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Star Troopers: Lost Station

Couverture du jeu de plateau Star Troopers: Lost StationEngagez-vous qu’ils disaient, vous verrez les étoiles, vivrez des aventures, vous taillerez une réputation.

Mais oui, bien sûr…

Ils oublient toujours de préciser un truc : quand vous êtes mercenaire dans une de ces armées privées engagé par un conglomérat transstellaire, vous passez plus de temps à surveiller du personnel occupé sur des trucs auxquels vous ne captez rien qu’à voir de l’action. Surtout quand vous êtes assigné à un poste si éloigné des lignes spatiales régulières qu’il vous a fallu deux mois pour vous y rendre…

Et quelle station bizarre. À peine quelques jours après votre arrivée, juste le temps de retenir le trajet depuis le dortoir vers le poste de sécurité et rien d’autre, vous entendez déjà des rumeurs sur le projet développé ici : une sorte d’arme biologique, une espèce artificielle créée pour assurer la suprématie du client de votre employeur dans toutes les guerres corporatives à venir.

Ou, en bref, un truc complétement illégal selon toutes les lois de l’univers connu…

Mais pas le temps de poser de questions, d’autant plus que vous pouvez en deviner les réponses, car une sirène sonne soudain l’alerte rouge : une brèche de sécurité vient de libérer l’arme dans le complexe. Comme un seul homme, votre squad s’équipe et sort du poste de sécurité. Derrière la porte, juste du noir et des cris de panique qui résonnent dans les couloirs.

Il n’y a qu’un moyen de s’en sortir : rejoindre le hangar à navettes et se barrer.

Mais où est ce hangar à navettes déjà ?

Concept art pour les soldats mercenaires du jeu de plateau Star Troopers: Lost Station.

Star Troopers: Lost Station est un jeu de plateau solo/coop de combat futuriste au niveau tactique où des soldats suréquipés luttent contre des sortes d’aliens attaquant sans cesse. Dans une partie solo, le joueur contrôle les soldats pendant que le système de jeu contrôle les Génos ; dans un jeu coopératif, deux joueurs se partagent le contrôle des soldats. Des règles optionnelles permettent à un troisième joueur de contrôler les Génos pour fournir un challenge encore plus élevé aux joueurs des soldats.

Quatre catégories de soldats sont jouables, depuis les classiques privates au plus expérimenté sergent, plus deux unités spécialisées : le mitrailleur, équipé d’une mitrailleuse lourde, et le pyro, avec son lance-flamme. De l’équipement supplémentaire comme des grenades et des viseurs à détecteurs de mouvements peut aussi être trouvé au cours de la partie.

Les Génos n’existent qu’en une seule catégorie et ne disposent que d’attaques de mêlée, mais ils compensent par des nombres écrasants et une grande facilité de mouvements.

Le plateau se compose de tuiles carrées piochées au hasard et disposées au fur et à mesure que les soldats progressent dans le complexe infesté de Génos. De nombreuses tuiles comprennent des conditions particulières comme divers dangers, des passages bloqués temporairement ou des embuscades de Génos, mais aussi des items aléatoires comme des munitions ou des armures supplémentaires ou d’autres équipements pour augmenter les chances de survie de vos soldats.

Le jeu se termine quand les soldats survivants rejoignent la tuile Exit. Si tous les soldats sont tués par les Génos, le(s) joueur(s) perd(ent) la partie.

Concept art des Génos pour le jeu de plateau Star Troopers: Lost station.

Star Troopers: Lost Station est disponible en version Print and Play (à monter soi-même) gratuite sur BoardGameGeek, où vous trouverez aussi un module VASSAL ainsi que la règle en version française. Un mod Tabletop Simulator est également jouable sur Steam.

Le jeu est aussi disponible en version Print and Play couleur sur WargameVault, ainsi qu’en version boite de qualité professionnelle sur TheGameCrafter avec plusieurs règles optionnelles, de meilleures illustrations et une classe de soldat exclusive.

Tao du Jeet Kune Do

Couverture de la dernière édition française du livre Tao du Jeet Kune Do« Pour obtenir l’illumination par l’art martial, acharne-toi à balayer tout ce qui pourrait affaiblir la lumière de la connaissance de la vérité, de la “Vraie Vie”. Cela implique une évolution constante et sans limite… » Voici les premières phrases de cet ouvrage magistral. Elles donnent le ton de ce que vous pourrez y trouver : une recherche acharnée de la vérité brossée à grands traits rapides, une fièvre de connaissance jetée sur le papier, une obsession de savoir et une richesse de points de vue extraordinaire. En 1970, Bruce Lee se blesse gravement. Touché au dos, il doit, pour retrouver l’usage de son corps, rester couché plusieurs mois, immobile. Cet homme ne sait pas rester inactif et son inlassable énergie, son goût forcené du travail le pousse alors à faire cette sorte de « tour d’horizon » de son art, à faire sur le papier un constat de ses connaissances, des axes principaux de sa recherche, à exprimer pour lui-même autant que pour les autres les principes qui fondent sa pratique, à explorer, enfin, à la lumière de son expérience et de son réalisme, diverses disciplines martiales de son temps. Le résultat est à la hauteur de tout ce que Bruce Lee a entrepris : hors du commun. Avec une intelligence vive et profonde, avec une culture étonnante dans tous les domaines du corps, avec surtout ce talent pour déceler ce qui est bon et juste dans les arts martiaux, il édifie en quelques mois, non seulement le livre-monument de la discipline mais aussi une œuvre passionnante pour tous ceux que la réalisation de soi intéresse.

