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Metro 2033

Jaquette DVD de l'édition Pal du jeu vidéo Metro 2033

2033. Il y a 20 ans que le monde est mort d’un suicide nucléaire. Dans le métro moscovite, les survivants ont bâti de nouvelles sociétés, entre rancœur et mauvais sang, mais aussi beaucoup de monstruosités mutantes et pas mal de phénomènes inexplicables. Et soudain, une nouvelle menace : les Sombres, une espèce dont on ne sait rien, sauf que de sa destruction dépend le salut de ce qui reste du genre humain. À la demande d’un ami, Artyom part dans les tunnels du métro pour rallier les autres survivants à cette nouvelle guerre…

Si on mesure la profondeur d’un traumatisme collectif à sa longévité, alors celui qui se trouve au cœur de Metro 2033 – l’apocalypse nucléaire – peut surprendre. Car avant ce jeu, il y a une autre œuvre, le roman éponyme de Dmitri Glukhovski qu’adapte ce titre et qui connut un succès populaire étonnant, d’abord en Russie puis dans le reste du monde. Succès d’autant plus curieux que l’ouvrage se vit en premier lieu publié sur le blog de son auteur avant d’être édité en version papier quelques années plus tard. Cette réussite auprès du public – une audience d’internautes d’abord, puis une autre plus conventionnelle – trouble car il s’agit d’un lectorat a priori plutôt jeune, du moins assez pour ne pas avoir connu la guerre froide et son corolaire, le spectre déjà évoqué de la guerre nucléaire.

Screenshot du jeu vidéo Metro 2033Ainsi, ce traumatisme collectif dépasse le fossé des générations et va rejoindre celui des terreurs innombrables et plus ou moins conscientes autour, ou plutôt en dépit desquelles se développent les civilisations. Il dépasse le pur niveau psychanalytique en devenant partie intégrante de la culture, au sens large du terme. C’est seulement une fois ce stade atteint que l’univers de Metro 2033 peut se déployer, car à y regarder de près le moyen de l’apocalypse compte ici moins que le récit qu’il permet de raconter, or celui-ci dépend beaucoup de son monde. Et si l’ouvrage de base ne se démarque vraiment des standards du genre post-apocalyptique ni par son thème ni par son intrigue, il se montre néanmoins bien plus intéressant dans son atmosphère comme dans son ambiance.

Ce monde d’après, en effet, se caractérise par une constante sensation d’enfermement, pour ne pas dire une claustrophobie pure et simple, qui exsude du moindre moment et du moindre lieu en leur donnant ainsi une aura à nulle autre pareille. Voilà ce que sut capturer à la perfection cette adaptation en jeu vidéo. Dans Metro 2033, le béton pourrissant et les rails couverts de rouille, comme les vieux planchers grinçants et les éclairages défaillants, expriment bien plus que n’importe quelle zone de gaz toxiques ou de radiations, voire même de monstres mutants combien la vie humaine est devenue précaire, pour ne pas dire optionnelle, dans ce monde que détruisit l’Homme d’un simple coup de folie. Voilà pourquoi la survie du genre humain occupe le centre du récit comme une évidence.

Screenshot du jeu vidéo Metro 2033Ce n’est d’ailleurs pas un hasard si on trouve à la manœuvre le studio 4A Games, né d’une séparation avec GSC Game World auquel on doit la très recommandable série des STALKER adaptée, elle, d’un autre roman russe, Pique-nique au bord du chemin (Arcadi & Boris Strougatski ; 1972), ainsi que de son adaptation en film par Andreï Tarkovski (1932-1986). Car c’est tout le savoir-faire de professionnels à l’inspiration hors du commun qui bâtit Metro 2033 : de chaque architecture, du moindre éclairage, des plus insignifiantes textures, exsude cette moisissure et cette décrépitude qui annoncent la fin prochaine d’une humanité sous assistance respiratoire. Jamais, je crois, le jeu vidéo ne parvint à retranscrire avec autant de force la fragilité de la vie humaine dans un monde mort.

Et cette lutte de tous les instants s’exprime dans nombre de mécaniques de jeu. Outre le réalisme des armes qu’il faut recharger, désormais truisme du genre FPS et auquel on ne fait plus attention, on ramasse les objets et on fouille les corps en pressant une touche au lieu de juste passer dessus ; il faut donc parfois choisir, lors d’un combat, entre s’abriter avec moins de munitions ou bien récupérer de quoi tenir plus longtemps mais au risque d’y rester. De même, on doit souvent recharger la batterie qui alimente les équipements électriques tels que la lampe frontale ou les lunettes de vision nocturne sous peine de les voir fonctionner moins bien, ou même plus du tout. L’univers du jeu lui-même d’ailleurs présente l’objet essentiel de la survie comme modèle de base, car les munitions ici servent de monnaie.

Si on peut reprocher au titre sa linéarité qui laisse peu de place à l’exploration en dépit d’un level design souvent retors, ainsi que quelques passages à la difficulté mal dosée mais tout aussi assurément incontournables, il n’en reste pas moins que Metro 2033 s’affirme comme une indiscutable réussite du jeu vidéo dans le genre post-apocalyptique : longtemps après la première partie, on languit encore de revenir à ces tunnels aussi obscurs que maudits.

Notes :

Metro 2033 est l’adaptation du roman éponyme de Dmitri Glukhovski.

Ce titre connut une suite, Metro: Last Light, par les mêmes développeurs, qui sortit en 2013.

Une version du jeu avec des graphismes améliorés et intitulée Metro Redux est sortie en 2014 sur PC, Playstation 4 et Xbox One.

Metro 2033
4A Games, 2010
Linux, Microsoft Windows & Xbox 360, environ 2€

The Darkness

The_DarknessQuel anniversaire pour Jackie Estacado ! Voilà que le jour même de ses 21 ans, son « oncle » Paulie Franchetti, un parrain new-yorkais qui l’a adopté alors qu’il était encore enfant, tente rien de moins que de le faire assassiner. Mais Jackie trouve soudain un allié de poids, The Darkness, une entité de magie noire aussi ancienne que le temps, qui se lie à lui sans aucun retour possible. Alors quand la guerre des gangs explose dans les bas-fonds de New-York, elle coûtera à Jackie ce qu’il a de plus cher… 

S’il fallait retenir une chose en particulier de The Darkness, son ambiance viendrait certainement en premier. Car on trouve dans ce titre tout ce qui fait la saveur du polar noir, ou tendance hard boiled selon les affinités, et en particulier les grandes quantités d’hémoglobine qui accompagnent presque toujours les récits du genre. Avec son atmosphère glauque, ses personnages qui – à l’exception d’un seul – appartiennent tous à la mafia de près ou de loin, ses flics pourris jusqu’à la moelle, son décorum de ruelles sombres où la poudre a toujours le dernier mot, et puis son personnage principal qui ne fait pas grand-chose pour se sortir de là, The Darkness compte parmi les grandes réussites du domaine sur le média du jeu vidéo.

Screenshot du jeu vidéo The DarknessEt à ceci, il faut encore ajouter sa dimension fantastique aux assez nets accents gothiques, qui flirte presque avec la fantasy urbaine tout comme avec une certaine évolution du genre super-héros, celle typique des années 90 où ce genre-là connut une plongée en apnée au tréfonds d’abysses de ténèbres. D’ailleurs, et à bien des égards, The Darkness rappelle beaucoup le travail de Frank Miller, en particulier sur Daredevil (1981-1983) et puis, bien sûr, Batman : Dark Knight (Batman: The Dark Knight Returns ; 1986). Car The Darkness, cette entité démoniaque qui se lie à Jackie ce soir où son destin bascule, partage avec lui ses pouvoirs, une magie noire prodigieusement ancienne qui fait de lui un véritable surhomme.

Au départ, ces facultés lui permettent de déployer une paire de bras supplémentaires en forme d’épais tentacules terminés par des gueules de serpent capables de tuer n’importe qui d’un seul coup comme de s’infiltrer dans de petits passages pour reconnaître les lieux ou déclencher un mécanisme. Par la suite, alors que se raffermit le lien entre The Darkness et Jackie, celui-ci peut utiliser d’autres facultés : un troisième tentacule lui permet d’empaler les adversaires ou de déplacer les objets obstruant un passage, puis une paire de pistolets puisant leur énergie dans les ténèbres lui servent pour l’un de shotgun alors que l’autre tire de loin, et enfin rien de moins que l’invocation d’un trou noir…

Screenshot du jeu vidéo The DarknessMais on peut aussi invoquer des darklings, sortes de petits démons qui épaulent Jackie en s’occupant du menu fretin et auxquels il peut désigner une zone en vue où se rendre. Ceux de base se contentent d’agresser au corps-à-corps les adversaires à proximité alors que d’autres tirent à la mitrailleuse lourde et qu’un troisième type joue le rôle du kamikaze en se faisant exploser. La dernière variété de darklings, elle, sert pour l’essentiel à détruire les sources de lumière. Car The Darkness doit rester dans l’ombre, là où se trouve l’origine de sa puissance : pour cette raison, la plupart des lumières du jeu sont destructibles et Jackie se verra bien inspiré d’user et d’abuser de cette fonctionnalité.

Le reste des mécaniques de jeu, quant à elle, se réclament du monde ouvert, ou du moins semi-ouvert. Jackie y croisera divers personnages plus ou moins liés à l’intrigue centrale et qui lui confieront différentes quêtes, optionnelles ou non. Celles-ci l’amèneront à arpenter des rues toujours plongées dans la nuit et où l’attendront toutes sortes d’épreuves plus ou moins ardues : nettoyage par le vide, destruction d’objet compromettant, récupération de témoins à faire taire, etc. En plus de permettre la progression du récit, ces missions servent aussi à débloquer des bonus mais surtout, et voilà pourquoi on les accepte, à plonger à chaque fois plus profond dans l’ambiance toute de noirceur qui caractérise The Darkness.

Screenshot du jeu vidéo The DarknessSur ce point, il faut ici mentionner les Enfers, faute d’un meilleur terme. Jackie, en effet, se retrouvera dans une réalité infernale aux allures d’un vaste champ de bataille de la Première Guerre mondiale peuplé de zombies et de machines de mort, et où lui seront révélées une partie au moins des origines de The Darkness. Ce monde parallèle, dont on ne sait jamais vraiment ni où ni quand il se situe, et qui au moins sur le plan conceptuel rappelle assez le niveau final de Painkiller (People Can Fly ; 2004), brille par ses qualités artistiques où s’exprime une plasticité et une créativité d’un niveau rarement atteint dans le jeu vidéo comme ailleurs et qui raviront ceux d’entre vous friands d’horreur, dans tous les sens du terme.

Pour ses mécaniques de jeu, qui permettent une bonne variété d’approches d’une même situation, comme pour son récit, qui surprend plus souvent que le contraire, en particulier à travers une ménagerie de personnages tous bien cernés à défaut de se montrer vraiment originaux, mais aussi pour son atmosphère qui s’appesantit toujours plus à chaque nouvelle douille vidée, The Darkness compte. Non comme une de ces œuvres centrales responsables d’une évolution majeure du genre, mais tout simplement comme un titre jouissif, tant sur le plan du pur jeu que celui de son histoire ainsi que, au risque de me répéter, de son ambiance dont les sommets de noirceur continuent à habiter le joueur pendant longtemps.

Notes :

Ce jeu est une adaptation assez libre du comics éponyme créé par Marc Silvestri, Garth Ennis et David Whol qui se vit publié chez Top Cow Productions dans la seconde moitié des années 90.

The Darkness connut une suite, intitulée The Darkness II et développée par Digital Extremes pour PC, PS3 et Xbox 360, qui sortit en 2012.

