Posts Tagged 'FPS'

Crysis 2

Jaquette de l'édition Xbox 360 du jeu vidéo Crysis 2Août 2023. Une épidémie d’origine inconnue décime la population de New York. Alors que des milices privées tentent de maintenir un semblant d’ordre, l’armée charge l’équipe Omega One d’extraire le docteur Nathan Gould qui détient des informations importantes sur le virus. Mais des assaillants mystérieux massacrent les soldats dont un seul d’entre eux survit, sauvé par un combattant équipé d’une étrange combinaison. Condamné par le virus, celui-ci fait don de son matériel de pointe à l’unique survivant d’Omega One.

En toute franchise, je n’aime pas Crysis (Crytek, 2007). Sous bien des aspects un héritier de Far Cry (même studio, 2004), il en reprenait les concepts de base – les mécaniques de jeu comme une bonne partie de l’environnement – mais sans en corriger les défauts pour autant, voire parfois même en les amplifiant. Une fois ajoutée la complexification du game design par l’introduction de la nanocombinaison, au demeurant un élément tout à fait intéressant sur le papier mais dont l’implémentation souffrait de contrôles peu intuitifs, le jeu devenait vite une corvée que son récit à base d’intrigues nord-coréennes et saupoudré d’une menace d’invasion extraterrestre ne pouvait parvenir à sauver. Le titre rencontra néanmoins son succès, tant public que critique.

Screenshot du jeu vidéo Crysis 2Avec celui-ci vint logiquement une suite, cette fois pensée pour le marché des consoles de salon et donc assez simplifiée tant au niveau du level design que des contrôles compte tenu des limitations matérielles de ce type de support. De cette épuration d’un certain agrément au final plutôt accessoire sortit un titre peut-être un peu moins exigeant, ou plutôt moins permissif, mais surtout bien plus digeste. Voilà un principe de base de la conception de jeu : si un élément n’est pas nécessaire, il est certainement superflu – ce que les créateurs de jeux vidéo oublient souvent, peut-être en raison des facilités que permet le matériel informatique en comparaison de l’analogique : je pense en particulier au cas des jeux de plateau.

Bien sûr, les fans du premier Crysis ne le virent pas ainsi et très vite après la sortie du jeu, les complaintes habituelles saturèrent les relais d’information dédiés. Rien de nouveau sous le soleil. On peut néanmoins souligner que cette suite d’un titre devenu une référence dans son genre illustre un cas d’école toujours plus récurrent avec le succès croissant du jeu vidéo auprès d’une audience pas forcément profane mais néanmoins plus soucieuse du pur plaisir de jeu que de la performance. Si certains n’hésitent pas à affirmer que cette popularisation du jeu vidéo implique sa dégradation, il vaut de noter qu’un tel processus concerne tous les médias, quels qu’ils soient, dès que ceux-ci sortent du registre du confidentiel pour toucher le grand public…

Screenshot du jeu vidéo Crysis 2On peut malgré tout s’accorder sur le fait qu’un autre aspect du titre présente, lui, une maturation certaine : son récit, ici scénarisé par l’auteur de science-fiction Richard Morgan dont les sensibilités intellectuelles trouvent là une place de choix pour s’exprimer. Outre ses nombreux rebondissements, somme toute assez attendus dans ce type de production, Crysis 2 propose ainsi quelques réflexions, sommaires mais néanmoins bien présentes, sur certains concepts typiques du transhumanisme en plus d’orienter les éléments de base du premier opus de la série dans une direction pas forcément originale mais en tous cas bien moins clichée. On apprécie en particulier comment l’antagoniste principal y prend un visage tout à fait… humain.

Plus qu’une simple suite, Crysis 2 s’affirme avant tout comme une évolution d’un titre en fait moins novateur dans ses mécaniques que dans sa technique. Pour son emphase sur le plaisir de jeu et sur l’ambiance, ainsi que pour son récit porteur d’idées rafraichissantes et substantielles, le successeur surpasse bel et bien l’original sur les plans principaux, ceux qui en font une expérience méritant votre temps.

Crysis 2
Crytek, 2011
Windows, PS3 & Xbox 360, env. 3 €

Metro 2033

Jaquette DVD de l'édition Pal du jeu vidéo Metro 2033

2033. Il y a 20 ans que le monde est mort d’un suicide nucléaire. Dans le métro moscovite, les survivants ont bâti de nouvelles sociétés, entre rancœur et mauvais sang, mais aussi beaucoup de monstruosités mutantes et pas mal de phénomènes inexplicables. Et soudain, une nouvelle menace : les Sombres, une espèce dont on ne sait rien, sauf que de sa destruction dépend le salut de ce qui reste du genre humain. À la demande d’un ami, Artyom part dans les tunnels du métro pour rallier les autres survivants à cette nouvelle guerre…

Si on mesure la profondeur d’un traumatisme collectif à sa longévité, alors celui qui se trouve au cœur de Metro 2033 – l’apocalypse nucléaire – peut surprendre. Car avant ce jeu, il y a une autre œuvre, le roman éponyme de Dmitri Glukhovski qu’adapte ce titre et qui connut un succès populaire étonnant, d’abord en Russie puis dans le reste du monde. Succès d’autant plus curieux que l’ouvrage se vit en premier lieu publié sur le blog de son auteur avant d’être édité en version papier quelques années plus tard. Cette réussite auprès du public – une audience d’internautes d’abord, puis une autre plus conventionnelle – trouble car il s’agit d’un lectorat a priori plutôt jeune, du moins assez pour ne pas avoir connu la guerre froide et son corolaire, le spectre déjà évoqué de la guerre nucléaire.

