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Unreal Championship

Jaquette DVD de l'édition française du jeu vidéo Unreal ChampionshipIl y a plus d’un siècle que la Liandri a créé le Tournoi, et 70 ans que la sphère humaine se trouve sous le joug d’un empire extraterrestre à la technologie si avancée que toute résistance s’avéra futile. D’abord dégouté par cette compétition aussi brutale que sanglante, l’Empire comprit néanmoins assez vite quel profit il pouvait en tirer afin de conforter sa domination sur les peuples conquis. Ainsi, le Tournoi accueille à présent toutes sortes de races d’autres mondes en plus d’humains à l’ADN amélioré et même des membres de la noblesse.

Comme beaucoup d’autres, eux aussi pensionnaires des geôles de l’Empire, votre crime importe peu maintenant que votre destin ne se résume plus qu’à deux possibilités : remporter le Tournoi ou perdre la raison à force d’y participer – c’est le genre de chose qui arrive quand on se trouve trop souvent dépouillé de sa mort au dernier instant.

La meilleure solution, ceci dit, n’est pas forcément celle qu’on croit…

Visuel de promotion du jeu vidéo Unreal ChampionshipAu contraire de ce qu’affirment certaines sources, Unreal Championship n’est pas le portage d’Unreal Tournament 2003 sur console Xbox, mais ce dernier qui est le portage du premier sur PC (1). Suite directe d’Unreal Tournament (Digital Extremes & Epic Games ; 1999), donc, Championship reprend bien sûr les caractéristiques principales de son aîné : jeu de tir subjectif orienté multijoueur, compétition futuriste d’espèce de combats de gladiateurs équipés d’armes modernes, arènes aussi diverses que variées et situées dans cet opus sur des planètes toutes autant hétéroclites, joueurs mus par intelligence artificielle servant de support pour les parties en ligne et hors-ligne mais surtout en solo, plusieurs modes de jeu, etc.

Screenshot du jeu vidéo Unreal ChampionshipJ’ai déjà eu l’occasion d’expliquer, dans ma chronique d’Unreal II: The Awakening (Legend Entertainment ; 2003), comment les divers titres de la série Unreal de l’époque connurent des sorties mouvementées, pour dire le moins, et Championship n’échappe pas à cette règle-là. Pourtant, sous bien des aspects, il reste encore l’opus de la franchise le moins mutilé par les exigences déraisonnables d’Atari ; à vrai dire, il s’agit peut-être d’un des Unreal les plus intéressants malgré ses diverses lacunes, et une des raisons de cette réussite tient bien sûr au fait qu’il se vit dès le départ développé pour la plateforme sur laquelle il sortit au lieu de se voir porté sur une autre dans la précipitation, pour ne pas dire l’urgence…

Visuel de promotion du jeu vidéo Unreal ChampionshipAinsi se trouve-t-on vite étonné par la qualité de sa facture. Avec ses textures et ses modèles 3D conçus pour la résolution d’un écran de téléviseur, notamment, le titre affiche des qualités artistiques optimales même s’il arrive qu’on regrette de légers ralentissements parfois. Pourtant, sa principale qualité réside encore dans sa jouabilité : si on connaît bien le problème des FPS sur consoles, on peut néanmoins admettre que Championship parvient à en éviter les écueils avec intelligence tout en conservant les aspects de vitesse de jeu mais surtout la fureur et le sang qui caractérisent ce genre de titres ; ce point fort, toutefois, ne réside pas dans une aide à la visée mieux conçue que la moyenne même si celle-ci joue bien sûr ici un rôle certain.

Screenshot du jeu vidéo Unreal ChampionshipNon, il s’agit plutôt d’un système comparable à des classes de personnages. Car ici, les diverses races servent avant tout à proposer au joueur des sortes d’archétypes de base. Ainsi, les Mastodontes très résistants mais lourds et lents se trouvent à l’opposé des Gen Mo’Kais beaucoup plus fragiles mais bien plus rapides et agiles ; et si les Mercenaires et les Automates constituent les races aux attributs moyens, encore qu’avec certaines subtilités spécifiques à chacune en termes de points de vie et d’habileté physique, les Anubiens et les Cauchemars compensent leur faible capital de santé par, respectivement, une facilité à déclencher des capacités spéciales et la possibilité de vampiriser la vie de l’adversaire.

Visuel de promotion du jeu vidéo Unreal ChampionshipMais en plus de ses caractéristiques physiques, chaque personnage de chaque race présente aussi une préférence pour telle ou telle arme, avec laquelle il apparaîtra dans l’arène à chaque début de partie et après chaque mort subie en plus de ses deux armes de base, le marteau-bouclier et le fusil d’assaut. Cet aspect assez proche du jeu de rôle, faute d’un meilleur terme, combiné aux diverses classes de personnages donne ainsi la possibilité de jouer comme on le souhaite au lieu de devoir se plier aux mêmes tactiques que les autres : le jeu cesse donc de se comporter comme un moule dans lequel on doit entrer et au lieu de ça permet à chacun de développer pleinement son propre style selon ses préférences personnelles.

Screenshot du jeu vidéo Unreal ChampionshipSi Championship n’invente rien sur ce point, et si de toutes manières chaque joueur développe son propre style de jeu quel que soit le titre, on peut affirmer sans crainte de se tromper beaucoup que ce genre d’effort reste néanmoins assez rare, surtout dans un domaine aussi codifié et pour ainsi dire assez formaté que le FPS orienté multijoueur, et en particulier quand il s’agit d’une volonté aussi clairement affichée par les développeurs au lieu du simple effet secondaire d’un game design plus ou moins bancal. Ainsi, Championship acquiert-il une saveur toute particulière, celle de ces titres qui tentent de sortir du carcan d’un type de jeu précis pour proposer une meilleure expérience au joueur, et qui y réussissent avec un certain brio…

Visuel de promotion du jeu vidéo Unreal ChampionshipPour le reste, le titre se montre malgré tout assez classique. On peut néanmoins préciser l’ajout, aux classiques Match à mort, Match à mort en équipe et Capture du drapeau, de deux autres modes de jeu ainsi que l’évolution d’un troisième, hérité de Tournament. Celui-ci, Double Domination, consiste à tenir à la fois et un certain temps deux zones bien précises de l’arène pour obtenir le point. Quant au mode Survie, il se rapproche assez du duel classique sauf que l’adversaire vaincu doit attendre son tour parmi les autres prétendants à la victoire avant de pouvoir tenter à nouveau sa chance. Enfin, le mode Bombe de balle transpose le football américain dans le FPS et s’avère vite assez addictif – même pour les réfractaires au sport.

