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Deus Ex: Human Revolution

Deus_Ex_Human_Revolution

AD 2027. Alors que la démission des états a laissé le champ libre aux multinationales, la biomécanique permet depuis peu d’augmenter les capacités de l’humain. Mais cette révolution en marche laisse bien des gens sur le bord de la route : entre les nantis, qui peuvent se payer le luxe de devenir plus qu’humains, et les exclus, qui voient leur situation se détériorer un peu plus à chaque jour, les tensions montent pendant que les premiers méprisent les seconds et que ces derniers voient les autres comme une menace.

Ancien policier, Adam Jensen travaille comme chef de la sécurité pour Sarif Industries, une multinationale leader sur ce marché des augmentations qu’il n’apprécie guère. Après une attaque des locaux de Sarif par une organisation terroriste inconnue durant laquelle son ex-fiancée trouve la mort et qui le laisse très diminué, Adam doit accepter de se faire augmenter pour pouvoir continuer à travailler. Sitôt de retour à son poste après des mois de rééducation, une nouvelle alerte le renvoie sur le terrain : une usine de Sarif est aux mains d’un groupe anti-augmentation qui menace de tout faire sauter en tuant le personnel, et très vite un lien bien net apparaît entre ceux-là et les mercenaires qui ont attaqué Sariff quelques temps plus tôt…

Screenshot du jeu vidéo Deus Ex: Human RevolutionVu comme la résurrection d’une franchise jugée morte et enterrée depuis le fiasco tant public que critique de Deus Ex: Invisible War (Ion Storm ; 2004) dont le principal défaut, à mon sens, est surtout qu’il s’agit de la suite d’un titre considéré comme un des plus révolutionnaires de l’industrie du jeu vidéo, Deus Ex: Human Revolution reste avant tout une excellente réalisation. D’abord pour ses mécaniques de jeu, toutes très actuelles, ensuite pour son univers, qui illustre avec brio les tendances d’aujourd’hui tout en les prolongeant à travers une sensibilité et une finesse d’esprit rarement égalées dans le domaine, et enfin pour la manière dont ces deux éléments se combinent afin d’illustrer certaines préoccupations de notre époque.

Pour cette raison, il ne paraît pas très utile de se pencher en détail sur le game design du titre qui, à y regarder de près, n’invente rien et au lieu de ça recycle tout ou presque, mais avec intelligence et une certaine subtilité malgré tout, notamment en sachant briser le mur séparant les genres – je pense bien sûr au passage à la troisième personne pour les séquences d’infiltration. De même, il y a peu d’intérêt à examiner les éléments cyberpunk de l’univers du jeu puisque, dans les grandes lignes, ils ne présentent rien de vraiment original, que ce soit pour les lecteurs de science-fiction ou pour les gamers dont les œuvres de prédilection s’inspirent souvent des récits du genre depuis près de 30 ans à l’époque de la sortie de Human Revolution.

Screenshot du jeu vidéo Deus Ex: Human RevolutionAu lieu de ça, il semble plus juste de regarder en détail comment ce nouveau Deus Ex combine ses mécaniques de jeu à son univers pour offrir une réflexion de fond sur un des sujets les plus brulants de l’actualité de ces dernières années – comme le fit en son temps Bioshock (Irrational Games ; 2007) quoique sur un terrain intellectuel radicalement différent – : je veux parler de la vaste esbroufe de ce qu’on appelle le transhumanisme. Car même s’il s’agit là encore d’un thème déjà examiné depuis longtemps dans la fiction spéculative, il connaît depuis peu et en raison des grandes avancées récentes dans le domaine un regain d’intérêt inversement proportionnel à l’absence de réflexion qu’il devrait pourtant susciter.

Je rappelle à toute fin utile que le transhumanisme présente rien de moins comme but avoué d’améliorer l’homme à l’aide de toutes les avancées possibles de la science et de la technologie afin, selon les dires des plus exaltés dans le domaine, de donner à l’humanité les rênes de sa propre évolution. Bref, de jouer à Dieu, pour simplifier à l’extrême. Tout le problème étant, comme à chaque fois qu’on aborde un tel sujet, qu’on ignore encore tout ou presque du premier concerné. On a vu dans un passé pas si lointain comment l’eugénisme bascula sans crier gare dans des horreurs sans nom quand certains imposèrent leur point de vue à d’autres qui n’en demandaient pas tant, et pour ainsi dire rien du tout.

Screenshot du jeu vidéo Deus Ex: Human RevolutionSi sur le plan biologique la définition de l’humain, et par conséquent du plus qu’humain, se fait toujours plus précise à chaque nouvelle avancée de la science, elle reste bien moins claire sur le plan intellectuel. La notion de l’intelligence même demeure sujette à caution, pour dire le moins, la preuve étant que les intelligences artificielles restent encore à venir, et peut-être même pas avant un futur bien lointain, au mieux (1). En fait, le transhumanisme prétend améliorer ce qu’il ne comprend pas. La question qui s’ensuit, et qu’on connaît bien depuis les abominations nazies au moins (2), est donc de savoir sur quels critères améliorer l’homme bien avant de savoir si on peut l’améliorer tout court – le modifier ne laisse aucun doute.

