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Maximum Metal

Couverture de l'édition originale américaine de l'extension Maximum Metal pour le jeu de rôle Cyberpunk 2020Des hélicoptères qui chassent une moto à travers les rues tentaculaires d’une cité ; des combinaisons blindées de corporations en guerre dans une nation du Tiers-Monde ; des silhouettes métalliques anéantissent un conseil d’administration – c’est Maximum Metal en action !

Voilà le supplément sur les véhicules et les scaphandres mécanisés militaires qui « chapeaute » le système de règles de combat de Cyberpunk 2020. Tanks, artillerie, engins de support de troupes au sol, et même les Advanced Combat Personal Armor, tout pour la guerre dans le futur proche est là. Et le tout articulé autour de règles de conception et de combat qui vous permettront de lancer vos joueurs droit dans l’action la plus brûlante qu’ils aient jamais vu – avec le métal poussé au Max ! (1)

Il ne semble plus nécessaire de démontrer l’affection des gens de R. Talsorian Games, Inc pour la culture manga en général et son excroissance que constitue le genre mecha en particulier. Leurs productions, en effet, parlent pour eux, et si l’ombre plane sur ce supplément d’œuvres de référence signées Masamune Shirow, telles qu’Appleseed (1985) et Ghost in the Shell (1989), le concept qui le sous-tend, de son côté, rappelle beaucoup l’extension RoadStriker II pour leur autre titre à succès, Mekton II (1987), sauf que Maximum Metal tend à établir un pont vers le précédent au lieu que ce soit celui-ci qui tente de faire le lien avec Cyberpunk 2020 (1988) – disons que les deux franchises se renvoient la balle, en quelque sorte…

Page intérieure de l'extension Maximum Metal pour le jeu de rôle Cyberpunk 2020En sont témoins les systèmes de construction pour les véhicules et les scaphandres mécanisés qui prennent ici d’assez nombreuses pages. S’ils se montrent plus synthétiques que celui de Mekton II, ils s’inscrivent néanmoins dans la tradition de Cyberpunk 2020 : à la fois rapides et justes. La prouesse est ici rendue possible par le simple fait que ce système de construction ne se veut pas universel mais cantonné à un futur proche. Ne le croyez pas limité pour autant car ses possibilités se montrent vite immenses. Et si vous ne vous sentez pas de construire les unités dont vos joueurs auront besoin, il y a bien sûr des pages et des pages de « catalogue » dans lesquelles vous pourrez choisir le type d’engin qu’il vous faut.

Des règles avancées de combat de véhicules parachèvent le tout, augmentées d’un chapitre entier consacré aux ACPA (pour Advanced Combat Personal Armor) qui, dans l’univers de Cyberpunk 2020 viennent à peine d’arriver sur les champs de bataille. Bref, tout ce qu’il vous faut – et même plus – pour mener vos guerres corporatistes et autres campagnes très musclées…

(1) la traduction de ce quatrième de couverture est de votre serviteur.

Maximum Metal
R. Talsorian Games Inc., 1993
104 pages, env. 30 € (import seulement)

– le site officiel de R. Talsorian Games (en)
Cyberpunk 2021, site de fans et de ressources de jeu

Hypérion

Couverture du premier tome de l'édition de poche du roman HypérionQuand les sept pèlerins se posent à Hypérion, le port spatial offre un spectacle de fin du monde. Des millions de personnes s’entassent derrière les grilles : les habitants de la planète sont sûrs que le gritche va venir les prendre et ils veulent fuir. Mais l’Hégémonie ne veut rien savoir. Une guerre s’annonce et les routes du ciel doivent être dégagées. Et tout ce que le gouvernement a trouvé, c’est d’envoyer les sept pèlerins. La présidente le leur a dit d’emblée : « Il est essentiel que les secrets des Tombeaux du Temps soient percés. C’est notre dernière chance. » Mais les pèlerins n’y comprennent rien, et ne se connaissent même pas !

Heureusement, le voyage leur permettra de se rapprocher. Chacun raconte son histoire, et l’on s’aperçoit vite que nul n’a été pris au hasard. Celui qui a fait la sélection, au fil des confidences, parait avoir fait preuve d’une lucidité… diabolique. Et d’une cruauté… raffinée !