Screenshot du jeu vidéo Unreal ChampionshipBien évidemment, il y a aussi des défauts, et le plus rédhibitoire selon moi concerne le manque d’interaction avec les bots en général ; une fois laissés de côté les problèmes typiques de ce genre de joueur artificiel, on regrette surtout de ne pas pouvoir donner d’ordres à l’un d’eux – et un seul – au cours d’une partie d’un jeu en équipe, ce qui complique parfois les choses ; de même, on déplore de ne pas pouvoir choisir ces coéquipiers ni leur nombre comme c’était le cas dans Tournament. Enfin, on maudit plus d’une fois la grande et souvent inutile quantité de détails géométriques dans les arènes contre lesquels on bute, ou bien on se retrouve parfois carrément coincé en cours de partie, au plus grand bonheur de notre adversaire.

En dépit de ses faiblesses évidentes, celles d’un FPS console, Unreal Championship parvient presque et malgré tout à se hisser à la hauteur de son illustre prédécesseur. S’il n’en a toutefois pas l’étoffe, celle de ces œuvres issues d’un coup de génie involontaire par définition, il reste néanmoins un titre de très bonne qualité générale et qu’on ne saurait trop conseiller.

(1) source : la page sur Unreal Championship des Liandri Archives (en).

Notes :

Unreal Championship est le premier jeu pour la Xbox à proposer un DLC. Si plusieurs devaient se succéder, en ajoutant notamment des véhicules, un seul vit le jour au final, ce qui mécontenta de nombreux joueurs attirés par la possibilité de voir le titre évoluer au fil du temps.

Contrairement à ce que peut le laisser penser la bande annonce ci-dessus, Unreal Championship ne contient pas la map DM-Phobos2 ; quant à DM-Inferno, visible dans la dernière image qui illustre cette chronique, elle ne devint disponible qu’à travers le DLC déjà mentionné.

Unreal Championship
Digital Extremes, 2002
Xbox, env. 5 € (occasions seulement)

– la page sur Unreal Championship des Liandri Archives (en)
– le site officiel de la franchise Unreal
– des sites d’informations : BeyondUnreal (en), Unreal.fr

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Unreal Tournament (fin)

Jaquette de l'édition Game Of The Year du jeu vidéo Unreal TournamentSommaire :
1. Gametypes
2. Mods
3. Armes
4. Arènes (le présent billet)

Il n’y a pas que des armes cependant, il y a aussi, et bien sûr, des arènes – ou niveaux, ou bien maps, ou encore boards. Ils témoignent ici d’un savoir-faire à l’époque très rare, où le niveau de réflexion requis pour conceptualiser de telles imbrications des passages, des salles, des différences de hauteurs, de placements des armes et des autres objets atteint une maîtrise et une complexité sans aucune commune mesure avec n’importe lequel des autres titres qui précèdent Unreal Tournament – et les Quake y compris d’ailleurs… Mais ils reflètent aussi toute l’inspiration première d’Unreal, toute l’originalité, la personnalité, la force de son univers.

Screenshot du jeu vidéo Unreal TournamentAinsi les temples en ruines côtoient-ils les usines désaffectées, les stations orbitales et les bases militaires, les reconstitutions de théâtres des opérations du passé comme ceux du futur. Les joueurs peuvent lancer des parties à bord de vaisseaux spatiaux déchirant l’hyperespace ou de châteaux Nali flottant dans les airs, autour de temples bâtis sur des astéroïdes en orbite ou bien dans les méandres de bases sous-marines, aux sommets d’arcologies si hautes que la gravité y est assez faible pour pouvoir y accomplir des bonds prodigieux ou encore au sein d’installations extraterrestres si titanesques et à la technologie si prodigieusement sophistiquée que leur but premier nous échappe.

Screenshot du jeu vidéo Unreal TournamentToutes ces arènes se présentaient comme autant d’environnements qui exploitaient chacun à sa manière toute la richesse de la science-fiction et du space opera au lieu de se focaliser uniquement sur un thème bien précis. De sorte qu’à travers les diverses épreuves de ce Grand Tournoi, Unreal Tournament permettait surtout d’approfondir de façon considérable l’univers original d’Unreal, d’en renforcer l’aspect tangible, de lui donner une profondeur, une crédibilité comme on en voyait bien rarement à cette époque. C’était le triomphe de l’imagination pure sur la banalité et l’ennui du réalisme à tous crins, et chaque partie une invitation à un nouveau voyage dans l’espace comme dans le temps…

Screenshot du jeu vidéo Unreal TournamentEnfin, méritent d’être mentionnées les splendides compositions musicales de ces mêmes artistes qui travaillèrent sur Unreal – sans oublier quelques autres : Tero « Teque » Kostermaa, Kai-Eerik « Nitro » Komppa et Peter « Skaven » Hajba, qu’on oublia dans les crédits pour je ne sais quelle raison – et qui poussèrent Unreal Tournament vers des sommets de l’accompagnement musical rarement égalés, autant à l’époque que depuis. Bien plus orientée musique électronique – techno et indus’ mais surtout drum and bass, plus quelques morceaux de métal – que celle d’Unreal, cette bande originale accentue considérablement l’ambiance de fureur sans fin et d’ultra-violence du jeu.

Screenshot du jeu vidéo Unreal TournamentSur ce point d’ailleurs, la bande son prise dans sa globalité reflète une somme de travail tout à fait impressionnante : ainsi le moindre bruit d’ambiance, les cliquetis des armes, les sons des objets qu’on ramasse, la folie furieuse des explosions et des détonations, les capacités du moteur à reproduire les échos dans les zones ouvertes, etc, posent une atmosphère tout à la fois palpable et unique qui contribue énormément à l’immersion dans le jeu. D’ailleurs, et pour me montrer tout à fait franc, je ne serais pas le premier à dire que la moitié de l’expérience Unreal Tournament vient de sa musique en particulier et de son ambiance sonore en général…

Screenshot du jeu vidéo Unreal TournamentMais tout ceci, ou presque, reste de la littérature, car la véritable force d’Unreal Tournament réside dans la faculté qu’il laisse à ces joueurs de le modifier : si la version de l’éditeur de niveaux UnrealEd livrée avec la toute première édition commerciale du jeu était la même que celle d’Unreal, c’est-à-dire une version assez peu stable, le premier Bonus Pack proposait déjà la seconde version ; révisée de fond en comble, tant sur le plan de l’interface que des fonctionnalités, elle offrait des possibilités de création à l’époque jamais vues – non en raison de sa versatilité, mais plutôt de sa convivialité.

Screenshot du jeu vidéo Unreal TournamentCar jusqu’à ce moment, les outils d’édition de jeux vidéo restaient pour le moins sobres, voire franchement rébarbatifs, dont l’utilisation de telle ou telle fonction exigeait d’écrire des lignes de code entières dans un environnement très peu motivant, du moins pour des gens qui se préoccupent de l’esthétique – ce qui est la définition d’un artiste, d’un créatif. Libérée d’un tel carcan, la communauté Unreal produisit une quantité pas croyable de maps, de mods et de mutators ; beaucoup de ces créations étaient des conversions totales, c’est-à-dire des jeux à part entière. Et certains entrèrent même dans la légende, au point parfois de devenir des jeux commerciaux.

