Archive for the 'Technologies' Category

Apprendre la 3D en vidéo

C’est le milieu de l’été, je suis surbooké de taf’ et je n’ai vraiment pas la motivation de me creuser la tête pour savoir sous quel angle je vais vous présenter une œuvre que j’ai trouvé intéressante pour une raison X ou Y, alors pourquoi ne pas partager les diverses ressources artistiques que j’ai glané au cours des derniers mois ? Les habitués de ce blog savent que je travaille comme graphiste en freelance sur du print et de la 3D. Or, comme les secteurs liés à l’informatique évoluent constamment, il faut bien se tenir à jour de ces évolutions pour offrir les meilleures performances tant en rapidité d’exécution qu’en qualité du produit final – en bref, pour rester compétitif…

Voilà pourquoi je me retrouve plus ou moins régulièrement à arpenter la toile pour voir ce qu’elle a à offrir dans les domaines qui me concernent et dans l’espoir d’en retenir un truc ou deux. La popularité croissante de Youtube et surtout cette possibilité que donne ce support de s’exprimer sur tous les sujets en font un lieu de choix pour y chercher toutes sortes d’infos plus ou moins utiles selon votre niveau de maîtrise préalable du domaine concerné. Par conséquent, je ne vous parlerais pas ici de ces didacticiels d’étudiants, ou pire d’amateurs, en mal de considération et qui enregistrent leur dernière expérimentation en général plutôt douteuse.

Au contraire, je vais évoquer des chaînes tenues par des professionnels pour un public aspirant à le devenir lui-même et donc assez exigeant. Vous ne trouverez donc pas sur ces chaînes de quoi bidouiller un effet peut-être sympa à montrer aux parents ou aux copains mais pas forcément convaincant pour une clientèle qui cherche un prestataire sérieux. Pour autant, même un débutant y trouvera les bases nécessaires pour commencer un apprentissage non seulement plus que solide mais surtout gratuit : à une époque où la moindre formation valable affiche un prix à quatre chiffres, de telles ressources peuvent s’avérer très précieuses.

Arrimus 3D

Je commence par une pure brute épaisse. Ce type modélise comme un dieu aussi bien sur 3DS Max que ZBrush, fait des rendus de fous avec V-Ray, connaît les scripts open source les plus utiles, explique le pourquoi du comment il faut utiliser telle technique ou tel outil dans tel ou tel contexte, et par dessus le marché offre même certaines de ses créations pour qu’on puisse les examiner en détail histoire de voir de plus prés comment il opère sa magie. Il lui arrive même de répondre à des demandes personnelles de la part de ses followers qui se retrouvent bloqués sur un problème particulier. Bref, non seulement c’est un maître du domaine mais en plus il est très sympa. Ses toutes premières vidéos présentent les diverses fonctions de 3DS Max pour ceux d’entre vous qui commencent de zéro.

Si vous souhaitez apprendre la 3D orientée industrie du divertissement (jeux, films, effets spéciaux, etc.), Arrimus 3D est l’adresse incontournable.

Denis Keman

Peut-être pas aussi bon qu’Arrimus 3D sur le plan technique mais meilleur pédagogue, de mon point de vue du moins, Denis est avant tout un faiseur. En d’autres termes, il s’adresse plutôt à un public qui connaît déjà les bases de 3DS Max, au moins un peu, et qui en voyant un maître à l’œuvre trouvera l’occasion de développer ses skills en un temps record – et si vous ne connaissez pas les bases du logiciel, ou mal, il vous suffit de l’observer travailler pour savoir où trouver la fonction dont vous avez besoin. Ses vidéos se concentrent sur des problèmes concrets et des projets bien réels tout en expliquant ses choix et son workflow afin de mêler la théorie et la pratique en un tout cohérent dépourvu de bourrage de crâne rébarbatif.

Si vous envisagez une carrière dans la visualisation architecturale ou tout autre domaine ancré dans le réel, Denis Keman est le tuteur qu’il vous faut.