The Darkness
Starbreeze Studios, 2007
Playstation 3 & Xbox 360, environ 5 €

The Expanse

Visuel promotionnel de la série TV The ExpanseUn futur proche. La Terre, à présent unifiée, mais aussi Mars, devenue une nation indépendante, se partagent le système solaire alors que, dans l’espace, colons et prospecteurs peinent à extraire les matières premières pour fournir leurs ressources à ces deux grandes puissances. Entre celles-ci, des relations tendues depuis trop longtemps arrivent soudain au point de rupture avec la destruction subite d’un navire civil qui révèle l’existence d’une technologie procurant un avantage militaire décisif…

Dans la ceinture d’astéroïdes, l’enquêteur Josephus Miller se voit proposer de retrouver Julie Mao, fille d’un richissime industriel terrien qui a coupé les ponts avec sa famille pour rejoindre les colons et les prospecteurs. De son côté, James Holden compte parmi les rares survivants du Canterburry, ce navire de transport de glace saturnienne détruit par des forces inconnues, et il est bien décidé à découvrir pourquoi. Enfin, sur la Terre, la diplomate Chrisjen Avasarala enquête sur un trafic de pièces détachées qui menace les relations entre Mars et la Terre. Quel lien unit ces trois investigations ? Qui peut bien vouloir jouer ainsi avec la paix dans  le système solaire ?

Qui, ou « quoi » ?

Adaptation d’une série de récits par l’auteur à quatre mains James S. A. Corey, dont le premier volume se vit nominé pour les très prestigieux prix Hugo et Locus, et dont le second tome obtint d’ailleurs ce dernier, The Expanse nous intéresse avant tout pour sa description d’un futur probable où l’impasse de l’exploitation des ressources de la Terre poussa les habitants de cette dernière à chercher ailleurs ce dont ils ne pouvaient se passer pour perpétuer leur civilisation technicienne – un discours pour le moins classique dans le genre de la science-fiction et qui préoccupa assez vite la communauté scientifique (1) mais dont les diverses productions sur écran, du moins en occident, se montrent hélas assez avares.

L’évidence ne demandant aucune démonstration, je ne m’attarderais pas à expliquer ce qui nous menace à un horizon d’ailleurs assez proche si nous nous entêtons à ignorer les quantités quasi infinies de ressources qu’offre le système solaire, et au lieu de ça évoquerais plutôt ce portrait d’un avenir possible qui me semble constituer le principal intérêt de cette création. Car The Expanse ne nous décrit pas une destinée radieuse où la race humaine unie dans un effort commun dépassant tous les clivages se lance avec audace là où aucun homme n’est jamais allé afin de bâtir un monde nouveau qui sent bon l’utopie, pour ne pas dire la naïveté et comme on en vit de nombreuses itérations dans bien des productions antérieures.

Bien au contraire, les lendemains ici décrits montrent bien comme cette conquête de la nouvelle frontière se pavera de sueur et de larmes, si ce n’est de morts pures et simples pour fournir confort et douceur de vie à une forme d’élite restée bien confortablement sur un monde peut-être très amoché par les erreurs du passé mais néanmoins toujours plus clément que la vie dans l’espace. Il n’y a aucune raison, en effet, pour que l’avenir fasse rimer colonisation avec autre chose qu’exploitation, à moins d’ignorer les leçons de l’histoire. Pour cette raison, The Expanse ne se contente pas de dénoncer la lutte des classes en la transposant dans un avenir fictif : sur bien des aspects, et c’est bien là ce qu’il y a de plus dérangeant, elle la prolonge…

Sur le pur plan de la réalisation, on apprécie comme le scénario, les dialogues, la mise en scène et puis bien sûr les images illustrent chacun à leur manière cette civilisation de l’espace, depuis ses moindres aspects de la vie de tous les jours jusqu’à ses éléments techniques les plus obscurs – mais sans pour autant tomber dans l’abscons, voire le rébarbatif qui caractérise souvent ce type de productions. Ainsi, cet horizon pas si lointain que ça devient-il plus que crédible : il se montre tangible. Et de telle sorte que regarder un épisode de The Expanse revient à plonger tête première dans le futur tel qu’il nous attend ou presque, pour le pire comme pour le meilleur. C’est bien là une définition possible du sense of wonder (2) après tout.

Pour le reste, il s’agit avant tout d’un thriller rondement mené, à la structure narrative bâtie autour des classiques suspense, révélations, coups de théâtre et autres retournements de situation caractéristiques de ce type de production mais qui se trouvent tous ici assez bien dosés pour tenir le spectateur en haleine sans pour autant trop tirer sur la corde de l’invraisemblance ou bien du spectaculaire gratuit, parmi d’autres défauts typiques du genre. On peut aussi apprécier la description d’une scène politique complexe farcie de toutes sortes de complots et de trahisons qui rappellent assez Games of Thrones (David Benioff et D. B. Weiss, 2011) mais en plus léger bien que pas forcément plus digeste – on s’y perd toujours un peu.

D’ailleurs, si cette première saison se termine comme il se doit en cliffhanger, elle propose malgré tout un récit dans l’ensemble très appréciable et laisse augurer une seconde saison qui, on l’espère, se montrera aussi passionnante. À dire le vrai, The Expanse s’annonce comme la meilleure réalisation de science-fiction sur le petit écran depuis trop longtemps.

(1) j’en veux pour exemple le très recommandable essai de Gerard K. O’Neill (1927-1992) paru en 1976 et intitulé The High Frontier (Collector’s Guide Publishing, 2001 pour la 3ème édition révisée, ISBN : 1-896-52267-X), qui examinait les possibilités de colonisation de l’orbite terrestre afin d’utiliser les ressources de l’espace proche pour autoriser la poursuite de notre développement industriel.

(2) cette expression désigne en général le sentiment de vertige, ou ressenti du même ordre, qui saisit le lecteur face à l’exposition de certains faits techno-scientifiques qui bouleversent sa perception du réel et/ou sa compréhension du monde ; c’est un effet typique de la science-fiction.

Notes :

L’écriture de la seconde saison a commencé en mai 2015, avant que l’épisode pilote de la première soit diffusé, et cette suite se vit confirmée en décembre de la même année. Cette seconde saison doit être diffusée en 2017.

The Expanse est à ce jour la production télévisuelle la plus coûteuse qu’ait produite la chaîne Syfy.

The Expanse, Mark Fergus et Hawk Ostby, 2015
NBC Universal Television Distribution
10 épisodes (1 saison) à ce jour

– le site officiel de The Expanse
– d’autres avis : Small Things, ÀMHÁ, Le Kamikaze de l’écran, A.V. Club

 

Appleseed Alpha

Jaquette DVD de l'édition française du film Appleseed AlphaUne autre guerre mondiale a détruit la planète. Dans les ruines de New York, deux anciens soldats, Deunan et Briareos, survivent de petits boulots pour le compte de Deux Cornes, le caïd local. Lors d’une de ces missions, ils rencontrent Iris et Olson qui affirment venir de la cité d’Olympe, une utopie surgie des cendres de la guerre pour bâtir un monde meilleur. Mais des gens pourchassent ces deux-là, des miliciens qui ne plaisantent pas. Pris entre deux feux, Deunan et Briareos semblent enfin avoir retrouvé une cause pour laquelle se battre.

Après une première adaptation, sous la forme d’une OVA très respectueuse du matériau original mais dont la réalisation laissait hélas assez à désirer tant sur les plans artistiques que techniques, puis une seconde, en un long-métrage pour le cinéma qui se caractérisait par les défauts exactement inverse, il fallait bien que le manga original de Masamune Shirow obtienne enfin une interprétation à la hauteur de son potentiel. Presque trente ans après la parution de l’œuvre initiale, et alors que les productions de ce type ne brillent pas vraiment par leur fidélité au matériau de départ, on n’attendait plus rien. Pourtant, Appleseed Alpha réussit son pari, tout en insufflant une seconde vie à ce classique de la culture manga des années 80.

Sur le plan du récit d’abord, en évitant l’écueil de la transposition exacte. Ici, en effet, le film n’introduit pas Deunan et Briareos comme des espèces de marginaux qui vivent heureux et en autarcie dans une ville en ruines : réduits à vendre leurs services pour survivre, ils se voient contraints de collaborer avec un mafieux qui les oblige comme tous les criminels forcent les plus faibles qu’eux. On apprécie un tel revirement qui permet d’humaniser les deux personnages sans pour autant reposer sur un pathos inutilement lourd et surtout contraire au caractère original des protagonistes, un récif récurrent dans les créations contemporaines qui confondent souvent profondeur avec noirceur sinon gratuite au moins maladroite.

Le développement de l’histoire saura capitaliser de façon heureuse sur ces prémisses, en évitant de convoquer Deunan et Briareos à la cité d’Olympe où les quatre tomes du manga situent leurs intrigues respectives. En narrant leur odyssée dans les restes de la cité tombée au cours de la guerre mondiale et ses alentours, mais tout en parvenant à réutiliser des éléments emblématiques de l’œuvre originale en un cocktail nouveau et tout aussi réussi que bienvenu, Appleseed Alpha nous invite surtout à une redécouverte. Il faut aussi souligner que ce voyage devient vite pour Deunan et surtout Briareos une occasion de retrouver cet espoir qui leur fait tant défaut au début, comme une sorte de renaissance dans un monde pourtant brisé…

Sur le plan de la réalisation, enfin, cette adaptation s’affirme comme une apothéose. Tous ceux qui prétendent encore que les japonais se montrent incapables de produire une animation de qualité, en particulier dans le domaine des nouvelles technologies, se verraient bien inspirés de jeter un coup d’œil à ce film. Car rien ici ne prête à rire. Du moindre plan fixe aux séquences d’action les plus complexes, et pour peu qu’on ne s’attarde pas trop sur des expressions faciales encore un peu rigides, c’est un déluge d’hyperréalisme et de maestria technique : de la modélisation à l’animation, en passant par les effets de lumière et les matériaux, on ne trouve aucun défaut – sauf, peut-être, à la rigueur, celui de paraître « trop » réel.

Avec son scénario original bien que fidèle à l’esprit de l’original, même si on aurait apprécie un ennemi aux motivations moins clichées, mais aussi grâce à sa réalisation sans failles, ce film démontre à la perfection qu’Appleseed reste encore une œuvre majeure de Masamune Shirow, même trente ans après, et toujours capable d’inspirer les créateurs les plus experts dans leur domaine respectif.

Mais il reste encore à transformer l’essai : la scène post-générique se voulant assez ouverte, on peut espérer une suite qui établira enfin Appleseed comme une grande réussite de l’animation du XXIe siècle.

Appleseed Alpha, Shinji Aramaki, 2014
Sony Pictures Animation, 2014
90 minutes, env. 10 € neuf

– le site officiel du film (jp)
– d’autres avis : Glandeur Nature, L’antre de Jericho

Dredd

Jaquette DVD de l'édition française du film DreddUn futur proche. Au milieu d’un désert irradié, Mega-City One s’étend de Washington à Boston, ville-entrepôt-décharge post-WW3 habitée par 800 millions d’âmes et où on enregistre 17 000 crimes quotidiens. Les Juges y sont la loi, qui appréhendent et punissent sans aucun état d’âme. Dredd compte parmi les Juges les plus implacables et aujourd’hui il doit évaluer la recrue Anderson, une mutante dotée de perception extra-sensorielle. Ensemble, ils vont enquêter sur un triple meurtre perpétré dans un City Block…

On peut dire que Dredd partait sur de mauvaises bases, d’abord parce qu’il s’agit d’une adaptation – et celles-ci se montrent rarement à la hauteur du matériau original – et ensuite parce que ce film appartient au registre de la science-fiction – et les productions cinématographiques dans ce genre-là se montrent décevantes plus souvent que le contraire. Malgré tout, ce film parvient à tirer son épingle du jeu car, pour une fois, le scénariste sut garder à l’esprit ce qui faisait toute l’identité et la force du comics de départ par John Wagner et Carlos Ezquerra. Et pas n’importe lequel puisque cette série compte parmi les titres qui contribuèrent beaucoup à la gloire du magazine 2000 AD dès ses débuts.