Screenshot du jeu vidéo Unreal TournamentDes compétitions de créations s’organisèrent où les participants redoublaient d’imagination et de créativité pour surpasser leurs rivaux dans la franche bonne humeur. Beaucoup de ces level designers amateurs convoitaient le prestigieux Ownage de CliffyB, cette distinction accordée aux meilleurs d’entre eux par l’un des principaux créateurs d’Unreal Tournament, et ceux qui l’obtenaient se voyaient vite considérés comme partie d’une élite – ce qui joua d’ailleurs un certain rôle dans l’affaiblissement de la convivialité de la communauté Unreal : ainsi vont les « puissants » qui abusent souvent de leur notoriété pour écarter ceux dont ils pensent qu’ils pourraient leur faire de l’ombre…

Screenshot du jeu vidéo Unreal TournamentMais bien peu d’entre eux virent le véritable dessein d’Epic Games derrière ce « cadeau » que représentait UnrealEd et le lancement du Make Something Unreal Contest, cette compétition officielle du meilleur mod. Il s’agissait avant tout pour Epic de vendre des licences de leur moteur de rendu après tout, et dans ce but laisser aux joueurs le soin de démontrer les capacités de cette technologie à travers leurs propres créations représentait un sérieux gain de temps et d’énergie pour eux. Voilà pourquoi beaucoup de ceux qui ont fréquenté « de près » des gens d’Epic dans une collaboration d’ordre professionnel, ou assimilé, ne s’y sont pas laissés prendre deux fois – j’en sais quelque chose…

screenshot du jeu vidéo Unreal TournamentLe succès d’Unreal Tournament se mesure à ses ventes – plus d’un million d’exemplaires vendus – ainsi qu’à ses ports sur Linux (1999), sur Mac OS et Playstation 2 (2000) mais aussi sur Dreamcast (2001) – mérite d’être mentionné que la version PS2 permet de jouer avec un clavier et une souris USB, ce qui est exceptionnel pour l’époque. Une telle réussite commerciale engendra bien sûr des séquelles et autres spin off, tels que les deux Unreal Championship pour la Xbox, qui jouèrent un rôle important dans la conception des suites directes Unreal Tournament 2003 puis Unreal Tournament 2004. Quant à Unreal Tournament 2007, ou Unreal Tournament 3, il vit le jour à la demande expresse de Midway, le nouvel éditeur d’Epic Games.

Voilà donc comment Unreal Tournament devint une légende : en poussant la personnalisation du jeu dans ses derniers retranchements, y compris dans les éléments du HUD lui-même, mais aussi et surtout en innovant – le plus simplement du monde. C’était encore cette époque où tout restait à faire. Depuis, aucun de ceux qui ont porté ce nom illustre ne sont jamais parvenus ne fut-ce qu’à la cheville d’Unreal Tournament – même si il y en eut de très bons dans le tas…

Ce sont là aussi d’autres histoires, mais que je ne vous raconterais pas cette fois : après avoir parlé aussi longuement de l’original, il y aurait peu de choses à dire sur les copies…

Notes :

Ceux d’entre vous désireux d’en savoir plus sur la genèse du titre se pencheront avec bonheur sur l’article Postmortem: Epic Games’ Unreal Tournament, chez Gamasutra.

Bien que le développement d’Unreal Tournament soit abandonné depuis longtemps, des amateurs se sont vus confié par les créateurs originaux du titre le droit de proposer au public des patchs pour perpétuer la compatibilité du jeu avec les machines actuelles.

Si Unreal Tournament se trouve facilement dans sa version d’origine, une paire de rééditions sont elles aussi disponibles : Totally Unreal (2001, augmentée d’Unreal et Return to Na Pali) et Unreal Anthology (2006, augmentée d’Unreal, Return to Na Pali, Unreal II et Unreal Tournament 2004).

Unreal Tournament
Digital Extremes & Epic Games, 1999
Windows, MacOS & Linux, env. 3 €

– la page sur Unreal Tournament des Liandri Archives (en)
– le site officiel de la franchise Unreal
– des sites d’information : BeyondUnreal (en), Unreal.fr
– un site francophone de ressources pour UnrealEd : Unreal-Design

Unreal Tournament (3)

screenshot du jeu vidéo Unreal TournamentSommaire :
1. Gametypes
2. Mods
3. Armes (le présent billet)
4. Arènes

À y regarder de près pourtant, toutes ces options ne sont jamais que des sortes de gadgets : elles permettent de varier les plaisir mais ne changent rien à sa nature profonde. Et la nature profonde d’Unreal Tournament c’est qu’il s’agit d’un jeu réfléchi – ou du moins bien plus réfléchi que la plupart des autres jeux multijoueurs de son temps : la dimension « tactique » (3) y prend bien plus de place que dans les Quake. Alors que ceux-là proposent un style de jeu relativement instinctif et plutôt simple, Unreal Tournament offre deux modes de tir pour chaque arme, ce qui en retour varie considérablement la possibilité de réponse à une situation donnée.

Screenshot du jeu vidéo Unreal TournamentLe Fusil ASMD de Choc, par exemple, permet de tirer un faisceau très rapide mais faisant peu de dégâts ou bien une boule de plasma assez lente mais occasionnant de gros dommages : le premier ne peut être esquivé mais requiert une bonne précision alors que la seconde peut être évitée mais enlèvera beaucoup de santé si elle touche ; c’est au joueur de choisir quel type d’attaque il veut lancer selon la situation et ses skills. De plus, une combinaison peut être réalisée en tirant d’abord une boule de plasma qu’on fait exploser en vol avec le faisceau : la déflagration qui en résulte produit de très gros dégâts sur toutes les cibles aux alentours.

Screenshot du jeu vidéo Unreal TournamentOu bien le Lance-Roquettes. Arme « bourrine » par excellence, elle atteint ici des sommets de subtilité. Si des clics répétés sur le bouton de tir permettent de lancer les projectiles l’un après l’autre, un appui prolongé permet de charger jusqu’à six roquettes qu’on peut tirer en éventail pour arroser une zone ou bien concentrer en un bouquet groupé afin d’occasionner des dommages massifs sur un point précis. De plus, en « visant » un adversaire avec le réticule de tir un certain temps, celui-ci devient rouge, signalant que les roquettes se comporteront comme des missiles à tête chercheuse qui suivront les mouvements de leur cible. Enfin, le tir secondaire transforme les roquettes en grenades capables de rebondir sur les murs.