Screenshot du jeu vidéo Metro 2033Ainsi, ce traumatisme collectif dépasse le fossé des générations et va rejoindre celui des terreurs innombrables et plus ou moins conscientes autour, ou plutôt en dépit desquelles se développent les civilisations. Il dépasse le pur niveau psychanalytique en devenant partie intégrante de la culture, au sens large du terme. C’est seulement une fois ce stade atteint que l’univers de Metro 2033 peut se déployer, car à y regarder de près le moyen de l’apocalypse compte ici moins que le récit qu’il permet de raconter, or celui-ci dépend beaucoup de son monde. Et si l’ouvrage de base ne se démarque vraiment des standards du genre post-apocalyptique ni par son thème ni par son intrigue, il se montre néanmoins bien plus intéressant dans son atmosphère comme dans son ambiance.

Ce monde d’après, en effet, se caractérise par une constante sensation d’enfermement, pour ne pas dire une claustrophobie pure et simple, qui exsude du moindre moment et du moindre lieu en leur donnant ainsi une aura à nulle autre pareille. Voilà ce que sut capturer à la perfection cette adaptation en jeu vidéo. Dans Metro 2033, le béton pourrissant et les rails couverts de rouille, comme les vieux planchers grinçants et les éclairages défaillants, expriment bien plus que n’importe quelle zone de gaz toxiques ou de radiations, voire même de monstres mutants combien la vie humaine est devenue précaire, pour ne pas dire optionnelle, dans ce monde que détruisit l’Homme d’un simple coup de folie. Voilà pourquoi la survie du genre humain occupe le centre du récit comme une évidence.

Screenshot du jeu vidéo Metro 2033Ce n’est d’ailleurs pas un hasard si on trouve à la manœuvre le studio 4A Games, né d’une séparation avec GSC Game World auquel on doit la très recommandable série des STALKER adaptée, elle, d’un autre roman russe, Pique-nique au bord du chemin (Arcadi & Boris Strougatski ; 1972), ainsi que de son adaptation en film par Andreï Tarkovski (1932-1986). Car c’est tout le savoir-faire de professionnels à l’inspiration hors du commun qui bâtit Metro 2033 : de chaque architecture, du moindre éclairage, des plus insignifiantes textures, exsude cette moisissure et cette décrépitude qui annoncent la fin prochaine d’une humanité sous assistance respiratoire. Jamais, je crois, le jeu vidéo ne parvint à retranscrire avec autant de force la fragilité de la vie humaine dans un monde mort.

Et cette lutte de tous les instants s’exprime dans nombre de mécaniques de jeu. Outre le réalisme des armes qu’il faut recharger, désormais truisme du genre FPS et auquel on ne fait plus attention, on ramasse les objets et on fouille les corps en pressant une touche au lieu de juste passer dessus ; il faut donc parfois choisir, lors d’un combat, entre s’abriter avec moins de munitions ou bien récupérer de quoi tenir plus longtemps mais au risque d’y rester. De même, on doit souvent recharger la batterie qui alimente les équipements électriques tels que la lampe frontale ou les lunettes de vision nocturne sous peine de les voir fonctionner moins bien, ou même plus du tout. L’univers du jeu lui-même d’ailleurs présente l’objet essentiel de la survie comme modèle de base, car les munitions ici servent de monnaie.

Si on peut reprocher au titre sa linéarité qui laisse peu de place à l’exploration en dépit d’un level design souvent retors, ainsi que quelques passages à la difficulté mal dosée mais tout aussi assurément incontournables, il n’en reste pas moins que Metro 2033 s’affirme comme une indiscutable réussite du jeu vidéo dans le genre post-apocalyptique : longtemps après la première partie, on languit encore de revenir à ces tunnels aussi obscurs que maudits.

Notes :

Metro 2033 est l’adaptation du roman éponyme de Dmitri Glukhovski.

Ce titre connut une suite, Metro: Last Light, par les mêmes développeurs, qui sortit en 2013.

Une version du jeu avec des graphismes améliorés et intitulée Metro Redux est sortie en 2014 sur PC, Playstation 4 et Xbox One.

Metro 2033
4A Games, 2010
Linux, Microsoft Windows & Xbox 360, environ 2€

Deus Ex: Human Revolution

Deus_Ex_Human_Revolution

AD 2027. Alors que la démission des états a laissé le champ libre aux multinationales, la biomécanique permet depuis peu d’augmenter les capacités de l’humain. Mais cette révolution en marche laisse bien des gens sur le bord de la route : entre les nantis, qui peuvent se payer le luxe de devenir plus qu’humains, et les exclus, qui voient leur situation se détériorer un peu plus à chaque jour, les tensions montent pendant que les premiers méprisent les seconds et que ces derniers voient les autres comme une menace.

