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Gravé sur chrome

Couverture de la dernière édition de poche du recueil de nouvelles Gravé sur chromeIls s’appellent Johnny, automatic Jack, Molly ou encore le Finnois… Certains sont pirates informatiques ou tueurs à gages. D’autres sont clochards, receleurs ou anciennes gloires du Réseau. Tous se shootent : aux drogues bon marché, à l’alcool, aux cassettes Simstim ou à l’adrénaline procurée par des courses à la vie à la mort dans la Matrice. Ils vivent – jamais très bien, jamais très longtemps – à la frange d’une société où l’homme n’est plus une fin mais un moyen, où l’information est devenue le flux vital des multinationales qui se livrent une guerre totale : manger ou être mangé, la question est plus que jamais d’actualité dans ce futur anticipé qui prend de plus en plus de substance.

Mon problème avec les cyberpunks ? Ils s’acharnent bien trop souvent dans un style d’écriture qui alourdit inutilement la lecture, la complexifie sans réelle raison et jusqu’au point de la rendre parfois carrément absconse ; ils tentent de reprendre à leur compte les techniques narratives du roman noir mais ne parviennent qu’à retranscrire l’ambiance de leur récit au détriment de la compréhension de son intrigue. Bref, ils sophistiquent tant la forme de leurs écrits qu’au final ils en font trop – ce qui, d’une certaine manière en tous cas, correspond assez bien à une certaine définition de cette branche de la science-fiction dont un des credo au moins consistait en la dénonciation d’une société hypocrite car fondée sur la vacuité de l’apparence.

Ou bien, je suis simplement allergique à leurs manières…

Si ces défauts, ou du moins que je considère tels, restent présents tout au long des neuf textes qui constituent ce recueil, les dégâts se trouvent néanmoins réduits proportionnellement à la longueur des textes. En d’autres termes, le format de la nouvelle ici empêche l’auteur de partir trop loin dans une sophistication inutile qui tend à ruiner le récit plus que ce qu’elle l’aide. Il en résulte de courts textes où non seulement l’ambiance demeure intacte mais aussi où l’intrigue se montre claire et où le lecteur ne doit en aucun cas revenir quelques pages en arrière vérifier un point obscur – disons en tous cas que ça reste dans les limites du raisonnable et du ponctuel, et d’autant plus que ça ne concerne que des détails mineurs du texte.

Ayant lu cet ouvrage avant de me plonger dans les romans de William Gibson, comma je le faisais souvent à une époque pour m’imprégner des inspirations d’un auteur avant d’aborder ses œuvres plus ambitieuses, j’y ai découvert en détail ces horizons de haute technologie que je n’avais jusqu’ici aperçu que dans une certaine BD plus franco que belge, et encore seulement par le biais des visuels : cette narration graphique-là, hélas, restait à l’époque encore assez avare de ces mots qui permettent de ressentir toute la dimension hypertechnologique de la science-fiction, et en particulier celle des cyberpunks. Un défaut ici absent, ce qui permet donc d’éprouver tout l’étourdissement que l’auteur a mis dans ces textes.

Voilà pourquoi Gravé sur chrome s’affirme comme une excellente introduction à l’œuvre d’un auteur-phare du genre cyberpunk mais aussi à cette branche spécifique de la science-fiction en général. Le lecteur pourra compléter par Mozart en verres miroirs (1986), l’anthologie-manifeste du genre dirigée par Bruce Sterling, avant ou après lecture de celui-ci.

Gravé sur chrome (Burning Chrome), William Gibson, 1986
J’AI LU, collection Science-Fiction n° 2940, mars 2006
246 pages, env. 5 €, ISBN : 978-2-290-35338-7

– le site officiel (en) de William Gibson
– une étude approfondie du texte Johnny Mnemonic
– d’autres avis : nooSFère, Psychovision, Philippe Curval, Fantastinet

Batman : Justice digitale

Couverture de l'édition française du comics Batman : Justice DigitaleGotham Megatropolis.
Le Siècle à venir. Un à venir proche.

    Soyez les bienvenus dans le Monde Futur ! Faites un petit tour sur l’Express du Progrès.
    Vous voyez défiler un monde apparemment parfait – mais c’est un monde de chimères par excellence, un monde sans âme, dont le cœur bat selon un code binaire. Un ou zéro – Dieu ou le Néant.
    Un monde complexe et câblé, dominé par un code tyran, un vieux virus d’ordinateur qui est devenu le premier Dictateur Digital de la Terre.
    Le seul espoir est un mythe du passé, une légende née d’une ancienne superstition, longtemps avant les épidémies de virus.
    Un nouveau type de héros, un programme de code « propre » et de mémoire pure, un programme écrit par un justicier légendaire…

Un Héros Digital, pour rétablir la vérité et…
La Justice Digitale.

Planche intérieure du comics Batman : Justice digitaleJ’évoquais dans ma chronique de L’Asile d’Arkham (Grant Morrison & Dave McKean ; 1989) le regain d’intérêt que connut l’industrie du comics pour le personnage de Batman suite à la courte série Dark Knight (1986) de Frank Miller, en soulignant que comme la plupart des créations à vocation commerciale les productions ainsi engendrées ne présentaient pour la plupart qu’un intérêt limité. Ce Justice digitale se place à part dans le lot, pour deux raisons : la première concerne l’univers de ce récit puisqu’il s’agit à ma connaissance de la première aventure de Batman dans un environnement cyberpunk, alors que la seconde concerne la facture puisque ce comics fut tout entier dessiné sur ordinateur – soit une technique à l’époque pour le moins balbutiante et donc bien plus difficile à mettre en œuvre que de nos jours.