Si on connaît bien Bruce Lee (1940-1973) pour sa carrière d’acteur de films d’action, on ignore beaucoup plus souvent qu’il s’agissait aussi d’un grand maître en arts martiaux. En fait, il consacra la plus grande partie de sa vie à ce domaine pris dans sa globalité, allant jusqu’à en étudier de nombreuses itérations tant asiatiques qu’occidentales. De sorte que lorsqu’il commença à échafauder le jeet kune do, dans des circonstances plus complexes que ce que le quatrième de couverture de l’ouvrage chroniqué ici et reproduite ci-dessus peut le laisser penser, il intégra assez naturellement nombre de techniques extérieures au kung-fu dans son propre style. Voilà pourquoi des éléments de l’escrime, de l’auto-défense ou de la boxe anglaise y côtoient les techniques du kali arnis eskrima philippin comme des wing chun et tai-chi-chuan chinois, parmi d’autres styles et écoles.

Cette volonté de synthèse, d’enrichissement de son art personnel par les apports d’autres, plus ou moins lointains, traduit une forme de pensée assez peu commune de la part d’un représentant d’une culture en général plutôt conservatrice – on peut évoquer ici que l’Asie resta longtemps réfractaire à ce progrès technique qui permit à l’occident de la coloniser – et assez repliée sur elle-même – au point, d’ailleurs, que Lee connut paraît-il des difficultés de la part des autres maîtres en arts martiaux de la région d’Oakland qui refusaient de le voir enseigner le kung-fu à des occidentaux, du moins si on en croit les dires de sa veuve Linda. Malgré tout, et à l’instar de n’importe quel autre art martial, ce que tous les pratiquants assidus de l’un ou l’autre de ces styles pourront vous confirmer, le jeet kune do reste avant tout un « art de vivre » – et un art de vivre avec les autres comme un art de vivre avec soi-même.

Bien sûr, il faut moins voir dans ce jeet kune do un reflet des origines américaines de Bruce Lee – c’est-à-dire des racines occidentales, et donc qui expliquent peut-être en partie cette ouverture d’esprit de l’auteur vis-à-vis de disciplines de combat non asiatiques – qu’une volonté de tendre à un universalisme où la technique, encore une fois, ne sert que de chemin vers l’éveil de l’esprit. Rien de nouveau sous le soleil. Pour cette raison, mieux vaut prendre les premières pages de cet ouvrage comme une somme de déclarations d’ordre métaphoriques plutôt que des réflexions philosophiques à proprement parler ; en effet, je le rappelle à toutes fins utiles, les divers langages asiatiques étant constitués de logogrammes, ils favorisent le développement d’une pensée qui s’exprime avant tout par l’image : ceci amène nombre d’occidentaux à trouver dans la culture asiatique une forme de poésie qui ne s’y trouve en fait pas, ou en tous cas bien moins que ce qu’on le croit souvent…

Pour finir, il faut souligner que ce pont jeté par Lee entre l’orient et l’occident avec la création du jeet kune do, de par la synthèse des techniques de combat de ces deux cultures qu’il représente, trouve un écho évident dans sa carrière d’acteur. Les connaisseurs repéreront en effet dans les chorégraphies de nombre de scènes de combat de ses films divers principes de son école, et en particulier en montrant l’adaptation progressive du héros du récit au style de son adversaire pour, après s’être fait longtemps dominer par lui, parvenir à s’imposer jusqu’à s’assurer la victoire. Sur un plan plus concret, on peut aussi évoquer cette volonté de simplifier les mouvements propre au jeet kune do, qui rappelle bien sûr cette attitude moderne d’aller directement à l’essentiel et qu’on retrouve dans le design industriel ou l’architecture d’après-guerre, parmi bien d’autres domaines aussi éminemment contemporains qu’occidentaux.

Ouvrage indispensable pour connaître la pensée de Bruce Lee et tenter de se former à son style de combat, Tao du Jeet Kune Do dépasse vite les frontières des purs arts martiaux pour aborder de front celui de la recherche du chemin de vie. Ce qui, au fond, reste caractéristique de nombreux sports : l’expression bien connue « une tête bien faite dans un corps bien fait » vient tout de suite à l’esprit. Voilà pourquoi la lecture de cet ouvrage ne saurait être trop conseillée, aux aspirants athlètes comme aux autres.

