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Passé virtuel

Jaquette DVD du film Passé virtuelDouglas Hall est fier de travailler pour Hannon Fuller, ce génie visionnaire qui a conçu la première simulation d’un environnement réel peuplé de programmes intelligents. Mais Fuller est assassiné, et une jeune femme apparaît, qui prétend être sa fille. Puis Douglas apprend qu’il est héritier de la société de Fuller, ce qui le place dans la mire des enquêteurs. Enfin, il comprend qu’un message de Fuller l’attend dans le monde virtuel créé par celui-ci – un message qui va bouleverser la perception du réel de Douglas…

Mais après tout, le réel n’est-il pas une vue de l’esprit pour commencer ?

J’évoquais dans ma chronique récente du film Cargo (Ivan Engler & Ralph Etter ; 2009) un des principaux problèmes de la science-fiction au cinéma : cette fâcheuse habitude pour les auteurs d’articuler leurs productions autour d’une action effrénée alimentée par un budget indécent – défaut dont Cargo ne souffre pas, il faut le souligner. Mais il y a une autre caractéristique récurrente du cinéma de science-fiction, celle qui consiste à faire des adaptations sans réel rapport avec l’œuvre originale, ou du moins un rapport discutable. Passé virtuel n’appartient pas à cette catégorie : sous bien des aspects, d’ailleurs, il se montre un très bon exemple de comment adapter une œuvre complexe sur le grand écran.

L’œuvre en question, ici, s’appelle Simulacron 3 (1964), un roman de Daniel Galouye (1920-1976) dont on ne saurait trop recommander la lecture, et en particulier à ceux qui croient encore que Matrix (Andy & Larry Wachowski ; 1999) proposait quoi que ce soit de nouveau en son temps… Articulé autour du thème du cyberespace à une époque où les ordinateurs fonctionnaient encore avec des bandes magnétiques et des cartes perforées, Simulacron 3 présentait un aperçu des possibilités des simulations virtuelles en plus d’illustrer avec habileté et humanité la notion de volonté de puissance ; cette œuvre reste d’ailleurs encore à ce jour tout à fait pertinente en dépit de certains détails techniques aux consonances obsolètes.

Si Passé virtuel brille, c’est parce qu’il se montre tout à fait respectueux de ce matériaux de départ, pourtant peu propice à une adaptation sur grand écran. Une des raisons principales tient dans le choix de Josef Rusnak d’utiliser une partie des codes du film noir là où le roman original donnait plutôt l’impression de s’aligner sur Agatha Christie. Une seconde raison tient dans une certaine modernisation du propos, en présentant réel et virtuel comme entremêlés, et au point que la frontière entre les deux devient floue. Enfin, il n’hésite pas à mettre en scène le meurtrier, même s’il n’apparaît que deux fois dans le film, et notamment en lui attribuant un comportement proche de celui d’un serial killer – faute d’un meilleur terme.

Bref, Josef Rusnak ne s’est pas contenté d’adapter le livre original en en suivant l’intrigue et l’univers à la lettre, il se l’est réapproprié pour nous en livrer sa vision propre et ainsi mieux le décliner sur le média du cinéma et de ses contraintes particulières. Mais malgré ces entorses, l’esprit du roman de départ reste très bien préservé et Passé virtuel s’affirme au final comme son excellente et tout à fait recommandable déclinaison sur grand écran.

Passé virtuel (The Thirteenth Floor), Josef Rusnak, 1999
Sony Pictures Entertainment, 2003
97 minutes, env. 10 €

Tron : l’héritage

Affiche française du film Tron : l'héritageDepuis 20 ans et alors qu’il n’en a pas encore 30, Sam est le principal actionnaire d’Encom, la plus grande société de développement informatique de la planète. Mais il ne s’intéresse pas à la gestion de cette firme que dirigeait jadis son père, Kevin. Ce que veut Sam, justement, c’est retrouver son père disparu il y a 20 ans. Retrouver son père qui lui racontait le monde de la « Grille » – un univers de bits et d’algorithmes où les programmes sont des êtres pensants et où tout reste à construire…

Et puis un jour, un appel sur un beeper lui donne une piste, qui lui fait trouver dans l’ancien bureau de son père un accès instantané vers cette « Grille » dont Kevin lui avait tant parlé… Mais rien n’y est comme il le lui avait décrit, car c’est un monde empli de vie, ordonnée et hiérarchisée : une civilisation entière… Mais aux ordres de qui ? De son père Kevin ou bien de quelque chose d’autre ? Quelque chose d’aussi inhumain qu’un programme peut-être…