Rédiger la chronique d’un ouvrage de la trempe de Hypérion présente comme première difficulté de trouver par quoi commencer : les œuvres de ce calibre, en effet, se caractérisent entre autres par une densité tant narrative que thématique pour le moins hors norme. Sous bien des aspects, d’ailleurs, cette densité constitue souvent leur point fort, celui qui en fait des productions à part des autres, qui les fait compter parmi les plus brillantes et les plus époustouflantes – en un mot : les plus marquantes. Pour ce faire, elles prennent souvent un aspect d’anthologie, faute d’un meilleur terme, dans le sens où elles mêlent les genres et les thèmes les plus éculés non seulement sous un seul et même titre mais aussi d’une manière tout à fait novatrice ou bien, à défaut, personnelle – ce qui revient un peu au même.

Pour cette raison, on les qualifie souvent de chef-d’œuvre. Non au sens du terme désignant une production dont les qualités la rendent indescriptible, elle-même ou bien l’effet qu’elle produit sur son lecteur, puisque un tel jugement reste malgré tout très empirique, mais plutôt dans le sens donné à une œuvre qui représente un pinacle dans un secteur particulier. Ici, la science-fiction. Toute la question consiste donc à savoir de quelle science-fiction il s’agit, car ses sous-genres ne se comptent plus. Pêle-mêle, on pourra citer ici le space opera, le cyberpunk, le transhumanisme, l’intelligence artificielle, l’empire galactique, ou en tous cas la civilisation à l’échelle galactique, le cyberespace, la nanotechnologie, la dévastation de la Terre, le voyage dans le temps, au moins implicitement,… et la liste ne se veut en aucun cas exhaustive.

À vrai dire, Hypérion exploite à lui seul toutes les principales branches de la science-fiction, c’est-à-dire ses principaux classiques. Ainsi, le connaisseur y distinguera les influences de Fondation (Isaac Asimov ; 1951) comme de Dune (Frank Herbert ; 1965) ou de Neuromancien (William Gibson ; 1984), soient les indispensables de chacune des périodes clés du genre ; mais on y retrouve aussi, au moins de manière sous-jacente, la plupart des autres œuvres majeures qui tournent autour des trois citées ici, celles qui ont fait de la science-fiction ce qu’elle est à présent. Ou plutôt ce qu’elle était à la toute fin des années 80, époque où fut écrit Hypérion : la différence est de taille, car la science-fiction a poursuivi son évolution depuis comme le savent tous les spécialistes – c’est le propre de ce genre de changer d’aspect…

Mais c’est aussi une histoire profondément humaine, encore que je devrais plutôt dire six histoires et non une seule. Hypérion, en effet, s’articule également autour du thème des narrateurs multiples dont le récit de chacun constitue une pierre supplémentaire à un édifice dont le lecteur ne parviendra jamais à distinguer le sommet. Pas tout à fait, du moins : cette œuvre trouve d’ailleurs là une partie de sa force – celle bâtie sur l’imagination de son audience… À sa manière tout à fait unique, chacun de ces narrateurs saura se montrer singulièrement humain, c’est-à-dire aussi attachant que peut le devenir un personnage fictif. Car aucun de ces six pèlerins envoyés sur Hypérion n’y était déjà venu auparavant, et les traces qu’ils y avaient laissées réclament à présent leur tribut…

Couverture du second tome de l'édition de poche du roman HypérionUn tribut dont le prix pour le moins élevé fait osciller chacun d’eux du statut de bourreau à celui de victime, mais aussi de héros à mécréant. En bref, le genre de récit où les guerriers se confondent aux poètes et les érudits aux rustauds, ou quelque chose comme ça. Dan Simmons, ici, se régale à brouiller les pistes pour nous servir au final ce qui reste encore à ce jour une des plus grandes œuvres de la science-fiction et même de la littérature tout court : en fait, le genre d’ouvrage à ne manquer sous aucun prétexte.