Tao du Jeet Kune Do (Tao of Jeet Kune Do), Bruce Lee, 1970
Budostore, collection Nouvelle, janvier 2002
220 pages, env. 35 €, ISBN : 978-2-846-17026-0

Dead or Alive 2

Jaquette DVD de l'édition PAL du jeu vidéo Dead or Alive 2: HardcorePresque un an a passé depuis le premier tournoi Dead or Alive. Si l’assassinat de son organisateur, Fame Douglas, un grand leader au charisme et aux qualités de chef sans pareils, a poussé le monde au bord du chaos, un second tournoi est annoncé malgré tout. Mais sans Douglas, le bien fondé de cette nouvelle compétition s’avère assez douteux, et d’autant plus que le promoteur de celle-ci semble plus que corrompu par le pouvoir. D’ailleurs, il se murmure même qu’il servirait un tengu, un démon infernal…

Après une certaine stagnation sur le plan de la jouabilité, le genre des jeux vidéo de combat connut une évolution majeure avec Street Fighter II (Capcom ; 1991) : en effet, ce titre offrait la possibilité d’utiliser des combinaisons de touches bien spécifiques afin de permettre au personnage du joueur de réaliser des mouvements et des attaques spéciales, le plus souvent aux effets dévastateurs. Ces « combos » variaient selon les personnages et demandaient une précision minutieuse, dans l’ordre des touches comme dans leur timing, pour donner tout leur jus ; mais surtout ils se généralisèrent vite à l’ensemble des productions du genre comme un second souffle plus que bienvenu pour renouveler enfin un type de jeu qui en avait bien besoin…

Screenshot de la version arcade du jeu vidéo Dead or Alive 2Mais c’est aussi ce qui sonna leur glas, du moins pour une certaine catégorie de joueurs, ceux qu’on appelle aujourd’hui « casual » – soit ceux qui jouent pour le plaisir, à l’inverse des « hardcore » qui jouent pour la performance, en schématisant à l’extrême. Car ces combos, par la difficulté croissante qu’ils présentaient, rendirent les jeux de combat toujours plus élitistes : précision et timing étaient devenus les seules clés de la victoire, au détriment du pur plaisir de jeu. Alors, ce qui devait arriver arriva et des titres apparurent qui tentèrent de remettre le divertissement au centre de la partie. Entre autres franchises à succès, comme la série des Soulcalibur par exemple, la licence Dead or Alive compte parmi ce second renouveau du genre.

Au départ développé comme une dernière tentative pour l’éditeur Tecmo de développer des jeux vidéo, le premier Dead or Alive arriva sur la console d’arcade Model 2 de Sega en 1996 avant de se voir porté sur consoles de salon Saturn et Playstation en 1997 puis en 1998, respectivement. Se plaçant dans la lignée des jeux de l’époque pour son utilisation intensive de la 3D, il reprenait des éléments de certains titres comme Fatal Fury (SNK ; 1991) ou Mortal Kombat (Midway Games ; 1992) mais aussi Virtua Fighter (Sega-AM2 ; 1993) qui le positionnaient à part sur le plan des mécaniques de jeu. Son système élaboré de parade, en particulier, participa beaucoup à son succès car il permettait non seulement de bloquer les coups de l’adversaire mais aussi de les lui renvoyer.

Screenshot de la version Dreamcast du jeu vidéo Dead or Alive 2Le développement de Dead or Alive 2 se fit sur des bases semblables, avec toujours pour objectif de créer le meilleur jeu de combat possible, mais aussi le plus accessible. Sorti sur borne d’arcade en 1999, il se vit porté sur Dreamcast et Playstation 2 l’année suivante, et notamment comme titre de lancement pour cette dernière, sous le titre de Dead or Alive 2: Hardcore compte tenu de ses contenus bonus inédits : on peut citer parmi ceux-là un rendu plus réaliste, des animations mieux élaborées, une vitesse de jeu supérieure, des arènes et des tenues supplémentaires, davantage de coups spéciaux, des statistiques de partie complètes consultables par le joueur, une section galerie de rendus des personnages féminins en 3D et un doublage complet en anglais.

Avec ses cinq modes de jeu, DOA2 propose une expérience très aboutie. Si le mode histoire se situe bien sûr dans la continuité du titre précédent, avec toutes les limitations narratives propres à ce genre précis, les quatre autres se consacrent tout entiers au pur plaisir de jeu. Le Contre la Montre permet de rejouer le tournoi le plus vite possible, mais sans boss final. Survie vous fait affronter l’ordinateur jusqu’à épuisement de votre santé que vous récupérez en partie entre chaque manche. Bataille se mène en équipe, à deux contre deux, avec de un à quatre joueurs les uns contre les autres ou jusqu’à deux contre l’ordinateur. Quant à Équipe, il fait s’affronter deux écuries de trois personnages maximum qui se succèdent jusqu’à épuisement.

Screenshot de la version Playstation 2 du jeu vidéo Dead or Alive 2Mais bien sûr on trouve aussi les modes classiques tel que Duel, qui permet de s’affronter entre amis avec des paramètres de jeu variables comme le niveau de santé ou le nombre de rounds, ou bien Entraînement, qui permet d’apprendre à cerner toutes les subtilités d’un personnage ou d’un mode de jeu en particulier. À ceci s’ajoutent des choses plus dispensables comme le mode Film qui vous permet d’assister à une bataille entièrement dirigée par l’ordinateur et qui se poursuit jusqu’à ce que y mettiez fin, ainsi que le mode Enregistrement de Bataille qui comme son nom l’indique permet d’enregistrer son propre combat pour se le repasser avec des pauses et des retours en arrière mais aussi des accélérations et des modifications de l’angle de vue.

