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Magic Knight Rayearth, saison 2

Jaquette DVD de l'édition intégrale collector de la seconde saison de la série TV Magic Knight RayearthDe retour sur Terre, les Magic Knights ne cessent de regretter le monde de Cephiro, et surtout le dénouement tragique de leur aventure… Alors qu’elles se retrouvent à la Tour de Tokyo, elles sont à nouveau, et inexplicablement, transportées sur Cephiro ; mais le monde de prodiges et d’enchantements est à présent une terre désolée et peuplée de monstres qui prolifèrent toujours plus. Le Maître Mage Clef leur explique que c’est l’absence même de Pilier qui a plongé Cephiro dans le chaos.

Mais il y a d’autres nouvelles alarmantes : trois mondes, Chizeta, Fahren, et Autozam, veulent conquérir Cephiro afin de dérober le système du Pilier pour leur propre compte… De plus, une entité maléfique mystérieuse appelée Debonnair clame être le nouveau Pilier de droit. Les Magic Knights doivent faire désespérément front contre tous ces ennemis tout en cherchant un nouveau Pilier qui rendra à Cephiro sa splendeur d’antan…

Si l’intrigue de cette seconde saison démarre en douceur, avec ce qu’il faut de flashbacks pour remettre en mémoire les événements de la première partie, les choses prennent peu à peu une tournure plus fouillée. Ainsi se mêlent des protagonistes déjà connus avec des nouveaux-venus qui, s’ils ne manquent pas de développer les relations entre personnages de manière plutôt convenue, n’en portent pas moins des symboles assez évidents dans une histoire qui déborde vite des frontières de l’heroic fantasy, traditionnel ou non, pour devenir un instantané de nombreux travers du Japon contemporain.

Autozam en particulier, monde où la technologie est un credo à la limite du sacré, exprime bien cette contradiction du Japon moderne étouffé par une industrialisation sans cesse croissante qui laisse toujours plus de côté les choses humaines, celles du cœur ; hors, Cephiro est bien un monde où « le cœur devient puissance » de sorte que la conquête de celui-ci par Autozam relève du simple processus de survie quand la science montre ses limites, toujours plus tragiques que ce que nos civilisations scientistes veulent bien nous le faire croire.

Pour Chizeta, c’est le besoin d’espace vital qui pousse ses princesses jumelles à envahir Cephiro, soit un autre problème récurrent du Japon, depuis des siècles, et dont les exigences l’ont maintes fois poussé dans une politique guerrière, à la fois en son sein mais aussi contre ses voisins, en conditionnant ainsi une grande partie de l’histoire de l’archipel mais aussi de ses remords – sans oublier ses rapports pour le moins encore conflictuels avec les autres grandes puissances économiques et politiques du Pacifique.

Quant à Fahren, c’est le désir qu’a sa jeune reine de demeurer belle et en bonne santé qui pousse ce monde à envahir Cephiro : on peut distinguer là une critique de la jeunesse japonaise actuelle plus préoccupée de frivolités que de ses responsabilités (1). Malgré une simplicité apparente des motivations de chacun de ces envahisseurs, on ne trouve là aucun réel manichéisme simpliste comme on en voit trop souvent dans ces récits de fantasy qui privilégient le spectaculaire et le grandiose au détriment de la trame.

Même le mystérieux et inquiétant personnage de Debonnair reflète une pertinence rare, car s’il s’agit d’une entité purement maléfique elle reste surtout le produit du désespoir des habitants de Cephiro devant l’écroulement progressif de leur monde : si mal incarné il y a, c’est parce-que le cœur accablé des survivants l’a créé à partir de la magie même de cette terre unique. On voit bien peu souvent une telle « logique », ici imparable, dans une histoire pourtant d’inspiration merveilleuse et fantastique, et donc par définition illogique et irrationnelle : les auteurs nous entrainent ici avec brio aux confins de leur propre univers tout en continuant de nous surprendre, de nous émerveiller. Quant au laquais principal de Debonnair, la non moins mystérieuse Nova, ses origines obscures reflètent le même sortilège en se basant sur un développement exemplaire de la première partie de l’histoire qui ne laissera pas indifférent…

Malgré quelques longueurs somme toute assez sporadiques et un dénouement en partie convenu mais à la charge émotionnelle forte, cette seconde saison mérite elle aussi largement d’être vue – surtout si, comme moi, vous êtes tombés sous le charme de la première.