Screenshot du jeu vidéo Unreal TournamentOu encore le Minigun, la mitrailleuse lourde : son tir principal, assez précis, fait peu de dégâts mais permet de tirer d’assez loin dans les zones ouvertes, alors que son tir secondaire, plus approximatif, est beaucoup plus dévastateur, surtout dans les couloirs. Le Fusil DCA fonctionne comme une sorte de fusil à pompe qui lance des shrapnels en fusion capables de déchirer n’importe quelle armure à bout portant, ou bien des projectiles à la trajectoire en cloche qui concentrent ces éclats sur une zone beaucoup plus éloignée et permettent de tirer par-dessus les obstacles depuis un point sécurisé : très redoutable dans les endroits confinés.

Screenshot du jeu vidéo Unreal TournamentMais aussi l’Éventreur, qui tire des lames tournoyantes capables de décapiter un adversaire ou, en rebondissant contre les murs, de tirer sur des cibles qui se croient à l’abri ; le tir secondaire rend ces lames explosives à l’impact. Le Fusil Bio tire des boules de boue de Tarydium instable – une matière toxique – qui peuvent coller aux parois et au plafond, et qui explosent au bout d’un certain délai ou bien quand un joueur les touche – l’arme idéale pour « miner » une zone ou un passage en gros – ; quant au tir secondaire, il charge une quantité de boue plus importante, qui peut tuer en un coup un adversaire en pleine santé.

Screenshot du jeu vidéo Unreal TournamentLes armes « de base » comprennent le Marteau, un marteau à pression, et le Nettoyeur, un pistolet automatique. Le premier constitue l’équipement premier du mineur de l’espace : garder enfoncé le tir principal contient la pression du piston qui se relâche d’elle-même à proximité d’une cible, alors que le tir secondaire occasionne des dégâts plus faibles mais à une cadence élevée et permet de renvoyer certains types de projectiles vers l’adversaire. Enfin, le moteur physique du jeu donne la possibilité d’utiliser cette arme pour augmenter la portée des sauts, à la manière des « Rocket Jumps » de Quake.

Screenshot du jeu vidéo Unreal TournamentQuant au Nettoyeur, il utilise les mêmes munitions que le Minigun : son tir principal a une cadence lente mais une bonne précision, alors que son tir secondaire est plus rapide mais moins précis ; ce dernier se caractérise par un maintien de l’arme incliné à 90 degrés vers l’intérieur, à la « gangsta » en quelque sorte, ce qui fait toujours son petit effet. Mais un joueur peut aussi ramasser un second Nettoyeur – pris à un adversaire mort par exemple – et utiliser les deux en même temps dans le plus pur style John Woo : la cadence de tir et la quantité de dégâts potentiels deviennent alors tout à fait impressionnantes…

Si aucune autre arme que le Fusil ASMD de Choc ne peut combiner ses tirs, la diversité des attaques de chacune d’elle apporte néanmoins une touche de subtilité qui n’avait jamais été vue jusqu’alors dans aucun quake-like – sauf Unreal premier du nom bien évidemment, puisque toutes les armes d’Unreal Tournament en sont tirées, mais avec un important relooking en plus. Sur ce point d’ailleurs, le travail des développeurs apporte une modernisation certaine à l’aspect des modèles du jeu original dont l’aspect un peu vieillot convient bien à sa partie solo mais se trouve un peu hors de propos dans sa « suite » – faute d’un meilleur terme.

Fin de l’article (Arènes)

(3) j’utilise des guillemets car ce terme me paraît un peu exagéré dans un contexte de jeu vidéo, mais le développement de cette opinion n’a pas sa place ici…

Sommaire :
1. Gametypes
2. Mods
3. Armes (le présent billet)
4. Arènes

Unreal Tournament (2)

Illustration pour le jeu vidéo Unreal TournamentSommaire :
1. Gametypes
2. Mods (le présent billet)
3. Armes
4. Arènes

Le plus populaire de ces mods, qui est vite devenu un gametype à lui tout seul, est l’Instagib : chaque joueur dispose d’entrée de jeu d’une seule arme, le Fusil de Choc amélioré, mais celui-ci tue instantanément dès qu’il touche une cible, rendant ainsi les divers items inutiles aussi n’apparaissent-ils pas dans l’arène ; les matchs de ce type se caractérisent par des techniques de déplacement très… aériennes, qui font des parties pour le moins uniques en leur genre. De nombreux clans se spécialisèrent vite dans ce mode de jeu qui se trouva très rapidement accepté comme un ladder à part dans les compétitions officielles.

Screenshot du jeu vidéo Unreal TournamentUn autre mutator permet de jouer en Faible Gravité, ce qui permet d’atteindre des zones de l’arène normalement hors de portée, mais aussi de perdre moins de santé suite à une chute. Le Fatboy fait grossir les joueurs au fur et à mesure que leur score augmente, ce qui permet de repérer assez vite le meilleur d’entre eux ; inversement, ceux qui perdent des points – par exemple en se suicidant – maigrissent. En Furtif, tout le monde se trouve invisible – ce qui a un certain charme – alors qu’en MatchSaut tous les joueurs se trouvent équipés de bottes qui permettent de faire des bonds prodigieux – il y a peu de différence avec la Faible Gravité ceci dit…

Screenshot du jeu vidéo Unreal TournamentIl y a aussi la possibilité d’enlever tous les power-ups de l’arène, ou bien le Rédempteur uniquement – cette super-arme permettant de tirer une ogive nucléaire miniature, qu’on peut téléguider au besoin d’ailleurs. Ainsi, l’issue des parties devient moins le fait du hasard – ou de la chance si vous préférez – que des skills des joueurs puisque ceux-ci ne peuvent plus compter que sur les éléments les plus simples du jeu. On peut aussi lancer une partie avec un seul type d’arme disponible – Tronçonneuse, Canon DCA, Fusil de Choc, Lance-Roquettes, Fusil à Impulsion ou Fusil de Précision – pour que chacun ait exactement les mêmes options que l’adversaire, par exemple.

Screenshot du jeu vidéo Unreal TournamentÀ propos des armes, l’une d’elle se montre très pratique : le translocator, un téléporteur qui lance un module avec lequel on peut se déplacer là où il s’est logé – et qui tue celui qui se trouve à proximité : une manière très humiliante de se faire frager… En général banni des parties de Match à Mort, il reste un élément essentiel de la Capture de Drapeau pour l’aspect tactique qu’il ajoute à la partie : si on ne peut pas se téléporter avec le drapeau, il sert à rattraper celui qui vous a volé le vôtre, comme le grappin de Quake 2. Mais on peut aussi s’en servir pour se placer dans des zones autrement inaccessibles, afin de surveiller les environs de là où on ne vous voit pas.