Séquelles :

Hypérion commence le cycle appelé Les Cantos d’Hypérion qui compte un total de quatre volumes dont chacun est divisé en deux pour son édition de poche. Après Hypérion on trouve La Chute d’Hypérion (1990), que suivent Endymion (1995) et enfin L’Éveil d’Endymion (1997). Comme souvent, hélas, la qualité de chacun de ces tomes supplémentaires va en baissant, jusqu’à atteindre des profondeurs que le lecteur se trouvera bien inspiré d’éviter…

Récompenses :

Hugo, catégorie roman, 1990
Locus, catégorie roman de Science-Fiction, 1990
Cosmos 2000, [sans catégorie], 1992
Seiun, catégorie Meilleur roman en langue étrangère, 1995
Tähtivaeltaja, catégorie Meilleure traduction finnoise d’un roman, 1998

Hypérion, Dan Simmons, 1989
Pocket, collection Science-Fiction n° 5578, février 2007
288 pages, env. 6 €, ISBN : 978-2-266-17327-8
&
Pocket, collection Science-Fiction n° 5579, août 2007
295 pages, env. 6 €, ISBN : 978-2-266-17747-4

– la préface de Gérard Klein
– le site officiel de Dan Simmons (en)
L’Infosphère : tout sur l’univers d’Hypérion
– d’autres avis : nooSFèreScifi-Universe, Bibliotheca
– sur la blogosphère : Traqueur Stellaire, Pierre-Yves Bastard, Littérature

Chrome

Couverture de l'édition française de l'extension Chrome pour le jeu de rôle Cyberpunk 2020J’en connais qui se tuerait pour un peu d’or. Mais toi, t’en as rien à foutre.

Toi, ce que tu veux, c’est du chrome.

Chrome. Ça, c’est le style pour le style et rien d’autre, Si t’es un vrai cyberpunk, tu sais que ce qui compte ce n’est pas ce que tu fais mais comment tu le fais. Si t’es fringué et équipé avec classe, tu pourras t’assumer complétement. Tout ce qu’il te faut, c’est un guide cyber du savoir vivre. Ce bouquin branché, qu’on ne trouve que sur le marché noir, s’appelle un Chrome.

Un Chrome contient plus de 180 articles qui feront de toi un Cyberpunk vraiment dans le coup. Des armes, des armures, des véhicules, le style de vie, des puces, de l’équipement cyber et même des lieux où tu pourras vivre et t’éclater. Voilà un vrai guide complet qui te transformera de branleur en Cybernaute. Voilà le guide qui t’amènera à la vraie limite et fera de toi autre chose qu’un homme de métal supplémentaire.

C’est aussi le moyen de dépenser sans compter tes eurobiftons gagnés à la sueur de ton front au cours de ces longues nuits passées dans les rues.

Chrome : l’essence du Cyberpunk.

Couverture de l'édition originale américaine de l'extension Chrome 2 pour le jeu de rôle Cyberpunk 2020Voilà l’extension incontournable par excellence. Comme la plupart des jeux de rôle, Cyberpunk 2020 propose un éventail de suppléments dont la plupart restent assez dispensables, du moins pour les Meneurs de Jeu qui ne pèchent pas par leur manque d’imagination, ou bien ceux qui disposent d’une bonne culture du genre cyberpunk dans sa forme littéraire ; la série des Chrome se place néanmoins à part dans cette liste, car dans n’importe lequel de ces ouvrages vous trouverez toujours un truc intéressant pour mettre encore plus de cyber dans votre punk. Toujours. La plupart du temps, d’ailleurs, vous n’aurez que l’embarras du choix et celui-ci sera dicté par vos fonds ou bien votre réserve de points d’Humanité – voire les deux à la fois : ces livres sont addictifs à ce point-là.

Depuis les divers accessoires, plus ou moins utiles selon les situations, jusqu’à l’indispensable matos à viander, à longue portée comme au contact, en passant par les (très) nombreuses prothèses et autres augmentations corporelles, des plus esthétiques aux plus fonctionnelles, mais aussi par les véhicules de tous gabarits, civils ou militaires, pour la frime ou bien utilitaires, et des tonnes de services, dont les plus inattendus, comme ceux vous proposant de faire vos courses ou de garder vos animaux domestiques, un Chrome reste le premier compagnon du Cyberpunk. D’ailleurs, il n’y a nul besoin d’y regarder de bien près pour voir dans cette série de catalogues la parfaite incarnation de cette société d’hyperconsommation du futur qui ressemble tant à la nôtre. Comme quoi, les jeux peuvent très bien refléter la société…

