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Conan le Barbare

Affiche américaine originale du film Conan le BarbareEntre l’époque où les océans engloutirent l’Atlantide et l’avènement des fils d’Arius, il y eut une période de l’Histoire fort peu connue, dans laquelle vécut Conan. Destiné à poser la couronne d’Aquilonia sur un front troublé, ce barbare du nord vit son peuple et sa famille massacrés par une troupe de guerriers qui le vendit comme esclave alors qu’il était encore enfant. Devenu gladiateur, puis voleur, il allait accompagné de l’archer Subotaï et de la guerrière Valéria quand il retrouva la trace des assassins de ses parents…

Un mot bien précis permet de décrire cette adaptation de Conan le Barbare sur le grand écran : l’authenticité. Authenticité dans les décors, dans les costumes, les accessoires, les chorégraphies de combat, voire même dans le récit proprement dit qui sait s’éloigner de la sempiternelle lutte du Bien contre le Mal à travers une quête là aussi, oui, mais pour… la vengeance. John Milius réussit ici le pari de rendre crédible, palpable, réelle une époque aussi reculée que fictive dans le sens où elle n’exista que dans l’imaginaire des différents auteurs qui s’emparèrent tout au long du siècle dernier du personnage de Conan depuis son invention par Robert E. Howard (1906-1936) en pleine Grande Dépression.

En témoigne la rareté des incursions de la magie qui, ici, se comptent sur les doigts d’une main tout juste. Elles présentent de plus l’immense qualité de se montrer aussi brèves que discrètes et pour ainsi dire presque tout à fait dispensables à chaque fois – à l’exception d’une paire d’entre elles au plus. À vrai dire, ce Conan… n’a de l’heroic fantasy qu’une certaine dimension mythique qui, du reste, ne s’appuie que très peu sur les poncifs du genre dans ce cas précis. L’aventure et son décorum prennent ici le pas sur les différents artifices caractéristiques de ce domaine littéraire : ce pourrait être un péplum, une fresque moyenâgeuse ou quoi que ce soit de comparable – bref, une production située dans le réel le plus brut…

Pour cette raison, on n’y trouve pas cette impression de toc, faute d’un meilleur terme, qui exsude littéralement de nombre de réalisations plus modernes où les effets spéciaux, en particulier numériques, mettent à mal la dimension artistique par une surabondance en fin de compte assez malvenue. Trop d’effets tuent les effets en quelque sorte, et avec eux la magie qu’ils sont pourtant supposés convoyer. Non parce-qu’ils ne laissent plus aucune place au scénario – on s’y est habitué et de toutes façons une intrigue élaborée ne fait pas nécessairement une bonne histoire – mais parce-que cette saturation d’images fantastiques finit d’une certaine façon par blaser, même si la virtuosité des techniciens qui les réalisent reste digne de la plus grande admiration. Sur ce point, on peut rappeler que la magie des contes et légendes d’antan se montrait le plus souvent d’une discrétion exemplaire, sans éclairs ni boules de feu jaillissant dans tous les coins, et encore moins de chimères finissant par devenir ridicules à force d’exhiber toutes sortes d’appendices somme toute sans aucune utilité.

Au lieu de ça, Conan… affiche une aisance insolente à se montrer réaliste alors même qu’il ne l’est pas, pas plus qu’il ne cherche à l’être pour commencer. Pourtant, les techniques de l’époque permettaient une débauche d’effets spéciaux tous plus époustouflants les uns que les autres. Mais le réalisateur choisit une autre direction, bien plus inattendue dans un tel registre, surtout compte tenu des différentes représentations que les artistes faisaient du personnage de Conan en général, qu’il s’agisse des peintures de Frank Frazetta (1928-2010) ou bien des différentes BD parues d’abord chez Marvel puis chez Dark Horse, pour citer les médias les plus connus. Et cette direction choisie par John Milius reste à mon sens la première raison derrière le succès de ce film.

Non à l’époque de sa sortie, il y a maintenant plus de 30 ans, mais depuis celle-ci – encore que je devrais peut-être plutôt parler de la pérennité de l’œuvre au lieu de son succès… Parce-qu’en se basant sur des visuels si concrets et si plausibles, tous basés sur des choses aussi réelles que des architectures, des vêtements et des objets tirés de l’Antiquité ou d’avant, au lieu d’utiliser l’informatique et le virtuel pour illustrer des concepts purement imaginaires, Conan… résiste à l’épreuve du temps. Ce n’est d’ailleurs pas un hasard si les scènes qui ont le plus mal vieilli restent celles à effets spéciaux, et pas seulement pour leur réalisation à présent assez datée.

Si la sortie de la trilogie du Seigneur des anneaux de Peter Jackson près de 20 ans après Conan… fit un peu oublier ce dernier, il n’en est pas moins resté la meilleure incarnation du genre de l’heroic fantasy au cinéma pendant tout ce temps. Quant à ceux d’entre nous qui préfèrent une magie véritable et traditionnelle, car discrète, aux effets spéciaux tapageurs et le plus souvent gratuits, ils gardent la plupart du temps un net faible pour le film de Milius.

À présent, à vous de faire votre choix…

Séquelles :

D’abord sous la forme du film Conan le Destructeur (Richard Fleischer ; 1984), qui connut un succès commercial moindre que Conan le Barbare et, surtout, qui déçut beaucoup de fans pour son récit sans saveur et son action essoufflée. Arnold Schwarzenegger, qui s’était engagé à figurer dans trois autres films de Conan au moins après celui-ci, décida d’ailleurs de briser son contrat…

Enfin, un troisième film, annoncé en octobre 2012 sous le titre The Legend of Conan, doit sortir en 2014 avec à nouveau Schwarzenegger dans le rôle titre. Cette séquelle servira de suite directe à Conan le Barbare, en ignorant complétement Conan le Destructeur.

Conan le Barbare (Conan the Barbarian), John Milius, 1982
20th Century Fox, 2002
125 minutes, env. 9 €

Mobile Suit Gundam : Author’s Cut (7)

Image tirée de l'artbook M.S. Era - Mobile Suit Gundam 0001-0080 - The Documentary Photographs Of the One-Year-WarSommaire :

1. Introduction
2. L’univers de Gundam
3. L’auteur
4. L’innovation
5. La colonisation de l’espace
6. La métaphore
7. Le newtype (le présent billet)
8. Conclusion et sources

Le newtype

Véritable colonne vertébrale de Mobile Suit Gundam, le concept newtype demeure à ce jour encore la marque de fabrique de Tomino qui, seul, l’a abordé dans ses scénarios, qu’ils soient écrits, fixes ou animés, en lui donnant une place véritablement centrale. Pour cette raison, il ne se trouve que dans les productions de la franchise réalisées par lui – à l’exception notable de Mobile Suit Gundam: The 08th MS Team (Takeyuki Kanda & Umanosuke Iida ; 1996) où, cependant, il joue un rôle somme toute assez mineur (1). Néanmoins, sa place et son rôle dans l’ensemble de la franchise font qu’il mérite qu’on s’y attarde.

Si ce concept resta longtemps assez obscur, la structure même du terme newtype – de « new » signifiant nouveau et « type » qu’on peut bien sûr traduire par type, mais dans le sens de genre ou encore de modèle, voire même d’espèce – permet d’affirmer qu’il suppose l’idée d’une descendance de la race humaine, d’une évolution d’Homo sapiens. Bref, de ce qu’on se trouve souvent tenté de qualifier du terme assez lourd de sens de « surhumain » même si, au fond, il ne s’agit que d’une étape suivante de l’adaptation du genre humain à son milieu.

Alors, pour commencer, qu’est-ce qu’un surhumain ?

Au-delà des différents gadgets qu’on lui attribue, qu’il s’agisse de capacités physiques supérieures ou de perceptions extrasensorielles, soient d’espèces de « super pouvoirs » en fin de compte assez superposables les uns aux autres dans le sens où ils se réclament plus ou moins tous du thème de l’invincibilité (2) en se cantonnant à un ascendant coercitif sur les humains moyens, c’est-à-dire qu’ils se bornent à illustrer le triomphe de la force brute sur la raison, « le surhomme est d’abord l’enfant de la défiance vis-à-vis de l’homme » (3). Du moins si on retient comme contexte celui de la période historique qui suivit immédiatement la Première Guerre mondiale et où la notion moderne de surhomme trouve ses origines : en effet, devant les capacités que venait de démontrer l’espèce humaine à s’autodétruire, il fallait bien théoriser quelque chose de mieux que l’humain, qui en quelque sorte lui survivrait pour mieux poursuivre sa mission (3). Or, dans Gundam, le surhomme newtype apparait justement au cours d’une autre guerre, celle d’Un An, où l’espèce humaine, encore une fois, transcenda les limites de l’horreur…

Bien sûr, il tombe sous le sens que des newtypes existaient déjà avant que Zeon déclare sa guerre d’indépendance à la Fédération. Ainsi en va-t-il de toutes les évolutions : elles n’apparaissent pas brusquement mais au contraire résultent d’un processus progressif – nous y reviendrons. Mais, comme la plupart des conflits militaires, la Guerre d’Un An joua le rôle d’accélérateur de l’histoire, au cours duquel certaines découvertes et leurs applications subséquentes trouvèrent une utilité qu’on ne soupçonnait pas auparavant. Nous avons déjà eu l’occasion de voir dans une partie précédente comment le mobile suit devint un élément prépondérant de la guerre spatiale dans l’avenir que présente Gundam ; le newtype, au fond, s’inscrit dans un mouvement comparable : toute la différence tient dans ce qu’il ne s’agit pas ici d’un élément artificiel et mécanique mais d’un élément naturel et vivant. Là aussi, nous y reviendrons plus loin ; pour l’heure, tâchons plutôt de cerner le concept newtype en termes aussi objectifs que possible, et en considérant bien sûr les connaissances scientifiques telles qu’elles sont présentées dans l’univers de Gundam.

Artwork du MS-06Z Psycommu System Zaku

MS-06Z Psycommu System Zaku : un prototype de mobile suit équipé du système psycommu qui permet à un pilote newtype de contrôler son appareil avec le plus haut degré de précision possible.