Et d’autres…

En vrac, quelques autres adresses que je n’ai pas eu le temps d’examiner en détail et sur lesquelles je ne pourrais pas parler abondamment mais qui valent plus qu’un simple coup d’œil :

3DSMax Tube

ChamferZone

Training 3ds max

 

Le Pouvoir de l’intelligence collective

Le documentaire « Le pouvoir de l’intelligence collective » est le bilan de quatre années d’expérimentation d’un nouveau modèle de gouvernance participative, la sociocratie, organisé en coopérative de solidarité. Réalisé dans le cadre du projet du laboratoire rural « Mon rêve, mon village » à la Coop Csur situé à Très-Saint-Rédempteur, le documentaire vise à transmettre les connaissances et expériences acquises tout au long du projet.

Comment Cuba survécut en 1990 sans pétrole

Dans l’Ombre de la Lune

Wired for War

Couverture de l'édition américaine du livre Wired for WarDans Wired for War, P. W. Singer examine la plus grande révolution en matière militaire depuis la bombe atomique – l’émergence de la guerre robotique. Nous sommes au tournant d’un changement majeur en technologies de guerre qui pourrait rendre réelles les prédictions de I, Robot ou de Terminator. Plus de douze mille systèmes robots sont à présent déployés en Irak. Des pilotes assis dans le Nevada tuent à distance des terroristes en Afghanistan. Et de nombreux auteurs de science-fiction travaillent comme consultants pour le Pentagone sur la nouvelle génération de robots tueurs. En se basant sur des démonstrations historiques comme sur des entretiens avec de très nombreux spécialistes, Singer montre combien la technologie change non seulement les stratégies militaires mais aussi les politiques, l’économie, les lois et l’éthique qui entourent la guerre elle-même. Bien que son analyse déconcerte, on ressent malgré tout un irrésistible attrait pour les innovations que dévoile l’auteur. À travers son regard, la guerre devient aussi fascinante qu’effrayante. (1)

Une idée bien précise sous-tend l’ensemble de faits et de réflexions qui constituent cet ouvrage. La notion somme toute assez neuve que demain ne sera pas la même chose qu’aujourd’hui, de la même manière qu’aujourd’hui n’est déjà plus la même chose qu’hier. Mais aussi qu’à travers la technologie, les rêves ainsi que les cauchemars d’antan prendront un jour forme. Un concept assez récent puisqu’il apparut avec la révolution industrielle il y a à peine un peu plus de deux siècles à présent et qu’aucune civilisation n’a encore complétement assimilé – d’où la résistance plus ou moins consciente de chacun à la marche du progrès (2).

Sous bien des aspects, d’ailleurs, et c’est bien ce qui nous intéresse ici, cette idée sous-jacente à l’ensemble de ce livre, comme quoi le progrès technique modifie peu à peu notre vie de tous les jours, constitue presque une définition de la science-fiction (3). Formulé autrement, il s’agit d’affirmer qu’au moins certaines des rêveries de la science-fiction, ou du moins ces extrapolations techno-scientifiques taxées de fantasmes par des gens souvent mal inspirés, débouchent parfois sur des choses bien concrètes. Il s’agit bien sûr d’une vieille lune mais que tout lecteur de Jules Verne ne pourra réfuter qu’avec une grande difficulté…

La nouveauté que présente Wired for War tient dans ce que cet essai – tout à fait passionnant par ailleurs – a été rédigé par un universitaire, P. W. Singer, et surtout un spécialiste mondialement reconnu de la guerre au XXIe siècle – soit un domaine dont on ne peut pas dire qu’il rassemble des élucubrations destinées aux adolescents plus ou moins attardés, bien au contraire. Or, la guerre se veut souvent une accélération de l’Histoire, dont les rejetons technologiques finissent le plus souvent par entrer de plein pied dans la vie de chacun : ainsi en est-il allé de l’aviation, de l’énergie atomique, de l’ordinateur, des réseaux, du GPS, etc.

Bref, de bien des façons, Wired for War légitime à lui tout seul près de deux siècles de littérature de science-fiction bien plus qu’ont pu le faire les meilleures œuvres du genre. En font la démonstration les citations en toutes lettres au fil des pages de ce livre de nombreux auteurs du domaine, des grands anciens comme Robert A. Heinlein (1907-1988), Isaac Asimov (1920-1992) et Arthur C. Clarke (1917-2008) aux plus actuels Greg Bear, Orson Scott Card ou William Gibson, comme des idées et concepts développés dans bien des ouvrages du secteur, mais aussi d’autres productions plus populaires comme les films, les bande dessinées ou même les jeux vidéo.