Ancien policier, Adam Jensen travaille comme chef de la sécurité pour Sarif Industries, une multinationale leader sur ce marché des augmentations qu’il n’apprécie guère. Après une attaque des locaux de Sarif par une organisation terroriste inconnue durant laquelle son ex-fiancée trouve la mort et qui le laisse très diminué, Adam doit accepter de se faire augmenter pour pouvoir continuer à travailler. Sitôt de retour à son poste après des mois de rééducation, une nouvelle alerte le renvoie sur le terrain : une usine de Sarif est aux mains d’un groupe anti-augmentation qui menace de tout faire sauter en tuant le personnel, et très vite un lien bien net apparaît entre ceux-là et les mercenaires qui ont attaqué Sariff quelques temps plus tôt…

Screenshot du jeu vidéo Deus Ex: Human RevolutionVu comme la résurrection d’une franchise jugée morte et enterrée depuis le fiasco tant public que critique de Deus Ex: Invisible War (Ion Storm ; 2004) dont le principal défaut, à mon sens, est surtout qu’il s’agit de la suite d’un titre considéré comme un des plus révolutionnaires de l’industrie du jeu vidéo, Deus Ex: Human Revolution reste avant tout une excellente réalisation. D’abord pour ses mécaniques de jeu, toutes très actuelles, ensuite pour son univers, qui illustre avec brio les tendances d’aujourd’hui tout en les prolongeant à travers une sensibilité et une finesse d’esprit rarement égalées dans le domaine, et enfin pour la manière dont ces deux éléments se combinent afin d’illustrer certaines préoccupations de notre époque.

Pour cette raison, il ne paraît pas très utile de se pencher en détail sur le game design du titre qui, à y regarder de près, n’invente rien et au lieu de ça recycle tout ou presque, mais avec intelligence et une certaine subtilité malgré tout, notamment en sachant briser le mur séparant les genres – je pense bien sûr au passage à la troisième personne pour les séquences d’infiltration. De même, il y a peu d’intérêt à examiner les éléments cyberpunk de l’univers du jeu puisque, dans les grandes lignes, ils ne présentent rien de vraiment original, que ce soit pour les lecteurs de science-fiction ou pour les gamers dont les œuvres de prédilection s’inspirent souvent des récits du genre depuis près de 30 ans à l’époque de la sortie de Human Revolution.

Screenshot du jeu vidéo Deus Ex: Human RevolutionAu lieu de ça, il semble plus juste de regarder en détail comment ce nouveau Deus Ex combine ses mécaniques de jeu à son univers pour offrir une réflexion de fond sur un des sujets les plus brulants de l’actualité de ces dernières années – comme le fit en son temps Bioshock (Irrational Games ; 2007) quoique sur un terrain intellectuel radicalement différent – : je veux parler de la vaste esbroufe de ce qu’on appelle le transhumanisme. Car même s’il s’agit là encore d’un thème déjà examiné depuis longtemps dans la fiction spéculative, il connaît depuis peu et en raison des grandes avancées récentes dans le domaine un regain d’intérêt inversement proportionnel à l’absence de réflexion qu’il devrait pourtant susciter.

Je rappelle à toute fin utile que le transhumanisme présente rien de moins comme but avoué d’améliorer l’homme à l’aide de toutes les avancées possibles de la science et de la technologie afin, selon les dires des plus exaltés dans le domaine, de donner à l’humanité les rênes de sa propre évolution. Bref, de jouer à Dieu, pour simplifier à l’extrême. Tout le problème étant, comme à chaque fois qu’on aborde un tel sujet, qu’on ignore encore tout ou presque du premier concerné. On a vu dans un passé pas si lointain comment l’eugénisme bascula sans crier gare dans des horreurs sans nom quand certains imposèrent leur point de vue à d’autres qui n’en demandaient pas tant, et pour ainsi dire rien du tout.

Screenshot du jeu vidéo Deus Ex: Human RevolutionSi sur le plan biologique la définition de l’humain, et par conséquent du plus qu’humain, se fait toujours plus précise à chaque nouvelle avancée de la science, elle reste bien moins claire sur le plan intellectuel. La notion de l’intelligence même demeure sujette à caution, pour dire le moins, la preuve étant que les intelligences artificielles restent encore à venir, et peut-être même pas avant un futur bien lointain, au mieux (1). En fait, le transhumanisme prétend améliorer ce qu’il ne comprend pas. La question qui s’ensuit, et qu’on connaît bien depuis les abominations nazies au moins (2), est donc de savoir sur quels critères améliorer l’homme bien avant de savoir si on peut l’améliorer tout court – le modifier ne pose aucun problème.

