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Mobile Suit Gundam : Author’s Cut (4b)

Image tirée de l'artbook M.S. Era - Mobile Suit Gundam 0001-0080 - The Documentary Photographs Of the One-Year-WarSommaire :

1. Introduction
2. L’univers de Gundam
3. L’auteur
4. L’innovation (le présent billet)
5. La colonisation de l’espace
6. La métaphore
7. Le newtype
8. Conclusion et sources

L’innovation :

a. Les aspects techniques
b. Le plan humain (le présent billet)
c. Les divergences avec la série TV

b. Le plan humain

Ce focus sur la dimension humaine du récit qui place Mobile Suit Gundam à part des autres productions du genre mecha de l’époque s’articule autour de trois axes principaux : l’humanité des personnages – souvent, et à tort, qualifiée de « complexité psychologique » –, l’absence de manichéisme – notamment à travers l’exposition d’une scène politique et sociale sophistiquée – et l’antimilitarisme du discours – soit un type de message peu anodin dans un genre qui se caractérisait en général par une simplicité, pour ne pas dire une naïveté du propos. Il vaut néanmoins de préciser qu’aucun des éléments de Gundam ne se réclame d’un seul de ces thèmes à la fois mais qu’au contraire ceux-ci se croisent et s’entrecroisent tout au long du récit ; pour cette raison, la présentation de cette partie du dossier, ou du moins de certains de ses passages, paraîtra peut-être inappropriée à certains lecteurs eux aussi connaisseurs mais qui auraient procédé à un classement différent : je compte donc sur leur ouverture d’esprit…

« Humain » est donc le maître-mot des personnages dans Gundam : Yoshiyuki Tomino a habitué son public à des protagonistes souvent ambigus ainsi qu’à d’importantes évolutions psychologiques le long d’une histoire et celle-ci ne fait pas exception. Son regard sans concessions sur la nature humaine et ses dérives se veut lucide et se montre souvent dérangeant. Ainsi, le contolisme de Zeon Zum Deikun qui se voulait une clé pour un futur plus beau apparait vite comme une utopie naïve d’abord moquée par la cécité bureaucratique de la Fédération avant de devenir le jouet de la famille Zabi et de sa « volonté de puissance » : l’expression se veut volontaire car le parallèle entre Deikun et Nietzsche (1844-1900) se montre vite assez évident, la doctrine philosophique de ce dernier ayant elle aussi été déformée en son temps pour servir des idéologies extrémistes avec les conséquences épouvantables qu’on sait – mais il s’agit moins, dans Gundam, d’une prétention à un message philosophique quelconque que d’une volonté de réalisme inspirée d’événements historiques réels pour rendre ainsi l’univers du récit plus crédible…

Au final, le révolutionnaire libérateur régresse vite au stade de simple agitateur politique – un aspect hélas absent de la série TV – qui perd le contrôle du mouvement pourtant amorcé avec la meilleure conviction idéologique, et dont le nom encore auréolé de prestige ne sert plus qu’à asseoir l’endoctrinement de la population de Side 3 par les Zabi. De là à dire qu’il s’agit du plus grand criminel du récit, il n’y a qu’un pas mais pourtant difficile à franchir compte tenu de la pertinence de son propos, de la grandeur de son rêve d’une humanité unie dans la conquête de l’espace – l’exemple historique, sur ce point précis, semble plutôt à chercher du côté des États-Unis d’Amérique dont la colonisation d’un continent a permis de forger une identité commune à des gens pourtant venus d’horizons souvent très différents.

Quant à Gihren Zabi lui-même, et pour d’excellentes raisons, il se voit comparé à Adolf Hitler (1889-1945) par son propre père, Degwin Sodo, pourtant un révolutionnaire en son temps, soit un homme qui ne voit pas d’inconvénient à provoquer une insurrection – avec tout son cortège de violence et de sang – pour arriver à ses fins : le modèle, ici, est carrément cité, comme pour écarter toute ambigüité dans ce portrait où se mêlent charisme et folie en un kaléidoscope infernal d’où émergera un autre génocidaire, même si celui-ci reste fort heureusement fictif ; Tomino y instille pourtant d’autres ingrédients, celle de ces révolutions qui ont marqué toute l’Histoire et qui se sont bien souvent retournées contre leurs instigateurs originels : on se souvient de Danton (1759-1794) et de Robespierre (1758-1794), mais aussi de Trotsky (1879-1940), parmi beaucoup d’autres – après Zeon Zum Deikun, dont il a lui-même provoqué la chute pour prendre sa place, Degwin Sodo Zabi semble bien près de le rejoindre à son tour sur la longue liste des révolutionnaires trahis…

Il vaut d’ailleurs de mentionner que cette rivalité permanente au sein de la famille Zabi, y compris dans la fratrie et pas seulement entre les générations, devient vite le principal obstacle de Side 3 vers la victoire contre la Fédération – les protagonistes principaux, à la limite, ne jouent qu’un rôle somme toute assez mineur dans cette guerre, ce qui là aussi représente une première dans le genre mecha de l’époque dont les scénarios des diverses productions se concluaient d’habitude sur un coup décisif du ou des héros. En effet, au contraire du modèle habituel du camp des envahisseurs dans les animes de « super robots », qui reste en général vierge de mouvements politiques internes complexes, les Zabi s’avèrent en réalité un véritable panier de crabes où les luttes de pouvoir et d’influence se montrent féroces : la mort prématurée du cadet Garma sera d’ailleurs l’occasion pour l’auteur de dresser le portrait réaliste d’une cour de nobles et de privilégiés dans une monarchie, et notamment en évoquant les nombreuses alliances de l’ombre et autres complots qui la composent – un autre élément-clé lui aussi assez discret dans les différentes versions audiovisuelles.

Illustration de Yoshikazu Yasuhiko pour la série TV Mobile Suit GundamLe camp opposé, de son côté, ne vaut guère mieux puisque l’État-Major de la Fédération plombe régulièrement les manœuvres du général Revil dans l’espoir de s’arroger à sa place le prestige de la victoire à venir ; le texte expose d’ailleurs très clairement les doutes des soldats de la Fédération, y compris les plus bas placés dans la hiérarchie militaire, quant à la supériorité idéologique de leur camp sur celui de leur adversaire. On regrette par contre que ces éléments restent sous-jacents dans les versions animées au lieu de se voir clairement exposés… Enfin, on peut aussi évoquer l’alignement politique des colonies de Side 6, officiellement neutres mais en réalité très sympathisantes envers Zeon dont la suprématie militaire ne fait aucun doute dès les premiers jours de la guerre ; d’ailleurs, leur président est même soupçonné de collaborer avec Kycilia Zabi, sœur cadette de Gihren : cet élément, qui n’apparaît que dans le roman, souligne bien à lui seul la complexité de la scène politique de l’univers de Gundam qui ne se résume pas à deux factions se livrant une guerre sans merci mais au contraire à un ensemble de forces en présence tâchant de tirer à elles le plus possible de la couverture, de préférence sans que ça se voit trop pour les plus faibles d’entre elles – après tout, il ne faudrait pas que leur choix les desserve au cas où le vainqueur de la guerre, au final, ne s’avérerait pas celui qu’elles croient : un tel élément se retrouvera par la suite dans nombre de productions Gundam, en particulier Zeta Gundam et Gundam ZZ

Mais la corruption par l’exercice du pouvoir ne se cantonne pas à la sphère politique. Ainsi Amuro Ray passe-t-il du pilote de mobile suit novice mais studieux au tueur expert presque amoral, ce qui en fin de compte reste le lot de toutes les guerres… Curieux pilote, d’ailleurs, dont le profil de départ ne correspond à aucun des standards du genre mecha de l’époque ; loin des clichés du macho musclé au grand cœur, objet de l’admiration de tous et prêt au sacrifice ultime pour la survie du genre humain, il s’avère en réalité un jeune homme assez commun mis à part certains traits de caractères qui s’expliquent assez facilement par sa famille délabrée : élevé par son géniteur qui se consacre tout entier à son travail d’ingénieur en construction de colonie spatiale – au contraire de la série TV où il est le principal concepteur des mobile suits de la Fédération –, Amuro ne trouva pas plus d’affection chez sa mère puisqu’elle l’abandonna quand son père partit habiter dans l’espace – le texte évoque d’ailleurs les suspicions d’Amuro quant à la relation extra-conjugale de sa mère. Ainsi, on comprend mieux les difficultés d’Amuro dans ses relations avec les femmes compte tenu de sa représentation de la mère, mais aussi pourquoi il manque autant de confiance en lui vu l’image de lui-même que lui a renvoyé son père (1) ; pour autant, il ne s’enlise pas dans des comportements typiques des jeunes en mal de repères comme on en voit dans les animes depuis toujours : en fait, il n’y a que dans la série TV originale qu’on le voit agir de manière stupide, et encore à quelques occasions seulement. Enfin, on peut insister sur l’aspect technophile du personnage, bien plus présent dans les versions audiovisuelles que dans le roman, qui le fait en quelque sorte préfigurer certains geeks d’aujourd’hui, d’une part, mais aussi le place en porte-à-faux du cliché du pilote de mecha de l’époque, d’autre part : celui-ce se bornant en général à manipuler l’engin vedette du récit, il laissait les considérations techniques au professeur et à ses assistants, ingénieurs ou mécaniciens qui avaient fabriqué l’appareil ; si Amuro n’a pas participé à la conception du Gundam, il travaille néanmoins très activement à son amélioration tout au long de l’aventure, et en particulier à travers la refonte de la programmation de ses différents systèmes – mais sans pour autant qu’il s’agisse d’un quelconque altruisme ou d’une volonté de dépasser ses limites : il lui faut bien survivre après tout…

Mérite aussi de se voir souligner que, au contraire de l’écrasante majorité des productions du genre mecha de l’époque, le camp des « méchants » ne se compose pas uniquement de conquérants avides et sans scrupules qui surgissent d’on ne sait où avec pour seul but de conquérir le monde pour des raisons que la raison ignore : le conflit, ici, résulte d’une montée progressive de la tension entre deux nations aux objectifs et aux intérêts différents, comme c’est le cas de toutes les guerres, et en particulier celles d’indépendance – notons au passage que les différents conflits dus à la décolonisation et ceux qui les prolongèrent selon les alignements de ces nouvelles nations vers l’un ou l’autre bloc de la guerre froide, une actualité politique internationale alors toute récente à l’époque de Gundam, ont peut-être inspiré Tomino sur ce point précis. Si Zeon déclare la guerre, c’est bel et bien la politique liberticide de la Fédération envers les colonies de l’espace qui, par un ensemble de pressions politiques et économiques à travers diverses mesures coercitives, donne à la principauté les leviers nécessaire pour pousser le peuple de Side 3 à prendre les armes par l’utilisation de techniques de manipulation des masses, ce qu’on appelle en langage plus commun de la propagande – caractéristique de tous les fascismes.

Si seul le roman examine en détail cette dimension politique du récit, série TV et films permettent néanmoins de la discerner assez clairement dans le discours que prononce Gihren Zabi lors des funérailles de son frère cadet Garma, et ce bien qu’elle se trouve là altérée pour mieux servir la logique d’endoctrinement de la population de Zeon ainsi que pour éviter d’alourdir le rythme du récit à ce moment précis. D’ailleurs, et s’il n’en ait pas fait mention non plus dans les versions audiovisuelles mais seulement dans le roman, on trouve même un gouvernement sur Side 3, qui toutefois se résume à une façade car son pouvoir se réduit en fait à zéro et son unique fonction semble consister à faire croire au peuple qu’il n’y a pas de tyrannie – autre caractéristique de ce modèle politique. De sorte que, plus complexe qu’une bête faction de « méchants » mais aussi plus tragique qu’un simple camp adverse aux objectifs de conquête, ces deux archétypes se montrant à l’époque légions dans le genre mecha, sous une forme ou une autre, le peuple de Zeon s’avère surtout victime de la manipulation des Zabi, ce qui représente une sophistication du propos alors jamais vue dans cette branche de l’anime.

Ainsi, l’auteur se permet-il un parallèle comparatif – qui ne manque pas de fond – entre la démocratie et la tyrannie (2) : dans Gundam, la première est handicapée par une bureaucratie réactionnaire, lourde et corrompue qui refuse obstinément de laisser une de ses colonies échapper à son influence de peur de voir le mouvement se propager à l’ensemble de la sphère humaine en menaçant ainsi son train de vie privilégié ; et la seconde lutte pour devenir libre de choisir son destin mais en utilisant d’abord les moyens de l’insurrection et de toute la violence qu’elle implique avant de voir le rêve de la libération basculer peu à peu dans le cauchemar du totalitarisme et de ses purges politiques, puis la guerre d’indépendance aux nets accents génocidaires. D’ailleurs, et c’est un point que les versions animées n’évoquent pas, hélas, il devient d’autant plus difficile de trancher entre ces deux factions que le tyran Gihren lui-même est convaincu du bien fondé de sa position, de la justesse de son propos : il ne s’agit pas du simple méchant pressé de dominer l’univers pour des raisons qui défient le bon sens mais bel et bien d’un mégalomane pris à son propre jeu, dont l’humanité transparait presque tragiquement à travers une plaidoirie somme toute bien justifiée pour la liberté des habitants de l’espace – et on sait comme les chemins de l’enfer sont pavés de bonnes intentions. Ainsi, détourner le concept newtype de sa signification première pour en faire l’arme absolue contre cette Fédération autoritaire et bornée ne devient plus qu’une étape logique du processus, un abâtardissement typiquement humain comme toutes les matérialisations d’une idée pourtant généreuse et pleine de promesses…

Et que dire de Char Aznable ? Pas plus partisan de la soi-disant démocratie absolue et de la bureaucratie de la Fédération que de la monarchie des Zabi, il veut libérer Side 3 de la gouvernance de ces derniers afin d’en restaurer l’autonomie et les principes contolistes que prônait son père mais, dans ce but, il choisit malgré tout de rejoindre le camp de ses ennemis, c’est-à-dire leurs moyens. En regardant ainsi au fond de l’abîme, à force de suivre les préceptes pervers de son père adoptif Jimba Rall, qui s’affirma donc de la sorte comme un autre autoritaire, le jeune Caspal ne put revenir entier de ce périple. Qui le pourrait, d’ailleurs ? Comment s’étonner alors que sa propre sœur Artesia – dans le roman au moins, à défaut de la série TV – demande à Amuro de tuer son frère, cet étranger, ce « monstre » ? Ainsi Char, de la même manière qu’Amuro, s’affirme-t-il lui aussi comme en porte-à-faux de son archétype, celui de l’adversaire du protagoniste principal dans un récit de mecha, avec ses objectifs obscurs – dans tous les sens du terme –, sa psychologie haineuse et tourmentée qui l’enferme dans une pathologie obsessionnelle – au point qu’il lui consacre toute sa vie, de ses moindres gestes à sa plus infime pensée –, mais aussi parce qu’il reste avant tout le dernier recours d’une révolte qui a jadis tourné court – c’est-à-dire un instrument, un objet moins qu’une personne, un autre aspect hélas plutôt discret dans les versions animées – et enfin parce qu’il se montre lucide envers le personnage de son père Zeon Zum Deikun qu’il considère comme un idéaliste illuminé mais dont il veut pourtant réaliser le rêve à travers une forme de contradiction qui démontre à la perfection les dégâts infligés par son éducation – au contraire du personnage d’Hamlet créé par Shakespeare (1564-1616), dont il reste une des multiples itérations dans les fictions populaires, Char, lui, ne simule pas la folie… Tour à tour héros ou salaud, bourreau ou victime, il reste un des personnages les plus intéressants et les plus complexes de Gundam, et peut-être même son véritable protagoniste principal.

Mais c’est encore dans leurs relations que les personnages affichent le mieux leur aspect fouillé, celui-là même qui les place à part des archétypes qu’on trouvait jusque-là dans les productions de « super robots », car on trouve tout au long du récit de nombreux contacts hors du champ de bataille entre différents représentants des deux camps en conflit : ils ne passent pas leur temps à s’entretuer mais peuvent aussi avoir des relations humaines normales, ou du moins aussi normales que possible dans un contexte de guerre. Viennent immédiatement à l’esprit les rencontres d’Amuro avec Ramba Rall d’abord puis ensuite avec Char Aznable dans la série TV, ou bien du même Amuro avec Kusko Al dans le roman – au point même d’ailleurs qu’il envisage d’inviter cette dernière à aller danser, et plus si affinités… Quant au lien entre Char Aznable et Seila Mas, il se réclame du thème pour le moins classique des proches au sein de factions opposées et qui se voient obligés de s’affronter malgré eux alors même qu’ils savent en tout état de cause, et depuis le début du récit, qu’un de leurs êtres chers se trouve dans le camp adverse – ce qui s’inscrit tout à fait dans le mécanisme de la tragédie cornélienne.

D’ailleurs, la facture elle-même s’éloigne des poncifs de l’époque, en dépeignant des combats à la violence extrême dont l’issue ne se résout pas par l’utilisation de la même attaque spéciale, épisode après épisode, et dont le suspense est exclu puisqu’on sait très bien comment l’épisode finira de toutes manières. Bien au contraire, la victoire – ou plutôt la survie, ce qui reste assez différent – s’affirme le plus souvent comme le lot d’un concours de circonstances qui se montre favorable, parfois même en dernier ressort, à l’instar de tous les champs de bataille réels. À la différence des autres productions du genre de l’époque, nul ne peut prédire comment s’achèvera un affrontement dans Gundam et encore moins qui s’en sortira entier – les « héros », ici, ne se sacrifient pas pour une noble cause mais ça ne les empêche pas de tomber, et de préférence au moment où ils s’y attendent le moins… En témoigne le taux de mortalité singulièrement élevé de chacun des côtés de la barrière, dont les rangs respectifs se font décimer dans l’indifférence totale des États-Majors qui ne voient que statistiques et probabilités – alors que les capitaines et les commandants de vaisseaux, eux, voient mourir ces soldats et se sentent bien sûr coupables d’envoyer périr au front ces jeunes gens qui, pourtant, doivent bien remplacer les vétérans tombés dans les premiers mois du conflit (3).

Image tirée de l'artbook M.S. Era - Mobile Suit Gundam 0001-0080 - The Documentary Photographs Of the One-Year-WarEt comme il se doit, puisque l’innocence reste la première victime de la guerre, la situation ne brille pas plus chez les civils, ce qui n’étonne guère compte tenu du potentiel de destruction d’un mobile suit, élément d’ailleurs déjà évoqué dans la partie précédente de ce dossier quand je citais Invincible Superman Zambot 3 (Tomino ; 1977) ; sur ce point, il vaut d’ailleurs de rappeler que le récit s’ouvre alors que la stratégie de Zeon consistant à bombarder la Terre par des colonies orbitales a déjà anéanti la moitié de la population de la sphère humaine, soit plus de cinq milliards de victimes dont l’écrasante majorité sont des non-combattants : c’est peut-être une conséquence de mon ignorance mais je ne connais aucun récit de « super robots » qui atteint un tel degré d’atrocité avant même que l’histoire ait commencé. Ainsi, avec son portrait de la guerre comme un enfer pour tous, et en particulier les plus faibles, Gundam se veut avant tout dénonciateur de toutes les formes de conflits au lieu d’une apologie du triomphe de la force brute sur la raison comme c’était en général le cas jusque-là dans la plupart des itérations du genre mecha.

Pour terminer sur le plan de la forme, on peut aussi évoquer la narration toute en non-dit qui caractérise Gundam. Au contraire de la plupart des productions de l’époque dans le registre de la science-fiction, qu’elles se réclament ou non du genre mecha, et hormis une brève introduction d’une minute à peine au début de chaque épisode, dans laquelle se trouvaient exposées les très grandes lignes de l’univers et de la situation de guerre qu’il connaît, Gundam se montrait pour le moins avare en explications, et notamment concernant les détails techniques – un choix bien surprenant quand on sait quel focus sur le réalisme technique fait cette production… En fait, le scénario général du récit s’articulait autour d’un procédé littéraire typique de la science-fiction, qu’on résume sous l’expression « show, don’t tell » (« montrer, ne pas raconter ») (4) : celui-ci consiste à réduire le plus possible les phases d’explications et d’exposition afin de ne pas briser le rythme du récit, quitte à rendre celui-ci obscur dans un premier temps, jusqu’à ce que les diverses pièces du puzzle ainsi fournies au lecteur se complètent enfin les unes les autres pour permettre une vue d’ensemble cohérente mais aussi – et surtout – compréhensible.