Pour cette raison au moins, tous ceux qui doutent encore de la pertinence de la science-fiction, quelle que soit la prétention de ses diverses incarnations sur les différents médias, se verront bien inspirés de reconsidérer leur jugement. Mais gare, car il se peut qu’ils se voient quelque peu bousculés par des concepts aussi novateurs que dérangeants, comme le transhumanisme ou la singularité technologique, que l’auteur traite ici avec le plus grand sérieux : c’est bel et bien le prix à payer pour un gain de sapience épistémologique – ce qui, du reste, représente bien une autre définition possible de la science-fiction…

Quant aux autres lecteurs, ceux déjà convaincus du bien fondé de la science-fiction, ils trouveront là des réflexions de fond sur la nature du progrès technique ainsi que sur son impact sur la civilisation à l’aune de ce qui reste encore à ce jour l’ultime incarnation de la barbarie mais à travers laquelle, pourtant, l’humanité accomplit des avancées qui comptent parmi les plus majeures.

(1) la traduction de ce quatrième de couverture est de votre serviteur.

(2) Jacques Ellul, Le Système technicien (Le Cherche Midi, collection Documents et Guides, mai 2004, ISBN : 2-749-10244-8).

(3) Isaac Asimov, introduction à l’Encyclopédie de la science-fiction (Compagnie Internationale du Livre, coll. Beaux livres, 1er trimestre 1980, ISBN : 2-7318-0001-1).

Note :

Nombre des questionnements exposés par l’auteur dans cet ouvrage ont pris ces derniers jours une tournure publique inattendue : le lecteur curieux pourra en apprendre plus sur Le Monde, WikiStrike, France 24, CitizenPost et Rue89, entre autres adresses.

En dépit de tout son intérêt, cet ouvrage reste à ce jour indisponible en français : il vaut néanmoins de mentionner que l’ensemble reste écrit dans un anglais aussi simple que lisible.

Wired for War: The Robotics Revolution and Conflict in the 21st Century
Peter Warren Singer, Penguin Books, décembre 2009
512 pages, env. 13 €, ISBN : 978-0-143-11684-4

– le site officiel de P. W. Singer (en)
– la page consacrée au livre sur le site de l’auteur (en)
– d’autres avis : DSI Presse, Foreign Affairs (en), Cato Institute (en)

Sans Lendemain

Percutant et superbement réalisé, ce film d’animation questionne notre mode d’exploitation des énergies fossiles et des ressources naturelles, ses conséquences au niveau planétaire et l’impasse où nous mène notre modèle de croissance.

Une alternative au problème exposé

Les Moissons du futur

Quatre ans après son célèbre film « Le monde selon Monsanto », Marie-Monique Robin revient avec « Les Moissons du futur », un film coproduit par SOS Faim Belgique.

Ce voyage autour du monde, à la rencontre de paysans qui ont décidé de produire autrement, montre un passionnant éventail d’alternatives paysannes productives et innovantes. Entre agriculture biologique, agroécologie, agroforesterie, etc.

Les Dix stratégies de manipulation des masses

Le site Syti sur les stratégies de manipulation rédigé par Sylvain Timsit publie « Les Dix stratégies de manipulation des masses ». L’auteur y reprend en détails les stratégies et les techniques de la gouvernance pour la manipulation de l’opinion publique et de la société à travers les médias telles qu’énoncées par le linguiste et philosophe Noam Chomsky, unanimement salué comme un des plus grands penseurs de notre époque.

Sujet connexe : Les Techniques secrètes pour contrôler les forums et l’opinion publique

Inventing Iron Man

Couverture de l'édition originale américaine de l'essai Inventing Iron Man: The Possibility of a Human MachineTony Stark combat les vilains et protège les innocents depuis qu’il a revêtu son armure mécanisée aux débuts d’Iron Man chez Marvel Comics en 1963. Au fil du temps, l’armure de Stark lui a permis de traverser les murs, devenir un jet humain, contrôler un immense réseau d’armes par la pensée seule, et réaliser d’innombrables autres exploits. Celui qui nous a expliqué comment devenir Batman tente maintenant de déterminer si la science – et l’humanité – peut dès à présent créer un véritable Iron Man.

