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The Darkness

The_DarknessQuel anniversaire pour Jackie Estacado ! Voilà que le jour même de ses 21 ans, son « oncle » Paulie Franchetti, un parrain new-yorkais qui l’a adopté alors qu’il était encore enfant, tente rien de moins que de le faire assassiner. Mais Jackie trouve soudain un allié de poids, The Darkness, une entité de magie noire aussi ancienne que le temps, qui se lie à lui sans aucun retour possible. Alors quand la guerre des gangs explose dans les bas-fonds de New-York, elle coûtera à Jackie ce qu’il a de plus cher… 

S’il fallait retenir une chose en particulier de The Darkness, son ambiance viendrait certainement en premier. Car on trouve dans ce titre tout ce qui fait la saveur du polar noir, ou tendance hard boiled selon les affinités, et en particulier les grandes quantités d’hémoglobine qui accompagnent presque toujours les récits du genre. Avec son atmosphère glauque, ses personnages qui – à l’exception d’un seul – appartiennent tous à la mafia de près ou de loin, ses flics pourris jusqu’à la moelle, son décorum de ruelles sombres où la poudre a toujours le dernier mot, et puis son personnage principal qui ne fait pas grand-chose pour se sortir de là, The Darkness compte parmi les grandes réussites du domaine sur le média du jeu vidéo.

Screenshot du jeu vidéo The DarknessEt à ceci, il faut encore ajouter sa dimension fantastique aux assez nets accents gothiques, qui flirte presque avec la fantasy urbaine tout comme avec une certaine évolution du genre super-héros, celle typique des années 90 où ce genre-là connut une plongée en apnée au tréfonds d’abysses de ténèbres. D’ailleurs, et à bien des égards, The Darkness rappelle beaucoup le travail de Frank Miller, en particulier sur Daredevil (1981-1983) et puis, bien sûr, Batman : Dark Knight (Batman: The Dark Knight Returns ; 1986). Car The Darkness, cette entité démoniaque qui se lie à Jackie ce soir où son destin bascule, partage avec lui ses pouvoirs, une magie noire prodigieusement ancienne qui fait de lui un véritable surhomme.

Au départ, ces facultés lui permettent de déployer une paire de bras supplémentaires en forme d’épais tentacules terminés par des gueules de serpent capables de tuer n’importe qui d’un seul coup comme de s’infiltrer dans de petits passages pour reconnaître les lieux ou déclencher un mécanisme. Par la suite, alors que se raffermit le lien entre The Darkness et Jackie, celui-ci peut utiliser d’autres facultés : un troisième tentacule lui permet d’empaler les adversaires ou de déplacer les objets obstruant un passage, puis une paire de pistolets puisant leur énergie dans les ténèbres lui servent pour l’un de shotgun alors que l’autre tire de loin, et enfin rien de moins que l’invocation d’un trou noir…

Screenshot du jeu vidéo The DarknessMais on peut aussi invoquer des darklings, sortes de petits démons qui épaulent Jackie en s’occupant du menu fretin et auxquels il peut désigner une zone en vue où se rendre. Ceux de base se contentent d’agresser au corps-à-corps les adversaires à proximité alors que d’autres tirent à la mitrailleuse lourde et qu’un troisième type joue le rôle du kamikaze en se faisant exploser. La dernière variété de darklings, elle, sert pour l’essentiel à détruire les sources de lumière. Car The Darkness doit rester dans l’ombre, là où se trouve l’origine de sa puissance : pour cette raison, la plupart des lumières du jeu sont destructibles et Jackie se verra bien inspiré d’user et d’abuser de cette fonctionnalité.

Le reste des mécaniques de jeu, quant à elle, se réclament du monde ouvert, ou du moins semi-ouvert. Jackie y croisera divers personnages plus ou moins liés à l’intrigue centrale et qui lui confieront différentes quêtes, optionnelles ou non. Celles-ci l’amèneront à arpenter des rues toujours plongées dans la nuit et où l’attendront toutes sortes d’épreuves plus ou moins ardues : nettoyage par le vide, destruction d’objet compromettant, récupération de témoins à faire taire, etc. En plus de permettre la progression du récit, ces missions servent aussi à débloquer des bonus mais surtout, et voilà pourquoi on les accepte, à plonger à chaque fois plus profond dans l’ambiance toute de noirceur qui caractérise The Darkness.

Screenshot du jeu vidéo The DarknessSur ce point, il faut ici mentionner les Enfers, faute d’un meilleur terme. Jackie, en effet, se retrouvera dans une réalité infernale aux allures d’un vaste champ de bataille de la Première Guerre mondiale peuplé de zombies et de machines de mort, et où lui seront révélées une partie au moins des origines de The Darkness. Ce monde parallèle, dont on ne sait jamais vraiment ni où ni quand il se situe, et qui au moins sur le plan conceptuel rappelle assez le niveau final de Painkiller (People Can Fly ; 2004), brille par ses qualités artistiques où s’exprime une plasticité et une créativité d’un niveau rarement atteint dans le jeu vidéo comme ailleurs et qui raviront ceux d’entre vous friands d’horreur, dans tous les sens du terme.

