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Heavy Gear

Couverture de la première édition canadienne originale du jeu de rôle Heavy GearTerra Nova, jadis la fierté des colonies de la Terre Unifiée, se trouva soudain livrée à elle-même quand une récession économique sans précédent frappa la planète-mère et la força à abandonner ses mondes colonisés. L’effondrement du système vit l’émergence de nouveaux véhicules de combat, les Heavy Gears, qui devinrent vite un élément-clé de chacune des deux factions majeures de Terra Nova : les Cités-États Confédérées du Nord et les Territoires Alliés du Sud, tous deux fondés dans le chaos et le sang.

Séparés par une vaste bande de terre et de sable qui s’étend le long d’un équateur surchauffé, un désert aride appelé « badlands » et où croupissent les réprouvés, les criminels et les fous, ces deux blocs se livrent à présent une guerre sans merci pour la domination de Terra Nova.

Une caractéristique essentielle distingue Heavy Gear des autres productions du type jeu de rôle sur table : ce titre ne se contente pas de proposer un univers dans lequel les joueurs pourront faire vivre des aventures à leurs personnages, mais il narre bel et bien un récit ; encore que je devrais plutôt dire qu’il donne aux joueurs la possibilité d’écrire divers paragraphes de ce chapitre de l’histoire du futur (1) que présente ce jeu, ce qui reste assez différent. En effet, il va assez de soi qu’aux deux factions présentées dans le synopsis ci-dessus va bientôt s’en ajouter une troisième, mais comme un moyen de faire avancer la narration évoquée, et non juste pour enrichir l’univers à travers l’édition de suppléments.

Couverture du supplément Tactical Air Support pour le jeu de rôle Heavy GearPour cette raison, chaque volume de cette série présente sur son quatrième de couverture une date écrite en vert dans un cadre rouge, ce qui permet de situer un ouvrage en particulier dans la chronologie de la narration – faute d’un meilleur terme. Quant au contenu de chacun de ces livres, il fournit ici et là des indications précises comme de simples indices sur l’évolution de cet univers tout au long du déroulement des événements. Heavy Gear permet donc aux joueurs de participer, au moins indirectement, à cette aventure au départ conçue pour s’écouler sur une trentaine d’années environ dans l’univers du jeu. Ce qui correspond assez bien à cette idée typique de la science-fiction comme quoi demain ne sera pas la même chose qu’aujourd’hui…

Aussi Heavy Gear se veut réaliste dans son approche de la création d’univers de jeu de rôle, ce dont on s’étonne peu de la part des canadiens de Dream Pod 9 qui fondèrent jadis le magazine Mecha Press, publication dédiée au genre mecha en général et notamment son « école réaliste » : Heavy Gear présente donc une grande exigence de crédibilité dans ses aspects narratifs comme techno-scientifiques. Ainsi, mis à part le concept des Portes de Tannhäuser qu’utilisèrent jadis les humains pour coloniser des planètes situées au-delà du système solaire, tout ou presque dans Heavy Gear se montre assez familier – même les mechas, qui ici ne mesurent que quelques mètres de haut au lieu de 20 et se pilotent à l’aide d’un casque à réalité virtuelle (2).

Couverture du supplément Northern Vehicles 2 pour le jeu de rôle Heavy GearMais on y trouve aussi des résurgences de la conquête de l’Ouest, élément somme toute assez caractéristique du space opera américain, avec cette omniprésence du sable et du désert mais aussi ces colons coupés de l’ancien monde de leurs ancêtres – sauf qu’il s’agit ici d’un océan d’étoiles au lieu d’eau. Sur le monde de Terra Nova règnent la débrouille et le recyclage permanent : on y cache la rouille sous une simple couche de peinture et on répare les engins de haute technologie avec de la ficelle et du chewing-gum. Escrocs et arnaqueurs de tous poil pullulent entre les trafiquants à la petite semaine et les mercenaires de haut vol. Et la violence, pas toujours larvée, se tapit dans les moindres ombres avant de bondir sur sa proie.

Le futur de Heavy Gear ne scintille pas, donc, bien au contraire. C’est un monde de réprouvés, d’abandonnés à leur sort, de survivants d’une guerre civile qui s’est éternisée trop longtemps avant d’accoucher d’un nouvel échiquier politique planétaire tout juste bon à déboucher sur un autre conflit, tout aussi sanglant. Sur Terra Nova, le répit ne dure jamais longtemps… Alors, comme la nécessité rend ingénieux, on s’adapte pour disparaître le plus tard possible, en apprenant de tout et de rien. Voilà pourquoi vous ne trouverez pas de classes de personnage à proprement parler, mais juste des attributs à combiner à des niveaux de talents pour obtenir des modificateurs à vos jets de dés – un peu comme dans Cyberpunk 2020 (R. Talsorian Games ; 1990).