Selon le professeur Flanagan, de l’institut éponyme, l’établissement responsable des recherches les plus abouties sur le sujet à l’époque de la Guerre d’Un An, le newtype ne présente aucune des caractéristiques d’un génie, ni même d’un surdoué car son Q.I. et ses aptitudes intellectuelles, littéraires et artistiques en général restent dans la moyenne de la population. En fait, il s’agit avant tout de gens non seulement capables de se pencher sur plusieurs problèmes en même temps mais aussi de projeter leurs pensées vers d’autres newtypes ; ce dernier point est le plus important : il ne s’agit pas de personnes capables de lire les pensées des autres, c’est-à-dire d’entrer par effraction dans leur esprit, mais de rendre leurs pensées intelligibles à la perfection pour les gens comme eux. En d’autres termes, alors que la télépathie consiste dans la plupart des œuvres de science-fiction à lire les pensées d’autrui et appartient donc de la sorte au domaine de la perception (4), la projection de pensées du newtype, elle, appartient nettement au domaine de l’expression. Les newtypes s’avèrent donc bien mieux capables de se comprendre entre eux que n’importe quels êtres humains, y compris les plus intelligents et les plus érudits. Enfin, et peut-être plus anecdotique, du moins dans le sens où le récit de Gundam se borne pour l’essentiel à utiliser ce dernier ingrédient dans les scènes d’action, le newtype dispose d’un sens de l’intuition supérieur à tout ce qu’on a jamais pu observer – et pour autant que la science s’avère bel et bien capable de mesurer une qualité aussi ésotérique, faute d’un meilleur terme…

On le voit, ces données brutes se montrent en fin de compte assez peu satisfaisantes, incapables qu’elles sont de nous renseigner sur la portée humaine véritable du concept newtype – sur ce qu’il peut effectivement changer dans la civilisation humaine au lieu de ce qu’il se borne à être.

Sur ce point, l’avis de Zeon Zum Deikun nous intéresse davantage. Selon ce penseur et révolutionnaire, le newtype reste avant tout un homme normal mais disposant d’une intuition immensément développée et d’une humanité unique. Si le premier des deux concepts cités ici – l’intuition – reste aussi obscur que dans l’explication précédente, le second – l’humanité – se montre plus clair sur le plan scientifique, surtout à la lumière d’études récentes menées depuis le milieu des années 90 à peu près par des spécialistes des grands singes mais aussi des préhistoriens, et aussi paradoxal qu’il puisse paraître au premier abord de tenter de lier ces deux domaines – je parle bien à présent de recherches réelles menées par des scientifiques sérieux, non d’études fictives plus ou moins farfelues accomplies par des personnes imaginaires et destinées à rendre l’univers de Gundam plus crédible par ses créateurs. Encore que les chercheurs dans ces secteurs du comportementalisme animalier et de la paléontologie parlent plus volontiers d’empathie et de développement de structures sociales, respectivement. Il vaut d’ailleurs de mentionner que ces études amenèrent peu à peu la communauté scientifique à reconsidérer d’un œil neuf la théorie de l’évolution, ceci non dans le but de la contester mais bel et bien de la compléter avec des éléments moins concrets sur le plan matériel que des caractéristiques physiologiques ou génétiques héritées de comportements bien précis dans un milieu naturel – la compléter avec des éléments en quelque sorte civilisationnels, là encore faute d’un meilleur terme.

Artwork du MSN-01 High Mobility Psycommu System Zaku

MSN-01 High Mobility Psycommu System Zaku : une évolution majeure du MS-06Z où les jambes du mobile suit sont remplacées par des propulseurs verniers à très haut rendement de poussée qui améliorent considérablement la mobilité de l’appareil.

Pour faire bref, si l’empathie permet aux individus de mieux comprendre leurs besoins mutuels et réciproques afin de se soutenir les uns les autres au sein d’un groupe (5), les structures sociales, elles, permettent de développer des techniques d’entraide et de coopération dans le but d’accomplir des desseins plus vastes que ceux à la portée d’individus isolés. Inutile de préciser qu’empathie et structures sociales restent, au fond, les deux facettes d’une même pièce, que l’une et l’autre s’épaulent et se complètent.

Ainsi, de nombreux chercheurs pensent que si l’Homme de Néandertal disparut, alors que ses capacités physiques dépassaient celles d’Homo sapiens et que ses capacités intellectuelles étaient au moins égales, et alors même que nous avons toujours entretenu des relations cordiales avec notre cousin – des restes découverts démontrent même que nous avons partagé nos demeures avec lui –, c’est parce-que ses capacités d’empathie et ses structures sociales étaient moins élaborées que celles de nos ancêtres. Néandertal s’avérait donc moins capable de venir à l’aide de ses congénères que nos très lointains aïeuls (6). Or, à l’époque de grandes fluctuations climatiques où il disparut, ces qualités d’entraide et de coopération dans lesquelles excellaient déjà Homo sapiens s’affirmaient comme décisives dans la survie d’une espèce à un moment où les conditions de vie se montraient particulièrement rudes.

Dans un registre semblable, on peut bien sûr citer la transmission des techniques de chasse comme celles de taille des silex qui, transmises de générations en générations, permirent peu à peu aux hominidés de s’affirmer comme l’espèce la mieux adaptée de la planète alors qu’il s’agissait au départ d’une des plus faibles, qui fuyait se réfugier dans les arbres devant n’importe quel prédateur ; de même, l’agriculture qui, comme on l’a d’ailleurs déjà vu dans une partie précédente, permit de fonder la civilisation, ne put se développer que grâce aux efforts conjugués de plusieurs groupes d’humains qui, dans ce but, durent apprendre à s’organiser pour mener à bien les différents travaux de labourage comme ceux de détournements de cours d’eau pour irriguer les sols, parmi d’autres efforts. L’Histoire regorge d’exemples où ces capacités d’entraide et de coopération tout comme l’importance des structures sociales firent toute la différence et permirent ainsi à l’Homme d’en arriver au fil des millénaires au niveau de civilisation qu’il connaît aujourd’hui. Au contraire de ce qu’affirment beaucoup trop de gens, surtout dernièrement, l’homme n’est pas un loup pour l’homme, pas plus que le progrès s’est bâti sur la compétition perpétuelle – et il ne s’agit pas là d’interprétations philosophiques ou assimilées mais bel et bien des résultats de recherches scientifiques aussi rigoureuses que possible…

Entendons-nous bien cependant. Il n’est pas question ici d’affirmer avec une naïveté plus ou moins affligeante que le « bon sauvage » des temps jadis s’avérait bien plus humain que nous et que la préhistoire peut se comparer à une sorte de paradis perdu. Bien au contraire, il s’agit de souligner que si nos ancêtres parvinrent d’abord à survivre dans des conditions de vie aussi difficiles, puis à développer des techniques de survie à l’efficacité prouvée, et enfin à construire des sociétés qu’ils réussirent à garder isolées de la loi de la jungle pendant autant de millénaires, c’est bel et bien en se serrant les coudes contre l’adversité perpétuelle d’une nature ultra-violente qui ne pardonne aucune erreur. Notons au passage que le parallèle avec la situation économique et sociale actuelle se fait de lui-même, tout en gardant à l’esprit que notre présent reste bien sûr d’une immense clémence par rapport aux temps préhistoriques.

Image tirée de l'artbook M.S. Era - Mobile Suit Gundam 0001-0080 - The Documentary Photographs Of the One-Year-WarEt, pour en revenir à notre sujet initial, le parallèle s’établit aussi tout seul avec l’univers de Gundam où l’Homme se lance depuis peu à la conquête de l’espace, celui-là même qui reste le milieu le plus défavorable à la vie qu’on connaisse. En d’autres termes, le newtype s’affirme surtout comme l’adaptation de l’Homme à cette nouvelle forme de civilisation qu’induit la colonisation de l’espace et que nous avons déjà examinée en détails dans une autre partie précédente de ce dossier. Dans cet avenir où l’espèce humaine s’aventure en orbite proche, les conditions de vie présentent une rudesse alors jamais vue dans toute l’Histoire connue, qui demande donc une évolution majeure du genre humain. L’intuition et l’empathie que Deikun attribue au newtype servent par conséquent à ce dernier, dans un tel contexte, à mieux coopérer avec son prochain afin d’assurer sa survie et par extension celle de toute l’espèce ; quant à sa capacité à se pencher sur plusieurs problèmes en même temps que lui prête le docteur Flanagan, elle lui sert à mieux maîtriser cette technique dont il dépend entièrement dans ce milieu par définition impropre à la vie.

La boucle est donc bouclée maintenant que nous avons fini d’examiner le comment. Reste encore à nous pencher sur le pourquoi, au sens littéraire du terme, afin de tenter de saisir pour quelle raison Tomino inséra ce concept newtype dans son récit en lui donnant un rôle aussi central.

Car le newtype n’est pas un de ces mutants dotés de pouvoirs mentaux auxquels une certaine science-fiction souvent assez simple nous a habitués, et encore moins un super-héros de carnaval dont l’unique fonction consiste à ajouter des scènes d’action en fin de compte tout à fait gratuites dans des productions populaires destinées à un public peu exigeant ; il ne s’agit pas non plus d’un bête élément narratif dont l’unique fonction consiste à faire avancer l’intrigue en fournissant un moyen ponctuel à un ou plusieurs protagonistes du récit pour résoudre un problème lui aussi tout autant passager, et qui s’affirme donc de la sorte incapable d’illustrer quelque véritable problématique que ce soit ; enfin, il n’entre pas non plus dans le registre du courant New Age ou assimilé qui, pourtant, avait le vent en poupe à l’époque de la création de Gundam, même s’il entretient avec celle-ci des analogies qu’il semble toutefois plus pertinent de mettre sur le compte des origines asiatiques communes entre ce courant spirituel et le concept newtype – nous y reviendrons là aussi. Peut-être plus ésotérique encore, le newtype se présente en fait comme une sorte d’« homme nouveau » dans un monde tout aussi nouveau, un monde encore à venir à l’époque de la Guerre d’Un An, celui d’après la Fédération et du règne de la Terre sur les colonies spatiales, où la race humaine partira enfin accomplir son destin dans l’espace, au prix toutefois d’un ancien modèle de civilisation désormais obsolète.