Couverture de l'édition française de l'extension Chrome 3 pour le jeu de rôle cyberpunk 2020D’ailleurs, si le nombre de ces suppléments se cantonne à quatre, ils se rattrapent néanmoins par leur densité et leur diversité : avec une moyenne de 100 pages par opus, vous y trouverez un nombre d’équipements proprement phénoménal, qui dépasse à chaque nouveau numéro celui du précédent – au moins sur le plan du pur délire, voire des différents hommages aux ténors du genre sur les divers médias où il s’est exprimé, depuis les livres jusqu’aux films en passant par les BD. Il faut le voir pour le croire à vrai dire, car en parler seulement ne leur rend pas justice. Pour cette raison, n’hésitez pas à plonger un jour dans un de ces suppléments, et de préférence tête première : comme le netrunner furetant au tréfonds d’un océan de données, vous ne risquerez pas de toucher le fond.

Ou alors, ce sera juste le fond de la Limite…

Chrome
Oriflam, 1991-1996
80 pages, env. 35 € par volume

– le site officiel de R. Talsorian Games (en)
Cyberpunk 2021, site de fans et de ressources de jeu

Gravé sur chrome

Couverture de la dernière édition de poche du recueil de nouvelles Gravé sur chromeIls s’appellent Johnny, automatic Jack, Molly ou encore le Finnois… Certains sont pirates informatiques ou tueurs à gages. D’autres sont clochards, receleurs ou anciennes gloires du Réseau. Tous se shootent : aux drogues bon marché, à l’alcool, aux cassettes Simstim ou à l’adrénaline procurée par des courses à la vie à la mort dans la Matrice. Ils vivent – jamais très bien, jamais très longtemps – à la frange d’une société où l’homme n’est plus une fin mais un moyen, où l’information est devenue le flux vital des multinationales qui se livrent une guerre totale : manger ou être mangé, la question est plus que jamais d’actualité dans ce futur anticipé qui prend de plus en plus de substance.

Mon problème avec les cyberpunks ? Ils s’acharnent bien trop souvent dans un style d’écriture qui alourdit inutilement la lecture, la complexifie sans réelle raison et jusqu’au point de la rendre parfois carrément absconse ; ils tentent de reprendre à leur compte les techniques narratives du roman noir mais ne parviennent qu’à retranscrire l’ambiance de leur récit au détriment de la compréhension de son intrigue. Bref, ils sophistiquent tant la forme de leurs écrits qu’au final ils en font trop – ce qui, d’une certaine manière en tous cas, correspond assez bien à une certaine définition de cette branche de la science-fiction dont un des credo au moins consistait en la dénonciation d’une société hypocrite car fondée sur la vacuité de l’apparence.

Ou bien, je suis simplement allergique à leurs manières…

Si ces défauts, ou du moins que je considère tels, restent présents tout au long des neuf textes qui constituent ce recueil, les dégâts se trouvent néanmoins réduits proportionnellement à la longueur des textes. En d’autres termes, le format de la nouvelle ici empêche l’auteur de partir trop loin dans une sophistication inutile qui tend à ruiner le récit plus que ce qu’elle l’aide. Il en résulte de courts textes où non seulement l’ambiance demeure intacte mais aussi où l’intrigue se montre claire et où le lecteur ne doit en aucun cas revenir quelques pages en arrière vérifier un point obscur – disons en tous cas que ça reste dans les limites du raisonnable et du ponctuel, et d’autant plus que ça ne concerne que des détails mineurs du texte.

Ayant lu cet ouvrage avant de me plonger dans les romans de William Gibson, comma je le faisais souvent à une époque pour m’imprégner des inspirations d’un auteur avant d’aborder ses œuvres plus ambitieuses, j’y ai découvert en détail ces horizons de haute technologie que je n’avais jusqu’ici aperçu que dans une certaine BD plus franco que belge, et encore seulement par le biais des visuels : cette narration graphique-là, hélas, restait à l’époque encore assez avare de ces mots qui permettent de ressentir toute la dimension hypertechnologique de la science-fiction, et en particulier celle des cyberpunks. Un défaut ici absent, ce qui permet donc d’éprouver tout l’étourdissement que l’auteur a mis dans ces textes.