En fait, le seul point noir de DOA2 concerne son aspect technique car on voit assez vite que les développeurs de Team Ninja ne se sentaient pas très à l’aise avec le matériel de Sony, et ce en dépit d’un résultat tout à fait spectaculaire sur le plan esthétique. Il n’en reste pas moins un titre très agréable de par sa prise en main d’une accessibilité à toute épreuve et qui mérite largement de figurer dans votre ludothèque.

Récompense :

Classé en 2010 dans le « Top 25 des jeux de combat de tous les temps » d’UGO Networks.

Note :

Si cette chronique concerne l’édition Hardcore de DOA2 pour la PS2, les possesseurs de Xbox peuvent néanmoins profiter d’un portage de ce titre, Dead or Alive Ultimate, sorti en 2005, aux graphismes comme aux mécaniques de jeu très sensiblement améliorés.

Dead or Alive 2
Team Ninja, 1999-2000
Dreamcast & Playstation 2, env. 4 €

– le site officiel de Dead or Alive 2 (int)
The History of Dead or Alive, chez IGN (en)
dossier Dead or Alive chez Hardcore Gaming (en)
– d’autres avis : Chroniques vidéoludiques, Gamekult, JeuxVidéo.com

En attendant… (16)

War of the Monsters

Jaquette PAL du jeu vidéo War of the MonstersLes années 50. Des extraterrestres attaquent la Terre et les terriens ripostent avec une arme secrète qui détruit la flotte des envahisseurs. Mais quand les soucoupes volantes s’écrasent au sol, leurs radiations provoquent des mutations dans la faune et dotent de volonté des machines et des statues jusqu’ici inertes. Bientôt, des animaux mutants, des robots géants et des idoles oubliées, tous très agressifs et doués de pouvoirs phénoménaux, se battent entre eux au milieu des villes : c’est… la Guerre des Monstres !

Vous avez bien lu le synopsis présenté ci-dessus en italique : War of the Monsters s’articule tout entier autour du concept pour le moins simple mais tout aussi assurément efficace de rassembler sous un seul et même titre l’ensemble des protagonistes principaux de ces films hollywoodiens de monstres caractéristiques des années 50, en y ajoutant leurs équivalents des productions japonaises de type kaijû ou tokusatsu ; pour être plus prosaïque, il s’agit de faire cohabiter King Kong et consorts avec Godzilla et compagnie pour qu’ils se battent entre eux… Concept certes excitant mais qui n’a rien de réellement nouveau : le King of the Monsters (1991) de SNK proposait déjà ce genre de chose une douzaine d’années plus tôt.

Ce qui n’enlève rien au titre d’Incognito Entertainment pour autant. Surtout que le fossé de douze ans qui sépare ces deux titres permet à ce petit dernier de bénéficier des performances d’une machine bien supérieure. Par exemple, les décors sont ici entièrement destructibles ; vous pouvez même vous servir des débris comme armes pour attaquer vos adversaires, ou bien pour vous planquer en hauteur le temps que votre barre d’énergie se recharge un peu – mais n’y restez pas trop longtemps non plus : votre adversaire aura tôt fait de vous y rejoindre, ou de vous faire descendre en pulvérisant le bâtiment… Ces petites précisions pour vous donner une idée de l’ambiance générale du jeu, tout à fait dans la veine de ces « films de monstres » déjà évoqués où les destructions sont toujours… monstrueuses.

Vous avez droit à huit personnages pour commencer, tous géants bien sûr : un lézard bipède surgi des océans (hommage au Godzilla déjà cité), une mante religieuse résidu d’une expérience de savant fou (référence à Des Monstres attaquent la ville de Gordon Douglas, 1954), un singe rescapé d’une mission spatiale (clin d’œil au King Kong évoqué plus haut) et un super robot conçu par les japonais pour lutter contre les extraterrestres (et qui pourrait sortir de Mazinger Z) ; mais vous avez aussi droit à l’idole d’un rite païen oublié, un démon magmatique, un être humain transformé en monstre électrique et un autre robot conçu comme arme par les américains puis oublié dans un hangar… Plus deux autres à débloquer au cour du jeu et dont je vous laisse la surprise – ils ne vous décevront pas.

En dépit de leurs apparences, chacun de ces personnages n’a que très peu de particularités pour le distinguer des autres : certains sont un peu plus forts, d’autres un peu plus rapides, les derniers un peu plus résistants. Tous peuvent attaquer à distance comme en combat rapproché et ont leur propre liste de combos. Mais au contraire des jeux de combat habituels, vous n’êtes pas restreints à une simple arène et pouvez évoluer dans les niveaux, par exemple pour courir après votre adversaire qui fuit dans les rues car vous l’avez déjà bien désossé, ou bien pour escalader les immeubles afin de lui sauter dessus. Des items disposés ici et là permettent de regonfler la vie ou les points d’énergie, dans des quantités diverses suivant l’objet, et un dernier – spécial – de se rendre invisible pour un temps.