(1) si cette problématique n’est pas exclusive au Japon, elle y apparaît certainement plus douloureuse que dans les autres nations démocratiques et industrialisées car ces révolutions tant politiques que technologiques sont apparues dans l’archipel à la fois plus récemment et plus brutalement, en y laissant ainsi des cicatrices plus profondes.

Notes :

La série compte un total de 49 épisodes diffusés au Japon presque en continue mais en deux parties, ou saisons, séparées par un délai d’à peine quatre semaines ; la première – diffusée du 17 octobre 1994 au 13 mars 1995 – reprend la trame des tomes un à trois du manga original, alors que la seconde – diffusée du 10 avril 1995 au 27 novembre 1995 – narre les événements des volumes quatre à six.

Le doublage du dernier épisode arracha des larmes à tous les comédiens qui prêtaient leurs voix aux différents personnages de la production.

Magic Knight Rayearth, Toshihiro Hirano, 1995
IDP Home Video, 2006
29 épisodes, env. 21 € l’intégrale collector

Cette chronique fut à l’origine publiée sur le site Animeka

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Magic Knight Rayearth, saison 1

Jaquette DVD de l'édition intégrale collector de la première saison de la série TV Magic Knight RayearthHikaru, Fuu et Umi, trois lycéennes en voyage scolaire, se trouvent invoquées sur le monde de Cephiro où « le cœur devient puissance » et dont l’équilibre dépend des prières constantes du Pilier de Cephiro, la jeune princesse Émeraude. Le Maître Mage Clef leur dit qu’elles ont été appelées sur ce monde pour devenir les Magic Knights, des guerriers légendaires chargés de secourir le Pilier de Cephiro quand celui-ci est menacé. Or, la princesse Émeraude a été enlevée par le Haut Prêtre Zagato pour des motifs inconnus…

Sans les prières d’Émeraude pour le soutenir, le monde de Cephiro se désagrège peu à peu et des créatures monstrueuses apparaissent qui menacent les habitants… Armées par Presea, forgeronne de la Forêt du Silence où nulle magie ne peut s’exprimer, les Magic Knights et leur compagnon espiègle Mokona, nanti de pouvoirs mystérieux, partiront en quête des antiques Dieux-Runes qui seuls peuvent leur donner le pouvoir de vaincre Zagato…

Avec son intrigue simple, un bestiaire fantastique qui ne va pas sans rappeler Pokémon, une utilisation intensive des super deformeds et des combats à l’hémoglobine très discrète, Magic Knight Rayearth cible de toute évidence une audience jeune, que ce soit par l’âge ou par l’ouverture d’esprit. Mais il ne faut pas pour autant y voir une simple histoire pour enfants car l’ensemble aborde des thèmes tant culturels qu’émotionnels qui poussent à une certaine réflexion.

Si la première partie de l’histoire se répète un peu d’un épisode à l’autre, la narration introduit par la suite des personnages et des idées qui ne manquent ni de maturité ni de personnalité, en plus de présenter des thèmes, certes éculés, du genre heroic fantasy, mais de façon originale et qui ne manque pas d’une certaine poésie. Le monde de Cephiro lui-même, ainsi que son Pilier qui en assure la pérennité, en est le parfait exemple : on rejoint là le concept typiquement celtique du lien qui unit le Roi à sa terre, l’un ne pouvant subsister sans l’autre, que John Boorman avait décrit avec brio dans son film Excalibur (1981). Ce qui tend à démontrer que les cultures de la soi-disant « mystérieuse » Asie ne sont en fin de compte pas si différentes des nôtres, la distinction principale étant que dans la tradition celtique le Roi défend l’équilibre du monde à la force de l’épée alors que dans le cas de Magic Knight Rayearth celui-ci dépend des prières de la princesse Émeraude. Quand je vous parlais de poésie. Et encore, je n’ai même pas abordé les motivations de Zagato