Si ce choix narratif constitue une preuve de plus de la sophistication de Gundam, du moins par rapport aux autres productions du genre dans le registre de l’animation japonaise, il s’affirme peut-être aussi – hélas – comme une des multiples raisons derrière l’incompréhension du public lors de la première diffusion de la série TV. Car en plus de proposer un univers sans aucun point commun avec celui de l’écrasante majorité des réalisations de l’époque sur le thème de la science-fiction en général, Gundam se montrait aussi obscur dans la présentation de ce monde, en s’appuyant sur le choix de laisser au public le soin d’en apprendre davantage au fur et à mesure de la diffusion des épisodes… Rien que par son terme de « mobile suit » qui remplaçait celui de « mecha » ou plus simplement de « robot », Gundam jetait déjà une certaine confusion – volontaire – chez les aficionados du domaine : les créateurs de cette œuvre, après tout, souhaitaient justement proposer quelque chose de différent. Néanmoins, il faut peut-être rappeler qu’ils réussirent d’autant mieux qu’en plus de l’immense succès public qu’ils obtinrent leur travail influença celui de la plupart des autres créateurs du genre après eux, ceux-là même qui créèrent ainsi la branche « real mecha » déjà évoquée plusieurs fois ici.

Pour finir, on ne peut éviter de se pencher sur ce qui reste l’élément le plus typique de Gundam, son apport le plus fondamental au genre mecha, qui se vit mentionné à plusieurs reprises dans ce dossier mais qui mérite d’être souligné : le récit de Gundam narre une guerre entre humains, et non entre la race humaine et une autre civilisation – qu’elle vienne des étoiles, des profondeurs de la Terre, d’une autre dimension ou de n’importe où ailleurs. Ce détail en apparence trivial reste pourtant à ce jour ce qui définit le mieux Gundam, ce qui représente le plus toute sa volonté d’innovation, ce sur quoi se base une part immense de son réalisme. Car en proposant une dimension humaine tangible, Gundam se plaçait délibérément en marge des poncifs du genre de l’époque tout comme il se réclamait d’une tradition narrative et littéraire classique consistant à dépeindre des drames humains pour s’assurer l’attention de son audience – et notamment, comme j’ai déjà eu l’occasion de l’expliquer dans le chapitre précédent de ce dossier, en reléguant les mechas au second plan du récit.

Les aspects humains, ici, ne servent pas de remplissage pour donner une coloration psychologique à l’histoire, ils constituent en fait ce autour de quoi le récit s’articule, ce sans quoi il ne pourrait exister, au contraire des quelques autres productions du genre mecha qui tentèrent d’introduire des éléments de la comédie dramatique dans le domaine mais y échouèrent puisque au final leur récit, dans les grandes lignes, demeura tout à fait interchangeable avec celui de n’importe quelle autre production du type « super robot » – la faute en revenant d’ailleurs plus à leur univers, affligeant de banalité et de conformisme aux poncifs du genre, qu’à leurs personnages à proprement parler. Dans un récit de science-fiction, en effet, le monde du récit et ses protagonistes constituent en fait les deux facettes de la pièce que j’appelle ici « le plan humain » ; celui-ci prend donc dans ce genre précis une coloration assez différente de celle d’un type de récit plus classique, une coloration semblable à celle qu’on retrouve très distinctement dans Gundam

Toutefois, cette coloration reste encore assez étouffée sous des apparences de production pour jeunes adolescents, pour des raisons déjà évoquées dans le second chapitre de la biographie de Tomino où j’exposais les demandes des sponsors sur la production. C’est dans la version littéraire du récit, soit la suite de trois romans qui constitue le sujet de ce dossier, que l’histoire de Gundam prend toute son ampleur, en se situant à part des différentes versions animées sous de nombreux aspects à travers une autre forme d’innovation : celle d’un auteur qui a enfin les mains libres pour donner à sa vision sa forme véritable.

Suite du dossier (L’innovation : c. Les divergences avec la série TV)

Illustration humoristique pour First Gundam (auteur inconnu)

(1) en fait, il correspond tout à fait à l’archétype du héros de manga d’après-guerre qui, seul et donc livré à lui-même, doit se frayer son propre chemin dans un monde où les valeurs morales semblent éteintes ; pour plus de détails, voir l’article de Jean-Marie Bouissou, « Du Passé faisons table rase ? Akira ou la Révolution self-service » (La Critique Internationale n°7, avril 2000).

(2) qui d’ailleurs ne va pas sans rappeler le propos de fond de la longue série Les Héros de la Galaxie (Ginga Eiyu Densetsu ; Noboru Ishiguro, 1988), comme quoi ce sujet semble assez représentatif de la mentalité japonaise, même longtemps après la chute de leur monarchie.

(3) on retrouve là encore un élément typique de la culture manga d’après-guerre où la défaillance des adultes oblige les jeunes à faire face à une situation dont ils ne sont pas responsables ; J.-M. Bouissou, op. cité.

(4) si je me souviens bien, cette expression serait due à l’écrivain de science-fiction Robert A. Heinlein (1907-1988) – auteur classique du genre déjà cité à plusieurs reprises dans ce dossier –, mais je peux me tromper…

L’innovation :

a. Les aspects techniques
b. Le plan humain (le présent billet)
c. Les divergences avec la série TV

Sommaire :

1. Introduction
2. L’univers de Gundam
3. L’auteur
4. L’innovation (le présent billet)
5. La colonisation de l’espace
6. La métaphore
7. Le newtype
8. Conclusion et sources

Mobile Suit Gundam : Author’s Cut (4a)

Image tirée de l'artbook M.S. Era - Mobile Suit Gundam 0001-0080 - The Documentary Photographs Of the One-Year-WarSommaire :

1. Introduction
2. L’univers de Gundam
3. L’auteur
4. L’innovation (le présent billet)
5. La colonisation de l’espace
6. La métaphore
7. Le newtype
8. Conclusion et sources

L’innovation :

a. Les aspects techniques (le présent billet)
b. Le plan humain
c. Les divergences avec la série TV

a. Les aspects techniques

Si nous avons vu dans le second chapitre de la partie précédente que les créateurs de Mobile Suit Gundam souhaitaient innover en réalisant une série TV plus réaliste que les autres productions du genre mecha de l’époque, nous pouvons distinguer facilement deux axes principaux dans l’implémentation de ce réalisme, dont le premier se montre d’ailleurs assez évident : il concerne les aspects techniques.

En effet, on souligne souvent que le réalisme de Gundam tient dans le traitement appliqué aux mechas. Réduits au statut de simples véhicules, certes anthropomorphes mais néanmoins produits en série à l’instar de n’importe quels autres objets industriels, ils ne sont plus des robots uniques et invincibles car doués de pouvoirs fabuleux mais l’équivalent des tanks et des avions de nos jours, de banales machines de guerre qu’on jette à la casse si on ne peut les rafistoler tant bien que mal après un combat – ce qui fonctionne aussi en sens inverse d’ailleurs : si le pilote du mobile suit se trouve incapacité, pour une raison ou pour une autre, on peut sans problème le remplacer par un autre car il n’est pas plus unique que sa machine ; un détail en apparence anodin mais qui lui aussi correspond tout à fait à la réalité…. Mais les réduire ainsi au niveau de simples outils présente plusieurs implications dont beaucoup jouent un rôle important dans l’univers de Gundam, et de telle sorte qu’il s’avère vite nécessaire de connaître ces implications si on veut pouvoir bien saisir l’essence de ce récit.

À vrai dire, pourtant, ce réalisme ne concerne pas que les mechas mais l’ensemble des éléments techno-scientifiques de cet univers. Ainsi, le réalisme se trouve-t-il présent dans la moindre scène de la vie quotidienne, c’est-à-dire – dans le contexte bien particulier de Gundam – de la vie dans l’espace : la pesanteur, par exemple, élément indispensable pour éviter le ramollissement des os et les importantes malformations morphologiques qu’il provoque, se trouve-t-elle simulée par la rotation des habitats autour d’un axe dont la force centrifuge – encore que le terme exact est plutôt « force centripète » – qu’elle produit permet aux masses de rester « collées » sur la paroi extérieure qui peut donc servir de sol. Si les premiers exemples d’un tel système dans une production audiovisuelle datent du film 2001, L’Odyssée de l’espace (Stanley Kubrick ; 1968), aucun dessin animé, japonais ou pas, de mechas ou non, ne l’avait jamais repris jusqu’à Gundam – et ce qui peut sembler banal de nos jours l’était beaucoup moins à l’époque…

Affiche française du film 2001 : L'Odyssée de l'espaceQuant aux habitats trop petits pour créer de la gravité par une rotation autour de leur axe – en-dessous d’un certain diamètre, cette gravité artificielle s’accompagne de vertiges et de nausées qui rendent la vie impossible –, tels que les vaisseaux spatiaux par exemple, ils utilisent des planchers magnétiques qui permettent l’aimantation de chaussures spéciales – un autre système lui aussi aperçu dans le film de Kubrick déjà cité. Voilà pourquoi on peut voir dans Gundam des personnages faire soudain des bonds prodigieux, par exemple pour rejoindre le cockpit de leur mobile suit dans le hangar des mechas : il n’y a là aucun surhomme et encore moins de magie, mais une simple absence de gravité qui permet, d’une pichenette, de se décoller du plancher magnétique pour « voler » jusque vers sa destination.

Dans le même registre, on peut aussi évoquer les lift-grips, des poignées mobiles qui se déplacent le long des parois des couloirs de vaisseaux en permettant ainsi à celui qui s’y agrippe d’aller d’un bout à l’autre de ces passages sans se fatiguer. Une seconde personne peut d’ailleurs utiliser la même poignée en se tenant à l’épaule de celui qui la tient, et une troisième personne peut saisir l’épaule de la seconde, etc – le nombre total de personnes « transportées » par une seule poignée ne doit pourtant pas dépasser les limites du raisonnable : leur force d’inertie demeure…

C’est aussi l’absence de gravité qui rend nécessaire de mettre les boissons en tubes, autrement elles ne resteraient pas dans leur verre – le capitaine Haddock en sait quelque chose… Mais l’apesanteur reste aussi un excellent moyen de colmater les petites brèches dans la coque, en utilisant des ballons de gomme adhésive qui flottent jusqu’à l’ouverture dont les bords coupants les font exploser en répandant ainsi leur colle qui bouche la fuite.

Tous ces éléments, on le voit, ne sont pas gratuits ni même présents juste pour donner une simple allure high tech ; au contraire, ils découlent bien d’un raisonnement logique consistant à échafauder un modèle de civilisation spatiale qui reste cohérent et réaliste, du moins si on ne va pas trop chercher la petite bête – mais de toutes manières presque aucun récit de science-fiction ne résiste à un examen vraiment attentif, et il n’y a pas de raisons que celui-ci soit l’exception à la règle : la volonté de rendre l’univers et le récit aussi réalistes que possible prime ici. Par contre, cette volonté non seulement affichée mais aussi honorée de créer un univers réaliste traduit bien une somme considérable de travail et de recherches, qui permet d’affirmer sans exagération aucune que les créateurs de Gundam souhaitaient bien s’éloigner des productions commerciales de l’époque, celles-là même qui se caractérisaient par leur simplicité technique, au mieux, si ce n’est leur vaste n’importe quoi, au pire…

On peut aussi préciser que ces éléments se placent tout à fait dans la lignée d’un raisonnement semblable à celui des designers industriels qui, quand ils développent un objet prévu pour une production en série, tiennent compte à la fois de la faisabilité technique comme du rapport à l’humain qu’entretient l’objet en question ; en d’autres termes, le design industriel ne produit pas des objets selon les humeurs et les inspirations du designer comme on le croit trop souvent mais bel et bien suivant une méthode de création en prise avec la réalité tant technique qu’humaine : on la résume d’ailleurs souvent sous la phrase bien connue de l’architecte Henry Van de Velde, « la fonction détermine la forme » – avec les termes fonction et forme chacun pris au sens le plus large. Et que la création de l’univers de Gundam se réclame d’une telle réflexion n’étonne somme toute guère de la part de Tomino puisque, comme nous l’avons vu dans la partie précédente, il étudia le design industriel dans sa jeunesse – ça me fait d’ailleurs un point commun avec lui…

Motivationnal poster sur le thème des tripodes martiens de La Guerre des mondesMais l’objet, dans Gundam, qui bénéficie le plus de réflexions pour un meilleur réalisme reste bien sûr le mobile suit, c’est-à-dire le mecha local. Avant de poursuivre, néanmoins, il paraît pertinent de faire un tour d’horizon rapide du concept mecha en tant que véhicule de guerre dont la forme reprend plus ou moins celle de son pilote, mais cette fois dans le genre de la science-fiction en général et non juste celui de l’animation japonaise en particulier. La plus ancienne incarnation de ce concept remonte au moins au tripode martien du célèbre roman de H. G. Wells (1866-1946), La Guerre des mondes (1898) qui, d’ailleurs, présente comme innovation supplémentaire d’avoir aussi inventé l’idée de l’invasion de la Terre par des extraterrestres ; non seulement géants mais aussi produits en série, les tripodes martiens s’affirment comme l’archétype du « real mecha » avant l’heure, encore que dans un contexte très différent de celui de Gundam.

Par la suite, le gigantisme disparut et laissa place à de simples scaphandres mécanisés servant à augmenter les capacités physiques de son porteur. Si un tel concept apparut dès 1937 dans les premiers épisodes parus en magazine du cycle des Fulgurs (Lensman ; 1934-1950) de E. E. « Doc » Smith (1890-1965), son pendant militaire reste en général attribué à Robert A. Heinlein (1907-1988) dans son roman déjà évoqué Étoiles, garde-à-vous ! (Starship Troopers ; 1959) dont l’infanterie mobile utilise des « tenues » blindées et dotées de dispositifs amplifiant la force de leur porteur afin que celui-ci puisse transporter l’armement lourd qui fait de lui un véritable tank – notons au passage que « tenue » se traduit en anglais par « suit » avant de poursuivre. Ce modèle de mecha devint vite le standard et il apparut ensuite dans nombre d’œuvres dont certaines comptent parmi les plus marquantes du genre, comme La Guerre éternelle (Joe Haldeman ; 1975) ou Hypérion (Dan Simmons ; 1989), et encore jusqu’à aujourd’hui, par exemple dans Les Légions immortelles (Scott Westerfeld ; 2003) ; mais on peut aussi citer des titres plus obscurs chez nous, tels que Armor (John Steakley ; 1984) ou bien Dominant Species (Michael E. Marks ; 2009). Des variantes apparaissent assez vite sous la forme du champ de force portatif de Dune (Frank Herbert ; 1965) ou bien, beaucoup plus tard, de l’armure biomécanique du roman Dragon déchu (Peter F. Hamilton ; 2001) – à noter néanmoins que cette itération-là connut un précédent sous la forme du manga The Bio-Booster Armor Guyver (Yoshiki Takaya ; 1985) mais aussi, pour ce qui est des mechas géants du moins, dans Aura Battler Dunbine (Y. Tomino ; 1983), déjà présentée dans un chapitre de la partie précédente. Cette liste se voulant un tour d’horizon rapide et en aucun cas exhaustif, je m’arrêterais là…

En se plaçant dans un registre comparable, Gundam s’inscrivait donc dans une tradition à l’époque déjà assez ancienne de la science-fiction classique, et qui brillait depuis ses débuts par une volonté affichée de réalisme et de crédibilité au moins sur les aspects techniques – et parfois même jusqu’à un niveau de détail dans les descriptions proprement ahurissant. C’est à travers ce réalisme que les auteurs des ouvrages cités établissaient une proximité entre leur récit et le lecteur : en rendant pratiquement palpable l’univers de la narration comme l’instrument principal de leurs protagonistes, ils s’assuraient de retenir l’attention de leur audience puisque celle-ci trouvait ainsi peu de raisons de douter de la plausibilité du monde dans lequel se déroulait l’histoire, et donc s’y immergeait plus facilement. Nous avons eu l’occasion, dans la partie précédente de ce dossier, de voir que cette recette fonctionna aussi pour Gundam, bien qu’elle connut d’abord un faux départ, mais nous n’avons pas encore trouvé l’opportunité d’examiner de quelle manière précise ce choix du réalisme se concrétisa.

"Petite Mobile" : un exemple de manœuvrier orbital pour la construction dans l'espace

« Petite Mobile » : un exemple de manœuvrier orbital pour la construction dans l’espace

Il se montre dès la genèse du mobile suit, en fait : le mecha, ici, n’apparaît pas spontanément, mais découle de systèmes déjà existants – les manœuvriers orbitaux – qui servirent jadis à la construction des colonies de l’espace et qui se virent par la suite détournés puis modifiés par Zeon pour devenir de nouveaux types d’armes mieux adaptées à une guerre spatiale que les engins militaires utilisés jusque-là. Ces manœuvriers présentaient la forme de véhicules dotés de membres pour la manipulation des pièces servant de matériau de base pour les colonies artificielles – des éléments souvent de très grande taille, en fait des dimensions proportionnelles à ces habitats de plusieurs kilomètres de diamètre et de dizaines de longueur. Conçus pour se voir utilisés dans le vide spatial et dans l’apesanteur, ils s’affirmaient comme bien mieux adaptés que des véhicules plus conventionnels : le raisonnement consistant à en faire des armes en vue d’une guerre qui devait se dérouler dans l’espace s’avère en fin de compte assez logique – il suffit après tout de les équiper de canons et de blindage pour obtenir un nouveau type de véhicule de combat…

Mais c’est une autre invention qui ouvrit véritablement la voie au mobile suit : le réacteur Minovsky, nommé d’après son créateur. Loin du cliché du savant génial travaillant dans l’ombre car ses théories révolutionnaires rendaient jaloux ses pairs qui le conspuaient donc en retour, et au lieu de ça un simple chercheur en physique reconnu dans la communauté scientifique internationale et citoyen de Side 3, celui-ci se préoccupait peu de politique et se trouva en quelque sorte pris au piège quand la colonie proclama son indépendance avant de basculer dans la tyrannie. Poursuivant ses travaux, puisqu’il n’y avait aucune raison de les interrompre, il observa après presque 20 ans de recherches et d’expérimentations un effet assez inattendu dans son réacteur : l’émission de particules capables d’absorber les ondes radio et radar, c’est-à-dire le moyen de rendre furtif une unité envoyée sur une position ennemie rendue muette et donc incapable d’appeler à l’aide ; en d’autres termes, le réacteur Minovsky empêchait toutes formes de combat sans un contact visuel direct avec la cible, ce qui rendait inutilisables les armes à longue portée et donc obsolètes les tactiques conventionnelles en général – avec tout l’inconfort et la peur que ça implique pour les combattants puisque la mort peut surgir de n’importe où, n’importe quand. Et par-dessus le marché, ce réacteur pouvait alimenter en énergie les différents systèmes de cette unité…

Pourtant, il fallait encore miniaturiser ce réacteur de manière à le rendre transportable, ou du moins éviter que l’unité devienne trop volumineuse : Zeon avait besoin d’une arme capable de mener des raids éclairs, d’écraser sous sa mobilité et ses armes lourdes les grands et peu agiles croiseurs de la Fédération, de se frayer un chemin vers la victoire par la tactique de la Blitzkrieg. De sorte que l’invention révolutionnaire de Minovsky restait un simple point de départ, et il fallut tout le savoir-faire d’une équipe complète de chercheurs épaulés par de nombreux ingénieurs et techniciens, mais aussi fournis par les ressources de Side 3 et financés par la fortune des Zabi pour parvenir à tirer une application concrète et efficace de ce qui serait autrement demeuré une simple théorie ; on se trouve donc là encore assez loin du cliché propre aux « super robots », celui du savant fou qui à lui tout seul produit des merveilles dans son laboratoire secret, mais au contraire dans une logique de conception industrielle crédible, c’est-à-dire réaliste. Nul besoin d’y regarder de près, au passage, pour constater que cette physique Minovsky correspond à la perfection à ce truisme de la science-fiction connu sous le terme de « unobtainium », ou encore « handwavium », désignant un matériau ou un dispositif qui, s’il existait, rendrait possible l’impossible ; notons que ceci renforce d’autant plus la parenté entre Gundam et la science-fiction littéraire classique en l’alignant sur la logique de possible qui caractérise ce genre, quitte à ce qu’elle se base sur quelque chose qui n’existe pas – et tout autant paradoxal que ça puisse paraître : la cohérence interne à l’univers et au récit prime ici sur le réalisme au sens strict du terme.

