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Steambot Chronicles

Jaquette DVD de l'édition française du jeu vidéo Steambot ChroniclesÀ peine la récente invention de l’automobile devenue monnaie courante dans les rues, la Trotmobile vient bouleverser le nouvel équilibre pourtant déjà précaire. Ce véhicule, ainsi appelé de ce qu’il peut marcher grâce à deux jambes, permet de remplir une grande variété de tâches tout en s’épargnant bien des difficultés. Ainsi, les Trotmobiles deviennent-elles vite populaires et, en se généralisant, poussent la révolution industrielle dans une nouvelle direction, avec des conséquences pour chacun impossibles à prévoir…

Non loin de l’épave d’un navire brisé sur les rochers, Vanille s’éveille sur une plage sans aucun souvenir de sa vie passée. Penchée au-dessus de lui, une jeune fille, Connie, l’aide à se relever. En acceptant de l’accompagner à la petite ville de Nefroburg avec une Trotmobile abandonnée non loin mais encore en état de marche, Vanille ignore encore qu’il s’embarque pour une aventure sans pareille dans un univers non moins rocambolesque où le mystère de son passé ne constitue en fin de compte qu’un détail bien mineur.

Screenshot du jeu vidéo Steambot ChroniclesUn aspect bien précis de Steambot Chronicles place ce titre à part des autres productions du genre des jeux vidéo de rôle : son atmosphère. Car en situant son récit à une période charnière dans le développement d’une société que constitue cette révolution industrielle qui lui sert de toile de fond, Steambot… peut juxtaposer deux ambiances très différentes ; d’abord celle d’un hier toujours plus beau à chaque jour nouveau, et ensuite celle d’un présent d’autant plus porteur d’espoirs qu’il s’accompagne des prémisses d’une modernité dont on attend les meilleurs changements. Il en résulte une sensation de sérénité, faute d’un meilleur terme, qui fait toute une partie non négligeable de la substance du titre.

Wallpaper du jeu vidéo Steambot ChroniclesEn témoigne cette place centrale que tient la Trotmobile tout le long du récit. S’il ne s’agit pas de l’unique moyen de transport de votre personnage, c’est néanmoins le plus… décontracté. Même pendant les trajets en ville où, pourtant, il faut composer avec la circulation et les embouteillages, heureusement encore assez sporadiques à cette époque. La Trotmobile, en effet, se pilote toute seule dans ces moments-là. Ces passages d’un point à l’autre d’un centre urbain deviennent ainsi donc l’occasion de se décontracter et de réfléchir à ce qu’on souhaite faire pour le reste du récit ; quant aux plus pressés, ils pourront appuyer sur R1 pour accélérer le mouvement – ça ne m’est pas arrivé souvent.

Screenshot du jeu vidéo Steambot ChroniclesLes choses différent un peu à la campagne. Vestiges de la féodalité d’hier à peine disparue, des dangers parsèment les routes : qu’il s’agisse de brigands détournant à leur profit les nouvelles technologies, ou bien les résultats d’espèces d’expériences improbables, ils se mettront en travers de votre route. Heureusement, et comme tout mecha qui se respecte, votre Trotmobile peut bénéficier de personnalisations pour mieux vous défendre : toutes sortes d’armes, mais aussi une vaste quantité d’accessoires se trouvent dans les garages en ville ou dans les ateliers aux entrées de celles-ci ; une fois ces obstacles écartés, vous pourrez récupérer le butin qu’ils transportent pour dépenser cet argent comme bon vous semble.

Wallpaper du jeu vidéo Steambot ChroniclesCeci dit, les autres moyens d’augmenter votre pécule ne manquent pas. Outre les quêtes annexes et autres donjons à écumer, vous pourrez aussi vous lancer dans les parties de billard, l’extraction de fossiles, le commerce de tapis, le transport de personnes ou de marchandises,… Liste non exhaustive. Ou encore, le plus simplement du monde, vous pourrez vous placer à un coin de rue et y jouer de la musique à l’aide de l’instrument de votre choix, en simple troubadour : selon la qualité de votre prestation, les passants vous récompenseront plus ou moins bien. À un point donné du scénario, d’ailleurs, il vous deviendra possible d’intégrer le groupe des Garland GlobeTrotters et de les suivre en tournée ici et là.

Screenshot du jeu vidéo Steambot ChroniclesOn le voit bien, Steambot… est tout ce qu’on veut sauf cliché, et pour avoir arpenté son univers bigarré en tous sens, je peux aussi affirmer que son récit ne se veut en aucun cas linéaire – loin de là. En fait, et il s’agit peut-être du seul véritable défaut de ce titre, son scénario s’avère un peu confus une fois arrivé au bout de celui-ci, à moins que je sois passé à côté d’un dialogue ou d’un passage important pour la compréhension du récit. Mais puisque on peut continuer à jouer une fois le jeu terminé, il reste toujours possible de mettre la main sur d’éventuelles informations manquantes.