Et sur ce sujet, Human Revolution se montre d’une clairvoyance rare, car si les modifications que subit Adam Jensen augmentent bel et bien ses capacités physiques, on ne peut en dire autant de ses capacités intellectuelles. La preuve en est que tout le long de l’aventure, le personnage se conduit comme il doit se conduire : il s’agit avant tout d’un bon chien de garde – l’expression vient du jeu lui-même – qui obéit scrupuleusement à ses maîtres car incapable de remettre leurs ordres en question ; et même quand il parvient à douter du bien-fondé de leurs motivations, il n’en continue pas moins sa mission comme si de rien n’était, bien qu’avec une réflexion différente moins liée à ses augmentations qu’à son expérience personnelle.

Screenshot du jeu vidéo Deus Ex: Human RevolutionEn fait, Human Revolution démontre surtout que la curiosité et le libre-arbitre, soient deux éléments que non seulement la technologie reste bien loin d’améliorer mais qui de plus constituent les principales qualités de l’humain depuis l’aube des temps (3), demeurent encore et toujours hors du propos du transhumanisme – et pour cause : à force de se focaliser sur les éléments purement mécaniques du corps humain, il ignore tout de leur fonctionnement. Comme le docteur Moreau sur son île, les transhumanistes planifient depuis leur tour d’ivoire de transformer des animaux en humains tout en oubliant que les premiers ne possèdent pas ce qui fait l’apanage des seconds. En d’autres termes, des béquilles ne guérissent pas un homme d’une jambe cassée, seule la nature le peut.

Sans conteste une des plus grandes réussites du jeu vidéo de ces 10 dernières années au moins, Human Revolution s’affirme donc aussi comme une œuvre au sens le plus abouti du terme et qui à force de poser les bonnes questions apporte ainsi les bonnes réponses. Pour sa description d’un futur bien près d’advenir où la lutte des classes aura atteint un niveau supérieur d’horreur dans ses mutations permanentes, comme pour sa dénonciation de l’absurdité d’une doctrine infondée de par son incapacité structurelle à répondre à notre seul véritable besoin, et que subliment des mécaniques de jeu tout à fait en phase avec un récit illustrant nombre des préoccupations d’aujourd’hui, ce titre mérite bien plus que de figurer dans votre ludothèque.

(1) sur ce sujet, le lecteur curieux se penchera sur la préface de Gérard Klein au roman Excession de Iain M. Banks (Le Livre de Poche, collection Science-Fiction n° 7241, ISBN : 2-253-07241-9) ; lire ce texte en ligne.

(2) on pourrait remonter presque un siècle plus tôt avec l’élaboration de la théorie de l’évolution de Charles Darwin (1809-1882) qui ouvrit bien malgré elle et son auteur la voie vers l’eugénisme.

(3) revoir au besoin 2001, l’Odyssée de l’espace (2001: A Space Odyssey, Stanley Kubrick ; 1968).

Notes :

Ce titre est une préquelle de Deus Ex (Ion Storm ; 2000) dont les événements se déroulent 25 ans avant le jeu original. De plus, Human Revolution propose plusieurs titres liés : Deus Ex: The Fall (Eidos Montréal ; 2013) se situe en 2027 et fait suite au roman Deus Ex: Icarus Effect (James Swallow ; 2011) qui sert de préquelle à Human Revolution ; quant à Deus Ex: Mankind Divided, toujours développé par Eidos Montréal, il s’agit de la véritable suite de Human Revolution dont les événements ont lieu en 2029 et qui doit sortir le 23 août.

En raison du nombre important de bugs de l’édition originale, ainsi que de restrictions dans les mécaniques de jeu, notamment lors des phases d’infiltration, le lecteur intéressé se verra bien inspiré de se pencher sur la version Director’s Cut à la place. Sortie en 2013, celle-ci contient le DLC The Missing Link et allonge la durée de vie d’environ une demi-douzaine d’heures.

Une adaptation du jeu en film est prévue par Eidos Montréal et CBS Link, qui doit être réalisée par Scott Derrickson. Aucune date de sortie n’a été annoncée pour le moment.

Deus Ex: Human Revolution
Eidos Montréal, 2011
Windows, Playstation 3 & Xbox 360, environ 5€

The Darkness

The_DarknessQuel anniversaire pour Jackie Estacado ! Voilà que le jour même de ses 21 ans, son « oncle » Paulie Franchetti, un parrain new-yorkais qui l’a adopté alors qu’il était encore enfant, tente rien de moins que de le faire assassiner. Mais Jackie trouve soudain un allié de poids, The Darkness, une entité de magie noire aussi ancienne que le temps, qui se lie à lui sans aucun retour possible. Alors quand la guerre des gangs explose dans les bas-fonds de New-York, elle coûtera à Jackie ce qu’il a de plus cher… 

S’il fallait retenir une chose en particulier de The Darkness, son ambiance viendrait certainement en premier. Car on trouve dans ce titre tout ce qui fait la saveur du polar noir, ou tendance hard boiled selon les affinités, et en particulier les grandes quantités d’hémoglobine qui accompagnent presque toujours les récits du genre. Avec son atmosphère glauque, ses personnages qui – à l’exception d’un seul – appartiennent tous à la mafia de près ou de loin, ses flics pourris jusqu’à la moelle, son décorum de ruelles sombres où la poudre a toujours le dernier mot, et puis son personnage principal qui ne fait pas grand-chose pour se sortir de là, The Darkness compte parmi les grandes réussites du domaine sur le média du jeu vidéo.