Voilà pourquoi Gravé sur chrome s’affirme comme une excellente introduction à l’œuvre d’un auteur-phare du genre cyberpunk mais aussi à cette branche spécifique de la science-fiction en général. Le lecteur pourra compléter par Mozart en verres miroirs (1986), l’anthologie-manifeste du genre dirigée par Bruce Sterling, avant ou après lecture de celui-ci.

Gravé sur chrome (Burning Chrome), William Gibson, 1986
J’AI LU, collection Science-Fiction n° 2940, mars 2006
246 pages, env. 5 €, ISBN : 978-2-290-35338-7

– le site officiel (en) de William Gibson
– une étude approfondie du texte Johnny Mnemonic
– d’autres avis : nooSFère, Psychovision, Philippe Curval, Fantastinet

Batman : Justice digitale

Couverture de l'édition française du comics Batman : Justice DigitaleGotham Megatropolis.
Le Siècle à venir. Un à venir proche.

    Soyez les bienvenus dans le Monde Futur ! Faites un petit tour sur l’Express du Progrès.
    Vous voyez défiler un monde apparemment parfait – mais c’est un monde de chimères par excellence, un monde sans âme, dont le cœur bat selon un code binaire. Un ou zéro – Dieu ou le Néant.
    Un monde complexe et câblé, dominé par un code tyran, un vieux virus d’ordinateur qui est devenu le premier Dictateur Digital de la Terre.
    Le seul espoir est un mythe du passé, une légende née d’une ancienne superstition, longtemps avant les épidémies de virus.
    Un nouveau type de héros, un programme de code « propre » et de mémoire pure, un programme écrit par un justicier légendaire…

Un Héros Digital, pour rétablir la vérité et…
La Justice Digitale.

Planche intérieure du comics Batman : Justice digitaleJ’évoquais dans ma chronique de L’Asile d’Arkham (Grant Morrison & Dave McKean ; 1989) le regain d’intérêt que connut l’industrie du comics pour le personnage de Batman suite à la courte série Dark Knight (1986) de Frank Miller, en soulignant que comme la plupart des créations à vocation commerciale les productions ainsi engendrées ne présentaient pour la plupart qu’un intérêt limité. Ce Justice digitale se place à part dans le lot, pour deux raisons : la première concerne l’univers de ce récit puisqu’il s’agit à ma connaissance de la première aventure de Batman dans un environnement cyberpunk, alors que la seconde concerne la facture puisque ce comics fut tout entier dessiné sur ordinateur – soit une technique à l’époque pour le moins balbutiante et donc bien plus difficile à mettre en œuvre que de nos jours.

Planche intérieure du comics Batman : Justice digitaleSi le récit présente en lui-même assez peu d’intérêt, car en dépit d’une idée de départ assez originale son exécution laisse hélas pas mal à désirer, il mérite malgré tout qu’on s’y attarde. Malgré les clichés habituels – même pour l’époque – sur les cités du futur proche informatisées à outrance, le manque d’inspiration parvient à dissimuler ces maladresses en situant le récit dans un univers de super-héros qui, comme la plupart des itérations de ce genre précis, ne se caractérise pas par une profondeur quelconque du propos ni une véritable complexité psychologique. Encore que je devrais plutôt dire le prolongement d’un univers de super-héros puisque, ici, le super-héros et le super-vilain sont en fait tous deux morts depuis des lustres, mais la magie du virtuel et des réseaux saura les ramener. Au moins en partie…

Planche intérieure du comics Batman : Justice digitaleEt peut-être pour faire correspondre le thème du récit à la facture de l’ouvrage, Pepe Moreno choisit de le réaliser entièrement sur ordinateur. À moins que ce soit son intérêt pour l’infographie et l’informatique qui l’ait poussé à choisir un univers cyberpunk, ce qui n’étonnerait pas… Quoi qu’il en soit, Justice Digitale s’affirme surtout comme un excellent moyen de mesurer le sens de l’expérimentation graphique de l’auteur, même si celui-ci utilisait souvent des techniques originales – à défaut de vraiment expérimentales – dans la plupart de ses productions jusque-là. Et comme les limites technologiques de l’époque ne permettaient que très difficilement à un artiste isolé de faire mieux que ce que propose Justice Digitale, on peut pardonner les diverses maladresses ainsi que les quelques solutions de facilité qui pointent leurs pixels ici et là.