Entre les théories du docteur Flanagan, qui annoncent une transformation à la portée de toute l’humanité, et les réflexions de Deikun, qui voit un être à l’empathie supérieure, le newtype se place surtout dans la continuité logique de l’antimilitarisme caractéristique de Gundam en s’affirmant comme la parfaite solution pour éviter les conflits en général et en particulier les guerres : à travers une meilleure compréhension de l’autre, de ses besoins et de ses désirs, un entendement ici permis par la capacité de projeter ses pensées le plus clairement possible vers l’interlocuteur et doublée d’une intuition sans égale, une civilisation de newtypes s’avérera tout à fait à même d’avancer de concert vers un futur meilleur. Notons au passage que le Gestalt décrit par Theodore Sturgeon (1918-1985) dans son roman Les Plus qu’humains (1953), un grand classique de la science-fiction et notamment du thème du surhomme dans le genre (7), n’est pas très loin, mais surtout qu’on retrouve assez nettement dans ce concept newtype une des multiples définitions de la science-fiction qui « est à l’origine un genre intellectuel issu de l’utopie et son objectif n’est pas de chanter la guerre, mais de la dénoncer comme un désordre et un scandale et de décrire les moyens propres à l’éviter » (8).

Line art du mobile armor MAN-03 Braw Bro

MAN-03 Braw Bro : ce mobile armor conçu pour un pilote newtype possède des canons à particules disposés sur des extensions mobiles contrôlées par câbles qui peuvent se séparer du corps principal de l’engin afin d’attaquer une cible de plusieurs directions à la fois, en tirs croisés.

Pourtant, et parce-qu’ils se situent dans la tradition darwinienne qui repose sur une évolution progressive des espèces, pouvant s’étendre sur des milliers ou des dizaines de milliers, voire même des centaines de milliers d’années au moins, les newtypes présentés dans le récit de Gundam restent avant tout des individus isolés et donc inaptes à changer quoi que ce soit par eux-mêmes : ainsi deviennent-ils les jouets des puissances étatiques en guerre qui ne voient en eux qu’un moyen de remporter des victoires militaires alors pourtant qu’ils représentent bel et bien « le descendant, l’étape provisoire d’un processus naturel, le rejeton fragile qu’il faut protéger et chérir » (9).

La faute en revient ici, explique le récit, pour la plus grande part aux Zabi qui, d’une part, plongèrent la sphère humaine dans le chaos de la Guerre d’Un An et, d’autre part, employèrent comme pilotes de mobile suits le potentiel des quelques newtypes sur lesquels ils parvinrent à mettre la main et qu’ils considéraient comme des monstres pour commencer – à l’instar, d’ailleurs, des pontes de la Fédération. Bref, c’est de leur raisonnement de « old types », c’est-à-dire qui s’appuie sur des réflexions à l’ancienne, en suivant donc des processus de pensée d’avant la colonisation de l’espace et par conséquent mal adaptés à cette nouvelle ère, que la compréhension mutuelle permise par le newtype s’effaça devant le conflit. Quant à ce qu’il adviendra de ces newtypes après la guerre, où ils ne servent au fond que d’outils de destruction à la solde des politiques, quel que soit leur bord, et si les premiers concernés se demandent bien sûr s’ils seront héros, bourreaux, victimes ou boucs émissaires selon dans quel sens soufflera le vent de l’opinion publique une fois la paix revenue, rien n’est moins sûr pour eux…

À vrai dire, pourtant, leur déploiement au combat et le nombre toujours croissant de leurs victoires, y compris sur des pilotes bien plus expérimentés, amènent ces surhumains eux-mêmes à redouter l’idée de devenir rien de moins que de pures machines à tuer une fois parvenus à un certain niveau de développement ; en témoigne le personnage d’Amuro qui en vient à souhaiter pouvoir se débarrasser du Gundam lui-même dont la mécanique pourtant optimale finit par s’avérer trop lente pour ses réflexes supérieurs et lui donne l’impression de l’handicaper : le pouvoir du newtype, ici, finit donc par corrompre le pilote en quelque sorte. On s’en étonne d’autant moins que, suivant la tradition du surhomme nietzschéen, qui transpire littéralement de Gundam (10), le newtype évolue entre autres en se mesurant sans cesse à un adversaire digne de lui (11) : si le premier livre du roman porte pour titre Awakening c’est parce-que c’est de son combat contre Lalah Sune que s’éveillent pleinement les capacités de newtype jusque-là latentes d’Amuro, et c’est dans le second volume, lors de son affrontement avec Kusko Al – qui s’affirme comme une adversaire bien plus redoutable que Lalah – que ces dons parviennent au niveau supérieur de puissance ; c’est donc bel et bien dans la guerre que se révèle une des dérives possibles de ce chaînon suivant de l’évolution prôné par Zeon Zum Deikun, dérive qui s’oppose donc radicalement aux idéaux contolistes de ce dernier. À vrai dire, ce surhumain s’avère en fin de compte bien humain, ce qui soit dit en passant ne surprend guère de la part de l’auteur du récit, et même si cette corruption dont le newtype devient victime reste avant tout une conséquence des pressions d’une époque où des tensions sociales très fortes et restées irrésolues pendant trop longtemps se cristallisèrent sous la forme de la Guerre d’Un An

Pour en finir avec ce chapitre, nous pouvons encore nous pencher sur au moins deux éléments qui persistent peut-être à échapper au lecteur. Le premier concerne le lien, dans Gundam et à travers le newtype, entre le concept de surhomme en général et le genre mecha en général, lien d’ailleurs déjà évoqué dans la seconde partie de la biographie de Tomino. Si nous avons vu que le domaine mecha entretient de fortes analogies avec celui des super-héros, en présentant des personnages a priori normaux acquérant des capacités surhumaines grâce au pilotage d’une machine, et si on admet que le super-héros n’est au fond qu’une extension du thème du surhomme, alors le genre mecha s’affirme par définition comme une autre extension du même thème : rien de surprenant ici puisque cette problématique se trouve évoquée dès les premières planches du manga Mazinger Z (1972) de Go Nagai, une autre œuvre fondatrice du domaine.

Line art du mobile armor MAN-08 Helmet

MAN-08 Helmet : ce mobile armor destiné aux newtypes d’élite est équipé de « bits » (ici représentés en bas à droite), des canons à faisceau mobiles et indépendants du corps principal, que le pilote manipule par la pensée pour attaquer à très hautes vitesses des cibles très éloignées.

Ce fait appelle cependant deux remarques. D’abord que cette extension du thème du surhomme dans le genre mecha se base sur la technique, un élément jamais innocent chez les japonais (12)(13), d’une part, et que ceci confère au domaine une certaine parenté avec la notion de transhumanisme, d’autre part, même si là non plus on ne trouve rien de bien nouveau : depuis les tripodes martiens de La Guerre des Mondes (H. G. Wells ; 1898) jusqu’aux armures de combat mécanisées de Starship Troopers (Robert A. Heinlein ; 1959) et après, les mechas ont toujours servi à augmenter les capacités naturelles de leur pilote, bien que dans l’écrasante majorité des cas seulement sur le plan physique, par exemple en décuplant sa force musculaire et sa résistance ainsi que ses perceptions.

Ensuite, ce focus de Gundam sur le thème du surhomme, et bien qu’il présente là un aspect alors jamais vu à ma connaissance dans le genre mecha, comme on vient de le voir, souligne bien que l’« école réaliste » du domaine, ou du moins ses bases fondatrices, ne parvient pas vraiment à se débarrasser des fondements du genre mecha tels qu’ils se virent posés par le Mazinger Z déjà cité, et ce en dépit des intentions affichées des inventeurs de Gundam ; bien au contraire, elle en fait son leitmotiv principal, sa raison d’être, son message : ceci, d’une part, souligne encore une fois l’état d’abâtardissement, faute d’un meilleur terme, qui caractérise Gundam depuis toujours et qui pour les éléments examinés jusqu’ici sur le plan de la facture, trouve ses racines dans les origines pour le moins troublées de cette production (14), alors que, d’autre part, il pousse ce thème du surhomme dans la même voie qu’il a poussé le concept mecha, comme on l’a vu dans une autre partie précédente, celle consacrée à l’innovation, soit la voie d’un certain réalisme techno-scientifique – la différence principale tenant dans le fait qu’il s’agit dans le cas du newtype d’une forme de darwinisme au lieu de contraintes de conception industrielles.

Le second élément qu’il reste à examiner avant de conclure concerne les origines possibles du concept newtype dans l’imaginaire de Tomino. Dans ce but, il vaut d’abord de préciser que Tomino ne connaît que très peu la science-fiction (15), même si, d’une façon assez paradoxale qui n’étonne plus vraiment de sa part, l’écrasante majorité de ses œuvres s’en réclame ; il semble donc assez peu pertinent de chercher dans cette culture une inspiration quelconque quant au sujet qui nous occupe. Ensuite, il faut bien sûr conserver à l’esprit que Tomino est non seulement japonais mais qu’il appartient de plus à cette génération qui vit de ses propres yeux l’effondrement du Japon traditionnel, impérialiste et monarchiste, ainsi que son remplacement progressif par un autre, bien plus moderne mais surtout pacifiste et démocratique ; même s’il était jeune à cette époque, il va de soi qu’il ressentit cette transition, par les témoignages de ses proches comme par son expérience personnelle lors de la reconstruction du pays qui s’étala jusqu’au milieu des années 50. Cet aspect nous intéresse davantage car en touchant de la sorte l’éducation même de Tomino, il s’affirme comme bien plus personnel.

En effet, la notion de communauté joue un rôle prépondérant dans la mentalité japonaise (16) : à l’instar de la plupart des civilisations asiatiques, la société nipponne met un très net accent sur la vie de groupe en général, et notamment sur l’importance de l’unité de ce groupe et l’attention que chacun porte à ses membres, en particulier à travers les impératifs du cérémonial et de l’étiquette ainsi que des apparences mais par-dessus tout par un esprit de coopération dont on trouve peu d’équivalents dans d’autres cultures – du moins pour celles qui bénéficient d’un haut niveau de technicité, c’est-à-dire de confort. Pour reprendre une idée déjà examinée dans cette partie, l’origine de cet esprit d’entraide permanente se trouve peut-être dans les conditions de vie assez difficiles que connurent les Japonais d’antan, ceux qui forgèrent la culture nipponne au fil des millénaires : car nul n’ignore combien l’archipel se trouve exposé aux cataclysmes naturels, qu’il s’agisse de tremblements de terre, de raz-de-marée, d’éruptions volcaniques ou de typhons qui rendent tous la vie particulièrement rude et que seule la modernité permit d’adoucir, mais depuis à peine un peu plus d’un demi-siècle ; on peut donc là aussi trouver un certain parallèle avec la vie des hommes préhistoriques décrite plus haut, et l’influence de celle-ci sur l’élaboration et l’évolution des structures sociales des premiers hommes : il ne semble pas incongru de voir dans cette précarité quotidienne et millénaire une des raisons du développement de cette notion de communauté qui importe tant au peuple japonais.