Screenshot du jeu vidéo Unreal TournamentPar la suite, des patchs et des Bonus Packs ajoutèrent d’autres options en plus des arènes et modèles de personnages supplémentaires. Les Relics permettent de distribuer dans l’arène des objets donnant des capacités spéciales au joueur qui les ramasse, et sans limitation de durée – ou plus précisément jusqu’à ce qu’il se fasse frager. Une autre option, développée par Digital Extremes, rend les munitions explosives : on les fait détonner en tirant dessus, ce qui blesse tous ceux qui se trouvent à proximité et, éventuellement, les frage ; une option similaire permet de faire la même chose avec les armes d’ailleurs…

Bref, une fois toutes ou quelques-unes de ces options conjuguées avec les règles de base – dont la quantité de possibilités qu’elles offrent a déjà de quoi donner le tournis (2) – on se trouve devant une masse de paramétrages et de personnalisations des parties qui frise l’infini. En fait, il est presque impossible pour Unreal Tournament de ne pas plaire, à moins de tomber sur quelqu’un de mauvaise foi – ce qui arrive – ou bien qui manque d’imagination – ce qui n’est pas rare non plus.

Suite de l’article (Armes)

(2) Nombre de Frags et Limite de Temps, mais aussi Armes Disponibles (elles ne disparaissent pas une fois ramassées et restent disponibles pour les autres joueurs), sans compter le réglage de la vitesse de déplacement ainsi que du contrôle aérien (soit la capacité qu’a le joueur de « diriger » sa chute).

Sommaire :
1. Gametypes
2. Mods (le présent billet)
3. Armes
4. Arènes

Unreal Tournament (1)

Jaquette originale du jeu vidéo Unreal TournamentEn 2291, afin de juguler la violence au sein de la communauté des mineurs de l’espace intersidéral, le Gouvernement de la Nouvelle Terre, NEG, décida de légaliser les combats où tous les coups sont permis. La Liandri Mining Corporation créa en collaboration avec le NEG une série de ligues et de spectacles publics sanglants. La popularité des combats grandit parallèlement à leur brutalité. Liandri ne tarda pas à remarquer que ces compétitions publiques étaient devenues leur activité la plus lucrative. Une ligue professionnelle fut crée et une sélection composée des guerriers les plus habiles et les plus violents de l’espace fut invitée à participer au Grand Tournoi.

Nous sommes maintenant en 2341. Cinquante ans ont passé depuis la création des matchs à mort. Les profits générés par le Tournoi se comptent désormais en centaines de milliards. Vous avez été sélectionné par le comité d’organisation de la Liandri pour combattre dans la ligue professionnelle. Votre force et votre brutalité sont légendaires. Le temps est venu de prouver que vous êtes le meilleur, d’écraser vos ennemis, de remporter le Tournoi.

Sommaire :
1. Gametypes (le présent billet)
2. Mods
3. Armes
4. Arènes

Screenshot du jeu vidéo Unreal TournamentEn dépit de toutes ses immenses qualités, Unreal présentait un défaut particulièrement rédhibitoire, au point que ses développeurs pensèrent qu’il nuirait à sa pérennité (1) : son net code pour le moins lacunaire rendait très difficile le jeu en ligne – un problème réel en cette toute fin du XXe siècle où un jeu digne de ce nom se devait de proposer du multijoueur à travers internet. Ses créateurs décidèrent donc de distribuer une extension exclusivement orientée multi afin d’y remédier, tout en développant l’intelligence artificielle résolument novatrice d’Unreal pour les joueurs qui ne disposaient pas d’une connexion internet ; mais au fil des mois cet add-on prit tant d’importance, en terme de développement comme en terme de contenu final, qu’il devint un titre à part entière : ainsi naquit Unreal Tournament.

Ce fut une gifle proprement monumentale pour tout le petit monde du jeu vidéo de l’époque.

Screenshot du jeu vidéo Unreal TournamentAvant de poursuivre, il faut peut-être préciser que la seule franchise pérenne dans le secteur des FPS en ce temps-là était Quake, dont le second opus en particulier occupait toutes les lignes téléphoniques du moment. C’était la référence, le Dieu vivant, l’idole que nul n’aurait jamais songé à ne fut-ce que même tenter de bousculer de son piédestal. Les créateurs d’Unreal ne se contentèrent pas d’y penser, et non seulement il s’y essayèrent mais ils furent aussi bien près de réussir. Au point d’ailleurs que les joueurs de FPS se trouvèrent vite scindés en deux : d’un côté les quakers, de l’autre les joueurs d’Unreal Tournament. Personne n’avait jamais vu ça.

Alors, mon problème consiste à savoir par où commencer pour vous expliquer comment c’est arrivé…

Screenshot du jeu vidéo Unreal TournamentPar les modes de jeu, peut-être – les gametypes comme on dit. Aux classiques Match à Mort, Capture du Drapeau et Match à Mort en équipe, Unreal Tournament rajoutait le Last Man Standing (Dernier Homme en vie) : chaque joueur commence la partie avec un certain nombre de vies, qu’il perdent au fur et à mesure qu’ils se font frager par un adversaire ; le dernier joueur vivant à la fin du match l’emporte. Simple, net, efficace. Pourtant, ce mode ne se trouva pas la place qu’il méritait, peut-être en raison du délai d’attente qu’il impliquait pour les premiers joueurs à avoir épuisé leurs vies avant de commencer le suivant : ce n’était pas très fun

Screenshot du jeu vidéo Unreal TournamentLes modes de jeu en équipe, tels que la Capture du Drapeau ou le Match à Mort en équipe déjà mentionnés, bénéficièrent de bien plus de popularité. À ceux-là, Unreal Tournament ajoutait la Domination : les joueurs doivent occuper des points névralgiques de l’arène en passant sur un symbole en volume et tournoyant qui prend ainsi la couleur de leur équipe jusqu’à ce qu’un adversaire change cette couleur en passant à travers à son tour ; plus longtemps le symbole reste d’une certaine couleur, et plus il donne de points à l’équipe de cette couleur. À charge pour les joueurs qui ont marqué un symbole d’empêcher les adversaires de le leur prendre – avec roquettes, rafales de mitrailleuse et fusil laser comme meilleurs alliés.