Et sur ce sujet, Human Revolution se montre d’une clairvoyance rare, car si les modifications que subit Adam Jensen augmentent bel et bien ses capacités physiques, on ne peut en dire autant de ses capacités intellectuelles. La preuve en est que tout le long de l’aventure, le personnage se conduit comme il doit se conduire : il s’agit avant tout d’un bon chien de garde – l’expression vient du jeu lui-même – qui obéit scrupuleusement à ses maîtres car incapable de remettre leurs ordres en question ; et même quand il parvient à douter du bien-fondé de leurs motivations, il n’en continue pas moins sa mission comme si de rien n’était, bien qu’avec une réflexion différente moins liée à ses augmentations qu’à son expérience personnelle.

Screenshot du jeu vidéo Deus Ex: Human RevolutionEn fait, Human Revolution démontre surtout que la curiosité et le libre-arbitre, soient deux éléments que non seulement la technologie reste bien loin d’améliorer mais qui de plus constituent les principales qualités de l’humain depuis l’aube des temps (3), demeurent encore et toujours hors du propos du transhumanisme – et pour cause : à force de se focaliser sur les éléments purement mécaniques du corps humain, il ignore tout de leur fonctionnement. Comme le docteur Moreau sur son île, les transhumanistes planifient depuis leur tour d’ivoire de transformer des animaux en humains tout en oubliant que les premiers ne possèdent pas ce qui fait l’apanage des seconds. En d’autres termes, des béquilles ne guérissent pas un homme d’une jambe cassée, seule la nature le peut.

Sans conteste une des plus grandes réussites du jeu vidéo de ces 10 dernières années au moins, Human Revolution s’affirme donc aussi comme une œuvre au sens le plus abouti du terme et qui à force de poser les bonnes questions apporte ainsi les bonnes réponses. Pour sa description d’un futur bien près d’advenir où la lutte des classes aura atteint un niveau supérieur d’horreur dans ses mutations permanentes, comme pour sa dénonciation de l’absurdité d’une doctrine infondée de par son incapacité structurelle à répondre à notre seul véritable besoin, et que subliment des mécaniques de jeu tout à fait en phase avec un récit illustrant nombre des préoccupations d’aujourd’hui, ce titre mérite bien plus que de figurer dans votre ludothèque.

(1) sur ce sujet, le lecteur curieux se penchera sur la préface de Gérard Klein au roman Excession de Iain M. Banks (Le Livre de Poche, collection Science-Fiction n° 7241, ISBN : 2-253-07241-9) ; lire ce texte en ligne.

(2) on pourrait remonter presque un siècle plus tôt avec l’élaboration de la théorie de l’évolution de Charles Darwin (1809-1882) qui ouvrit bien malgré elle et son auteur la voie vers l’eugénisme.

(3) revoir au besoin 2001, l’Odyssée de l’espace (2001: A Space Odyssey, Stanley Kubrick ; 1968).

Notes :

Ce titre est une préquelle de Deus Ex (Ion Storm ; 2000) dont les événements se déroulent 25 ans avant le jeu original. De plus, Human Revolution propose plusieurs titres liés : Deus Ex: The Fall (Eidos Montréal ; 2013) se situe en 2027 et fait suite au roman Deus Ex: Icarus Effect (James Swallow ; 2011) qui sert de préquelle à Human Revolution ; quant à Deus Ex: Mankind Divided, toujours développé par Eidos Montréal, il s’agit de la véritable suite de Human Revolution dont les événements ont lieu en 2029 et qui doit sortir le 23 août.

En raison du nombre important de bugs de l’édition originale, ainsi que de restrictions dans les mécaniques de jeu, notamment lors des phases d’infiltration, le lecteur intéressé se verra bien inspiré de se pencher sur la version Director’s Cut à la place. Sortie en 2013, celle-ci contient le DLC The Missing Link et allonge la durée de vie d’environ une demi-douzaine d’heures.

Une adaptation du jeu en film est prévue par Eidos Montréal et CBS Link, qui doit être réalisée par Scott Derrickson. Aucune date de sortie n’a été annoncée pour le moment.