Planche intérieure du comics Batman : Justice digitalePar contre, ce qui intéresse davantage, c’est que Justice digitale reste à ce jour encore la dernière incursion de l’auteur dans le domaine du comics, du moins pour ce que j’en sais. Il s’est par la suite consacré au jeu vidéo avec la création de Hell Cab (1994) et de la série des BeachHead (2000-2002), qui connut son succès. Justice digitale se présente donc comme une étape importante dans la carrière de cet artiste hors norme puisqu’elle signe son passage d’un média à l’autre.

Mais c’est aussi une aventure de Batman pour le moins atypique, sur le fond comme sur la forme, et qui vaut bien le coup d’œil si vous aimez les productions qui sortent des sentiers battus.

Batman : Justice Digitale (Batman: Digital Justice), Pepe Moreno, 1990
Glénat, collection Comics USA, septembre 1990
93 pages, env. 9 €, ISBN : 2-87695-129-0

Cyberpunk 2020 : Les Années noires

Couverture de l'édition française du jeu de rôle Cyberpunk 2020Les Corporations dirigent le monde du sommet de leurs gratte-ciels, recourant à des armées de cyborgs assassins pour assurer leur pouvoir. Dans la rue, les Boostergangs rôdent, semant mort et destruction dans une cité décadente et livrée à elle-même. Pour le reste, tout le monde s’envoie en l’air, tels les techies chébrans se livrant à de passionnantes sculptures sur chair sur les roadwarriors en armure de combat. Clubs chauds, bars glauques, rues coupe-gorge ; le futur n’a jamais semblé aussi noir.

Mais vous pouvez le changer. Vos poignets sont munis de connections interface, des armes ont été greffées sur vos bras, des lasers remplacent vos yeux et votre cerveau retentit du hurlement des programmes bio. Vous êtes câblé, blindé cyber et prêt à en découdre lorsque vous vous élancez dans la Zone dont seuls les meilleurs peuvent espérer revenir. Vous êtes un CYBERPUNK.

Si maintenant le grand public connaît plutôt bien le genre cyberpunk, il y eut un temps que les moins de vingt ans ne peuvent pas connaître où ce terme ne s’entendait que dans des cercles bien spécialisés et assez discrets. Ainsi, quand R. Talsorian Games sortit en 1988 la toute première mouture de ce jeu, alors intitulé Cyberpunk 2013, le monde des rôlistes (1) se trouva en quelque sorte pris de court : jusqu’ici, en effet, cette tranche particulière des joueurs s’intéressait plus volontiers à des titres placés dans des univers médiévaux-fantastiques ou de type space opera – qui la plupart du temps ne sont jamais qu’une transposition du précédent dans une science-fiction aux échelles galactiques –, voire parfois contemporains.

Couverture de l'édition américaine du jeu de rôle Cyberpunk 2020Mais avec son futur proche bardé de nouvelles technologies, d’ultra-violence urbaine et de réseaux informatiques, où les états ont cédé la place aux multinationales dans un parfait cauchemar ultra-libéral qui vend et achète tout, y compris la matière première humaine, Cyberpunk se démarquait complétement de tous les autres titres du domaine – et de l’écrasante majorité des productions de tous les autres médias, y compris le jeu vidéo, pourtant à la pointe de la technologie par définition. Bref, à défaut de se montrer révolutionnaire ou même juste précurseur, Cyberpunk s’affirmait comme pour le moins original ; en fait, il se contentait de transposer dans le jeu de rôle la dernière branche en date, à l’époque, de la science-fiction…

Néanmoins, Cyberpunk y ajoutait un élément assez unique, et peut-être même exclusif à ce titre, en tous cas dans les limites de mes connaissances : il s’agit du concept de la Limite. Car si chacun dans l’univers de Cyberpunk peut se faire greffer les extensions artificielles de son choix, il y a un prix à payer, celui de l’humanité perdue ; une des caractéristiques des personnages, en effet, tient dans leur niveau d’Humanité, qui baisse d’une certaine quantité à chaque élément cybernétique ajouté : une fois l’Humanité réduite à zéro, le Maître de Jeu prend la feuille de personnage au joueur, faisant donc du personnage en question un PNJ – pour Personnage Non-Joueur. Bref, trop de cybernétique tue le personnage, en gros.