Illustration du fonctionnement du système AMBAC comparé à un véhicule équipé seulement de simples moteurs verniers

Illustration du fonctionnement du système AMBAC comparé à un véhicule équipé seulement de simples moteurs verniers

Mais cette miniaturisation a ses limites, de sorte que le mobile suit conserve malgré tout une taille considérable, et donc un poids important. Pour cette raison, il ne peut opérer au maximum de ses capacités que dans l’espace. C’est là qu’entre en jeu sa caractéristique principale, celle qui représente son plus grand atout : l’AMBAC, pour Active Mass Balance Auto Control. Car au contraire des autres véhicules de guerre, le mobile suit possède des membres et ceux-ci lui permettent de déplacer son centre d’inertie – à ne pas confondre avec le centre de gravité –, aussi appelé centre de masse, c’est-à-dire de modifier sa direction et sa vitesse en bougeant ses bras et ses jambes, sans utiliser de carburant pour changer d’orientation – à la manière des gymnastes ou des skaters, voire, encore mieux, des plongeurs. Ainsi, parmi les différents types de manœuvres possibles, lever les deux bras permet au mobile suit de remonter son centre d’inertie et donc de baisser sa position ; de sorte qu’en remuant simplement bras et jambes dans diverses positions, le mobile suit peut donc exécuter des manœuvres complexes sans gaspiller son carburant au contraire d’autres types de véhicules dépourvus de membres. Pour parfaire cette manœuvrabilité, les mobile suits utilisent bien sûr eux aussi des moteurs verniers disséminés sur toute leur surface et qui, en éjectant de petites quantités de gaz ionisés par la chaleur du réacteur Minovsky, permettent au mecha de modifier son assiette comme son inclinaison encore plus vite et avec davantage de précision, y compris en se déplaçant (1). C’est cette combinaison entre AMBAC et verniers qui donne au mobile suit une agilité sans pareille, et lui permet au passage de mériter son nom de « tenue mobile »…

« Tenue mobile » dont la manœuvrabilité rend ainsi son pilote capable de prouesses impensables jusqu’à l’apparition de ces engins sur le champ de bataille spatial, prouesses qui firent vite du mobile suit l’atout maître de la Guerre d’Un An. Zeon le prouva dès les tous premiers jours de la guerre, lors de la Bataille de Loum, quand ses MS-06 Zaku écrasèrent la flotte de la Fédération dont les croiseurs s’avérèrent incapables de faire face à cette nouvelle arme : déjà lents et maladroits de par leur taille même, leur armement n’avait pas été conçu pour des cibles aussi petites, rapides et agiles qui ne rencontrèrent aucune difficulté à prendre le dessus sur eux en détruisant d’abord leurs canons pour les rendre inoffensifs avant de les achever en anéantissant leur passerelle de commandement – et souvent même en faisant passer cette dernière étape en premier… Si cet aspect technique de Gundam reste assez peu souligné dans la série TV, il se voit assez souvent mis en avant dans le roman, et en particulier à travers le personnage de McVery, un chef d’escadrille de chasseurs de la Fédération, notamment quand il s’avère flagrant, lors d’un briefing, que celui-ci ne parvient pas à comprendre comment la guerre a pu changer à ce point juste par l’apparition du mobile suit – à sa décharge, on peut rappeler que la plupart des soldats de la Guerre de 14 rencontrèrent des difficultés semblables face aux premiers tanks et avions de combat…

Enfin, il vaut de préciser que ce réalisme conditionne aussi l’aspect du mecha. Les mobile suits, en effet, au contraire des engins présents dans les productions précédentes du genre, présentent des articulations réalistes ainsi que des intervalles entre certains segments des membres pour permettre à ceux-ci de se plier. Jusqu’alors, les diverses parties d’un bras ou d’une jambe de mecha se résumaient dans les grandes lignes à un cylindre ou bien un cube allongé attaché directement à la partie suivante sans aucune trace d’un quelconque mécanisme pour permettre le pliage autour d’un axe : bras et jambes, en fait, s’articulaient par le miracle du Saint-Esprit… Mais dans Gundam, ces articulations sont pour la plupart bien visibles, même si elles restent représentées d’une manière encore assez sommaire. Qu’il s’agisse des coudes ou des genoux, le mécanisme se voit assez pour qu’on puisse comprendre son rôle : sa présence n’est pas gratuite mais bien au contraire contribue à rendre le mecha design réaliste ; on observe un travail semblable sur les épaules, divisées en plusieurs pièces qui permettent l’articulation sur plusieurs axes – et même si les modélistes parmi vous qui ont déjà monté des maquettes de mechas savent combien leur efficacité demeure discutable… Les chevilles, par contre, montrent clairement une séparation nette entre le pied et le mollet auquel il se trouve rattaché, ce qui permet de supposer la présence d’un mécanisme complexe permettant la mobilité de l’extrémité de la jambe. Les mobile suits présentent même ce qu’on appelle dans le jargon spécialisé une « jupe » : un ensemble de plaques de blindage articulées qui protègent les articulations des hanches, celles qui relient les jambes au corps du mecha – et même si ça reste aussi un moyen d’éviter d’avoir à produire l’animation de ces articulations complexes puisqu’elles restent cachées au spectateur. Voilà comment on doit aussi à Gundam l’invention du métier et du terme de mecha designer (2) : compte tenu des exigences que représentaient cette volonté de réalisme, la conception d’un design de mecha exigeait un travail de création bien plus colossal qu’auparavant, et de préférence par des gens qui disposaient d’une bonne sensibilisation aux choses de la technique, par exemple à travers des études d’ingénierie ; depuis, et compte tenu de la complexification croissante de ce secteur de l’animation japonaise, c’est devenu un poste à part entière, et souvent très envié d’ailleurs.

Le line art d'un mobile suit de type "Zaku"

Le MS-O6F2 Zaku II : notez les mécanismes des coudes et des genoux, ainsi que l’intervalle permettant de plier le pied, mais aussi le blindage articulé des hanches

Une dernière conséquence de ce réalisme mérite qu’on s’y attarde, car comme dans tous conflits, et en particulier ceux se déroulant à une époque industrielle, soit un moment où les progrès techniques se montrent rapides, la guerre, ici, provoque une accélération de l’Histoire – et je veux dire par là une accélération des progrès techniques. En effet, de la même manière que différents types d’armes apparurent au cours des guerres réelles, et en particulier les guerres modernes, comme celle de 14-18 mentionnée plus haut, Gundam présente plusieurs modèles successifs de mobile suits ainsi que des améliorations progressives des mobile suits introduits dès le début du récit. Cet aspect de « course à l’armement » a amené plusieurs commentateurs à critiquer Gundam alors, pourtant, qu’il s’inscrit bien dans la volonté de réalisme qui le caractérise ; bien sûr, il ne s’agit en aucun cas de remettre en question le rôle des sponsors fabricants de jouets dans cet aspect, puisque ceux-ci souhaitent en vendre le plus possible et il faut donc à cet effet la plus large gamme de modèles possible, soit une grande diversité de designs. Rappelons au passage que cette tendance mercantile existait déjà bien avant Gundam, sous bien des aspects c’est presque une définition du genre mecha de l’époque d’ailleurs. Mais dans le cas de Gundam il s’agit aussi – et surtout – d’une parfaite adéquation entre des réalités techniques et des réalités créatives, soit un exercice en fin de compte bien peu banal : en d’autres termes, Gundam réussit le pari en apparence impossible de transformer un des truismes les plus éculés et les plus commerciaux du genre mecha en une autre incarnation de la volonté de réalisme de ses créateurs.

Et ce réalisme s’accompagne nécessairement d’une autre conséquence, inévitable celle-là. Car en proposant des mechas comme simples produits industriels au lieu d’un héros unique et invincible, Gundam fait tomber les robots japonais de leur piédestal et dépasse ainsi le schéma classique illustrant la schizophrénie de l’archipel d’après-guerre jusque là décrit par le genre mecha comme écartelé « entre tradition et modernité » (3) : en faisant glisser ainsi ce genre-là dans le réalisme, il change son symbolisme et produit de la sorte une représentation différente du Japon, celui d’une nation qui a enfin accepté le modernisme et la technicité comme partie intégrante de sa société et qui peut donc jouer son rôle de pays technicien dans un monde technicien, brisant du même coup son isolationnisme traditionnel et séculaire pour toujours. Mais aussi, sur le plan purement narratif, en tant qu’arme, et qui plus est de destruction massive compte tenu de sa taille immense et de sa puissance de frappe gigantesque, et non plus de héros aux accents chevaleresques, le mecha devient par là même un danger potentiel pour tous au lieu de seulement pour son pilote ; la moindre balle perdue, en effet, avec son calibre digne d’un obus, peut présenter des dommages collatéraux immenses… On retrouve là une idée déjà exprimée par Tomino dans une de ses œuvres passées, Invincible Superman Zambot 3 (1977), ou du moins une idée assez comparable, ce qui démontre bien que le réalisateur reste sur le même axe de réflexion – que son choix, ici, n’est pas gratuit et encore moins involontaire : il traduit bel et bien une volonté de refonder le genre mecha.

Et cette refondation se double le plus logiquement du monde d’une nouvelle disposition des pièces sur l’échiquier : en reléguant ainsi les mechas au second plan, ce réalisme technique permet de faire un focus sur le récit, c’est-à-dire sur les personnages dans lesquels la narration trouve toute sa substance – c’est le second aspect de l’innovation qu’on trouve dans Gundam.

Suite du dossier (L’innovation : b. Le plan humain)

Les principaux personnages de l'équipage du White Base

(1) pour plus de détails, le lecteur se penchera sur l’article de Dominique Durocher, ingénieur, intitulé Space Flight (Mecha-Press n°1, Ianus / New Order Publications, janvier-février 1992, ISSN : 1183-5443, p.5).

(2) Dossier Gundam, dans Animeland n°8 (Animarte, décembre 1992/janvier 1993, ISSN : 1148-0807), p.16.

(3) voir la seconde partie de ce présent dossier, et en particulier son second chapitre pour une explication détaillée.

L’innovation :

a. Les aspects techniques (le présent billet)
b. Le plan humain
c. Les divergences avec la série TV

Sommaire :

1. Introduction
2. L’univers de Gundam
3. L’auteur
4. L’innovation (le présent billet)
5. La colonisation de l’espace
6. La métaphore
7. Le newtype
8. Conclusion et sources

Hypérion

Couverture du premier tome de l'édition de poche du roman HypérionQuand les sept pèlerins se posent à Hypérion, le port spatial offre un spectacle de fin du monde. Des millions de personnes s’entassent derrière les grilles : les habitants de la planète sont sûrs que le gritche va venir les prendre et ils veulent fuir. Mais l’Hégémonie ne veut rien savoir. Une guerre s’annonce et les routes du ciel doivent être dégagées. Et tout ce que le gouvernement a trouvé, c’est d’envoyer les sept pèlerins. La présidente le leur a dit d’emblée : « Il est essentiel que les secrets des Tombeaux du Temps soient percés. C’est notre dernière chance. » Mais les pèlerins n’y comprennent rien, et ne se connaissent même pas !

Heureusement, le voyage leur permettra de se rapprocher. Chacun raconte son histoire, et l’on s’aperçoit vite que nul n’a été pris au hasard. Celui qui a fait la sélection, au fil des confidences, parait avoir fait preuve d’une lucidité… diabolique. Et d’une cruauté… raffinée !

Rédiger la chronique d’un ouvrage de la trempe de Hypérion présente comme première difficulté de trouver par quoi commencer : les œuvres de ce calibre, en effet, se caractérisent entre autres par une densité tant narrative que thématique pour le moins hors norme. Sous bien des aspects, d’ailleurs, cette densité constitue souvent leur point fort, celui qui en fait des productions à part des autres, qui les fait compter parmi les plus brillantes et les plus époustouflantes – en un mot : les plus marquantes. Pour ce faire, elles prennent souvent un aspect d’anthologie, faute d’un meilleur terme, dans le sens où elles mêlent les genres et les thèmes les plus éculés non seulement sous un seul et même titre mais aussi d’une manière tout à fait novatrice ou bien, à défaut, personnelle – ce qui revient un peu au même.

Pour cette raison, on les qualifie souvent de chef-d’œuvre. Non au sens du terme désignant une production dont les qualités la rendent indescriptible, elle-même ou bien l’effet qu’elle produit sur son lecteur, puisque un tel jugement reste malgré tout très empirique, mais plutôt dans le sens donné à une œuvre qui représente un pinacle dans un secteur particulier. Ici, la science-fiction. Toute la question consiste donc à savoir de quelle science-fiction il s’agit, car ses sous-genres ne se comptent plus. Pêle-mêle, on pourra citer ici le space opera, le cyberpunk, le transhumanisme, l’intelligence artificielle, l’empire galactique, ou en tous cas la civilisation à l’échelle galactique, le cyberespace, la nanotechnologie, la dévastation de la Terre, le voyage dans le temps, au moins implicitement,… et la liste ne se veut en aucun cas exhaustive.

À vrai dire, Hypérion exploite à lui seul toutes les principales branches de la science-fiction, c’est-à-dire ses principaux classiques. Ainsi, le connaisseur y distinguera les influences de Fondation (Isaac Asimov ; 1951) comme de Dune (Frank Herbert ; 1965) ou de Neuromancien (William Gibson ; 1984), soient les indispensables de chacune des périodes clés du genre ; mais on y retrouve aussi, au moins de manière sous-jacente, la plupart des autres œuvres majeures qui tournent autour des trois citées ici, celles qui ont fait de la science-fiction ce qu’elle est à présent. Ou plutôt ce qu’elle était à la toute fin des années 80, époque où fut écrit Hypérion : la différence est de taille, car la science-fiction a poursuivi son évolution depuis comme le savent tous les spécialistes – c’est le propre de ce genre de changer d’aspect…

Mais c’est aussi une histoire profondément humaine, encore que je devrais plutôt dire six histoires et non une seule. Hypérion, en effet, s’articule également autour du thème des narrateurs multiples dont le récit de chacun constitue une pierre supplémentaire à un édifice dont le lecteur ne parviendra jamais à distinguer le sommet. Pas tout à fait, du moins : cette œuvre trouve d’ailleurs là une partie de sa force – celle bâtie sur l’imagination de son audience… À sa manière tout à fait unique, chacun de ces narrateurs saura se montrer singulièrement humain, c’est-à-dire aussi attachant que peut le devenir un personnage fictif. Car aucun de ces six pèlerins envoyés sur Hypérion n’y était déjà venu auparavant, et les traces qu’ils y avaient laissées réclament à présent leur tribut…

Couverture du second tome de l'édition de poche du roman HypérionUn tribut dont le prix pour le moins élevé fait osciller chacun d’eux du statut de bourreau à celui de victime, mais aussi de héros à mécréant. En bref, le genre de récit où les guerriers se confondent aux poètes et les érudits aux rustauds, ou quelque chose comme ça. Dan Simmons, ici, se régale à brouiller les pistes pour nous servir au final ce qui reste encore à ce jour une des plus grandes œuvres de la science-fiction et même de la littérature tout court : en fait, le genre d’ouvrage à ne manquer sous aucun prétexte.

Séquelles :

Hypérion commence le cycle appelé Les Cantos d’Hypérion qui compte un total de quatre volumes dont chacun est divisé en deux pour son édition de poche. Après Hypérion on trouve La Chute d’Hypérion (1990), que suivent Endymion (1995) et enfin L’Éveil d’Endymion (1997). Comme souvent, hélas, la qualité de chacun de ces tomes supplémentaires va en baissant, jusqu’à atteindre des profondeurs que le lecteur se trouvera bien inspiré d’éviter…

Récompenses :

Hugo, catégorie roman, 1990
Locus, catégorie roman de Science-Fiction, 1990
Cosmos 2000, [sans catégorie], 1992
Seiun, catégorie Meilleur roman en langue étrangère, 1995
Tähtivaeltaja, catégorie Meilleure traduction finnoise d’un roman, 1998

Hypérion, Dan Simmons, 1989
Pocket, collection Science-Fiction n° 5578, février 2007
288 pages, env. 6 €, ISBN : 978-2-266-17327-8
&
Pocket, collection Science-Fiction n° 5579, août 2007
295 pages, env. 6 €, ISBN : 978-2-266-17747-4

– la préface de Gérard Klein
– le site officiel de Dan Simmons (en)
L’Infosphère : tout sur l’univers d’Hypérion
– d’autres avis : nooSFèreScifi-Universe, Bibliotheca
– sur la blogosphère : Traqueur Stellaire, Pierre-Yves Bastard, Littérature

Mobile Suit Gundam : Author’s Cut (3e)

Portrait de Yoshiyuki TominoSommaire :

1. Introduction
2. L’univers de Gundam
3. L’auteur (le présent billet)
4. L’innovation
5. La colonisation de l’espace
6. La métaphore
7. Le newtype
8. Conclusion et sources

L’auteur :

a. Les débuts
b. Premiers succès
c. Le triomphe
d. Dix ans de Gundam
e. L’après Gundam (le présent billet)

e. L’après Gundam

À l’exception d’une production, les divers travaux post Gundam de Tomino évoquent encore à ce jour des réactions assez contrastées.

Jaquette DVD de l'édition originale japonaise de l'OVA Garzey's WingAinsi Garzey’s Wing, une OVA de trois épisodes dont le récit se situe dans l’univers d’Aura Battler Dunbine et qui sort en 1996, deux ans à peine après la conclusion de Victory Gundam, ne parvient pas à convaincre et reste encore auréolée d’une assez mauvaise réputation dans les cercles spécialisés où beaucoup voient le début d’un net déclin dans la production du réalisateur. À la décharge des fanboys meurtris, on peut admettre sans peine que cette très courte série présente en effet assez peu d’intérêt : en plaçant cette intrigue trois siècles après celle de Dunbine, Tomino semble vouloir couper les ponts avec cette production précédente, et notamment en revenant à ce qui semble bien être les racines primordiales de cet univers de médiéval-fantastique tel qu’il l’avait imaginé au départ dans ses romans ; soit avant que les sponsors fabricants de jouets l’incitent à en faire une production présentant des mechas pourtant absents de l’œuvre littéraire de départ. L’absence de tels financeurs permet donc à Garzey’s Wing de s’affirmer comme la toute première réalisation de Tomino dépourvue de ce à quoi il doit sa réputation, du moins depuis qu’il s’est consacré à cette branche pour le moins particulière de la culture populaire japonaise. Ainsi, ce récit présente-t-il un jeune motard, Chris, qui se trouve amené sur le monde fantastique de Byston Well pour prendre part plus ou moins malgré lui à l’insurrection d’une tribu contre un seigneur tyran qui n’entend pas voir ses serfs prendre leur liberté sans réagir ; la magie des ferrarios, les fées de cet univers, ont doté Chris d’une arme redoutable, les Ailes de Garzey, qui fait de lui un guerrier sacré sans pareil dans tout l’univers de Byston Well.

Hélas pour le spectateur, l’intrigue ne parvient jamais à décoller vraiment de ce synopsis pour le moins simpliste et les trois épisodes d’une demi-heure chacun s’articulent tous autour d’une série de batailles dont le fil conducteur sur le plan scénaristique s’avère assez ténu. L’aspect technique, par contre, se montre de bonne facture et présente une animation assez réussie, ce qui reste malgré tout bien peu pour satisfaire une audience habituée à des choses plus stimulantes pour l’esprit de la part d’un tel auteur. Enfin, on peut aussi préciser que Garzey’s Wing est à l’époque de sa sortie la première réalisation de Tomino qu’il ne développe pas avec Sunrise depuis plus de 20 ans, ce qui renforce d’autant plus l’hypothèse comme quoi il a ici cherché à s’éloigner de Dunbine, et peut-être même du studio : je rappelle que, de l’aveu du réalisateur, il considérait son travail sur les dernières productions Gundam, qu’il s’agisse de Gundam F91 ou de Victory Gundam, comme un échec au moins sur le plan personnel – il aurait même affirmé qu’il déteste Victory Gundam – de sorte qu’on comprendrait somme toute assez bien une éventuelle volonté de sa part de prendre ses distances vis-à-vis de Sunrise et d’autant plus que le studio de production compte à présent parmi les nombreuses propriétés de Bandai. L’échec tant publique que critique de Garzey’s Wing explique peut-être sa volte-face, à moins qu’il ait fini par trouver de bonnes raisons de retourner dans le giron du studio grâce auquel il a pu développer ses productions les plus marquantes ; de plus, il admit quelques années plus tard qu’il souffrait encore d’une lourde dépression à l’époque de la réalisation de cette OVA et que sa patience tout comme le budget de cette production se virent tous deux étirés jusqu’au point de rupture : il refuse depuis de parler de son expérience sur cette courte série bien qu’il ait eu tenté d’expliquer les tenants et les aboutissants de son récit dans les bonus de l’édition japonaise en vidéodisque… (1)

Jaquette DVD de l'édition américaine compléte de la série d'animation Brain PoweredQuant au déclin du réalisateur évoqué plus haut, il semble confirmé par Brain Powered, une production de 1998 qui laisse les fans de la première heure assez dubitatifs. Dans ce futur immédiat, une entité colossale appelée Orphan remonte des abysses de l’océan en provoquant de tels mouvements des eaux que les villes côtières – où vit plus de la moitié de l’humanité – se voient dévastées en contraignant ainsi les habitants à l’exode ; mais Orphan sécrète aussi des objets appelés Plates qui donnent naissance à des mechas biomécaniques appelés Anticorps et capables de se lier de manière symbiotique à leur pilote : une faction qui se nomme les Récupérateurs veut obtenir le plus possible de ces Plates afin d’asseoir sa domination sur le reste du monde et avoir ainsi les mains libres pour percer les mystères d’Orphan, mais les Nations-Unies mettent sur pied un groupe appelé Nivis Noah qu’elles chargent de stopper Orphan à n’importe quel prix – quitte à entrer en guerre ouverte avec les Récupérateurs…  Au contraire de ce qu’affirment certaines rumeurs, Tomino ne tenta pas ici de battre Neon Genesis Evangelion (Hideaki Anno ; 1995) sur son propre terrain – comme les créateurs d’Evangelion, eux, avaient voulu battre son Ideon à son propre jeu – car cette série se trouvait déjà en production alors que la célèbre réalisation du Studio Gainax commençait à se voir diffusée à la télévision japonaise ; par contre, et même si on ne peut écarter complétement une influence possible d’Eva sur Brain Powered, les déclarations de Tomino comme quoi son nouveau bébé ferait une meilleure audience que celui de Anno engendra des comparaisons aussi malheureuses que malvenues (1), et d’autant plus que le succès public ne se trouva pas vraiment au rendez-vous là non plus…

Pourtant, Brain Powered reste à ce jour une des réalisations les plus abouties de Tomino, tant sur les plans artistiques que narratifs : échafaudé avec le concours de ténors de l’industrie de l’animation tels que Mamoru Nagano, Yoko Kanno ou Mutsumi Inomata, à travers un récit aux accents nettement épiques et qui condamne le rôle des parents dans ces blessures de l’enfance capables de conditionner toute une vie en altérant de manière souvent définitive les rapports de l’individu au reste du monde, Brain Powered s’affirme surtout comme une œuvre au discours bien plus subtil que ce que son apparence peut le laisser penser mais aussi assez choquant dans cette civilisation japonaise où les mères décident encore de tout ce qui concerne leurs enfants ; sur ce point, d’ailleurs, Brain Powered se situe tout à fait dans la continuité logique de Victory Gundam et confirme que le réalisateur tient toujours bon le fil de ses idées bien qu’il ait ici substitué à la violence de la guerre celle de rapports psychologiques phagocytaires. Pour cette raison, et en dépit d’une qualité d’animation souvent lacunaire, cette production demeure une des plus intéressantes dans l’ensemble de l’œuvre de Tomino et vaut largement le coup d’œil, au moins pour s’en faire soi-même sa propre idée.