E. Paul Zehr déconstruit physiquement Iron Man pour savoir comment les technologies actuelles permettraient de créer une armure semblable à celle de Stark. Avec son expertise scientifique et une immense créativité, Zehr examine comment l’armure d’Iron Man permet à Stark de devenir un super-héros. Il discute les prouesses ahurissantes que réalisa Iron Man pour vaincre des vilains tels que Crimson Dynamo, Iron Monger ou Whiplash, et comment de tels exploits pourraient advenir dans le monde réel. Ainsi, l’auteur découvre que la science approche du point où il sera possible de construire une armure comme celle d’Iron Man. Mais un super-héros ne se résume pas à une technologie. Zehr se penche aussi sur nos propres limitations physiques pour déterminer si une personne avec un entraînement de haut niveau pourrait devenir un super-héros en utilisant l’armure d’Iron Man.

En posant un regard scientifique sur les interfaces cerveau-machine et les extrêmes limites de la frontière entre les neurosciences et la plasticité neurale, Inventing Iron Man se place à mi-chemin des comic books de science-fiction et de la science moderne. Si vous pensez avoir ce qu’il faut pour devenir l’ultime héros cybernétique, alors ce livre s’adresse à vous. (1)

Comme tous les super-héros, le personnage d’Iron Man illustre entre autres ce désir éternel d’améliorer les capacités physiques de l’homme, voire même ces qualités intellectuelles dans une certaine mesure. Bref, de le modifier (2). Si le concept de scaphandre mécanisé servant à amplifier les facultés corporelles de son porteur apparut en 1937 dans les premiers épisodes du cycle des Fulgurs (Lensman ; 1934-1950) de E. E. « Doc » Smith (1890-1965), c’est néanmoins le roman Étoiles, garde-à-vous ! (Starship Troopers ; 1959) de Robert A. Heinlein (1907-1988) qui popularisa le thème en plus d’en inventer le pendant militaire – c’est-à-dire doté de blindage et d’armes ainsi que d’autres dispositifs pour transformer ainsi le soldat en un véritable tank à l’extrême mobilité. Ce modèle du concept devint vite le standard, au point qu’il apparut ensuite dans nombre d’œuvres dont certaines comptent parmi les plus marquantes de la science-fiction littéraire, comme La Guerre éternelle (Joe Haldeman ; 1975) ou Hypérion (Dan Simmons ; 1989), et encore jusqu’à aujourd’hui, par exemple dans Les Légions immortelles (Scott Westerfeld ; 2003).

Il s’agit donc d’un thème ancien du genre, qui apparut plutôt tardivement dans les comics puisque les premières aventures d’Iron Man datent de 1963, mais qui au fond  relève de la même volonté de transformer l’homme évoquée plus haut, et ceci afin d’augmenter ses possibilités. Sous bien des aspects, à vrai dire, il s’inscrit tout à fait dans la lignée de ces figures mythologiques tels que les guerriers Persée et Cúchulain qui utilisaient, respectivement, un casque magique pouvant rendre son porteur invisible ou bien la lance fabuleuse Gae bolga ; mais on peut aussi évoquer, dans un registre peut-être un peu plus cartésien, d’un certain point de vue, les ailes artificielles d’Icare et de son père Dédale. Bref, la science-fiction, comme bien souvent, se contente ici de rationaliser des fantasmes ancestraux à travers les techno-sciences, ce qui au fond reste l’unique moyen de moderniser ces désirs et ce, à travers une maturation de ceux-ci (3).

E. Paul Zehr s’inscrit dans une démarche somme toute assez comparable sous bien des aspects : spécialiste reconnu des neurosciences et de la kinésiologie, ses travaux portent sur le contrôle neural dans la locomotion humaine, et en particulier dans l’interaction des bras et des jambes au cours de la marche, ainsi que sur la plasticité du réseau de neurones qui compose le cerveau, notamment dans une optique médicale. Avec un tel parcours, Zehr est très bien placé pour évaluer la faisabilité d’un dispositif semblable à celui de l’armure d’Iron Man ; hélas pour les aficionados du genre super-héros, le résultat final qu’il entraperçoit reste assez éloigné de ce qu’on peut voir dans les comics, et non seulement pour certaines raisons d’ordre technique mais surtout parce qu’un être humain se trouve dans l’armure.