Pour ses mécaniques de jeu, qui permettent une bonne variété d’approches d’une même situation, comme pour son récit, qui surprend plus souvent que le contraire, en particulier à travers une ménagerie de personnages tous bien cernés à défaut de se montrer vraiment originaux, mais aussi pour son atmosphère qui s’appesantit toujours plus à chaque nouvelle douille vidée, The Darkness compte. Non comme une de ces œuvres centrales responsables d’une évolution majeure du genre, mais tout simplement comme un titre jouissif, tant sur le plan du pur jeu que celui de son histoire ainsi que, au risque de me répéter, de son ambiance dont les sommets de noirceur continuent à habiter le joueur pendant longtemps.

Notes :

Ce jeu est une adaptation assez libre du comics éponyme créé par Marc Silvestri, Garth Ennis et David Whol qui se vit publié chez Top Cow Productions dans la seconde moitié des années 90.

The Darkness connut une suite, intitulée The Darkness II et développée par Digital Extremes pour PC, PS3 et Xbox 360, qui sortit en 2012.

The Darkness
Starbreeze Studios, 2007
Playstation 3 & Xbox 360, environ 5 €

The Expanse

Visuel promotionnel de la série TV The ExpanseUn futur proche. La Terre, à présent unifiée, mais aussi Mars, devenue une nation indépendante, se partagent le système solaire alors que, dans l’espace, colons et prospecteurs peinent à extraire les matières premières pour fournir leurs ressources à ces deux grandes puissances. Entre celles-ci, des relations tendues depuis trop longtemps arrivent soudain au point de rupture avec la destruction subite d’un navire civil qui révèle l’existence d’une technologie procurant un avantage militaire décisif…

Dans la ceinture d’astéroïdes, l’enquêteur Josephus Miller se voit proposer de retrouver Julie Mao, fille d’un richissime industriel terrien qui a coupé les ponts avec sa famille pour rejoindre les colons et les prospecteurs. De son côté, James Holden compte parmi les rares survivants du Canterburry, ce navire de transport de glace saturnienne détruit par des forces inconnues, et il est bien décidé à découvrir pourquoi. Enfin, sur la Terre, la diplomate Chrisjen Avasarala enquête sur un trafic de pièces détachées qui menace les relations entre Mars et la Terre. Quel lien unit ces trois investigations ? Qui peut bien vouloir jouer ainsi avec la paix dans  le système solaire ?

Qui, ou « quoi » ?

Adaptation d’une série de récits par l’auteur à quatre mains James S. A. Corey, dont le premier volume se vit nominé pour les très prestigieux prix Hugo et Locus, et dont le second tome obtint d’ailleurs ce dernier, The Expanse nous intéresse avant tout pour sa description d’un futur probable où l’impasse de l’exploitation des ressources de la Terre poussa les habitants de cette dernière à chercher ailleurs ce dont ils ne pouvaient se passer pour perpétuer leur civilisation technicienne – un discours pour le moins classique dans le genre de la science-fiction et qui préoccupa assez vite la communauté scientifique (1) mais dont les diverses productions sur écran, du moins en occident, se montrent hélas assez avares.

L’évidence ne demandant aucune démonstration, je ne m’attarderais pas à expliquer ce qui nous menace à un horizon d’ailleurs assez proche si nous nous entêtons à ignorer les quantités quasi infinies de ressources qu’offre le système solaire, et au lieu de ça évoquerais plutôt ce portrait d’un avenir possible qui me semble constituer le principal intérêt de cette création. Car The Expanse ne nous décrit pas une destinée radieuse où la race humaine unie dans un effort commun dépassant tous les clivages se lance avec audace là où aucun homme n’est jamais allé afin de bâtir un monde nouveau qui sent bon l’utopie, pour ne pas dire la naïveté et comme on en vit de nombreuses itérations dans bien des productions antérieures.

Bien au contraire, les lendemains ici décrits montrent bien comme cette conquête de la nouvelle frontière se pavera de sueur et de larmes, si ce n’est de morts pures et simples pour fournir confort et douceur de vie à une forme d’élite restée bien confortablement sur un monde peut-être très amoché par les erreurs du passé mais néanmoins toujours plus clément que la vie dans l’espace. Il n’y a aucune raison, en effet, pour que l’avenir fasse rimer colonisation avec autre chose qu’exploitation, à moins d’ignorer les leçons de l’histoire. Pour cette raison, The Expanse ne se contente pas de dénoncer la lutte des classes en la transposant dans un avenir fictif : sur bien des aspects, et c’est bien là ce qu’il y a de plus dérangeant, elle la prolonge…

Sur le pur plan de la réalisation, on apprécie comme le scénario, les dialogues, la mise en scène et puis bien sûr les images illustrent chacun à leur manière cette civilisation de l’espace, depuis ses moindres aspects de la vie de tous les jours jusqu’à ses éléments techniques les plus obscurs – mais sans pour autant tomber dans l’abscons, voire le rébarbatif qui caractérise souvent ce type de productions. Ainsi, cet horizon pas si lointain que ça devient-il plus que crédible : il se montre tangible. Et de telle sorte que regarder un épisode de The Expanse revient à plonger tête première dans le futur tel qu’il nous attend ou presque, pour le pire comme pour le meilleur. C’est bien là une définition possible du sense of wonder (2) après tout.