Inutile de tourner autour du pot : ce qu’on peut retenir de Tron : l’héritage, ce ne sont que les images et les sons. Le reste, tant sur le plan de l’univers que de l’intrigue a déjà été vu et revu, et tant de fois qu’il aurait été très difficile pour le scénario de proposer quoi que ce soit de nouveau autour de ce thème si ancien que beaucoup le considèrent comme le tout premier de la science-fiction – ce qui ne nous rajeunit pas… Car au final ce film n’est jamais qu’une autre variation de plus sur le « Complexe de Frankenstein » (1) mais ici présentée sous les traits d’un pseudo-Matrix (Andy & Larry Wachowski ; 1999), l’originalité graphique en moins.

Ce qui agace d’autant plus que le premier Tron (Steven Lisberger ; 1982) avait non seulement abordé le concept de cyberespace au cinéma près de 20 ans avant le film des Wachowski, mais il avait aussi su dépasser la problématique depuis longtemps bien simpliste de l’homme en butte contre sa propre création. En fait, Tron : l’héritage semble avoir complétement oublié la véritable portée du film qu’il prolonge pour s’aligner sur le vide intellectuel abyssal du dernier blockbuster en date bâti autour du thème du cyberespace – comme une sorte de reddition devant la toute-puissance du box-office et de sa nullité culturelle inhérente.

Ce qui étonne peu mais déçoit malgré tout beaucoup. Pas d’étonnement car on ne peut être visionnaire sur commande, et surtout pas comme le Tron original l’était en son temps ; mais de la déception car on ne s’attendait quand même pas à autant de poncifs compilés en aussi peu de temps – un écueil que même Tron 2.0, le jeu vidéo de Monolith, sut éviter. À peine peut-on y distinguer une tentative – bien timide – de représentation de ce trait de caractère des programmeurs qui poussent parfois un peu trop loin la chasse aux bugs dans leurs lignes de code – et pour autant qu’un tel sujet mérite un film.

Une fois dépassé ce thème à présent deux fois centenaire de l’inventeur en lutte contre sa propre création, il n’y a hélas rien à sauver de ce film. Restent donc la 3D, bien discrète d’ailleurs, ce qui là aussi étonne assez peu, et la direction artistique dans son ensemble : ni l’une ni l’autre ne révolutionneront quoi que ce soit, à peine se montreront-elles adéquates, sans plus, et vous offriront-elles un bon moment.

C’est toujours ça de pris, vous me direz, mais tout de même, Tron méritait mieux que ça. Bien mieux…

(1) cette expression désigne la peur du créateur envers sa créature et la rébellion possible de cette dernière contre son « père » ; dans le genre de la science-fiction, on la trouve surtout comme thème central des récits présentant des robots qui acquièrent une forme d’autonomie intellectuelle – en particulier dans l’œuvre de l’écrivain Isaac Asimov (1920-1992).

Notes :

Tron : l’héritage reçut aux Oscars 2011 la nomination pour le Meilleur montage sonore.

Un projet de série TV d’animation en 10 épisodes, intitulé Tron: Uprising, est actuellement en cours de production ; sa diffusion à la télévision américaine est prévue pour 2012.

La bande originale du film composée par le célèbre groupe français de musique électronique Daft Punk eut sa sortie mondiale le 6 décembre 2010 ; cependant, divers sites avaient dévoilé certains morceaux comme Derezzed ou Outlands avant cette date.

Une adaptation du film en jeu vidéo, intitulée Tron: Evolution, est sortie le 3 février dernier sur PlayStation 3, Wii, Windows, Xbox 360, Nintendo DS et PlayStation Portable. Comme pour le film, la bande originale de ce jeu est composée par Daft Punk. C’est à ce jour le onzième jeu vidéo directement inspiré de la franchise Tron.

Tron : l’héritage (Tron: Legacy), Joseph Kosinski
Walt Disney Pictures, 2010
127 minutes, tous publics

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Tron

Jaquette DVD de l'édition collector du film TronKevin Flynn, programmeur de génie et accro aux jeux vidéo, tente de pénétrer le réseau de la société ENCOM pour y trouver des preuves qu’Ed Dillinger lui a dérobé les travaux avec lesquels il a pu obtenir sa position de PDG, mais sans succès… Avec l’aide de deux anciens collègues, Flynn s’infiltre dans les installations même d’ENCOM et s’apprête à se servir directement dans les bases de données de la société quand l’intelligence artificielle qui contrôle ce réseau déploie un système de défense pour le moins… inattendu.