Et puis comme de toutes manières l’intérêt principal du titre tient beaucoup plus dans son atmosphère que dans son intrigue, ça fait une excellente raison de continuer à en profiter…

Notes :

Steambot Chronicles fait plusieurs références à différents éléments de la culture populaire, parmi celles-ci :

– le nom du groupe Les Garland GlobeTrotters rappelle bien sûr l’équipe de basket les Globetrotters de Harlem.

– l’Ultimate Trotmobile Tournament semble un clin d’œil à l’Ultimate Fighting Championship (ou championnat de combat ultime).

– les adversaires Totem Recall et Dig D.U.G.G. qu’on trouve dans des donjons font référence au film Total Recal (Paul Verhoeven ; 1990) et le jeu vidéo d’arcade Dig Dug (Namco ; 1982), respectivement.

– un film qui n’existe que dans l’univers de Steambot… et intitulé Welcome Back, Trotter évoque un jeu de mots avec le titre de la série TV Welcome Back, Kotter (Gabe Kaplan & Alan Sacks ; 1975-1979) dans laquelle John Travolta fit ses débuts.

– deux des gladiateurs qu’on peut affronter dans les arènes de combats de Trotmobiles, Chuckie « Bomber Boy » et Isabelle « Dancing Queen », rappellent respectivement le jeu vidéo éponyme de Hudson Soft publié en Europe en 1990 sous le titre Bomberman et le tube emblématique de l’ère disco produit par le groupe pop suédois ABBA.

Steambot Chronicles
Irem, 2006 (version PAL)
Playstation 2, env. 8€

Zone of the Enders: The 2nd Runner

Jaquette DVD de l'édition PAL du jeu vidéo Zone of the Enders: The 2nd RunnerAD 2174, sur Callisto, deux ans après l’attaque de la colonie Antilia par des forces inconnues. Dingo Egret, ancien pilote de BAHRAM qui a tourné le dos à la révolution, travaille à présent comme mineur. Mais quand il détecte des traces de métatron sous la glace, il trouve un orbital frame en guise de minerai, une machine à laquelle semble beaucoup s’intéresser une flotte de BAHRAM qui arrive au même moment et lance une attaque sur le site. Pour son salut et celui de ses camarades, Dingo doit grimper à bord de l’engin…

Souvent présenté comme l’opus le plus plébiscité de la série Zone of the Enders, et ce tant par le public que par la critique, Zone of the Enders: The 2nd Runner semble en fait souffrir d’un défaut hélas assez récurrent dans les domaines créatifs et en particulier quand il s’agit de séquelles, celui qu’illustre à la perfection le proverbe bien connu : « le mieux est l’ennemi du bien » ; encore que dans ce cas précis, on pourrait aussi résumer le problème par une autre expression tout autant célèbre mais bien plus brève : « trop, c’est trop » – ou toute autre locution équivalente. Ce manque principal du titre s’articule selon moi sur deux axes principaux, qui non seulement ne s’excluent pas l’un l’autre mais peuvent même se compléter parfois.

Screenshot du jeu vidéo Zone of the Enders: The 2nd RunnerLe premier de ces axes concerne les boss. Bien plus nombreux que dans le premier Zone of the Enders pour commencer, ils se montrent ensuite si coriaces que jouer à un autre niveau de difficulté que « facile » relève du pur masochisme, surtout pour ceux d’entre nous qui n’ont rien à prouver à se mesurer à des algorithmes, et pour finir leurs schémas d’attaque s’avèrent si complexes que le jeu lui-même doit vous aider à travers divers indices et conseils que vous fournit l’ordinateur de bord de votre engin au cours de ces combats – ce dernier point, d’ailleurs, souligne à lui seul toute la faiblesse du game design : si le joueur ne comprend pas ce qu’il doit faire, c’est qu’il y a certainement quelque chose qui ne va pas dans la conception…

Le second axe concerne le nombre d’ennemis à l’écran simultanément. Alors que le tout premier ZOE savait rester dans les limites du raisonnable, cette suite-là donne assez vite la nette impression de dépasser le stade du simple jeu de tir en vue objective pour se perdre dans celui du pur shoot them up, voire même le bullet hell : c’est bien simple, au bout d’un moment on ne comprend presque plus rien à ce qui se passe – inutile de préciser quelle difficulté on rencontre à tenter de savoir quelle erreur on a commise quand on perd… Et si les contrôles permettent de changer de cible, le nombre même de ces dernières empêche le plus souvent d’utiliser cette fonction puisque rien ne garantit qu’on ciblera celle qu’on souhaite si on change de celle en cours.