Il faut dire aussi qu’en cette fin des années 70 où cette publication prit son essor, les illusions de l’après-guerre ne subsistaient presque plus et l’avenir qui s’annonçait ne présentait rien d’attrayant – les faits, justement, allaient lui donner raison, au moins en partie… Entre nihilisme, contestation sociale, ultra-violence gratuite et bien d’autres choses caractéristiques des productions de l’époque en matière de narration graphique, 2000 AD illustrait nombre de préoccupations de son temps à travers le prisme de la production artistique qui peut se montrer capable de toutes sortes de circonvolutions avant de s’avérer juste en fin de compte assez souvent. Ainsi en va-t-il des créations des intuitifs.

Quintessence de 2000 AD sous bien des aspects, et peut-être parce que son créateur compte parmi les fondateurs du magazine lui-même, Judge Dredd cristallise à lui seul nombre des traits principaux de la publication : avec son futur dystopique où les survivants de l’holocauste nucléaire s’entassent dans des océans de béton qui se veulent aseptisés mais où fermentent les pires pulsions d’une humanité en proie à la surpopulation et à toute la violence tant morale que physique caractéristique des milieux extrêmes, les enquêtes de Dredd restent avant tout le prétexte de plongées tête première dans les abysses les plus sombres – mais tout en évitant le piège d’un sermon assez vite lassant…

Voilà ce qui ressort de cette interprétation qui ne fait jamais semblant et, surtout, qui n’oublie pas où elle plonge ses racines : c’est brut de décoffrage, violent, amoral, brutal, limite gore, et surtout ça ne se prend jamais au sérieux. Car tout ici sert de prétexte à la pure exagération : les décors aux allures de blockhaus et capables de se verrouiller avec du blindage d’acier en cas d’alerte, l’arsenal des Juges à la puissance de feu digne d’armes lourdes mais qui tiennent dans une seule main, celui non moins destructeur des gangsters qui leur font face sans se retenir eux non plus d’en user et d’en abuser, le boss de ces derniers qui à sa façon sait sortir des sentiers battus, et bien d’autres choses dont je vous laisse la surprise.

Si au début la direction artistique surprend un peu avec ses visuels résolument contemporains dans les décors et les véhicules, l’esprit de l’original reprend néanmoins vite le dessus avec cette action aussi gratuite que sans limites et surtout pas celles du bon sens, l’introduction d’un second personnage central que les fans savent apprécier et, enfin, l’odyssée de notre duo dans ce City Block où a eu lieu le triple meurtre évoqué plus haut. Là saura s’exprimer toute la folie furieuse, la vaine boucherie du quotidien des Juges, et à travers cet épisode d’un jour somme toute comme les autres on pourra ainsi apercevoir de quoi se compose vraiment cet avenir de cauchemar où la justice peut s’avérer bien plus punitive que le désert radioactif au dehors de la cité…

Loin d’une quelconque morale ou même d’une simple représentation de notre présent à travers je ne sais quelle métaphore, on revisite ici Die Hard (John McTiernan ; 1988) à la sauce ultra-violence dans un futur proche où tout est foutu et où l’ordre, pour s’imposer, n’a pas d’autre choix que de dépasser toutes les bornes. Bref, du pur Judge Dredd, ce classique parmi les classiques du comics anglais et de la BD de science-fiction – voire peut-être même de la science-fiction tout court – qui trouve là une incarnation bien à la hauteur de ses inspirations originales.

Si vous avez un peu plus d’une heure et demie de votre temps à consacrer à un pur divertissement qui n’a absolument rien de familial mais au contraire utilise toutes les technologies modernes des blockbusters actuels pour rendre hommage à ces films d’action des années 80 dont il retient surtout l’adrénaline sous toutes ses formes, Dredd est ce qu’il vous faut.

Note :

Bien que le projet de séquelle à ce film se vit compromis par ses pauvres résultats au box-office, une pétition en ligne relayée par 2000 AD permit à ce récit de connaître une suite sous la forme du comics Dredd: Underbelly dont la publication commença dans le Judge Dredd Megazine du 18 septembre 2013. Depuis, le scénariste Alex Garland a confirmé être en négociation avec un studio.

Dredd, Pete Travis, 2012
Metropolitan Vidéo, 2013
92 minutes, environ 6 €

– le site officiel du film
– d’autres avis : Go with the Blog, The French Reporter, Film de Culte

Christine

Jaquette DVD de la dernière édition française du film ChristineRockbridge, Californie, 1978. Le jeune Arnie se balade quand il a le coup de foudre pour Christine. Une voiture. Une Plymouth Fury 1957 rouge sang à l’état d’épave dont l’ancien propriétaire, dit-on, s’est suicidé au volant de son véhicule. Mais Arnie ne s’en soucie pas. Avec une passion qui étonne tous ses proches, il s’acharne à retaper Christine. Et l’adolescent complexé se trouve une assurance inattendue, voire une arrogance qui l’isole peu à peu de son entourage. Puis les gens commencent à disparaître autour de lui…

Il arrive que les adaptations de romans se montrent supérieures au matériau original. Ainsi Christine, tiré du roman éponyme de Stephen King, présente-t-il comme immense avantage de parvenir à combiner le récit de départ avec un élément essentiel de celui-ci : le rock ‘n’ roll. Car si les paroles de nombreux morceaux à succès des années 50 parsèment le roman, celui-ci ne parvient hélas pas à retranscrire leur rythme, ni même l’ambiance de leur époque. À la différence du roman, par contre, le film double bien sûr les images d’une bande son et dans celle-ci de nombreuses compositions émaillent la réalisation ; parmi d’autres, on y trouve des morceaux de choix d’artistes et groupes à succès d’antan comme d’aujourd’hui tels que Ritchie Valens (1941-1959) ou The Rolling Stones.

Si cette bande originale contribue beaucoup à donner son identité au film, en réussissant là où le roman original échouait, c’est-à-dire en rendant un vibrant hommage à ces années 50 sans pareilles dans toute l’histoire des États-Unis, elle ne prend toutefois sa véritable envergure qu’une fois mise en opposition avec les différents morceaux composés par le réalisateur lui-même et son complice préféré, Alan Howarth : des partitions modernes à base de synthétiseurs et de boites à rythme qui contrastent bien sûr énormément avec ceux de la génération précédente, créés à l’aide d’instruments certes modernes mais néanmoins devenus bien plus traditionnels à l’époque de ce film. Voilà comment, et d’une manière somme toute bien inattendue avec un tel thème, Christine illustre avant tout l’éternel fossé entre les générations.

Ce portrait se fait ici à travers un autre, celui de l’adolescence, âge de tourments et de misère morale où, à force de se chercher, des jeunes personnes en viennent parfois à renier leur héritage familial ; il arrive même que ce soit tout à fait justifié dans certains cas : il y a des parents, on le sait, qui se donnent plus ou moins volontairement pour rôle d’empêcher leurs enfants de grandir, ceci afin de reprendre les propres termes d’Arnie dans le film… Grâce à Christine, celui-ci trouvera son propre chemin vers l’émancipation vis-à-vis de ces parents qui l’étouffent depuis trop longtemps : l’automobile, on le sait aussi, reste avant tout synonyme d’indépendance et de liberté – la preuve en est qu’on obtient souvent sa première voiture bien avant son premier appartement…

Dans ce cas précis, toutefois, ce thème du teen age se double aussi d’un autre, tout aussi éternel : les émois du premier amour qui, justement, apparaissent le plus souvent pendant cette adolescence déjà citée et qui ne représentent au fond qu’un autre chemin vers cette délivrance tant souhaitée par rapport à l’influence familiale. Toute la question, dans le cas qui nous occupe ici, consiste à savoir qui est l’objet réel des désirs d’Arnie, tout comme il vaut de savoir aussi laquelle de ses conquêtes se montrera la plus excessive, la plus vorace dans cet échange somme toute bien plus dangereux quand il s’avère à double sens – c’est une autre des tirades d’Arnie : rien n’arrête un amour réciproque, absolument rien.

Mais la peinture que brosse Christine comprend aussi une critique habile de ce culte de l’automobile caractéristique des nations industrialisées, et en particulier de cette Amérique qui s’est bâtie sur la voiture en conditionnant ainsi les plans de ses villes tout en donnant un rôle central à l’industrie pétrolière et en prolongeant le nomadisme typique des différentes générations de colons par la construction de vastes réseaux d’autoroutes qui permettent de voyager sans encombres d’un bout à l’autre du pays.

À ceci s’ajoute des qualités de réalisation tout à fait réussies et d’autant plus étonnantes qu’elles se montrent capables de beaucoup avec bien peu, notamment dans cette scène admirable de « réparation » de Christine qui nous rappelle qu’on savait faire des effets spéciaux saisissants bien avant l’avènement du virtuel…

Écho d’hier, par ses thèmes comme par son âge, Christine reste depuis maintenant 30 ans une grande réussite du cinéma fantastique des années 80, et même un film culte pour certains.

Christine (John Carpenter’s Christine), John Carpenter, 1983
Sony Pictures Entertainment, 2005
110 minutes, env. 7 € l’édition spéciale

– la page du film sur le site officiel du réalisateur
– d’autres avis : Libre Savoir, Films Cultes

Mobile Suit Gundam : Author’s Cut (fin)

Image tirée de l'artbook M.S. Era - Mobile Suit Gundam 0001-0080 - The Documentary Photographs Of the One-Year-WarSommaire :

1. Introduction
2. L’univers de Gundam
3. L’auteur
4. L’innovation
5. La colonisation de l’espace
6. La métaphore
7. Le newtype
8. Conclusion et sources (le présent billet)

Conclusion

« Espoir » : voilà, selon Tomino, le message de Mobile Suit Gundam (1).

Espoir, car en dépit des menaces qui pèsent sur nous, qu’il s’agisse de la raréfaction des ressources comme du dérèglement climatique, parmi bien d’autres exemples, et de l’incapacité des politiques comme du système économique à faire face à ces épreuves, entre autres barrières, un futur nous attend. Sous bien des aspects, à vrai dire, l’espoir reste peut-être notre meilleur moyen de triompher de ces calamités. Notons au passage qu’il s’agit là d’une autre caractéristique de la science-fiction, un genre optimiste par excellence puisque même lorsqu’il décrit un univers post-apocalyptique, synonyme de mort par définition (2), il nous en présente les survivants, c’est-à-dire la possibilité d’un futur meilleur…

En effet, en dépit de son portrait d’un avenir sombre, pour dire le moins, le récit de Gundam parvient malgré tout à proposer des solutions, certes qui peuvent paraître d’abord bancales ou du moins inappropriées, voire franchement dangereuses, mais qui peuvent aussi donner des résultats positifs sur ce long terme qui seul permet d’écrire l’Histoire, c’est-à-dire l’avenir.

Voilà pourquoi, en fin de compte, le propos de fond de Gundam reste plus que jamais d’actualité. D’une part parce-que la nécessité d’un nouveau paradigme social se fait toujours plus pressant, et qu’il se concrétise à travers la colonisation de l’espace proche ou bien par d’autres moyens restant encore à définir – comme une meilleure répartition des richesses ou une lutte plus efficace contre les paradis fiscaux, par exemple. D’autre part parce-que Gundam nous rappelle ce en quoi consiste notre plus grande force : cette capacité d’adaptation unique en son genre qui a transformé au fil du temps une troupe de minuscules primates arboricoles tout juste bons à fuir le danger en l’espèce la plus plus apte à plier l’environnement à ses besoins – et même si, justement, ce pouvoir-là a amené son cortège de problèmes, et parmi ceux-là certains déjà cités ici. Certains affirment que notre époque appelle davantage d’empathie envers notre prochain, que la solution se trouverait dans des espèces de simili-newtypes qui laisseraient mieux s’exprimer leur sensibilité en communiquant plus facilement avec leurs semblables, et ils ont peut-être raison.