Visuel de promotion pour la série TV Turn A GundamMais ce n’est pas avant l’année suivante que Tomino s’attaque à Turn A Gundam qui constitue à ce jour encore son seul véritable chef-d’œuvre. Échafaudé pour fêter le 20e anniversaire de la franchise Gundam, ce projet se base sur l’idée de Tomino de créer un récit dans lequel tous les univers Gundam alternatifs créés depuis le rachat de Sunrise par Bandai, à travers les productions Mobile Fighter G Gundam (Yasuhiro Imagawa ; 1994-1995), New Mobile Report Gundam Wing (Masashi Ikeda ; 1995-1996) et After War Gundam X, (Shinji Takamatsu ; 1996) trouvent tous une base commune ; en d’autre termes, il s’agit d’écrire la conclusion définitive de toutes les sagas Gundam, y compris celles encore à venir. Si un tel choix ne va pas sans évoquer un certain mercantilisme en liant entre elles des productions au départ conçues sans aucun rapport les unes avec les autres, en dehors de leur titre, et si cette idée reflète de manière assez nette une certaine volonté de Tomino de se réapproprier en quelque sorte le travail de ses confrères qui ont créé ces univers alternatifs, il n’en reste pas moins que Turn A Gundam reste encore à ce jour la production de la franchise la plus aboutie, la plus surprenante, la plus originale et la plus inventive : le passé et le futur s’y mêlent en un tout d’une cohérence ahurissante à travers l’utilisation des truismes les plus éculés de cette science-fiction classique dans laquelle la franchise Gundam plonge ses racines profondes, mais en se trouvant ici actualisés par une fraîcheur dans la narration qui réinvente littéralement tout Gundam ; épaulée par des artistes tels que le designer de stature internationale Syd Mead aux mecha designs, Yoko Kanno à la musique et Akira Yasuda aux character designs, sous la direction de Shigemi Ikeda, narrée par une ribambelle de scénaristes tels qu’Hiroyuki Hoshiyama, Minoru Onoya ou Jiro Takayama, cette production hors norme veut marquer son époque et laisse au final une trace indélébile en s’affirmant comme un récit qui transcende le temps, en particulier à travers une charge émotive très rarement égalée…

À vrai dire, Turn A Gundam mériterait un dossier entier à elle seule, pour la manière dont cette œuvre joue avec les genres et les codes, s’amuse à rendre les frontières imprécises, mais en restant profondément cohérente malgré tout. Car dans ce futur lointain, les civilisations de la Terre sont revenues à un niveau technologique et industriel équivalent à celui du début du XXe siècle : sur le vaste continent d’Ameria règne une sorte de nouvelle féodalité où chaque comté prospère en paix avec ses voisins malgré quelques rumeurs de guerre prochaine… Nul ne se souvient que jadis des humains vivaient dans l’espace, pourtant les descendants de ces derniers sont toujours là : acculés par le manque de ressources et la surpopulation, les habitants de la Lune veulent revenir habiter sur Terre. Parmi les éclaireurs envoyés par les sélénites, Loran Cehack, Keith Laijie et Fran Doll, tout juste adolescents, se voient chargés d’infiltrer les terres du comté d’Inglessa. Ils se séparent pour mener leur mission à bien et l’un d’eux, Loran, trouve un emploi dans les mines de la famille Heim dont la fille aînée est le parfait sosie de la reine sélénite Dianna Soriel. Deux ans plus tard, celle-ci en personne arrive sur Terre à son tour, escortée par sa garde personnelle et quelques troupes de l’armée lunaire, afin de négocier l’acquisition de territoires pour son peuple affamé. Mais très vite, les choses tournent mal : une nouvelle guerre commence entre les terriens effrayés et les sélénites désespérés, en particulier ceux d’entre eux qui croient que le retour à la planète-mère ne fera que réveiller un horrible cauchemar enfoui au plus profond du passé oublié de l’humanité, une période de l’Histoire qu’on ne se rappelle plus que sous le nom de Dark History et qui aurait mis fin jadis à la civilisation de l’espace…

Visuel de promotion pour le premier coffret de l'édition originale japonaise intégrale de la série TV Turn A GundamAu contraire de ce qu’ont pu affirmer certains, de toute évidence mal informés, Turn A Gundam n’entretient aucun rapport avec le cyberpunk, encore que les personnes évoquées ont certainement confondu les termes et voulaient plutôt dire steampunk à la place ; pourtant, cette série TV ne présente aucun lien avec cet autre genre non plus, sauf peut-être dans l’aspect : je rappelle à toute fin utile que le steampunk est une branche de la science-fiction échafaudée en réaction au succès des cyberpunks au début des années 80 et qui se qualifie par des récits ancrés dans un univers d’ordre uchronique, c’est-à-dire présentant des événements historiques qui ne se sont pas déroulés tels qu’on les connaît, où la maîtrise de la vapeur a permis de développer des technologies très sophistiquées – bien plus, en tous cas, que celles que nous connaissons. Mais Turn A Gundam ne laisse voir aucun élément technique de ce genre, si ce n’est des choses somme toute assez banales dans le sens où elles montrent bien peu de différences avec celles apparues pendant la période de transition entre le XIXe et le XXe siècle tels que nous les connaissons ; sans non plus perdre de vue que cette époque où elle situe son récit ne fait que ressembler à l’époque victorienne des steampunks alors qu’elle s’en différencie, et dans des proportions considérables, en plaçant son propre récit dans un futur prodigieusement lointain. En fait, force est de constater que Turn A Gundam reste une œuvre tout à fait unique en son genre et à la personnalité sans pareille – en un mot : incomparable.

Pourtant l’œil averti y distinguera divers éléments déjà aperçus dans nombre des productions précédentes du réalisateur. En particulier, on peut citer parmi celles-ci le mecha vedette de cette série, le ∀ Gundam, ici présenté comme un danger pour toute la civilisation à l’instar de ce que Tomino avait déjà développé comme concept dans Zambot 3 plus de 20 ans auparavant, en 1977, et qui est par la suite resté comme un des concepts de départ de chacune de ses réalisations Gundam – d’ailleurs, le récit n’hésitera pas à préciser que le ∀ Gundam, ici, est bien le responsable de la chute de la civilisation de l’espace… Mais on peut aussi trouver une composante qui évoque foncièrement Ideon, l’autre projet maudit de Tomino qui reste pourtant une de ses plus grandes réussites : les terriens, en effet, se livrent ici à une guerre contre les sélénites à l’aide de mechas retrouvés enfouis dans le sol depuis des temps immémoriaux, ce qui rappelle bien sûr de quelle manière les colons terriens retrouvent les restes de l’Ideon dans la série TV éponyme ; sur ce point, d’ailleurs, il vaut d’évoquer ces rumeurs tenaces affirmant que l’intention première de Tomino consistait à inclure l’Ideon dans Turn A Gundam, ou plutôt, pour me montrer plus précis, de faire de cette série TV une sorte d’anthologie de toute son œuvre, ce qui permet au passage de mesurer avec une certain précision sa modestie légendaire – à moins qu’il vaille mieux y voir une expression du chagrin que lui causèrent jadis les échecs de certaines de ses productions et que sa nature dépressive déjà évoquée dans la partie précédente de ce dossier ne contribua bien sûr pas à atténuer : chacun se fera son idée entre l’une ou l’autre de ces possibilités… Enfin, il faut aussi souligner que Turn A Gundam s’inscrit tout à fait dans la lignée de la chronologie Universal Century de la franchise Gundam en montrant un avenir où les colonies de l’espace ont choisi de s’affranchir définitivement de la planète-mère Terre au point de quitter pour toujours le système solaire afin d’accomplir leur destin dans les étoiles, cette fois au sens strict du terme – remarque qui contredit moins ce que je disais plus haut à propos de la chute de la civilisation spatiale que ce qu’elle précise mes dires…

Mentionnons pour finir que le succès tant public que critique se trouve au rendez-vous, et de telle sorte qu’un film de compilation voit le jour deux ans après la conclusion de la série, en 2002, à travers deux long-métrages, Earth Light et Moonlight Butterfly, qui comme la plupart des réalisations de cet ordre ne méritent pas vraiment qu’on s’y attarde…

Jaquette DVD de l'édition française intégrale de la série TV Overman King GainerUn peu plus tard la même année sort sur les petits écrans Overman King Gainer qui rappelle assez Xabungle avec son futur lointain où la plus grande partie de l’humanité se trouve tributaire de la technologie d’une faction en particulier et où des artefacts du passé à la sophistication inouïe servent à mener une résistance contre cette tyrannie. Car dans cet avenir, les altérations du climat dues aux activités humaines ont contraint les hommes à reconnaître leurs erreurs et à s’exiler dans les régions les plus froides du globe pour laisser à la Terre le temps de se régénérer : vivant au sein de vastes cités fermées appelées domepolis, les habitants ne peuvent plus compter que sur les approvisionnements de la compagnie des Chemins de Fer Sibériens qui profite de sa position dominante pour dicter leur politique à ces enclaves de civilisation ; mais beaucoup qui ne l’entendent pas de cette oreille préfèrent l’Exode, c’est-à-dire quitter les domepolis pour tenter leur chance ailleurs, ce que les Chemins de Fer punissent avec la plus grande sévérité ; pourtant, c’est bien malgré lui que Gainer Sanga se trouve mêlé à un Exode, lui qui ne s’intéresse qu’aux jeux vidéo…

Là encore comme dans Xabungle, le ton se veut pour le moins léger, voire franchement parodique : les principaux truismes du genre mecha pris dans son ensemble – « Super Robots » et « Real Mechas » – se trouvent détournés avec une maestria peu commune dans cet espèce de road movie sibérien que le réalisateur bâtit en gardant à l’esprit les sensibilités américaines (1) avec l’espoir que cette production trouve son public aux États-Unis (2) ; le tout sur fond d’une critique au moins implicite de l’exploitation à outrance des ressources naturelles et du repli sur soi des civilisations à travers les technologies du virtuel en général et celles des jeux vidéo en particulier – un type de média pour lequel Tomino n’a pas caché sa désapprobation d’ailleurs (3). Cette production tout à fait inattendue en surprit bien sûr beaucoup qui y virent la confirmation du « gâtisme » de Tomino alors qu’il semble plus judicieux d’y distinguer une maturation du réalisateur dans sa perception du genre qu’il a littéralement inventé par rapport à celui qui le précédait : il propose en effet ici une hybridation des deux sous-branches du genre mecha très difficilement comparable avec toutes celles qui avaient précédées depuis une dizaine d’années dans l’industrie japonaise de l’animation, et il sait d’autant mieux de quoi il parle qu’il est aussi l’inventeur de cette hybridation à travers son propre Heavy Metal L-Gaim (1984) ; de plus, il va de soi que Tomino a eu le temps de réfléchir à son œuvre prise dans son ensemble et on ne peut exclure qu’Overman King Gainer constitue le résultat d’une partie au moins de cette prise de recul – toute empreinte de ce sens de l’humour propre au réalisateur et qui caractérise une portion plus que conséquente de sa production, quoi qu’en dise l’audience occidentale qui persiste à voir une exception dans Mobile Suit Gundam ZZ.

Gundam qui, justement, revient dans la filmographie de Tomino, ce qui surprend là encore compte tenu des multiples déclarations publiques du réalisateur quant à cette franchise qu’il a créée de toutes pièces mais qu’il a vu s’abâtardir un peu plus chaque année à travers une profusion de productions sans queue ni tête suite aux exigences de Bandai dans une stratégie marketing aux effets d’assommoir ; Tomino aurait ainsi déclaré qu’il déteste à présent Gundam… Pourtant, c’est bien sur une seconde trilogie Gundam pour le cinéma qu’il s’attelle en 2004, et pas n’importe laquelle puisqu’il s’agit de reformater son chouchou Zeta Gundam pour le grand écran à l’occasion du 20e anniversaire du titre…

Si l’annonce a de quoi surprendre, elle se montre en fin de compte assez logique : dans sa stratégie de diffusion de la franchise Gundam en occident, Bandai a jusque là « oublié » Zeta au profit des réalisations plus récentes, ce qui ne va pas sans causer certaines incompréhensions auprès des spectateurs peu avertis ; car Zeta représente un maillon indispensable entre Mobile Suit Gundam et Char’s Counter-Attack sans lequel ce dernier ne peut espérer se voir pleinement saisi. Le problème étant que cette série est trop ancienne, d’où l’idée de lui donner un coup de neuf à travers cette « conversion » pour le grand écran. Notons malgré tout que cette décision n’empêche pas Bandai USA d’importer la série TV aux États-Unis, à travers une édition pour le moins bâclée qui fera d’ailleurs couler pas mal d’encre, en attendant que cette trilogie pour le cinéma sorte du Japon en grande pompe.

Jaquette DVD de l'édition américaine intégrale de la trilogie de films Mobile Suit Zeta Gundam: A New TranslationLe résultat, Mobile Suit Zeta Gundam: A New Translation (2004-2006) s’avère catastrophique pour les fans de la première heure mais reste assez bien accueilli par les nouveaux-venus à la franchise. Si l’aspect purement technique de cette production présente des disparités évidentes – Tomino a déclaré lors d’une séance de questions et réponses avec le public juste après la projection de la première de A New Translation pendant le Festival international du film de Chicago le 7 octobre 2006 que le budget du projet ne permettait pas de produire de nouvelles séquences pour l’intégralité du film, de sorte que certains passages sont en fait tirés de la série TV originale de 1985, ce qui occasionne des différences de rendu assez palpables –, le reformatage lui-même se voit profondément critiqué : condenser ainsi 52 fois 26 minutes de la série TV originale en trois fois deux heures implique forcément des coupes drastiques dans la narration, et donc dans les idées qu’elle dégage ; de plus, la production avait annoncé d’entrée de jeu sa volonté de réaliser un « happy end » – ce qui déclenche bien sûr des tollés : Zeta ne peut pas bien finir… ou bien ce n’est plus Zeta.

Ainsi, cette trilogie est conspuée, son réalisateur renié et la fin du monde arrivée. Pourtant, c’est oublier un peu vite que Tomino a évolué depuis 20 ans : sa perception des choses a changé, le regard qu’il jette sur son œuvre maîtresse est nécessairement différent – après tout, il n’y a que les imbéciles qui ne changent pas d’avis… C’est en tous cas ce droit à l’évolution personnelle qu’il a avancé comme raison derrière ces changements, au moins indirectement, lors de la séance de questions et réponses avec le public évoquée ci-dessus : « Il y a 20 ans, il y avait beaucoup [d’animes de robots] et j’ai pensé que c’était le bon moment pour faire [Zeta] extrêmement sombre… Mais 20 ans après, il est temps pour moi de le rendre plus gai. » Il s’explique plus en détails dans une interview accordé à ANN au mois de juin 2009 : « Jusqu’à un certain âge, j’aimais introduire mes frustrations dans mon travail. Cependant, j’ai changé de mentalité en réalisant que l’animation est un médium de divertissement, qu’il doit être quelque chose qui réjouit les gens. Cette manière de penser est évidente dans les films de Zeta Gundam. En d’autres termes, les films sont une expression du fait que, par nature, tout le monde arbore à la fois une face positive et une face négative. » Enfin, il y a aussi des murmures de fond qui affirment avec une certaine obstination que la femme de Tomino a toujours détesté Zeta, en particulier pour sa conclusion de fureur et de sang, et que le réalisateur aurait décidé d’abonder dans son sens. On ne saura probablement jamais ce qui s’est vraiment passé dans la tête de Tomino, mais quelles que soient les raisons derrière cette modification le fait est que Zeta a désormais changé de visage, et peut-être pour toujours – ce qui n’empêche pas l’original de continuer à exister tel quel et surtout de demeurer le récit canon qui ouvre la chronologie Universal Century de Gundam vers Char’s Counter-Attack

Jaquete DVD du premier volume de l'édition originale japonaise de l'ONA The Wings of ReanTomino s’octroie néanmoins une pause pendant la réalisation de A New Translation avec The Wings of Rean, une autre série dérivée de Dunbine sous la forme de ce qu’on appelle une ONA – soit un type de production destiné à l’exploitation en ligne. Situant son récit dans le présent, cette courte série d’une demi-douzaine d’épisodes à peine présente Lyx, une princesse venue dans notre monde depuis Byston Well aux commandes d’un navire fabuleux : son père Shinjiro Sakomizu lui aussi japonais, elle vient demander de l’aide au jeune Suzuki – mais celui-ci est recherché par la police comme par l’armée pour avoir participé à une attaque au lance-roquette contre une base militaire américaine… En dépit de ses immenses qualités de réalisation – tout comme A New Translation en 2005, cette courte série obtient une distinction au festival Animation Kobe en 2006 – mais aussi du retour à l’écran des mechas biomécaniques typiques de l’univers de Dunbine, ici servis à merveille par une animation en 3D de très bonne facture, The Wings of Rean se voit malgré tout assez mal accueillie par le public, peut-être en raison de sa narration mi-figue mi-raisin dont l’absence de légèreté mais aussi de noirceur ne permet pas à l’audience de se laisser charmer par la seule fantasy de cette aventure… On y distingue néanmoins un sentiment anti-américain qui, bien que présenté de façon assez fugace, correspond assez bien à l’œuvre de Tomino prise dans son ensemble – à la différence près qu’ici ce sentiment ne se cache plus derrière la métaphore, ou assimilé, qui jusqu’à Brain Powered tendait à voiler les opinions politiques du réalisateur.

La même année, il change brièvement de registre en faisant une apparition remarquée dans Nihon Chinbotsu de Shinji Higuchi, une adaptation du roman La Submersion du Japon (1973) de Sakyo Komatsu (1931-2011) en un film live action dans le style tokusatsu où le Japon se voit menacé de disparaître dans l’océan suite à un tremblement de terre particulièrement dévastateur. Son confrère réalisateur Hideaki Anno y a lui aussi un rôle, de même que la femme de celui-ci, la mangaka Moyoko Anno, ainsi que le scénariste et écrivain Harutoshi Fukui et l’animateur Tatsuo Yamada.

La dernière réalisation de Tomino à ce jour est Ring of Gundam, un court-métrage de cinq minutes sorti le 21 août 2009 lors de la Gundam Premiere Expo pour commémorer le 30e anniversaire de la franchise. Le réalisateur a récemment affirmé que ce film est un essai en vue d’une éventuelle nouvelle création Gundam de l’envergure potentielle d’un long-métrage mais pour laquelle il n’a pas encore trouvé d’investisseurs, en soulignant au passage qu’il croit les sponsors effrayés à l’idée qu’il fasse des demandes impossibles à satisfaire (4) ; si aucune date de sortie n’a été annoncée à ce jour pour cette production, il a néanmoins indiqué qu’il souhaiterait faire d’une prochaine création Gundam une réflexion sur le totalitarisme basée sur les écrits de la philosophe allemande d’après-guerre Hannah Arendt (1906-1975) (5), mais sans préciser s’il s’agissait du projet Ring of Gundam. On peut aussi mentionner au passage qu’il a déclaré il y a quelques mois à peine dans le magazine Otona Fami envisager de faire un remake d’Ideon (6), sans toutefois en dire plus.