Screenshot du jeu vidéo Zone of the Enders: The 2nd RunnerQuant au plan narratif, les choses ne s’arrangent guère. Si le scénario se montre plus complexe, c’est juste au travers de circonvolutions narratives telles que coups de théâtre et autres retournements de situation typiques des feuilletons au lieu d’une réelle qualité de récit. Voilà pourquoi je parlais de scénario, c’est-à-dire d’une suite d’éléments narratifs dans un ordre cohérent, au lieu d’histoire, dans le sens littéraire qu’induit ce mot en désignant une narration dont l’auditoire sort grandi : si le premier ZOE montrait un jeune homme confronté aux horreurs de la guerre et obligé de se battre pour protéger ce qui lui est cher, soient des aspirations nobles, cet opus-ci, par contre, fait l’apologie de la vengeance et de l’assassinat.

D’ailleurs, et afin de poursuivre sur le plan des idées, faute d’un meilleur terme, on peut aussi évoquer la dérive de ce titre depuis la variante « real robot » du genre mecha bien reconnaissable dans le premier ZOE vers le sous-genre « super robot » du domaine dans cette suite, ce qui donne la nette impression d’un abâtardissement du concept initial de la série. Ceci prend la forme dans le jeu d’une augmentation progressive des capacités de l’appareil que pilote le joueur par l’acquisition de nouvelles armes toujours plus puissantes, mais au point que l’engin finit par devenir presque invulnérable ; assez vite, d’ailleurs, ces instruments se montrent si nombreux que les choisir dans le feu de l’action devient surtout une gêne supplémentaire…

Screenshot du jeu vidéo Zone of the Enders: The 2nd RunnerMais bien sûr, et malgré tout, ce ZOE2 présente aussi des qualités, avec en premier lieu des graphismes époustouflants qui semblent pousser la Playstation 2 dans ses derniers retranchements à travers notamment divers effets visuels souvent saisissants ; sur ce point, et en dépit de petits ralentissements ponctuels, cette suite se démarque clairement de l’original tout en en assurant la continuité sur le plan de la direction artistique. On apprécie également de pouvoir débloquer en cours de partie des missions supplémentaires en ramassant des items spécifiques – appelés EX Files et plus ou moins difficiles à trouver – qui deviennent accessibles en lançant un nouveau jeu à partir de la sauvegarde d’une partie terminée.

On peut aussi évoquer le déblocage de nouveaux appareils dans le mode d’affrontement entre deux joueurs dès le jeu fini, comme c’était déjà le cas dans le premier ZOE, mais aussi de nouvelles arènes dans lesquelles combattre avec vos amis : à moins d’avoir terminé au moins une partie, vous ne pourrez jouer qu’avec un seul type de mecha et sur une seule carte, ce qui s’avère bien sûr vite limité.

Si ZOE2 se fit attendre un certain temps, et bien qu’il se vit propulsé au rang de quasi classique peu après sa sortie, on peut voir qu’il reste en fait assez loin du compte : pour tous les défauts relevés ici, sans compter ceux que j’ai omis, il s’agit bel et bien d’un titre plutôt moyen.

À vous donc de voir s’il mérite votre temps et votre énergie…

Zone of the Enders: The 2nd Runner (Anubis: Zone of the Enders)
Konami, 2003
Playstation 2, env. 20 € (occasions seulement)

– le site officiel de Zone of the Enders: The 2nd Runner chez Konami (en)
Zone of the Enders: The Unofficial Site (en)
– d’autres avis : EuroGamer (en), Gamekult, JeuxVidéo.com, IGN (en)

Phantom Crash

Jaquette de l'édition française du jeu vidéo Phantom CrashTokyo, AD 20XX. Le monde se passionne pour un nouveau sport : le rumbling, des combats de mechas pilotés par des casse-cous appelés Wire Heads. Depuis une catastrophe naturelle, plusieurs quartiers en ruines de Tokyo servent d’arènes pour ces affrontements. La très jeune Yuki y trône comme First Ranker depuis plus d’un an, et si vous avez bien l’intention de lui ravir son titre, vous ignorez encore tout de l’intérêt pour le moins particulier qu’elle vous porte depuis votre arrivée dans la compétition…

Une particularité assez unique distingue Phantom Crash de la plupart des autres jeux de mechas, toutes plateformes de jeux confondues : si on y trouve cette personnalisation des engins propre aux franchises Armored Core (From Software ; 1996-présent) et Front Mission (Sqaure Enix ; 1995-présent), parmi d’autres, elle se combine néanmoins ici à une sorte de compétition de matchs à mort, caractéristique de titres comme Unreal Tournament (Epic Games & Digital Extremes ; 1999) ou Quake III Arena (id Software ; même année), en formant ainsi un tout pour le moins inattendu et sous bien des aspects presque supérieur à la somme de ses composants ; pour faire bonne mesure, les développeurs ont jugé bon d’y rajouter deux  éléments peut-être inspirés de la célèbre série des WipeOut (Studio Liverpool ; 1995-présent) : la vitesse, élément-clé des combats dans Phantom Crash, et une bande originale tout ce qu’il y a de plus fournie puisqu’elle compte plus de 80 titres comprenant presque tous les genres musicaux.