Bien sûr, tout ceci paraît à première vue assez cryptique, voire peut-être même naïf sous certains aspects. Pourtant, ce serait oublier un peu vite que la pensée de Tomino s’exprime à travers un langage asiatique, c’est-à-dire à base d’idéogrammes, ou plus précisément de logogrammes, soient d’éléments visuels au lieu de lettres. Pour cette raison, parce-que dans de telles civilisations le mot est une image, ce type de langage facilite une expression souvent très imagée et donc souvent métaphorique, voire même allégorique parfois – faute de meilleurs termes. De plus, le métier de réalisateur de Tomino et sa carrière artistique en général le prédisposent bien sûr à exercer son intuition à défaut de sa pure réflexion à proprement parler ; en fait, tout porte à croire qu’il exprime ses idées d’abord et n’en cherche les significations qu’après coup – ce qui, à y regarder de près, reste le lot de l’écrasante majorité des créatifs et même de certains penseurs.

De sorte que nombre des thèmes jetés par Gundam peuvent sembler incomplets, inaboutis, fragmentaires,… Tomino lui-même affirme que son ouvrage demeure un travail en cours, non terminé, et qu’il en découvre encore des significations parfois, qu’il s’agit au final bien plus d’un concept que d’une œuvre au sens strict du terme (3) – et même si tous ceux qui ont un jour tenté de créer quelque chose savent bien qu’une création n’est jamais vraiment finie. Mais pour imparfait qu’il soit, Gundam n’en demeure pas moins loquace, et dans ce qui semble des ratiocinements épars chacun peut trouver une part de vérité…

Ainsi, nombre de ces idées firent au fil du temps irruption dans le monde réel ou bien semblent sur le point de le faire. Non parce-que Gundam les avait inventées mais parce-qu’il les avait popularisées. Ce genre de privilège échoit souvent aux œuvres de science-fiction : en s’immisçant dans l’inconscient collectif par l’intermédiaire d’un appétit pour l’imaginaire, le récit introduit aussi le rêve d’abord, puis le désir ensuite de nouveaux possibles qu’on juge meilleurs, à tort ou à raison, qu’une réalité qui laisse à désirer, pour une raison ou une autre. À travers les fictions du genre, les moyens de la science se fraient un chemin dans la culture populaire et aident ainsi à en relever le niveau intellectuel.

Certains diront que c’est bien là la marque des grandes œuvres du genre : participer à alimenter la réflexion personnelle de chacun sur des problématiques actuelles – ou bien, dans le cas présent, qui perdurent depuis trop longtemps – afin de concourir à les résoudre, ou plus simplement d’en prendre conscience pour mieux alimenter le débat.

Pour cette raison au moins, donc, Gundam mérite bien toute votre attention.

Couverture de la dernière édition américaine du roman Mobile Suit Gundam: Awakening, Escalation, Confrontation

(1) propos tenus dans une conférence du 7 juillet 2009 au Club des Correspondants étrangers du Japon – la retranscription (en) du 14 septembre 2009 chez Anime News Network.

(2) Jacques Goimard, Le Thème de la fin du monde, préface à Histoires de fins du monde (Le Livre de poche, collection La Grande anthologie de la science-fiction n° 3767, 1974, ISBN : 2-253-00608-4).

(3) conférence citée.

Sources

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Andrew Tei, Anime Expo New York – Yoshiyuki Tomino Panel – the daddy of Gundam! (28 septembre 2004) (en), retranscription d’un échange entre Tomino et le public lors de l’Anime Expo 2002 à New York.
Antonia Levi, Samurai from Outer Space: Understanding Japanese Animation (en) (Open Court Publishing Company, 1996, ISBN : 978-0-812-69332-4).
Arte et ses différents documentaires…
Asimov’s Three Kinds of Science Fiction (en), article paru sur TVtropes.org.
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Bounthavy Suvilay, Robot géant : de l’instrumentalisation à la fusion (Belphegor, Dalhousie University, vol. 3, no 2, Terreurs de la science-fiction et du fantastique, 2004).
Christian Nutt, CEDEC 09: Keynote – Gundam Creator: ‘Video Games Are Evil’ (en) (2 septembre 2009).
Dominique Durocher, Space Flight (en) (Mecha-Press n°1, Ianus / New Order Publications, janvier-février 1992, ISSN : 1183-5443).
– Dossier Gundam, Animeland n°8 (Animarte, décembre 1992/janvier 1993, ISSN : 1148-0807).
– Fiche sur la série TV Mobile Suit Gundam dans l’encyclopédie en ligne d’ANN.
– Fiche sur Y. Tomino dans l’encyclopédie en ligne d’ANN.
Frans de Waal, L’Âge de l’empathie – Leçons de la nature pour une société solidaire (Les Liens qui libèrent, 2010, ISBN : 2-918-59707-4).
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Gerard K. O’NeillThe High Frontier: Human Colonies in Space (en) (Collector’s Guide Publishing, 2001, ISBN : 1-896-52267-X).
Gérard Klein, Surhommes et Mutants, préface à Histoires de mutants (Le Livre de Poche, collection La Grande anthologie de la science-fiction n° 3766, 1974, ISBN : 2-253-00063-9).
– Guilhem Bedos, Akira : 20 ans après, 2008.
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Gundam Unofficial (en).
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Jacques Ellul, Le Système technicien (Le Cherche Midi, collection Documents et Guides, mai 2004, ISBN : 2-749-10244-8).
Jacques Goimard, Du Surnaturel au supranormal, préface à Histoires de pouvoirs (Le Livre de Poche, collection La Grande anthologie de la science-fiction n° 3770, 1975, ISBN : 2-253-00739-0).
Jacques Goimard, Le Thème de la fin du monde, préface à Histoires de fins du monde (Le Livre de poche, collection La Grande anthologie de la science-fiction n° 3767, 1974, ISBN : 2-253-00608-4).
Jacques Goimard, Une Fantasy parfois heroic, préface à Histoires de guerres futures (Le Livre de Poche, collection La Grande anthologie de la science-fiction n° 3819, 1985, ISBN : 2-253-03629-3).
Jean-Marie Bouissou, Du Passé faisons table rase ? Akira ou la Révolution self-service (La Critique Internationale n°7, avril 2000).
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Mark Simmons, Benjamin Wright & l’équipe du magazine Animerica, Gundam Official Guide (en) (Viz Communications, 2002, ISBN : 978-1-569-31739-6).
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Martin Ouellette, What’s “Gundam”? (en) (Mecha-Press n°1, Ianus / New Order Publications, janvier-février 1992, ISSN : 1183-5443).
Masao Maruyama, postface au septième tome de l’édition française du manga Pluto (Naoki Urasawa, 2004, Kana, coll. Big Kana, ISBN : 978-2-50-5-01081-4).
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Robert Holdstock, Encyclopédie de la science-fiction (Compagnie Internationale du Livre, coll. Beaux livres, 1er trimestre 1980, ISBN : 2-7318-0001-1).
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Tomino in Chicago: Audio and Transcript (en), article paru sur ANN (23 octobre 2006).
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Yoshiyuki Tomino, conférence du 7 juillet 2009 au Club des Correspondants étrangers du Japon – la retranscription (en) chez ANN (14 septembre 2009).
Yoshiyuki Tomino, interview accordée à Egan Loo pour Anime News Network – la retranscription (en) sur le site d’ANN (19 juin 2009).
Yoshiyuki Tomino, interview accordée à Mark Simmons pour Anime News Network – la retranscription (en) sur le site d’ANN (23 octobre 2009).
Yoshiyuki Tomino, interview accordée à Chopsticks NY – Japanese Culture in New York pour leur rubrique Celebrity Talk – la retranscription (en) sur le site du magazine (septembre 2009).

Mobile Suit Gundam: Awakening, Escalation, Confrontation (Kidou Senshi Gundam)
Yoshiyuki Tomino, 1979-1981
Stone Bridge Press, 3 avril 2012
520 pages, env. 16 €, ISBN : 978-1-611-72005-1

Conan le Barbare

Affiche américaine originale du film Conan le BarbareEntre l’époque où les océans engloutirent l’Atlantide et l’avènement des fils d’Arius, il y eut une période de l’Histoire fort peu connue, dans laquelle vécut Conan. Destiné à poser la couronne d’Aquilonia sur un front troublé, ce barbare du nord vit son peuple et sa famille massacrés par une troupe de guerriers qui le vendit comme esclave alors qu’il était encore enfant. Devenu gladiateur, puis voleur, il allait accompagné de l’archer Subotaï et de la guerrière Valéria quand il retrouva la trace des assassins de ses parents…

Un mot bien précis permet de décrire cette adaptation de Conan le Barbare sur le grand écran : l’authenticité. Authenticité dans les décors, dans les costumes, les accessoires, les chorégraphies de combat, voire même dans le récit proprement dit qui sait s’éloigner de la sempiternelle lutte du Bien contre le Mal à travers une quête là aussi, oui, mais pour… la vengeance. John Milius réussit ici le pari de rendre crédible, palpable, réelle une époque aussi reculée que fictive dans le sens où elle n’exista que dans l’imaginaire des différents auteurs qui s’emparèrent tout au long du siècle dernier du personnage de Conan depuis son invention par Robert E. Howard (1906-1936) en pleine Grande Dépression.

En témoigne la rareté des incursions de la magie qui, ici, se comptent sur les doigts d’une main tout juste. Elles présentent de plus l’immense qualité de se montrer aussi brèves que discrètes et pour ainsi dire presque tout à fait dispensables à chaque fois – à l’exception d’une paire d’entre elles au plus. À vrai dire, ce Conan… n’a de l’heroic fantasy qu’une certaine dimension mythique qui, du reste, ne s’appuie que très peu sur les poncifs du genre dans ce cas précis. L’aventure et son décorum prennent ici le pas sur les différents artifices caractéristiques de ce domaine littéraire : ce pourrait être un péplum, une fresque moyenâgeuse ou quoi que ce soit de comparable – bref, une production située dans le réel le plus brut…

Pour cette raison, on n’y trouve pas cette impression de toc, faute d’un meilleur terme, qui exsude littéralement de nombre de réalisations plus modernes où les effets spéciaux, en particulier numériques, mettent à mal la dimension artistique par une surabondance en fin de compte assez malvenue. Trop d’effets tuent les effets en quelque sorte, et avec eux la magie qu’ils sont pourtant supposés convoyer. Non parce-qu’ils ne laissent plus aucune place au scénario – on s’y est habitué et de toutes façons une intrigue élaborée ne fait pas nécessairement une bonne histoire – mais parce-que cette saturation d’images fantastiques finit d’une certaine façon par blaser, même si la virtuosité des techniciens qui les réalisent reste digne de la plus grande admiration. Sur ce point, on peut rappeler que la magie des contes et légendes d’antan se montrait le plus souvent d’une discrétion exemplaire, sans éclairs ni boules de feu jaillissant dans tous les coins, et encore moins de chimères finissant par devenir ridicules à force d’exhiber toutes sortes d’appendices somme toute sans aucune utilité.

Au lieu de ça, Conan… affiche une aisance insolente à se montrer réaliste alors même qu’il ne l’est pas, pas plus qu’il ne cherche à l’être pour commencer. Pourtant, les techniques de l’époque permettaient une débauche d’effets spéciaux tous plus époustouflants les uns que les autres. Mais le réalisateur choisit une autre direction, bien plus inattendue dans un tel registre, surtout compte tenu des différentes représentations que les artistes faisaient du personnage de Conan en général, qu’il s’agisse des peintures de Frank Frazetta (1928-2010) ou bien des différentes BD parues d’abord chez Marvel puis chez Dark Horse, pour citer les médias les plus connus. Et cette direction choisie par John Milius reste à mon sens la première raison derrière le succès de ce film.