Pour le reste, il s’agit avant tout d’un thriller rondement mené, à la structure narrative bâtie autour des classiques suspense, révélations, coups de théâtre et autres retournements de situation caractéristiques de ce type de production mais qui se trouvent tous ici assez bien dosés pour tenir le spectateur en haleine sans pour autant trop tirer sur la corde de l’invraisemblance ou bien du spectaculaire gratuit, parmi d’autres défauts typiques du genre. On peut aussi apprécier la description d’une scène politique complexe farcie de toutes sortes de complots et de trahisons qui rappellent assez Games of Thrones (David Benioff et D. B. Weiss, 2011) mais en plus léger bien que pas forcément plus digeste – on s’y perd toujours un peu.

D’ailleurs, si cette première saison se termine comme il se doit en cliffhanger, elle propose malgré tout un récit dans l’ensemble très appréciable et laisse augurer une seconde saison qui, on l’espère, se montrera aussi passionnante. À dire le vrai, The Expanse s’annonce comme la meilleure réalisation de science-fiction sur le petit écran depuis trop longtemps.

(1) j’en veux pour exemple le très recommandable essai de Gerard K. O’Neill (1927-1992) paru en 1976 et intitulé The High Frontier (Collector’s Guide Publishing, 2001 pour la 3ème édition révisée, ISBN : 1-896-52267-X), qui examinait les possibilités de colonisation de l’orbite terrestre afin d’utiliser les ressources de l’espace proche pour autoriser la poursuite de notre développement industriel.

(2) cette expression désigne en général le sentiment de vertige, ou ressenti du même ordre, qui saisit le lecteur face à l’exposition de certains faits techno-scientifiques qui bouleversent sa perception du réel et/ou sa compréhension du monde ; c’est un effet typique de la science-fiction.

Notes :

L’écriture de la seconde saison a commencé en mai 2015, avant que l’épisode pilote de la première soit diffusé, et cette suite se vit confirmée en décembre de la même année. Cette seconde saison doit être diffusée en 2017.

The Expanse est à ce jour la production télévisuelle la plus coûteuse qu’ait produite la chaîne Syfy.

The Expanse, Mark Fergus et Hawk Ostby, 2015
NBC Universal Television Distribution
10 épisodes (1 saison) à ce jour

– le site officiel de The Expanse
– d’autres avis : Small Things, ÀMHÁ, Le Kamikaze de l’écran, A.V. Club

 

Appleseed Alpha

Jaquette DVD de l'édition française du film Appleseed AlphaUne autre guerre mondiale a détruit la planète. Dans les ruines de New York, deux anciens soldats, Deunan et Briareos, survivent de petits boulots pour le compte de Deux Cornes, le caïd local. Lors d’une de ces missions, ils rencontrent Iris et Olson qui affirment venir de la cité d’Olympe, une utopie surgie des cendres de la guerre pour bâtir un monde meilleur. Mais des gens pourchassent ces deux-là, des miliciens qui ne plaisantent pas. Pris entre deux feux, Deunan et Briareos semblent enfin avoir retrouvé une cause pour laquelle se battre.

Après une première adaptation, sous la forme d’une OVA très respectueuse du matériau original mais dont la réalisation laissait hélas assez à désirer tant sur les plans artistiques que techniques, puis une seconde, en un long-métrage pour le cinéma qui se caractérisait par les défauts exactement inverse, il fallait bien que le manga original de Masamune Shirow obtienne enfin une interprétation à la hauteur de son potentiel. Presque trente ans après la parution de l’œuvre initiale, et alors que les productions de ce type ne brillent pas vraiment par leur fidélité au matériau de départ, on n’attendait plus rien. Pourtant, Appleseed Alpha réussit son pari, tout en insufflant une seconde vie à ce classique de la culture manga des années 80.

Sur le plan du récit d’abord, en évitant l’écueil de la transposition exacte. Ici, en effet, le film n’introduit pas Deunan et Briareos comme des espèces de marginaux qui vivent heureux et en autarcie dans une ville en ruines : réduits à vendre leurs services pour survivre, ils se voient contraints de collaborer avec un mafieux qui les oblige comme tous les criminels forcent les plus faibles qu’eux. On apprécie un tel revirement qui permet d’humaniser les deux personnages sans pour autant reposer sur un pathos inutilement lourd et surtout contraire au caractère original des protagonistes, un récif récurrent dans les créations contemporaines qui confondent souvent profondeur avec noirceur sinon gratuite au moins maladroite.