artwork du jeu vidéo Phantom Crash

Scoobee léger, de modèle « Photon »

Et si un tel cocktail vous semble trop beau pour être vrai, rassurez-vous de suite : il fonctionne comme un charme, et même mieux que ça. Pour me montrer le plus bref et le plus clair possible, Phantom Crash reste une de mes meilleures expériences de jeu, tous genres confondus.

Cependant, si ce titre n’ajoute en fin de compte rien au genre de la compétition de matchs à mort, il propose néanmoins une amélioration plus que bienvenue à celui de la personnalisation des mechas, ici appelés SV pour Scoobee Vehicles, et notamment à travers la customisation des pièces elles-mêmes : quiconque a un jour pesté contre les quelques unités de poids restantes sur la configuration de son engin, peaufinée avec amour durant des heures, sans qu’aucun élément de construction disponible puisse rentrer dedans à moins de dépasser la limite totale de charge de l’appareil, celle au-delà de laquelle on ne peut plus jouer puisque le véhicule devient trop lourd, quiconque s’est cassé les dents sur un tel défaut de game design se verra bien inspiré de donner sa chance à Phantom Crash ; car ici, et moyennant bien sûr finances, toutes les pièces composant le châssis de votre mecha peuvent se voir personnalisées en modifiant leur poids afin de les faire rentrer dans l’intervalle de charge restant sur la configuration de l’engin – mais au prix de quelques modifications en terme de points de dégâts et de quantités de munitions transportables.

Screenshot du jeu vidéo Phantom Crash

Vue TPS par défaut

Notez que l’inverse est aussi possible et que vous pouvez tout à fait, par exemple pour les pattes de l’appareil, augmenter leur poids ce qui améliorera leur blindage et leur charge totale possible, ou bien, dans le cas du corps principal de l’engin, améliorer sa résistance aux tirs adverses en plus de son nombre de cavités internes disponibles pour des éléments optionnels ; quant aux bras, ils ne peuvent servir que d’armes et suivent donc le schéma déjà présenté à la fin du paragraphe précédent. Ce système se montre donc assez vite tout à fait indispensable pour les perfectionnistes qui souhaitent tirer tout son potentiel de leur Scoobee. Ajouter à ça qu’il y a en tout dix places disponibles dans votre hangar, pour autant de véhicules à posséder et à peaufiner dans les moindres détails, et vous aurez compris que Phantom Crash propose des possibilités de personnalisation méchaniques aux envergures jamais atteintes jusque-là (1) et ainsi une souplesse de jeu exemplaire en permettant de la sorte au joueur de plier le jeu à son propre style au lieu de l’inverse comme c’est le cas en général (2).

Screenshot du jeu vidéo Phantom Crash

Vue FPS optionnelle

Un autre élément-clé du titre, qui cette fois semble tiré du manga Ghost in the Shell (Masamune Shirow ; 1989-1997), prend la forme d’un système de camouflage optique permettant de rendre le Scoobee presque invisible pour l’adversaire – et de sorte que celui-ci ne peut plus vous détecter que par son sonar. Combinée avec la vitesse de l’appareil, cette fonction donne au jeu un potentiel tactique tout à fait certain mais aussi unique en son genre – en tous cas pour ce qui est des jeux de combat de mechas et dans les limites de mes connaissances sur le sujet. Pour faire bonne mesure, ce système de camouflage optique ne dure qu’un certain temps selon le dispositif que vous aurez installé sur votre engin, et il lui faut se recharger avant de pouvoir être remis en route ; de plus, il s’arrête immédiatement au moindre impact adverse, ce qui pousse à une certaine prudence, par exemple en utilisant des techniques d’embuscade au lieu de l’assaut frontal et brutal…

Artwork du jeu vidéo Phantom Crash

Scoobee moyen, de modèle « Holy »

Dernier aspect, plus anecdotique celui-là mais néanmoins intéressant, vous disposez d’un copilote pour votre Scoobee, sous la forme d’une puce sur laquelle se trouve enregistrée une intelligence artificielle qui se charge de coordonner les différents systèmes de votre mecha (3). Programmée sur le modèle de différents animaux, tels que chiens, chats, mulots, lapins, oiseaux et loups, ces pièces de votre engin présentent comme particularité de posséder leur propre personnalité, ce qui peut devenir l’occasion de commentaires souvent cocasses lors d’un match. Selon le type de puce, votre surface de visée à l’écran différera et vos divers systèmes se montreront plus ou moins réactifs ; l’évolution de l’intelligence artificielle dépend aussi du type de puce et se finance dans le menu adéquat du jeu en modifiant la surface à l’écran sur laquelle elle pourra repérer et verrouiller une cible ou bien sa capacité à porter un coup mortel ainsi que ses chances de déployer un champ de force protecteur autour de votre Scoobee : toutes les puces ne s’amélioreront pas aussi vite et ne proposeront pas le même niveau maximal de performance.