Non à l’époque de sa sortie, il y a maintenant plus de 30 ans, mais depuis celle-ci – encore que je devrais peut-être plutôt parler de la pérennité de l’œuvre au lieu de son succès… Parce-qu’en se basant sur des visuels si concrets et si plausibles, tous basés sur des choses aussi réelles que des architectures, des vêtements et des objets tirés de l’Antiquité ou d’avant, au lieu d’utiliser l’informatique et le virtuel pour illustrer des concepts purement imaginaires, Conan… résiste à l’épreuve du temps. Ce n’est d’ailleurs pas un hasard si les scènes qui ont le plus mal vieilli restent celles à effets spéciaux, et pas seulement pour leur réalisation à présent assez datée.

Si la sortie de la trilogie du Seigneur des anneaux de Peter Jackson près de 20 ans après Conan… fit un peu oublier ce dernier, il n’en est pas moins resté la meilleure incarnation du genre de l’heroic fantasy au cinéma pendant tout ce temps. Quant à ceux d’entre nous qui préfèrent une magie véritable et traditionnelle, car discrète, aux effets spéciaux tapageurs et le plus souvent gratuits, ils gardent la plupart du temps un net faible pour le film de Milius.

À présent, à vous de faire votre choix…

Séquelles :

D’abord sous la forme du film Conan le Destructeur (Richard Fleischer ; 1984), qui connut un succès commercial moindre que Conan le Barbare et, surtout, qui déçut beaucoup de fans pour son récit sans saveur et son action essoufflée. Arnold Schwarzenegger, qui s’était engagé à figurer dans trois autres films de Conan au moins après celui-ci, décida d’ailleurs de briser son contrat…

Enfin, un troisième film, annoncé en octobre 2012 sous le titre The Legend of Conan, doit sortir en 2014 avec à nouveau Schwarzenegger dans le rôle titre. Cette séquelle servira de suite directe à Conan le Barbare, en ignorant complétement Conan le Destructeur.

Conan le Barbare (Conan the Barbarian), John Milius, 1982
20th Century Fox, 2002
125 minutes, env. 9 €

Mobile Suit Gundam : Author’s Cut (7)

Image tirée de l'artbook M.S. Era - Mobile Suit Gundam 0001-0080 - The Documentary Photographs Of the One-Year-WarSommaire :

1. Introduction
2. L’univers de Gundam
3. L’auteur
4. L’innovation
5. La colonisation de l’espace
6. La métaphore
7. Le newtype (le présent billet)
8. Conclusion et sources

Le newtype

Véritable colonne vertébrale de Mobile Suit Gundam, le concept newtype demeure à ce jour encore la marque de fabrique de Tomino qui, seul, l’a abordé dans ses scénarios, qu’ils soient écrits, fixes ou animés, en lui donnant une place véritablement centrale. Pour cette raison, il ne se trouve que dans les productions de la franchise réalisées par lui – à l’exception notable de Mobile Suit Gundam: The 08th MS Team (Takeyuki Kanda & Umanosuke Iida ; 1996) où, cependant, il joue un rôle somme toute assez mineur (1). Néanmoins, sa place et son rôle dans l’ensemble de la franchise font qu’il mérite qu’on s’y attarde.

Si ce concept resta longtemps assez obscur, la structure même du terme newtype – de « new » signifiant nouveau et « type » qu’on peut bien sûr traduire par type, mais dans le sens de genre ou encore de modèle, voire même d’espèce – permet d’affirmer qu’il suppose l’idée d’une descendance de la race humaine, d’une évolution d’Homo sapiens. Bref, de ce qu’on se trouve souvent tenté de qualifier du terme assez lourd de sens de « surhumain » même si, au fond, il ne s’agit que d’une étape suivante de l’adaptation du genre humain à son milieu.

Alors, pour commencer, qu’est-ce qu’un surhumain ?

Au-delà des différents gadgets qu’on lui attribue, qu’il s’agisse de capacités physiques supérieures ou de perceptions extrasensorielles, soient d’espèces de « super pouvoirs » en fin de compte assez superposables les uns aux autres dans le sens où ils se réclament plus ou moins tous du thème de l’invincibilité (2) en se cantonnant à un ascendant coercitif sur les humains moyens, c’est-à-dire qu’ils se bornent à illustrer le triomphe de la force brute sur la raison, « le surhomme est d’abord l’enfant de la défiance vis-à-vis de l’homme » (3). Du moins si on retient comme contexte celui de la période historique qui suivit immédiatement la Première Guerre mondiale et où la notion moderne de surhomme trouve ses origines : en effet, devant les capacités que venait de démontrer l’espèce humaine à s’autodétruire, il fallait bien théoriser quelque chose de mieux que l’humain, qui en quelque sorte lui survivrait pour mieux poursuivre sa mission (3). Or, dans Gundam, le surhomme newtype apparait justement au cours d’une autre guerre, celle d’Un An, où l’espèce humaine, encore une fois, transcenda les limites de l’horreur…

Bien sûr, il tombe sous le sens que des newtypes existaient déjà avant que Zeon déclare sa guerre d’indépendance à la Fédération. Ainsi en va-t-il de toutes les évolutions : elles n’apparaissent pas brusquement mais au contraire résultent d’un processus progressif – nous y reviendrons. Mais, comme la plupart des conflits militaires, la Guerre d’Un An joua le rôle d’accélérateur de l’histoire, au cours duquel certaines découvertes et leurs applications subséquentes trouvèrent une utilité qu’on ne soupçonnait pas auparavant. Nous avons déjà eu l’occasion de voir dans une partie précédente comment le mobile suit devint un élément prépondérant de la guerre spatiale dans l’avenir que présente Gundam ; le newtype, au fond, s’inscrit dans un mouvement comparable : toute la différence tient dans ce qu’il ne s’agit pas ici d’un élément artificiel et mécanique mais d’un élément naturel et vivant. Là aussi, nous y reviendrons plus loin ; pour l’heure, tâchons plutôt de cerner le concept newtype en termes aussi objectifs que possible, et en considérant bien sûr les connaissances scientifiques telles qu’elles sont présentées dans l’univers de Gundam.

Artwork du MS-06Z Psycommu System Zaku

MS-06Z Psycommu System Zaku : un prototype de mobile suit équipé du système psycommu qui permet à un pilote newtype de contrôler son appareil avec le plus haut degré de précision possible.

Selon le professeur Flanagan, de l’institut éponyme, l’établissement responsable des recherches les plus abouties sur le sujet à l’époque de la Guerre d’Un An, le newtype ne présente aucune des caractéristiques d’un génie, ni même d’un surdoué car son Q.I. et ses aptitudes intellectuelles, littéraires et artistiques en général restent dans la moyenne de la population. En fait, il s’agit avant tout de gens non seulement capables de se pencher sur plusieurs problèmes en même temps mais aussi de projeter leurs pensées vers d’autres newtypes ; ce dernier point est le plus important : il ne s’agit pas de personnes capables de lire les pensées des autres, c’est-à-dire d’entrer par effraction dans leur esprit, mais de rendre leurs pensées intelligibles à la perfection pour les gens comme eux. En d’autres termes, alors que la télépathie consiste dans la plupart des œuvres de science-fiction à lire les pensées d’autrui et appartient donc de la sorte au domaine de la perception (4), la projection de pensées du newtype, elle, appartient nettement au domaine de l’expression. Les newtypes s’avèrent donc bien mieux capables de se comprendre entre eux que n’importe quels êtres humains, y compris les plus intelligents et les plus érudits. Enfin, et peut-être plus anecdotique, du moins dans le sens où le récit de Gundam se borne pour l’essentiel à utiliser ce dernier ingrédient dans les scènes d’action, le newtype dispose d’un sens de l’intuition supérieur à tout ce qu’on a jamais pu observer – et pour autant que la science s’avère bel et bien capable de mesurer une qualité aussi ésotérique, faute d’un meilleur terme…

On le voit, ces données brutes se montrent en fin de compte assez peu satisfaisantes, incapables qu’elles sont de nous renseigner sur la portée humaine véritable du concept newtype – sur ce qu’il peut effectivement changer dans la civilisation humaine au lieu de ce qu’il se borne à être.

Sur ce point, l’avis de Zeon Zum Deikun nous intéresse davantage. Selon ce penseur et révolutionnaire, le newtype reste avant tout un homme normal mais disposant d’une intuition immensément développée et d’une humanité unique. Si le premier des deux concepts cités ici – l’intuition – reste aussi obscur que dans l’explication précédente, le second – l’humanité – se montre plus clair sur le plan scientifique, surtout à la lumière d’études récentes menées depuis le milieu des années 90 à peu près par des spécialistes des grands singes mais aussi des préhistoriens, et aussi paradoxal qu’il puisse paraître au premier abord de tenter de lier ces deux domaines – je parle bien à présent de recherches réelles menées par des scientifiques sérieux, non d’études fictives plus ou moins farfelues accomplies par des personnes imaginaires et destinées à rendre l’univers de Gundam plus crédible par ses créateurs. Encore que les chercheurs dans ces secteurs du comportementalisme animalier et de la paléontologie parlent plus volontiers d’empathie et de développement de structures sociales, respectivement. Il vaut d’ailleurs de mentionner que ces études amenèrent peu à peu la communauté scientifique à reconsidérer d’un œil neuf la théorie de l’évolution, ceci non dans le but de la contester mais bel et bien de la compléter avec des éléments moins concrets sur le plan matériel que des caractéristiques physiologiques ou génétiques héritées de comportements bien précis dans un milieu naturel – la compléter avec des éléments en quelque sorte civilisationnels, là encore faute d’un meilleur terme.

Artwork du MSN-01 High Mobility Psycommu System Zaku

MSN-01 High Mobility Psycommu System Zaku : une évolution majeure du MS-06Z où les jambes du mobile suit sont remplacées par des propulseurs verniers à très haut rendement de poussée qui améliorent considérablement la mobilité de l’appareil.

Pour faire bref, si l’empathie permet aux individus de mieux comprendre leurs besoins mutuels et réciproques afin de se soutenir les uns les autres au sein d’un groupe (5), les structures sociales, elles, permettent de développer des techniques d’entraide et de coopération dans le but d’accomplir des desseins plus vastes que ceux à la portée d’individus isolés. Inutile de préciser qu’empathie et structures sociales restent, au fond, les deux facettes d’une même pièce, que l’une et l’autre s’épaulent et se complètent.

Ainsi, de nombreux chercheurs pensent que si l’Homme de Néandertal disparut, alors que ses capacités physiques dépassaient celles d’Homo sapiens et que ses capacités intellectuelles étaient au moins égales, et alors même que nous avons toujours entretenu des relations cordiales avec notre cousin – des restes découverts démontrent même que nous avons partagé nos demeures avec lui –, c’est parce-que ses capacités d’empathie et ses structures sociales étaient moins élaborées que celles de nos ancêtres. Néandertal s’avérait donc moins capable de venir à l’aide de ses congénères que nos très lointains aïeuls (6). Or, à l’époque de grandes fluctuations climatiques où il disparut, ces qualités d’entraide et de coopération dans lesquelles excellaient déjà Homo sapiens s’affirmaient comme décisives dans la survie d’une espèce à un moment où les conditions de vie se montraient particulièrement rudes.