Image tirée de l'artbook M.S. Era - Mobile Suit Gundam 0001-0080 - The Documentary Photographs Of the One-Year-WarIl vaut aussi de rappeler que cet esprit de corps joua un rôle fondamental dans le Japon d’après-guerre, celui-là même qui vit Tomino sortir peu à peu de l’enfance pour entrer dans l’adolescence – soit une période fondamentale dans une vie pour développer sa personnalité. Car dans cette nation défaite où tous luttaient contre la famine au milieu des décombres tant moraux que physiques d’une grande puissance déchue (17), seules l’entraide et la coopération garantissaient la survie de la civilisation ou du moins d’un certain ordre social ; quant aux soldats américains, ils restaient des étrangers dont on ne tolérait la présence que par le privilège des vainqueurs : on sait en effet que les États-Unis gardèrent l’empereur Hirohito (1901-1989) sur le trône parce-que lui seul garantissait l’unité de l’archipel et permettait ainsi d’éviter l’insurrection contre l’occupant gaijinTomino eut donc l’occasion de mesurer très tôt l’efficacité d’une communauté solide, même si l’importance de cette notion mit probablement un certain temps à se frayer un chemin dans son esprit alors assez jeune, et il ne paraît pas impossible que cette expérience joua un rôle dans son élaboration du concept newtype. Pour terminer sur ce point, on peut aussi évoquer l’importance qu’accorde Tomino au travail de groupe dans l’exercice de son métier de créateur d’animations (18), car il s’agit bel et bien pour lui d’un travail collectif où chaque artiste impliqué coopère avec les autres en apportant sa pierre à un édifice dont la construction surpasse les qualités individuelles de chacun.

Nous pouvons donc voir clairement que si le concept newtype dépasse de loin les clichés les plus éculés ou du moins les plus simplistes des thèmes du mutant et du surhomme, il s’insère surtout dans une réflexion sur un avenir possible de la race humaine – celui décrit dans le chapitre sur la colonisation de l’espace – tout en reflétant l’expérience personnelle comme le mode de pensée de son auteur. Pour ces diverses raisons, le considérer comme un simple moyen narratif destiné à développer une intrigue ou bien une bête astuce pour pimenter des scènes d’action s’avérerait pour le moins réducteur…

Au lieu de ça, il convient peut-être de le voir comme une réflexion de fond sur ce besoin de lien humain qui nous fait tellement défaut dans un paysage social rendu délétère par de faux progrès, tant sur les plans techniques et écologiques que politiques et économiques, et dont les illusions de confort matériel nous ont fait perdre de vue ce qui constitue pourtant notre essence même d’animal civilisé.

Une réflexion, on en conviendra, très humaniste, car en dénonçant ainsi les dérives de notre présent, au moins indirectement, elle nous permet de tenter d’y remédier et s’affirme de la sorte comme porteuse d’espoir pour des lendemains plus beaux.

C’est bien là un optimisme typique de la science-fiction.

Suite et fin du dossier (Conclusion et sources)

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(1) il vaut néanmoins de mentionner, dans ce cas précis, que la réalisation pour le moins chaotique de cette OVA dont le réalisateur original, Takeyuki Kanda, décéda brutalement avant de pouvoir conclure son ouvrage fut peut-être responsable, au moins en partie, de l’infléchissement de thème que présente le tout dernier épisode de cette courte série.

(2) Jacques Goimard, Du Surnaturel au supranormal, préface à Histoires de pouvoirs (Le Livre de Poche, collection La Grande anthologie de la science-fiction n° 3770, 1975, ISBN : 2-253-00739-0).

(3) Gérard Klein, Surhommes et Mutants, préface à Histoires de mutants (Le Livre de Poche, collection La Grande anthologie de la science-fiction n° 3766, 1974, ISBN : 2-253-00063-9) ; lire ce texte en ligne.

(4) Jacques Goimard, op. cité.

(5) Frans de WaalL’Âge de l’empathie (Les Liens qui libèrent, 2010, ISBN : 2-918-59707-4).

(6) j’ai trouvé cette donnée dans plusieurs documentaires distincts diffusés sur Arte mais dont les titres et les noms des réalisateurs persistent à m’échapper en dépit de toutes mes recherches ; je compte donc sur l’indulgence du lecteur…

(7) outre l’opus de Gérard Klein déjà évoqué ici, le lecteur pourra se pencher sur les divers Conseils de lecture et autres Bibliothèques idéales listés sur cette page, qui citent tous l’ouvrage de Sturgeon comme parmi les plus incontournables du genre.

(8) Jacques Goimard, Une Fantasy parfois heroic, préface à Histoires de guerres futures (Le Livre de Poche, collection La Grande anthologie de la science-fiction n° 3819, 1985, ISBN : 2-253-03629-3).

(9) Gérard Klein, op. cité.

(10) Patrick Drazen, The Shock of the Newtype: The Mobile Suit Gundam Novels of Tomino Yoshiyuki, Mechademia vol.1 (2006), pp. 174-177.

(11) voir l’œuvre maîtresse de Friedrich Nietzsche sur le thème du surhumain, Ainsi parlait Zarathoustra (1883-1885) ; il vaut néanmoins de préciser que l’idée d’affrontement pour une évolution de l’individu que présente cet auteur repose évoque une lutte sur le plan intellectuel ou du moins spirituel et non sur le plan physique, à travers le corps-à-corps ou bien la guerre pure et simple, comme on le laisse penser bien trop souvent…

(12) Jacques Ellul, Le Système technicien (Le Cherche Midi, collection Documents et Guides, mai 2004, ISBN : 2-749-10244-8).

(13) Antonia Levi, Samurai from Outer Space: Understanding Japanese Animation (Open Court Publishing Company, 1996, ISBN : 978-0-8126-9332-4).

(14) je renvoies au besoin le lecteur à la seconde partie de la biographie de Tomino présentée dans ce dossier où j’exposais les raisons qui amenèrent les artistes de Sunrise à reconsidérer leur projet pour le faire correspondre aux exigences des sponsors.

(15) propos tenus lors d’une séance de questions/réponses avec le public après la conférence de Tomino du 7 juillet 2009 au Club des Correspondants étrangers du Japon : la retranscription (en) complète du 14 septembre 2009 chez Anime News Network – voir sa réponse à la toute dernière question en page 2.

(16) Tachyon, Underlying Themes in Classic Tomino Sci-Fi Anime (article paru le 25 septembre 2010 sur le blog du site GearsOnline.net).

(17) Jean-Marie Bouissou, Du Passé faisons table rase ? Akira ou la Révolution self-service (La Critique Internationale n°7, avril 2000).

(18) propos tenus lors d’une séance de questions/réponses avec le public après la conférence de Tomino du 7 juillet 2009 au Club des Correspondants étrangers du Japon : op.cité – voir sa réponse à la toute première question en page 2.

Sommaire :

1. Introduction
2. L’univers de Gundam
3. L’auteur
4. L’innovation
5. La colonisation de l’espace
6. La métaphore
7. Le newtype (le présent billet)
8. Conclusion et sources

Mobile Suit Gundam : Author’s Cut (6)

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1. Introduction
2. L’univers de Gundam
3. L’auteur
4. L’innovation
5. La colonisation de l’espace
6. La métaphore (le présent billet)
7. Le newtype
8. Conclusion et sources

La métaphore

Comme nombre d’œuvres de fiction, Mobile Suit Gundam reflète l’inspiration de ses auteurs à travers ses différents thèmes, et de ceux-là transpirent des idées qui expriment une certaine représentation du monde. Que ces thèmes se trouvent là dans le but conscient ou non de traduire des vues importe en fin de compte assez peu : une œuvre cesse d’appartenir à ses auteurs pour devenir la propriété de son audience dès lors qu’elle devient publique, et les commentateurs peuvent donc l’interpréter comme bon leur semble – et tant que leurs conclusions restent dans le domaine du raisonnable…

Ainsi, une première piste se dégage de certains faits. Le premier concerne le vécu personnel de Yoshiyuki Tomino, l’auteur principal de Gundam, qui se différencie somme toute assez peu de celui de n’importe quel autre japonais de la même génération, celle qui assista à l’effondrement du Japon lors de la conclusion de la guerre du Pacifique – soit la fin d’un monde, le leur – et participèrent plus ou moins contre leur gré à l’émergence d’une nouvelle nation qui se posait en rupture nette de la précédente. Le second fait tient dans ce que Gundam appartient à la culture populaire du Japon de la fin des années 70 de par l’époque même où il apparut, de sorte qu’il s’inscrit dans la continuité du développement de la culture manga d’après-guerre, celle-là justement qui naquit sur le champ de ruines auquel se trouvait réduit l’archipel à la fin des combats de la guerre du Pacifique (1) : à sa manière, Gundam retient certains aspects de cette période, à l’époque pas si lointaine et surtout pas pour ceux qui la vécurent.

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Un premier aspect se retrouve facilement dans le duché de Zeon lui-même, dont le parallèle avec l’Allemagne nazie et le Japon monarchique peut s’établir sans difficultés. Parmi d’autres éléments, le duché retient des nazis la prise de pouvoir pendant une période troublée et à l’aide d’accointances entre les révolutionnaires et de riches industriels, une doctrine de la race-maître basée sur un détournement d’une philosophie prometteuse avec ici le personnage de Zeon Zum Deikun dans le rôle de celui du philosophe Friedrich Nietzsche (1844-1900), le développement de technologies de guerre innovantes, voire même révolutionnaires et employées à travers une stratégie offensive très semblable à celle de la Blitzkrieg, et enfin une situation politique de vieilles rancunes contre le « voisin » immédiat, soit la Fédération dans le cas présent. Quant au Japon d’avant-guerre, Zeon en retient bien sûr le statut politique de la monarchie ainsi qu’un besoin en ressources industrielles correspondant dans l’histoire réelle à celui de l’espace vital qui poussa l’archipel à envahir la Mandchourie en 1931 ; plus loin dans le récit, Gundam plante un autre point commun avec le Japon monarchique à travers la bataille de Solomon où la forteresse ennemie éponyme tombe entre les mains de la Fédération : le parallèle avec la Campagne des îles Salomon, qui vit la toute première victoire des troupes américaines contre le Japon, lors de la guerre du Pacifique déjà évoquée, se montre ici assez évident.