Désintégré du monde réel, Flynn se voit « transporté » dans l’interconnexion d’ordinateurs et de serveurs qui constituent le réseau d’ENCOM, à la merci des programmes-tueurs de ses systèmes de protection. Mais jamais il ne s’est trouvé aussi près des informations qu’il cherche… Sur la grille de combat, puis à travers les circuits infestés de gardiens virtuels et au-delà des océans binaires des bases de données, Flynn peut enfin mettre la main sur les informations dont il a besoin afin de récupérer ce qui lui appartient. S’il survit…

Ce qui reste dans le domaine du possible pour lui qui est un dieu des jeux vidéo, mais le combat qu’il va mener s’annonce sans merci, et représente bien le plus grand défi de sa vie.

À ma connaissance, Tron est le premier film à aborder de front le thème des jeux vidéo, un sujet à l’époque assez mal connu par les artistes et les réalisateurs « sérieux » qui n’y voyaient qu’un amusement simpliste, au mieux, si ce n’est une nouvelle incarnation de la fourmilière technologique responsable de tous les maux de la Terre, au pire. La vision de Steven Lisberger différait de manière radicale, très certainement parce que l’informatique le passionnait depuis longtemps et qu’il y entrapercevait un potentiel créatif que bien peu de gens soupçonnaient ; au reste, et en dépit des nombreuses productions qui défrayaient la chronique au sein des premiers festivals d’Imagina, ce domaine des arts virtuels se cantonnait encore aux limites de l’expérimental.

Et pourtant, malgré toutes les réserves émises par l’intelligentsia de l’époque, Tron devint une légende. Parce que, de par son essence même, ce film s’adressait tout entier à l’avenir ; sous bien des aspects, d’ailleurs, il en représentait un manifeste. D’abord sur le plan technologique, à travers l’utilisation intensive de tous les procédés d’imagerie numérique disponibles à l’époque ; ensuite sur le plan narratif, à travers un sujet alors jamais vu au cinéma mais qui allait prendre peu à peu une place toujours plus prépondérante dans la vie de tous les jours d’une génération entière, jusqu’à devenir un nouvel élément du quotidien.

Il y a peu d’intérêt à se pencher sur le premier plan car, depuis maintenant bientôt 30 ans que ce film a été tourné, il va de soi que les technologies utilisées alors sont à présent moins qu’obsolètes. On peut toutefois remarquer que l’imagerie de Tron prise dans son ensemble a bien moins vieilli que ce que l’affirment certains, ceci étant au moins en partie dû à l’immense talent de créatifs de renom tels que le designer et graphiste Syd Mead, le dessinateur de bande dessinée et artiste Jean « Mœbius » Giraud ou le pionnier de l’infographie Peter Lloyd : tous, chacun à leur manière, apportèrent à ce film une touche personnelle qui contribua largement à lui donner cet aspect d’intemporalité dont il tire une bonne partie de sa dimension de film culte.

C’est le second plan, le narratif, qui plus d’une génération après s’affirme comme visionnaire. Car le sujet de fond de Tron ne se cantonne pas à une énième itération illustrant le rapport de l’homme à la machine, il s’agit en fait d’une représentation de ce qu’on appelle à présent le « geek » – ou plus précisément le « gamer » –  soit le fondu de ces nouvelles technologies à travers lesquelles celui-ci trouve des satisfactions impossibles à assouvir par des biais plus traditionnels. Bref, c’est un parfait portrait de ce qui constitue une composante fondamentale de la société de consommation de ce début de XXIe siècle, et qui d’ailleurs rappelle beaucoup certaines visions des cyberpunks sous bien des aspects. Ce n’est d’ailleurs pas un hasard si les plus grands admirateurs de Tron se trouvent parmi ces enfants qui le découvrirent au cinéma en 1982 et grandirent en conservant à l’esprit cette imagerie avant-gardiste dont les éléments principaux ne tardèrent pas à envahir le secteur des jeux vidéo – notamment au cours de la décennie suivante. D’ailleurs, que les concepteurs de ces jeux aient eux aussi compté parmi les fans les plus acharnés de Tron n’est bien sûr pas un hasard non plus…