Le développement de l’histoire saura capitaliser de façon heureuse sur ces prémisses, en évitant de convoquer Deunan et Briareos à la cité d’Olympe où les quatre tomes du manga situent leurs intrigues respectives. En narrant leur odyssée dans les restes de la cité tombée au cours de la guerre mondiale et ses alentours, mais tout en parvenant à réutiliser des éléments emblématiques de l’œuvre originale en un cocktail nouveau et tout aussi réussi que bienvenu, Appleseed Alpha nous invite surtout à une redécouverte. Il faut aussi souligner que ce voyage devient vite pour Deunan et surtout Briareos une occasion de retrouver cet espoir qui leur fait tant défaut au début, comme une sorte de renaissance dans un monde pourtant brisé…

Sur le plan de la réalisation, enfin, cette adaptation s’affirme comme une apothéose. Tous ceux qui prétendent encore que les japonais se montrent incapables de produire une animation de qualité, en particulier dans le domaine des nouvelles technologies, se verraient bien inspirés de jeter un coup d’œil à ce film. Car rien ici ne prête à rire. Du moindre plan fixe aux séquences d’action les plus complexes, et pour peu qu’on ne s’attarde pas trop sur des expressions faciales encore un peu rigides, c’est un déluge d’hyperréalisme et de maestria technique : de la modélisation à l’animation, en passant par les effets de lumière et les matériaux, on ne trouve aucun défaut – sauf, peut-être, à la rigueur, celui de paraître « trop » réel.

Avec son scénario original bien que fidèle à l’esprit de l’original, même si on aurait apprécie un ennemi aux motivations moins clichées, mais aussi grâce à sa réalisation sans failles, ce film démontre à la perfection qu’Appleseed reste encore une œuvre majeure de Masamune Shirow, même trente ans après, et toujours capable d’inspirer les créateurs les plus experts dans leur domaine respectif.

Mais il reste encore à transformer l’essai : la scène post-générique se voulant assez ouverte, on peut espérer une suite qui établira enfin Appleseed comme une grande réussite de l’animation du XXIe siècle.

Appleseed Alpha, Shinji Aramaki, 2014
Sony Pictures Animation, 2014
90 minutes, env. 10 € neuf

– le site officiel du film (jp)
– d’autres avis : Glandeur Nature, L’antre de Jericho

Dredd

Jaquette DVD de l'édition française du film DreddUn futur proche. Au milieu d’un désert irradié, Mega-City One s’étend de Washington à Boston, ville-entrepôt-décharge post-WW3 habitée par 800 millions d’âmes et où on enregistre 17 000 crimes quotidiens. Les Juges y sont la loi, qui appréhendent et punissent sans aucun état d’âme. Dredd compte parmi les Juges les plus implacables et aujourd’hui il doit évaluer la recrue Anderson, une mutante dotée de perception extra-sensorielle. Ensemble, ils vont enquêter sur un triple meurtre perpétré dans un City Block…

On peut dire que Dredd partait sur de mauvaises bases, d’abord parce qu’il s’agit d’une adaptation – et celles-ci se montrent rarement à la hauteur du matériau original – et ensuite parce que ce film appartient au registre de la science-fiction – et les productions cinématographiques dans ce genre-là se montrent décevantes plus souvent que le contraire. Malgré tout, ce film parvient à tirer son épingle du jeu car, pour une fois, le scénariste sut garder à l’esprit ce qui faisait toute l’identité et la force du comics de départ par John Wagner et Carlos Ezquerra. Et pas n’importe lequel puisque cette série compte parmi les titres qui contribuèrent beaucoup à la gloire du magazine 2000 AD dès ses débuts.

Il faut dire aussi qu’en cette fin des années 70 où cette publication prit son essor, les illusions de l’après-guerre ne subsistaient presque plus et l’avenir qui s’annonçait ne présentait rien d’attrayant – les faits, justement, allaient lui donner raison, au moins en partie… Entre nihilisme, contestation sociale, ultra-violence gratuite et bien d’autres choses caractéristiques des productions de l’époque en matière de narration graphique, 2000 AD illustrait nombre de préoccupations de son temps à travers le prisme de la production artistique qui peut se montrer capable de toutes sortes de circonvolutions avant de s’avérer juste en fin de compte assez souvent. Ainsi en va-t-il des créations des intuitifs.

Quintessence de 2000 AD sous bien des aspects, et peut-être parce que son créateur compte parmi les fondateurs du magazine lui-même, Judge Dredd cristallise à lui seul nombre des traits principaux de la publication : avec son futur dystopique où les survivants de l’holocauste nucléaire s’entassent dans des océans de béton qui se veulent aseptisés mais où fermentent les pires pulsions d’une humanité en proie à la surpopulation et à toute la violence tant morale que physique caractéristique des milieux extrêmes, les enquêtes de Dredd restent avant tout le prétexte de plongées tête première dans les abysses les plus sombres – mais tout en évitant le piège d’un sermon assez vite lassant…

Voilà ce qui ressort de cette interprétation qui ne fait jamais semblant et, surtout, qui n’oublie pas où elle plonge ses racines : c’est brut de décoffrage, violent, amoral, brutal, limite gore, et surtout ça ne se prend jamais au sérieux. Car tout ici sert de prétexte à la pure exagération : les décors aux allures de blockhaus et capables de se verrouiller avec du blindage d’acier en cas d’alerte, l’arsenal des Juges à la puissance de feu digne d’armes lourdes mais qui tiennent dans une seule main, celui non moins destructeur des gangsters qui leur font face sans se retenir eux non plus d’en user et d’en abuser, le boss de ces derniers qui à sa façon sait sortir des sentiers battus, et bien d’autres choses dont je vous laisse la surprise.