Screenshot du jeu vidéo Phantom Crash

Des formes très variées…

En fait, le seul véritable défaut de Phantom Crash réside dans son nombre plus que limité, pour ainsi dire famélique d’arènes. Seulement trois s’offrent à vous en tout et pour tout, et le fait qu’elles se présentent de jour ou bien de nuit selon le calendrier de la compétition ne change pas grand-chose à ce manque de diversité – et d’autant plus que les combats de nuit s’avèrent vite assez pénibles pour garder un œil sur ses adversaires… Malgré tout, et si chacune présente ses qualités et ses défauts, les trois proposent des styles de jeu très différents qui sauront mettre à l’épreuve vos capacités d’adaptation, en particulier pour ce qui concerne les déplacements verticaux. De plus, leur réalisation se montre de très bonne facture et exploite pleinement le potentiel de la Xbox, ce qui une fois combiné aux différents effets pyrotechniques déployés lors des combats rend l’expérience très satisfaisante.

Screenshot du jeu vidéo Phantom Crash

Des SPFX réussis

On peut aussi signaler, pour finir, que le mode campagne non seulement peut atteindre plus de 50 heures de jeu mais aussi met un net accent sur les différents personnages et leurs relations. Si ces interactions restent assez simples dans l’ensemble, elles participent néanmoins à donner sa personnalité au titre à travers de longs dialogues que les plus impatients parmi vous pourront sauter avec la combinaison de touches appropriée. À noter que ce récit propose malgré tout une histoire sympathique à la charge émotionnelle aussi rare qu’originale et qui participe beaucoup à placer ce jeu à part des autres du même genre…

Si Phantom Crash connut un échec commercial retentissant en dépit de critiques dithyrambiques, il n’en est pas moins devenu un titre-culte au fil des ans, et de telle sorte que de nombreux joueurs lui consacrent encore beaucoup de leur temps. Peut-être rejoindrez-vous leurs rangs ?

(1) les connaisseurs parmi vous ne manqueront pas de faire remarquer que Armored Core: Nexus propose aussi une fonction comparable, mais d’une part ce titre ne sortit qu’en 2006, soit quatre ans après Phantom Crash, et d’autre part cette fonction qu’il propose reste bien plus limitée que celle qui nous occupe ici.

(2) pour une explication plus détaillée du rapport entre personnalisation des mechas et souplesse de jeu, j’invite le lecteur curieux à consulter mon court dossier sur le jeu vidéo Armored Core 3.

(3) un concept qui, pour autant que je sache, apparut pour la première fois dans la série TV d’animation Heavy Metal L-Gaim (Yoshiyuki Tomino ; 1984).

Note :

Phantom Crash compte parmi ces quelques titres pour la Xbox qui s’avèrent hélas particulièrement incompatibles avec la Xbox 360, souffrant au mieux de ralentissements importants, sinon de purs plantages.

Séquelle :

Sa licence rachetée par Konami permit à Phantom Crash de connaître une forme de résurrection à travers le titre S.L.A.I.: Steel Lancer Arena International sorti en 2005 exclusivement sur Playstation 2.

Phantom Crash
Genki, 2002
Xbox, env. 8 € (occasions seulement)

Armored Core: Nexus

Jaquette DVD de l'édition européenne du jeu vidéo Armored Core: NexusDes années ont passé depuis la destruction du dernier Contrôleur et, cette menace à présent éradiquée, les corporations ont abandonné leur ancienne alliance afin de reprendre leur lutte pour le pouvoir. Mais un nouveau challenger apparaît, Navis, qui compense sa petite taille par des ressources inédites : une technologie issue des temps jadis et qu’on croit à même de fournir un pouvoir sans précédent. Une nouvelle fois, le fragile équilibre semble sur le point de se rompre alors qu’un conflit aux ampleurs mondiales se profile à l’horizon…

Mon principal regret ? L’absence de récit et de scénario. Là où Armored Core 3 présentait une réflexion de fond sur le pouvoir et le lien étroit qui unit liberté à responsabilité, et là où sa suite Silent Line: Armored Core proposait une séquelle au schéma narratif complexe qui complétait à merveille l’épisode précédent, Amored Core: Nexus, de son côté, se contente de prendre les mêmes et de recommencer – à quelques détails près, et des plus secondaires qui plus est. Pour parachever le désastre sur ce point, la surface obscure du récit ne facilite pas du tout l’immersion et, bien trop souvent, on se demande non ce qu’on fait là, c’est habituel dans cette série, mais tout simplement ce qu’il se passe… Grosse déception sur ce point, donc.

