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Les Dix stratégies de manipulation des masses

Le site Syti sur les stratégies de manipulation rédigé par Sylvain Timsit publie « Les Dix stratégies de manipulation des masses ». L’auteur y reprend en détails les stratégies et les techniques de la gouvernance pour la manipulation de l’opinion publique et de la société à travers les médias telles qu’énoncées par le linguiste et philosophe Noam Chomsky, unanimement salué comme un des plus grands penseurs de notre époque.

Sujet connexe : Les Techniques secrètes pour contrôler les forums et l’opinion publique

Inventing Iron Man

Couverture de l'édition originale américaine de l'essai Inventing Iron Man: The Possibility of a Human MachineTony Stark combat les vilains et protège les innocents depuis qu’il a revêtu son armure mécanisée aux débuts d’Iron Man chez Marvel Comics en 1963. Au fil du temps, l’armure de Stark lui a permis de traverser les murs, devenir un jet humain, contrôler un immense réseau d’armes par la pensée seule, et réaliser d’innombrables autres exploits. Celui qui nous a expliqué comment devenir Batman tente maintenant de déterminer si la science – et l’humanité – peut dès à présent créer un véritable Iron Man.

E. Paul Zehr déconstruit physiquement Iron Man pour savoir comment les technologies actuelles permettraient de créer une armure semblable à celle de Stark. Avec son expertise scientifique et une immense créativité, Zehr examine comment l’armure d’Iron Man permet à Stark de devenir un super-héros. Il discute les prouesses ahurissantes que réalisa Iron Man pour vaincre des vilains tels que Crimson Dynamo, Iron Monger ou Whiplash, et comment de tels exploits pourraient advenir dans le monde réel. Ainsi, l’auteur découvre que la science approche du point où il sera possible de construire une armure comme celle d’Iron Man. Mais un super-héros ne se résume pas à une technologie. Zehr se penche aussi sur nos propres limitations physiques pour déterminer si une personne avec un entraînement de haut niveau pourrait devenir un super-héros en utilisant l’armure d’Iron Man.

En posant un regard scientifique sur les interfaces cerveau-machine et les extrêmes limites de la frontière entre les neurosciences et la plasticité neurale, Inventing Iron Man se place à mi-chemin des comic books de science-fiction et de la science moderne. Si vous pensez avoir ce qu’il faut pour devenir l’ultime héros cybernétique, alors ce livre s’adresse à vous. (1)

Comme tous les super-héros, le personnage d’Iron Man illustre entre autres ce désir éternel d’améliorer les capacités physiques de l’homme, voire même ces qualités intellectuelles dans une certaine mesure. Bref, de le modifier (2). Si le concept de scaphandre mécanisé servant à amplifier les facultés corporelles de son porteur apparut en 1937 dans les premiers épisodes du cycle des Fulgurs (Lensman ; 1934-1950) de E. E. « Doc » Smith (1890-1965), c’est néanmoins le roman Étoiles, garde-à-vous ! (Starship Troopers ; 1959) de Robert A. Heinlein (1907-1988) qui popularisa le thème en plus d’en inventer le pendant militaire – c’est-à-dire doté de blindage et d’armes ainsi que d’autres dispositifs pour transformer ainsi le soldat en un véritable tank à l’extrême mobilité. Ce modèle du concept devint vite le standard, au point qu’il apparut ensuite dans nombre d’œuvres dont certaines comptent parmi les plus marquantes de la science-fiction littéraire, comme La Guerre éternelle (Joe Haldeman ; 1975) ou Hypérion (Dan Simmons ; 1989), et encore jusqu’à aujourd’hui, par exemple dans Les Légions immortelles (Scott Westerfeld ; 2003).

Il s’agit donc d’un thème ancien du genre, qui apparut plutôt tardivement dans les comics puisque les premières aventures d’Iron Man datent de 1963, mais qui au fond  relève de la même volonté de transformer l’homme évoquée plus haut, et ceci afin d’augmenter ses possibilités. Sous bien des aspects, à vrai dire, il s’inscrit tout à fait dans la lignée de ces figures mythologiques tels que les guerriers Persée et Cúchulain qui utilisaient, respectivement, un casque magique pouvant rendre son porteur invisible ou bien la lance fabuleuse Gae bolga ; mais on peut aussi évoquer, dans un registre peut-être un peu plus cartésien, d’un certain point de vue, les ailes artificielles d’Icare et de son père Dédale. Bref, la science-fiction, comme bien souvent, se contente ici de rationaliser des fantasmes ancestraux à travers les techno-sciences, ce qui au fond reste l’unique moyen de moderniser ces désirs et ce, à travers une maturation de ceux-ci (3).