Si au début la direction artistique surprend un peu avec ses visuels résolument contemporains dans les décors et les véhicules, l’esprit de l’original reprend néanmoins vite le dessus avec cette action aussi gratuite que sans limites et surtout pas celles du bon sens, l’introduction d’un second personnage central que les fans savent apprécier et, enfin, l’odyssée de notre duo dans ce City Block où a eu lieu le triple meurtre évoqué plus haut. Là saura s’exprimer toute la folie furieuse, la vaine boucherie du quotidien des Juges, et à travers cet épisode d’un jour somme toute comme les autres on pourra ainsi apercevoir de quoi se compose vraiment cet avenir de cauchemar où la justice peut s’avérer bien plus punitive que le désert radioactif au dehors de la cité…

Loin d’une quelconque morale ou même d’une simple représentation de notre présent à travers je ne sais quelle métaphore, on revisite ici Die Hard (John McTiernan ; 1988) à la sauce ultra-violence dans un futur proche où tout est foutu et où l’ordre, pour s’imposer, n’a pas d’autre choix que de dépasser toutes les bornes. Bref, du pur Judge Dredd, ce classique parmi les classiques du comics anglais et de la BD de science-fiction – voire peut-être même de la science-fiction tout court – qui trouve là une incarnation bien à la hauteur de ses inspirations originales.

Si vous avez un peu plus d’une heure et demie de votre temps à consacrer à un pur divertissement qui n’a absolument rien de familial mais au contraire utilise toutes les technologies modernes des blockbusters actuels pour rendre hommage à ces films d’action des années 80 dont il retient surtout l’adrénaline sous toutes ses formes, Dredd est ce qu’il vous faut.

Note :

Bien que le projet de séquelle à ce film se vit compromis par ses pauvres résultats au box-office, une pétition en ligne relayée par 2000 AD permit à ce récit de connaître une suite sous la forme du comics Dredd: Underbelly dont la publication commença dans le Judge Dredd Megazine du 18 septembre 2013. Depuis, le scénariste Alex Garland a confirmé être en négociation avec un studio.

Dredd, Pete Travis, 2012
Metropolitan Vidéo, 2013
92 minutes, environ 6 €

– le site officiel du film
– d’autres avis : Go with the Blog, The French Reporter, Film de Culte

Christine

Jaquette DVD de la dernière édition française du film ChristineRockbridge, Californie, 1978. Le jeune Arnie se balade quand il a le coup de foudre pour Christine. Une voiture. Une Plymouth Fury 1957 rouge sang à l’état d’épave dont l’ancien propriétaire, dit-on, s’est suicidé au volant de son véhicule. Mais Arnie ne s’en soucie pas. Avec une passion qui étonne tous ses proches, il s’acharne à retaper Christine. Et l’adolescent complexé se trouve une assurance inattendue, voire une arrogance qui l’isole peu à peu de son entourage. Puis les gens commencent à disparaître autour de lui…

Il arrive que les adaptations de romans se montrent supérieures au matériau original. Ainsi Christine, tiré du roman éponyme de Stephen King, présente-t-il comme immense avantage de parvenir à combiner le récit de départ avec un élément essentiel de celui-ci : le rock ‘n’ roll. Car si les paroles de nombreux morceaux à succès des années 50 parsèment le roman, celui-ci ne parvient hélas pas à retranscrire leur rythme, ni même l’ambiance de leur époque. À la différence du roman, par contre, le film double bien sûr les images d’une bande son et dans celle-ci de nombreuses compositions émaillent la réalisation ; parmi d’autres, on y trouve des morceaux de choix d’artistes et groupes à succès d’antan comme d’aujourd’hui tels que Ritchie Valens (1941-1959) ou The Rolling Stones.

Si cette bande originale contribue beaucoup à donner son identité au film, en réussissant là où le roman original échouait, c’est-à-dire en rendant un vibrant hommage à ces années 50 sans pareilles dans toute l’histoire des États-Unis, elle ne prend toutefois sa véritable envergure qu’un fois mise en opposition avec les différents morceaux composés par le réalisateur lui-même et son complice préféré, Alan Howarth : des partitions modernes à base de synthétiseurs et de boites à rythme qui contrastent bien sûr énormément avec ceux de la génération précédente, créés à l’aide d’instruments certes modernes mais néanmoins devenus bien plus traditionnels à l’époque de ce film. Voilà comment, et d’une manière somme toute bien inattendue avec un tel thème, Christine illustre avant tout l’éternel fossé entre les générations.