Dans un registre semblable, on peut bien sûr citer la transmission des techniques de chasse comme celles de taille des silex qui, transmises de générations en générations, permirent peu à peu aux hominidés de s’affirmer comme l’espèce la mieux adaptée de la planète alors qu’il s’agissait au départ d’une des plus faibles, qui fuyait se réfugier dans les arbres devant n’importe quel prédateur ; de même, l’agriculture qui, comme on l’a d’ailleurs déjà vu dans une partie précédente, permit de fonder la civilisation, ne put se développer que grâce aux efforts conjugués de plusieurs groupes d’humains qui, dans ce but, durent apprendre à s’organiser pour mener à bien les différents travaux de labourage comme ceux de détournements de cours d’eau pour irriguer les sols, parmi d’autres efforts. L’Histoire regorge d’exemples où ces capacités d’entraide et de coopération tout comme l’importance des structures sociales firent toute la différence et permirent ainsi à l’Homme d’en arriver au fil des millénaires au niveau de civilisation qu’il connaît aujourd’hui. Au contraire de ce qu’affirment beaucoup trop de gens, surtout dernièrement, l’homme n’est pas un loup pour l’homme, pas plus que le progrès s’est bâti sur la compétition perpétuelle – et il ne s’agit pas là d’interprétations philosophiques ou assimilées mais bel et bien des résultats de recherches scientifiques aussi rigoureuses que possible…

Entendons-nous bien cependant. Il n’est pas question ici d’affirmer avec une naïveté plus ou moins affligeante que le « bon sauvage » des temps jadis s’avérait bien plus humain que nous et que la préhistoire peut se comparer à une sorte de paradis perdu. Bien au contraire, il s’agit de souligner que si nos ancêtres parvinrent d’abord à survivre dans des conditions de vie aussi difficiles, puis à développer des techniques de survie à l’efficacité prouvée, et enfin à construire des sociétés qu’ils réussirent à garder isolées de la loi de la jungle pendant autant de millénaires, c’est bel et bien en se serrant les coudes contre l’adversité perpétuelle d’une nature ultra-violente qui ne pardonne aucune erreur. Notons au passage que le parallèle avec la situation économique et sociale actuelle se fait de lui-même, tout en gardant à l’esprit que notre présent reste bien sûr d’une immense clémence par rapport aux temps préhistoriques.

Image tirée de l'artbook M.S. Era - Mobile Suit Gundam 0001-0080 - The Documentary Photographs Of the One-Year-WarEt, pour en revenir à notre sujet initial, le parallèle s’établit aussi tout seul avec l’univers de Gundam où l’Homme se lance depuis peu à la conquête de l’espace, celui-là même qui reste le milieu le plus défavorable à la vie qu’on connaisse. En d’autres termes, le newtype s’affirme surtout comme l’adaptation de l’Homme à cette nouvelle forme de civilisation qu’induit la colonisation de l’espace et que nous avons déjà examinée en détails dans une autre partie précédente de ce dossier. Dans cet avenir où l’espèce humaine s’aventure en orbite proche, les conditions de vie présentent une rudesse alors jamais vue dans toute l’Histoire connue, qui demande donc une évolution majeure du genre humain. L’intuition et l’empathie que Deikun attribue au newtype servent par conséquent à ce dernier, dans un tel contexte, à mieux coopérer avec son prochain afin d’assurer sa survie et par extension celle de toute l’espèce ; quant à sa capacité à se pencher sur plusieurs problèmes en même temps que lui prête le docteur Flanagan, elle lui sert à mieux maîtriser cette technique dont il dépend entièrement dans ce milieu par définition impropre à la vie.

La boucle est donc bouclée maintenant que nous avons fini d’examiner le comment. Reste encore à nous pencher sur le pourquoi, au sens littéraire du terme, afin de tenter de saisir pour quelle raison Tomino inséra ce concept newtype dans son récit en lui donnant un rôle aussi central.

Car le newtype n’est pas un de ces mutants dotés de pouvoirs mentaux auxquels une certaine science-fiction souvent assez simple nous a habitués, et encore moins un super-héros de carnaval dont l’unique fonction consiste à ajouter des scènes d’action en fin de compte tout à fait gratuites dans des productions populaires destinées à un public peu exigeant ; il ne s’agit pas non plus d’un bête élément narratif dont l’unique fonction consiste à faire avancer l’intrigue en fournissant un moyen ponctuel à un ou plusieurs protagonistes du récit pour résoudre un problème lui aussi tout autant passager, et qui s’affirme donc de la sorte incapable d’illustrer quelque véritable problématique que ce soit ; enfin, il n’entre pas non plus dans le registre du courant New Age ou assimilé qui, pourtant, avait le vent en poupe à l’époque de la création de Gundam, même s’il entretient avec celle-ci des analogies qu’il semble toutefois plus pertinent de mettre sur le compte des origines asiatiques communes entre ce courant spirituel et le concept newtype – nous y reviendrons là aussi. Peut-être plus ésotérique encore, le newtype se présente en fait comme une sorte d’« homme nouveau » dans un monde tout aussi nouveau, un monde encore à venir à l’époque de la Guerre d’Un An, celui d’après la Fédération et du règne de la Terre sur les colonies spatiales, où la race humaine partira enfin accomplir son destin dans l’espace, au prix toutefois d’un ancien modèle de civilisation désormais obsolète.

Entre les théories du docteur Flanagan, qui annoncent une transformation à la portée de toute l’humanité, et les réflexions de Deikun, qui voit un être à l’empathie supérieure, le newtype se place surtout dans la continuité logique de l’antimilitarisme caractéristique de Gundam en s’affirmant comme la parfaite solution pour éviter les conflits en général et en particulier les guerres : à travers une meilleure compréhension de l’autre, de ses besoins et de ses désirs, un entendement ici permis par la capacité de projeter ses pensées le plus clairement possible vers l’interlocuteur et doublée d’une intuition sans égale, une civilisation de newtypes s’avérera tout à fait à même d’avancer de concert vers un futur meilleur. Notons au passage que le Gestalt décrit par Theodore Sturgeon (1918-1985) dans son roman Les Plus qu’humains (1953), un grand classique de la science-fiction et notamment du thème du surhomme dans le genre (7), n’est pas très loin, mais surtout qu’on retrouve assez nettement dans ce concept newtype une des multiples définitions de la science-fiction qui « est à l’origine un genre intellectuel issu de l’utopie et son objectif n’est pas de chanter la guerre, mais de la dénoncer comme un désordre et un scandale et de décrire les moyens propres à l’éviter » (8).

Line art du mobile armor MAN-03 Braw Bro

MAN-03 Braw Bro : ce mobile armor conçu pour un pilote newtype possède des canons à particules disposés sur des extensions mobiles contrôlées par câbles qui peuvent se séparer du corps principal de l’engin afin d’attaquer une cible de plusieurs directions à la fois, en tirs croisés.

Pourtant, et parce-qu’ils se situent dans la tradition darwinienne qui repose sur une évolution progressive des espèces, pouvant s’étendre sur des milliers ou des dizaines de milliers, voire même des centaines de milliers d’années au moins, les newtypes présentés dans le récit de Gundam restent avant tout des individus isolés et donc inaptes à changer quoi que ce soit par eux-mêmes : ainsi deviennent-ils les jouets des puissances étatiques en guerre qui ne voient en eux qu’un moyen de remporter des victoires militaires alors pourtant qu’ils représentent bel et bien « le descendant, l’étape provisoire d’un processus naturel, le rejeton fragile qu’il faut protéger et chérir » (9).

La faute en revient ici, explique le récit, pour la plus grande part aux Zabi qui, d’une part, plongèrent la sphère humaine dans le chaos de la Guerre d’Un An et, d’autre part, employèrent comme pilotes de mobile suits le potentiel des quelques newtypes sur lesquels ils parvinrent à mettre la main et qu’ils considéraient comme des monstres pour commencer – à l’instar, d’ailleurs, des pontes de la Fédération. Bref, c’est de leur raisonnement de « old types », c’est-à-dire qui s’appuie sur des réflexions à l’ancienne, en suivant donc des processus de pensée d’avant la colonisation de l’espace et par conséquent mal adaptés à cette nouvelle ère, que la compréhension mutuelle permise par le newtype s’effaça devant le conflit. Quant à ce qu’il adviendra de ces newtypes après la guerre, où ils ne servent au fond que d’outils de destruction à la solde des politiques, quel que soit leur bord, et si les premiers concernés se demandent bien sûr s’ils seront héros, bourreaux, victimes ou boucs émissaires selon dans quel sens soufflera le vent de l’opinion publique une fois la paix revenue, rien n’est moins sûr pour eux…

À vrai dire, pourtant, leur déploiement au combat et le nombre toujours croissant de leurs victoires, y compris sur des pilotes bien plus expérimentés, amènent ces surhumains eux-mêmes à redouter l’idée de devenir rien de moins que de pures machines à tuer une fois parvenus à un certain niveau de développement ; en témoigne le personnage d’Amuro qui en vient à souhaiter pouvoir se débarrasser du Gundam lui-même dont la mécanique pourtant optimale finit par s’avérer trop lente pour ses réflexes supérieurs et lui donne l’impression de l’handicaper : le pouvoir du newtype, ici, finit donc par corrompre le pilote en quelque sorte. On s’en étonne d’autant moins que, suivant la tradition du surhomme nietzschéen, qui transpire littéralement de Gundam (10), le newtype évolue entre autres en se mesurant sans cesse à un adversaire digne de lui (11) : si le premier livre du roman porte pour titre Awakening c’est parce-que c’est de son combat contre Lalah Sune que s’éveillent pleinement les capacités de newtype jusque-là latentes d’Amuro, et c’est dans le second volume, lors de son affrontement avec Kusko Al – qui s’affirme comme une adversaire bien plus redoutable que Lalah – que ces dons parviennent au niveau supérieur de puissance ; c’est donc bel et bien dans la guerre que se révèle une des dérives possibles de ce chaînon suivant de l’évolution prôné par Zeon Zum Deikun, dérive qui s’oppose donc radicalement aux idéaux contolistes de ce dernier. À vrai dire, ce surhumain s’avère en fin de compte bien humain, ce qui soit dit en passant ne surprend guère de la part de l’auteur du récit, et même si cette corruption dont le newtype devient victime reste avant tout une conséquence des pressions d’une époque où des tensions sociales très fortes et restées irrésolues pendant trop longtemps se cristallisèrent sous la forme de la Guerre d’Un An

Pour en finir avec ce chapitre, nous pouvons encore nous pencher sur au moins deux éléments qui persistent peut-être à échapper au lecteur. Le premier concerne le lien, dans Gundam et à travers le newtype, entre le concept de surhomme en général et le genre mecha en général, lien d’ailleurs déjà évoqué dans la seconde partie de la biographie de Tomino. Si nous avons vu que le domaine mecha entretient de fortes analogies avec celui des super-héros, en présentant des personnages a priori normaux acquérant des capacités surhumaines grâce au pilotage d’une machine, et si on admet que le super-héros n’est au fond qu’une extension du thème du surhomme, alors le genre mecha s’affirme par définition comme une autre extension du même thème : rien de surprenant ici puisque cette problématique se trouve évoquée dès les premières planches du manga Mazinger Z (1972) de Go Nagai, une autre œuvre fondatrice du domaine.

Line art du mobile armor MAN-08 Helmet

MAN-08 Helmet : ce mobile armor destiné aux newtypes d’élite est équipé de « bits » (ici représentés en bas à droite), des canons à faisceau mobiles et indépendants du corps principal, que le pilote manipule par la pensée pour attaquer à très hautes vitesses des cibles très éloignées.

Ce fait appelle cependant deux remarques. D’abord que cette extension du thème du surhomme dans le genre mecha se base sur la technique, un élément jamais innocent chez les japonais (12)(13), d’une part, et que ceci confère au domaine une certaine parenté avec la notion de transhumanisme, d’autre part, même si là non plus on ne trouve rien de bien nouveau : depuis les tripodes martiens de La Guerre des Mondes (H. G. Wells ; 1898) jusqu’aux armures de combat mécanisées de Starship Troopers (Robert A. Heinlein ; 1959) et après, les mechas ont toujours servi à augmenter les capacités naturelles de leur pilote, bien que dans l’écrasante majorité des cas seulement sur le plan physique, par exemple en décuplant sa force musculaire et sa résistance ainsi que ses perceptions.