Car le personnage de Flynn est bien évidemment un geek avant l’heure : passionné d’informatique, de codes source et de réseau, il fait partie de ceux qui comprennent mieux les algorithmes que les gens ; les machines restent ses meilleures amies et il s’avère incapable de s’orienter dans la jungle corporatiste des multinationales, tout imperméable qu’il est aux instincts primitifs qui dirigent ces conglomérats de seigneurs et de valets où l’individu se perd dans une dynamique de groupe dépourvue d’âme : les chiffres qui y règnent s’avèrent bien trop chaotiques pour répondre à ce besoin d’ordre virtuel qui caractérise les informaticiens et à partir duquel ils créent leurs merveilles. Bref, il a la douloureuse impression de se faire exploiter, et à seulement une fraction de son talent réel – ce qui devrait éveiller quelques échos parmi tous ceux d’entre vous qui ont commencé à travailler à la toute fin des années 90 et qui se sont retrouvés à la botte d’un petit chef incapable de comprendre le véritable pouvoir d’un ordinateur à l’époque où ces machines s’immisçaient en masse dans le monde de la vie active…

Quant à l’étude du jeu, traditionnel comme électronique, que propose Tron, elle confine au symbole à travers une représentation d’ordre métaphorique. Car si on examine de près divers détails de l’image dans certaines scènes clés de l’intrigue au sein du « monde réel », on peut y distinguer d’assez nettes corrélations avec l’iconographie du « monde virtuel » : par exemple, les bandes fluorescentes sur l’hélicoptère de Dillinger rappellent bien sûr les motifs brillants qui parsèment le réseau d’ENCOM ; mais on peut aussi citer l’éclairage à contrejour dans l’habitacle de la camionnette de Bradley quand celui-ci et sa fiancée vont rendre visite à Flynn au début du film et dont le contraste à base de rouge et de noir est très semblable à de nombreuses scènes à l’intérieur de la machine ; de même, la vue de la salle où travaillent les programmeurs dans ces box qui donnent l’impression de s’étaler à l’infini, à la manière de figures fractales ; tout comme le laboratoire du laser de digitalisation avec lequel des éléments du monde réel peuvent être envoyés dans le monde virtuel : un réseau de structures perpendiculaires évoque la structure polygonale en mailles de quadrilatères d’un modèle 3D ; enfin, la dernière image, une vue de nuit de la ville passée en accéléré qui réduit le passage des voitures aux trainés de leurs phares, pourrait très bien passer pour une représentation des flux de données au sein d’un réseau informatique – au reste, quiconque a examiné de près des circuits électroniques a très certainement remarqué combien ils peuvent rappeler les imbrications de rues d’une ville.

Le nombre de ces corrélations permet d’écarter le hasard ou les coïncidences : il semble assez clair que Lisberger a souhaité établir un parallèle entre le monde réel que nous connaissons tous et ce monde virtuel où se déroule l’aventure de Tron. Or, ce dernier est bien un monde du jeu, soit un univers où gagne les plus habiles et les plus rusés, sans aucune considération d’ordre moral. Ainsi peut-on voir dans Tron une représentation d’une certaine réalité sociale, celle du monde du travail, de l’univers de l’entreprise où ce que parviennent à faire les employés compte plus que ce qu’ils sont : où leur utilité leur apporte davantage que leur humanité. Ce n’est bien sûr pas un hasard si Flynn parvient à retrouver dans cet univers-là ce qu’il a perdu dans la réalité, car en tant qu’informaticien il est bien plus à l’aise dans le réseau que n’importe qui d’autre : ses facultés de programmeur s’y trouvent en quelque sorte décuplées par l’absence de freins d’ordre législatif ou administratif, et seuls comptent ses talents.

Ce qui ne constitue jamais rien d’autre qu’une forme d’apologie de la loi du plus fort – que ce film ne parvient à rendre supportable que dans la mesure où un héros l’utilise pour récupérer ce qui lui appartient de droit, c’est-à-dire à travers une représentation somme toute assez naïve – qui reste au final l’équivalent dans le monde virtuel de cette loi de la jungle qui caractérise le monde réel et où la réussite sociale dépend toujours presque entièrement du facteur chance – seule véritable différence entre ceux qui parviennent à un poste élevé et ceux qui restent dans la foule des anonymes. Le lecteur soucieux d’approfondir une telle notion se penchera sur ma chronique du roman L’Homme des jeux de Iain M. Banks.