Couverture de l'édition américaine du supplément Chromebook pour le jeu de rôle Cyberpunk 2020Bien sûr, il va de soi que cette Limite ne sert qu’à éviter aux personnages de devenir trop puissants et trop vite en se bardant en quelques scénarios à peine des éléments artificiels et des extensions les plus avantageux : il apparaît en effet assez évident que remplacer des organes naturels par leurs équivalents artificiels ne devrait perturber que des gens qui le sont déjà plus ou moins (2) ; même si les concepteurs du jeu donnent à plusieurs reprises, dans le livre de règles comme dans plusieurs extensions, divers exemples de personnages qui ont franchi la Limite à jamais, ces mises en scène évoquent plus des tentatives somme toute assez peu concluantes pour justifier un système de règles hélas un peu bancal sur ce point.

Car pour le reste, Cyberpunk se montre d’un réalisme à toute épreuve, voire même exemplaire, surtout compte tenu de la complexité qu’ajoute la sophistication des extensions cybernétiques mises à la disposition des joueurs. Et par-dessus le marché, ce réalisme se double d’une simplicité dans la résolution des situations et des combats qui laisse pantois, surtout quand Cyberpunk n’est pas le premier jeu du genre auquel on s’adonne. Ici, quelques jets de dés à peine suffisent à déterminer le résultat des actions les plus rocambolesques ; d’ailleurs, vous n’aurez besoin que d’un seul type de dé, le D10. Soulignons au passage que ce réalisme correspond à merveille à l’aspect « Hard Science » (3) du genre cyberpunk dont ce titre se réclame.

Couverture de l'édition américaine du supplément Night City pour le jeu de rôle Cyberpunk 2020Ce dernier aspect reste selon moi une des principales raisons derrière le succès international de Cyberpunk, et un succès qui se mesure entre autres au nombre d’extensions qui ont suivi la publication du premier livre de règles : plus d’une soixantaine en version originale, dont deux autres livres de règles, 26 sourcebooks et cinq livres de scénarios ; les éditeurs Atlas Games et Ianus Games publièrent eux aussi de nombreux suppléments, qu’il s’agisse d’aventures comme de livres de règles. Sur cette somme de publications, près de 50 se virent traduites en France, soit un chiffre plus que conséquent. Les fans d’exploration spatiale et ceux de mechas, par contre, regretteront de ne pas voir, respectivement, Deep Space et Maximum Metal dans le lot…

Si mon expérience de rôliste demeure assez limitée, Cyberpunk reste quoi qu’il en soit un de mes meilleurs souvenirs dans ce domaine. Quant aux joueurs plus aguerris, pour son réalisme et sa simplicité d’accès comme pour son potentiel hors norme et la vaste étendue de ses extensions, il s’affirme toujours comme une référence du genre même plus de 20 ans après sa parution.

(1) terme désignant les joueurs s’adonnant aux jeux de rôle sur table.

(2) je laisse délibérément de côté le débat consistant à tenter de trancher si oui ou non un personnage quel qu’il soit peut rester mentalement équilibré dans un univers comme celui de Cyberpunk…

(3) terme désignant les récits de science-fiction aux bases techno-scientifiques très solides.

Séquelle :

Les auteurs de Cyberpunk 2020 prolongèrent cet univers à travers Cyberpunk 3.0 qui présente des différences assez drastiques avec l’édition précédente, au point d’ailleurs que de nombreux joueurs s’y trouvèrent bien assez mal à l’aise pour préférer en rester à la seconde édition du titre.

Cyberpunk
Oriflam, 1990
250 pages, env. 40 €

– le site officiel de R. Talsorian Games (en)
Cyberpunk 2021, site de fans et de ressources de jeu

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