Planche intérieure du comics Batman : Justice digitaleSi le récit présente en lui-même assez peu d’intérêt, car en dépit d’une idée de départ assez originale son exécution laisse hélas pas mal à désirer, il mérite malgré tout qu’on s’y attarde. Malgré les clichés habituels – même pour l’époque – sur les cités du futur proche informatisées à outrance, le manque d’inspiration parvient à dissimuler ces maladresses en situant le récit dans un univers de super-héros qui, comme la plupart des itérations de ce genre précis, ne se caractérise pas par une profondeur quelconque du propos ni une véritable complexité psychologique. Encore que je devrais plutôt dire le prolongement d’un univers de super-héros puisque, ici, le super-héros et le super-vilain sont en fait tous deux morts depuis des lustres, mais la magie du virtuel et des réseaux saura les ramener. Au moins en partie…

Planche intérieure du comics Batman : Justice digitaleEt peut-être pour faire correspondre le thème du récit à la facture de l’ouvrage, Pepe Moreno choisit de le réaliser entièrement sur ordinateur. À moins que ce soit son intérêt pour l’infographie et l’informatique qui l’ait poussé à choisir un univers cyberpunk, ce qui n’étonnerait pas… Quoi qu’il en soit, Justice Digitale s’affirme surtout comme un excellent moyen de mesurer le sens de l’expérimentation graphique de l’auteur, même si celui-ci utilisait souvent des techniques originales – à défaut de vraiment expérimentales – dans la plupart de ses productions jusque-là. Et comme les limites technologiques de l’époque ne permettaient que très difficilement à un artiste isolé de faire mieux que ce que propose Justice Digitale, on peut pardonner les diverses maladresses ainsi que les quelques solutions de facilité qui pointent leurs pixels ici et là.

Planche intérieure du comics Batman : Justice digitalePar contre, ce qui intéresse davantage, c’est que Justice digitale reste à ce jour encore la dernière incursion de l’auteur dans le domaine du comics, du moins pour ce que j’en sais. Il s’est par la suite consacré au jeu vidéo avec la création de Hell Cab (1994) et de la série des BeachHead (2000-2002), qui connut son succès. Justice digitale se présente donc comme une étape importante dans la carrière de cet artiste hors norme puisqu’elle signe son passage d’un média à l’autre.

Mais c’est aussi une aventure de Batman pour le moins atypique, sur le fond comme sur la forme, et qui vaut bien le coup d’œil si vous aimez les productions qui sortent des sentiers battus.

Batman : Justice Digitale (Batman: Digital Justice), Pepe Moreno, 1990
Glénat, collection Comics USA, septembre 1990
93 pages, env. 9 €, ISBN : 2-87695-129-0

Cyberpunk 2020 : Les Années noires

Couverture de l'édition française du jeu de rôle Cyberpunk 2020Les Corporations dirigent le monde du sommet de leurs gratte-ciels, recourant à des armées de cyborgs assassins pour assurer leur pouvoir. Dans la rue, les Boostergangs rôdent, semant mort et destruction dans une cité décadente et livrée à elle-même. Pour le reste, tout le monde s’envoie en l’air, tels les techies chébrans se livrant à de passionnantes sculptures sur chair sur les roadwarriors en armure de combat. Clubs chauds, bars glauques, rues coupe-gorge ; le futur n’a jamais semblé aussi noir.

Mais vous pouvez le changer. Vos poignets sont munis de connections interface, des armes ont été greffées sur vos bras, des lasers remplacent vos yeux et votre cerveau retentit du hurlement des programmes bio. Vous êtes câblé, blindé cyber et prêt à en découdre lorsque vous vous élancez dans la Zone dont seuls les meilleurs peuvent espérer revenir. Vous êtes un CYBERPUNK.

Si maintenant le grand public connaît plutôt bien le genre cyberpunk, il y eut un temps que les moins de vingt ans ne peuvent pas connaître où ce terme ne s’entendait que dans des cercles bien spécialisés et assez discrets. Ainsi, quand R. Talsorian Games sortit en 1988 la toute première mouture de ce jeu, alors intitulé Cyberpunk 2013, le monde des rôlistes (1) se trouva en quelque sorte pris de court : jusqu’ici, en effet, cette tranche particulière des joueurs s’intéressait plus volontiers à des titres placés dans des univers médiévaux-fantastiques ou de type space opera – qui la plupart du temps ne sont jamais qu’une transposition du précédent dans une science-fiction aux échelles galactiques –, voire parfois contemporains.

Couverture de l'édition américaine du jeu de rôle Cyberpunk 2020Mais avec son futur proche bardé de nouvelles technologies, d’ultra-violence urbaine et de réseaux informatiques, où les états ont cédé la place aux multinationales dans un parfait cauchemar ultra-libéral qui vend et achète tout, y compris la matière première humaine, Cyberpunk se démarquait complétement de tous les autres titres du domaine – et de l’écrasante majorité des productions de tous les autres médias, y compris le jeu vidéo, pourtant à la pointe de la technologie par définition. Bref, à défaut de se montrer révolutionnaire ou même juste précurseur, Cyberpunk s’affirmait comme pour le moins original ; en fait, il se contentait de transposer dans le jeu de rôle la dernière branche en date, à l’époque, de la science-fiction…

Néanmoins, Cyberpunk y ajoutait un élément assez unique, et peut-être même exclusif à ce titre, en tous cas dans les limites de mes connaissances : il s’agit du concept de la Limite. Car si chacun dans l’univers de Cyberpunk peut se faire greffer les extensions artificielles de son choix, il y a un prix à payer, celui de l’humanité perdue ; une des caractéristiques des personnages, en effet, tient dans leur niveau d’Humanité, qui baisse d’une certaine quantité à chaque élément cybernétique ajouté : une fois l’Humanité réduite à zéro, le Maître de Jeu prend la feuille de personnage au joueur, faisant donc du personnage en question un PNJ – pour Personnage Non-Joueur. Bref, trop de cybernétique tue le personnage, en gros.