Screenshot du jeu vidéo Unreal TournamentSur le sujet des modes de jeux en équipe, mérite d’être mentionné qu’Unreal Tournament étendait le nombre d’équipes disponibles à quatre : aux standards Rouge et Bleu, il ajoutait le Vert et l’Or. Ce détail peut sembler anecdotique mais il pouvait bouleverser considérablement le déroulement d’une partie de Domination ou de Match à Mort en équipe. Seul la Capture de Drapeau ne bénéficiait pas de cette innovation, pour des raisons évidentes – encore que des amateurs développèrent des niveaux spéciaux, toutefois sans réel succès. Mais en fin de compte cet ajout s’est vite avéré assez anecdotique et de moins en moins de serveurs le proposèrent, jusqu’à ce qu’il disparaisse presque…

Screenshot du jeu vidéo Unreal TournamentLe dernier mode de jeu, d’une façon assez paradoxale, reste le plus exceptionnel mais le moins innovant à la fois bien qu’il propose les expériences de jeu qui comptent parmi les plus intenses qu’il m’ait été donné de vivre : l’Assaut, qui à y regarder de près mêle le multijoueur et le solo en même temps, ce qui est pour le moins original, consiste à donner à une équipe le soin de conquérir une installation défendue par l’équipe adverse à travers la prise de plusieurs objectifs successifs dans un laps de temps donné. Une fois le temps imparti écoulé, la partie recommence mais les positions des deux équipes s’inversent : l’attaquant devient défenseur et vice-versa – l’équipe qui accomplit ses objectifs plus vite que l’autre gagne le match.

S’il reste assez peu joué, l’Assaut se caractérise néanmoins par des parties uniques en leur genre où le travail d’équipe atteint des sommets de coordination, car on ne peut conquérir ou défendre seul. D’autant plus qu’une fois qu’un objectif se voit enfoncé, cette évolution de la partie est définitive : les points de spawn pour chaque équipe se déplacent vers la zone suivante dans l’ordre de conquête pour assurer qu’aucune ne se voit divisée et que le carnage se poursuive à un rythme satisfaisant. Comme son nom l’indique, l’Assaut est en fait un parfait petit jeu de guerre – et l’ancêtre de nombreux titres à succès d’aujourd’hui…

Alléchant, non ? Mais ça ne s’arrêtait pas là, car à tout ceci on pouvait ajouter des mutators – des espèces de mods.

Suite de l’article (Mods)

(1) à l’époque un sujet de préoccupation pour les studios de développement de jeux vidéo ; les choses ont assez changé depuis…

Sommaire :
1. Gametypes (le présent billet)
2. Mods
3. Armes
4. Arènes

Unreal Mission Pack 1: Return to Na Pali

Jaquette de l'édition US de l'add-on Unreal Mission Pack 1: Return to Na PaliÀ la dérive dans l’orbite de Na Pali, à bord de la fusée dérobée aux Skaarjs, le prisonnier 849 se voit secouru par le croiseur militaire terrien Bodega Bay. Mais il reste un condamné qui doit être livré à la justice… Pourtant, on lui propose un marché : se servir de ses connaissances de Na Pali pour retrouver l’épave du Prometheus, un autre vaisseau terrien, dont les banques de données contiennent les plans d’un projet d’arme confidentiel. S’il accepte, il sera libre ; s’il refuse…

C’est toujours un plaisir de revenir sur Na Pali : ses deux soleils, ses prairies verdoyantes, ses jungles luxuriantes, ses ruines silencieuses, ses Skaarjs, ses Brutes, ses Mercs, ses Kralls, ses… Euh… Bon bref, vous voyez le topo. Vous voilà donc de retour sur ce monde que vous avez eu tant de mal à quitter, avec pour mission de retrouver une épave que les minerais de Tarydium rendent impossible à détecter depuis l’orbite basse et y récupérer des données confidentielles avant de communiquer votre position au Bodega Bay une fois fait. Comme on tient à ce que vous réussissiez, on vous équipe d’un fusil d’assaut, d’un équipement de plongée et… d’une sorte d’iPad où consigner vos rapports quotidiens.

Screenshot du jeu vidéo Unreal Mission Pack 1: Return to Na PaliPuis on vous lâche par navette sur un site d’extraction minière : vous voyez l’engin s’éloigner dans le ciel, et vous vous sentez bien seul… Bon, autant vérifier votre matériel avant de vous lancer à l’aventure. En fait, le fusil d’assaut a été en quelque sorte « oublié » si je puis dire, et mis à part l’équipement de plongée – qui se recharge tout seul en oxygène au bout d’un certain temps, c’est toujours ça de pris –, vous n’êtes guère plus avancé que lors de votre dernier périple ici : votre bon vieux pistolet à dispersion et votre traducteur universel restent vos meilleurs amis. La suite se trouve derrière la porte qui vous fait face, et si vous avez déjà joué à Unreal vous avez une petite idée de ce qui vous y attend…

Screenshot du jeu vidéo Unreal Mission Pack 1: Return to Na PaliReturn to Na Pali n’est pas une séquelle à proprement parler, ni même un spin off d’Unreal, mais bel et bien une extension. Vous y trouverez donc tous les éléments de gameplay du jeu original, plus quelques babioles tout de même bien sympathiques comme les armes terriennes – dont le fusil d’assaut déjà mentionné, notamment, a un charme certain – mais aussi une paire de nouveaux ennemis – des représentants de la faune locale que vous n’aviez jamais rencontré dans votre aventure précédente – ainsi que des gars pas vraiment recommandables dont je vous laisse la surprise pour ne pas déflorer le scénario – ce dont vous n’avez pas envie j’imagine…

Screenshot du jeu vidéo Unreal Mission Pack 1: Return to Na PaliCar il y a bien un scénario dans cet add-on. Ou du moins plusieurs événements se succédant en un tout cohérent et logique – ce qui n’est pas tout à fait la même chose. Vous aurez ainsi droit à un beau coup de théâtre vers la fin du premier tiers de l’aventure… C’est là toute la différence avec Unreal, qui proposait plus un univers qu’une intrigue en fin de compte : ici, il y a une histoire ; loin d’être sophistiquée – voire même très simple – mais une histoire malgré tout. Aspect d’ailleurs renforcé par des interludes entre chaque niveau, où pour la première fois vous entendrez parler votre personnage, qui prendra ainsi un peu de consistance ; et comme il se doit, des clins d’œil et autres références à l’aventure d’Unreal se présentent ici et là pour affermir la continuité avec l’original.

Screenshot du jeu vidéo Unreal Mission Pack 1: Return to Na PaliCe changement peut paraître anecdotique, mais il est surtout très bienvenu. Parce que l’ensemble a tout de même d’assez nets goûts de réchauffé. Et je n’accuserais pas les gens de Legend Entertainment puisqu’environ un tiers des niveaux de Return… sont en réalité des segments au départ créés pour l’Unreal original pendant son développement mais écartés de la version finale – pour des raisons de manque de place sur les CD paraît-il – et qui se trouvèrent ici en quelque sorte recyclés – ou du moins adaptés… Même chose pour la musique d’ailleurs.

Mais ne croyez pas pour autant que la création de cette extension se résume à une opération marketing couplée à une tentative de rentabiliser un long et exténuant travail de développement, car il s’agit bien en fin de compte d’une autre aventure, d’une autre histoire.