Deus Ex: Human Revolution
Eidos Montréal, 2011
Windows, Playstation 3 & Xbox 360, environ 5€

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Bubblegum Crash

Jaquette DVD de l'édition française de la série d'OVA Bubblegum CrashMegatokyo, 2034 : neuf ans ont passé depuis le grand tremblement de terre qui a anéanti la capitale du Japon ; reconstruite grâce à la technologie de la toute puissante multinationale Genom, les boomers – des androïdes biomécaniques – en sont devenus partie intégrante et y exécutent toutes les basses œuvres, des plus honorables aux plus lubriques. Mais les machines peuvent devenir folles parfois, et c’est aux experts en démolition de l’AD Police qu’on laisse le soin de les maîtriser ; tant pis pour la casse aux alentours…

Depuis deux ans pourtant, un groupe de vigilants appelé Knight Sabers et doté d’une technologie supérieure à celle de l’AD Police comme de l’armée participe lui aussi à purger la cité du « boomer crime » : sans qu’on sache d’où ils viennent ni pour qui ils travaillent, ils combattent sans relâche les machines folles et sauvent d’innombrables personnes. Mais depuis plusieurs mois à présent, leurs apparitions se sont faites de plus en plus rares, jusqu’à cesser complétement, et alors même que de nouveaux événements secouent la mégalopole. Quel lien y a-t-il entre cette criminalité dotée d’armes lourdes et les Knight Sabers ? Celle-là aurait-elle eu raison des vigilants ? Ou bien la vérité est-elle plus sombre encore ?

Au contraire de ce qu’on croit parfois, le récit de Bubblegum Crash ne complète en rien celui de Bubblegum Crisis (K. Akiyama, H. Gohda & M. Obari ; 1987-1991) qui se vit tronqué en raison de disputes pour des raisons financières entre ses deux producteurs principaux, Artmic et Youmex. Au lieu de ça, Crash s’oriente dans une direction qu’on suppose très différente de ce qui devait constituer la dernière poignée d’épisodes de Crisis pour nous servir une histoire assez convenue sous bien des aspects et pour ainsi dire qui devient vite poussive à force de s’égarer dans des directions trop différentes…

À dire vrai, c’est bien le syndrome classique de la séquelle qui s’exprime ici, même si les suites de productions japonaises se montrent plus souvent que le contraire de qualité au moins égale que l’œuvre originale : Crash, en fait, se contente de suivre la recette classique qui consiste à reprendre les mêmes et à recommencer, et bien que les mêmes évoqués ici ne sont pas forcément ceux ou plutôt celles qu’on croit – impossible de me montrer plus précis sans vous gâcher le plaisir de la découverte…

Pour couronner le tout, on ne peut pas dire que cette OVA se démarque par ses qualités de réalisation, elles aussi assez nettement en dessous de la moyenne de ce type de production, même pour l’époque. Si les différents designs parviennent à tirer leur épingle du jeu, l’animation souffre hélas de lacunes assez visibles, y compris durant les scènes d’action, et l’ensemble donne ainsi une certaine impression d’inachevé…

Voilà pourquoi, au final, Crash ne conviendra bien qu’aux plus fans de la série originale : ceux-là y retrouveront avec plaisir leurs personnages de prédilection dans leur rôle habituel – ou presque – et cette ambiance propre à Crisis qui semble belle et bien l’unique véritable rescapée de ce changement de titre ; les autres, par contre…

Note :

La seiyū interprétant le rôle de Priss est ici la chanteuse pop Ryoko Tachikawa qui remplace la chanteuse de rock Kinuko Oomori.

Bubblegum Crash, Hiroyuki Fukushima & Hiroshi Ishiodori, 1991
Black Bones, 2008
Trois épisodes, env. 10 €

Bubblegum Crisis

Jaquette DVD du premier volume de l'édition française de l'OVA Bubblegum CrisisMegatokyo, 2032 : sept ans ont passé depuis le grand tremblement de terre qui a anéanti la capitale du Japon ; reconstruite grâce à la technologie de la toute puissante multinationale Genom, les boomers – des androïdes biomécaniques – en sont devenus partie intégrante et y exécutent toutes les basses œuvres, des plus honorables aux plus lubriques. Mais les machines peuvent devenir folles parfois, et c’est aux experts en démolition de l’AD Police qu’on laisse le soin de les maîtriser ; tant pis pour la casse aux alentours…

Cependant, depuis un an environ, un groupe de vigilants connu sous le nom de Knight Sabers fait lui aussi la chasse aux boomers fous. Équipés de scaphandres mécanisés à la technologie supérieure à celles de l’AD Police comme de l’armée, tout porte à croire qu’il s’agit de mercenaires. Mais pour quels commanditaires ? Et pourquoi leurs sorties croisent-elles toujours le chemin de Genom ? Leurs activités cacheraient-elles une réalité bien plus sombre ? Car, après tout, qui sont vraiment les Knight Sabers ?

Voilà donc l’animé cyberpunk par excellence.