Couverture de l'édition américaine du supplément Chromebook pour le jeu de rôle Cyberpunk 2020Bien sûr, il va de soi que cette Limite ne sert qu’à éviter aux personnages de devenir trop puissants et trop vite en se bardant en quelques scénarios à peine des éléments artificiels et des extensions les plus avantageux : il apparaît en effet assez évident que remplacer des organes naturels par leurs équivalents artificiels ne devrait perturber que des gens qui le sont déjà plus ou moins (2) ; même si les concepteurs du jeu donnent à plusieurs reprises, dans le livre de règles comme dans plusieurs extensions, divers exemples de personnages qui ont franchi la Limite à jamais, ces mises en scène évoquent plus des tentatives somme toute assez peu concluantes pour justifier un système de règles hélas un peu bancal sur ce point.

Car pour le reste, Cyberpunk se montre d’un réalisme à toute épreuve, voire même exemplaire, surtout compte tenu de la complexité qu’ajoute la sophistication des extensions cybernétiques mises à la disposition des joueurs. Et par-dessus le marché, ce réalisme se double d’une simplicité dans la résolution des situations et des combats qui laisse pantois, surtout quand Cyberpunk n’est pas le premier jeu du genre auquel on s’adonne. Ici, quelques jets de dés à peine suffisent à déterminer le résultat des actions les plus rocambolesques ; d’ailleurs, vous n’aurez besoin que d’un seul type de dé, le D10. Soulignons au passage que ce réalisme correspond à merveille à l’aspect « Hard Science » (3) du genre cyberpunk dont ce titre se réclame.

Couverture de l'édition américaine du supplément Night City pour le jeu de rôle Cyberpunk 2020Ce dernier aspect reste selon moi une des principales raisons derrière le succès international de Cyberpunk, et un succès qui se mesure entre autres au nombre d’extensions qui ont suivi la publication du premier livre de règles : plus d’une soixantaine en version originale, dont deux autres livres de règles, 26 sourcebooks et cinq livres de scénarios ; les éditeurs Atlas Games et Ianus Games publièrent eux aussi de nombreux suppléments, qu’il s’agisse d’aventures comme de livres de règles. Sur cette somme de publications, près de 50 se virent traduites en France, soit un chiffre plus que conséquent. Les fans d’exploration spatiale et ceux de mechas, par contre, regretteront de ne pas voir, respectivement, Deep Space et Maximum Metal dans le lot…

Si mon expérience de rôliste demeure assez limitée, Cyberpunk reste quoi qu’il en soit un de mes meilleurs souvenirs dans ce domaine. Quant aux joueurs plus aguerris, pour son réalisme et sa simplicité d’accès comme pour son potentiel hors norme et la vaste étendue de ses extensions, il s’affirme toujours comme une référence du genre même plus de 20 ans après sa parution.

(1) terme désignant les joueurs s’adonnant aux jeux de rôle sur table.

(2) je laisse délibérément de côté le débat consistant à tenter de trancher si oui ou non un personnage quel qu’il soit peut rester mentalement équilibré dans un univers comme celui de Cyberpunk…

(3) terme désignant les récits de science-fiction aux bases techno-scientifiques très solides.

Séquelle :

Les auteurs de Cyberpunk 2020 prolongèrent cet univers à travers Cyberpunk 3.0 qui présente des différences assez drastiques avec l’édition précédente, au point d’ailleurs que de nombreux joueurs s’y trouvèrent bien assez mal à l’aise pour préférer en rester à la seconde édition du titre.

Cyberpunk
Oriflam, 1990
250 pages, env. 40 €

– le site officiel de R. Talsorian Games (en)
Cyberpunk 2021, site de fans et de ressources de jeu

Deus Ex : Human Revolution – Dernier trailer

Bubblegum Crisis : Genom

Couverture de l'édition française du comics Bubblegum Crisis : GenomMegatokyo, 2031 : six ans ont passé depuis le grand tremblement de terre qui a anéanti la capitale du Japon ; reconstruite grâce à la technologie de la toute puissante multinationale Genom, les boomers – des androïdes biomécaniques – en sont devenus partie intégrante et y exécutent toutes les basses œuvres, des plus honorables aux plus lubriques. Mais les machines peuvent devenir folles parfois, et c’est aux experts en démolition de l’AD Police qu’on laisse le soin de les maîtriser ; tant pis pour la casse aux alentours…

Depuis peu, pourtant, un groupe de vigilants est apparu, qui font eux aussi la chasse aux boomers fous et dont les autorités ne savent rien. Équipés de scaphandres mécanisés à la technologie supérieure à celles de l’AD Police comme de l’armée, ils semblent suivre leurs propres plans, tout aussi inconnus. Pour Genom ce sont de dangereux terroristes et pour l’AD Police des gêneurs, alors que pour le public ce sont des héros – à moins qu’il s’agisse d’héroïnes…

L’équation accueille soudain une inconnue de plus quand un mercenaire débarque à l’aéroport de Megatokyo pour finir une mission qui a tourné court trois ans plus tôt, avec la ferme intention de ne pas se laisser barrer la route par qui que ce soit…

Et surtout pas des vigilant(e)s.