Et elle vous surprendra plus d’une fois…

Note :

Au contraire de ce que peut le laisser penser le titre de cette extension, Return to Na Pali reste à ce jour l’unique Mission Pack pour Unreal. Mais vous pourrez continuer l’aventure solo à travers d’innombrables mods dont beaucoup se trouvent répertoriés chez UnrealSP.org.

Si Return… reste très difficile à trouver en stand alone, il est néanmoins disponible dans toutes les compilations et anthologies officielles comprenant le jeu original Unreal : Unreal Gold (2000), Totally Unreal (2001, augmentée d’Unreal Tournament) et Unreal Anthology (2006, augmentée d’Unreal Tournament, Unreal II et Unreal Tournament 2004).

Unreal Mission Pack 1: Return to Na Pali
Epic Games & Legend Entertainment, 1999
Windows, pas d’édition française à ce jour

– la page sur Unreal: Return to Na Pali des Liandri Archives (en)
– le site officiel de la franchise Unreal
– des sites d’informations : BeyondUnreal (en), Unreal.fr
– un site francophone de ressources pour UnrealEd : Unreal-Design

Unreal

Jaquette de l'édition française du jeu vidéo UnrealÀ bord du vaisseau pénitentiaire Vortex Rikers, le prisonnier 849 et quelques autres détenus sont transférés. Soudain, le navire échappe à tout contrôle et s’écrase sur un monde fort peu connu : Na Pali. Quand 849 reprend connaissance, le champ de force de sa cellule est hors service. Ainsi peut-il se frayer un chemin à travers l’épave où résonnent des cris qui ne sont pas tous humains, jusqu’à l’extérieur où l’attend un paysage giboyeux et luxuriant comme un jardin d’Éden…

Mais il y a bien une ombre à ce paradis, car Na Pali est aux mains des Skaarjs, une race de reptiles conquérants et sanguinaires… Au-delà des Chutes de Nyleve, à travers les mines de Rrajigar et le sanctuaire de Chizra, par l’Arène Noire et le temple de Vandora, jusqu’à l’épave de l’ISV-Kran et plus loin encore, 849 se taillera un chemin vers le Havre de Na Pali afin de rejoindre le vaisseau-mère des Skaarjs, seul endroit de la planète où il trouvera un vaisseau pour quitter ce monde, jadis un nirvana mystique mais à présent un enfer de ruines maudites que même les dieux ont abandonné…

Screenshot du jeu vidéo UnrealUnreal est le parfait exemple de l’entreprise collaborative à l’époque de la génération internet. Au départ un simple « projet personnel » de James Shmalz, qui fondera plus tard Digital Extremes, il a pris peu à peu de l’importance jusqu’à devenir au fil des ans – de 1994 à sa date de sortie en 1998, un délai de développement considéré comme très long à l’époque – un titre à la fois emblématique mais aussi le produit d’une technologie offrant des avancées fondamentales dans le domaine de la 3D en temps réel : en bref, le plus sérieux concurrent de Quake, et surtout de sa séquelle Quake II sortie à peine un an avant Unreal. Et cette réussite magistrale ne fut pas le fruit du hasard, mais bel et bien le résultat des efforts combinés de créatifs de grand talent.

Screenshot du jeu vidéo UnrealL’internet balbutiant de l’époque, et ses premières communautés tout autant embryonnaires, permit à ces gens de se trouver et de collaborer à distance pendant un certains temps, jusqu’à ce que les délais annoncés se voient dépassés et que l’éditeur GT Interactive demande à tout ce beau monde de se réunir en un seul et même endroit pour enfin travailler sérieusement ; ce qui n’est jamais que le lot de la plupart des artistes professionnels : des journées, puis des semaines, et enfin des mois de travail dès la première heure du jour jusqu’à la dernière du soir, voire du matin, sans aucun week-end ni jour fériés bien sûr, afin de terminer ce qui avait été commencé et aussi, plus important, promis – petite précision pour faire réfléchir ceux d’entre vous qui se laissent bercer par les sirènes de l’industrie du jeu vidéo alors que celle-ci n’a en fait rien de plus rose que n’importe quelle autre ; pourquoi serait-elle plus humaine d’abord ?

Screenshot du jeu vidéo UnrealMais ils accouchèrent d’une légende, qui devint par la suite une des franchises les plus en vue de l’industrie du genre. Légende qui repose sur deux éléments principaux. Le premier, d’ordre technique concerne son moteur de rendu, l’Unreal Engine, qui fut le premier à permettre une 3D en temps réel proposant des couleurs vraies – c’est-à-dire un affichage en 16 bits au lieu de 8, ce qui augmente considérablement la profondeur des visuels – et donc des environnements très colorés, au contraire de la plupart des productions du genre FPS de l’époque – ce qui était pour le moins revigorant. À ceci s’ajoutent des originalités telles qu’un environnement tout en 3D, des matériaux complexes et aux textures multiples, un rendu optimisé pour la profondeur de champ afin de représenter de vastes paysages, et enfin une intelligence artificielle résolument novatrice.

Screenshot du jeu vidéo UnrealCe tout dernier élément permit d’ailleurs de donner forme à une des caractéristiques principales d’Unreal : les Botmatchs. Il s’agissait de parties multi de match à mort… en solo : l’intelligence artificielle du titre permettait en effet au joueur de trouver un challenge comme on en avait alors jamais vu dans le domaine des FPS, à travers des adversaires artificiels dont les performances dépassaient très largement celles de la plupart des entités croisées au cours de l’aventure solo de n’importe quel autre titre du genre – même les pires boss. Ce qui était pour le moins original mais aussi, hélas, nécessaire car les lacunes importantes du net code d’Unreal rendaient le jeu en ligne presque impossible ; voilà pourquoi l’option de jeu solo en coop tourna vite court et resta boudée par les joueurs en dépit, encore une fois, de l’innovation indiscutable qu’elle représentait à l’époque.

Screenshot du jeu vidéo UnrealSi tout ceci paraît pour le moins anecdotique de nos jours, c’est néanmoins cette « quincaillerie » qui permit de donner à Unreal toute la patte artistique responsable de son succès, au moins en partie. Au départ un simple monde médiéval fantastique de plus esquissé par James Schmalz, l’univers d’Unreal s’enrichit peu à peu sous l’influence des nouveaux-venus dans le projet – c’était l’époque, bien révolue à présent, où une seule personne pouvait encore influencer le développement d’un titre – et s’orienta progressivement vers un environnement de science-fiction où la « magie » de la planète extraterrestre devenait la possibilité de combiner l’ancien et le moderne dans tout ce qu’ils ont de plus dépaysant à offrir – d’une manière, d’ailleurs, qui rappelle beaucoup l’œuvre de Jack Vance sous de nombreux aspects, mais celle d’autres auteurs aussi.