Quelques jours avant la projection de Ring of Gundam, il reçut un Léopard d’Honneur lors de l’édition 2009 du Festival international du film de Locarno : cette distinction, instaurée en 1989, récompense l’aboutissement de l’œuvre d’une vie mais souligne aussi la reconnaissance pour un auteur du cinéma ainsi qu’un sens de la réalisation audacieux et créatif.

Aujourd’hui, Tomino conjugue ses activités de romancier et de réalisateur avec celui de membre d’un jury de films d’animation destiné à découvrir de jeunes et nouveaux talents.

Suite du dossier (L’innovation : a. Les aspects techniques)

Visuel de promotion du projet Ring of Gundam

(1) Michael Toole, Terminal Tominosis (The Mike Toole Show, 25 septembre 2011) (en).

(2) Andrew Tei, Anime Expo New York – Yoshiyuki Tomino Panel – the daddy of Gundam! (28 septembre 2004) (en), retranscription d’un échange entre Tomino et le public lors de l’Anime Expo 2002 à New York.

(3) voir ses déclarations (en) lors d’une conférence de développeurs de la CESA en 2009.

(4) propos tenus dans cette interview (en) accordée à Anime News Network.

(5) possibilité évoquée dans une conférence de presse du 7 juillet 2009 au Club des Correspondants étrangers du Japon – la retranscription (en) du 14 septembre 2009 chez Anime News Network.

(6) information retranscrite dans cet article (en) du 18 mars 2011 chez Anime News Network.

L’auteur :

a. Les débuts
b. Premiers succès
c. Le triomphe
d. Dix ans de Gundam
e. L’après Gundam (le présent billet)

Sommaire :

1. Introduction
2. L’univers de Gundam
3. L’auteur (le présent billet)
4. L’innovation
5. La colonisation de l’espace
6. La métaphore
7. Le newtype
8. Conclusion et sources

L’Étrange cas du Dr Jekyll et de Mr Hyde

Couverture d'une édition de poche du roman L'Étrange cas du Dr Jekyll et de Mr Hyde« Cette nuit-là, j’étais parvenu à une fatale croisée des chemins. Aurais-je appréhendé ma découverte avec plus de hauteur d’âme, aurais-je tenté l’expérience sous les auspices de généreuses et pieuses aspirations, tout aurait été différent et, de ces souffrances de la mort et de la renaissance, je serais sorti en ange et non en démon. La substance chimique n’avait aucun pouvoir moral, elle n’était ni diabolique ni divine ; elle se contentait d’ébranler les portes de ma prison personnelle et, à l’instar des captifs de Philippes, le détenu s’en évadait. À cette époque, ma vertu était endormie, et ma dépravation, éveillée par l’ambition, s’empressa de profiter de l’occasion. Le résultat fut Edward Hyde. En conséquence de quoi, je possédais désormais deux personnalités et deux apparences, mais l’une était entièrement mauvaise, et l’autre restait le bon vieux Henry Jekyll, cet amalgame hétérogène dont j’avais déjà renoncé à ce qu’il changeât pour s’améliorer. À partir de là, les choses ne pouvaient donc qu’empirer. » (1)

Comme nombre d’auteurs classiques d’une époque pas si lointaine, Robert Louis Stevenson s’aventura sur les rives de la science-fiction au moins une fois : dans L’Étrange cas du docteur Jekyll et de M. Hyde, il présentait comme protagoniste principal un savant ayant mis au point une substance capable de faire surgir des tréfonds de son âme un autre lui-même qui se moque des conventions sociales au point de se montrer capable de toutes les extrémités et de tous les maux ; un autre lui-même non seulement dépourvu de la moindre compassion envers la détresse de ses semblables mais qui prend aussi un malin plaisir à voir leurs souffrances – bref, ce qu’on appelle de nos jours un psychopathe, même si ce terme est un peu galvaudé.

Si cet ouvrage affiche des accents didactiques depuis longtemps centraux dans les cultures occidentales, en illustrant au moins de manière indirecte la nécessité pour chacun de pouvoir établir une distinction nette entre le « bien » et le « mal » afin de parvenir à vivre en société, et s’il illustre donc à merveille le conflit interne que cette distinction implique, il s’affirme aussi comme une œuvre majeure de la littérature d’épouvante, un classique du genre ; on peut aussi évoquer dans la liste de ses qualités un style ciselé avec grande finesse en plus de se montrer très facilement accessible, y compris par un lectorat jeune, ainsi qu’un scénario complexe dont les multiples rebondissements le rendent tout à fait comparable aux thrillers d’aujourd’hui.

Mais la richesse de cette œuvre se mesure aussi à sa dimension psychanalytique, faute d’un meilleur terme, puisque cet « autre » auquel le Dr Jekyll laisse place représente bien sûr l’inconscient tapi en chacun de nous et qui abrite nombre de choses dont nous préférons ne pas connaître l’existence. On peut d’ailleurs aussi y voir une représentation de cet archétype démontré par Jung qui représente une partie de la psyché formée de la part individuelle refoulée et qui se trouve à l’origine de nombreux conflits psychiques : « la part d’ombre » dont le nom pour le moins évocateur colle à merveille au propos de ce récit en particulier et de son ambiance unique.

Plus qu’une histoire d’épouvante, toute aussi sophistiquée soit-elle, L’Étrange cas… s’affirme surtout comme une allégorie sur une des composantes de l’esprit humain qui conditionne le plus notre vie de tous les jours, et sans même qu’on soit conscient de son existence. On peut d’ailleurs mesurer la pertinence de son propos et la finesse d’esprit de son auteur au fait que ce concept n’était pas encore exprimé en termes scientifiques quand Stevenson écrivit cet ouvrage : ainsi, L’Étrange cas… se place-t-il dans la lignée de ces mythes grecs tels que celui d’Œdipe qui, il y a plusieurs millénaires, illustraient déjà nombre de nos travers.

(1) ce quatrième de couverture a été emprunté à une édition plus récente de cet ouvrage que celle présentée ici ; elle est aussi plus chère, voilà pourquoi je lui préfère celle retenue pour cette chronique…

Adaptations :

Le nombre d’œuvres, qu’il s’agisse de films, de chansons, de BD ou de jeux vidéo, s’inspirant plus ou moins librement de ce récit atteint de tels sommets qu’il paraît difficile de les lister toutes ici ; on conviendra néanmoins qu’une telle popularité parmi les autres auteurs, tous médias confondus, et y compris jusqu’à une époque récente, démontre bien la place centrale de cet ouvrage dans la littérature occidentale récente.

L’Étrange cas du docteur Jekyll et de M. Hyde
(The Strange Case of Dr. Jekyll and Mr. Hyde)

Robert Louis Balfour Stevenson, 1886
Marabout, collection Folio Classique, juillet 2003
171 pages, env. 5 €, ISBN : 978-2-070-42448-1

Les Tommyknockers

Couverture de la dernière édition de poche du roman Les TommyknockersTard, la nuit dernière et celle d’avant.
Toc ! Toc ! à la porte — les Tommyknockers !
Les Tommyknockers, les esprits frappeurs…
Je voudrais sortir, mais je n’ose pas,
Parce que j’ai trop peur du Tommyknocker.

Tout commence par les rythmes apaisants d’une berceuse ; et pourtant, sous la plume de Stephen King, les vers anodins se muent en une inoubliable parabole de l’épouvante, qui entraîne les habitants pourtant bien sages et terre à terre d’un paisible village dans un enfer plus horrible que leurs plus abominables cauchemars… ou que les vôtres. Une histoire fascinante et démoniaque que seul Stephen King pouvait écrire. Et lorsqu’on frappera à votre porte, par prudence, mettez la chaîne, si tant est qu’une chaîne suffise…

Stephen King s’aventure rarement sur les terres de la science-fiction, lui préférant celles du fantastique qui ont fait sa renommée de par le monde, mais quand il lui arrive d’arpenter de tels territoires, ses inspirations premières refont surface assez vite. Ainsi, Les Tommyknockers rappelle-t-il ces films de science-fiction des années cinquante qui ont bercé son enfance ; cinéma voué à l’époque à la distraction pure et simple, les productions du genre se distinguaient assez peu de l’horreur et de l’épouvante tels qu’on les percevait en ce temps-là : à travers des mises en garde vite devenues bien convenues sur les divers dangers de la science, et l’atomique en particulier, ou bien l’exploitation des angoisses de l’époque envers le communisme, les films de science-fiction de cette période semblaient tous vouloir susciter la terreur.

Ainsi Les Tommyknockers s’articule-t-il autour du thème pour le moins classique de l’invasion de la Terre par des extraterrestres qui feront d’ailleurs leurs premières victimes chez les habitants du petit village local. Que leur vaisseau spatial soit enterré depuis des siècles, si ce n’est des millénaires, et que leur emprise sur les humains prenne d’abord l’allure d’une manipulation de leurs esprits, ces divers éléments évoquent bien sûr une des influences majeures que connut Stephen King comme d’ailleurs la plupart des autres auteurs de fantastique : Howard Philips Lovecraft (1890-1937). Nul besoin d’y regarder de bien près pour entrevoir chez ces êtres maléfiques venus d’ailleurs, disposant de pouvoirs terrifiants et dissimulés aux yeux de tous depuis des temps immémoriaux, un énième avatar de Cthulhu et de ses sbires (1).

Le reste du récit, par contre, soit l’écrasante majorité de celui-ci à vrai dire, reste typique de Stephen King, à la fois dans le crescendo de l’horreur comme dans le portrait d’une certaine Amérique rurale, encore qu’elle se trouve ici dépeinte de manière assez sobre au contraire de certaines productions précédentes de l’auteur – comme Dead Zone (1979), Cujo (1981) ou Simetierre (1983) par exemple. Dans cette vue en coupe des États-Unis des années 80, l’œuvre de Stephen King trouve une grande partie de sa spécificité et de son intérêt, c’est-à-dire de son importance dans ce qu’elle affiche ce qui la place à part des productions des confrères de l’auteur à l’époque : un témoignage de certains des mœurs de son temps. Bref, un roman tout à fait intéressant mais aussi, hélas, un des derniers de ce calibre de la part de cet auteur…

(1) l’auteur, cependant, aurait cité dans son essai Écriture : Mémoires d’un métier (2000) la nouvelle La Couleur tombée du ciel, qui ne fait pas partie du Mythe de Cthulhu à ma connaissance, comme une de ses principales inspirations derrière ce roman.

Adaptation :

En un téléfilm en deux parties, réalisé par John Power et sorti sous le même titre en 1993.

Les Tommyknockers (The Tommyknockers), Stephen King, 1987
Le Livre de Poche, collection Fantastique n° 15146, janvier 2004
958 pages, env. 11 €, ISBN : 2-253-15146-7

– le site officiel de Stephen King (en)
– d’autres avis : Le Chapitre secret, Les Lectures de Louve, Le Bazaar de S. King

Les Gardiens d’Aleph-Deux

Couverture de l'édition de poche du roman Les Gardiens d'Aleph-DeuxÀ côté de l’espace normal, le mathématicien Hendricks a découvert un espace parallèle, l’Aleph-un. S’y aventurer permet enfin aux hommes de naviguer entre les étoiles sans plus tenir compte de la barrière imposée par la vitesse de la lumière.

Mais le passage dans l’Aleph-un est dangereux. Des vaisseaux y disparaissent. Certains pilotes en reviennent fous.

Et voilà qu’Howard, après une disparition de quatorze ans dans l’Aleph-un, réapparaît avec son vaisseau sur l’orbite de Mars.

Il a fait mieux que revenir. Il a atteint l’Aleph-deux.

Et il n’est plus tout à fait humain.

On affirme avec plus ou moins de régularité depuis maintenant près d’un demi-siècle que la science-fiction est un genre mort et enterré, dans le sens où elle n’offre plus rien de neuf, où ses auteurs s’enlisent en quelque sorte dans la redite. On stigmatise, dans certains cercles, les auteurs classiques d’une époque sous prétexte que leurs œuvres, à présent dépassées depuis environ trois générations, sont réactionnaires et nimbées d’autoritarisme, en plus de se montrer bien trop simples sur des plans littéraires et humains que les détracteurs de ces écrivains, pourtant, semblent avoir assez de mal à cerner avec précision eux-mêmes. Bref, on se lamente, faute d’un meilleur terme, et au final on agace…

Colin Marchika nous prouve ici que non seulement cette science-fiction d’antan reste bien loin de la mort mais aussi qu’un auteur talentueux peut lui injecter une force nouvelle insoupçonnée. Car il ne faut pas s’y tromper une seule seconde : Les Gardiens d’Aleph-Deux ne montre strictement rien de nouveau, mais il parvient néanmoins à présenter des éléments tout ce qu’il y a de plus classiques d’une manière tout aussi originale que personnelle, et qui parent ainsi cette lecture des charmes d’une époque peut-être révolue mais néanmoins bien vivace – et peu importe si le constat paraît paradoxal. On peut certainement y voir un rapport avec les vieilles marmites et les meilleures soupes…

De sorte que si Les Gardiens… revient aux fondamentaux du genre, il les brode malgré tout d’un certain modernisme. Entre les thèmes classiques du genre – conquête de l’espace lointain, hyperespace, cyborgs, intelligence artificielle, histoire du futur décrite à travers de courts textes indépendants qui dépeignent une trame globale, etc. –, le lecteur averti reconnaîtra des références pour le moins évidentes à divers éléments de cette science-fiction dite populaire, que ce soit à l’aide de jeux de mots – les Hicks Men – ou d’hommages purs et simples – un des personnages mérite bien son surnom d’Akira –, en permettant ainsi un dépoussiérage assez radical de ces sujets pourtant parfois plus de demi-centenaires.

Pour autant, il ne faut pas croire que la cure de jouvence reste due à ces simples effets cosmétiques, ou assimilés, car vous trouverez aussi dans ce livre des éléments tout à fait contemporains tels que l’implication de multinationales – thème cher aux cyberpunks – ou bien la présence d’une agence gouvernementale pour le moins obscure et dont les moyens ainsi que les buts restent tout autant pernicieux – clin d’œil plus qu’évident à la série TV X-Files : Aux frontières du réel (Chris Carter ; 1993-2002). Quant à la folie qui guette les voyageurs s’aventurant dans l’un ou l’autre des Aleph, elle rappelle bien sûr le roman La Grande Porte (Frederik Pohl ; 1977), bien qu’elle s’articule ici autour d’une mécanique narrative assez différente.

Bref, Les Gardiens… est un livre à lire. Non parce qu’il vous laissera voir des choses nouvelles, mais parce qu’il vous rappellera des choses peut-être oubliées alors qu’elles ne le méritaient pas. Car à tous les thèmes du genre ici évoqués, ce roman en ajoute un dernier, peut-être le plus important : le voyage dans le temps vers cette époque unique dans une vie de lecteur où on découvre pour la première fois la saveur de la véritable science-fiction.

Les Gardiens d’Aleph-Deux, Colin Marchika, 2004
Livre de Poche, collection SF n° 7284, avril 2006
416 pages, env. 8 €, ISBN : 2-253-11548-7

– la page de Colin Marchika sur le site des éditions Mnémos
– d’autres avis : nooSFère, Culture-SF, KWS, Fantastinet, Yet, SF-Mag, P. Curval

Mobile Suit Gundam : Author’s Cut (3d)

Portrait de Yoshiyuki TominoSommaire :

1. Introduction
2. L’univers de Gundam
3. L’auteur (le présent billet)
4. L’innovation
5. La colonisation de l’espace
6. La métaphore
7. Le newtype
8. Conclusion et sources

L’auteur :

a. Les débuts
b. Premiers succès
c. Le triomphe
d. Dix ans de Gundam (le présent billet)
e. L’après Gundam

d. Dix ans de Gundam

Jaquette DVD du premier volume de l'édition américaine de la série TV Mobile Suit Zeta GundamParce que le public attend une suite à Mobile Suit Gundam depuis plusieurs années, Mobile Suit Zeta Gundam connait un succès immédiat. Et compte tenu des tragédies que subit son protagoniste principal dans la première demi-douzaine d’épisodes à peine, l’audience ne faiblit pas – bien au contraire. Ce niveau de noirceur et de pessimisme augmentera d’ailleurs lui aussi tout au long du récit, et dans des proportions considérables, jusqu’à atteindre des sommets qui feront de Zeta Gundam la production Gundam la plus prisée par les fans, la plus emblématique de toute la franchise. Il faut dire aussi que le réalisateur n’y va pas par quatre chemins en prenant le contrepied complet de l’original : si sept années à peine séparent le début de ce récit de la fin de la Guerre d’Un An décrite dans Mobile Suit Gundam, la scène politique de ce futur a considérablement changé, au point que les libérateurs d’hier y sont devenus les oppresseurs d’aujourd’hui ; ici en effet, et dans le but de se débarrasser pour toujours du spectre de Zeon dont des survivants hantent toujours diverses zones du système solaire, les officiels de la Fédération ont donné les pleins pouvoirs à une division militaire adepte de la manière forte, les Titans, pour réprimer les moindres velléités de dissidence des colons de l’espace envers l’hégémonie de la Terre, quitte à provoquer des bains de sang ou même – pire – à massacrer des colonies entières, comme justement le fit jadis Side 3 dans les tous premiers jours de sa guerre d’indépendance. Dans ce climat de tensions politiques et sociales, un jeune homme, Kamille Bidan, se voit soudain contraint de rejoindre l’AEUG – pour Anti-Earth Union Group –, une faction de résistance à la Fédération composée de simples citoyens excédés mais aussi d’anciens soldats de Zeon et même de membres des forces fédérales : ce groupe s’opposera aux Titans dans un crescendo progressif dont le climax marquera à jamais l’histoire de la sphère humaine…

En fait, Zeta Gundam décrit comment, à force d’avoir combattu le dragon Zeon, la Fédération est devenue un monstre à son tour – une manière certes simple mais néanmoins efficace de mesurer quel traumatisme cette dernière a subi lors de la Guerre d’Un An. Mais il s’agit surtout d’un changement de paradigme qui étonne en fin de compte assez peu de la part d’un réalisateur dont l’ensemble de l’œuvre, à ce stade, a déjà habitué son public à une absence totale de manichéisme : ce revirement narratif se voit d’ailleurs très bien illustré par le titre du premier épisode de cette série, intitulé The Black Gundam (Le Gundam Noir) – le Gundam, jadis un symbole de victoire contre le totalitarisme, est à présent un objet de ténèbres, et ses constructeurs de nouveaux tyrans…

Visuel de promotion pour la série TV Mobile Suit Zeta GundamSi cette formule narrative reste en fin de compte assez classique, puisqu’elle consiste simplement à faire l’inverse de ce qui avait été fait dans l’œuvre précédente, ici en intervertissant les rôles des protagonistes principaux et de leurs adversaires, elle s’avère néanmoins servie par un sens du récit qui démontre une maîtrise totale de l’effet tragique – au sens le plus littéraire du terme. Pourtant, c’est moins une question de talent d’écrivain que de circonstances car, et c’est là l’occasion de lever le voile sur un de ses traits de caractère déjà évoqué dans la partie précédente de cette biographie, Tomino est en fait un dépressif ; plus sensible et émotif que la moyenne, comme la plupart des esprits créatifs à vrai dire, il lui arrive de se laisser gagner par les aspects négatifs de la vie au point qu’il ne considère plus que ceux-là et se trouve incapable d’en distinguer les éléments positifs : « il voit tout en noir » pour reprendre l’expression bien connue – selon ses propres déclarations, d’ailleurs, il faillit même commettre un meurtre un jour (1). Souvent chronique, un tel trouble peut influencer de manière considérable une création littéraire ou artistique et, justement, Tomino se trouve victime d’une dépression nerveuse au cours de la réalisation de Zeta Gundam… C’est du moins ce qu’il affirma dans une interview de 2002, où il disait sans détour avoir été malade quand il réalisa Zeta Gundam (2), mais aussi dans un entretien accordé à Anime News Network en juin 2009, où il expliquait à propos du récent remake de cette série en une trilogie de films pour le cinéma : « Jusqu’à un certain âge, j’aimais introduire mes frustrations dans mon travail. […] » Pourtant, dans ce dernier cas, on comprend mal de quelle frustration il pouvait bien s’agir ; à cette époque, en effet, non seulement deux de ses œuvres avaient reçu l’Anime Grand Prix à juste un an d’intervalle, mais aussi sa série de romans Wings of Rean avait connu une adaptation en série TV, et par dessus le marché toutes ses productions rencontraient un succès systématique… Une telle réussite constitue un bien meilleur lot que celui de la plupart des créatifs, surtout dans un domaine aussi hasardeux que celui de l’animation, de sorte qu’on commence à se demander si Tomino n’exagère pas sa détresse personnelle, au moins un peu – comme, justement, ont une nette tendance à le faire les esprits dépressifs.