Planche intérieure de l'édition américaine du comics Bubblegum Crisis : GenomParmi les fers de lance de la percée qu’opéra la culture manga et anime en occident au début des années 90, on peut compter Bubblegum Crisis (1987-1991), une série de huit OVA produites et réalisées par diverses pointures du très regretté studio Artmic en partenariat avec AIC et Youmex. Se réclamant ouvertement du mouvement cyberpunk, et avec raison, au contraire de beaucoup d’autres productions du moment, cette courte série empruntait à l’ensemble des ténors du genre mais aussi à d’autres œuvres plus limitrophes comme Blade Runner (Ridley Scott ; 1982) pour le portrait qu’elle présentait d’une vaste cité du futur dominée par une multinationale qui fabrique des androïdes servant de main-d’œuvre aux travaux les plus ingrats.

Pourtant, ce succès hors Japon resta cantonné au public américain, plus technicien que celui d’Europe, qui trouva peut-être dans ce futur immédiat saturé d’urbanisme et bardé de mécatronique, de biotechnologie et d’intelligence artificielle un reflet de ce à quoi il aspirait, habitué qu’il était à caresser les espoirs d’un futur plus beau à force de biberonner des récits de science-fiction – genre bien souvent optimiste. De sorte qu’en dépit de tentatives bien réelles de s’importer par chez nous, la franchise ne trouva qu’un accueil assez froid : peut-être en raison de ses apparences technophiles, l’Ancien Monde la bouda quelque peu, lui préférant ses opus les plus noirs comme AD Police Files (même studio ; 1990), et encore pas avant 2003.

Planche intérieure de l'édition américaine du comics Bubblegum Crisis : GenomMais une autre caractéristique de Bubblegum Crisis explique son succès aux États-Unis, car ce groupe de vigilants en tenues de combat à l’extrême sophistication, les Knight Sabers, rappelle bien sûr ces super héros rassemblés en ligues de justiciers pour mieux lutter contre les organisations criminelles et les autres dangers qui menacent le genre humain, si ce n’est l’univers entier. Le parallèle entre les scaphandres mécanisés des héroïnes de cette OVA et celui de personnages comme Iron Man apparaît d’ailleurs assez évident. Ainsi on comprend mieux comment un comics comme Bubblegum Crisis : Genom peut se voir publié ; encore que, techniquement, c’est ce qu’on appelle un « amérimanga » et pour autant que ce néologisme ne semble pas trop incongru…

On retrouve là comme auteur et dessinateur un Adam Warren qui n’en est pas à son coup d’essai dans le domaine du manga à l’américaine puisqu’on lui devait déjà des adaptations semblables de Dan et Danny (Dirty Pair ; Toshifumi Takizawa, 1985) dès 1988. De toute évidence familier de la culture manga, l’auteur se montre aussi très bon connaisseur de l’univers de Bubblegum Crisis dont il explore ici une facette assez inattendue et qu’il présente sous un angle bien plus noir et sinistre que celui de l’OVA originale. Car Bubblegum Crisis : Genom est une préquelle de Bubblegum Crisis, soit un récit écrit après la conclusion de cette série mais dont l’action se situe en fait avant celle-ci : c’est à vrai dire la première véritable aventure des Knight Sabers.

Planche intérieure de l'édition américaine du comics Bubblegum Crisis : GenomMais parce qu’il fut écrit après, ce récit peut tenir compte d’éléments narratifs et de certains aspects des différents personnages qui ne se virent développés que plus tard dans la série d’OVA. Pour cette raison, Bubblegum Crisis : Genom s’avère entre autre une excellente introduction à cette série. Mais c’est aussi – surtout – le récit poignant d’un homme qui n’a plus rien à perdre et qui se lance dans un dernier baroud d’honneur forcément tragique. Pour cette autre raison, vous auriez tort de passer à côté, car ce personnage à lui tout seul hisse le récit à un niveau de noirceur rarement atteint dans la franchise Bubblegum Crisis, et à un point tel qu’il l’inscrit même dans la lignée d’un AD Police Files, un peu comme une passerelle entre les deux licences…

Voilà pourquoi on regrette que ce court comics se cantonne à quatre numéros à peine dans son édition originale quand une paire d’autres à peu près, mais développés comme il se doit, aurait pu en faire une production de tout premier plan dans cet ensemble de créations qui caractérisent la fusion de l’orient et de l’occident. Il n’en reste pas moins un récit très solide, qui développe l’univers de Bubblegum Crisis de manière inattendue sur plus d’un point et qui n’hésite pas non plus à remettre certaines pendules à l’heure, en particulier sur le rôle des Knight Sabers dans ce futur pour le moins sinistre comme dans les inspirations originales des créateurs de la franchise et notamment pour ce qu’elles impliquent sur le plan humain.