E. Paul Zehr s’inscrit dans une démarche somme toute assez comparable sous bien des aspects : spécialiste reconnu des neurosciences et de la kinésiologie, ses travaux portent sur le contrôle neural dans la locomotion humaine, et en particulier dans l’interaction des bras et des jambes au cours de la marche, ainsi que sur la plasticité du réseau de neurones qui compose le cerveau, notamment dans une optique médicale. Avec un tel parcours, Zehr est très bien placé pour évaluer la faisabilité d’un dispositif semblable à celui de l’armure d’Iron Man ; hélas pour les aficionados du genre super-héros, le résultat final qu’il entraperçoit reste assez éloigné de ce qu’on peut voir dans les comics, et non seulement pour certaines raisons d’ordre technique mais surtout parce qu’un être humain se trouve dans l’armure.

Si la première partie de l’ouvrage se concentre sur la faisabilité technique du concept de scaphandre mécanisé, en se basant sur les plus récentes applications dans différents domaines, telles que le système HAL – pour Hybrid Assistive Limb – de la société japonaise Cyberdine Inc., que Zehr propose de coupler aux dernières avancées en matière d’interface neuronale directe, ses recherches s’orientent vite sur les aspects humains du problème qui, au fond, restent la limite inaltérable d’un tel projet. Et sur ce point, Inventing Iron Man… se montre assez vite bien moins optimiste que les diverses itérations du concept dans les productions de fiction, qu’elles soient littéraires ou artistiques, pour la simple et bonne raison que l’homme dans le scaphandre reste bien plus fragile que le métal qui le recouvre…

En fait, et même une fois laissée de côté toute la conception de l’objet, qui exige déjà un temps et une énergie considérables, il faut encore au porteur de l’armure toute une discipline journalière aussi rigoureuse que possible pour conserver une parfaite maîtrise du corps à travers lequel il contrôle son scaphandre : ceci comprend entre autre un entraînement permanent pour, par exemple, pallier à la déficience musculaire qu’implique l’utilisation d’un système capable de remplacer l’ensemble de la musculature du corps qui, si elle cesse d’être sollicitée, s’atrophie d’une manière comparable à celle des astronautes qui passent plusieurs semaines en apesanteur. Mais le système de contrôle par interface neuronale devient vite un problème lui aussi, d’abord parce qu’en tant que corps étranger le dispositif tend à être rejeté par l’organisme ce qui implique un traitement antirejet permanent et donc assez lourd – un tel traitement réduit la vigueur du système immunitaire qui protège l’organisme des infections et des intrusions virales – mais aussi parce que l’insertion de corps étrangers dans le cerveau fragilise considérablement celui-ci, au point que tout choc au crâne devient vite prohibé – un problème certain pour un super-héros qui se trouve sans cesse malmené par ses adversaires…

Pour autant, et parce que Zehr ne perd pas de vue qu’on apprend toujours mieux en s’amusant, il sait faire preuve de beaucoup d’humour dans ses diverses explications et autres exposés. Voilà pourquoi, au final, Inventing Iron Man… s’affirme aussi comme un passionnant ouvrage de vulgarisation scientifique, sur tous les éléments évoqués ici mais aussi bien d’autres que j’ai omis à escient afin de ne pas vous gâcher la surprise et qui joueront peut-être bien tous un rôle ou un autre dans le quotidien de chacun d’ici plus ou moins longtemps. À dire le vrai, il s’agit peut-être même du véritable intérêt de cet ouvrage.

Quant aux fans de super-héros, ils y trouveront malgré tout quelques belles occasions d’alimenter leurs rêves : c’est bien là au fond une marque propre aux ouvrages qui valent qu’on les lise.

(1) la traduction de ce quatrième de couverture est de votre serviteur.