Ainsi s’expliquerait – au moins en partie – le degré de noirceur et de pessimisme qui caractérise Zeta Gundam et qui a beaucoup participé à son immense succès, surtout auprès d’un public adolescent dont les rapports à la société se trouvent souvent teintés d’idées noires, faute d’un meilleur terme, et d’un certain attrait pour les choses obscures, ou qui paraissent telles – ces traits de caractère prenant racine la plupart du temps dans les bouleversements hormonaux qui définissent l’adolescence et qui s’avèrent plus ou moins mal vécus selon les jeunes, les incitant ainsi à développer une vision négative des choses. Explication qui, du reste, n’enlève rien aux immenses qualités artistiques et narratives de cette série exceptionnelle qui n’a pas du tout ou si peu à rougir de la comparaison avec les œuvres d’aujourd’hui : si son scénario se montre parfois un peu confus et peut-être même un peu répétitif dans la structure d’un épisode à celle d’un autre, et s’il vaut mieux connaître assez bien les divers tenants et aboutissants de Mobile Suit Gundam pour aborder sa séquelle afin d’en saisir toutes les subtilités, Zeta Gundam mérite largement sa réputation et reste une œuvre à voir, même pour les spectateurs peu connaisseurs de la franchise ou bien peu intéressés par celle-ci ; en plus de l’inversion des rôles déjà évoquée, on apprécie en particulier la retranscription du climat de guerre civile qui caractérise cette période de l’univers principal de Gundam : plusieurs factions aux intérêts souvent divergents s’y affrontent ou bien s’y allient alors que les nombreux personnages tentent tous de faire ce qui leur semble juste à un moment de l’Histoire où la frontière entre Bien et Mal se montre pour le moins floue… Les connaisseurs noteront néanmoins qu’aucun des éléments propres à Zeta Gundam, ou du moins qui ont largement participé à lui valoir son succès, ne se trouvait pas déjà dans au moins une réalisation passée de Tomino, et en particulier des productions comme Xabungle ou Dunbine.

Jaquette DVD du troisième volume de l'édition originale japonaise de la série TV Mobile Suit ZZ GundamMais c’est dans un état d’esprit radicalement différent que Tomino s’attaque à la suite de Zeta Gundam. Sur ce point, d’ailleurs, on peut mentionner des bruits de couloir persistants qui font état de courriers de fans qu’aurait reçu Tomino au cours de la diffusion de Zeta Gundam et dans lesquels de jeunes gens lui confiaient qu’ils se sentaient tout à fait en phase avec la noirceur de cette série ; ceci peut sembler un simple détail, mais c’est pourtant une des raisons qu’invoqua Tomino pour le changement de ton qui caractérise la séquelle de Zeta : l’influence, ici négative, que son œuvre exerçait sur de jeunes gens (2).

Voilà peut-être pourquoi Mobile Suit Gundam ZZ commence comme une série… comique. Alors que la Fédération est laissée exsangue par la Guerre de Gryps décrite dans l’opus précédent, des troupes survivantes de Zeon réfugiées sur l’astéroïde Axis des années plus tôt à la toute fin de la Guerre-d’Un-An se proclament Neo-Zeon pour exiger des dirigeants de la Terre ce qu’ils estiment leur revenir de droit – la soumission totale et sans condition de toute la sphère humaine. Seul l’AEUG s’affirme en mesure de s’opposer à eux, mais avec ses effectifs décimés par la Guerre de Gryps, le croiseur Argama doit enrôler un jeune éboueur de l’espace expert dans le pilotage des manœuvriers orbitaux qui permettent de collecter les débris de l’espace et dont la manipulation diffère peu de celle des mobile suits ; mais ce jeune homme, Judau Ashta, a un tempérament pour le moins… particulier. On peut voir que c’est un revirement assez radical, et qui en surprit bien sûr plus d’un – surtout après la conclusion pour le moins sanglante de Zeta Gundam. Encore qu’à y regarder de près de telles successions d’inversions caractérisent l’ensemble de l’œuvre de Tomino jusque-là : le sombre et ultra-violent Zambot 3 laisse place à l’insouciant Daitarn 3, les si sérieux et réalistes First Gundam et Ideon se voient suivis par le bien léger Xabungle, et l’apocalyptique Dunbine précède immédiatement le rocambolesque L-Gaim – aux fans qui, ces dernières années, s’interrogèrent sur ses œuvres les plus sombres, Tomino répondit qu’il tentait de répondre aux dépressions ou aux insomnies dont il souffrait lors de la réalisation de certaines productions par une sorte d’auto-médication consistant à tâcher de faire son œuvre suivante plus légère (2). Bref, le ton humoristique de ZZ Gundam était en fait assez annoncé par Zeta Gundam.

Toujours est-il que si beaucoup considèrent Gundam ZZ comme un segment assez dispensable de Gundam en raison de sa légèreté, je ne partage pas cet avis. D’abord parce que la seconde moitié de la série relève considérablement le niveau, même si elle n’arrive pas vraiment à celui de son prédécesseur ; ensuite parce que le spectateur y trouvera l’occasion de découvrir diverses facettes de l’univers de Gundam, à travers quelques épisodes qui peuvent sembler anecdotiques mais dont le contenu présente des éléments tout à fait informatifs sur le déroulement de la colonisation de l’espace dans ce futur possible : ici, elle se pose bien loin des clichés de la science-fiction occidentale de l’époque et anglo-saxonne en particulier, qu’on trouve bien souvent teintée d’un optimisme béat, en tous cas dans les œuvres audiovisuelles – en fait, on y retrouve plusieurs des idées développées par Tomino dans le roman de Mobile Suit Gundam qui constitue le sujet principal de ce dossier et qui s’avère une inspiration prépondérante pour l’univers de Gundam pris dans son ensemble, comme j’ai déjà eu l’occasion de l’évoquer dans la partie précédente quand j’expliquais quel rôle tint ce livre dans la réalisation de l’adaptation de la série TV en trois long-métrages pour le cinéma. Bref, ZZ s’avère en réalité bien plus noir qu’il y paraît, mais pour peu qu’on fasse l’effort de ne pas s’arrêter aux apparences immédiates. Et puis c’est aussi le meilleur moyen de saisir pleinement quels événements amènent le tout premier univers Gundam vers la conclusion de son chapitre principal, ce qui ne représente tout de même pas rien (3).

Jaquette DVD de l'édition française du film Mobile Suit Gundam : Char's Counter-AttackCette conclusion prend la forme d’un long-métrage pour le cinéma, Mobile Suit Gundam : Char’s Counter-Attack, qu’il m’est difficile d’évoquer en détail sans en révéler des éléments essentiels ; je me contenterais donc de le survoler le plus brièvement possible. Sorti le 12 mars 1988, soit plus d’un an après la fin de ZZ, ce film situe son récit environ cinq ans après les événements narrés dans cette série et présente l’affrontement final d’Amuro Ray et de Char Aznable, les deux principaux protagonistes de la série originale – qui étaient restés absents de ZZ et pour le moins assez effacés dans Zeta – dans un climat particulièrement violent de tensions politiques mais aussi des affrontements d’ordre philosophique, faute d’un meilleur terme, et du moins dans le contexte précis de Gundam. On y voit Char Aznable qui a repris les rênes de Neo-Zeon et révélé sa parenté avec Zeon Zum Deikun pour justifier son plan de bombardement de la Terre avec des astéroïdes : son but consiste à la rendre inhabitable pour ainsi forcer tous les terriens à devenir eux aussi des habitants de l’espace en abandonnant leur statut d’élite dans lequel toutes les guerres spatiales jusqu’ici trouvèrent leurs racines ; mais c’est aussi pour lui un moyen de concrétiser la vision contoliste de son père d’une humanité toute entière dédiée à se forger son destin dans les étoiles au lieu de persister à croupir sur Terre… L’habileté du réalisateur se mesure ici à la manière dont il répond aux questions de longue date des fans qui se disputaient sans cesse, à l’époque, pour savoir lequel des deux protagonistes principaux faisait le meilleur pilote de combat : à cette question, bien sûr tout à fait cruciale, Tomino choisit de ne pas répondre à travers une fin qui en dit long sur ce qu’il pense de ces pseudo-débats de fanboys, mais aussi sur le développement de celui de ces deux personnages auquel il s’identifiait le plus – Char Aznable. On sait bien, en effet, qu’un auteur met toujours une part de lui-même dans chacun de ses personnages, et le sort qu’il réserve à celui-ci s’avère très informatif sur l’état d’esprit du réalisateur dans la perception qu’il a de lui-même à ce moment-là : l’aspect le plus intéressant de Char’s Counter-Attack réside dans cette information qu’il donne sur son auteur – Tomino a changé, et il souhaite ardemment passer à autre chose.

Ses admirateurs, pourtant, accueillirent la nouvelle avec une certaine joie car son nouveau projet s’avère être un autre Gundam, et précisément un autre long-métrage – ce qui, compte tenu du succès de Char’s Counter-Attack, déchaîne quelques nouvelles passions. Mais il s’agit surtout d’une autre histoire, où les fantômes du passé enfin écartés, et pour toujours, laissent place à une nouvelle génération de personnages.

Jaquette DVD de l'édition française du film Mobile Suit Gundam F91Hélas, Mobile Suit Gundam F91 déçoit son public. Profondément. Car, sous bien des aspects, ce film évoque surtout un simple remake du Mobile Suit Gundam original, mais en plus court… Mis à part une qualité d’animation hors norme, même pour une production cinématographique, et le choix de placer ce récit 30 ans après les événements de Char’s Counter-Attack, soit dans un climat politique et social assez différent de celui dépeint dans ce film, ce qui souligne d’autant plus l’aspect « Histoire du Futur » (4) qui reste une caractéristique de la franchise, peu de choses différencie vraiment F91 de la série TV originale sortie 12 ans plus tôt : il semble que la plupart des personnages principaux ont été simplement renommés, avec un nouveau character design, avant de se voir replacés dans une intrigue somme toute assez comparable à celle de First Gundam bien qu’abrégée. Ici, une faction aux velléités d’indépendance appelée les Crossbone Vanguards prend soudain le contrôle des dernières colonies construites pour accueillir les nouveaux émigrants de l’espace : prise au dépourvu en raison de sa complaisance envers les habitants de la haute orbite qu’elle méprise toujours autant, mais aussi parce qu’elle s’est affaiblie au fil du temps en l’absence de toute menace sérieuse contre son hégémonie, la Fédération se voit vite obligée d’abandonner la colonie Frontier IV ; seuls y restent des civils, dont l’étudiant Seabook Arno qui voit nombre de ses amis périr dans les affrontements mais aussi sa camarade Cecily Fairchild s’avérer être Berah Ronah, l’héritière du clan Ronah qui contrôle les Crossbone Vanguards à travers une néo-aristocratie aux traits nettement impérialistes. Seabook luttera contre cette nouvelle menace à l’aide d’un mobile suit de pointe conçu par sa propre mère, le Gundam Formula-91, et grâce auquel il découvrira peu à peu ses capacités de newtypes dont il se servira pour tenter de renverser le cours de cette nouvelle guerre.

Si ce synopsis rappelle beaucoup First Gundam, à quelques détails près, on retient néanmoins un aspect jusqu’ici inédit dans Gundam, qui peut sembler emprunté au roman Étoiles, garde-à-vous ! (Starship Troopers ; Robert A. Heinlein, 1959) dont l’influence sur la toute première série TV de la franchise a déjà été évoquée dans une partie précédente de cette biographie, mais qui peut aussi s’avérer en fait tiré du Japon féodal : F91, en effet, nous présente les ennemis de la Fédération comme adeptes d’un système social où seuls ceux qui mettent leur vie en jeu pour défendre leur nation, c’est-à-dire les guerriers, peuvent prétendre à jouer un rôle politique au sein de leur société ; s’il s’agit techniquement de ce que Platon appelait une timocratie, ou encore timarchie, un tel système rappelle bien sûr la féodalité du Moyen Âge où régnait la noblesse qu’incarnait en partie la chevalerie dont le samouraï reste bien sûr l’équivalent dans le Japon traditionnel – toute la différence avec Étoiles, garde-à-vous ! tient dans ce qu’ici le soldat ne devient pas un citoyen possédant le droit de vote : le modèle politique des Crossbone Vanguards est en réalité un renouveau du règne de l’aristocratie dans une civilisation de l’espace, soit une organisation sociale assez peu différente de celle présentée dans l’univers de Dune (Frank Herbert ; 1965-1985) par exemple. Mais cet aspect, en raison du format long-métrage qui réduit la longueur du récit, ne pourra hélas se voir présenté avec toute la profondeur qu’il méritait…

Mais le projet original consistait bien à produire une nouvelle série TV de 52 épisodes – chiffre standard d’une production Gundam de l’époque pour le petit écran, soit le double d’une série normale – dont ce film ne couvre qu’environ le premier quart, soit environ 13 épisodes ; condenser de la sorte un tel nombre d’épisodes en à peine deux heures explique pourquoi le rythme de ce film est aussi rapide et certains de ses détails parfois difficiles à saisir. Si des sources considérées comme sérieuses telle que l’encyclopédie en ligne d’Anime News Network évoquent de fréquentes disputes au sein du personnel de Sunrise affecté à ce projet, j’ignore à quoi ces disputes se trouvaient liées… Car les conflits de personnalité sont choses fréquentes entre artistes, et je vois mal comment elles auraient pu empêcher la réalisation d’une nouvelle série Gundam alors que cette franchise représente alors la plus grande source de revenus du studio – à cette époque, une OVA en six épisodes, Mobile Suit Gundam 0080: War in the Pocket, (Fumihiko Takayama ; 1989), était sortie deux ans plus tôt, et une seconde en 13 épisodes, Mobile Suit Gundam 0083: Stardust Memory (Mitsuko Kase & Takashi Imanishi ; 1991), était en cours de diffusion ; et je n’évoque même pas les lignes de jouets, les adaptations et séries dérivées sous forme de mangas, de jeux vidéo, de radio dramas, etc. Bref, j’y vois plutôt une certaine mauvaise volonté d’une ou plusieurs personnes impliquées suite à un désaccord profond qui n’a rien, ou peu de choses, à voir avec le projet lui-même.

Sur ce point, il vaut de rappeler qu’eut lieu en 1989 l’effondrement du rêve japonais, avec l’explosion d’une bulle spéculative soigneusement entretenue depuis de nombreuses années, et l’ensemble du pays bascule à ce moment dans une dépression dont il n’est d’ailleurs toujours pas sorti à ce jour. C’est alors une hécatombe dans l’industrie de l’animation qui ne trouve plus de sponsors pour financer de nouveaux projets et doit donc se rabattre sur des valeurs sûres telles que séquelles ou séries dérivées… Il ne me paraît pas incongru de voir dans cet événement au moins une des causes des disputes déjà mentionnées, à travers les souhaits d’une partie du studio de faire de la nouvelle série Gundam un long-métrage pour le cinéma – c’est-à-dire un projet plus simple à gérer car plus court qu’une série TV, donc moins coûteux et qui donc rapporte plus. Ce qui n’a certainement pas plu à Tomino, d’une part parce qu’il avait travaillé dur pour développer les divers éléments de ce qui devait être au départ une nouvelle série – créations de personnages plus échafaudage d’une intrigue générale en fonction de l’évolution d’un univers à la complexité déjà hors norme – mais qui ne pouvait plus rentrer dans un long-métrage, et d’autre part parce que sa liberté de créatif se voyait soudain ligotée – ce que les artistes vivent très mal le plus souvent – ; ceci suffirait largement à expliquer une certaine mauvaise volonté de sa part à se prêter à ce qui relève du suicide narratif pur et simple… On peut néanmoins mentionner au passage le manga Mobile Suit Crossbone Gundam (Yuichi Hasegawa ; 1994-1997), qui tient lieu de séquelle à F91 mais sur lequel l’influence de Tomino reste assez difficile à cerner avec précision puisqu’il s’y trouve crédité uniquement de créateur du concept du récit – quoi que ça signifie précisément.

Jaquette du coffret de l'édition originale japonaise intégrale de la série TV Mobile Suit Victory GundamPourtant, il trouvera malgré tout une occasion d’utiliser une bonne partie de son travail sur F91 dans la nouvelle production Gundam, cette fois une série TV qui  reste à ce jour un des chapitres les plus sombres et les plus poignants de la franchise : Mobile Suit Victory Gundam. Car, sorti le 2 avril 1993, ce récit s’ancre dans son présent en ouvrant son intrigue par des combats en Europe Centrale qui rappellent bien sûr la guerre de Bosnie-Herzégovine (1992-1995) dont les diverses factions en conflit déchirent à l’époque la Yougoslavie depuis un an… À travers une « croisade des enfants » qui en fait sert surtout à explorer les limites du matriarcat, ce segment de Gundam montre une claire évolution de son univers en proposant une hégémonie terrienne sur le déclin au point d’avoir laissé se déchaîner une lutte âpre pour le pouvoir au sein des colonies de l’espace – et même si cet élément restera assez peu mis en avant tout au long du récit. Située 30 ans après F91, et donc 60 ans après Char’s Counter-Attack, Victory Gundam montre l’Empire Zanscare de Side 2, qui a pris le contrôle de l’ensemble des colonies, se tourner contre une Terre affaiblie au point de se trouver à sa merci. C’est à la faction League Militaire qu’échoit donc le rôle de protéger la planète de cette invasion, à l’aide de ses mobile suits de pointe : Uso Ewin, à peine 13 ans, se trouve ainsi propulsé au beau milieu du conflit et doit lutter aux commandes du Victory Gundam ; s’il se montre un newtype talentueux, il ne combat pas que pour vaincre l’Empire Zanscare mais aussi pour retrouver ses parents qui l’ont laissé sur Terre quand ils partirent dans l’espace – et surtout sa mère…

Victory Gundam s’affirme vite comme une production tout à fait exceptionnelle dans la chronologie Universal Century. D’abord parce qu’il s’agit de la première série TV de la franchise à l’époque à fonctionner en stand alone depuis First Gundam, au contraire des deux autres qui se suivaient entre elles ou bien suivaient un opus précédent. Ensuite, c’est aussi pour le spectateur l’occasion de constater que le réalisateur a bien des choses à dire sur les femmes, et des choses qui ne rappellent les clichés machistes du Japon contemporain qu’en apparence : si la subtilité d’un auteur dans son traitement de la différence des sexes reste un excellent moyen de mesurer ses qualités de conteur, alors Tomino s’affirme ici comme un narrateur de premier plan. Enfin, parce qu’à travers le portrait d’un matriarcat, Victory reste à ce jour, et dans les limites de mes connaissances, la première tentative réelle pour un réalisateur du genre mecha de se démarquer du schéma traditionnel d’opposition père-fils caractéristique de ce courant : il apparaît assez évident, en effet, que compte tenu des relations qu’entretiennent les pilotes de mechas avec leur père – celui-ci étant le plus souvent mort ou disparu, à moins qu’il ait purement et simplement abandonné son fils –, le protagoniste principal d’une production du genre souffre d’une image du père, c’est-à-dire de l’autorité, pour le moins problématique (5) ; rappelons au passage que la branche « super robot » du genre présente le plus souvent le mecha vedette comme fabriqué par le père du pilote, avant de préciser que dans la branche « real mechas », les engins sont créés par l’état en guerre qui constitue lui aussi une autre image du père puisqu’il représente l’autorité sociale au sens large : le mecha s’affirme en fait depuis le début du genre comme une image du père absent qui continue pourtant à accompagner son fils à travers la machine, du moins d’un point de vue métaphorique, faute d’un meilleur terme, et ainsi à lui conférer son pouvoir et sa force (6) – dans le but, dirait la psychanalyse, de lui donner les moyens de se tailler un chemin vers l’âge adulte.

Visuel de promotion de la série TV Mobile Suit Victory GundamMais le Victory Gundam fut conçu par la mère d’Uso, qui œuvrait là non pour un état légitime mais pour la faction de résistance clandestine League Militaire, de sorte que le mecha représente ici la mère du pilote et non son père ; rappelons que c’était déjà le cas dans F91 mais dans un contexte socio-politique assez différent puisque les Crossbone Vanguards n’y sont pas organisés en matriarcat, sans oublier non plus que Seabook y était plus âgé qu’Uso, ce qui implique un rapport différent à l’image de la mère. Soulignons enfin que ce détail concernant la conception du Victory Gundam présente d’autant plus d’importance que le pilote, dans ce cas précis, reste encore un enfant, soit un être qui a davantage besoin d’une mère que d’un père ; du moins jusqu’à ce que le récit parvienne à son terme et qu’Uso abandonne le Victory Gundam désormais inutile en raison de la paix retrouvée : ceci revient pour lui à quitter le giron de sa mère afin de devenir enfin un homme, et en particulier à travers la découverte à venir de son père. En fait, Victory Gundam à lui tout seul bouscule plusieurs conventions du genre et de la franchise Gundam, y compris les plus fondamentales : pour cette raison, cette série exceptionnelle à plus d’un titre mérite toute votre attention.