Couverture du supplément Equipment Catalog pour le jeu de rôle Heavy GearDe la même manière qu’Interlock, le système de règles Silhouette de Dream Pod 9 se veut donc aussi rapide que réaliste (3). Et pour cause, lui aussi un héritier de Battletech (FASA Corporation ; 1984) et de son jeu de rôle Technoguerriers (Mechwarrior ; même éditeur, 1986), il permet de résoudre les combats à travers un jeu de guerre sur plateau – ou plutôt, pour me montrer plus précis, une carte à hexagones… Silhouette s’affirme donc comme un système de gestion des actions simple et bref mais aussi précis pour déterminer un vainqueur entre plusieurs prétendants, à travers un ensemble de règles qui convient aussi bien aux aficionados de wargames qu’aux rôlistes – mais au détriment de la précision puisque on ne peut tout avoir…

Enfin, et comme il se doit dans nombre de jeux de ce type mettant en scène des mechas, comme ceux déjà cités ici, Heavy Gear permet aussi de construire ses propres véhicules, mais à travers une méthode un peu particulière. La première des 16 étapes de construction qu’il présente, en effet, consiste à choisir le nombre de personnes servant d’équipage au véhicule – au lieu de partir de son poids comme c’est le cas le plus souvent. Ensuite, une calculatrice s’avère nécessaire car les calculs requis utilisent des puissances – de deux et de trois – et des racines carrées. C’est le prix du réalisme dont se réclame cette licence, qui s’exprime donc ici jusque dans la conception des mechas – au sens le plus large du terme : ceux à forme humaine et les autres.

Couverture du supplément Tanks & Artillery pour le jeu de rôle Heavy GearSi on juge la popularité d’un jeu de rôle au nombre de ses suppléments, alors Heavy Gear compte parmi les réussites du domaine puisqu’on compte à ce jour plus de 100 livres et accessoires de jeu participant tous à décrire un univers devenu à ce jour extrêmement détaillé : il vous sera donc difficile de ne pas pouvoir mettre la main sur ce qu’il vous faut pour votre campagne, aussi originale et éloignée des sentiers battus qu’elle se trouve. Et peut-être même trouverez-vous bien plus…

(1) dans le vocable de la science-fiction, ce terme désigne une suite de récits qui dépeignent un avenir en évolution et dont chaque histoire permet d’en explorer un segment ; beaucoup d’écrivains de science-fiction ont produit des séries de ce type, tels qu’Isaac Asimov (1920-1992), Arthur C. Clarke (1917-2008) ou Robert A. Heinlein (1907-1988), pour citer les plus connus.

(2) l’inspiration, ici, semble tirée en droite ligne de la série TV Armored Trooper Votoms (1983) de Ryosuke Takahashi auquel l’« école réaliste » du genre mecha doit ses œuvres les plus marquantes, comme Dougram (1981), Gasaraki (1998) ou Flag (2006), parmi d’autres…

(3) on peut rappeler que Dream Pod 9 produisit avant Heavy Gear un univers, Jovian Chronicles, pour le Mekton II de R. Talsorian Games, ce qui permet de penser qu’ils étaient pour le moins familiers du système Interlock.

Adaptations :

La popularité de Heavy Gear se mesure aussi à son succès en dehors des cercles des jeux de rôle. Ainsi, les jeux vidéo Heavy Gear et Heavy Gear II, publiés respectivement en 1997 et 1999 par Activision, qui venait de perdre les droits de la franchise Mechwarrior, connurent-ils chacun un franc succès – au point d’ailleurs que nombre de publications spécialisés taxèrent le second volet de meilleur titre du genre à l’époque.

Une série TV d’animation en 3D de pas moins de 40 épisodes se vit aussi tirée de Heavy Gear, mais sur laquelle Dream Pod 9 eut très peu d’influence, et qui de plus ciblait un public assez jeune. Les éléments mûrs tels que guerre et géopolitique y sont absents, au profit d’un tournoi de combats d’arène assez répétitif.