Malgré la diversité des personnages, la campagne solo reste la même pour chacun d’eux : les mêmes niveaux s’enchaînent dans le même ordre avec les mêmes boss, de sorte que le jeu en lui-même est bouclé en une après-midi. Le rejouer plusieurs fois permet néanmoins de débloquer des bonus tels que des « costumes » pour vos monstres et quelques niveaux multi supplémentaires ; je passe sur les « mini jeux » qui n’offrent que peu d’intérêt car, en fin de compte, c’est bien le multi qui reste l’aspect le plus intéressant du titre : vous aurez de quoi en passer des après-midi ou des soirées pizza avec vos copains, à vous étriper à grand coup de poutres d’acier et à raser des villes – en duel ou bien à deux contre deux en écran splitté.

Si War of the Monsters ne propose pas d’expérience de jeu révolutionnaire, et si sa réalisation aurait mérité d’être un peu plus peaufinée, notamment en ce qui concerne la gestion de la caméra, il reste néanmoins un titre agréable et sympathique qui mérite bien vos deniers si vous faites partie de ces joueurs qui savent s’entourer de compagnons de jeu que le gigantisme ne rebute pas. Si vous êtes un solitaire dans l’âme, par contre…

War of the Monsters
Incognito Entertainment, 2003
Playstation 2, entre 9 et 15 € (occasions seulement)

Soulcalibur III (fin)

Screenshot du jeu vidéo Soulcalibur IIISommaire :
1. Prologue
2. Soul Edge / Soul Blade
3. Soulcalbur
4. Soulcalibur II
5. Soulcalibur III
6. Symbolique (le présent billet)

Symbolique

Les connaisseurs parmi vous auront remarqué que mon résumé de l’histoire de Soulcalibur n’est pas exempt d’approximations ni d’interprétations ou encore, ce qui passe déjà moins facilement, d’inventions, même si celles-ci restent minimes ; la raison derrière ce tout dernier point est que les sources disponibles se montrent souvent floues, pour ne pas dire contradictoires, surtout concernant le passage de Soulcalibur à Soulcalibur II. D’autre part, les biographies officielles des personnages dans les versions françaises des derniers titres de la série restent assez sommaires, même sans tenir compte des éventuelles erreurs de traduction. Je compte donc sur l’indulgence du lecteur éclairé pour son appréciation de ma propre version de cette histoire que j’ai néanmoins respectée dans ses grandes lignes car ce sont bien celles-ci qui seront examinées ici.

Nous sommes donc dans un récit qui a toutes les apparences de la fantasy – ou heroic fantasy pour les puristes, genre aussi appelé sword and sorcery et souvent traduit en français par « épopée fantastique » ou encore « médiéval fantastique » – c’est-à-dire un type de récit dont la forme archétypale se caractérise par des emprunts évidents aux mythes et légendes traditionnels, plus ou moins modernisés à travers toutes sortes d’approximations quant à la vie quotidienne durant les temps anciens et, surtout, la place de la magie et des divinités dans ces cultures d’antan.

Procédé qui n’a rien de bien nouveau puisque la plupart des mythologies anciennes ont été victimes d’une forme ou d’une autre de réécriture. 800 ans avant Jésus-Christ, déjà, Homère retranscrivait à sa manière la guerre de Troie et l’odyssée d’Ulysse, soit à peine quatre siècles après les événements mythiques que relatent ses poèmes. Dans une veine semblable, on peut également citer la transmission orale des récits au Moyen-Âge par l’intermédiaire des troubadours qui y apportaient chacun leur touche personnelle toute empreinte du catholicisme prépondérant d’alors ; de sorte que, dès le XIIe siècle, les romans de chevalerie de Chrétien de Troyes figeaient dans le marbre de la littérature classique des altérations importantes de ces légendes traditionnelles : voilà comment les chevaliers de la Table Ronde, de simples mercenaires descendants de celtes sur le déclin et payés pour contenir les invasions saxonnes, devinrent les héros d’un christianisme avec lequel ils n’avaient pourtant rien à voir au début. Ainsi vont les propagandes des puissants pour affirmer leur pouvoir… (1)

Quant à la fantasy proprement dite, elle commence à émerger vers la fin du XIXe siècle, notamment à travers les romans d’Abraham Merritt et de Lord Dunsany, pour citer les plus connus, avant de trouver son chantre le plus productif en la personne de Robert E. Howard qui écrivit des dizaines de récits du genre – et dont les aventures de Conan le Barbare restent célèbres ; à ce stade, déjà, la production du genre s’éloigne beaucoup des mythes et légendes traditionnels pour n’en retenir que le décorum général, ce dernier se trouvant souvent replacé dans un univers complétement imaginaire. Mais le plus célèbre auteur de fantasy demeure J. R. R. Tolkien dont l’œuvre-phare, Le Seigneur des Anneaux, continue encore à enchanter les lecteurs plus d’un demi-siècle après sa première publication. En elle, c’est tout un pan de la fantasy qui trouve ses racines mais aussi, hélas, qui ne parvient pas à s’en détacher jusqu’à une date toute récente (2).