Il devient donc difficile à présent de ne voir en Tron qu’une simple expérimentation graphique, et même si celle-ci dépasse vite le cadre de l’expérimental pour entrer de plein pied dans celui de la vision pure – soit un résultat auquel bien peu parviennent et qui constitue ainsi un aboutissement tout à fait admirable pour commencer. De par son thème même, soit en plaçant les jeux vidéo au cœur de son sujet, ce film non seulement s’avère précurseur mais il se double aussi d’une représentation tout à fait pertinente de ce qui reste à ce jour un des constituants les plus fondamentaux des systèmes sociaux depuis l’aube des temps.

Notes :

Outre une séquelle sous la forme du jeu vidéo Tron 2.0 (Monolith ; 2003), il ne vous a peut-être pas échappé qu’un film intitulé Tron : l’Héritage, une autre suite de Tron, arrivera sur les écrans français dans une semaine exactement ; qu’autant de créations situées dans la lignée du Tron original sortent plus de 20 ans après celui-ci ne fait que souligner la dimension culte de ce film…

Tron, Steven Lisberger, 1982
Buena Vista Home Entertainement, 2002
91 minutes, env. 20 € (édition collector double DVD)

Tron Legacy : trailer officiel

Logo officiel du film Tron LegacySi Tron fut tant en avance sur son époque que le public le bouda, il marqua néanmoins le cinéma au fer rouge – pour son utilisation intensive du numérique, alors balbutiant, comme pour son thème du cyberespace, à l’époque inédit sur grand écran.

Plus qu’innovant, ce film eut bien évidemment de grandes difficultés pour faire reconnaître ses immenses qualités, tant sur le plan de l’idée que sur celui de leur concrétisation technique, car sous bien des aspects, Tron était visionnaire – ce qui n’étonne plus de la part d’une production des studios Walt Disney. Sa réalisation épaulée par l’immense talent de créateurs tels que Jean « Mœbius » Giraud ou Syd Mead, dont les réputations ne sont plus à faire, il se fraya néanmoins un chemin jusqu’au stade de film culte…

C’est certainement ce qui explique pourquoi sa séquelle ne voit le jour que près de 30 ans après la sortie de l’original : il faut du temps pour que le public saisisse certaines choses, et en l’occurrence pour que la génération qui a apprécié le premier film durant son enfance – j’en fais partie – ait grandi et enfanté à son tour afin d’amener sa progéniture voir la suite de l’histoire : ça fait toujours plus d’entrées, et donc de bénéfices.

Et puis bien sûr, le succès de la trilogie Matrix ainsi que l’engouement du grand public pour la cyberculture depuis une quinzaine d’années y sont probablement pour quelque chose eux aussi – on sait bien comme les dirigeants actuels de Walt Disney savent surfer sur les vagues populaires : c’est leur métier après tout.

Une fois n’est pas coutume, je vous propose non un trailer mais deux ; le premier date de l’an dernier et le second de quelques mois, mais tous deux annoncent le film pour cette année – précisément pour le 15 décembre…

Oh et puis, tant que j’y suis, jamais deux sans trois : celui-ci a été présenté au Comic-Con de cette année, il est donc tout en anglais mais reste bien assez spectaculaire pour qu’on puisse le suivre sans une connaissance profonde de cette langue…

Simulacron 3

Couverture de l'édition française du roman Simulacron 3Un homme disparaît soudain du fauteuil où il était assis, aussitôt ses amis, ses collègues oublient jusqu’à son existence ; un dessin disparaît tout aussi brutalement de la table où il était posé ; une route, un paysage s’effacent subite­ment devant une voiture. En re­vanche, une jeune femme apparaît, mystérieusement, une jeune femme au comportement déconcertant…

Ces événements, seul un homme semble en avoir conscience : Douglas Hall, l’assistant de Hannon Fuller, l’inventeur du Simulateur d’envi­ronnement total Simulacron 3. Fuller est mort ; une mort inexpli­cable : accident selon les dirigeants de la REACO, la puissante société qui doit exploiter à son profit la fabuleuse machine destinée à supplanter les Sondeurs de réac­tions publiques ; assassinat selon Hall.

Mais qui aurait tué Fuller ? Quel secret fatal avait-il découvert auprès de ce peuple de simulacres, de cette fascinante communauté électroma­thématique sortie de son esprit ?

La notion de cyberespace est désormais bien connue : popularisée par l’ouverture d’internet au grand public au milieu des années 90 – qui s’est vue accompagnée d’un engouement pour le genre cyberpunk et notamment son œuvre-phare Neuromancien (1984), où le concept de cyberespace jouait déjà un rôle fondamental – mais surtout par l’immense succès de la trilogie Matrix (1999-2003) au cinéma, elle fut accueillie avec beaucoup d’intérêt par les profanes de la science-fiction qui y virent beaucoup des fantastiques possibilités que cette idée porte.