Ensuite, ce focus de Gundam sur le thème du surhomme, et bien qu’il présente là un aspect alors jamais vu à ma connaissance dans le genre mecha, comme on vient de le voir, souligne bien que l’« école réaliste » du domaine, ou du moins ses bases fondatrices, ne parvient pas vraiment à se débarrasser des fondements du genre mecha tels qu’ils se virent posés par le Mazinger Z déjà cité, et ce en dépit des intentions affichées des inventeurs de Gundam ; bien au contraire, elle en fait son leitmotiv principal, sa raison d’être, son message : ceci, d’une part, souligne encore une fois l’état d’abâtardissement, faute d’un meilleur terme, qui caractérise Gundam depuis toujours et qui pour les éléments examinés jusqu’ici sur le plan de la facture, trouve ses racines dans les origines pour le moins troublées de cette production (14), alors que, d’autre part, il pousse ce thème du surhomme dans la même voie qu’il a poussé le concept mecha, comme on l’a vu dans une autre partie précédente, celle consacrée à l’innovation, soit la voie d’un certain réalisme techno-scientifique – la différence principale tenant dans le fait qu’il s’agit dans le cas du newtype d’une forme de darwinisme au lieu de contraintes de conception industrielles.

Le second élément qu’il reste à examiner avant de conclure concerne les origines possibles du concept newtype dans l’imaginaire de Tomino. Dans ce but, il vaut d’abord de préciser que Tomino ne connaît que très peu la science-fiction (15), même si, d’une façon assez paradoxale qui n’étonne plus vraiment de sa part, l’écrasante majorité de ses œuvres s’en réclame ; il semble donc assez peu pertinent de chercher dans cette culture une inspiration quelconque quant au sujet qui nous occupe. Ensuite, il faut bien sûr conserver à l’esprit que Tomino est non seulement japonais mais qu’il appartient de plus à cette génération qui vit de ses propres yeux l’effondrement du Japon traditionnel, impérialiste et monarchiste, ainsi que son remplacement progressif par un autre, bien plus moderne mais surtout pacifiste et démocratique ; même s’il était jeune à cette époque, il va de soi qu’il ressentit cette transition, par les témoignages de ses proches comme par son expérience personnelle lors de la reconstruction du pays qui s’étala jusqu’au milieu des années 50. Cet aspect nous intéresse davantage car en touchant de la sorte l’éducation même de Tomino, il s’affirme comme bien plus personnel.

En effet, la notion de communauté joue un rôle prépondérant dans la mentalité japonaise (16) : à l’instar de la plupart des civilisations asiatiques, la société nipponne met un très net accent sur la vie de groupe en général, et notamment sur l’importance de l’unité de ce groupe et l’attention que chacun porte à ses membres, en particulier à travers les impératifs du cérémonial et de l’étiquette ainsi que des apparences mais par-dessus tout par un esprit de coopération dont on trouve peu d’équivalents dans d’autres cultures – du moins pour celles qui bénéficient d’un haut niveau de technicité, c’est-à-dire de confort. Pour reprendre une idée déjà examinée dans cette partie, l’origine de cet esprit d’entraide permanente se trouve peut-être dans les conditions de vie assez difficiles que connurent les Japonais d’antan, ceux qui forgèrent la culture nipponne au fil des millénaires : car nul n’ignore combien l’archipel se trouve exposé aux cataclysmes naturels, qu’il s’agisse de tremblements de terre, de raz-de-marée, d’éruptions volcaniques ou de typhons qui rendent tous la vie particulièrement rude et que seule la modernité permit d’adoucir, mais depuis à peine un peu plus d’un demi-siècle ; on peut donc là aussi trouver un certain parallèle avec la vie des hommes préhistoriques décrite plus haut, et l’influence de celle-ci sur l’élaboration et l’évolution des structures sociales des premiers hommes : il ne semble pas incongru de voir dans cette précarité quotidienne et millénaire une des raisons du développement de cette notion de communauté qui importe tant au peuple japonais.

Image tirée de l'artbook M.S. Era - Mobile Suit Gundam 0001-0080 - The Documentary Photographs Of the One-Year-WarIl vaut aussi de rappeler que cet esprit de corps joua un rôle fondamental dans le Japon d’après-guerre, celui-là même qui vit Tomino sortir peu à peu de l’enfance pour entrer dans l’adolescence – soit une période fondamentale dans une vie pour développer sa personnalité. Car dans cette nation défaite où tous luttaient contre la famine au milieu des décombres tant moraux que physiques d’une grande puissance déchue (17), seules l’entraide et la coopération garantissaient la survie de la civilisation ou du moins d’un certain ordre social ; quant aux soldats américains, ils restaient des étrangers dont on ne tolérait la présence que par le privilège des vainqueurs : on sait en effet que les États-Unis gardèrent l’empereur Hirohito (1901-1989) sur le trône parce-que lui seul garantissait l’unité de l’archipel et permettait ainsi d’éviter l’insurrection contre l’occupant gaijinTomino eut donc l’occasion de mesurer très tôt l’efficacité d’une communauté solide, même si l’importance de cette notion mit probablement un certain temps à se frayer un chemin dans son esprit alors assez jeune, et il ne paraît pas impossible que cette expérience joua un rôle dans son élaboration du concept newtype. Pour terminer sur ce point, on peut aussi évoquer l’importance qu’accorde Tomino au travail de groupe dans l’exercice de son métier de créateur d’animations (18), car il s’agit bel et bien pour lui d’un travail collectif où chaque artiste impliqué coopère avec les autres en apportant sa pierre à un édifice dont la construction surpasse les qualités individuelles de chacun.

Nous pouvons donc voir clairement que si le concept newtype dépasse de loin les clichés les plus éculés ou du moins les plus simplistes des thèmes du mutant et du surhomme, il s’insère surtout dans une réflexion sur un avenir possible de la race humaine – celui décrit dans le chapitre sur la colonisation de l’espace – tout en reflétant l’expérience personnelle comme le mode de pensée de son auteur. Pour ces diverses raisons, le considérer comme un simple moyen narratif destiné à développer une intrigue ou bien une bête astuce pour pimenter des scènes d’action s’avérerait pour le moins réducteur…

Au lieu de ça, il convient peut-être de le voir comme une réflexion de fond sur ce besoin de lien humain qui nous fait tellement défaut dans un paysage social rendu délétère par de faux progrès, tant sur les plans techniques et écologiques que politiques et économiques, et dont les illusions de confort matériel nous ont fait perdre de vue ce qui constitue pourtant notre essence même d’animal civilisé.

Une réflexion, on en conviendra, très humaniste, car en dénonçant ainsi les dérives de notre présent, au moins indirectement, elle nous permet de tenter d’y remédier et s’affirme de la sorte comme porteuse d’espoir pour des lendemains plus beaux.

C’est bien là un optimisme typique de la science-fiction.

Suite et fin du dossier (Conclusion et sources)

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(1) il vaut néanmoins de mentionner, dans ce cas précis, que la réalisation pour le moins chaotique de cette OVA dont le réalisateur original, Takeyuki Kanda, décéda brutalement avant de pouvoir conclure son ouvrage fut peut-être responsable, au moins en partie, de l’infléchissement de thème que présente le tout dernier épisode de cette courte série.

(2) Jacques Goimard, Du Surnaturel au supranormal, préface à Histoires de pouvoirs (Le Livre de Poche, collection La Grande anthologie de la science-fiction n° 3770, 1975, ISBN : 2-253-00739-0).

(3) Gérard Klein, Surhommes et Mutants, préface à Histoires de mutants (Le Livre de Poche, collection La Grande anthologie de la science-fiction n° 3766, 1974, ISBN : 2-253-00063-9) ; lire ce texte en ligne.

(4) Jacques Goimard, op. cité.

(5) Frans de WaalL’Âge de l’empathie (Les Liens qui libèrent, 2010, ISBN : 2-918-59707-4).

(6) j’ai trouvé cette donnée dans plusieurs documentaires distincts diffusés sur Arte mais dont les titres et les noms des réalisateurs persistent à m’échapper en dépit de toutes mes recherches ; je compte donc sur l’indulgence du lecteur…

(7) outre l’opus de Gérard Klein déjà évoqué ici, le lecteur pourra se pencher sur les divers Conseils de lecture et autres Bibliothèques idéales listés sur cette page, qui citent tous l’ouvrage de Sturgeon comme parmi les plus incontournables du genre.

(8) Jacques Goimard, Une Fantasy parfois heroic, préface à Histoires de guerres futures (Le Livre de Poche, collection La Grande anthologie de la science-fiction n° 3819, 1985, ISBN : 2-253-03629-3).

(9) Gérard Klein, op. cité.

(10) Patrick Drazen, The Shock of the Newtype: The Mobile Suit Gundam Novels of Tomino Yoshiyuki, Mechademia vol.1 (2006), pp. 174-177.

(11) voir l’œuvre maîtresse de Friedrich Nietzsche sur le thème du surhumain, Ainsi parlait Zarathoustra (1883-1885) ; il vaut néanmoins de préciser que l’idée d’affrontement pour une évolution de l’individu que présente cet auteur repose évoque une lutte sur le plan intellectuel ou du moins spirituel et non sur le plan physique, à travers le corps-à-corps ou bien la guerre pure et simple, comme on le laisse penser bien trop souvent…

(12) Jacques Ellul, Le Système technicien (Le Cherche Midi, collection Documents et Guides, mai 2004, ISBN : 2-749-10244-8).

(13) Antonia Levi, Samurai from Outer Space: Understanding Japanese Animation (Open Court Publishing Company, 1996, ISBN : 978-0-8126-9332-4).

(14) je renvoies au besoin le lecteur à la seconde partie de la biographie de Tomino présentée dans ce dossier où j’exposais les raisons qui amenèrent les artistes de Sunrise à reconsidérer leur projet pour le faire correspondre aux exigences des sponsors.

(15) propos tenus lors d’une séance de questions/réponses avec le public après la conférence de Tomino du 7 juillet 2009 au Club des Correspondants étrangers du Japon : la retranscription (en) complète du 14 septembre 2009 chez Anime News Network – voir sa réponse à la toute dernière question en page 2.

(16) Tachyon, Underlying Themes in Classic Tomino Sci-Fi Anime (article paru le 25 septembre 2010 sur le blog du site GearsOnline.net).

(17) Jean-Marie Bouissou, Du Passé faisons table rase ? Akira ou la Révolution self-service (La Critique Internationale n°7, avril 2000).

(18) propos tenus lors d’une séance de questions/réponses avec le public après la conférence de Tomino du 7 juillet 2009 au Club des Correspondants étrangers du Japon : op.cité – voir sa réponse à la toute première question en page 2.

Sommaire :

1. Introduction
2. L’univers de Gundam
3. L’auteur
4. L’innovation
5. La colonisation de l’espace
6. La métaphore
7. Le newtype (le présent billet)
8. Conclusion et sources

Mobile Suit Gundam : Author’s Cut (6)

Image tirée de l'artbook M.S. Era - Mobile Suit Gundam 0001-0080 - The Documentary Photographs Of the One-Year-WarSommaire :

1. Introduction
2. L’univers de Gundam
3. L’auteur
4. L’innovation
5. La colonisation de l’espace
6. La métaphore (le présent billet)
7. Le newtype
8. Conclusion et sources

La métaphore

Comme nombre d’œuvres de fiction, Mobile Suit Gundam reflète l’inspiration de ses auteurs à travers ses différents thèmes, et de ceux-là transpirent des idées qui expriment une certaine représentation du monde. Que ces thèmes se trouvent là dans le but conscient ou non de traduire des vues importe en fin de compte assez peu : une œuvre cesse d’appartenir à ses auteurs pour devenir la propriété de son audience dès lors qu’elle devient publique, et les commentateurs peuvent donc l’interpréter comme bon leur semble – et tant que leurs conclusions restent dans le domaine du raisonnable…

Ainsi, une première piste se dégage de certains faits. Le premier concerne le vécu personnel de Yoshiyuki Tomino, l’auteur principal de Gundam, qui se différencie somme toute assez peu de celui de n’importe quel autre japonais de la même génération, celle qui assista à l’effondrement du Japon lors de la conclusion de la guerre du Pacifique – soit la fin d’un monde, le leur – et participèrent plus ou moins contre leur gré à l’émergence d’une nouvelle nation qui se posait en rupture nette de la précédente. Le second fait tient dans ce que Gundam appartient à la culture populaire du Japon de la fin des années 70 de par l’époque même où il apparut, de sorte qu’il s’inscrit dans la continuité du développement de la culture manga d’après-guerre, celle-là justement qui naquit sur le champ de ruines auquel se trouvait réduit l’archipel à la fin des combats de la guerre du Pacifique (1) : à sa manière, Gundam retient certains aspects de cette période, à l’époque pas si lointaine et surtout pas pour ceux qui la vécurent.