C’est aussi sur ce point qu’on évalue les qualités d’une histoire après tout…

Couverture du premier numéro de l'édition américaine du comics Bubblegum Crisis : Genom

Bubblegum Crisis : Genom (Bubblegum Crisis: Grand Mal), Adam Warren, 1994
Dark Horse France, collection Manga, janvier 1996
96 pages, env. 2 € (occasions seulement), ISBN : 2-84164-019-1

Sleep Dealer

Jaquette DVD du film Sleep DealerDans ce futur proche, les États-Unis gardent sous contrôle total l’immigration depuis le Mexique. Devant la confiscation de ses ressources en eau par les grands groupes de Wall Street, la main d’œuvre mexicaine travaille pour l’Amérique à travers des réseaux informatiques et des connexions neurales tout en restant dans son propre pays qui ressemble de plus en plus à un vaste bidonville. Là vont se croiser Memo le pirate des ondes, Luz l’écrivain qui vend ses souvenirs, et Rudy le soldat en proie au doute…

Si on s’accorde à dire que les récits dénonciateurs des excès d’une époque comptent parmi ceux qui présentent le meilleur potentiel, alors Sleep Dealer mérite toute votre attention. Car ce qu’Alex Rivera dénonce ici avant tout, et avec un talent certain à défaut d’une longue expérience, c’est cette forme tout à fait pernicieuse de néo-colonialisme dont se rendent coupables les États-Unis vis-à-vis de ce pays voisin avec lequel ses rapports de toujours traduisent une certaine tension. Toute la différence tient dans ce que l’Amérique de ce futur-là reste la plus grande puissance économique mondiale alors que le Mexique s’enfonce toujours plus dans la tiers-mondialisation – ou un quelconque autre syndrome de cet ordre…

Et comme ce fut toujours le cas, cette exploitation se base sur une manipulation permanente de l’opinion, ici d’autant plus facilitée par les moyens modernes de communication – c’est-à-dire de propagande. Ainsi, les contestataires mexicains se voient-ils présentés au public américain comme de dangereux terroristes qui menacent l’ordre social des États-Unis, un peu comme ce fut le cas il y a quelques années à peine à propos des afghans et des irakiens quand ils se virent affublés du costume des intégristes fanatiques et kamikazes. De sorte que la population du pays « riche » qui profite de la main-d’œuvre de la nation « pauvre » accepte-t-elle somme toute de bonne grâce une forme d’exploitation aux assez nets relents d’esclavagisme.

Mais une exploitation qui ne dit pas son nom, car tout ici résulte des sacro-saintes et ultra-libertaires lois du marché. L’astuce ne date pas d’hier : on contrôle d’autant mieux que ce qu’on prône la liberté, tout en feignant d’oublier que pouvoir reste synonyme de capitaux ; et dans ce cas précis, c’est l’éternelle défaite du pot de terre contre le pot de fer. Pour cette raison, Sleep Dealer en vient assez vite à dépasser la problématique des rapports commerciaux entre États-Unis et Mexique seulement pour représenter au final la situation de tous les pays du Tiers-Monde sous la coupe de n’importe quelle nation du Nord – soit un discours pour le moins difficile à ignorer de nos jours tant il nous concerne, au moins indirectement…

Mais c’est aussi un récit très humain, où l’accent est mis sur les protagonistes et leurs rapports entre eux, sur leurs vies aux interactions d’autant plus complexes que la dématérialisation des communications les rend floues. Sous bien des aspects d’ailleurs, Sleep Dealer nous présente aussi les prémisses d’un nouvel ordre social où les technologies de pointe se sont immiscées dans la chair pour en devenir une partie intégrante, indissociable ; si on aurait aimé en voir plus, on se réjouit que le réalisateur ait su éviter l’écueil toujours regrettable des effets spéciaux faciles et de l’action gratuite pour au lieu de ça mieux se centrer sur ce qui fait le sel véritable de tous récits : les personnages et leurs doutes.

Pour toutes ces raisons, vous gagnerez beaucoup à vous pencher sur ce film : en dépit de certaines erreurs de jeunesse, mais tout aussi assurément ponctuelles, d’un réalisateur au talent indéniable, Sleep Dealer s’affirme comme une nouvelle preuve que le cinéma de science-fiction peut lui aussi aborder des problèmes de société d’envergure planétaire.

Récompenses :

Berlinale : Prix Amnesty International
Sundance : Prix de la fondation Alfred P.Sloan & Prix du scénario Waldo Salt
Neuchâtel : Prix H.R. Giger du Meilleur Film international

Sleep Dealer, Alex Rivera, 2008
Pathé, 2009
86 minutes, env. 10 €

– le site officiel de Sleep Dealer
– sur la blogosphère : Culturopoing, Le dernier des blogs
– d’autres avis : Sueurs froides, DevilDead, Scifi-Universe, Psychovision

Septième Ange

Couverture de l'édition française du manhwa Septième Ange« Dans une mégapole futuriste en déshérence, Gabriel Stern, tueur, camé, hanté par ses cauchemars, se lance sur les traces de sa dernière cible… »

En ce début du siècle prochain, Gabriel compte parmi ces fonctionnaires en charge du linge sale de l’état. Son boulot consiste à laver plus blanc que blanc et il s’en acquitte avec un zèle qui fait l’admiration de ses supérieurs. Mais en fait, Gabriel cherche surtout à fuir un passé qui peut le hanter pendant des nuits infinies…

Un passé qui le rend accro à la « Blue » : cette drogue aussi puissante qu’onéreuse décuple ses sens et ses performances. Mais elle lui permet aussi d’oublier, le temps d’une dose, d’un fix, ces images si lointaines et pourtant si proches. Celles d’un bloc opératoire rempli d’enfants qui hurlent de terreur sous les scalpels des chirurgiens.

Jusqu’à ce qu’un jour, la « Blue » ne lui suffise plus…

Planche intérieure du manhwa Septième AngeLa science-fiction ne compte plus ses futurs sombres où l’individu se dissout dans les intérêts du groupe. Thème pour le moins privilégié du genre, on l’appelle souvent « dystopie » – ou contre-utopie, en un néologisme bien plus explicite que le précédent – et on dénombre parmi ses plus célèbres itérations des classiques comme Le Meilleur des Mondes (Aldous Huxley ; 1931) ou 1984 (George Orwell ; 1949). Mais on peut aussi y ajouter des ouvrages moins connus tels que Nous autres (Evgueni Ivanovitch Zamiatine ; 1924) ou Les Monades urbaines (Robert Silverberg ; 1971), ou encore Humanité et demie (T.J. Bass ; même année). Parmi beaucoup d’autres.