Car au contraire de nombre de ces productions qui popularisèrent la culture manga en occident au début des années 90, à travers des titres comme Akira (Katsuhiro Otomo ; 1982-1990) ou Appleseed (Masamune Shirow ; 1985-1989), pour n’en nommer que deux, Bubblegum Crisis appartient véritablement à ce courant de la science-fiction. En témoignent les principaux éléments qui composent cet avenir somme toute assez proche : technologies de pointe, main basse des multinationales sur l’économie planétaire, démission des états, dissolution de l’individu dans la fourmilière du groupe, et toujours moins d’espoir de voir des lendemains plus beaux…

Sauf peut-être dans cette technologie qui, justement, permet de libérer l’homme, du moins quand elle échappe à l’emprise des transnationales pour revenir entre les mains de cette population qu’elle est bel et bien supposée servir, soit quand elle retrouve son usage premier pour faire court. Ici, en effet, si Genom s’affirme comme une des plus puissantes corporations du monde par son exclusivité dans la conception de boomers, une autre technologie – cousine de la précédente – permet de lutter contre les effets indésirables de cette invention. On apprend assez vite que cette technologie-là, celle des Knight Sabers, se vit développée par le même savant qui construisit les boomers pour Genom, et en même temps que cet homme se fit purement et simplement éliminer lorsqu’il manifesta son désaccord auprès de son employeur qui souhaitait décliner cette invention en modèles militaires… Mais comme ce chercheur avait pris ses précautions, les Knight Sabers finirent par pouvoir entrer en scène, en utilisant en quelque sorte une version améliorée des armes de Genom contre elle-même. Bubblegum Crisis décrit donc la technologie comme libératrice et s’inscrit ainsi dans la tradition classique du genre cyberpunk.

Bien sûr, le lecteur averti aura reconnu là différents éléments caractéristiques de ces productions populaires destinées à un public de préférence pas trop exigeant. Car ces Knight Sabers, à y regarder de près, ne sont jamais qu’un groupe de super-héros en scaphandres de combat mécanisés, des espèces d’Iron Man en quelque sorte – et le tout calqué sur la recette, gagnante par excellence, mélangeant action pure et jolies filles (1). Toute la différence tient d’abord dans ce que Bubblegum Crisis se situe dans un avenir possible, et par là même examine donc une possibilité d’évolution de la société à travers les progrès techno-scientifiques, ce qui constitue une définition satisfaisante de la science-fiction qui prétend à une certaine qualité (2) ; et ensuite dans ce que cette œuvre dénonce des travers de son temps en en proposant une vision fantasmée située dans un futur jugé à l’époque tout ce qu’il y a de plus probable – l’avenir, d’ailleurs, devait lui donner raison, au moins pour les aspects économiques et sociaux du cauchemar décrit : comme quoi, les cyberpunks ne se trompaient pas tant que ça en décrivant un futur modelé sur l’exemple du Japon des années 80.

Malgré tout, on peut reprocher à cette OVA de se montrer assez timide dans sa dénonciation et sa critique. Peut-être à force de se focaliser sur ses deux ingrédients principaux, action et demoiselles, au lieu de l’ambiance et de l’atmosphère, Bubblegum Crisis ne parvient hélas qu’à effleurer son sujet. Si l’ensemble parvient néanmoins à un résultat bien assez réussi pour être resté un classique de l’animation japonaise pendant 20 ans, en particulier à travers son focus sur des personnages principaux tout à fait charmants et des intrigues menées tambour battant en ne laissant ainsi au spectateur aucune occasion de s’ennuyer, il manque toute de même à cette courte série cette pointe de noirceur et de désespoir qu’on ne retrouvera que dans au moins une des productions ultérieures d’Artmic – je pense bien sûr à AD Police Files (T. Ikegami, A. Nishimori & H. Ueda ; 1990).

Mais que cette remarque ne vous alarme pas, car en dépit de ce défaut somme toute plutôt mineur Bubblegum Crisis appartient bel et bien à ce genre cyberpunk qui ne présente pas pour habitude de se montrer clément envers la nature humaine. Pour peu que vous ne vous laissiez pas berner par certaines apparences en fin de compte assez trompeuses et des intrigues qui concluent leurs climax à grand coup d’explosions et autres effets pyrotechniques, vous trouverez dans cette huitaine d’épisodes de quoi vous dire que l’époque que nous connaissons, au final, aurait pu être bien pire…

(1) Étienne Gagnon, « Women, Action and Video Tape » (Mecha Press n°4, Ianus Publications, août-septembre 1992, p.4).

(2) pour le rapport entre science et société dans la science-fiction, lire l’article « Social Science Fiction » d’Isaac Asimov au sommaire de « Modern Science Fiction: Its Meaning and Its Future » (New York: Coward-McCann, 1953) ; lire un exemple dans l’article « Asimov’s Three Kinds of Science Fiction » sur le site tvtropes.org (en).

Adaptation :

En un jeu de rôle sur table, sous le même titre, créé en 1996 par R. Talsorian Games et basé sur leur système Fuzion. Ce titre comprend à ce jour trois volumes : Bubblegum Crisis (1996), le livre de règles de base, Bubblegum Crisis EX (1997), une extension, et Bubblegum Crisis Before & After (1998), un sourcebook.