Un second aspect, plus subtil, se trouve dans le sentiment de culpabilité des adultes qui se voient obligés d’envoyer au front de jeunes gens inexpérimentés en raison du nombre de pertes proprement monumental que subissent les deux factions dans les premiers mois du conflit. Le niveau particulièrement élevé de mortalité parmi les civils n’arrange bien sûr rien au problème : on peut rappeler en effet que la stratégie de Zeon dite du « colony drop » – déjà examinée dans la partie précédente – a purement et simplement divisé par deux la population de l’ensemble de la sphère humaine dès les premières semaines de la Guerre d’Un An. Notons au passage que ce choix de prendre des adolescents comme protagonistes principaux correspond aussi très bien à l’archétype du récit de manga d’après-guerre qui utilise presque exclusivement des jeunes gens comme héros, et ceci afin d’illustrer la faillite et l’absence des adultes lors de la reconstruction du Japon (2). Évidemment, cette situation empire avec le temps, de sorte que Zeon se voit obligé de défendre ses dernières positions avec de très jeunes soldats sans aucune expérience du combat de la même manière que les nazis employèrent les Jeunesses hitlériennes à la défense de Berlin dans les dernières semaines de la Seconde Guerre Mondiale, ce qui fut l’occasion pour de nombreux soldats alliés de connaître des dilemmes moraux bien compréhensibles ; de son côté, le Japon se montra plus catégorique et poussa ses derniers pilotes d’avions, tous très jeunes eux aussi, au sacrifice ultime à travers la tactique du kamikaze et l’utilisation intensive des appareils de type Ohka avant d’armer tous ses civils pour tenter de contrer l’avancée des américains, poussant ainsi ces derniers à utiliser l’arme atomique.

Image tirée de l'artbook M.S. Era - Mobile Suit Gundam 0001-0080 - The Documentary Photographs Of the One-Year-WarUn troisième aspect se trouve d’ailleurs dans les armes de destruction massive. Si dans Gundam les arsenaux nucléaires, bactériologiques et chimiques se voient bannis par le Traité Antarctique signé dès la fin du tout premier mois de guerre, rien n’empêche l’utilisation d’autres engins. Toute la différence avec la Seconde Guerre Mondiale, ici, tient dans ce que les deux camps en usent : la Fédération se sert du Solar Ray, un ensemble de plusieurs milliers de miroirs placés en orbite et permettant de focaliser la lumière du soleil sur un point précis des positions ennemies à la manière d’une loupe gigantesque qui permet ainsi de griller des milliers d’unités adverses en quelques instants, et Zeon utilise le System, une colonie orbitale convertie en un gigantesque canon laser capable d’à peu près la même puissance de frappe que le Solar Ray… Fort heureusement, l’emploi de ces armes ne se fit que lors de la toute dernière bataille de la Guerre d’Un An, celle où la Fédération tenta de prendre la forteresse d’A Baoa Qu – tout comme dans la réalité historique l’emploi d’armes atomiques conclut la guerre du Pacifique.

Enfin, et peut-être plus discutable, la campagne d’Odessa rappelle éventuellement l’opération du débarquement en Normandie pour son rôle décisif dans l’inversion du déroulement de la Guerre d’Un An en faveur de la Fédération. Ce point paraît plus sujet à caution dans le présent argumentaire car nombreuses sont les guerres qui connurent des retournements de situation comparables.

Ces points communs entre Gundam et la réalité historique se montrent trop nombreux pour s’avérer de simples coïncidences : il semble donc tout à fait approprié de voir dans ce récit une sorte d’allégorie ou à tout le moins de métaphore sur la Seconde Guerre Mondiale, soit l’événement d’où émergea le Japon contemporain et dans lequel trouve ses racines cette culture manga d’après-guerre dont Gundam est un héritier parmi beaucoup d’autres. Il vaut d’ailleurs de rappeler que ce conflit planétaire ne conditionna pas juste l’histoire de l’archipel mais bel et bien celle du monde entier, notamment en retirant à la vieille Europe sa place de leader et en ouvrant ainsi la voie à la  décolonisation d’une part, et d’autre part en permettant l’émergence d’un nouvel équilibre des forces qui prit dans un premier temps la forme de la Guerre Froide ; pour cette raison, la Seconde Guerre Mondiale se voit souvent considérée par les historiens comme la fin d’une ère, celle de la domination du Vieux Continent sur le reste du monde.

Si le récit de Mobile Suit Gundam se cantonne aux événements de la Guerre d’Un An, l’« histoire du futur » (3) que représente l’ensemble des productions de la chronologie Universal Century permet toutefois d’approfondir ce lien avec la Seconde Guerre Mondiale. En effet, cet affrontement militaire fictif entre la Fédération et Zeon se présente assez vite comme une rupture historique tout à fait comparable à celle de l’histoire réelle, dont on commence à observer les premiers effets dans Mobile Suit Zeta Gundam (Y. Tomino ; 1985), à ce jour encore l’unique véritable séquelle de Mobile Suit Gundam. En marquant de la sorte la fin de l’hégémonie totale de la Fédération sur la sphère humaine, la Guerre d’Un An constitue donc la première étape vers l’effondrement du règne de la Terre et l’émancipation des colonies de l’espace, même si un tel processus s’étalera sur plusieurs générations : il s’agit donc là aussi de la fin d’une ère.

Image tirée de l'artbook M.S. Era - Mobile Suit Gundam 0001-0080 - The Documentary Photographs Of the One-Year-WarCe parallèle désormais évident entre fiction et réalité nous intéresse pour plusieurs raisons. D’abord pour le réalisme qu’il confère à Gundam de par son inspiration reposant sur des faits historiques bien réels sur les plans militaires et sociaux. Ensuite, pour la démonstration qu’il fait de l’importance d’un vécu dans l’élaboration d’un récit : les créateurs de Gundam ont en effet pu donner une telle richesse à leur œuvre en s’inspirant du réel pour mieux échafauder le fictif, ce qu’aucun de leurs confrères n’avaient jamais fait avant eux dans le domaine du genre mecha, conférant ainsi à celui-ci une maturité supplémentaire. Enfin, parce-que ce réalisme reposant sur une expérience historique collective mais aussi récente à l’époque explique peut-être une partie au moins du succès de Gundam au Japon, réussite qu’on peine à retrouver dans d’autres parties du monde où les cultures et leurs mémoires respectives différent : l’image du Japon monarchique que renvoie Zeon confronte le peuple japonais à ses démons personnels, à travers ce mécanisme déjà examiné dans le second chapitre de la biographie de Tomino, celui où je tentais de démontrer que les envahisseurs de récits de « Super Robots » restent avant tout des images de l’archipel d’avant-guerre, impérialiste et réactionnaire – ce qui présente ainsi Gundam comme une œuvre en adéquation avec les standards de son temps en dépit de toute ses innovations, et aussi paradoxal que ça puisse paraître : toute la différence tenant, ici, dans le fait que l’ennemi de la Terre est pour la première fois tout à fait humain.

Mais que cette dimension métaphorique de Mobile Suit Gundam ne trompe personne, car ce que dit une œuvre compte au final bien moins que la manière dont elle le dit, que la façon dont elle approfondit la problématique ainsi posée. En d’autres termes, il ne suffit pas de présenter une idée, toute aussi intéressante soit-elle, mais encore faut-il parvenir à lui appliquer un développement pertinent, un traitement qui saura dépasser le stade de l’apparence immédiate, de l’évidence – ce qui, bien souvent, sépare les grandes œuvres des autres.

Et sur ce point, en dépit de toute l’affection que j’ai pour Gundam ainsi que du temps que j’ai consacré à y réfléchir, je dois bien admettre qu’il me reste encore à trouver ce qui différencie cette production de toutes les autres qui s’inscrivent dans cette mouvance caractéristique de la culture manga d’après-guerre. Sur ce point au moins, et malgré son aspect révolutionnaire pour ce genre mecha auquel il donna le réalisme qui lui faisait défaut, Gundam se montre en fin de compte assez commun…

Certains diront que c’est là la preuve que Gundam n’est au fond rien d’autre qu’un produit de son temps et qu’il ne mérite pas toute l’attention dont il est l’objet . D’autres affirmeront que c’est la parfaite démonstration de la légitimité de Gundam au sein de cette culture manga d’après-guerre dont il fournit une nouvelle grille de lecture à travers le réalisme techo-scientifique appliqué à ce genre mecha qui tient une place centrale dans la culture populaire japonaise.

Si ces deux points de vue ne s’excluent pas mutuellement, comme toujours, et pour en revenir au tout premier paragraphe de ce chapitre, c’est au spectateur qu’incombe de choisir entre ces différentes possibilités : c’est bien là le privilège de l’audience après tout…

Suite du dossier (Le newtype)

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(1) Jean-Marie Bouissou, Du Passé faisons table rase ? Akira ou la Révolution self-service (La Critique Internationale n°7, avril 2000).

(2) Ibid.

(3) dans le vocable de la science-fiction, ce terme désigne une suite de récits qui dépeignent un avenir en évolution et dont chaque histoire permet d’en explorer un segment ; beaucoup d’écrivains de science-fiction ont produit des séries de ce type, tels qu’Isaac Asimov (1920-1992), Arthur C. Clarke (1917-2008) ou Robert A. Heinlein (1907-1988), pour citer les plus connus.