Septième Ange s’inscrit dans un registre proche et bâtit son originalité sur la « profession » de son protagoniste principal : de par son activité de tueur à la solde de l’état, celui-ci fait pencher le récit dans la direction du roman Le Travail du furet à l’intérieur du poulailler (Jean-Pierre Andrevon ; 1983) – gage de qualité. Mais puisque près d’une génération a passé entre la publication de ces deux récits, le plus récent des deux se colore bien sûr d’un aspect high-tech plutôt absent de son prédécesseur. À vrai dire, d’ailleurs, c’est bien son seul réel avantage : trop court pour aller vraiment au fond des choses, Septième Ange se contente donc d’effleurer son sujet.

Planche intérieure du manhwa Septième AngeLà où ce one shot brille, par contre, c’est dans ses graphismes. Kenjo Aoki nous fait ici une brillante démonstration de son talent pour le moins inhabituel. Car ses dessins, ici au moins, présentent comme particularité de ne pas s’attarder sur les détails et au contraire frôlent le croquis, frisent le rough, voire même flirtent avec le concept art. Dans le domaine de la narration graphique, le seul exemple qui me vienne à l’esprit d’une œuvre réalisée toute entière à l’aide d’une telle technique est le premier et à ce jour unique tome de la série La Porte écarlate d’Olivier Ledroit (1) – un autre gage de qualité. À moins que vous préfériez la comparaison avec les impressionnistes

Parce que c’est bien de ça qu’il s’agit au final : d’images dont seule la toute première impression qu’elles dégagent compte, le reste ne présentant au final qu’assez peu d’importance. Pour cette raison, je veux dire puisque le lecteur ne peut se perdre dans les détails vu qu’ils se montrent trop flous, l’auteur doit mettre l’accent sur les couleurs – c’est-à-dire sur la lumière, seule à même de rendre les formes compréhensibles (2). Et sur ce point, Aoki démontre une maîtrise rare, tant sur les contrastes classiques que les clairs-obscurs ou les tons sur tons ; en fait, il se situe à l’opposé d’un Geof Darrow dont le souci du détail quasi schizophrénique nuit souvent à la lisibilité de ses dessins.

Mais au-delà de ces considérations somme toute assez techniques, Septième Ange est aussi le récit poignant d’une victime à la recherche de la rédemption. Si Gabriel trouvera cette libération, il vous reste encore à découvrir comment, et surtout de quelle délivrance il s’agit…

Couverture de verso du manhwa Septième Ange

(1) mais je n’exclue pas que ce soit une conséquence de mon ignorance : si tel est le cas, n’hésitez pas à m’éclairer.

(2) pour plus de détails sur ce point, j’invite le lecteur à consulter mon tutorial sur les techniques d’éclairage en level design.

Note :

Le prénom du protagoniste principal, Gabriel, est le même que celui d’un des archanges de la Bible, justement au nombre de sept. Mais le récit n’indique à aucun moment quel est le lien entre ces deux personnages, ni même s’il y en a un en dehors de leur simple homonymie.

Septième Ange, Stéphane Miquel, Nicolas Tackian & Kenjo Aoki
Soleil Productions, collection Fusions, mars 2007
48 pages, env. 3 €, ISBN : 978-2-849-46772-5

L’Âge de diamant

Couverture de l'édition de poche du roman l'Âge de diamantUn monde de l’avenir bardé de nanotechnologies, d’univers virtuels, de réseaux neuronaux et d’intelligences qui s’efforcent d’être le plus artificiel possible.

Une petite fille qui reçoit une éducation singulière grâce à un Livre Mentor qui raconte des histoires.

Et tout cela dans une Chine de l’avenir partagée entre les territoires des sectes, les enclaves des multinationales et les espaces électroniques.

Dans ce futur somme toute assez proche, la société a vu la chute des états-nations devant les toutes puissantes corporations et multinationales qui ont imposé leur ordre, celui de ce conservatisme caractéristique des esprits ultra-libéraux à travers le triomphe d’une néo-féodalité pourtant ancrée dans une civilisation industrielle. Bref un retour à la mentalité de l’époque victorienne. Pour sa description d’un monde qui a tout à fait intégré les nouvelles technologies, et qui ne les voit donc plus comme une source d’aliénation, ce roman se place dans la mouvance postcyberpunk – ce qui était déjà le cas d’un ouvrage précédent de l’auteur, Le Samouraï virtuel (Snow Crash ; 1992), qui est d’ailleurs souvent considéré comme le fondateur de cette évolution du cyberpunk.

Nous suivons ici les tribulations de la jeune Nell, une enfant de ces quartiers pauvres qui subsistent grâce à l’accès public aux compilateurs de matière – des dispositifs pouvant synthétiser des choses simples par nanotechnologies – et qui s’abrutissent dans les spectacles interactifs – l’équivalent de la télé de nos jours. Alors que tout lui promet un avenir de pauvreté dans ce futur où la lutte des classes atteint des sommets cauchemardesques, le destin lui remet un livre pour le moins… particulier : au départ échafaudé par un ingénieur d’immense talent à la demande d’un richissime commanditaire qui souhaitait donner à sa petite fille une éducation hors norme plutôt que de la condamner au conformisme intellectuel d’un système éducatif sclérosé, cet objet se trouve doté de capacités interactives si optimales qu’il en devient capable de modifier le récit selon la personnalité de sa lectrice – et ceci dans le but d’augmenter les capacités de cette dernière à s’adapter à des situations nouvelles, à résoudre des problèmes à la complexité croissante, à retenir des enseignements d’ordre autant pratique que moral,… : bref, l’ouvrage sert à développer l’intelligence et la culture de son lecteur, et ceci afin de mieux le préparer à la jungle de ce monde sans pitié qui l’attend en lui apprenant à échafauder des idées nouvelles au lieu de répéter bêtement des leçons toutes faites.

