un auteur du cinéma ainsi qu’un sens de la réalisation audacieux et créatif.

Aujourd’hui, Tomino conjugue ses activités de romancier et de réalisateur avec celui de membre d’un jury de films d’animation destiné à découvrir de jeunes et nouveaux talents.

Suite du dossier (L’innovation : a. Les aspects techniques)

Visuel de promotion du projet Ring of Gundam

(1) Michael Toole, Terminal Tominosis (The Mike Toole Show, 25 septembre 2011) (en).

(2) Andrew Tei, Anime Expo New York – Yoshiyuki Tomino Panel – the daddy of Gundam! (28 septembre 2004) (en), retranscription d’un échange entre Tomino et le public lors de l’Anime Expo 2002 à New York.

(3) voir ses déclarations (en) lors d’une conférence de développeurs de la CESA en 2009.

(4) propos tenus dans cette interview (en) accordée à Anime News Network.

(5) possibilité évoquée dans une conférence de presse du 7 juillet 2009 au Club des Correspondants étrangers du Japon – la retranscription (en) du 14 septembre 2009 chez Anime News Network.

(6) information retranscrite dans cet article (en) du 18 mars 2011 chez Anime News Network.

L’auteur :

a. Les débuts
b. Premiers succès
c. Le triomphe
d. Dix ans de Gundam
e. L’après Gundam (le présent billet)

Sommaire :

1. Introduction
2. L’univers de Gundam
3. L’auteur (le présent billet)
4. L’innovation
5. La colonisation de l’espace
6. La métaphore
7. Le newtype
8. Conclusion et sources


Entrer votre e-mail :