(2) Bounthavy Suvilay, Robot géant : de l’instrumentalisation à la fusion (Belphegor, Dalhousie University, vol. 3, no 2, Terreurs de la science-fiction et du fantastique, 2004).

(3) Jacques Goimard, Du Surnaturel au supranormal, préface à Histoires de pouvoirs (Le Livre de Poche, collection La Grande anthologie de la science-fiction n° 3770, 1975, ISBN : 2-253-00739-0).

Note :

En dépit de tout son intérêt, cet ouvrage reste à ce jour indisponible en français : il vaut néanmoins de mentionner que l’ensemble reste écrit dans un anglais aussi simple que lisible, et abondamment illustré.

Inventing Iron Man: The Possibility of a Human Machine, E. Paul Zehr
Johns Hopkins University Press, octobre 2011
224 pages, env. 20 €, ISBN : 978-1-421-40226-0

– le site officiel de l’ouvrage (en)
– d’autres avis (en) : Robert Frost, Books at the Beach, Examiner

Aider la Recherche scientifique ne coûte rien !

Absolument : il existe des tas d’applications téléchargeables, sans frais ni contribution aucune, qui rassemblent et calculent diverses données pour certains centres scientifiques afin d’aider la recherche qui en a bien besoin à notre époque où les budgets des labos se réduisent toujours plus à chaque jour.

Voici une liste (non-exhaustive) de certaines applications disponibles en libre téléchargement et qui le plus souvent ne nécessite aucun enregistrement auprès de quelque base de donnée que ce soit. Ces programmes utilisent le processeur de votre ordinateur afin de mener à bien diverses opérations de calcul dont les résultats sont envoyés au centre de recherche correspondant avant de recevoir de nouvelles données à calculer, et ainsi de suite… Certains fonctionnent comme économiseur d’écran ou alors comme tache de fond mais tous peuvent être désactivés à loisir d’un simple clic quand vous avez besoin de toute la puissance de votre machine pour une raison ou pour une autre. Ainsi pourrez-vous contribuer, tout aussi modestement soit-il, à la recherche scientifique – c’est-à-dire à rendre notre monde meilleur.

RECHERCHE HUMANITAIRE :

Lifemapper : en l’utilisant comme économiseur d’écran, vous aiderez à mieux connaître la vie sur notre planète pour le bénéfice de la Terre, de ses habitants et leur environnement. Ce programme calcule, cartographie et permet d’approfondir les connaissances concernant les zones où vivent les espèces animales et végétales de la planète et celles où ces même espèces pourraient vivre mais aussi où et comment ces espèces pourraient se propager à la surface du globe. Tous ensemble, les Lifemappers permettent d’établir un puissant atlas électronique de la diversité biologique terrestre.

Folding@Home : ce centre travaille sur une meilleure compréhension de l’assemblage et l’agrégation des protéines ainsi que leur maladies associées telles que les Alzheimer ou Parkinson, ou encore la maladie de la vache folle. Les algorithmes de cette application sont conçus de sorte que chaque ordinateur qui rejoint le projet apporte une contribution significative à la vitesse de simulation.

ClimatePrediction.net : cette expérience a pour but d’obtenir le meilleur outil de prédiction d’évolution du climat afin d’aider à la compréhension de l’influence des hommes et des ses activités industrielles sur le changement de celui-ci. Bien que l’ensemble de la communauté scientifique s’accorde à dire que le climat du XXIe siècle sera très différent du précédent, personne ne peut réellement dire dans quelle mesure : rassembler les données de milliers de ces modèles téléchargeables permettra de créer la plus grande expérience de prédiction du climat.

FightAIDS@Home : basé sur le même principe que Folding@Home et soutenu par BOINC! (voir ci-dessous), ce client vous permet de participer à la recherche contre le sida.

RECHERCHE PHYSIQUE ET MATHEMATIQUE :

Euler : ce projet a pour but de trouver une puissance de six égale à six puissances de six.