Un monde sans pitié, certes, mais aussi un avenir qui reflète nombre de nos préoccupations actuelles. Car ici l’occident n’est plus que l’ombre de lui-même : le rêve de l’Europe tué dans l’œuf, l’Amérique tombée victime de sa quête de liberté absolue, le monde appartient désormais tout entier à la Chine qui, elle aussi, se trouve en proie à quelques démons issus d’un passé bien lointain mais pourtant peu enclins à laisser place sans mot dire. À vrai dire, cette Chine se débat pour débarrasser ses racines traditionnelles fort anciennes des greffons qu’a tenté de lui imposer cet occident déjà évoqué mais pourtant bien plus jeune qu’elle : avec la chute de celui-ci, sa domination économique – c’est-à-dire culturelle et technicienne – s’étiole à son tour et laisse ainsi ce nouvel Empire du Milieu redécouvrir peu à peu des valeurs auxquelles il n’est plus vraiment habitué, surtout avec une population aussi cosmopolite et donc aussi diverse dans ses valeurs et ses représentations du monde – comme un patient passé au travers d’ épreuves aussi inhabituelles que traumatisantes, cette Chine tente en fait de se reconstruire.  Un problème qui n’est d’ailleurs pas exclusif à la Chine puisqu’à y regarder d’un peu plus près il concerne en fait l’Asie prise dans son ensemble…

Si Neal Stephenson nous décrit ici un avenir où l’horreur cyberpunk est devenue monnaie courante, car pleinement assimilée par les bourreaux comme par les victimes, il ne perd pas de vue malgré tout qu’au-delà de tout le fatras somme toute assez illusoire de l’hypertechnologie, les meilleurs atouts d’un individu pour sortir de la masse restent encore la culture et l’intelligence – soit ce que les machines ne parviendront jamais à remplacer vraiment, et encore moins à produire. L’Âge de diamant, sous ses faux aspects d’apologie de la technologie, se veut donc en réalité une ode à la culture et surtout à la littérature – notamment à travers un hommage pour le moins appuyé à ces contes de fées dont on dit qu’ils restent essentiels à la formation des jeunes esprits. Mais c’est aussi, au moins indirectement, une critique acerbe de ce conformisme intellectuel caractéristique de notre présent où on ne s’étonne plus de rien sous prétexte qu’on a déjà tout vu et que rien de véritablement nouveau ne peut arriver – du moins rien de vraiment utile.

Pourtant, c’est bien à travers les enseignements d’un livre hors du commun, soit bel et bien une forme d’innovation, et ceci bien que les leçons de cet ouvrage se basent sur des éléments en réalité tout à fait classiques, car à la fois immortels et universels, que Nell parviendra à tourner à son avantage les divers coups du sort qui l’amèneront à croiser certaines personnes : en stimulant le développement de son intelligence et de son caractère, le livre fera d’elle une personne non seulement habile mais aussi assez à part pour ne pas se fondre dans la totalité. Ainsi Nell échafaudera-t-elle peu à peu le moyen de s’extirper de cette masse informe de prolétaires abrutis par un système en faillite pour accomplir un destin tout ce qu’il y a de plus… unique.

Découpé en assez courts chapitres au rythme très bien maîtrisé, ce roman peut se lire vite mais je recommanderais plutôt de prendre son temps au lieu de le dévorer d’une traite – encore que ses 600 et quelques pages ne permettront pas de le finir en une après-midi – car pour sa finesse et son érudition comme pour son hommage à la pure littérature, L’Âge de diamant mérite qu’on prenne le temps de l’éplucher convenablement.

Récompenses :

Prix Hugo, catégorie roman, en 1996.
Prix Locus, catégorie roman de Science-Fiction, en 1996.
Prix Science Fiction Chronicle, catégorie roman, en 1996.

L’Âge de diamant (The diamond age), Neal Stephenson, 1995
Livre de Poche, collection SF n° 7210, septembre 1998
636 pages, env. 8 €, ISBN : 2-253-07210-9

– la préface de Gérard Klein
– d’autres avis : nooSFère, Scifi-Universe, Schismatrice, Persée, Kafkaïens

Sha, tome 3e : Soul Vengeance

Couverture du dernier tome du comics ShaSi elle a sauvé la vie du président, Duffy n’en est pas moins arrêtée : officiellement, pour complicité avec la reine du cybersexe dans la tentative d’assassinat envers le chef de l’état ; et officieusement, pour que ses bourreaux d’antan puissent enfin terminer le travail de son exécution sous la torture entamée cinq siècles plus tôt. Toute la différence étant que Duffy, cette fois, peut compter sur une alliée de taille, et d’autant plus que cette dernière a elle aussi quelques comptes à régler avec les tortionnaires de sa protégée…

Après les idées, voici le dénouement ; et après la réflexion, voici l’action. Comme il se doit dans un récit d’une part scénarisé par celui qui fonda jadis 2000 AD, et d’autre part illustré par un ponte du genre heroic fantasy sur le média de la narration graphique, cette conclusion se veut à la fois colorée et pleine d’énergie : les effets spéciaux et les pyrotechniques s’y entrecroisent dans un déluge d’action pure et de passions primaires où des comptes bien anciens se voient enfin réglés avec assez peu de compassion pour les victimes de dommages collatéraux. Bref, les coups de pied au cul valsent dans tous les sens.