Mais au-delà de tout cet aspect intellectuel, ou assimilé, c’est surtout une histoire de guerre profondément sombre, qui rivalise tout à fait de noirceur avec Zeta Gundam, et où l’innocence de l’enfance ne protège de rien, bien au contraire. Sur ce point, d’ailleurs, Tomino dépasse largement le cadre de l’éclatement de la Yougoslavie déjà évoqué pour aborder celui des enfants-soldats d’Afrique, ce qui peut éventuellement constituer pour lui un moyen de souligner le statut de nation « tiers-mondiste » de la Terre dans l’avenir de cet univers fictif décidément bien loin des poncifs de la science-fiction dans le format audio-visuel. En effet, le thème de la Terre tombée de son piédestal en tant que monde leader de la sphère humaine reste un élément prépondérant de la science-fiction moderne, depuis l’aube du genre dans les années 30, et surtout celle qui aime les évolutions de paradigmes sociaux provoqués par les progrès techniques. Car ce que nous montre Victory Gundam avant tout, c’est une humanité qui a enfin accepté l’idée d’abandonner le giron de la planète-mère pour accomplir son destin dans les étoiles, en se conformant ainsi aux préceptes élaborés longtemps auparavant par Zeon Zum Deikun qui, pour le coup, apparaît enfin comme un visionnaire véritable : alors qu’Uso devient adulte en abandonnant le Gundam fabriqué par sa mère après avoir gagné la guerre, l’humanité abandonne son enfance en quittant le monde qui l’a vue naître – c’est bien là toute l’essence de Mobile Suit Gundam, dès le tout premier opus de la franchise : j’aurais l’occasion d’y revenir en détail dans une prochaine partie de ce dossier.

Cependant, selon certains on-dits, c’est encore une fois une dépression nerveuse qui pousse Tomino à écrire une histoire aussi pessimiste et sombre. Car dans ce climat de crise durable, les difficultés financières de Sunrise ne s’arrangent pas et en cours de préparation de Victory Gundam des négociations ont lieu avec Bandai en vue de faire racheter le studio par celui-ci, ce qui le condamnerait ainsi à devenir le pantin du fabricant de jouets à travers des productions toujours plus orientées vers un public aveugle et consommateur… Et puisque son bébé reste la licence la plus lucrative de Sunrise, et donc maintenant de Bandai, il est temps à présent pour Tomino de quitter ce navire qu’il ne gouverne plus.

Mais s’il ne reviendra pas à Gundam avant 1999, il a néanmoins d’autres projets sous le coude…

Suite du dossier (L’auteur : e. L’après Gundam)

Jaquette DVD de l'édition américaine de l'OVA Tales of Byston Well: Garzey's Wing

(1) voir son interview (en) accordée en septembre 2009 au magazine Chopsticks NY – Japanese Culture in New York, dans sa réponse à la question « What’s the good thing about being an anime director? ».

(2) Michael Toole, Terminal Tominosis (The Mike Toole Show, 25 septembre 2011) (en).

(3) on peut évoquer que, durant la diffusion de Mobile Suit Gundam ZZ, Tomino réalisa une OVA en trois épisodes d’une heure chacun récapitulant sa série TV Heavy Metal L-Gaim : si les défauts typiques de ce genre de production restent bien assez connus du public pour ne pas s’y attarder, surtout dans une partie de ce dossier entièrement consacrée à dix ans de Gundam, il vaut néanmoins de préciser que le dernier épisode de cette très courte série se présente comme un spin-off à la fois de très bonne facture et tout à fait caractéristique du Tomino que ses admirateurs apprécient le plus – d’ailleurs, c’est certainement le segment le plus intéressant de toute la licence L-Gaim…

(4) dans le vocable de la science-fiction, ce terme désigne une suite de récits qui dépeignent un avenir en évolution et dont chaque histoire permet d’en explorer un segment ; beaucoup d’écrivains de science-fiction ont produit des séries de ce type, tels qu’Isaac Asimov, Arthur C. Clarke ou Robert A. Heinlein, pour citer les plus connus.

(5) rappelons néanmoins qu’une telle image du père reste assez caractéristique de la culture manga d’après-guerre en général, ce qui n’étonne pas en raison de ses racines troublées : voir l’article de Jean-Marie Bouissou, Du Passé faisons table rase ? Akira ou la Révolution self-service (La Critique Internationale n°7, avril 2000).

(6) pour une démonstration plus complète, voir le court essai de Bounthavy Suvilay, Robot géant : de l’instrumentalisation à la fusion (Belphegor, Dalhousie University, vol. 3, no 2, Terreurs de la science-fiction et du fantastique, 2004) ; lire ce texte en ligne.

L’auteur :
a. Les débuts
b. Premiers succès
c. Le triomphe
d. Dix ans de Gundam (le présent billet)
e. L’après Gundam

Sommaire :

1. Introduction
2. L’univers de Gundam
3. L’auteur (le présent billet)
4. L’innovation
5. La colonisation de l’espace
6. La métaphore
7. Le newtype
8. Conclusion et sources

Une Porte sur l’été

Couverture de la dernière édition de poche du roman Une Porte sur l'étéIl est le meilleur ingénieur de son temps. Il a inventé le robot à tout faire et créé l’usine qui le construit.

Mais le voilà dépossédé de tout par la trahison de son meilleur ami et de la femme qu’il aimait.

Il s’enfuit dans l’avenir au moyen du long sommeil.

Avec pour seul compagnon Petronius le Sage, le chat qui sait qu’en faisant le tour de la maison, il trouvera, en plein hiver, une Porte qui ouvre sur l’été.

Si on connaît bien Robert A. Heinlein pour ses récits à la fois réalistes et matures, on ignore souvent – ou bien on occulte – qu’il a aussi écrit une certaine quantité d’ouvrages plus légers, en général rédigés pour une audience jeune et qui avaient une vocation assez nettement éducative – ce qu’on appelle souvent les « juveniles ». Une Porte sur l’été présente comme particularité de n’appartenir ni aux uns ni aux autres ; sous bien des aspects, à vrai dire, c’est un roman assez unique, à la fois dans l’œuvre d’Heinlein comme dans le genre de la science-fiction : en fait, il s’approche surtout d’une certaine catégorie de récits classiques – le conte de fées, ou du moins quelque chose qui y ressemble sous plus d’un aspect.

Pourtant, il s’agit bien de science-fiction, et non de fantastique ou de fantasy. Il se trouve juste que la manière dont les divers éléments techniques du récit se juxtaposent les uns par rapport aux autres défie tant la suspension de l’incrédulité qu’on finit par se dire qu’il s’agit bien plus d’une fable que d’un roman – ce qui ne se veut absolument pas une critique, bien au contraire. On retrouve néanmoins en filigrane certains éléments assez typiques d’Heinlein, tant sur certains aspects techniques mineurs du récit que sur divers autres d’ordre social, ou assimilé, qui ne décevront pas ses admirateurs mais charmeront peut-être les nouveaux-venus à cet auteur. Les uns comme les autres, par contre, trouveront quelques occasions de rire.

Voilà pourquoi, en dépit de son statut d’ouvrage à part dans l’œuvre de son auteur, et malgré les reproches souvent assez acerbes qu’il reçoit, Une Porte… s’avère en fait un récit tout à fait recommandable, et peut-être même tout autant réussi que n’importe lequel des autres livres d’Heinlein, y compris les plus fameux, au moins à sa manière.

Et si en plus vous aimez les chats, vous serez comblé…

Une Porte sur l’été (The Door into Summer), Robert A. Heinlein, 1956
Le Livre de Poche, collection SF n° 31818, mai 2010
288 pages, env. 7 €, ISBN : 978-2-253-02340-1

Mobile Suit Gundam : Author’s Cut (3c)

Photo en public de Yoshiyuki Tomino accompagné de deux de ses productions les plus célèbresSommaire :

1. Introduction
2. L’univers de Gundam
3. L’auteur (le présent billet)
4. L’innovation
5. La colonisation de l’espace
6. La métaphore
7. Le newtype
8. Conclusion et sources

L’auteur :

a. Les débuts
b. Premiers succès
c. Le triomphe (le présent billet)
d. Dix ans de Gundam
e. L’après Gundam

c. Le triomphe

Photo de la toute première maquette du RX-78-2 GundamPourtant, ce ne sont pas ces distinctions qui convainquent les sponsors de revenir sur leurs décisions d’enterrer Gundam une bonne fois pour toutes. Car plusieurs éléments d’ordre financiers s’entremêlent en l’espace de quelques mois. D’abord, les rediffusions de Mobile Suit Gundam à d’autres horaires obtiennent des taux d’audience deux à trois fois supérieurs à ceux de la première diffusion (1), un chiffre peu négligeable qui traduit un nouvel engouement du public ; ensuite, et le plus important du point de vue des sponsors fabricants de jouets, c’est-à-dire les seuls à même de pouvoir décider si oui ou non une série d’animation peut bénéficier d’une seconde chance, une nouvelle ligne de produits dérivés lancée à l’été 1980 obtient non seulement un succès considérable mais elle touche aussi une audience assez inédite : ces maquettes, les toutes premières créées pour la franchise Gundam, donc celles qui lancèrent le Gunpla (2), attirent une clientèle bien plus âgée et plus mûre que la précédente (3), qui se limitait à de simples jouets mis en vente lors de la première diffusion de la série TV ; c’est le signe que cette licence intéresse un public à la fois différent des autres séries de mechas mais surtout plus fortuné, et donc plus à même de dépenser des sommes importantes – bref, une poule aux œufs d’or.

Comment expliquer un tel succès ? Tomino détaille son opinion sur ce point dans sa conférence du 7 juillet 2009 au Club des Correspondants étrangers du Japon (4) : « […] Quand j’ai commencé dans ce genre, celui articulé autour de robots géants ou de robots à l’apparence humaine, ils tendaient au ridicule. On les considérait comme des personnages, pas de véritables personnes, et on ne les prenait pas au sérieux. Tout ce que j’ai fait consistait à récupérer ce concept mais sans jamais parler de robots, ou de robots humanoïdes. Au lieu de ça, je parlais de “mobile suits.” Je pense que le secret de notre succès se trouve là.

« En d’autres termes, en créant ce nouveau terme, “mobile suits,” je pense que nous avons été à même de donner à Gundam un aspect complétement différent qui le plaçait à part des autres histoires de robots qui ne semblaient que pour les enfants. Je pense que nous avons pu développer une fan base qui considérait ces robots mobile suits comme très différents de ce qui existait avant. En fait, au Japon, quand on considère les séries Gundam, on ne les voit pas comme des histoires de simples robots mais comme des récits de robots réalistes, qui sont considérés comme un sous-genre un peu différent.

[…]

« Mais une chose typique des séries Gundam est que les héros et les ennemis que vous y trouvez sont tous considérés comme des personnes à part entière. Ils sont tous sur le même pied d’égalité. Avant que je commence à travailler dans ce genre, les ennemis quels qu’ils soient étaient tous des agents étrangers. Le fait que, pour la première fois, nous avons introduit des êtres humains tangibles à la fois comme héros et comme vilains signifiait qu’au bout d’un moment, alors que l’histoire progressait, certains d’entre eux changeraient de camp. Vous pouvez voir que c’était une approche tout à fait radicale pour ce genre. En fait, ce choix amena ces histoires dans le champ des drames humains classiques […].

« Alors je ne crois pas que nous avons commencé en essayant de créer une histoire simple juste parce qu’elle était destinée aux enfants. Ce n’est pas du tout l’approche que nous avons choisi. Ce que nous essayions de faire était de raconter une histoire de guerre. Ainsi, ces types de personnages apparurent d’eux-mêmes. Le fait qu’ils se montraient légèrement différents des gens normaux, et qu’ils pilotaient ces mechas, n’était qu’un effet annexe. L’histoire originale concernait des êtres humains. »

Couverture de Domu/Rêves d'EnfantsPlus prosaïquement, donc, Tomino explique le succès de Gundam par son réalisme, tant sur les aspects techno-scientifiques de cet univers que sur celui de ses personnages – et d’autant plus que ces deux éléments restent de toutes manières liés entre eux, comme j’ai eu l’occasion de l’évoquer dans la partie précédente à propos de l’influence de John W. Campbell (1910-1971) sur le développement de la littérature de science-fiction, quand ce rédacteur-en-chef incita les auteurs du genre à développer les aspects humains de leurs récits.

À y regarder de près, pourtant, cet attrait pour le réalisme ne concerne pas que Gundam, car plusieurs auteurs japonais de l’époque développèrent eux aussi une approche sensiblement similaire dans leur travail. On peut citer par exemple Katsuhiro Ôtomo, dont le style graphique résolument réaliste représente une étape importante dans la maturation de la culture manga de l’époque – au point d’ailleurs que la critique spécialisée de l’archipel parla longtemps de « choc Ôtomo » (5). Ce qui en fait étonne assez peu compte tenu de la situation économique du Japon à la fin des années 70 : devenu une des plus grandes puissances industrielles et financières du monde, et notamment en se plaçant à la pointe de cette technologie qui représente par essence le lien avec le réel, ce Japon qui « a perdu la guerre mais gagné la paix » signait là sa rupture définitive avec la féodalité d’avant-guerre qui n’était jamais qu’une forme d’enfance sur le plan politico-social. Ainsi, l’archipel entrait-il de plein pied dans la cour des grands, faute d’un meilleur terme, il acceptait enfin de jouer un rôle à l’échelle internationale en renonçant une fois pour toute à son isolationnisme traditionnel et plusieurs fois séculaire ; et ceci s’accompagnait bien sûr d’un bouleversement pour le moins radical de la société nipponne, que ses artistes ressentirent et exprimèrent dans leurs œuvres respectives, chacun à leur manière. Or, ce réel qui caractérisait cette nouvelle société japonaise surgissait aussi dans ses diverses productions de l’esprit, dont les mangas et les animes, et de telle sorte que le genre real mecha s’affirmait ainsi comme un des symboles de ce Japon nouveau, en opposition avec la symbolique du super robot qui, lui, représentait la dichotomie du Japon d’après guerre souvent décrit comme écartelé « entre tradition et modernité » – ce que j’ai eu l’occasion de démontrer dans la partie précédente…

Devant un tel engouement de la part d’un public aux moyens financiers bien supérieurs à la moyenne, Bandai – forcément pragmatique, comme tous les groupes de taille imposante – saisit bien sûr cette opportunité de battre le fer tant qu’il est chaud. Voilà comment s’avance puis se développe le projet de reformater la série TV originale en une trilogie de films pour le cinéma. Sunrise a carte blanche et un budget plus que conséquent. Alors Tomino saute bien évidemment sur l’occasion pour réaliser enfin tout ce qu’il voulait faire depuis le début.

Ou du moins presque tout…

Car le calendrier est serré et reconsidérer le niveau d’animation de l’ensemble des 43 épisodes pour un format cinéma s’avère une entreprise considérable. D’autant plus que l’occasion est trop belle pour compléter enfin le récit, au moins sur le plan des idées, mais aussi revoir de nombreux designs qui n’avaient pas vraiment leur place dans Gundam pour commencer – ça fera toujours quelques modèles de jouets supplémentaires à vendre… L’ensemble de l’équipe s’attelle donc à la tâche, en espérant trouver là l’occasion d’achever enfin ce qui avait été commencé deux ans plus tôt mais n’avait jamais pu être vraiment terminé.

Jaquette DVD de l'édition japonaise du premier film de la trilogie Mobile Suit GundamLe premier de ces trois films de 135 minutes chacun sort le 14 mars 1981 et bien que les pellicules utilisées restent les mêmes que ceux des épisodes correspondants de la série TV originale, la production remporte un très franc succès : si elle s’avère assez raccourcie, mais aussi expurgée de ses éléments les moins importants, ou des plus maladroits selon les points de vue, cette nouvelle version a beau se contenter de placer bout à bout les premiers épisodes de la série TV, le public se laisse charmer par ce format inédit. Ce qui ouvre des options nouvelles aux artistes de Sunrise. De sorte que si le second film, Soldiers of Sorrow, sort à peine quatre mois plus tard, le 11 juillet, il présente environ un tiers de séquences inédites, certaines scènes refaites en entier et d’autres ajoutées pour mieux cerner le propos, mais toutes de très bonne facture sur les plans techniques et artistiques ; la magie opère une nouvelle fois, et cette nouvelle production s’affirme comme une nouvelle réussite. Ainsi, le troisième film, Encouters in Space, sort-il seulement un an après le tout premier des trois, le 13 mars 1982, avec près de 70% de séquences nouvelles cette fois ; et si la conclusion du récit demeure inchangée dans les grandes lignes, les idées que la production souhaitaient évoquer s’y trouvent néanmoins présentées avec bien plus de précision, en les rendant ainsi beaucoup plus compréhensibles. Pour cette raison, cette trilogie pour le cinéma est considérée comme la version définitive de Mobile Suit Gundam, l’édition ultime en quelque sorte – le « canon ».

Il vaut de préciser que le troisième et dernier tome de l’adaptation en roman de First Gundam par Tomino, donc celle-là même qui constitue le sujet de ce dossier, paraît au même moment que le tout premier film de cette trilogie cinéma. Ce détail a priori anecdotique s’avère en fait bien plus fondamental qu’il y paraît. Car une des différences principales entre la série TV originale et son adaptation en trois long-métrages tient justement en ce que de très nombreux éléments parmi les nouveaux que présente la version des salles obscures viennent précisément de cette adaptation en romans (6) : ce livre en trois parties se présente donc comme d’une importance capitale dans la version « canon » de Mobile Suit Gundam, et notamment pour sa toile de fond, sur les plans historiques comme politiques, ainsi que pour ses considérations d’ordre philosophique, faute d’un meilleur terme, quant à ce fameux concept newtype qui sert de colonne vertébrale à ce récit hors norme – et même si Tomino lui-même a récemment admis n’avoir saisi qu’il y a peu de quoi ce concept retournait vraiment (7) : j’aurais bien sûr l’occasion d’y revenir en détails dans une partie prochaine de ce dossier. Ainsi, en influençant de manière aussi profonde l’itération définitive de First Gundam, celle-là même sur laquelle se basent toutes les autres productions appartenant à la chronologie Universal Century, quel que soit leur média, la véritable portée de ce roman tient au final dans la marque qu’il pose sur chacune de ces créations, au moins indirectement, et quel que soit leur réalisateur : si le récit qu’il narre s’avère assez foncièrement différent de celui des trois films, les idées et les explications qui s’y trouvent présentées et développées n’en constituent pas moins la source – la « Bible » en quelque sorte – dans laquelle les nouveaux auteurs puisèrent leurs inspirations ou bien, plus simplement, se référèrent pour échafauder leurs propres récits – spin offs ou autres. Mais malgré tout, et quels que soient les emprunts,  références, hommages ou clins d’œil que font les diverses productions de la chronologie Universal Century à ces trois romans, ils n’en restent pas moins une version alternative de Mobile Suit Gundam, qui ne saurait en aucun cas s’insérer dans le récit de la version animée et encore moins la remplacer…

Jaquette DVD du premier volume de l'édition intégrale originale de la sérieTV Walking Machine XabungleC’est donc fort de la réussite de cette adaptation en long-métrages que Tomino lance avec Sunrise une autre création, Sentou Mecha Xabungle (Combat Mecha Xabungle ; 1982-1983) dont le premier épisode se voit diffusé sur Nagoya Broadcasting Network le 6 février 1982, avant même la sortie d’Encouters in Space, le dernier film de la trilogie Gundam au cinéma. Peut-être grâce au triomphe de cette dernière, Xabungle s’avère lui aussi un succès en dépit d’un ton beaucoup plus léger et humoristique que celui de Gundam, voire même assez parodique par moments, et qui reflète peut-être l’état d’esprit de son réalisateur comme j’aurais l’occasion d’y revenir en détail dans la prochaine partie de cette biographie : bâti comme une sorte de road movie sous bien des aspects – mais à ce stade les différentes réalisations de Tomino ont déjà habitué ses spectateurs à la dimension « nomade » de ses protagonistes –, ce récit se situe sur une planète appelée Zola et dans un avenir lointain où la race humaine se divise en deux camps principaux, l’Innocent et les Civils, dont seul le premier maîtrise la technologie alors que le second, aux diverses branches et cultures spécifiques, dépend du précédent pour l’obtention de ces équipements toujours plus sophistiqués mais surtout indispensables à la survie dans ce monde hostile…

La rencontre d’un gang de brigands du désert avec Jiron Amos, un jeune homme voulant venger l’assassinat de ses parents, va bousculer l’ordre des choses. Car dans cette société, on ne peut exiger réparation d’une injustice que dans un délai de trois jours seulement après que celle-ci ait été commise : une fois passé ce laps de temps, on abandonne sa quête de vengeance ou on devient criminel ; or, Jiron a bien l’intention de poursuivre l’assassin de ses parents jusqu’au bout du monde s’il le faut, et peu importe le temps que ça lui prendra pour le coincer. En embarquant les jeunes brigands dans son aventure – et plus ou moins contre leur gré –, Jiron amorce sans le vouloir une série d’événements qui vont peu à peu bousculer l’équilibre des forces en présence : jusqu’ici en effet, on n’avait jamais vu une telle synergie de groupe dans ce monde de sauvagerie et de violence tout entier basé sur les individualismes et les intérêts personnels ; au point d’ailleurs que les succès de cette bande face aux nombreux dangers de Zola ne laissera pas indifférent les leaders de l’Innocent, ceux-là même qui mènent depuis longtemps une expérience à l’échelle de la planète entière et dont certains d’entre eux voient les agissements de Jiron et de ses amis comme la parfaite démonstration que leur expérimentation non seulement touche à sa fin mais aussi porte ses fruits – mais cette preuve de l’inutilité nouvelle de l’Innocent amène aussi certaines factions de ce camp à envisager peu à peu des mesures pour le moins… radicales.