OGR (Optical Golomb Ruler) : Les règles de Golomb doivent leur nom au docteur Solomon W. Golomb, un professeur de mathématiques qui s’est surtout intéressé à l’analyse combinatoire, à la théorie des nombres, à la théorie du codage et aux communications. Le docteur Golomb s’intéresse aussi aux jeux et aux énigmes mathématiques : il est l’auteur de nombreux articles parus dans la rubrique « Jeux Mathématiques » de Scientific American. Les OGR ont de nombreuses applications dont entre autres : le positionnement des capteurs pour la cristallographie à rayons X, et la radioastronomie. Les règles de Golomb jouent aussi un rôle en combinatoire, en théorie du codage et dans les communications ; le docteur Golomb est l’un des premiers à avoir analysé leur utilité dans ces domaines.

GIMPS (Great Internet Mersenne Prime Search) : un nombre premier Mersenne est un nombre premier de la forme 2P-1. Le 40e a été découvert le 17 novembre 2003 par l’ordinateur de Michael Shafer et contient 6 320 430 décimales.

Seventeen or Bust : il s’agit d’une tentative pour résoudre le problème du nombre de Sierpiński.

RECHERCHE GLOBALE :

BOINC! : ce projet propose de partager les ressources entre des projets indépendants, le client installé permet de choisir les projets auxquels on souhaite participer. L’application téléchargera et installera elle-même les programmes nécessaires et administrera la gestion des temps de calcul à leur consacrer en fonction des préférences que vous paramétrez ; si un projet est abandonné ou temporairement arrêté, le temps de calcul sera réparti entre les autres projets toujours actifs.

Voilà ce que je peux vous proposer dans l’état actuel des choses : si avec tout ça vous ne trouvez pas votre bonheur, c’est que vous y mettez de la mauvaise volonté… Accessoirement, si vous trouvez d’autres initiatives de ce genre à rajouter à cette liste, n’hésitez pas à m’en tenir informé dans les commentaires ou ailleurs.

Aqua : un concept car à coussin d’air

Le Robot coiffeur de Panasonic

Photo de présentation du projet de robot coiffeur de PanasonicL’industriel japonais travaille dessus depuis un certain temps : un projet de robot, faute d’un meilleur terme, non seulement capable de vous laver les cheveux mais aussi de vous masser la tête et le cou, et qui pourrait peut-être même un jour prochain vous couper les tifs.

Mais on en reste encore assez loin sur ce dernier point. Pour le moment, la machine se contente de laver et de masser. À l’aide de ses 16 doigts équipés de capteurs, et couplés à un scanner et une technologie 3D, l’engin peut mesurer avec précision la forme du crâne du sujet pour le caresser mais aussi y appliquer une pression précise. Une fois ces données télémétriques stockées dans sa mémoire, il peut les ressortir lors d’une séance prochaine pour appliquer un nouveau traitement à la même personne.

Compte tenu des développements de la robotique au Japon, en vue de faire face au vieillissement de la population locale, un tel projet étonne en fait assez peu. D’ailleurs, le but de cet appareil consiste à aider le personnel des maisons de retraite et des hôpitaux dans leurs tâches d’aide aux personnes. Reste encore à savoir ce que deviendront les relations humaines entre ce personnel et les gens dont ils ont la charge : ceux-là préfèreraient certainement discuter avec un être humain au lieu d’une machine…

Photo de présentation du projet de robot coiffeur de Panasonic

Source : Tom’s Style

Le robot hélicoptère joue au tennis

Cliché du "Quadrotor Helicopter" en volVous vous souvenez du robot-hélicoptère miniature ? Je lui avais consacré un billet l’an dernier, accompagné d’une courte vidéo de présentation… Et bien, il a fait des progrès et maintenant, il joue au tennis – c’est une façon de parler, bien sûr puisqu’il ne joue pas à proprement parler…

Si on ne sait toujours pas à quoi pourra bien servir cette invention déjà assez amusante en elle-même, elle prend néanmoins de la sorte une allure encore plus rigolote : si je disais qu’il y a peu de chances pour qu’on en fasse un jouet, il faut croire que ses concepteurs ne le voient pas de cet œil, eux. Reste encore à le rendre étanche à l’eau et au sable avant de pouvoir l’utiliser comme un partenaire de jeu à la plage…

Et à quand l’utilisation du robot chien pour ramasser la balle quand elle tombe au sol ?

Le LD 120, de La Boite concept


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