Avec de l’humour et de l’émotion, de la magie et de l’action, cette série tout à fait intéressante et brillamment illustrée par des designs à la pertinence rare se distingue sans mal des autres productions du genre magical girl avec lequel elle a été associée pour ce que je crois être de mauvaises raisons : en effet, Magic Knight Rayearth présente pour particularité et pour force de combiner avec une grande habileté le shôjo et le shônen en un voyage merveilleux vers un « Pays de la Promesse » (1) sans pareil dans la fantasy classique – un cocktail à l’efficacité rare qui a de quoi ravir tous les publics. En fait, le seul reproche qu’on peut lui faire est celui d’une animation parfois un peu simpliste, mais je crois savoir que ce détail-là ne vous rebutera pas vraiment.

Sans être un chef-d’œuvre, cette première saison de Magic Knight Rayearth présente néanmoins des qualités certaines, telles qu’une originalité et une personnalité sans failles qui en font une production méritant amplement d’être vue.

(1) dans la mythologie celtique, c’est le nom traditionnel donné à l’univers du sidh, terme gaélique signifiant « paix » et désignant l’univers invisible où vivent les dieux, les héros et les défunts : c’est l’Autre Monde celtique, domaine des légendaires Tuatha Dé Danann. Pour plus de précisions, voir l’ouvrage de Jean Markale, Nouveau Dictionnaire de mythologie celtique (Pygmalion, 1999, ISBN : 2-857-04582-4) p. 210 et p. 228.

Récompense :

Prix du meilleur thème musical pour la chanson Yuzurenai Negai lors du premier festival d’animation de Kobe en 1996.

Notes :

La série compte un total de 49 épisodes diffusés au Japon presque en continue mais en deux parties, ou saisons, séparées par un délai d’à peine quatre semaines ; la première – diffusée du 17 octobre 1994 au 13 mars 1995 – reprend la trame des tomes un à trois du manga original, alors que la seconde – diffusée du 10 avril 1995 au 27 novembre 1995 – narre les événements des volumes quatre à six.

Le manga de Magic Knight Rayearth eut beaucoup de mal à trouver sa place au Japon car beaucoup de gens le virent comme une pâle copie de Sailor Moon ; pourtant, le seul élément commun à ces deux histoires est un groupe de collégiennes qui héritent de pouvoirs magiques.

Les noms de certains personnages et lieux sont basés sur ceux d’automobiles. Cefiro : Nissan Cefiro ; Émeraude : Mitsubishi Emeraude ; Clef : Mazda Clef ; Alcyone : Subaru Alcione ; Presea : Nissan Presea ; Ferio : Honda Civic Ferio ; Ascot : Honda Ascot ; Eagle Vision : Chrysler Eagle Vision ; Geo Metro : Chevrolet Geo Metro ; Innova : Honda Ascot Innova ; Lantis : Mazda Lantis ; Primera : Nissan Primera ; Debonair : Mitsubishi Debonair ; Nova : Chevrolet Nova ; Aska : Isuzu Aska.

Le nom d’Hikaru Shidou peut se traduire par « Lumière du Sanctuaire du Lion » et est une allusion à son signe astrologique, le Lion. Quant au nom de Fuu Hououji, il signifie « Vent du Temple du Phénix », et celui d’Umi Ryuzaki veut dire « Fleur Dragon de la Mer ».

Le personnage de Mokona apparaît aussi dans Tsubasa RESERVoir CHRoNiCLE, une autre série de CLAMP.

Magic Knight Rayearth, Toshihiro Hirano, 1994
IDP Home Video, 2006
20 épisodes, env. 21 € l’intégrale collector

Cette chronique fut à l’origine publiée sur le site Animeka

Chobits

Jaquette DVD de l'édition intégrale de la série TV ChobitsL’informatique a atteint un nouveau stade avec les persocoms, des ordinateurs d’apparence humaine qui rendent leur utilisation optimale. Le jeune Hideki rêve d’en posséder un mais ces appareils restent encore hors de prix. Un soir pourtant, il en trouve un dans une poubelle, qu’il ramène chez lui. Mais une fois mis en marche, la machine ne sait que dire « Chii » alors Hideki lui donne ce nom. Au bout de quelques jours cependant, il apparaît évident que Chii a des capacités bien supérieures à celles d’un persocom normal.