Screenshot du jeu vidéo The DarknessEt à ceci, il faut encore ajouter sa dimension fantastique aux assez nets accents gothiques, qui flirte presque avec la fantasy urbaine tout comme avec une certaine évolution du genre super-héros, celle typique des années 90 où ce genre-là connut une plongée en apnée au tréfonds d’abysses de ténèbres. D’ailleurs, et à bien des égards, The Darkness rappelle beaucoup le travail de Frank Miller, en particulier sur Daredevil (1981-1983) et puis, bien sûr, Batman : Dark Knight (Batman: The Dark Knight Returns ; 1986). Car The Darkness, cette entité démoniaque qui se lie à Jackie ce soir où son destin bascule, partage avec lui ses pouvoirs, une magie noire prodigieusement ancienne qui fait de lui un véritable surhomme.

Au départ, ces facultés lui permettent de déployer une paire de bras supplémentaires en forme d’épais tentacules terminés par des gueules de serpent capables de tuer n’importe qui d’un seul coup comme de s’infiltrer dans de petits passages pour reconnaître les lieux ou déclencher un mécanisme. Par la suite, alors que se raffermit le lien entre The Darkness et Jackie, celui-ci peut utiliser d’autres facultés : un troisième tentacule lui permet d’empaler les adversaires ou de déplacer les objets obstruant un passage, puis une paire de pistolets puisant leur énergie dans les ténèbres lui servent pour l’un de shotgun alors que l’autre tire de loin, et enfin rien de moins que l’invocation d’un trou noir…

Screenshot du jeu vidéo The DarknessMais on peut aussi invoquer des darklings, sortes de petits démons qui épaulent Jackie en s’occupant du menu fretin et auxquels il peut désigner une zone en vue où se rendre. Ceux de base se contentent d’agresser au corps-à-corps les adversaires à proximité alors que d’autres tirent à la mitrailleuse lourde et qu’un troisième type joue le rôle du kamikaze en se faisant exploser. La dernière variété de darklings, elle, sert pour l’essentiel à détruire les sources de lumière. Car The Darkness doit rester dans l’ombre, là où se trouve l’origine de sa puissance : pour cette raison, la plupart des lumières du jeu sont destructibles et Jackie se verra bien inspiré d’user et d’abuser de cette fonctionnalité.

Le reste des mécaniques de jeu, quant à elle, se réclament du monde ouvert, ou du moins semi-ouvert. Jackie y croisera divers personnages plus ou moins liés à l’intrigue centrale et qui lui confieront différentes quêtes, optionnelles ou non. Celles-ci l’amèneront à arpenter des rues toujours plongées dans la nuit et où l’attendront toutes sortes d’épreuves plus ou moins ardues : nettoyage par le vide, destruction d’objet compromettant, récupération de témoins à faire taire, etc. En plus de permettre la progression du récit, ces missions servent aussi à débloquer des bonus mais surtout, et voilà pourquoi on les accepte, à plonger à chaque fois plus profond dans l’ambiance toute de noirceur qui caractérise The Darkness.

Screenshot du jeu vidéo The DarknessSur ce point, il faut ici mentionner les Enfers, faute d’un meilleur terme. Jackie, en effet, se retrouvera dans une réalité infernale aux allures d’un vaste champ de bataille de la Première Guerre mondiale peuplé de zombies et de machines de mort, et où lui seront révélées une partie au moins des origines de The Darkness. Ce monde parallèle, dont on ne sait jamais vraiment ni où ni quand il se situe, et qui au moins sur le plan conceptuel rappelle assez le niveau final de Painkiller (People Can Fly ; 2004), brille par ses qualités artistiques où s’exprime une plasticité et une créativité d’un niveau rarement atteint dans le jeu vidéo comme ailleurs et qui raviront ceux d’entre vous friands d’horreur, dans tous les sens du terme.

Pour ses mécaniques de jeu, qui permettent une bonne variété d’approches d’une même situation, comme pour son récit, qui surprend plus souvent que le contraire, en particulier à travers une ménagerie de personnages tous bien cernés à défaut de se montrer vraiment originaux, mais aussi pour son atmosphère qui s’appesantit toujours plus à chaque nouvelle douille vidée, The Darkness compte. Non comme une de ces œuvres centrales responsables d’une évolution majeure du genre, mais tout simplement comme un titre jouissif, tant sur le plan du pur jeu que celui de son histoire ainsi que, au risque de me répéter, de son ambiance dont les sommets de noirceur continuent à habiter le joueur pendant longtemps.

Notes :

Ce jeu est une adaptation assez libre du comics éponyme créé par Marc Silvestri, Garth Ennis et David Whol qui se vit publié chez Top Cow Productions dans la seconde moitié des années 90.