Car les dégâts demeurent encore de nos jours bien persistants : ainsi la fantasy d’après-guerre passe-t-elle le plus clair de son temps à se répéter, tant sur ses thèmes et ses synopsis que sur ses décors ou, pire, que sur ses idées – encore que je devrais plutôt dire son absence d’idées. Les truismes de la pensée catholique y ont apposé des empreintes indélébiles qui font de l’écrasante majorité des écrits du genre des apologies du manichéisme et de la simplicité tout juste bons à stimuler les montées d’hormones d’un public adolescent et le plus souvent mâle. Pour éviter de perdre mon temps à expliquer en détail ce qu’a parfaitement démontré un spécialiste des genres de l’imaginaire, je me permets de renvoyer ici le lecteur à un article de Gérard Klein publié dans le numéro 21 de la revue Nous Les Martiens en février 1992 ; le lecteur soucieux d’approfondir ne manquera pas la suite de cet article dans le numéro 22 de la même revue.

Soulcalibur est donc bien une histoire de fantasy : l’époque du récit, le XVIe siècle, et l’abondance de la magie ne laisse aucun doute sur ce point. Pourtant, c’est déjà une fantasy plus évoluée que l’ensemble des archétypes auxquels ce genre nous a habitué ; ou plutôt, c’est une fantasy si typiquement asiatique que le manichéisme et l’aspect binaire qui caractérisent les récits du genre s’effacent peu à peu au fur et à mesure qu’on approfondit le thème principal de cette histoire, et qui lui sert aussi de sujet : l’épée Soul Calibur.

Le lecteur habitué à la fantasy sait que les épées servent parfois de personnages dans les récits du genre. Dans sa forme ancestrale, déjà, l’exemple d’Excalibur vient immédiatement à l’esprit – du reste, il n’était pas inhabituel au Moyen-Âge de nommer l’instrument de la guerre, c’est-à-dire du pouvoir : ainsi le chevalier Roland portait-il une épée du nom de Durandal. Les mythes japonais ne dérogent pas à cette règle puisque le livre équivalent à la bible dans la religion shintoïste, le Kojiki, mentionne une épée nommée Kusanagi no Tsurugi trouvée par le dieu des tempêtes Susanôô dans le corps d’un dragon à huit têtes et huit queues qu’il venait d’occire et dont il fit don à sa sœur Amaterasu, déesse du soleil, pour retrouver ses bonnes grâces suite à des erreurs d’étiquette qui les avaient mis en froid ; plus tard, Amaterasu donna cette arme à son petit-fils, Ninigi, qui eut lui-même pour descendant Iwarebiko, premier empereur du Japon dont la dynastie fut fondée après d’innombrables batailles et conquêtes où le Kusanagi no Tsurugi joua, dit-on, un rôle majeur. C’est certainement dans cet élément mythologique que trouve ses racines cette coutume ancestrale du Japon consistant à donner un nom aux épées, impliquant ainsi que de tels objets étaient considérés comme doués d’une forme de conscience et peut-être même de sensibilité – s’ils n’étaient pas carrément des kamis, c’est-à-dire des dieux, pour simplifier (3).

Plus près de nous, on peut citer la Stormbringer qu’arbore Elric de Melniboné, du cycle éponyme écrit par Michaël Moorcock – et qui a selon toute vraisemblance inspiré le concept de base de Soulcalibur puisqu’il s’agissait déjà d’une « épée-démon » se nourrissant d’âmes. Là où Soulcalibur diffère du cycle d’Elric, c’est que Soul Edge n’est pas habitée par un démon suite à un sortilège – c’est-à-dire le fait d’un magicien, donc la volonté d’un homme – qui a emprisonné une créature mystique dans un objet somme toute banal au départ ; car Soul Edge est au départ une simple arme qui, après avoir vu bien des batailles et des horreurs, a fini par acquérir sa propre « âme » : ceci n’est jamais qu’une caractéristique de cet animisme propre au shintoïsme – religion exclusive au Japon traditionnel – où les premiers kamis, déjà, sont apparus du néant – du moins si on suit les récits relatés dans le Kojiki. De plus, de nombreuses croyances populaires japonaises, elles aussi typiques du shintoïsme, mentionnent des démons ancestraux – des yokaïs – telles que le Seto Taisho ou le Tsukumo-gami qui ne sont ni plus ni moins que de simples objets quotidiens et qui, selon les traitements qu’on leur inflige, peuvent soudain s’animer pour punir leur propriétaire d’un comportement déplacé à leur encontre – voilà pourquoi les objets possédés depuis trop longtemps devaient être, encore dans des temps pas si anciens que ça, détruits suivant des rituels bien précis (4). On trouve donc dans la mythologie japonaise traditionnelle cette idée prépondérante de l’objet animé d’une vie – c’est-à-dire d’une âme, au moins d’un point de vue métaphorique – dont les volontés dépendent de l’usage qu’on en a fait.