Ce portrait se fait ici à travers un autre, celui de l’adolescence, âge de tourments et de misère morale où, à force de se chercher, des jeunes personnes en viennent parfois à renier leur héritage familial ; il arrive même que ce soit tout à fait justifié dans certains cas : il y a des parents, on le sait, qui se donnent plus ou moins volontairement pour rôle d’empêcher leurs enfants de grandir, ceci afin de reprendre les propres termes d’Arnie dans le film… Grâce à Christine, celui-ci trouvera son propre chemin vers l’émancipation vis-à-vis de ces parents qui l’étouffent depuis trop longtemps : l’automobile, on le sait aussi, reste avant tout synonyme d’indépendance et de liberté – la preuve en est qu’on obtient souvent sa première voiture bien avant son premier appartement…

Dans ce cas précis, toutefois, ce thème du teen age se double aussi d’un autre, tout aussi éternel : les émois du premier amour qui, justement, apparaissent le plus souvent pendant cette adolescence déjà citée et qui ne représentent au fond qu’un autre chemin vers cette délivrance tant souhaitée par rapport à l’influence familiale. Toute la question, dans le cas qui nous occupe ici, consiste à savoir qui est l’objet réel des désirs d’Arnie, tout comme il vaut de savoir aussi laquelle de ses conquêtes se montrera la plus excessive, la plus vorace dans cet échange somme toute bien plus dangereux quand il s’avère à double sens – c’est une autre des tirades d’Arnie : rien n’arrête un amour réciproque, absolument rien.

Mais la peinture que brosse Christine comprend aussi une critique habile de ce culte de l’automobile caractéristique des nations industrialisées, et en particulier de cette Amérique qui s’est bâtie sur la voiture en conditionnant ainsi les plans de ses villes tout en donnant un rôle central à l’industrie pétrolière et en prolongeant le nomadisme typique des différentes générations de colons par la construction de vastes réseaux d’autoroutes qui permettent de voyager sans encombres d’un bout à l’autre du pays.

À ceci s’ajoute des qualités de réalisation tout à fait réussies et d’autant plus étonnantes qu’elles se montrent capables de beaucoup avec bien peu, notamment dans cette scène admirable de « réparation » de Christine qui nous rappelle qu’on savait faire des effets spéciaux saisissants bien avant l’avènement du virtuel…

Écho d’hier, par ses thèmes comme par son âge, Christine reste depuis maintenant 30 ans une grande réussite du cinéma fantastique des années 80, et même un film culte pour certains.

Christine (John Carpenter’s Christine), John Carpenter, 1983
Sony Pictures Entertainment, 2005
110 minutes, env. 7 € l’édition spéciale

– la page du film sur le site officiel du réalisateur
– d’autres avis : Libre Savoir, Films Cultes

Mobile Suit Gundam : Author’s Cut (fin)

Image tirée de l'artbook M.S. Era - Mobile Suit Gundam 0001-0080 - The Documentary Photographs Of the One-Year-WarSommaire :

1. Introduction
2. L’univers de Gundam
3. L’auteur
4. L’innovation
5. La colonisation de l’espace
6. La métaphore
7. Le newtype
8. Conclusion et sources (le présent billet)

Conclusion

« Espoir » : voilà, selon Tomino, le message de Mobile Suit Gundam (1).

Espoir, car en dépit des menaces qui pèsent sur nous, qu’il s’agisse de la raréfaction des ressources comme du dérèglement climatique, parmi bien d’autres exemples, et de l’incapacité des politiques comme du système économique à faire face à ces épreuves, entre autres barrières, un futur nous attend. Sous bien des aspects, à vrai dire, l’espoir reste peut-être notre meilleur moyen de triompher de ces calamités. Notons au passage qu’il s’agit là d’une autre caractéristique de la science-fiction, un genre optimiste par excellence puisque même lorsqu’il décrit un univers post-apocalyptique, synonyme de mort par définition (2), il nous en présente les survivants, c’est-à-dire la possibilité d’un futur meilleur…

En effet, en dépit de son portrait d’un avenir sombre, pour dire le moins, le récit de Gundam parvient malgré tout à proposer des solutions, certes qui peuvent paraître d’abord bancales ou du moins inappropriées, voire franchement dangereuses, mais qui peuvent aussi donner des résultats positifs sur ce long terme qui seul permet d’écrire l’Histoire, c’est-à-dire l’avenir.

Voilà pourquoi, en fin de compte, le propos de fond de Gundam reste plus que jamais d’actualité. D’une part parce-que la nécessité d’un nouveau paradigme social se fait toujours plus pressant, et qu’il se concrétise à travers la colonisation de l’espace proche ou bien par d’autres moyens restant encore à définir – comme une meilleure répartition des richesses ou une lutte plus efficace contre les paradis fiscaux, par exemple. D’autre part parce-que Gundam nous rappelle ce en quoi consiste notre plus grande force : cette capacité d’adaptation unique en son genre qui a transformé au fil du temps une troupe de minuscules primates arboricoles tout juste bons à fuir le danger en l’espèce la plus plus apte à plier l’environnement à ses besoins – et même si, justement, ce pouvoir-là a amené son cortège de problèmes, et parmi ceux-là certains déjà cités ici. Certains affirment que notre époque appelle davantage d’empathie envers notre prochain, que la solution se trouverait dans des espèces de simili-newtypes qui laisseraient mieux s’exprimer leur sensibilité en communiquant plus facilement avec leurs semblables, et ils ont peut-être raison.