The Darkness connut une suite, intitulée The Darkness II et développée par Digital Extremes pour PC, PS3 et Xbox 360, qui sortit en 2012.

The Darkness
Starbreeze Studios, 2007
Playstation 3 & Xbox 360, environ 5 €

Unreal Championship

Jaquette DVD de l'édition française du jeu vidéo Unreal ChampionshipIl y a plus d’un siècle que la Liandri a créé le Tournoi, et 70 ans que la sphère humaine se trouve sous le joug d’un empire extraterrestre à la technologie si avancée que toute résistance s’avéra futile. D’abord dégouté par cette compétition aussi brutale que sanglante, l’Empire comprit néanmoins assez vite quel profit il pouvait en tirer afin de conforter sa domination sur les peuples conquis. Ainsi, le Tournoi accueille à présent toutes sortes de races d’autres mondes en plus d’humains à l’ADN amélioré et même des membres de la noblesse.

Comme beaucoup d’autres, eux aussi pensionnaires des geôles de l’Empire, votre crime importe peu maintenant que votre destin ne se résume plus qu’à deux possibilités : remporter le Tournoi ou perdre la raison à force d’y participer – c’est le genre de chose qui arrive quand on se trouve trop souvent dépouillé de sa mort au dernier instant.

La meilleure solution, ceci dit, n’est pas forcément celle qu’on croit…

Visuel de promotion du jeu vidéo Unreal ChampionshipAu contraire de ce qu’affirment certaines sources, Unreal Championship n’est pas le portage d’Unreal Tournament 2003 sur console Xbox, mais ce dernier qui est le portage du premier sur PC (1). Suite directe d’Unreal Tournament (Digital Extremes & Epic Games ; 1999), donc, Championship reprend bien sûr les caractéristiques principales de son aîné : jeu de tir subjectif orienté multijoueur, compétition futuriste d’espèce de combats de gladiateurs équipés d’armes modernes, arènes aussi diverses que variées et situées dans cet opus sur des planètes toutes autant hétéroclites, joueurs mus par intelligence artificielle servant de support pour les parties en ligne et hors-ligne mais surtout en solo, plusieurs modes de jeu, etc.

Screenshot du jeu vidéo Unreal ChampionshipJ’ai déjà eu l’occasion d’expliquer, dans ma chronique d’Unreal II: The Awakening (Legend Entertainment ; 2003), comment les divers titres de la série Unreal de l’époque connurent des sorties mouvementées, pour dire le moins, et Championship n’échappe pas à cette règle-là. Pourtant, sous bien des aspects, il reste encore l’opus de la franchise le moins mutilé par les exigences déraisonnables d’Atari ; à vrai dire, il s’agit peut-être d’un des Unreal les plus intéressants malgré ses diverses lacunes, et une des raisons de cette réussite tient bien sûr au fait qu’il se vit dès le départ développé pour la plateforme sur laquelle il sortit au lieu de se voir porté sur une autre dans la précipitation, pour ne pas dire l’urgence…

Visuel de promotion du jeu vidéo Unreal ChampionshipAinsi se trouve-t-on vite étonné par la qualité de sa facture. Avec ses textures et ses modèles 3D conçus pour la résolution d’un écran de téléviseur, notamment, le titre affiche des qualités artistiques optimales même s’il arrive qu’on regrette de légers ralentissements parfois. Pourtant, sa principale qualité réside encore dans sa jouabilité : si on connaît bien le problème des FPS sur consoles, on peut néanmoins admettre que Championship parvient à en éviter les écueils avec intelligence tout en conservant les aspects de vitesse de jeu mais surtout la fureur et le sang qui caractérisent ce genre de titres ; ce point fort, toutefois, ne réside pas dans une aide à la visée mieux conçue que la moyenne même si celle-ci joue bien sûr ici un rôle certain.

Screenshot du jeu vidéo Unreal ChampionshipNon, il s’agit plutôt d’un système comparable à des classes de personnages. Car ici, les diverses races servent avant tout à proposer au joueur des sortes d’archétypes de base. Ainsi, les Mastodontes très résistants mais lourds et lents se trouvent à l’opposé des Gen Mo’Kais beaucoup plus fragiles mais bien plus rapides et agiles ; et si les Mercenaires et les Automates constituent les races aux attributs moyens, encore qu’avec certaines subtilités spécifiques à chacune en termes de points de vie et d’habileté physique, les Anubiens et les Cauchemars compensent leur faible capital de santé par, respectivement, une facilité à déclencher des capacités spéciales et la possibilité de vampiriser la vie de l’adversaire.

Visuel de promotion du jeu vidéo Unreal ChampionshipMais en plus de ses caractéristiques physiques, chaque personnage de chaque race présente aussi une préférence pour telle ou telle arme, avec laquelle il apparaîtra dans l’arène à chaque début de partie et après chaque mort subie en plus de ses deux armes de base, le marteau-bouclier et le fusil d’assaut. Cet aspect assez proche du jeu de rôle, faute d’un meilleur terme, combiné aux diverses classes de personnages donne ainsi la possibilité de jouer comme on le souhaite au lieu de devoir se plier aux mêmes tactiques que les autres : le jeu cesse donc de se comporter comme un moule dans lequel on doit entrer et au lieu de ça permet à chacun de développer pleinement son propre style selon ses préférences personnelles.