Là où Nexus brille, par contre, c’est sur le gameplay. Encore qu’on se demandait depuis un moment si les développeurs comptaient bien utiliser les sticks de la manette analogique de la Playstation 2 pour autre chose que des fonctions somme toute assez secondaires : c’est à présent chose faite et vous pouvez donc à partir de cet opus jouer avec des contrôles de type FPS, ce qui facilite donc considérablement le jeu ou du moins le rend bien plus intuitif – la plupart des vétérans de la franchise, comme il se doit, ont bien sûr un avis assez différent… Ceci fait d’ailleurs de Nexus un point d’entrée tout à fait recommandable pour les nouveaux-venus à la série, ou en tous cas ceux d’entre eux qui n’exigent pas un scénario abouti.

Pour le reste, le titre ajoute bien sûr de nouvelles pièces avec lesquelles personnaliser votre mecha. Des ajouts moins nombreux que dans les titres précédents mais néanmoins conséquents. Par contre, certains équipements ont disparu, et d’autres présentent des caractéristiques assez différentes de celle des autres opus. Mais surtout, on peut emporter des armes secondaires à l’intérieur du core de l’engin, telles que handguns ou blades, afin de remplacer au cours d’une mission celles dont les munitions se sont épuisées et alors que les objectifs ne sont pas encore remplis. Enfin, on peut citer la possibilité d’améliorer certaines caractéristiques des pièces principales, ce qui pousse encore plus loin ce concept-clé de customisation à la base même de la série.

Enfin, on peut préciser que le jeu se scinde en deux disques. Le premier, Évolution, contient le mode histoire alors que le second, Révolution, propose de rejouer des missions tirées des titres précédents de la franchise, et notamment ceux sortis sur Playstation première du nom – Armored Core (1997), Project Phantasma (même année) et Master of Arena (1999) – mais avec des visuels retravaillés et des objectifs parfois un peu différents, de même que leur lot de pièces secrètes bien sûr. Notons au passage la possibilité de débloquer illustrations et posters mais aussi des musiques tirées de divers opus de la franchise ainsi que leur remix à la sauce Nexus. Tout ceci confirme d’ailleurs l’aspect de « point d’entrée pour nouveaux-venus » évoqué plus haut.

En fin de compte, ce Armored Core: Nexus évoque bien moins une séquelle à proprement parler qu’une manière pour les gens de From Software d’attirer de nouveaux joueurs à leur franchise à succès. Le titre suivant de la série, Armored Core: Nine Breaker, ira d’ailleurs dans ce sens en se présentant comme une sorte de remake du Master of Arena déjà cité – mais ceci est une autre histoire.

Armored Core: Nexus
From Software, 2006 (version PAL)
Playstation 2, env. 8 € (occasions seulement)

M.D Geist

Jaquette DVD de la dernière édition américaine de l'OVA M.D GeistDans ce futur lointain où l’humanité a colonisé les étoiles, le monde de Jerra reste ravagé par des décennies de guerre. Geist est un M.D.S., pour Most Dangerous Soldier, un homme à l’ADN amélioré, sans pareil au combat et boulimique de batailles. À cause de sa nature incontrôlable, il se voit placé en hibernation dans un satellite. Mais celui-ci finit par s’écraser sur Jerra, et Geist rejoint ainsi l’armée régulière pour contrer une machine de mort qui menace d’annihiler toutes formes de vie sur cette planète…

Introduit aux États-Unis en 1996 à grand renfort de tapage médiatique dans la presse spécialisée, M.D Geist est vite devenu un classique de l’anime d’action, ce qui a valu le succès financier à ses producteurs et distributeurs. Au point d’ailleurs qu’une adaptation en comics a elle aussi vu le jour.

Que ces faits ne trompent pas le lecteur, il s’agit bien d’une production très moyenne dans le genre – et beaucoup la trouveront même franchement mauvaise. Si cette OVA avait vu le jour dans les années 70, où les productions orientées action commençaient vraiment à s’affirmer, elle aurait pu se voir considérée comme « bonne » – voire peut-être même « très bonne » –, au moins pour son aspect épique, mais elle arriva au milieu des années 80 et la plupart des productions de l’époque se montraient déjà bien plus abouties que celle-ci – tant sur le plan de l’action pure que sur celui des idées, faute d’un meilleur terme.