Notes :

Le personnage de Priss est ainsi nommé en référence à l’androïde répliquant Nexus 6 de même nom dans le film Blade Runner (Ridley Scott ; 1982). Il en va de même pour son groupe, The Replicants.

Cette OVA devait compter au départ 13 épisodes mais se vit coupée à seulement huit quand les deux compagnies derrière sa production, Artmic et Youmex, se disputèrent pour des raisons financières en laissant la série inachevée et dans un enfer du copyright.

Au début du troisième épisode, les personnages de Quincy et Mason observent une carte de Mega Tokyo comportant plusieurs légendes dans lesquelles on peut voir des noms de personnages et d’acteurs du film Top Gun (Tony Scott ; 1986) tels que Val Kilmer, Meg Ryan ou Tom Cruise, parmi d’autres.

Bubblegum Crisis, K. Akiyama, H. Gohda & M. Obari, 1987-1991
Black Bones, 2007
8 épisodes, env. 18 € l’édition intégrale collector

Bubblegum Crisis Mega Tokyo 2032-2033 (jp)
– le site d’AnimEigo sur Bubblegum Crisis (en)

AD Police Files

Jaquette DVD de l'édition française de l'OVA AD Police FilesMegatokyo, 2027 : deux ans ont passé depuis le grand tremblement de terre qui a anéanti la capitale du Japon ; reconstruite grâce à la technologie de la toute puissante multinationale Genom, les boomers – des androïdes biomécaniques – en sont devenus partie intégrante et y exécutent toutes les basses œuvres, des plus honorables aux plus lubriques. Mais les machines peuvent devenir folles parfois, et c’est aux experts en démolition de l’AD Police qu’on laisse le soin de les maîtriser ; tant pis pour la casse aux alentours…

Après des années comme simple policier, Leon McNicholl peut enfin intégrer l’AD Police. Mais les affaires auxquelles il se trouve confronté s’avèrent juste un peu plus sombres : lui et ses collègues, comme beaucoup trop de civils, portent tous une part de ténèbres cachée dans les replis d’un passé trouble qui finit toujours par ressurgir de cette flaque de sang que nul ne saurait éponger.

Vies violentes, morts violentes…

C’est toute la phobie du peuple japonais envers la technique (1)(2) que nous montre AD Police Files, et ceci à travers trois récits qui présentent autant de stades successifs du développement d’une technologie toujours plus sophistiquée : d’abord dans l’environnement immédiat, en se dissimulant sous des apparences aussi innocentes que trompeuses ; puis dans le corps, par le moyen d’une médecine devenue expéditive à force d’irresponsabilité ; et enfin dans le remplacement de cette enveloppe physique toute entière en anesthésiant d’autant plus l’humain enfermé sous la carapace. En raison de cette phobie de la technique que cette OVA illustre, on ne peut vraiment la ranger sous l’étiquette cyberpunk malgré les apparences (3).

Par contre, et comme il se doit dans une production se réclamant aussi ouvertement de la culture populaire de son époque, on ne s’étonne pas de voir ces trois courts récits illustrer ainsi des préoccupations aussi répandues dans la société japonaise de la toute fin des années 80. Car après s’être converti plus ou moins de force à l’industrialisation généralisée dans la décennie d’après-guerre (4), et après avoir consolidé cette puissance technique jusqu’à devenir une des forces économiques les plus conséquentes de la planète, l’archipel de l’époque commence à douter du bien-fondé de ce développement galopant et a priori sans limites des technologies, au moins sur le plan subconscient – faute d’un meilleur terme.

C’est en effet l’époque où cette modernisation commence à donner ses premiers fruits pourris. Dans l’ordre des épisodes de cette brève série, on peut citer l’exploitation éhontée d’une main-d’œuvre bon marché et corvéable à merci, les working girls et leurs sacrifices consentis pour prouver qu’elles peuvent assumer les mêmes responsabilités que leurs collègues masculins, et enfin la déshumanisation progressive d’un système qui s’oriente toujours plus vers une rentabilité maximale où l’individu se perd dans le travail au prix de ce qui fait le sel de sa vie (5). Mérite de se voir rappeler que ces années 80 produisirent des questionnements semblables dans l’ensemble des cultures occidentales, c’est-à-dire industrialisées.

Bref, le monde entier revenait de cette hypertechnologisation croissante et les japonais, en raison de leur sensibilité particulière envers la technique, ressentaient ce malaise avec d’autant plus de force : la résistance instinctive à l’industrialisation forcée d’après-guerre, après une courte période d’exaltation somme toute assez attendue, laissait place à cette lucidité que seule permet l’expérience directe. Dès lors, on ne s’étonne pas de voir des réalisations aux accents finalement assez contestataires arriver dans la seconde moitié de cette décennie 80, et l’effondrement de la bulle spéculative nipponne en 1989 ne fit qu’accentuer la défiance envers cette modernité au bilan en fin de compte pour le moins contrasté.