Screenshot du jeu vidéo UnrealDans Unreal, vous trouverez des paysages luxuriants et des mines de Taridyum, des temples en ruines et des épaves de vaisseaux spatiaux, des villes érigés sur des astéroïdes et des forteresses hantées par bien des démons. Et si l’intrigue ne se montre pas toujours très claire, vous pourrez néanmoins la reconstituer, au moins en partie, à travers divers hiéroglyphes, messages et journaux de bord disséminés sur votre chemin jusqu’au vaisseau-mère des Skaarjs ; ainsi apprendrez-vous petit à petit ce que ces extraterrestres belliqueux trament sur Na Pali et pourquoi ils ont soumis les indigènes pacifistes et mystiques de cette planète en fin de compte bien plus mystérieuse qu’elle en a l’air… et surtout, vous comprendrez ce que ces autochtones attendent de vous, car votre rôle sur ce monde est en fait écrit depuis très longtemps – comme dans tous récits qui se réclament du médiéval fantastique – : voilà pourquoi il sera bienvenu de ne pas tirer sur tout ce qui bouge, ou alors vous risqueriez de rater des choses… intéressantes.

Screenshot du jeu vidéo UnrealC’est cette dimension épique qui caractérise Unreal, qui fait sortir ce titre des limites des jeux vidéo de science-fiction de l’époque pour le pousser à s’aventurer dans celui du conte, de la fable qu’on raconte lors d’une veillée – mais pas aux enfants. En juxtaposant des éléments a priori incompatibles, Unreal se réclame de quelque chose de voisin du postmodernisme – je veux dire par là la réduction de l’ensemble des valeurs culturelles et artistiques établies au cours de l’Histoire au rang de simples produits au sommaire d’une liste dans laquelle il suffit de se servir – ce qui, au reste, n’a rien de bien novateur à l’époque puisque de nombreuses productions du jeu vidéo depuis les années 80 au moins présentaient des amalgames semblables – amalgames qui existaient d’ailleurs depuis longtemps dans certains secteurs culturels de l’imaginaire, et que popularisèrent des titres tels que Métal Hurlant dès les années 70.

Screenshot du jeu vidéo UnrealToute la différence avec Unreal tient dans ce que celui-ci les rendaient enfin palpables, ou plutôt – pour être plus précis – leur donnaient une consistance visuelle et sonore qui leur conférait une crédibilité unique : la technologie frisant le révolutionnaire de son moteur de rendu permettait de donner à ces concepts radicalement différents – et parfois même antagonistes, tels que le passé et le futur, ou la magie et la science – un réalisme jamais vu, et ainsi de transporter effectivement le joueur sur la planète Na Pali pour lui faire vivre l’aventure. Unreal est comme un rêve éveillé, une quête de jeu de rôle devenue réalité – non que ce genre de choses n’existait pas déjà mais il n’avait jusque-là jamais atteint un tel degré d’immersion…

Screenshot du jeu vidéo UnrealPreuves en sont les très nombreuses compositions de Michiel « M.C.A. » van den Bos et Alexander « Siren » Brandon, sans oublier Andrew « Necros » Sega et Dan « Basehead » Gardopée qui fonderont plus tard le studio Straylight Productions. Ces artistes issus de la demoscene créèrent une bande originale unique, qui exploitait la moindre goutte des capacités sonores de l’U-Engine pour conférer à ce jeu une ambiance toute à la mesure de sa vastitude : les mélopées aux souffles traditionnels s’y mêlent à la techno et au rock industriel comme aux percussions tribales, en un tout somptueusement hétérogène et envoutant, qui a l’immense privilège de savoir décoller de l’œuvre pour laquelle il a été créé afin d’exister par lui-même. Chapeau bas.

Screenshot du jeu vidéo UnrealImpossible de conclure sans évoquer une autre innovation, elle aussi d’envergure, qui caractérise ce titre : la distribution du logiciel de création de niveaux UnrealEd avec le jeu lui-même. Une des intentions des développeurs ayant été de vendre leur moteur de rendu à d’autres studios de développement, il fallait rendre celui-ci attractif : en « donnant » à la communauté des fans les moyens de créer leurs propres maps et mods, ils s’assuraient d’une part un prolongement de la durée de vie de leur titre, et d’autre part laissaient à des amateurs le soin d’exploiter les capacités du moteur qui n’avaient pu être incluses dans le jeu lui-même pour toutes sortes de raisons – c’est-à-dire d’en faire la promotion.

Screenshot du jeu vidéo UnrealUnrealEd est vite devenu l’un des ciments de la communauté Unreal : par la possibilité qu’il laissait à ses utilisateurs de créer leurs propres « mondes » interactifs, d’une manière à la fois fluide et conviviale, il s’assura une longévité qui perdure encore de nos jours – même si la version actuelle diffère considérablement de celle d’origine bien sûr. Au point d’ailleurs que ses créateurs lancèrent vite un concours international destiné – officiellement – à récompenser les meilleures créations des amateurs, et – officieusement – à assurer la promotion de leur technologie et donc leur salaire…

Succès commercial oblige, l’aventure Unreal ne s’arrête pas là : le récit sera poursuivi, complété, approfondi,… et d’une manière qui ne satisfera pas tout le monde bien évidemment, d’une part à travers une extension développée par Legend Entertainment sous le titre Unreal Mission Pack 1: Return to Na Pali, qui reprendra au point précis où Unreal s’arrêtait, et d’autre part avec la série des Unreal Tournament puis Unreal II.

Mais, comme il se doit, ce sont d’autres histoires…

Notes :

Le trailer d’époque présenté ci-dessus ne reflète en rien, ou très peu, les immenses qualités visuelles et sonores d’Unreal.

Ceux d’entre vous désireux d’en savoir plus sur la genèse du titre se pencheront avec bonheur sur l’article Blinded By Reality: The True Story Behind the Creation of Unreal, chez GameSpot.

Bien que le développement d’Unreal soit abandonné depuis longtemps, des amateurs se sont vus octroyé par les créateurs originaux du titre le droit de proposer au public des patchs pour perpétuer la compatibilité du jeu avec les machines actuelles.

Si Unreal reste très difficile à trouver dans sa version d’origine, de nombreuses rééditions sont néanmoins disponibles : Unreal Gold (2000, augmentée du Mission Pack 1: Return to Na Pali), Totally Unreal (2001, augmentée de Return to Na Pali et d’Unreal Tournament) et Unreal Anthology (2006, augmentée de Return to Na Pali, Unreal Tournament, Unreal II et Unreal Tournament 2004).

Unreal
Digital Extremes & Epic Games, 1998
Windows, MacOS & Linux, entre 5 et 10 € (occasions seulement)

– la page sur Unreal des Liandri Archives (en)
– le site officiel de la franchise Unreal
– des sites d’informations : BeyondUnreal (en), Unreal.fr
– un site francophone de ressources pour UnrealEd : Unreal-Design


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