En fait, M.D Geist n’est pas si mal réussi que ça, il présente juste comme principal défaut de se cantonner à une apologie du triomphe de la force brute sur la raison, ce qui reste bien sûr un discours pour le moins limité. La version Director’s Cut, quant à elle, ne propose que quelques minutes de plus en tout début et en toute fin, pour ouvrir la porte à la séquelle de cet opus, de sorte qu’elle ne rajoute rien de spécial à l’intrigue de base qui se résume dans les grandes lignes au synopsis décrit ci-dessus.

Techniquement correct et son scénario revu et corrigé quelques millions de fois, M.D Geist brille toutefois pour ses designs – en particulier concernant les mechas – et la qualité de réalisation de ses scènes d’action, riches en hémoglobine et en effets pyrotechniques plutôt réussis mais qui ne se démarquent pas vraiment du reste des productions de son temps.

Pour aficionados, donc : ceux-ci ne seront pas déçus. Les autres passeront leur chemin sans regret. Sinon, il reste une production qui sut jadis se tailler une place particulière au sein du fandom occidental.

Je ne crois pas que ça suffise pour en faire un classique…

Notes :

Fondé et co-produit par Central Park Media, la version Director’s Cut de M.D Geist (1996) inclue cinq minutes de pellicule supplémentaires rajoutées à la version originale de 1986 à travers une nouvelle introduction et une nouvelle conclusion afin d’ouvrir le récit vers sa séquelle M.D Geist II – Death Force (Koichi Ohata ; 1996).

Le personnage de M.D Geist resta la mascotte de Central Park Media depuis le tout premier jour d’existence de cette compagnie jusqu’à sa fermeture en 2009.

M.D Geist, Hayato Ikeda, 1986
ADV Films, 2009
91 minutes (inclut M.D Geist II), pas d’édition française à ce jour

Cette chronique fut à l’origine publiée sur le site Animeka

Gunman

Couverture de la BD GunmanOn ne sait trop où, ni quand. Au milieu d’un désert radioactif ponctué de petites villes gangrénées par la violence et le crime, une secte assiste à la naissance de son dieu issu du toxium, une drogue extraite de cactées locales. Plus loin, une tribu de pimpooz erre en quête d’une oasis, alors qu’un savant fou appelé Ducky cherche de quoi fabriquer l’ultime cyborg de combat. Dans ce cirque post-apocalyptique, le mutant Bug et le chasseur de primes Hunter verront leurs pas se croiser quelques temps. Mais pas plus…

Ce qui plaît dans Gunman saute aux yeux dès les premières images : cette BD rend un hommage évident à ses productions compatriotes des années 70 et en particulier celles publiées dans les pages du hélas défunt magazine Métal Hurlant (1975-1987). On le constate à travers le style graphique, qui rappelle beaucoup celui de Jean « Mœbius » Giraud bien qu’on y reconnait aussi une influence, d’ailleurs clairement revendiquée au détour d’une case, de Katsuhiro Ôtomo. Mais on discerne également cette révérence au récit lui-même, sombre, violent et désabusé, ainsi qu’à l’univers qu’il dépeint, décadent, rouillé et à l’agonie. Gunman fonctionne comme une machine à voyager dans le temps qui nous ramène dans le passé l’espace de quelques dizaines de pages pour nous démontrer qu’antan n’est pas mort et qu’au contraire il continue à vivre à travers ceux qu’il a marqué…

Planche intérieure de la BD GunmanEt ce qui déplaît dans Gunman, c’est précisément la même chose. Car en dehors du talent évident des auteurs, et quels que soient leurs efforts réels pour tenter de dépoussiérer les thèmes comme les images, il ne reste rien qu’on n’ait déjà vu quelque part. Toute la différence avec ce qu’on a connu jadis tient dans ce que tout ce qu’on voit ici souffre de 25 ans de retard à peu de chose près. Bien sûr, certains aspects se montrent un tantinet plus modernes, un peu plus dans l’air du temps, mais ils n’osent rien de plus que ce qui nous avait conquis il y a bien longtemps. L’image est comme figée, son esprit en quelque sorte disparu : la subversion s’abîme ici dans la contemplation d’un passé cliniquement mort, et qui réclame à grands cris qu’on le débranche ; on regrette que les auteurs n’aient pas entendu ces hurlements pourtant bien nets…

Si on apprécie l’intention de Gabriel Delmas et Yacine Elghorri, dont les capacités respectives ne font par ailleurs aucun doute, on regrette que leurs actes, ici, ne puissent se montrer à la hauteur. Il reste néanmoins un récit somme toute agréable, pimenté d’humour noir et de quelques courtes scènes d’action qui le rendent sympathique, mais dont la portée ne saura satisfaire ceux d’entre nous habitués à des choses plus contemporaines…