On s’étonne cependant de voir que Tron (1982), qui utilisait déjà une notion semblable n’ait pas suscité autant d’enthousiasme que les films des frères Wachowski ; qu’il s’agissait d’une production Walt Disney, qui plus est aux visuels déjà à base d’infographie et donc pour le moins avant-gardistes compte tenu de l’époque, y est certainement pour quelque chose. Quant à l’eXistenZ (1999) de David Cronenberg, pourtant loin d’être inintéressant, il était beaucoup trop obscur, dans tous les sens du terme, pour s’attirer les grâces du grand public – ce à quoi, du reste, ce réalisateur nous a habitué.

Pourtant, cette notion de cyberespace est bien plus ancienne que Tron. Vous vous en doutez, elle est apparue dans ce roman de Daniel Galouye publié 35 ans avant la sortie de Matrix. Pour autant, il ne s’agissait que de la concrétisation – à travers le prisme techno-scientifique de la science-fiction – d’une idée encore plus vieille que Descartes, déjà, avait exposé sous son expression bien connue « cogito ergo sum » (« je pense donc je suis ») et que Platon, bien avant lui, avait appelé « mythe de la caverne ». Ces références sont d’autant plus méritées que, vous vous en doutiez aussi certainement, le récit de Galouye se situe bien loin des poncifs hollywoodiens.

Encore qu’il serait plus juste de parler de « réalité virtuelle » que de cyberespace – même si la frontière entre les deux reste mince. Car ici, le « monde faux » sert d’outil marketing pour remplacer les instituts de sondage à travers des tests de produits à grande échelle ; et bien sûr, les « habitants » de cette simulation n’ont aucune idée que leur existence est « fausse » – autrement les résultats des tests seraient faussés eux aussi. Rien de bien excitant pour le moment, du moins selon les standards du cinéma. Heureusement, ceux de la science-fiction littéraire sont différents.

D’ailleurs, les personnages principaux du roman ne font pas partie de cette simulation, puisque ce sont eux qui l’ont créée. Ils sont dans une autre – là aussi, vous vous en doutiez certainement, au moins un peu. C’est l’unique point commun avec Matrix. Car Simulacron 3 ne tente même pas de nous (re)faire le coup de la sempiternelle et manichéenne lutte de pauvres humains affligés par le joug esclavagiste de machines misanthropes (1) : au lieu de ça, Galouye nous propose une illustration intéressante – et surtout fine, car profondément humaine – sur le thème du pouvoir et des abus dont peuvent se rendre coupables les puissants.

De la hard-science (2) – même si les descriptions technologiques amuseront peut-être les lecteurs d’aujourd’hui – avec un brin de Philip K. Dick (1928-1982) (3) – mais qui est ici rendu supportable à travers une adroite mise en abîme du postulat de départ – bref, un ouvrage comme on aimerait en lire plus souvent et qui propose une réflexion sur les facettes sombres de la nature humaine doublée d’une vision poétique de ce qui définit ladite nature : le genre d’histoire dont on ne sort pas indemne et qui prouve une fois de plus que Hollywood n’a rien compris à la science-fiction.

Fort heureusement, il nous reste les livres…

(1) les « révélations » présentées dans les Animatrix sur les origines du conflit humains-machines dans la trilogie Matrix ne sont qu’une énième variation sur un thème éculé jusqu’à la nausée, et qui bascule au final dans le cliché habituel.

(2) un sous-genre de la science-fiction qui repose sur des bases techno-scientifiques très solides.

(3) célèbre auteur de science-fiction dont l’œuvre se base pour l’essentiel sur le thème de la manipulation du réel, sous toutes ses formes.

Adaptations :

Le Monde sur un fil (Welt am Draht), 1973, Rainer Werner Fassbinder (série TV).
Passé virtuel (The Thirteenth Floor), 1999, Josef Rusnak.

Simulacron 3 (Simulacron 3, 1964), Daniel F. Galouye
Gallimard, collection Folio SF n° 371, mai 2010
272 pages, env. 7 €, ISBN : 978-2-07-039593-4

– d’autres avis : nooSFère, Le ParaDick, Neocobalt, ActuSF
l’anime Zegapain (2006) propose lui aussi une utilisation adroite du concept de réalité virtuelle


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