Pour illustrer cette fin, ce dernier tome se bâtit sur une mise en page digne d’un vidéo-clip – encore que dans le domaine de réalisation de l’audiovisuel on parle plutôt de montage. Les lieux, les personnages et les actions s’entremêlent en un kaléidoscope frénétique et bariolé au dynamisme et à la fluidité à toute épreuve. C’est ce qui arrive quand des experts dans leur domaine respectif s’abandonnent ainsi à leur talent : on se retrouve au pur spectacle – celui qui ne lasse pas.

Certains regretteront peut-être qu’autant d’idées du calibre de celles exposées dans les deux tomes précédents débouchent finalement sur une conclusion aussi pauvre en terme de réflexion. Les autres se réjouiront de voir les auteurs adopter un type de dénouement aussi efficace car aussi classique dans la facture, du moins sur le support de la BD.

Après tout, il en faut pour tous les goûts…

Planche intérieure du second volume du comics Sha

Chroniques de la série Sha :

1. The Shadow One
2. Soul Wound
3. Soul Vengeance (le présent billet)

Sha, t.3 : Soul Vengeance, Pat Mills & Olivier Ledroit
Soleil Productions, avril 1998
46 pages, env. 13 €, ISBN : 978-2-877-64819-6

– le site officiel d’Olivier Ledroit
– d’autres avis : Les singes de l’espace, NANOOK, Krinein Magazine, Blog Bazar

Sha, tome 2nd : Soul Wound

Couverture du second tome du comics ShaL’inspecteur Duffy et son assistant télépathe Wyler sont reçus par une commission spécialisée pour justifier de leurs actes lors de l’assassinat de Max Dufrère, président du conglomérat alimentaire Big Max, qu’ils devaient protéger. Néanmoins, et en raison des états de service exceptionnels de Duffy, la commission accepte de la garder en fonction pour lui confier la garde du président lors d’une représentation à l’opéra à laquelle celui-ci doit assister le lendemain. Mais le soir même, Duffy reçoit un bien mauvais présage…

Dans la continuité du tome précédent, ce second volume achève de nous présenter l’univers du récit tout en l’imbriquant à la narration proprement dite. Si la plupart des idées ainsi présentées restent dans les limites du convenu – du pain et des jeux pour mieux contrôler le peuple, en simplifiant – mais aussi du parallèle avec notre réalité que cette œuvre dénonce, l’un des axes de réflexion adoptés par l’auteur se montre sous un jour assez original. Car ce futur a en fait dégénéré sous l’emprise des démons dont le lecteur soupçonne l’existence depuis un certain temps : comme le Conseil d’Administration d’une multinationale, on les voit ici se réunir afin de déterminer quelle direction ils vont donner au monde.

Planche intérieure du second volume du comics ShaCette représentation peut sembler exagérée, voire caricaturale, mais elle ne manque pas de sens malgré tout. Les démons, en effet, sont des suppôts de Satan, et ce dernier se caractérise notamment par un ego hypertrophié et une absence totale d’empathie envers ses victimes. Or ces deux traits, et pour peu qu’on considère les choses d’une manière assez générale, correspondent plutôt bien au monde de l’entreprise, ou encore aux entreprises elles-mêmes : toutes entières dédiées à s’imposer sur un marché donné, donc aux dépends de leurs concurrents, chacune d’elle s’estime plus méritante que sa voisine – l’ego sans limite – qu’elle n’hésitera pas à écraser pour ainsi mieux s’imposer – l’absence d’état d’âme.

On peut ainsi voir dans cet aspect de l’univers de Sha une dénonciation non d’une forme de machiavélisme inhérent au concept même d’entreprise et de marché, puisque cette idée reste bien trop simpliste et manichéenne pour convaincre vraiment, mais au moins une critique virulente de cette notion de darwinisme social – ou toute autre concept assimilable – qui a profondément altéré les rapports sociaux depuis plus d’un siècle (1) – et notamment à travers l’établissement d’une nouvelle forme de féodalité basée sur la richesse. Ici, ce système se voit comparé au mal absolu, ce qui ne paraît pas tout à fait déraisonnable en regard des maux qu’il a pu causer : la récente crise financière laisse peu de place à la discussion sur ce point…

Mais ce second tome se caractérise aussi par une certaine accélération dans le récit qui laisse notamment une place abondante à l’action dans la deuxième moitié du volume. Certains regretteront peut-être de voir l’histoire s’emballer aussi vite mais pour un scénario qui tient sur trois tomes à peine ça reste dans les limites du raisonnable.

La conclusion du récit, quant à elle, saura se montrer assez haute en couleurs.

Planche intérieure du second volume du comics Sha

(1) le lecteur soucieux d’approfondir se penchera sur le récent essai de Frans de Waal intitulé L’Âge de l’empathie (Les Liens qui libèrent, 2010, 330 pages, ISBN : 2-918-59707-4).

Chroniques de la série Sha :

1. The Shadow One
2. Soul Wound (le présent billet)
3. Soul Vengeance

Sha, t.2 : Soul Wound, Pat Mills & Olivier Ledroit
Soleil Productions, octobre 1997
46 pages, env. 13 €, ISBN : 978-2-877-64648-2

– le site officiel d’Olivier Ledroit
– d’autres avis : Les singes de l’espace, NANOOK, Krinein Magazine, Blog Bazar


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