Ainsi, en articulant les trois épisodes de cette courte OVA autour d’une unité de police certes spéciale mais malgré tout bien assez apte à examiner les facettes sombres d’une société, AD Police Files réalisait ce que sa grande sœur Bubblegum Crisis (K. Akiyama, H. Gohda & M. Obari ; 1987-1991) ne parvint qu’à effleurer : une vue en coupe d’un système en phase terminale. Pour cette raison, ici, les personnages et leurs déboires comptent en fait beaucoup moins que cette autopsie d’une société à bout de souffle : sans humour ni pathos, et encore moins de héros récurrent affrontant toujours la même némésis, le constat se veut strictement clinique et aussi froid que cette technologie dont il dénonce les excès.

Mais plus de 20 ans après, AD Police Files conserve encore toute sa force : à la lumière des événements de l’Histoire récente, qu’il s’agisse du réchauffement climatique, d’une société de l’information bancale ou de l’échec des systèmes économiques, bref d’un modèle occidental arrivé au fond de l’impasse, cette OVA se veut toujours aussi juste dans sa contestation et dans sa dénonciation – comme d’ailleurs la plupart des œuvres se réclamant de près ou de loin du cyberpunk.

Pour cette raison, vous auriez tort de passer à côté : en plus d’être un classique incontesté, elle n’a pris presque aucune ride – une qualité bien trop rare.

(1) Antonia Levi, Samurai from Outer Space: Understanding Japanese Animation (Open Court Publishing Company, 1996, ISBN : 978-0-8126-9332-4).

(2) Jacques Ellul, Le Système technicien (Le Cherche Midi, collection Documents et Guides, mai 2004, ISBN : 2-749-10244-8).

(3) à la différences des punks, héritiers du mouvement beatnik sous bien des aspects, les cyberpunks ne considéraient pas les nouvelles technologies comme une source d’aliénation mais au contraire comme un espoir de libération.

(4) Jean-Marie Bouissou, Du Passé faisons table rase ? Akira ou la Révolution self-service (La Critique Internationale n°7, avril 2000).

(5) et il n’aura échappé à personne que ces trois exemples n’ont absolument rien perdu de leur pertinence ni de leur actualité, bien au contraire…

Note :

L’édition française de cette OVA présentant non seulement un doublage ridicule mais aussi une traduction déplorable, je ne saurais trop conseiller au lecteur de se pencher plutôt sur l’édition américaine qui se montre bien plus fidèle à l’œuvre originale.

Bien que réalisée pendant les dernières années de production de Bubblegum Crisis, cette OVA se situe en fait chronologiquement avant les aventures des Knight Sabers.

AD Police Files, Takamasa Ikegami, Akira Nishimori & Hidehito Ueda, 1990
Pathé vidéo, 2003
Trois épisodes, environ 2 € (occasions seulement)

– le site officiel de AD Police Files chez AIC (jp)
– le site officiel de AD Police Files chez AIC (en)

Singularity 7

Couverture américaine du comics Singularity 7Venus d’on ne sait où, les nanites arrivèrent sur Terre dans une météorite et investirent le premier hôte qu’ils trouvèrent. Celui-ci, désormais nanti du pouvoir de manipuler la matière, se prit pour Dieu et changea le monde. Mais il en fit un enfer pour les humains, qui moururent par millions avant de pouvoir enfin se réfugier dans des abris souterrains. Coupés de la surface depuis des décennies, ils ignorent ce que le monde est devenu, et ceux qu’ils envoient tuer le faux dieu auront bien du mal à se frayer un chemin jusqu’à lui…

La science-fiction ne compte plus ses récits de fin du monde comme elle ne compte plus les moyens par lesquels elle met fin à ce monde : apocalypse nucléaire, épuisement du pétrole, guerre bactériologique ou chimique, détérioration définitive de l’écosystème,… Parmi ces moyens, on trouve aussi les nanomachines devenues folles et ce, depuis l’invention même du concept au milieu des années 80 : K. Eric Drexler lui-même, dans son livre Engins de Création (1986), la bible des nanotechnologies, décrivait déjà une fin du monde possible à travers l’hypothèse de la « gelée grise » – des nanomachines hors de contrôle dévastent tout l’environnement en s’en servant de matière première pour créer peu à peu une infinité d’autres nanomachines.

Planche intérieure du comics Singularity 7Le scénario que nous propose Ben Templesmith dans Singularity 7, sa toute première production en solo, s’écarte beaucoup de celui de Drexler. Sous bien des aspects, d’ailleurs, il emprunte davantage à celui, bien plus classique, de l’invasion extraterrestre – encore que « invasion » n’est pas forcément le terme qui convient : impossible de me montrer plus précis sans spolier (1)… Mais aussi, chose assez inhabituelle dans un récit post-apocalyptique, il se réclame d’une sorte de cyberpunk – encore qu’il semble plus juste de parler de transhumanisme : je pense à ces personnages rendus surhumains par leur symbiose avec des nanomachines. Dernière particularité, et pas des moindres, on y trouve beaucoup d’humour – bien noir de préférence évidemment.