Heavy Gear
Dream Pod 9, 1995
258 pages, env. 30 € (import)

HeavyGear-France
– le site officiel de Heavy Gear
– le site officiel de Dream Pod 9

Jovian Chronicles

Couverture de la toute première édition originale candienne du jeu de rôle Jovian ChroniclesAD 2210. Alors que les nations de la Terre se suicidaient sous le poids de leurs passés respectifs, des hommes et des femmes colonisaient les planètes proches du système solaire, jusqu’à la ceinture d’astéroïdes et même la géante Jupiter. Après la chute des dernières superpuissances de la planète-mère, ces colons à présent isolés n’eurent même pas à réclamer leur indépendance. Quand un gouvernement unifié de la Terre vit enfin le jour après un siècle de conflits, la civilisation de l’espace était née…

Si Mekton II (Mike Pondsmith ; 1987) proposait son propre univers, bâti sur les tropes habituel de la science-fiction orientée space opera et d’inspiration anime, la principale caractéristique de ce jeu de rôle consistait néanmoins à encourager les joueurs à créer leur propre monde et son Histoire afin d’en écrire les chapitres les plus marquants à travers leurs campagnes de jeu et leurs divers scénarios. Marc Alexandre Vézina suivit ce conseil à la lettre et, avec l’aide de nombre de ses complices du magazine Mecha Press auquel il contribuait depuis le tout début, il développa l’univers de Jovian Chronicles en s’inspirant directement des ténors de l’animation japonaise de science-fiction mais aussi des auteurs littéraires classiques du genre.

Couverture de la toute première édition originale candienne de l'extension Europa IncidentVoilà pourquoi les férus de hard science (1) se trouveront ici en terrain familier, de même que ceux qui aiment les animes de mechas appartenant à l’école réaliste du genre – tels que Mobile Suit Gundam (Yoshiyuki Tomino ; 1979) ou The Super Dimension Fortress Macross (Noboru Ishiguro ; 1982). À vrai dire, et mis à part quelques éléments ponctuels comme les tribus nomades qui habitent des astéroïdes errants, un élément à l’exotisme certain, l’univers de Jovian Chronicles s’avère en fin de compte bien classique. « Déjà vu » diront certains, qui n’auront pas tout à fait tort… Pourtant, c’est bien ce classicisme qui fait la force de Jovian Chronicles, du moins pour ceux d’entre nous qui aiment la science-fiction d’un Arthur C. Clarke (1917-2008) par exemple.

Ainsi, l’univers de Jovian Chronicles présente-t-il un système solaire colonisé depuis la planète Mercure jusqu’à Jupiter, en passant par tous les mondes intermédiaires et même la ceinture d’astéroïdes. Vénus est terraformée, Mars une planète divisée par des affrontements entre deux factions qui se disputent le pouvoir, et la Terre se remet à peine d’une vaste guerre civile globale de 100 ans où les super-puissances du début du XXIe siècle s’effondrèrent en laissant ainsi le champ libre aux colonies de l’espace ; Jupiter finit par s’affirmer comme la grande gagnante de ce retournement de situation, mais le gouvernement de la Terre unifiée entend bien retrouver sa place de monde leader de la sphère humaine et les tensions montent peu à peu…

Couverture de la seconde édition originale candienne du jeu de rôle Jovian ChroniclesDu coup, le succès de cette licence sur le continent américain étonne assez peu tant son public s’affirme technophile mais aussi friand de scènes politiques complexes. De sorte que quand le succès du sourcebook initial se vit confirmé par l’extension Europa Incident, l’idée germa naturellement de développer plus encore cet univers. Voilà comment Jovian Chronicles se vit adapté en 1997 au système Silhouette développé par Dream Pod 9 pour Heavy Gear, leur premier véritable jeu de rôle original, afin de devenir une ligne de jeu à part entière. Celle-ci connut de nombreux suppléments qui permirent de combiner le jeu de rôle au jeu de plateau en plus de développer chacun des éléments techno-scientifiques et des factions politiques de cet univers.

Si Jovian Chronicles s’affirmait surtout au départ comme un des résultats de l’influence culturelle qu’exerçait déjà à l’époque le Japon sur l’occident, et se cantonnait donc à un certain exercice de style somme toute sans prétention, il n’en est pas moins devenu au fil du temps une franchise d’ampleur tout à fait remarquable et à l’identité propre. Pour ces deux raisons, vous ne regretterez pas de lui avoir donné sa chance.

(1) terme désignant les récits de science-fiction aux bases techno-scientifiques très solides.

Notes :

La toute première édition de Jovian Chronicles, qui se présente sous la forme de deux suppléments pour Mekton II, donc celle chroniquée ici, est surnommée « Green Edition » par les fans de la première heure en raison de la couleur de ses couvertures. La seconde édition, celle adaptée au système Silhouette de Dream Pod 9, est appelée « White Edition » bien que plusieurs de ses extensions présentent une couverture dans des tons bleu sombre.

Jovian Chronicles, Marc A. Vézina, 1992
Ianus Publications, Inc. & Dream Pod 9, 1993
112 pages, env. 40 € (occasions seulement)

le site officiel de Jovian Chronicles (White Edition)
le site officiel de Dream Pod 9
le site officiel de Marc A. Vézina
le site officiel de Ghislain Barbe, Lead Conceptual Artist


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