Si la première partie de l’ouvrage se concentre sur la faisabilité technique du concept de scaphandre mécanisé, en se basant sur les plus récentes applications dans différents domaines, telles que le système HAL – pour Hybrid Assistive Limb – de la société japonaise Cyberdine Inc., que Zehr propose de coupler aux dernières avancées en matière d’interface neuronale directe, ses recherches s’orientent vite sur les aspects humains du problème qui, au fond, restent la limite inaltérable d’un tel projet. Et sur ce point, Inventing Iron Man… se montre assez vite bien moins optimiste que les diverses itérations du concept dans les productions de fiction, qu’elles soient littéraires ou artistiques, pour la simple et bonne raison que l’homme dans le scaphandre reste bien plus fragile que le métal qui le recouvre…

En fait, et même une fois laissée de côté toute la conception de l’objet, qui exige déjà un temps et une énergie considérables, il faut encore au porteur de l’armure toute une discipline journalière aussi rigoureuse que possible pour conserver une parfaite maîtrise du corps à travers lequel il contrôle son scaphandre : ceci comprend entre autre un entraînement permanent pour, par exemple, pallier à la déficience musculaire qu’implique l’utilisation d’un système capable de remplacer l’ensemble de la musculature du corps qui, si elle cesse d’être sollicitée, s’atrophie d’une manière comparable à celle des astronautes qui passent plusieurs semaines en apesanteur. Mais le système de contrôle par interface neuronale devient vite un problème lui aussi, d’abord parce qu’en tant que corps étranger le dispositif tend à être rejeté par l’organisme ce qui implique un traitement antirejet permanent et donc assez lourd – un tel traitement réduit la vigueur du système immunitaire qui protège l’organisme des infections et des intrusions virales – mais aussi parce que l’insertion de corps étrangers dans le cerveau fragilise considérablement celui-ci, au point que tout choc au crâne devient vite prohibé – un problème certain pour un super-héros qui se trouve sans cesse malmené par ses adversaires…

Pour autant, et parce que Zehr ne perd pas de vue qu’on apprend toujours mieux en s’amusant, il sait faire preuve de beaucoup d’humour dans ses diverses explications et autres exposés. Voilà pourquoi, au final, Inventing Iron Man… s’affirme aussi comme un passionnant ouvrage de vulgarisation scientifique, sur tous les éléments évoqués ici mais aussi bien d’autres que j’ai omis à escient afin de ne pas vous gâcher la surprise et qui joueront peut-être bien tous un rôle ou un autre dans le quotidien de chacun d’ici plus ou moins longtemps. À dire le vrai, il s’agit peut-être même du véritable intérêt de cet ouvrage.

Quant aux fans de super-héros, ils y trouveront malgré tout quelques belles occasions d’alimenter leurs rêves : c’est bien là au fond une marque propre aux ouvrages qui valent qu’on les lise.

(1) la traduction de ce quatrième de couverture est de votre serviteur.

(2) Bounthavy Suvilay, Robot géant : de l’instrumentalisation à la fusion (Belphegor, Dalhousie University, vol. 3, no 2, Terreurs de la science-fiction et du fantastique, 2004).

(3) Jacques Goimard, Du Surnaturel au supranormal, préface à Histoires de pouvoirs (Le Livre de Poche, collection La Grande anthologie de la science-fiction n° 3770, 1975, ISBN : 2-253-00739-0).

Note :

En dépit de tout son intérêt, cet ouvrage reste à ce jour indisponible en français : il vaut néanmoins de mentionner que l’ensemble reste écrit dans un anglais aussi simple que lisible, et abondamment illustré.

Inventing Iron Man: The Possibility of a Human Machine, E. Paul Zehr
Johns Hopkins University Press, octobre 2011
224 pages, env. 20 €, ISBN : 978-1-421-40226-0

– le site officiel de l’ouvrage (en)
– d’autres avis (en) : Robert Frost, Books at the Beach, Examiner

Aider la Recherche scientifique ne coûte rien !

Absolument : il existe des tas d’applications téléchargeables, sans frais ni contribution aucune, qui rassemblent et calculent diverses données pour certains centres scientifiques afin d’aider la recherche qui en a bien besoin à notre époque où les budgets des labos se réduisent toujours plus à chaque jour.