Le tout servi par un trait qui témoigne d’une maîtrise tout à fait exceptionnelle des techniques artistiques tant traditionnelles qu’informatiques et qui reflète un sens de l’expression par la caricature que ne renierait pas Bill Sienkiewicz ; ou bien l’Olivier Ledroit d’une certaine époque pour la spontanéité du geste, voire peut-être même Simon Bisley ici et là. N’en jetons plus.

Reste les idées, ou plutôt leur absence : si Singularity 7 n’invente rien, il présente malgré tout un récit épique et à la conclusion pour le moins haute en couleurs. Bref, une lecture tout à fait recommandable.

Planche intérieure du comics Singularity 7

(1) en français dans le texte.

Note :

Cette chronique concerne l’édition originale de Singularity 7 publiée en fascicules de juillet à octobre 2004. L’édition en album de cette mini-série est enrichie d’une introduction par le chanteur Burton C. Bell du groupe de rock américain Fear Factory.

Singularity 7, Ben Templesmith, 2004
IDW Publishing, septembre 2010
104 pages, pas d’édition française à ce jour

– le site officiel de Ben Templesmith
– le blog de Ben Templesmith
– l’avis d’Onirique Comics

Deep Space

Couverture de l'édition originale américaine de l'extension Deep Space pour le jeu de rôle Cyberpunk 2020Au-delà de la frontière.

La Terre tourne en silence au-dessous. Une boule d’humanité bouillonnante, prise au piège dans un environnement toujours plus pollué. Et pendant ce temps, des aventuriers de la frontière combattent des corporates véreux pour ce qu’il reste de « bon » train de vie. Il ne reste plus qu’un endroit où aller pour le genre humain…  en haut… et plus loin encore s’il le faut.

Vers un endroit de froid absolu et de parfaite clarté, où d’immenses mondes cylindriques tournent dans le ciel, des chasseurs deltas fins comme des aiguilles filent sur des trajectoires d’interception, et des véhicules orbitaux évoquant des araignées ceinturent les titanesques treillis blancs d’explorateurs de planètes éloignées.

L’humanité atteint… l’espace profond – Deep Space. (1)

Page intérieure de l'extension Deep Space pour le jeu de rôle Cyberpunk 2020Les productions qui se réclament du cyberpunk en exploitent peu cet aspect, et pourtant on le distinguait déjà très clairement dans Neuromancien (William Gibson ; 1984), roman fondateur du genre : comme dans la plupart des manifestations de la science-fiction, la colonisation de l’espace tient ici une place prépondérante. Au reste, et puisque le monde s’y trouve aussi à l’agonie, il paraît assez logique de se tourner vers la seule véritable issue qu’il reste ; dans ce sens, d’ailleurs, le cyberpunk se montre en fin de compte assez optimiste puisqu’en dépit de toute sa noirceur et sa violence il laisse malgré tout une voie de sortie – et même si le chemin vers celle-ci se fera dans la douleur et le sang…

Ou plus précisément dans la technique et la science, ce qui sous certains aspects revient au même. Voilà pourquoi cet ouvrage s’ouvre sur une présentation générale de l’environnement que décrit en détail cette extension de Cyberpunk 2020. Comme la plupart des suppléments de jeux de rôle sur table vous me direz, mais dans ce cas précis les données scientifiques et technologiques prennent une place inhabituellement prépondérante. Le thème veut ça, en fait : la conquête de l’espace, en effet, demeure encore un domaine à la complexité inouïe ; la liste de références utilisées par les auteurs, en fin de volume, reflète très bien ce simple fait, et nous assure d’ailleurs du sérieux avec lequel ce livre fut rédigé.

Page intérieure de l'extension Deep Space pour le jeu de rôle Cyberpunk 2020À vrai dire, Deep Space frise la vulgarisation scientifique par moments. Sa présentation des corps majeurs du système solaire assortie des divers tableaux comparatifs se montre exemplaire de sobriété et de précision à la fois, mais sans sacrifier la souplesse de jeu pour autant, ce qui n’étonne plus de la part de son éditeur. Pareillement, les descriptions des effets du milieu spatial sur les technologies en général et les cybernétiques en particulier en surprendront plus d’un parmi vous qui croient encore que « jeu » reste synonyme d’« approximatif » – beaucoup de créateurs de productions dites populaires pourraient d’ailleurs en prendre de la graine, quel que soit leur média d’expression.