Bien sûr, tout ceci paraît à première vue assez cryptique, voire peut-être même naïf sous certains aspects. Pourtant, ce serait oublier un peu vite que la pensée de Tomino s’exprime à travers un langage asiatique, c’est-à-dire à base d’idéogrammes, ou plus précisément de logogrammes, soient d’éléments visuels au lieu de lettres. Pour cette raison, parce-que dans de telles civilisations le mot est une image, ce type de langage facilite une expression souvent très imagée et donc souvent métaphorique, voire même allégorique parfois – faute de meilleurs termes. De plus, le métier de réalisateur de Tomino et sa carrière artistique en général le prédisposent bien sûr à exercer son intuition à défaut de sa pure réflexion à proprement parler ; en fait, tout porte à croire qu’il exprime ses idées d’abord et n’en cherche les significations qu’après coup – ce qui, à y regarder de près, reste le lot de l’écrasante majorité des créatifs et même de certains penseurs.

De sorte que nombre des thèmes jetés par Gundam peuvent sembler incomplets, inaboutis, fragmentaires,… Tomino lui-même affirme que son ouvrage demeure un travail en cours, non terminée, et qu’il en découvre encore des significations parfois, qu’il s’agit au final bien plus d’un concept que d’une œuvre au sens strict du terme (3) – et même si tous ceux qui ont un jour tenté de créer quelque chose savent bien qu’une création n’est jamais vraiment terminée. Mais pour imparfait qu’il soit, Gundam n’en demeure pas moins loquace, et dans ce qui semble des ratiocinements épars chacun peut trouver une part de vérité…

Ainsi, nombre de ces idées firent au fil du temps irruption dans le monde réel ou bien semblent sur le point de le faire. Non parce-que Gundam les avait inventées mais parce-qu’il les avait popularisées. Ce genre de privilège échoit souvent aux œuvres de science-fiction : en s’immisçant dans l’inconscient collectif par l’intermédiaire d’un appétit pour l’imaginaire, le récit introduit aussi le rêve d’abord, puis le désir ensuite de nouveaux possibles qu’on juge meilleurs, à tort ou à raison, qu’une réalité qui laisse à désirer, pour une raison ou une autre. À travers les fictions du genre, les moyens de la science se fraient un chemin dans la culture populaire et aident ainsi à en relever le niveau intellectuel.

Certains diront que c’est bien là la marque des grandes œuvres du genre : participer à alimenter la réflexion personnelle de chacun sur des problématiques actuelles – ou bien, dans le cas présent, qui perdurent depuis trop longtemps – afin de concourir à les résoudre, ou plus simplement d’en prendre conscience pour mieux alimenter le débat.

Pour cette raison au moins, donc, Gundam mérite bien toute votre attention.

Couverture de la dernière édition américaine du roman Mobile Suit Gundam: Awakening, Escalation, Confrontation

(1) propos tenus dans une conférence du 7 juillet 2009 au Club des Correspondants étrangers du Japon – la retranscription (en) du 14 septembre 2009 chez Anime News Network.

(2) Jacques Goimard, Le Thème de la fin du monde, préface à Histoires de fins du monde (Le Livre de poche, collection La Grande anthologie de la science-fiction n° 3767, 1974, ISBN : 2-253-00608-4).

(3) conférence citée.

Sources

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Arte et ses différents documentaires…
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– Fiche sur la série TV Mobile Suit Gundam dans l’encyclopédie en ligne d’ANN.
– Fiche sur Y. Tomino dans l’encyclopédie en ligne d’ANN.
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Friedrich Nietzsche, Ainsi parlait Zarathoustra (1883-1885).
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– Guilhem Bedos, Akira : 20 ans après, 2008.
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Jacques Goimard, Une Fantasy parfois heroic, préface à Histoires de guerres futures (Le Livre de Poche, collection La Grande anthologie de la science-fiction n° 3819, 1985, ISBN : 2-253-03629-3).
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Yoshiyuki Tomino, interview accordée à Egan Loo pour Anime News Network – la retranscription (en) sur le site d’ANN (19 juin 2009).
Yoshiyuki Tomino, interview accordée à Mark Simmons pour Anime News Network – la retranscription (en) sur le site d’ANN (23 octobre 2009).
Yoshiyuki Tomino, interview accordée à Chopsticks NY – Japanese Culture in New York pour leur rubrique Celebrity Talk – la retranscription (en) sur le site du magazine (septembre 2009).

Mobile Suit Gundam: Awakening, Escalation, Confrontation (Kidou Senshi Gundam)
Yoshiyuki Tomino, 1979-1981
Stone Bridge Press, 3 avril 2012
520 pages, env. 16 €, ISBN : 978-1-611-72005-1

Conan le Barbare

Affiche américaine originale du film Conan le BarbareEntre l’époque où les océans engloutirent l’Atlantide et l’avènement des fils d’Arius, il y eut une période de l’Histoire fort peu connue, dans laquelle vécut Conan. Destiné à poser la couronne d’Aquilonia sur un front troublé, ce barbare du nord vit son peuple et sa famille massacrés par une troupe de guerriers qui le vendit comme esclave alors qu’il était encore enfant. Devenu gladiateur, puis voleur, il allait accompagné de l’archer Subotaï et de la guerrière Valéria quand il retrouva la trace des assassins de ses parents…

Un mot bien précis permet de décrire cette adaptation de Conan le Barbare sur le grand écran : l’authenticité. Authenticité dans les décors, dans les costumes, les accessoires, les chorégraphies de combat, voire même dans le récit proprement dit qui sait s’éloigner de la sempiternelle lutte du Bien contre le Mal à travers une quête là aussi, oui, mais pour… la vengeance. John Milius réussit ici le pari de rendre crédible, palpable, réelle une époque aussi reculée que fictive dans le sens où elle n’exista que dans l’imaginaire des différents auteurs qui s’emparèrent tout au long du siècle dernier du personnage de Conan depuis son invention par Robert E. Howard (1906-1936) en pleine Grande Dépression.