Screenshot du jeu vidéo Unreal ChampionshipSi Championship n’invente rien sur ce point, et si de toutes manières chaque joueur développe son propre style de jeu quel que soit le titre, on peut affirmer sans crainte de se tromper beaucoup que ce genre d’effort reste néanmoins assez rare, surtout dans un domaine aussi codifié et pour ainsi dire assez formaté que le FPS orienté multijoueur, et en particulier quand il s’agit d’une volonté aussi clairement affichée par les développeurs au lieu du simple effet secondaire d’un game design plus ou moins bancal. Ainsi, Championship acquiert-il une saveur toute particulière, celle de ces titres qui tentent de sortir du carcan d’un type de jeu précis pour proposer une meilleure expérience au joueur, et qui y réussissent avec un certain brio…

Visuel de promotion du jeu vidéo Unreal ChampionshipPour le reste, le titre se montre malgré tout assez classique. On peut néanmoins préciser l’ajout, aux classiques Match à mort, Match à mort en équipe et Capture du drapeau, de deux autres modes de jeu ainsi que l’évolution d’un troisième, hérité de Tournament. Celui-ci, Double Domination, consiste à tenir à la fois et un certain temps deux zones bien précises de l’arène pour obtenir le point. Quant au mode Survie, il se rapproche assez du duel classique sauf que l’adversaire vaincu doit attendre son tour parmi les autres prétendants à la victoire avant de pouvoir tenter à nouveau sa chance. Enfin, le mode Bombe de balle transpose le football américain dans le FPS et s’avère vite assez addictif – même pour les réfractaires au sport.

Screenshot du jeu vidéo Unreal ChampionshipBien évidemment, il y a aussi des défauts, et le plus rédhibitoire selon moi concerne le manque d’interaction avec les bots en général ; une fois laissés de côté les problèmes typiques de ce genre de joueur artificiel, on regrette surtout de ne pas pouvoir donner d’ordres à l’un d’eux – et un seul – au cours d’une partie d’un jeu en équipe, ce qui complique parfois les choses ; de même, on déplore de ne pas pouvoir choisir ces coéquipiers ni leur nombre comme c’était le cas dans Tournament. Enfin, on maudit plus d’une fois la grande et souvent inutile quantité de détails géométriques dans les arènes contre lesquels on bute, ou bien on se retrouve parfois carrément coincé en cours de partie, au plus grand bonheur de notre adversaire.

En dépit de ses faiblesses évidentes, celles d’un FPS console, Unreal Championship parvient presque et malgré tout à se hisser à la hauteur de son illustre prédécesseur. S’il n’en a toutefois pas l’étoffe, celle de ces œuvres issues d’un coup de génie involontaire par définition, il reste néanmoins un titre de très bonne qualité générale et qu’on ne saurait trop conseiller.

(1) source : la page sur Unreal Championship des Liandri Archives (en).

Notes :

Unreal Championship est le premier jeu pour la Xbox à proposer un DLC. Si plusieurs devaient se succéder, en ajoutant notamment des véhicules, un seul vit le jour au final, ce qui mécontenta de nombreux joueurs attirés par la possibilité de voir le titre évoluer au fil du temps.

Contrairement à ce que peut le laisser penser la bande annonce ci-dessus, Unreal Championship ne contient pas la map DM-Phobos2 ; quant à DM-Inferno, visible dans la dernière image qui illustre cette chronique, elle ne devint disponible qu’à travers le DLC déjà mentionné.

Unreal Championship
Digital Extremes, 2002
Xbox, env. 5 € (occasions seulement)

– la page sur Unreal Championship des Liandri Archives (en)
– le site officiel de la franchise Unreal
– des sites d’informations : BeyondUnreal (en), Unreal.fr

Halo 2

Jaquette DVD de l'édition PC du jeu vidéo Halo 2Alors que sur Terre les survivants du Pillar of Autumn sont décorés pour avoir empêché le « Grand Voyage » que préparaient les Covenants, le commandeur Elite qui échoua à les arrêter se voit déchu de son rang et condamné à mort. Mais si l’arrivée d’une flotte de l’Alliance chargée d’envahir la Terre interrompt la cérémonie de décoration, en poussant ainsi le Master Chief à prendre part aux combats, de son côté, l’Elite disgracié se voit confiée la mission de châtier un hérétique en tant qu’Arbiter, un titre très convoité…

S’il va de soi que ces deux personnages finiront par voir leurs pas se croiser, c’est bien assez convenu, Halo 2 se montre néanmoins plutôt surprenant quant à la façon dont ils vont se rencontrer, et surtout, et c’est bien ce qui nous intéresse ici, quant à ce que cette alternance des points de vue permet de distinguer des évènements qui composent le récit ainsi que de ce qu’ils supposent. Car cette suite à Halo: Combat Evolved (Bungie Studios ; 2001) propose avant tout un regard approfondi sur l’univers de Halo, et en particulier à travers le point de vue de l’Arbiter qui permet d’en apprendre bien plus sur l’alliance covenant que ce qu’on avait eu l’occasion d’en connaître jusqu’ici à travers le premier opus de la série – un titre somme toute bien assez classique dans sa présentation du camp des extraterrestres.