Vignettes de la BD Gunman

Gunman, Gabriel Delmas & Yacine Elghorri
Carabas, collection Révolution, septembre 2006
78 pages, env. 15 €, ISBN: 978-2-351-00144-8

– le site officiel de Gabriel Delmas
– d’autres avis : Ventilo, Actua BD, Evene, Scifi-Universe, PlanèteBD

Arena Wars

Jaquette CD de l'édition française du jeu vidéo Arena WarsEn cette année 2317, les technologies d’entraînement militaire ont la part belle dans les sports de combat. Aux fondements d’une nouvelle ligue de compétition internationale, elles permettent de commander à distance de nombreux types de véhicules équipés des derniers modèles d’armes lourdes. Mais seuls les plus intelligents, les plus fortunés et les plus acharnés des participants peuvent espérer gravir les échelons du tournoi jusqu’au sommet : à vous de prouver que vous méritez cette gloire d’un jour…

Si l’industrie du jeu vidéo s’enlise de plus en plus dans une espèce de redite permanente et tout autant fâcheuse, il faut néanmoins souligner les efforts de petits développeurs indépendants qui tentent – hélas rarement avec succès, ce qui en dit long sur la clientèle – de sortir de ces chemins tant rebattus qu’ils en deviennent boueux. Ainsi les allemands d’exDream choisirent-ils de s’aventurer sur un terrain aussi inattendu que risqué en tenant de combiner la stratégie en temps réel aux modes de jeux typiques des FPS orientés compétition tels qu’Unreal Tournament (Digital Extremes & Epic Games ; 1999) ou Quake III Arena (id Software ; même année). Le résultat final s’appelle Arena Wars et il se présente comme pour le moins unique en son genre.

Screenshot du jeu vidéo Arena WarsPar exemple, le nombre total d’unités au sein d’une équipe ne peut dépasser six et chaque type d’unité présente sa propre spécialité. Outre le buggy, le tank et l’artillerie mobile, vous pourrez utiliser trois sortes de mechas : un léger et fragile équipé de lance-missiles, un moyen armé de lasers, et un lourd mais résistant expert au corps-à-corps – même si la notion de corps-à-corps, ici, reste assez extensible, faute d’un meilleur terme… Si chacune de ces unités a son prix en points de construction, invariable, son coût vous est remboursé dès qu’elle est détruite, ce qui vous permet d’en fabriquer une autre immédiatement avec pour seule pénalité la perte d’un temps précieux que votre adversaire ne se privera pas d’exploiter à son avantage…

Screenshot du jeu vidéo Arena WarsPour cette raison, il n’y a ici aucune gestion de ressources mais un simple capital de départ à exploiter au mieux en vue de créer les unités nécessaires pour remplir les objectifs. Mais, et c’est là une autre particularité d’Arena Wars, ceux-là ne consistent pas à détruire l’adversaire ou bien à s’emparer de ses positions ; au lieu de ça, il s’agit – selon le type de jeu choisi – de capturer son drapeau en s’infiltrant dans sa base pour le lui voler et le ramener chez soi, ou bien de détruire sa base à l’aide d’une bombe qu’il faut parvenir à déposer chez lui, ou encore à occuper le plus de zones possibles du terrain pendant le plus de temps possible. L’opposant, de son côté, doit bien sûr faire la même chose, mais contre vous…

Screenshot du jeu vidéo Arena WarsOn n’avait alors jamais vu, à ma connaissance du moins, les jeux de stratégie en temps réel rencontrer ainsi la Capture du Drapeau, le Bombing Run et la Double Domination, soient des modes de jeu à l’époque encore exclusifs aux FPS multijoueurs. Voilà pourquoi, histoire de compléter le tableau, Arena Wars permet à huit joueurs de s’affronter en ligne depuis les quatre coins du monde. Et si on peut opter pour un mode solo où il faut gravir les échelons de la compétition en jouant contre l’intelligence artificielle du jeu, celle-ci tend hélas à rendre les parties assez répétitives de sorte que vous voudrez vite en revenir à des adversaires dignes de ce nom…

Si Arena Wars n’a rien d’un grand jeu, ni même d’un titre franchement original, dans le sens où il n’invente rien mais en fait recycle des mécaniques existantes qu’il recombine à sa manière, il n’en reste pas moins une réalisation atypique qui mérite bien que vous lui donniez sa chance – mais de préférence en LAN ou sur internet.

Note :

Arena Wars connut en 2008 une séquelle aux parfums de remake sous la forme du titre Arena Wars Reloaded qui, comme son nom l’indique, se présente comme une sorte de grosse mise à jour sur la plupart des plans.

Arena Wars
Ascaron Entertainment, 2004
Windows, env. 4 € (occasions seulement)


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