En témoigne la rareté des incursions de la magie qui, ici, se comptent sur les doigts d’une main tout juste. Elles présentent de plus l’immense qualité de se montrer aussi brèves que discrètes et pour ainsi dire presque tout à fait dispensables à chaque fois – à l’exception d’une paire d’entre elles au plus. À vrai dire, ce Conan… n’a de l’heroic fantasy qu’une certaine dimension mythique qui, du reste, ne s’appuie que très peu sur les poncifs du genre dans ce cas précis. L’aventure et son décorum prennent ici le pas sur les différents artifices caractéristiques de ce domaine littéraire : ce pourrait être un péplum, une fresque moyenâgeuse ou quoi que ce soit de comparable – bref, une production située dans le réel le plus brut…

Pour cette raison, on n’y trouve pas cette impression de toc, faute d’un meilleur terme, qui exsude littéralement de nombre de réalisations plus modernes où les effets spéciaux, en particulier numériques, mettent à mal la dimension artistique par une surabondance en fin de compte assez malvenue. Trop d’effets tuent les effets en quelque sorte, et avec eux la magie qu’ils sont pourtant supposés convoyer. Non parce-qu’ils ne laissent plus aucune place au scénario – on s’y est habitué et de toutes façons une intrigue élaborée ne fait pas nécessairement une bonne histoire – mais parce-que cette saturation d’images fantastiques finit d’une certaine façon par blaser, même si la virtuosité des techniciens qui les réalisent reste digne de la plus grande admiration. Sur ce point, on peut rappeler que la magie des contes et légendes d’antan se montrait le plus souvent d’une discrétion exemplaire, sans éclairs ni boules de feu jaillissant dans tous les coins, et encore moins de chimères finissant par devenir ridicules à force d’exhiber toutes sortes d’appendices somme toute sans aucune utilité.

Au lieu de ça, Conan… affiche une aisance insolente à se montrer réaliste alors même qu’il ne l’est pas, pas plus qu’il ne cherche à l’être pour commencer. Pourtant, les techniques de l’époque permettaient une débauche d’effets spéciaux tous plus époustouflants les uns que les autres. Mais le réalisateur choisit une autre direction, bien plus inattendue dans un tel registre, surtout compte tenu des différentes représentations que les artistes faisaient du personnage de Conan en général, qu’il s’agisse des peintures de Frank Frazetta (1928-2010) ou bien des différentes BD parues d’abord chez Marvel puis chez Dark Horse, pour citer les médias les plus connus. Et cette direction choisie par John Milius reste à mon sens la première raison derrière le succès de ce film.

Non à l’époque de sa sortie, il y a maintenant plus de 30 ans, mais depuis celle-ci – encore que je devrais peut-être plutôt parler de la pérennité de l’œuvre au lieu de son succès… Parce-qu’en se basant sur des visuels si concrets et si plausibles, tous basés sur des choses aussi réelles que des architectures, des vêtements et des objets tirés de l’Antiquité ou d’avant, au lieu d’utiliser l’informatique et le virtuel pour illustrer des concepts purement imaginaires, Conan… résiste à l’épreuve du temps. Ce n’est d’ailleurs pas un hasard si les scènes qui ont le plus mal vieilli restent celles à effets spéciaux, et pas seulement pour leur réalisation à présent assez datée.

Si la sortie de la trilogie du Seigneur des anneaux de Peter Jackson près de 20 ans après Conan… fit un peu oublier ce dernier, il n’en est pas moins resté la meilleure incarnation du genre de l’heroic fantasy au cinéma pendant tout ce temps. Quant à ceux d’entre nous qui préfèrent une magie véritable et traditionnelle, car discrète, aux effets spéciaux tapageurs et le plus souvent gratuits, ils gardent la plupart du temps un net faible pour le film de Milius.

À présent, à vous de faire votre choix…

Séquelles :

D’abord sous la forme du film Conan le Destructeur (Richard Fleischer ; 1984), qui connut un succès commercial moindre que Conan le Barbare et, surtout, qui déçut beaucoup de fans pour son récit sans saveur et son action essoufflée. Arnold Schwarzenegger, qui s’était engagé à figurer dans trois autres films de Conan au moins après celui-ci, décida d’ailleurs de briser son contrat…

Enfin, un troisième film, annoncé en octobre 2012 sous le titre The Legend of Conan, doit sortir en 2014 avec à nouveau Schwarzenegger dans le rôle titre. Cette séquelle servira de suite directe à Conan le Barbare, en ignorant complétement Conan le Destructeur.

Conan le Barbare (Conan the Barbarian), John Milius, 1982
20th Century Fox, 2002
125 minutes, env. 9 €


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