Sommaire :

1. Introduction
2. L’univers de Gundam
3. L’auteur
4. L’innovation
5. La colonisation de l’espace
6. La métaphore (le présent billet)
7. Le newtype
8. Conclusion et sources

Robotech II: The Role-Playing Game

Couverture de la première édition originale du jeu de rôle Robotech II: The Role-Playing GamePour négocier la paix avec les Maîtres de Robotech, le Gouvernement de la Terre Unifiée envoie vers Tirol les Forces Expéditionnaires Robotech : leurs soldats les plus émérites dirigeant une flotte de navires équipés des technologies les plus abouties et escortés par le SDF-3, pinacle de l’armée terrienne. Mais une fois arrivée à destination, cette armée constate que le monde de leurs ennemis est tombé aux mains d’un adversaire encore plus implacable, pour lequel la notion de paix ne peut exister : les invids…

Parce-que Robotech II: The Role-Playing Game utilise le même système de jeu que le titre précédent de la série, Robotech, The Role-Playing Game (Palladium Books ; 1986), il semble peu productif de s’attarder sur cet aspect de l’œuvre puisqu’elle présente au fond les même limites que l’autre. Au lieu de ça, mieux vaut insister sur sa dimension informative. Car la série TV que ce jeu de rôle sur table adapte, Robotech II: The Sentinels, ne vit jamais le jour – du moins sous une forme complète. De sorte qu’à moins de se pencher sur les adaptations en comics ou en romans, des œuvres hélas devenues plutôt difficiles à se procurer, les fans ne peuvent goûter qu’à travers le contenu de cette adaptation en deux volumes le contenu et le potentiel de ce projet malheureusement avorté de séquelle à ce qui reste encore à ce jour une des meilleures itérations de la science-fiction sur le petit écran.

Page intérieure du livre de règles du jeu de rôle Robotech II: The Role-Playing GameBien sûr, les divers éléments déjà présents dans les volumes précédents de la série, ceux correspondants aux différentes époques de la série TV Robotech (Robert V. Barron ; 1985) et qu’on trouve pour l’essentiel dans Macross, Southern Cross et Invid Invasion, deviennent un peu redondants. Par contre, on apprécie d’en savoir plus sur plusieurs choses évoquées dans l’œuvre originale, tel que le croiseur SDF-3, mais aussi d’autres entièrement spécifiques à Robotech II, qu’il s’agisse de personnages – déjà connus ou nouveaux-venus –, de races extra-terrestres – parfois assez surprenantes – ou encore de mechas – au sens large du terme désignant des éléments technologiques futuristes.

On peut évoquer en particulier les destroids des REF et les engins des zentraedi, mais aussi les fameuses Sentinels et parmi celles-ci des choses aussi colorées que les amazones de Praxis, le peuple-chat de Garuda ou encore les hommes-ours de Carbonara, parmi d’autres ; on regrette, par contre, que ces derniers ajouts donnent à ce développement de l’univers de Robotech des accents clairement orientés vers une science-fiction grand public assez dépourvue d’âme. De leur côté, les invids se trouvent ici sous la direction de l’entité mâle de leur chef suprême, le Regent, qui utilise les mêmes troupes que son complément féminin mais leur ajoute, en plus de divers véhicules, des combattants Inorganics auxquels il vaut mieux éviter de se frotter…

Couverture de la première édition originale de l'extension REF Field Guide pour le jeu de rôle Robotech II: The Role-Playing GameVoilà comment ce volume prend vite un aspect encyclopédique qui ne manque pas de charme, et notamment en stimulant l’imagination du lecteur. Si les fans les plus acharnés auront déjà mis la main sur les quelques artbooks officiels parus au début des années 90 et maintenant presque impossibles à trouver, les autres pourront combler leurs lacunes avec cette paire de tomes dédiés à Robotech II par Palladium. Ça ne vaut certes pas l’original mais c’est toujours mieux que rien…

Robotech II: The Role-Playing Game
Palladium Books, 1988
160 pages, env. 20 €

– le site officiel de Palladium Books
– le site officiel de Robotech

Sin City

Affiche française du film Sin CityBasin City. Jadis une des villes minières bâties lors de la Ruée vers l’or, elle serait devenue une cité fantôme de plus si le clan Roark n’avait pas exploité sa position sur la route de l’Ouest pour en faire un lieu de tous les plaisirs. Un siècle après, les tripots, les bouges, les gangsters et les bordels sont encore là, toujours aux mains de cette famille en apparence si respectable. Dans ses rues poisseuses, des destins se croisent qui, chacun à leur manière, contribuent tous à la faire appeler Sin City – la ville du vice et du péché…

On connaît bien le problème des adaptations au cinéma. D’ailleurs, Frank Miller le connaît aussi. Au point qu’il refusa longtemps de voir sa série de comics Sin City (1991-2000) portée sur le grand écran. Il fallut tout le talent de persuasion de Roberto Rodriguez pour le convaincre, mais non sans un bout d’essai, sous la forme de la scène d’ouverture du film qui reprend d’ailleurs un court one shot de la série – vous pourrez trouver celui-ci au sommaire du volume six de l’édition française, Des Filles et des flingues (Booze, Broads & Bullets ; 1999). Comme tout auteur, en effet, Miller craignait de voir son œuvre dénaturée. Il savait déjà, et depuis un bout de temps, de quelle manière Hollywood travaille.

Aussi, c’est d’une façon somme toute assez naturelle qu’il se vit associé à la réalisation en plus de l’écriture du scénario. Mais, comme il se doit, ce détail ne calma pas l’ire des fans, ou du moins ceux d’entre eux qui trouvèrent la copie moins bonne que l’original – il y en a toujours. Bien sûr, les récits ainsi adaptés se voient quelque peu tronqués ici et là ; de plus, le scénario les présentent dans l’ordre chronologique des événements et non dans l’ordre de parution des comics de départ ; enfin, le passage au cinéma rend difficile de respecter à la lettre le style graphique tout en aplats de noir qui caractérise Sin City. Mais ces détails en fin de compte assez secondaires ne parviennent pas à masquer que Sin City le film reste avant tout un brillant hommage au roman noir.

Car sous bien des aspects, cette production nous propose surtout un voyage dans le temps, non vers l’époque de ces années cinquante où le roman noir prit son véritable essor, mais vers l’esprit de cette époque. Si on ne doute à aucun moment que l’action prend place de nos jours, à quelques années près, plusieurs éléments nous ramènent un demi-siècle en arrière. Et en premier lieu les voitures. Ce sont des Cadillac Eldorado, des Ford Thunderbird I ou des Plymouth Fury qu’on croise dans les rues de Sin City et à ses alentours, soient des emblèmes d’une époque où le « Rêve américain » parvenait encore à cacher sous la ferveur d’après-guerre tout ce moisi et cette pourriture dont aucune société ne parvient jamais à se débarrasser vraiment…

Ici et 50 ans après, cette merde n’en a que d’autant plus fermenté et dégage à présent cette puanteur pestilentielle qui attire toujours plus de vermines tout en anesthésiant les autres. La preuve : plus personne ne se révolte, et surtout pas les héros des trois courts récits qui composent ce film. Ou plutôt, ils jouent tous selon les règles tacites de ces parties truquées où l’odeur de la poudre et les murmures des lames tapissent les murs de sang, voire plus selon affinités. Tous otages de ce maelstrom de folie furieuse, il ne leur reste plus qu’à espérer pouvoir dégainer à temps. Viser juste ne leur pose pas de problème en général. Pas trop en tous cas. Reste encore à savoir sur qui tirer. Les pires sont toujours les plus difficiles à dénicher.

En fait, les habitants de cette ville du vice et du péché n’ont jamais que les autorités qu’ils méritent, qu’ils ont élu tout en sachant bien qu’ils ne tiendraient jamais leurs promesses et au lieu de ça utiliseraient leur pouvoir pour se creuser une place au soleil aux dépends des autres, plus faibles – ceux-là, justement, qui ont voté pour eux : toute analogie avec aujourd’hui n’a certainement rien d’une coïncidence… Voilà, en gros, ce qu’explique le sénateur Roark à l’inspecteur Hartigan, que face à la démission des citoyens, le système bascule dans le chaos de l’injustice et du gangstérisme, là où ne reste plus que la loi du plus fort. Le portrait, ici, se veut à peine exagéré au final, ou du moins juste ce qu’il faut pour souligner son ambiance de vaine boucherie.

Ce qui d’ailleurs reste assez typique du travail de Frank Miller, celui des débuts en tous cas, et qui lui valut une part non négligeable de son succès à présent plus de trentenaire. L’ensemble des productions Sin City, en effet, se situent tout à fait dans la lignée des premières productions de l’auteur ; je pense bien sûr à sa reprise du personnage de Daredevil qu’il tira peu à peu vers des récits dans le plus pur style « polar noir » mais que le comics code et les éditeurs édulcorèrent certainement : en s’affranchissant de ces influences, Miller put porter cette déclinaison du genre en comics jusqu’aux sommets qu’il entrevoyait vraiment. Pour cette raison au moins, n’hésitez pas à emprunter les ruelles sombres de Sin City, mais de préférence par une nuit sans lune…

Récompenses :

Festival de Cannes : Prix Vulcain de l’artiste technicien pour Robert Rodriguez.
Irish Film and Television Award : Meilleur acteur étranger pour Mickey Rourke.
San Diego Film Critics Society Award : Meilleurs décors.
Saturn Awards : Meilleur film d’action/aventures/thriller et Meilleur second rôle masculin (Mickey Rourke).
Chicago Films Critics Association Award : Meilleur second rôle masculin (Mickey Rourke).
Online Film Critics Society Awards : Meilleure photographie, Meilleur montage et Meilleur second rôle masculin (Mickey Rourke).

Séquelle :

Annoncée peu après la sortie du film, elle se présente sous la forme d’une adaptation du second volume de la série de comics, J’ai tué pour Elle (A Dame to Kill for ; 1995), avec le casting original en plus d’Angelina Jolie et de Johnny Depp. Le scénario, finalisé depuis 2011, prévoit de compléter ce récit par deux histoires originales écrites par Frank Miller. Un troisième opus est aussi en préparation, mais sans plus de détails pour le moment.