C’est ce qui place Soulcalibur en marge de la fantasy occidentale : non une simple coloration vaguement exotique, mais bel et bien des fondements en opposition avec le manichéisme inhérent aux croyances chrétiennes ; Soul Edge n’est pas mauvaise pour avoir été créée dans ce but, ni pour servir les desseins d’un homme « mauvais », mais parce-qu’elle a subi – bien malgré elle – le mal que peuvent produire les hommes : elle en est en quelque sorte devenue le reflet ; elle n’est pas la guerre, mais un visage de la guerre, cette dernière n’étant jamais qu’une invention des hommes. De plus, la biographie de l’âme qui habite Soul Edge – et qui s’appelle Inferno, détail que j’ai omis de préciser pour clarifier le résumé de l’histoire – stipule que celle-ci souffre de l’angoisse et des regrets d’avoir dévoré tant de victimes (ce sont du moins les informations indiquées sur le wiki de la série Soulcalibur) : ce détail souligne bien qu’elle n’a pas « choisi » sa nature maléfique mais au contraire, et en quelque sorte, la subit ; ce qui en retour implique que cette âme n’est pas entièrement mauvaise.

Il faut aussi rappeler, et souligner, que Soul Calibur, de son côté, n’est pas non plus parfaitement pure : en effet, de par sa « naissance », elle n’est qu’un fragment de Soul Edge pour commencer, c’est-à-dire une partie du Mal, qui a dû être longuement et régulièrement purifié pour devenir bénéfique ; ensuite, l’âme qui l’habite – celle du Roi Héros Algol – est avide de vengeance en raison du meurtre de son fils par Soul Edge, c’est-à-dire mue par un désir répréhensible. Au final, Soul Calibur n’est pas plus entièrement « bonne » que Soul Edge n’est complétement « mauvaise » : mieux, elles sont toutes deux parties d’un tout dont chacune d’elle contient une part de l’autre, à l’image de toutes les représentations de l’imbrication du Yin et du Yang, ce concept typiquement asiatique qui n’a pas d’équivalent dans la culture occidentale puisqu’il transcende l’idée même de manichéisme sur lequel se fondent les religions monothéistes.

Si un examen superficiel de n’importe quel jeu de la série Soulcalibur ne permet pas d’en discerner ces aspects fondamentaux, l’ensemble de l’histoire et de ses thèmes sous-jacents n’illustrent pas moins une inspiration et une créativité typiques du Japon d’après-guerre. C’est-à-dire qui utilise une apparence de production occidentale (5) que pour mieux vendre le produit final à une audience si empreinte de sa propre culture qu’elle en éprouve souvent des difficultés à accepter celles des autres : en dissimulant ses véritables fondations sous un vernis qui ne choquera pas le consommateur, Soulcalibur lui permet de s’y sensibiliser et ainsi de s’enrichir.

Plus qu’un simple jeu de combat, Soulcalibur est donc aussi l’ambassadeur d’une civilisation à la créativité bien plus subtile que veut le croire un spectateur occidental souvent mal informé, et c’est bien dans de telles lacunes culturelles que prennent racine des jugements forcément fragmentaires.

(1) Jean Markale, Nouveau Dictionnaire de mythologie celtique (Pygmalion, 1999, ISBN : 2-857-04582-4) p. 25-27 et p. 29-30.

(2) et peut-être même trop récente pour qu’on soit certain qu’il ne s’agit pas d’un simple effet de mode passager au lieu d’une réelle évolution du genre, et d’autant plus qu’en fait celle-ci ressemble beaucoup à une variation du roman historique.

(3) Antonia Levi, Samurai from Outer Space: Understanding Japanese Animation (Open Court Publishing Company, 1996, ISBN : 978-0-8126-9332-4) p. 44, note n°11.

(4) Hiroko Yoda et Matt Alt, Yokai Attack! The Japanese Monster Survival Guide (Kodansha International, 2008, ISBN : 978-4-7700-3070-2) p. 90-92 et 98-101.

(5) la plus grande partie du récit se déroule en Europe Centrale et met en scène des personnages pour la plupart issus de cette région du monde et ses alentours.

Récompenses :

Game Critics Awards 2005 : Meilleur Jeu de Combat
– Prix GameSpot à l’E3 2005 : Meilleur Jeu de Combat
IGN : Meilleur Jeu de Combat de 2005

Notes :

– le personnage Dante, de la série de jeux vidéo Devil May Cry, devait au départ être inclus comme personnage jouable dans Soulcalibur III en raison d’un moteur de jeu que Capcom emprunta à Namco pour leur titre Devil May Cry 3 : L’Éveil de Dante, mais il fut finalement écarté.
Soulcalibur III est le premier et à ce jour unique titre de la Soul série à être présenté en son THX.
– ce jeu fut une déception pour les joueurs de compétition en raison de ses personnages déséquilibrés et de ses nombreux bugs ; il ne fut joué que trois mois en tournoi.
– ce titre reste le plus mauvais score de vente de la série à ce jour.