Voici une liste (non-exhaustive) de certaines applications disponibles en libre téléchargement et qui le plus souvent ne nécessite aucun enregistrement auprès de quelque base de donnée que ce soit. Ces programmes utilisent le processeur de votre ordinateur afin de mener à bien diverses opérations de calcul dont les résultats sont envoyés au centre de recherche correspondant avant de recevoir de nouvelles données à calculer, et ainsi de suite… Certains fonctionnent comme économiseur d’écran ou alors comme tache de fond mais tous peuvent être désactivés à loisir d’un simple clic quand vous avez besoin de toute la puissance de votre machine pour une raison ou pour une autre. Ainsi pourrez-vous contribuer, tout aussi modestement soit-il, à la recherche scientifique – c’est-à-dire à rendre notre monde meilleur.

RECHERCHE HUMANITAIRE :

Lifemapper : en l’utilisant comme économiseur d’écran, vous aiderez à mieux connaître la vie sur notre planète pour le bénéfice de la Terre, de ses habitants et leur environnement. Ce programme calcule, cartographie et permet d’approfondir les connaissances concernant les zones où vivent les espèces animales et végétales de la planète et celles où ces même espèces pourraient vivre mais aussi où et comment ces espèces pourraient se propager à la surface du globe. Tous ensemble, les Lifemappers permettent d’établir un puissant atlas électronique de la diversité biologique terrestre.

Folding@Home : ce centre travaille sur une meilleure compréhension de l’assemblage et l’agrégation des protéines ainsi que leur maladies associées telles que les Alzheimer ou Parkinson, ou encore la maladie de la vache folle. Les algorithmes de cette application sont conçus de sorte que chaque ordinateur qui rejoint le projet apporte une contribution significative à la vitesse de simulation.

ClimatePrediction.net : cette expérience a pour but d’obtenir le meilleur outil de prédiction d’évolution du climat afin d’aider à la compréhension de l’influence des hommes et des ses activités industrielles sur le changement de celui-ci. Bien que l’ensemble de la communauté scientifique s’accorde à dire que le climat du XXIe siècle sera très différent du précédent, personne ne peut réellement dire dans quelle mesure : rassembler les données de milliers de ces modèles téléchargeables permettra de créer la plus grande expérience de prédiction du climat.

FightAIDS@Home : basé sur le même principe que Folding@Home et soutenu par BOINC! (voir ci-dessous), ce client vous permet de participer à la recherche contre le sida.

RECHERCHE PHYSIQUE ET MATHEMATIQUE :

Euler : ce projet a pour but de trouver une puissance de six égale à six puissances de six.

OGR (Optical Golomb Ruler) : Les règles de Golomb doivent leur nom au docteur Solomon W. Golomb, un professeur de mathématiques qui s’est surtout intéressé à l’analyse combinatoire, à la théorie des nombres, à la théorie du codage et aux communications. Le docteur Golomb s’intéresse aussi aux jeux et aux énigmes mathématiques : il est l’auteur de nombreux articles parus dans la rubrique « Jeux Mathématiques » de Scientific American. Les OGR ont de nombreuses applications dont entre autres : le positionnement des capteurs pour la cristallographie à rayons X, et la radioastronomie. Les règles de Golomb jouent aussi un rôle en combinatoire, en théorie du codage et dans les communications ; le docteur Golomb est l’un des premiers à avoir analysé leur utilité dans ces domaines.

GIMPS (Great Internet Mersenne Prime Search) : un nombre premier Mersenne est un nombre premier de la forme 2P-1. Le 40e a été découvert le 17 novembre 2003 par l’ordinateur de Michael Shafer et contient 6 320 430 décimales.

Seventeen or Bust : il s’agit d’une tentative pour résoudre le problème du nombre de Sierpiński.

RECHERCHE GLOBALE :

BOINC! : ce projet propose de partager les ressources entre des projets indépendants, le client installé permet de choisir les projets auxquels on souhaite participer. L’application téléchargera et installera elle-même les programmes nécessaires et administrera la gestion des temps de calcul à leur consacrer en fonction des préférences que vous paramétrez ; si un projet est abandonné ou temporairement arrêté, le temps de calcul sera réparti entre les autres projets toujours actifs.

Voilà ce que je peux vous proposer dans l’état actuel des choses : si avec tout ça vous ne trouvez pas votre bonheur, c’est que vous y mettez de la mauvaise volonté… Accessoirement, si vous trouvez d’autres initiatives de ce genre à rajouter à cette liste, n’hésitez pas à m’en tenir informé dans les commentaires ou ailleurs.


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