Le plus appréciable dans Chobits, c’est l’humanité du propos : loin de nous proposer un avenir cyberpunk, donc le plus souvent une ambiance glauque et peu engageante, à la Blader Runner (Ridley Scott ; 1982) ou à la Ghost in the Shell (Mamoru Oshii ; 1995), cet anime prend place dans un futur immédiat, presque contemporain, qui est la garantie de remporter l’adhésion du plus grand nombre par la familiarité de son décor et par sa proximité.

De sorte qu’on peut presque considérer les persocoms comme de simples PC avec des bras et des jambes, et dotés de la parole, le système de contrôle étant assuré par une sorte d’intelligence artificielle qui règle son compte une bonne fois pour toutes à ces problèmes d’ergonomie et d’interface qui donnent des cheveux blancs aux cybernéticiens depuis plus d’un demi-siècle ; bien sûr, la réalité des choses n’en serait pas aussi simple lorsqu’on connait un peu les limites actuelles de l’I.A. (1) mais le subterfuge reste ici d’une perfection rare et somme toute à la fois bien crédible mais aussi en prise directe avec cette actualité de la société japonaise qui ne cache plus son intérêt bien marqué pour la robotique – et même si la banalisation de la chose n’est pas vraiment pour tout de suite (2).

Il faut aussi saluer l’audace du scénario qui nous dépeint une histoire à la fois touchante et fort à propos sur la réalité de certaines sociétés dites « avancées » et de leurs problèmes liés à une technologisation croissante frisant l’inhumanité, mais sans pour autant en rajouter sur les citations de philosophes morts depuis des siècles au contraire d’une des œuvres citées plus haut – car si ce procédé ravit souvent les esprits cultivés, malgré sa « facilité » évidente, il manque le plus souvent de cette finesse qu’on est en droit d’attendre d’une simple histoire, puisqu’il s’agit bien d’une histoire au départ et non d’un pamphlet philosophique.

Et sur ce média, d’ailleurs, les conteuses de chez CLAMP ont prouvé depuis longtemps combien elles savent émerveiller. De plus, dans ce cas précis, leur sensibilité féminine apporte un enrichissement certain à un thème jusqu’ici surtout abordé par des auteurs masculins avec tout ce que ça implique d’action méchanique au détriment de la psychologie et des émotions, c’est-à-dire de l’humain – composante principale de tous récits dignes de ce nom.

N’hésitez donc pas à vous pencher sur cet anime, seul ou accompagné : il y a fort à parier que vous passerez un très bon moment…

(1) voir la préface de Gérard Klein au roman Excession de Iain M. Banks pour une exposition claire du sujet.

(2) sur ce point, il vaut de rappeler que l’intérêt du Japon contemporain pour les « compagnons artificiels » reste plus lié à leur démographie vieillissante qu’à une affection particulière pour la modernité : leur population toujours plus âgée, en effet, produit de plus en plus de personnes dépendantes.

Notes :

Cette série est une adaptation du manga éponyme de CLAMP, disponible en huit volumes chez Pika Édition.

Épisode 11 : on peut distinguer des affiches parodiques des films Spider Man (Sam Raimi ; 2002) et Turn A Gundam (Yoshiyuki Tomino ; même année).

Épisode 21 : au début, un panoramique de la caméra sur une pile de livres permet de distinguer le titre de l’ouvrage du haut, Rod Hot Linux, un jeu de mots sur Red Hat, le nom d’une société de distribution de logiciels basés sur le système d’exploitation Linux.

Chobits, Morio Asaka, 2002
Kaze, 2006
26 épisodes, env. 30 € l’édition intégrale

Cette chronique fut à l’origine publiée sur le site Animeka


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