Soulcalibur III
Namco, 2005 (version PAL)
Playstation 2, env. 15 € (occasions seulement)

Soulcalibur III (suite)

Jaquette de l'édition PAL de Soulcalibur 3Sommaire :
1. Prologue
2. Soul Edge / Soul Blade
3. Soulcalbur
4. Soulcalibur II
5. Soulcalibur III (le présent billet)
6. Symbolique

Soulcalibur III

Depuis l’armure bleue azur que Siegfried avait laissé derrière lui, l’âme de Soul Edge le regardait s’éloigner, muette non de rage – bien qu’elle en ait à revendre après une telle défaite – mais d’impuissance : car elle était tout à fait incapable de remuer le tas de plaques métalliques où elle avait trouvé refuge après que Siegfried ait transpercé son corps originel…

Alors Soul Edge attendit, ruminant sa vengeance. Pendant longtemps.

Jusqu’à ce qu’un homme noir bâti comme un colosse et armé d’une grande faux se présente à lui. Soul Edge avait l’impression de le connaître, d’un sentiment diffus comme seul les êtres de magie peuvent en éprouver entre eux : cet homme était bien plus ancien qu’il en avait l’air, et Soul Edge l’avait déjà rencontré, bien des siècles auparavant ; il avait même été un de ses innombrables porteurs…

Sans un mot, par l’intermédiaire de son esprit seul, le géant se présenta à Soul Edge : il lui dit s’appeler Zasalamel, et qu’il était là pour lui rendre sa liberté.

Bien longtemps avant que les hommes commencent à écrire l’Histoire autrement qu’à travers des mythes et des légendes, Zasalamel vivait déjà. Au sein de la tribu à laquelle le Roi Héros Algol avait fait confier Soul Calibur, il coulait des jours paisibles. Paisibles, mais insatisfaits. Car Zasalamel ne supportait pas la loi de son peuple qui interdisait d’utiliser Soul Calibur, même si une crise majeure venait à se présenter. Alors qu’il tentait de voler l’épée, il fut découvert et banni de la tribu.

Il erra de par le monde, pendant longtemps, apprenant d’anciens sortilèges interdits jusqu’à ce qu’il maîtrise les arcanes de la réincarnation et qu’il gagne la vie éternelle : bien que son corps continua à vieillir, puis mourir, son âme renaquit immédiatement dans une autre enveloppe charnelle qui grandit en prenant l’apparence de son corps original et dans lequel il conserva les exacts souvenirs de son existence passée ; ceci arriva de nombreuses fois au cours des âges : vivant, mourant, puis renaissant pour vivre à nouveau… Jusqu’à ce que cette immortalité finisse par lui peser, que ces vies successives lui paraissent de plus en plus mornes et que l’appel de la mort devienne toujours plus attirant. Mais le sort de réincarnation s’avéra trop puissant pour être aboli : même en se suicidant, il ne faisait qu’accélérer sa renaissance suivante…

Alors, pour se débarrasser de cette immortalité devenue malédiction, il se mit à rechercher Soul Edge, dans l’espoir que cette dévoreuse d’âme le libère enfin de sa damnation. Mais là encore, sa magie s’avéra bien trop forte et il renaquit une nouvelle fois. Il ne lui restait donc plus qu’un seul espoir : Soul Calibur elle-même. Mais quand il rejoignit l’endroit où vivait sa tribu dans sa toute première vie, il ne trouva aucune trace de vie ni de l’épée sainte. Zasalamel se remit à la recherche de Soul Edge : car là où il y avait une épée, l’autre ne tardait pas à faire son apparition…

Il espérait bien obtenir les deux à la fois, mais il découvrit vite que l’épée maudite, après avoir perdu son dernier porteur, avait vu son pouvoir scellé ; et que Soul Calibur, infectée par le mal suite à son étreinte maudite avec Soul Edge, avait elle aussi perdu sa magie. Pour rendre à celle-ci sa puissance, il devait d’abord nourrir Soul Edge : son pouvoir grandissant restaurerait celui de Soul Calibur dans les mêmes proportions. Pour ce faire, il lui fallait diriger vers Siegfried les survivants des massacres de Nightmare : leurs âmes alimenteraient ainsi la puissance de l’épée maudite ; il n’aurait qu’à se débarrasser lui-même des gêneurs qui refuseraient de se soumettre à son plan. Quant à Soul Edge elle-même, ou du moins son âme prisonnière des restes de l’armure de l’ancien Nightmare

Dans les ténèbres froides de la chapelle en ruines, Zasalamel invoqua des puissances mystiques qu’aucun homme ne saurait nommer. Avec leurs pouvoirs indicibles, il lia pour toujours l’esprit de l’épée maudite à l’armure vide qu’il remplit des âmes perdues qui hantaient encore le château d’Ostrheinsburg pour lui fabriquer un nouveau corps. Et bientôt, un nouveau Nightmare se releva d’entre les morts, qui se lança à la poursuite de Siegfried afin de reprendre ce qui lui appartenait depuis toujours : Soul Edge

Fin de l’article (Symbolique)

Sommaire :
1. Prologue
2. Soul Edge / Soul Blade
3. Soulcalbur
4. Soulcalibur II
5. Soulcalibur III (le présent billet)
6. Symbolique


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