Sin City, Frank Miller & Robert Rodriguez, 2005
Wild Side Video, 2012
119 minutes, env. 10 €

Mobile Suit Gundam : Author’s Cut (5b)

Image tirée de l'artbook M.S. Era - Mobile Suit Gundam 0001-0080 - The Documentary Photographs Of the One-Year-WarSommaire :

1. Introduction
2. L’univers de Gundam
3. L’auteur
4. L’innovation
5. La colonisation de l’espace (le présent billet)
6. La métaphore
7. Le newtype
8. Conclusion et sources

La colonisation de l’espace :

a. La vision scientiste
b. L’interprétation dans Gundam (le présent billet)

b. L’interprétation dans Gundam

Si pour Gerard K. O’Neill (1927-1992) la colonisation de l’espace devait ouvrir une nouvelle ère d’abondance en matières premières comme en énergie et ainsi signifier la fin de tous les conflits, puisque ceux-ci prennent le plus souvent racine dans les luttes pour l’obtention des ressources (1), l’avenir de Mobile Suit Gundam, de son coté, se montre bien moins clément pour la nature humaine ; en particulier, ce futur possible fustige une nouvelle forme de la lutte des classes qui trouve ses origines dans ce qu’on pourrait appeler une glorification de l’élite, ou plus simplement une cassure du lien pourtant fondamental entre les gouvernants et les gouvernés – ce qui ouvre en général la voie aux révolutions et à tout leur cortège de fureur et de sang… Dans Gundam, cette cassure se produit au moment de choisir quels citoyens vont aller habiter l’espace, et dans cet avenir comme dans le passé tel qu’on le connaît, on ne trouve pas que des pionniers ; on peut en effet rappeler que la colonisation des Amériques et de l’Australie ne se fit pas uniquement par des gens désireux de recommencer leur vie mais aussi par des brigands, des criminels, des fous, des persécutés religieux et des réprouvés de tous les acabits dont les grandes puissances de l’époque se débarrassaient purement et simplement en les envoyant à l’autre bout du monde afin de conforter la paix de leur royaume, c’est-à-dire leur pouvoir, en cachant en quelque sorte la poussière sous le tapis.

Image tirée de l'artbook M.S. Era - Mobile Suit Gundam 0001-0080 - The Documentary Photographs Of the One-Year-WarGundam nous présente un futur comparable dans le sens où les gens envoyés construire la nouvelle frontière ne se portèrent pas tous volontaires, et on comprend pourquoi vue l’ampleur titanesque de la tâche ; sur ce point, d’ailleurs, on ne peut s’empêcher d’apercevoir une influence possible – mais en aucun cas revendiquée par les créateurs de Gundam, en tous cas à ma connaissance – du roman Révolte sur la Lune (The Moon is a Harsh Mistress ; 1966) de l’écrivain Robert A. Heinlein (1907-1988), auteur déjà maintes fois évoqué dans ce dossier : cet ouvrage montre en effet un avenir comparable à celui de Gundam dans le sens où la colonisation de la Lune par les bagnards envoyés là pour extraire les ressources minérales a accouché d’un modèle de société inédit qui ne tarde pas à entrer en conflit avec celui de la classe dirigeante de ce futur fictif, restée confortablement sur Terre pendant que les condamnés aux travaux forcés puis leurs enfants se tuent à la tâche pendant des générations, jusqu’à ce qu’une guerre ouverte, une guerre d’indépendance finisse par éclater. Mérite aussi de se voir précisé que les technologies du tourisme spatial, au moins dans le roman de Gundam, jouèrent un rôle fondamental aux balbutiements de la colonisation ; or, celles-ci restaient l’apanage de société privées, c’est-à-dire des multinationales puisque seules de telles entités pouvaient faire face à la complexité et au coût qu’impliquent une telle entreprise (2) – et on sait bien de quelle manière ces entreprises-là traitent leurs employés : leurs techniques de management participèrent donc elles aussi à produire le ressentiment de ces premiers habitants de l’espace… Encore une fois, c’est donc bel et bien le réalisme le plus brut qui caractérise Gundam, qu’il s’appuie sur les exemples du passé ou bien ceux du présent.

Pour toutes ces raisons, on comprend assez vite que la colonisation de l’espace devait tôt ou tard aboutir à une impasse. Si le processus d’ensemble se voit expliqué à de nombreuses reprises dans le roman de Gundam, les versions animées se montrent hélas moins explicites, ce qui contribua à leur donner un aspect de simplicité qui joua d’abord en leur défaveur avant que la situation politique et sociale de cet univers en fin de compte assez complexe se voit mieux décrite, notamment à travers les produits dérivés tirés de la franchise. On trouve néanmoins une brève exposition des faits, certes très partisane, lors du discours de Gihren Zabi pendant les funérailles de son frère Garma où les raisons de la colère des habitants de l’espace envers les dirigeants de la Fédération sont brièvement présentées à travers l’exposition de son inhumanité, d’abord, puis du mépris de cette dernière envers les colons ainsi que de la montée progressive des tensions en raison des velléités d’autonomie de Zeon. Si on aurait apprécié une explication plus élaborée, il faut malgré tout tenir compte de plusieurs facteurs : d’abord, il s’agit d’un discours propagandiste chargé de ranimer l’esprit combatif de Zeon après plus de neuf mois de combat où les succès des débuts paraissent à présent assez lointains ; ensuite, le public auquel ce discours s’adresse connaît déjà la situation et les divers faits et événements dont elle découle, au moins dans les grandes lignes, et même si la propagande de la principauté de Zeon se charge de déformer l’Histoire récente avec grand soin depuis des décennies afin de mieux alimenter le ressentiment des colons envers la Fédération qui a jadis forcé leurs ancêtres à émigrer ; enfin, une exposition plus longue et détaillée dans ce qui était au départ un épisode isolé d’une vingtaine de minutes à peine dans un ensemble bien plus vaste aurait certainement vite perdu son audience – sur ce point, on peut rappeler que cette scène conclue le premier film de la version cinéma de Mobile Suit Gundam, celle-là même qui bénéficia du moins de modifications par rapport à la série TV de départ : cette séquence ne pouvait donc se voir vraiment améliorée.

Image tirée de l'artbook M.S. Era - Mobile Suit Gundam 0001-0080 - The Documentary Photographs Of the One-Year-WarVoilà comment la Guerre d’Un An met en évidence la pluralité ainsi que les antagonismes des intérêts dans l’univers de Gundam à travers une scène politique complexe qui met à mal l’image récurrente dans la science-fiction dite « populaire » d’une race humaine unie dans la conquête de l’espace, une représentation somme toute idyllique et plutôt naïve, d’ailleurs semblable sous bien des aspects à celle que décrivait le professeur O’Neill ; on peut évoquer ici l’alignement ambigu de Side 6, qui se déclare neutre mais collabore en fait de façon officieuse avec le camp le plus en position de force selon les aléas du conflit, ainsi que les tensions qui règnent au sein de la famille Zabi de même que les conflits d’intérêt qui déchirent la Fédération, deux éléments déjà exposés dans la partie précédente… À vrai dire, le futur de Gundam ne présente rien de scintillant, au contraire de ces productions d’une certaine science-fiction, souvent assez ancienne, qui ne montre que le versant positif du progrès technologique : ici, ce progrès technique, c’est-à-dire social, amène la guerre en déplaçant dans l’espace proche l’éternel problème de la gouvernance et celui sous-jacent de la liberté (3). Ainsi, sous ses dehors de production orientée action et grand spectacle, Gundam suscite avant tout une réflexion sur ce monde qui nous attend où la colonisation de l’espace proche sera devenue l’ultime parade à l’épuisement des ressources et de l’espace vital (4) : il s’agit bel et bien d’une attitude intellectuelle typique de la science-fiction qui fait donc de Gundam une véritable œuvre du genre, en tous cas dans son itération dite « sociale » que j’ai eu l’occasion de présenter dans le chapitre précédent, au contraire de l’écrasante majorité des autres productions du domaine mecha de l’époque ; on peut aussi préciser que cette colonisation de l’espace proche s’affirme ici comme une rupture avec le cliché de la conquête de l’espace qui au fond ne fait que transposer dans la science-fiction, notamment anglo-saxonne, la conquête de l’Ouest américain : dans Gundam, il s’agit en fait plutôt d’une réminiscence des préoccupations d’ordre écologiques, faute d’un meilleur terme, typiques de ce shintoïsme pour lequel la nature est sacrée, et donc une critique des agissements de l’Homme contre l’équilibre naturel, voire même, au moins indirectement, une condamnation de cette civilisation industrielle imposée à l’archipel par le vainqueur américain après Hiroshima et Nagasaki.

De sorte que si Gundam utilisent des éléments narratifs issus de la tragédie classique, ceux-ci ne servent en fin de compte qu’à habiller un récit dont le fond semble anti-technophile, soit une démarche assez caractéristique du Tomino de l’époque – un élément de sa personnalité déjà évoqué dans la partie de ce dossier consacrée à sa biographie – qui s’oppose à celle du genre « super robot » et de son apologie sous-jacente des techno-sciences en général. On peut ici évoquer la séquence d’ouverture de chaque épisode qui décrit brièvement l’état des lieux du conflit au moment où débute le récit, notamment en montrant le bombardement de la Terre par Zeon qui y précipite une colonie cylindrique, un habitat complet de plusieurs kilomètres pesant des milliers de tonnes et dérouté de son orbite, à travers l’Opération British – cette tactique n’utilise qu’une seule colonie dans les versions animées où uniquement la ville de Sydney, en Australie, se trouve rayée de la carte, mais plusieurs dizaines dans le roman où les principales capitales de la planète sont anéanties. Ce prologue plante ainsi l’ambiance du récit dés le départ : ce futur n’est pas rose… Ainsi, cette stratégie du « colony drop » – d’ailleurs assez semblable à une manœuvre semblable des sélénites dans le roman Révolte sur la Lune évoqué plus haut – montre très bien comment la colonisation de l’espace s’est en quelque sorte retournée contre ses instigateurs, de quelle manière l’outil a fini par échapper à leur contrôle, combien la colonisation de l’espace comme ère d’abondance et de prospérité, c’est-à-dire de paix, s’avère en fait un échec ; au contraire d’autres productions hélas bien moins inspirées, l’Opération British ne sert pas que d’arme de destruction massive ou bien, encore plus affligeant, d’« arme suprême » de la dernière heure pour un méchant digne de serials qui veut entraîner le plus de victimes possibles dans sa chute quand ses plans de conquête tournent mal : en plaçant cet élément dès le début du récit, Gundam démontre le fiasco de la colonisation de l’espace et combien la Guerre-d’Un-An s’annonce bel et bien comme le conflit le plus épouvantable de toute l’Histoire.