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Un premier aspect se retrouve facilement dans le duché de Zeon lui-même, dont le parallèle avec l’Allemagne nazie et le Japon monarchique peut s’établir sans difficultés. Parmi d’autres éléments, le duché retient des nazis la prise de pouvoir pendant une période troublée et à l’aide d’accointances entre les révolutionnaires et de riches industriels, une doctrine de la race-maître basée sur un détournement d’une philosophie prometteuse avec ici le personnage de Zeon Zum Deikun dans le rôle de celui du philosophe Friedrich Nietzsche (1844-1900), le développement de technologies de guerre innovantes, voire même révolutionnaires et employées à travers une stratégie offensive très semblable à celle de la Blitzkrieg, et enfin une situation politique de vieilles rancunes contre le « voisin » immédiat, soit la Fédération dans le cas présent. Quant au Japon d’avant-guerre, Zeon en retient bien sûr le statut politique de la monarchie ainsi qu’un besoin en ressources industrielles correspondant dans l’histoire réelle à celui de l’espace vital qui poussa l’archipel à envahir la Mandchourie en 1931 ; plus loin dans le récit, Gundam plante un autre point commun avec le Japon monarchique à travers la bataille de Solomon où la forteresse ennemie éponyme tombe entre les mains de la Fédération : le parallèle avec la Campagne des îles Salomon, qui vit la toute première victoire des troupes américaines contre le Japon, lors de la guerre du Pacifique déjà évoquée, se montre ici assez évident.

Un second aspect, plus subtil, se trouve dans le sentiment de culpabilité des adultes qui se voient obligés d’envoyer au front de jeunes gens inexpérimentés en raison du nombre de pertes proprement monumental que subissent les deux factions dans les premiers mois du conflit. Le niveau particulièrement élevé de mortalité parmi les civils n’arrange bien sûr rien au problème : on peut rappeler en effet que la stratégie de Zeon dite du « colony drop » – déjà examinée dans la partie précédente – a purement et simplement divisé par deux la population de l’ensemble de la sphère humaine dès les premières semaines de la Guerre d’Un An. Notons au passage que ce choix de prendre des adolescents comme protagonistes principaux correspond aussi très bien à l’archétype du récit de manga d’après-guerre qui utilise presque exclusivement des jeunes gens comme héros, et ceci afin d’illustrer la faillite et l’absence des adultes lors de la reconstruction du Japon (2). Évidemment, cette situation empire avec le temps, de sorte que Zeon se voit obligé de défendre ses dernières positions avec de très jeunes soldats sans aucune expérience du combat de la même manière que les nazis employèrent les Jeunesses hitlériennes à la défense de Berlin dans les dernières semaines de la Seconde Guerre Mondiale, ce qui fut l’occasion pour de nombreux soldats alliés de connaître des dilemmes moraux bien compréhensibles ; de son côté, le Japon se montra plus catégorique et poussa ses derniers pilotes d’avions, tous très jeunes eux aussi, au sacrifice ultime à travers la tactique du kamikaze et l’utilisation intensive des appareils de type Ohka avant d’armer tous ses civils pour tenter de contrer l’avancée des américains, poussant ainsi ces derniers à utiliser l’arme atomique.

Image tirée de l'artbook M.S. Era - Mobile Suit Gundam 0001-0080 - The Documentary Photographs Of the One-Year-WarUn troisième aspect se trouve d’ailleurs dans les armes de destruction massive. Si dans Gundam les arsenaux nucléaires, bactériologiques et chimiques se voient bannis par le Traité Antarctique signé dès la fin du tout premier mois de guerre, rien n’empêche l’utilisation d’autres engins. Toute la différence avec la Seconde Guerre Mondiale, ici, tient dans ce que les deux camps en usent : la Fédération se sert du Solar Ray, un ensemble de plusieurs milliers de miroirs placés en orbite et permettant de focaliser la lumière du soleil sur un point précis des positions ennemies à la manière d’une loupe gigantesque qui permet ainsi de griller des milliers d’unités adverses en quelques instants, et Zeon utilise le System, une colonie orbitale convertie en un gigantesque canon laser capable d’à peu près la même puissance de frappe que le Solar Ray… Fort heureusement, l’emploi de ces armes ne se fit que lors de la toute dernière bataille de la Guerre d’Un An, celle où la Fédération tenta de prendre la forteresse d’A Baoa Qu – tout comme dans la réalité historique l’emploi d’armes atomiques conclut la guerre du Pacifique.

Enfin, et peut-être plus discutable, la campagne d’Odessa rappelle éventuellement l’opération du débarquement en Normandie pour son rôle décisif dans l’inversion du déroulement de la Guerre d’Un An en faveur de la Fédération. Ce point paraît plus sujet à caution dans le présent argumentaire car nombreuses sont les guerres qui connurent des retournements de situation comparables.

Ces points communs entre Gundam et la réalité historique se montrent trop nombreux pour s’avérer de simples coïncidences : il semble donc tout à fait approprié de voir dans ce récit une sorte d’allégorie ou à tout le moins de métaphore sur la Seconde Guerre Mondiale, soit l’événement d’où émergea le Japon contemporain et dans lequel trouve ses racines cette culture manga d’après-guerre dont Gundam est un héritier parmi beaucoup d’autres. Il vaut d’ailleurs de rappeler que ce conflit planétaire ne conditionna pas juste l’histoire de l’archipel mais bel et bien celle du monde entier, notamment en retirant à la vieille Europe sa place de leader et en ouvrant ainsi la voie à la  décolonisation d’une part, et d’autre part en permettant l’émergence d’un nouvel équilibre des forces qui prit dans un premier temps la forme de la Guerre Froide ; pour cette raison, la Seconde Guerre Mondiale se voit souvent considérée par les historiens comme la fin d’une ère, celle de la domination du Vieux Continent sur le reste du monde.

Si le récit de Mobile Suit Gundam se cantonne aux événements de la Guerre d’Un An, l’« histoire du futur » (3) que représente l’ensemble des productions de la chronologie Universal Century permet toutefois d’approfondir ce lien avec la Seconde Guerre Mondiale. En effet, cet affrontement militaire fictif entre la Fédération et Zeon se présente assez vite comme une rupture historique tout à fait comparable à celle de l’histoire réelle, dont on commence à observer les premiers effets dans Mobile Suit Zeta Gundam (Y. Tomino ; 1985), à ce jour encore l’unique véritable séquelle de Mobile Suit Gundam. En marquant de la sorte la fin de l’hégémonie totale de la Fédération sur la sphère humaine, la Guerre d’Un An constitue donc la première étape vers l’effondrement du règne de la Terre et l’émancipation des colonies de l’espace, même si un tel processus s’étalera sur plusieurs générations : il s’agit donc là aussi de la fin d’une ère.

Image tirée de l'artbook M.S. Era - Mobile Suit Gundam 0001-0080 - The Documentary Photographs Of the One-Year-WarCe parallèle désormais évident entre fiction et réalité nous intéresse pour plusieurs raisons. D’abord pour le réalisme qu’il confère à Gundam de par son inspiration reposant sur des faits historiques bien réels sur les plans militaires et sociaux. Ensuite, pour la démonstration qu’il fait de l’importance d’un vécu dans l’élaboration d’un récit : les créateurs de Gundam ont en effet pu donner une telle richesse à leur œuvre en s’inspirant du réel pour mieux échafauder le fictif, ce qu’aucun de leurs confrères n’avaient jamais fait avant eux dans le domaine du genre mecha, conférant ainsi à celui-ci une maturité supplémentaire. Enfin, parce-que ce réalisme reposant sur une expérience historique collective mais aussi récente à l’époque explique peut-être une partie au moins du succès de Gundam au Japon, réussite qu’on peine à retrouver dans d’autres parties du monde où les cultures et leurs mémoires respectives différent : l’image du Japon monarchique que renvoie Zeon confronte le peuple japonais à ses démons personnels, à travers ce mécanisme déjà examiné dans le second chapitre de la biographie de Tomino, celui où je tentais de démontrer que les envahisseurs de récits de « Super Robots » restent avant tout des images de l’archipel d’avant-guerre, impérialiste et réactionnaire – ce qui présente ainsi Gundam comme une œuvre en adéquation avec les standards de son temps en dépit de toute ses innovations, et aussi paradoxal que ça puisse paraître : toute la différence tenant, ici, dans le fait que l’ennemi de la Terre est pour la première fois tout à fait humain.

Mais que cette dimension métaphorique de Mobile Suit Gundam ne trompe personne, car ce que dit une œuvre compte au final bien moins que la manière dont elle le dit, que la façon dont elle approfondit la problématique ainsi posée. En d’autres termes, il ne suffit pas de présenter une idée, toute aussi intéressante soit-elle, mais encore faut-il parvenir à lui appliquer un développement pertinent, un traitement qui saura dépasser le stade de l’apparence immédiate, de l’évidence – ce qui, bien souvent, sépare les grandes œuvres des autres.

Et sur ce point, en dépit de toute l’affection que j’ai pour Gundam ainsi que du temps que j’ai consacré à y réfléchir, je dois bien admettre qu’il me reste encore à trouver ce qui différencie cette production de toutes les autres qui s’inscrivent dans cette mouvance caractéristique de la culture manga d’après-guerre. Sur ce point au moins, et malgré son aspect révolutionnaire pour ce genre mecha auquel il donna le réalisme qui lui faisait défaut, Gundam se montre en fin de compte assez commun…

Certains diront que c’est là la preuve que Gundam n’est au fond rien d’autre qu’un produit de son temps et qu’il ne mérite pas toute l’attention dont il est l’objet . D’autres affirmeront que c’est la parfaite démonstration de la légitimité de Gundam au sein de cette culture manga d’après-guerre dont il fournit une nouvelle grille de lecture à travers le réalisme techo-scientifique appliqué à ce genre mecha qui tient une place centrale dans la culture populaire japonaise.

Si ces deux points de vue ne s’excluent pas mutuellement, comme toujours, et pour en revenir au tout premier paragraphe de ce chapitre, c’est au spectateur qu’incombe de choisir entre ces différentes possibilités : c’est bien là le privilège de l’audience après tout…

Suite du dossier (Le newtype)

Image tirée de l'artbook M.S. Era - Mobile Suit Gundam 0001-0080 - The Documentary Photographs Of the One-Year-War

(1) Jean-Marie Bouissou, Du Passé faisons table rase ? Akira ou la Révolution self-service (La Critique Internationale n°7, avril 2000).

(2) Ibid.

(3) dans le vocable de la science-fiction, ce terme désigne une suite de récits qui dépeignent un avenir en évolution et dont chaque histoire permet d’en explorer un segment ; beaucoup d’écrivains de science-fiction ont produit des séries de ce type, tels qu’Isaac Asimov (1920-1992), Arthur C. Clarke (1917-2008) ou Robert A. Heinlein (1907-1988), pour citer les plus connus.

Sommaire :

1. Introduction
2. L’univers de Gundam
3. L’auteur
4. L’innovation
5. La colonisation de l’espace
6. La métaphore (le présent billet)
7. Le newtype
8. Conclusion et sources


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