Concept art pour la série TV Walker Machine XabungleXabungle tient une place de choix dans l’œuvre de Tomino car cette production présente plusieurs éléments narratifs qui deviendront par la suite assez prépondérants dans ses réalisations : on peut citer, entre autres et sans ordre précis, le lavage de cerveau comme cause pour au moins un personnage de son passage d’un camp à l’autre, la présence de plus de deux factions en conflit, un climat de guerre civile,… ; cette pluralité d’éléments neufs et aux accents très humains à défaut de franchement psychologiques traduit une maturation du genre mecha difficile à contester, et qui s’avère d’ailleurs tout à fait transposable à d’autres genres narratifs. Pour le reste, par contre, cette série ne présente presque pas d’innovations, mis à part que le mecha vedette du récit change au beau milieu de la série puisque le protagoniste principal le troque contre un autre plus sophistiqué, ce qui représente du point de vue de l’inventivité un intérêt aussi discutable que ce qu’on retrouve un tel élément dans bien peu de productions postérieures, quel que soit leur réalisateur – ce qui tend donc à démontrer que l’idée n’était peut-être pas si bonne que ça…

On peut néanmoins évoquer l’originalité de l’univers de ce récit où les fabricants d’armes fournissent ces dernières aux diverses factions en conflit selon la tournure que prend l’équilibre des forces en présence, pour des motifs obscurs et suivant des équations tout autant incompréhensibles pour ceux qui héritent de cet équipement. Les explications une fois fournies, ce monde donne l’assez nette impression de s’inscrire dans un registre voisin de celui des « réalités truquées » chères à Philip K. Dick (1928-1982), cet auteur de science-fiction célèbre pour la dimension paranoïaque de ses écrits où les apparences ne sont jamais ce qu’elles semblent. Mais on aperçoit aussi, au moins en filigrane, une facette assez proche de ce qu’on appelle le transhumanisme, soit un thème aux implications philosophiques pour le moins fortes, dans ce plan que l’Innocent a choisi de mettre en œuvre sur Zola ; sous bien des aspects, d’ailleurs, cet élément du récit ne va pas sans rappeler le roman Homme-Plus (Man-Plus ; Frederik Pohl, 1976), lauréat du Prix Nebula. Enfin, on apprécie aussi de voir utilisé une toile de fond typique de la science-fiction classique, au moins dans sa forme littéraire, qui présente souvent des futurs lointains pour un récit aux forts accents symboliques.

Mecha concept pour la série TV Walker Machine XabungleCar Xabungle brille au moins par son aspect métaphorique. Le monde de Zola, en effet, est une représentation assez évidente du Far West américain, mais sans pour autant que cette production tente de reprendre les mécanismes du western de quelque manière que ce soit : avec ses vastes étendues désertiques et sauvages où règne la loi du plus fort, du plus habile, du plus rusé, où un minerai bleu et rare tient lieu d’or, où une ethnie arbore des traits typiques des amérindiens tels que peintures de guerre et plumes dans les cheveux, la métaphore de l’Ouest sauvage se montre pour le moins transparente. Or, ce Far West reste bien la période de l’Histoire dans laquelle trouve ses racines l’Amérique moderne et cette mentalité libertaire qui la caractérise, à présent cristallisée dans une idéologie ultra-libérale (8). Ce qui s’avère très intéressant car c’est ce qui affirme Xabungle comme la première œuvre ouvertement anti-américaniste de Tomino – mérite d’ailleurs de se voir souligné qu’un discours assez comparable se trouvait déjà dans Gundam, au moins de manière implicite, j’y reviendrais bien sûr en détail dans la suite de ce dossier, mais aussi peut-être même dans Ideon, encore qu’il s’agit peut-être de pousser l’interprétation un peu loin dans ce cas précis… D’autres réalisations ultérieures de Tomino montreront une confirmation de ce trait de caractère qui, du reste, étonne assez peu de sa part puisque, né pendant la guerre, il grandit durant l’occupation du Japon par les États-Unis. Sans oublier non plus que l’archipel adopta lui aussi par la suite un modèle économique proche de l’ultra-libéralisme, avec tout ce qu’un tel système peut impliquer de déchéance sociale ; mais il semble tout de même un peu exagéré de voir dans Xabungle une critique du Japon d’après-guerre à travers une représentation du Far West américain.

En parallèle de Xabungle, Tomino travaille sur une autre revanche : l’adaptation de sa série Ideon, elle aussi annulée par les sponsors en son temps, en une autre version pour le cinéma. Basée sur seulement deux films cette fois, et de longueur standard d’environ une heure trente chacun, cette double production n’apporte aucun élément nouveau dans le premier métrage qui se contente de compiler les principaux éléments de la série TV avec tous les inconvénients qu’un tel choix de réalisation implique, comme une narration parfois assez précipitée et une cohérence discutable dans les comportements des différents personnages, pour ne citer que les faiblesses les plus regrettables ; le second film, par contre, propose une véritable conclusion : une bataille dantesque entre les deux factions où le pouvoir fabuleux de l’Ideon scelle pour toujours le destin des belligérants à travers la destruction de l’univers entier – comme un pied de nez de la part de Tomino à ce public qui par deux fois déjà a boudé son travail avant de lui en réclamer une conclusion véritable… À la décharge du réalisateur, cependant, on peut admettre que celui-ci, alors passé à autre chose et venant à peine de conclure enfin son Gundam, avait la tête ailleurs et ne souhaitait pas remuer un passé pas si lointain et peut-être même encore assez douloureux ; au reste, une telle fin correspond à merveille à son surnom déjà évoqué de « Kill’Em All » – auquel il aura d’ailleurs encore l’occasion de faire honneur comme nous allons le voir.

Jaquete DVD de l'édition américaine intégrale de la série TV Aura Battler DunbineSitôt la diffusion de Xabungle terminée, Tomino se voit proposer par Sunrise et Bandai de travailler à une autre adaptation : celle d’une de ses séries de courts romans, Wings of Rean (commencée en 1983), en série TV (9). Et là encore, alors que Tomino se trouve déjà avancé dans le projet, les exigences de Bandai orientent celui-ci dans une direction bien particulière. Car le récit original appartient au registre de l’heroic fantasy et se trouve donc incompatible avec le genre mecha dont Tomino est à présent un spécialiste reconnu et apprécié du public ; de sorte que le problème de Bandai est le suivant : comment sponsoriser le projet d’un réalisateur réputé pour un genre donné quand celui-ci s’oriente soudain dans la direction opposée ? En d’autres termes : comment en tirer des jouets qui se vendront ? Tomino ne se laisse pas démonter pour autant et bien qu’il s’agisse techniquement d’une sorte de perversion de son travail original, il pousse le genre « real mecha » vers une autre innovation en proposant des robots géants biomécaniques, soit des sortes de cyborgs, construits à partir des carapaces naturelles d’animaux fantastiques et où, pour coller à l’esprit du ru récit de départ, la volonté de leurs pilotes alimente la puissance et la résistance des machines (10). Les artistes de Sunrise développent des designs inspirés d’insectes pour illustrer ce concept alors assez unique dans l’animation, japonaise ou non, et le premier épisode d’Aura Battler Dunbine se voit diffusé le 5 février 1983 sur les chaînes partenaires habituelles du studio. Si les créatifs comme les sponsors retiennent leur souffle, le public adhère complétement à ce récit d’un motard qui se trouve soudain projeté dans le monde fabuleux de Byston Well – situé quelque part entre l’océan et le rivage, et dont le ciel est une mer peuplée d’êtres féériques à la magie terrifiante – où il se trouve mêlé à une lutte pour le pouvoir d’un monarque assoiffé de conquête et désireux d’asservir tous les territoires de cet univers ; cette guerre prendra d’ailleurs de telles proportions qu’elle finira par impliquer la « surface » – c’est-à-dire le monde réel d’où vient le protagoniste principal…

Dunbine nous intéresse sur plusieurs points. D’abord, c’est la première fois que le genre des « real mechas » rencontre la magie et les sortilèges du médiéval fantastique, ce qui pique forcément la curiosité compte tenu des vastes possibilités qu’ouvre l’idée pour le moins paradoxale de mélanger le réalisme et le fantastique – et le récit saura aller jusqu’au bout du concept, notamment dans son dernier tiers, quand la guerre sur Byston Well en vient à toucher le monde réel. Ensuite, c’est la confirmation du talent de conteur épique de Tomino : en dépit d’un début plutôt convenu, bien qu’il présente quelques originalités, la tension du récit augmente peu à peu jusqu’à présenter une scène politique et militaire aussi complexe que fouillée même si, hélas, on y distingue aussi un certain manichéisme – du reste un défaut souvent récurrent dans l’heroic fantasy. Enfin, c’est aussi une œuvre à la portée symbolique très forte, car cet univers féodal et moyen-âgeux où une technologie venue d’ailleurs – ici, de la surface – bouleverse radicalement le mode de vie de chacun dans un univers jusque-là paisible est bien sûr une métaphore de la première révolution industrielle que connut le Japon sous l’ère Meiji ; on peut rappeler qu’une utilisation semblable du médiéval fantastique comme image d’une réalité historique se trouve aussi dans le film Excalibur (1981) réalisé par John Boorman qui illustra ainsi les bouleversements religieux vécus par l’Angleterre quand le monothéisme chrétien y remplaça le polythéisme celtique.

Mecha concept pour la série TV Aura Battler DunbineCette interprétation du symbolisme de Dunbine se voit renforcée par cette « aura » qu’utilisent les pilotes de mechas pour non seulement diriger leur machine mais aussi lui donner sa puissance ; cette « énergie vitale » s’affirme ainsi comme une métaphore de ce nekketsu propre à certaines productions, surtout les shônens, où un personnage en mauvaise posture voit soudain ses forces décuplées par sa résolution inflexible de remporter la victoire – toute la différence étant que, dans le cas de Dunbine, cette « volonté pour la puissance » se base sur la magie du monde fantastique de Byston Well au lieu d’un besoin narratif récurrent : il se voit donc justifié et devient ainsi un élément narratif à part entière. L’allure des pilotes à bord de leurs mechas corroborent elle aussi l’hypothèse de la métaphore sur l’ère Meiji, car leurs tenues de combat rappellent beaucoup celles des soldats du Japon féodal, et en particulier des samouraïs. Ainsi Dunbine s’affirme-t-il surtout comme une critique de cette industrialisation à outrance qu’a connu le Japon depuis la fin du XIXe siècle, et présente ainsi Tomino comme un esprit en fin de compte assez conservateur. Ce qui surprend somme toute assez peu. Car en tant que japonais, sa technophilie n’est qu’apparente : au contraire de ce que prétendent certains esprits peut-être un peu trop enthousiastes sur ce point, cette volonté des japonais de développer la technique ne traduit pas une affection pour celle-ci mais en fait une crainte – après tout, on ne cherche à dompter que ce dont on a peur, et non ce qu’on aime (11). D’autre part, ses études de design lui ont appris combien les productions industrielles restent de qualité discutable comparées aux artisanales : celles-ci produites à l’unité au lieu d’en série sont en effet fabriquées dans l’écrasante majorité des cas à la main, c’est-à-dire par un outil bien plus habile et plus versatile que les machines d’une chaîne de montage, pour un résultat final de bien meilleure facture. En fait, le point fort de Dunbine se trouve surtout dans la démonstration que fait cette œuvre de la complexité de l’esprit de Tomino, au moins dans ses rapports à la technique, et que du reste on retrouve chez beaucoup de japonais de l’époque.

Mais en dépit de ce succès tant public que critique, il semble que les demandes des sponsors ont encore ébranlé Tomino car Dunbine présente un niveau de mortalité bien élevé parmi les divers personnages du récit – et surtout dans sa conclusion pour le moins apocalyptique où les héros trouvent l’occasion d’apprendre qu’un tel titre ne se gagne que dans le sang, si ce n’est carrément dans la mort. Cette supposition quant à la frustration du réalisateur se voit renforcée par une récente réalisation de Tomino, intitulée The Wings of Rean (2005), comme le roman original qui a inspiré Dunbine, et située dans le même univers que celle-ci mais qui présente une intrigue fort différente de cette série TV : on ne peut donc exclure que cette production-là soit en fait une adaptation bien plus fidèle à l’œuvre de départ que ne l’est Dunbine – un sentiment que partage d’ailleurs Michael Toole, collaborateur régulier d’Anime News Network avec sa rubrique The Mike Toole Show, dans son article Terminal Tominosis du 25 septembre 2011.

On peut mentionner en passant Xabungle Graffiti (1983), un film servant de séquelle à Xabungle, ainsi que la série TV Ginga Hyouryuu Vifam (Round Vernian Vifam ; même année) – réalisée par Takeyuki Kanda mais dont Tomino a échafaudé le concept original – qui évoque à première vue une production à mi-chemin de Gundam et d’Ideon bien qu’elle saura s’en différencier, en particulier à travers un ton narratif plus léger et son focus sur un équipage d’enfants donnant l’impression de préfigurer Mobile Suit Victory Gundam (Tomino ; 1993) sur lequel je reviendrais bien sûr dans un chapitre prochain.

Jaquette DVD du premier volume de l'édition intégrale originale de la série TV Heavy Metal L-GaimL’œuvre suivante de Tomino reste encore à ce jour un véritable OVNI dans la production du réalisateur. Pourtant, elle se montre aussi assez marquante, d’une part pour l’innovation qu’elle apporte, et d’autre part pour le talent qu’elle révèle. Heavy Metal L-Gaim (1984-1985) narre comment le jeune Daba Myroad en vient peu à peu à mèner la rébellion contre Oldna Poseidal, le despote qui oppresse le Système Pentagona ; mais s’il est épaulé par de nombreux alliés, le meilleur atout du jeune résistant reste son heavy metal, un mecha à la puissance fabuleuse que lui a légué son propre père. S’il ne s’agit pas de la première incursion de Tomino dans le futur lointain, c’est à ma connaissance son premier récit orienté vers un véritable space opera, dans le sens le plus spectaculaire du terme – mais aussi le plus convenu et le plus léger : l’influence de la première trilogie Star Wars (Georges Lucas ; 1977-1983), pour laquelle Tomino n’a jamais caché son admiration, s’y montre d’ailleurs assez évidente, et dès le tout premier épisode. Si le premier tiers du récit rappelle beaucoup Xabungle pour ses aspects comiques, l’arc central adopte peu à peu un ton plus sérieux et sombre, notamment en abordant des concepts assez typiques du réalisateur comme la corruption inhérente au pouvoir absolu mais aussi, plus étonnant de la part de Tomino, l’épuration ethnique, bien que d’assez loin pour ce thème précis ; par la suite, hélas, la dernière partie du récit s’avère mi-figue mi-raisin, oscillant entre l’humour, l’action et le drame sans pouvoir se décider entre ces trois axes sans aucuns points communs entre eux : il en résulte une impression d’inachèvement et de répétition qui rend cette production assez difficile à suivre et parfois même franchement pénible ; quant au drame humain où le récit trouve ses racines originelles, il ne présente sa conclusion que dans la toute dernière paire d’épisodes, comme une révélation somme toute assez stérile sur le plan narratif puisqu’elle ne peut plus orienter le récit dans quelque direction que ce soit – et pour autant que le spectateur ait trouvé le courage d’aller jusqu’au bout…

L’innovation réside ici dans une sorte de cocktail pour le moins inattendu : car si le heavy metal de Daba Myroad s’avère aussi puissant, c’est surtout parce qu’il s’agit d’un mecha construit à la main, soit un produit artisanal, c’est-à-dire une de ces conceptions dont j’ai déjà évoqué la supériorité, en terme de qualité, sur un produit industriel issu d’une conception de série, soit assemblée à la chaîne et par des machines aux capacités limitées ; si un tel détail peut sembler anodin, il s’avère en réalité bien plus fondamental qu’il y paraît, car au final ce heavy metal se présente en fait comme un super robot dans un univers de real mechas, aspect renforcé par la manière dont Daba Myroad prend place au poste de pilotage qui rappelle tout à fait la manœuvre semblable de la part de Kabuto Kouji dans Mazinger Z (Gô Nagai ; 1972-1973) : ceci ferait donc de Heavy Metal L-Gaim – et dans les limites de mes connaissances – la première réalisation de ce courant appelé « hybride » qui mêle les deux branches distinctes du genre mecha – du moins pour ce qui est des robots géants. Quant au talent révélé, il s’agit ni plus ni moins que de Mamoru Nagano, dont la série manga The Five Stars Stories demeure célèbre – et encore inachevée – ; bien que crédité seulement de character designer et de mecha designer (12), de nombreuses et persistantes rumeurs avancent que sa contribution à Heavy Metal L-Gaim dépasse de beaucoup ces deux domaines : en effet, les points communs entre cette série TV et son manga déjà cité sautent aux yeux ; mais Nagano donna une explication sur ces similitudes au cours de l’Anime Expo de 1993 en affirmant qu’il avait créé The Five Stars Stories car il restait très déçu par Heavy Metal L-Gaim – bien sûr, il n’aura échappé à personne qu’une telle déclaration implique qu’il ressentait un lien particulier à Heavy Metal L-Gaim et non qu’il s’agissait pour lui d’un simple travail comme un autre…

Si à ma connaissance Tomino n’a jamais commenté sur ce point, il n’y a aucune difficulté à comprendre pourquoi il aurait laissé autant les mains libres à son collaborateur sur cette série qui, à y regarder de près, ne lui ressemble pas beaucoup : depuis un certain temps déjà, il prépare un projet d’envergure exceptionnelle, intitulé Mobile Suit Zeta Gundam – à ce jour encore l’unique véritable séquelle de Mobile Suit Gundam.

Suite du dossier (L’auteur : d. Dix ans de Gundam)

Jaquette DVD de l'édition américaine intégrale de la série TV Mobile Suit Zeta Gundam

(1) Mark Simmons, Introduction à Mobile Suit Gundam: Awakening, Escalation, Confrontation (Stone Bridge Press, 2004, ISBN : 978-1-880-65686-8), l’ouvrage auquel ce dossier est précisément consacré.

(2) pour plus de détails, le lecteur curieux se penchera avec bonheur sur le dossier L’Histoire du Gunpla chez Hobby Forever.

(3) Mark Simmons, op. cité.

(4) la retranscription (en) complète du 14 septembre 2009 chez Anime News Network.

(5) Jean-Marie Bouissou, Du Passé faisons table rase ? Akira ou la Révolution self-service (La Critique Internationale n°7, avril 2000).

(6) Mark Simmons, op. cité.

(7) propos tenus dans sa conférence du 7 juillet 2009 au Club des Correspondants étrangers du Japon, déjà évoquée à plusieurs reprises dans ce dossier et notamment dans cette présente partie.

(8) pour une explication plus détaillée du rapport entre Far West et ultra-libéralisme américain, j’invite le lecteur à consulter mon court dossier sur le film Le Bon, La Brute et le Truand (Sergio Leone ; 1966).

(9) Martin Ouellette, What’s Aura Battler Dunbine? (Mecha Press n°10, Ianus Publications, novembre-décembre 1993, p.3).

(10) d’une manière, d’ailleurs, qui ne va pas sans rappeler le lien entre Akira Hibiki et le géant Raideen dans la série TV Yuusha Raideen dont Tomino réalisa les 26 premiers épisodes une petite dizaine d’années avant de créer Dunbine.

(11) Jacques Ellul, Le Système technicien (Le Cherche Midi, collection Documents et Guides, mai 2004, ISBN : 2-749-10244-8).

(12) nom donné aux artistes qui développent des designs de mechas ; ce terme se trouve surtout au Japon et reste encore pour le moins très discret dans les autres régions du monde.

L’auteur :

a. Les débuts
b. Premiers succès
c. Le triomphe (le présent billet)
d. Dix ans de Gundam
e. L’après Gundam

Sommaire :

1. Introduction
2. L’univers de Gundam
3. L’auteur (le présent billet)
4. L’innovation
5. La colonisation de l’espace
6. La métaphore
7. Le newtype
8. Conclusion et sources


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