En fait, et plutôt qu’anti-technophile, un terme assez réducteur, voire aux nets accents péjoratifs, Tomino présente surtout une vision somme toute lucide des relations entre l’Homme et ses inventions, relations qui ne dédouane pas le premier de cette responsabilité qui accompagne toutes les libertés et qui, notamment au Japon, se caractérise par une ambigüité pour le moins spécifique à l’archipel (5). Mérite néanmoins de se voir mentionné qu’un tel processus de pensée s’avère en fin de compte assez caractéristique des designers industriels dont la profession les rend très sensibles aux limites des technologies de fabrication en série en général, c’est-à-dire à la modernité prise dans son ensemble ainsi qu’aux illusions – faute d’un meilleur terme – qui l’accompagnent bien souvent.

Et voilà donc comment, aux réalismes techno-scientifique et humain déjà examinés dans la partie précédente de ce dossier, Gundam combine non seulement le réalisme social – en explorant une dérive possible d’un modèle de colonisation spatiale – mais aussi, plus inattendu celui-ci, le réalisme historique – en intégrant dans sa vision de l’avenir ces erreurs de l’Histoire dont on ne tire jamais aucune leçon. Ainsi peut-on voir nettement que cette production a priori réservée à une audience jeune s’affirme en réalité comme une œuvre bien à même de satisfaire un public beaucoup plus averti, et tant que celui-ci ne commet pas l’erreur somme toute bien pardonnable de se laisser berner par des apparences trompeuses.

Suite du dossier (La métaphore)

Image tirée de l'artbook M.S. Era - Mobile Suit Gundam 0001-0080 - The Documentary Photographs Of the One-Year-War

(1) ni l’archéologie, ni la paléontologie n’ont permis de découvrir de traces de guerres avant l’invention de l’agriculture : celle-ci permettant de produire de grandes quantités de nourriture, elle ouvrit aussi la voie aux conflits armés pour se procurer ces ressources vitales par la force ; voir l’ouvrage du psychologue et comportementaliste Frans de Waal intitulé L’Âge de l’empathie – Leçons de la nature pour une société solidaire (Les Liens qui libèrent, 2010, ISBN : 2-918-59707-4).

(2) ce qui du reste correspond bien à l’actualité où seuls de grands groupes et des millionnaires peuvent se permettre ce genre d’excentricités : inutile de citer des exemples.

(3) l’actualité économique internationale de ces dernières années relève d’ailleurs d’une problématique comparable, en tous cas dans ses racines profondes : trop de liberté a en quelque sorte tué la liberté, pour simplifier à l’extrême.

(4) ce type de réflexion, qu’on peut bien sûr étendre à tous les secteurs de la recherche scientifique au lieu de le cantonner à celui de la conquête spatiale, se montre de plus en plus d’actualité dans certaines sphères scientifiques alors que les évolutions techniques impactent toujours plus la vie quotidienne de chacun ; voir l’entretien avec la professeur d’histoire et de philosophie des sciences Bernadette Bensaude-Vincent qui clôture son ouvrage Se libérer de la matière ? Fantasmes autour des nouvelles technologies (INRA Éditions, 2004, ISBN : 2-7380-1185-3).

(5) au contraire de ce que croient beaucoup de gens, et comme je l’ai déjà souligné dans un chapitre précédent de ce dossier, les japonais n’aiment pas la technique qu’ils ne développent que pour mieux tenter de la contrôler ; voir l’ouvrage majeur de Jacques Ellul intitulé Le Système technicien (Le Cherche Midi, collection Documents et Guides, mai 2004, ISBN : 2-749-10244-8).

La colonisation de l’espace :

a. La vision scientiste
b. L’interprétation dans Gundam (le présent billet)

Sommaire :

1. Introduction
2. L’univers de Gundam
3. L’auteur
4. L’innovation
5. La colonisation de l’espace (le présent billet)
6. La métaphore
7. Le newtype
8. Conclusion et sources

L’Histoire sans fin

Jaquette Blu-Ray de l'édition française du film L'Histoire sans finDepuis la mort de sa mère, Bastien, dix ans, s’est replié sur lui-même et s’est bâti un monde imaginaire nourri des romans d’aventure qu’il dévore. Un jour, il découvre dans la librairie du vieil excentrique M. Koreander un livre richement relié et intitulé « L’Histoire sans Fin », qu’il dérobe. Après s’être enfermé dans le grenier de l’école, il en commence la lecture. Dès les premières pages, Bastien se sent entraîné dans l’univers de pure magie du Pays Fantastique…

À une époque où le genre de l’heroic fantasy connaît une popularité sans précédent, il ne paraît pas incongru de rappeler qu’il n’entretient avec les légendes traditionnelles qu’un rapport en fin de compte assez lointain. Sous bien des aspects, d’ailleurs, le lien entre ces deux espèces littéraires reste d’ordre cosmétique, faute d’un meilleur terme, car leur fond respectif demeure tout à fait incomparable. Par exemple, si dans la fantasy la magie se veut souvent tapageuse et pour ainsi dire vite lassante, dans les contes d’antan elle conserve un rôle en apparence mineur mais en réalité fondamental au récit ; en fait, elle en constitue d’autant plus l’essence qu’elle reste discrète – voire même sous-jacente, soit aussi invisible que présente.

Or, cette magie trouve sa source non dans l’imagination de l’auteur du récit, mais dans celle du lecteur ; elle puise sa force dans les capacités de rêve de son public au lieu des capacités de démonstration de l’écrivain – ou si peu. Ainsi, L’Histoire sans fin nous décrit-il un récit initiatique où le héros en quête du moyen de sauver l’impératrice du Pays Fantastique se confond littéralement avec le petit Bastien, celui-là même qui lit précisément l’aventure du guerrier. Précisons au passage que ce dernier n’a du combattant que le nom ainsi que les qualités de courage, de noblesse et d’abnégation de soi caractéristiques de cet archétype puisque de combat, ici, on ne trouve point – sauf le temps d’une coupure de plan, soit une fraction de seconde au plus.

Comme je l’évoquais plus haut, la magie de L’Histoire… ne tient pas dans l’action. Ni même dans les images à proprement parler d’ailleurs, et qu’il s’agisse de l’ambiance qu’elles convoient comme des différentes créatures fantastiques qu’elles présentent – même si celles-ci savent souvent sortir des clichés. La magie tient dans le lien que le récit tisse entre lui-même et son lecteur, comme entre ses idées et son époque. Car on trouve bel et bien ici des idées – autre différence de taille avec cette fantasy tapageuse déjà évoquée. Et je parle bien d’idées intéressantes, non de pseudo-idées comme les fanboys peuvent en trouver sur tout et surtout n’importe quoi, en croyant ainsi attribuer un intérêt objectif à ce qui n’en présente pourtant aucun.

Ici, en effet, le Pays Fantastique se meurt de lui-même, et non sous les coups de boutoir de l’invasion d’un ennemi à la solde d’un « Mal » aux motifs absurdes. De sorte que L’Histoire… se veut une ode au Rêve au lieu de la pure distraction : à une époque où l’avenir paraissait sombre, situation qui a assez peu changé au fond, ce récit rappelait l’importance fondamentale de commencer par croire en des lendemains plus beaux pour mieux faire front aux épreuves et ainsi mieux trouver la force de les surmonter. Ce qui, au fond, reste la force principale des légendes d’hier : ces épopées fantastiques lues une fois jeunes nous donnent une partie de nos inspirations, et pour peu que nous les laissions nous habiter encore une fois grands…

Tous les enfants qui se sentent aujourd’hui abandonnés par leurs parents alors que ceux-ci s’épuisent en fait à ramener quatre sous dans leur foyer, qui ne croient plus dans les vertus de l’éducation à force de voir les diplômés aller grossir les rangs des chômeurs, et qui se laissent ainsi conditionner par la propagande des publicités et leurs promesses en carton d’une vie meilleure dans la consommation aveugle, tous ceux-là gagneraient à tenter l’expérience de L’Histoire…, au moins pour se rappeler que ne restent fermées que les portes qu’on refuse d’ouvrir, qu’il ne peut y avoir de mieux sans le rêve initial d’améliorer les choses, et que demain ne sera que ce que nous en ferons. Bref, que nous seuls sommes responsables de notre destin.

Pour son message aussi éternel que salvateur, L’Histoire… s’affirme donc comme un classique incontournable, mais surtout le digne héritier de ces contes traditionnels sans lesquels la culture d’aujourd’hui ne serait pas ce qu’elle est. Le rôle fondamental de ce type d’œuvre n’est plus à démontrer depuis longtemps. Et pour les petits comme pour les grands.

Notes :

Ce film est une adaptation de la première moitié du roman éponyme de Michael Ende (1929-1995) publié en 1979 et actuellement disponible en français chez Le Livre de poche (collection Fantasy n° 6014, ISBN : 978-2-253-03598-5). Mécontent de cette adaptation, Lende refusa que son nom apparaisse dans le générique de début ; on peut néanmoins le voir dans celui de fin.

Séquelles :

L’Histoire… lance une franchise qui se poursuit à travers deux films : L’Histoire sans fin 2 : Un nouveau chapitre (1991) de George Trumbull Miller, et L’Histoire sans fin 3 : Retour à Fantasia (1995) de Peter MacDonald. Ceux-ci sont suivis par une série TV d’animation en 26 épisodes, intitulée L’Histoire sans fin et réalisée par Mike Fallows en 1996, qui fut diffusée dans plusieurs pays, dont la France.

Autre adaptation :

Les Contes de l’histoire sans fin, aussi appelée L’Histoire sans fin, est une série TV germano-canadienne en 13 épisodes réalisée par Giles Walker et Adam Weissman, avec Mark Rendall et Tyler Hynes, qui fut diffusée en 2001. Sans aucun lien avec les trois films et la série d’animation cités précédemment, cette production ne s’inspire qu’en partie du roman original de Michael Lende.

L’Histoire sans fin (The NeverEnding Story), Wolfgang Petersen, 1984
Warner Bros, 2001
91 minutes, env. 10 €


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