La même rigueur transparaît aussi des divers véhicules, équipements, habitats, armes, etc que propose cette extension. Pour cette raison, et puisque le futur se veut ici crédible, les fans de Star Wars n’y trouveront pas leur compte. Avec son focus sur le réalisme, Deep Space décrit des moyens de transport lents qui exigent de longs et fastidieux calculs – pour les personnages bien sûr – afin de mener les équipages à bon port, et des modes de vie où la mort surgit en un instant par brusque dépressurisation ou bien au bout de longues années suite à l’exposition aux rayons cosmiques qui provoquent cancers, tumeurs et leucémies. L’espace, en réalité, n’est pas fait pour l’Homme…

Page intérieure de l'extension Deep Space pour le jeu de rôle Cyberpunk 2020Et pour ceux d’entre vous que ce portrait rebute tant il donne l’impression d’un ouvrage inutilement complexe, la courte campagne Red Conflict qui le parachève vous permettra de voir qu’il n’en est rien. En fait, cette aventure peut aussi être un moyen de rehausser une partie de Cyberpunk 2020 avec le piment d’une ambiance comparable à celle d’un film comme Outland (Peter Hyams ; 1981), voire même Alien : Le Huitième passager (Ridley Scott ; 1979), parmi d’autres exemples.

Et puis, qui sait ce que trouveront les expéditions lancées vers la ceinture d’astéroïdes et Jupiter ?

(1) la traduction de ce quatrième de couverture est de votre serviteur.

Note :

Deep Space remplace complétement et met à jour Near Orbit, le supplément précédent pour Cyberpunk 2020 qui abordait le thème de la colonisation de l’espace.

Deep Space
R. Talsorian Games Inc., 1993
120 pages, env. 30 € (import seulement)

– le site officiel de R. Talsorian Games (en)
Cyberpunk 2021, site de fans et de ressources de jeu

Maximum Metal

Couverture de l'édition originale américaine de l'extension Maximum Metal pour le jeu de rôle Cyberpunk 2020Des hélicoptères qui chassent une moto à travers les rues tentaculaires d’une cité ; des combinaisons blindées de corporations en guerre dans une nation du Tiers-Monde ; des silhouettes métalliques anéantissent un conseil d’administration – c’est Maximum Metal en action !

Voilà le supplément sur les véhicules et les scaphandres mécanisés militaires qui « chapeaute » le système de règles de combat de Cyberpunk 2020. Tanks, artillerie, engins de support de troupes au sol, et même les Advanced Combat Personal Armor, tout pour la guerre dans le futur proche est là. Et le tout articulé autour de règles de conception et de combat qui vous permettront de lancer vos joueurs droit dans l’action la plus brûlante qu’ils aient jamais vu – avec le métal poussé au Max ! (1)

Il ne semble plus nécessaire de démontrer l’affection des gens de R. Talsorian Games, Inc pour la culture manga en général et son excroissance que constitue le genre mecha en particulier. Leurs productions, en effet, parlent pour eux, et si l’ombre plane sur ce supplément d’œuvres de référence signées Masamune Shirow, telles qu’Appleseed (1985) et Ghost in the Shell (1989), le concept qui le sous-tend, de son côté, rappelle beaucoup l’extension RoadStriker II pour leur autre titre à succès, Mekton II (1987), sauf que Maximum Metal tend à établir un pont vers le précédent au lieu que ce soit celui-ci qui tente de faire le lien avec Cyberpunk 2020 (1988) – disons que les deux franchises se renvoient la balle, en quelque sorte…

Page intérieure de l'extension Maximum Metal pour le jeu de rôle Cyberpunk 2020En sont témoins les systèmes de construction pour les véhicules et les scaphandres mécanisés qui prennent ici d’assez nombreuses pages. S’ils se montrent plus synthétiques que celui de Mekton II, ils s’inscrivent néanmoins dans la tradition de Cyberpunk 2020 : à la fois rapides et justes. La prouesse est ici rendue possible par le simple fait que ce système de construction ne se veut pas universel mais cantonné à un futur proche. Ne le croyez pas limité pour autant car ses possibilités se montrent vite immenses. Et si vous ne vous sentez pas de construire les unités dont vos joueurs auront besoin, il y a bien sûr des pages et des pages de « catalogue » dans lesquelles vous pourrez choisir le type d’engin qu’il vous faut.

Des règles avancées de combat de véhicules parachèvent le tout, augmentées d’un chapitre entier consacré aux ACPA (pour Advanced Combat Personal Armor) qui, dans l’univers de Cyberpunk 2020 viennent à peine d’arriver sur les champs de bataille. Bref, tout ce qu’il vous faut – et même plus – pour mener vos guerres corporatistes et autres campagnes très musclées…

(1) la traduction de ce quatrième de couverture est de votre serviteur.

Maximum Metal
R. Talsorian Games Inc., 1993
104 pages, env. 30 € (import seulement)

– le site officiel de R. Talsorian Games (en)
Cyberpunk 2021, site de fans et de ressources de jeu


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