Screenshot du jeu vidéo Halo 2Ainsi, le joueur verra-t-il que cette coalition de mondes et de cultures ne présente pas autant d’homogénéité que ce que le titre précédent de la série pouvait le laisser penser. Au contraire, Halo 2 montre sans détours une union extraterrestre fragile car déchirée par des luttes internes féroces et des joutes politiques souvent fratricides. Bref, un paysage sociétal, une dimension humaine – faute d’un meilleur terme – tout à fait inattendus et qui contribuent beaucoup à approfondir le récit en lui conférant une certaine originalité aussi bienvenue que salvatrice dans un type de jeu dont le principal intérêt repose en général sur l’action pure et simple.

Hélas, cet aspect ne se trouve que du côté covenant et en épargnant le camp humain, il sous-tend de la sorte un certain manichéisme puisque seuls les extraterrestres semblent souffrir de ces divisions typiques des « forces du mal » – pour utiliser un terme volontairement caricatural. Malgré tout, le reste du récit se rattrape plutôt bien par un scénario assez intéressant pour un jeu de tir subjectif et qui de plus présente son lot de surprises quant à la faune de ce second Halo où l’aventure se poursuit assez vite. Si on peut regretter la conclusion en suspens, celle-ci ouvre néanmoins encore davantage l’univers de la licence à travers un dévoilement final qui permet aussi à la franchise de former une trilogie – chose rare dans le secteur du jeu vidéo…

Screenshot du jeu vidéo Halo 2Sur le plan des mécaniques de jeu, on trouve quelques innovations par rapport au titre précédent mais qui restent toutefois plutôt anecdotiques, voire même assez dispensables. On peut citer malgré tout la disparition de la barre de points de vie au profit d’un bouclier protecteur qui se régénère de lui-même quand le joueur ne reçoit pas de tirs, une fonction que certains déplorent puisque elle tend hélas à ralentir le rythme du jeu en poussant à se cacher en attendant de récupérer son énergie ; quant à la possibilité de pouvoir utiliser deux armes à la fois, si elle double la puissance de feu elle empêche aussi de lancer des grenades comme d’engager un adversaire proche au corps-à-corps.

Mais Halo 2 s’affirme aussi comme une évolution majeure de la série par ses purs aspects techniques car le moteur de rendu entièrement remis à neuf se couple au moteur physique Havok pour une expérience d’autant plus accrue. Si les aspects artistiques montrent ainsi une très claire amélioration par rapport au premier Halo, on regrette toutefois l’absence d’efforts semblables quant au level design, toujours aussi catastrophique en raison de ses répétitions qui donnent l’impression de ne jamais vraiment avancer, comme de ses problèmes récurrents de connectivité et de flux puisqu’on se retrouve souvent bloqué par inadvertance sur des éléments de décors aussi inutiles que pénibles…

Screenshot du jeu vidéo Halo 2Néanmoins, l’expérience de jeu sur Halo 2 se place dans la continuité directe du premier opus où, déjà, l’ambiance jouait un rôle central. Sur ce point, l’esthétique retravaillée en profondeur favorise considérablement l’immersion, en dépit de quelques lacunes regrettables dans l’éclairage, en plus de laisser la part belle aux architectures covenant qui, pour une première apparition dans la licence, savent se montrer intéressantes en raison d’une direction artistique réussie, et même si certains regretteront peut-être encore des couleurs parfois un peu trop vives. À noter toutefois que la version PC chroniquée ici bénéficie de visuels améliorés par rapport à l’édition originale sortie sur console trois ans plus tôt.

Pour son retour tant attendu après quelques années d’attente, Halo ne pouvait se permettre aucune erreur rédhibitoire et la mission paraît belle et bien remplie, tant sur le plan de la pure aventure que des simples mécaniques de jeu. Hormis quelques faiblesses somme toute assez triviales, voire même ponctuelles, Halo 2 reste non seulement une expérience aussi agréable que recommandable mais s’affirme de plus comme une suite qui est parvenue avec brio à renouveler un titre que son appartenance à un genre aux codes bien précis ne prédisposait pas à une telle évolution. Vous ne regretterez pas de lui avoir donné sa chance.

Notes :

Bien que conçu pour Windows Vista, ce titre connut néanmoins une version pirate lui permettant de tourner sur Windows XP. Cependant, certains exemplaires de cette version pirate restent connus pour installer un virus de type cheval de Troie pendant sa désinstallation…

Immense succès commercial dès sa sortie, Halo 2 détient le record de vente sur Xbox avec plus de six millions d’exemplaires vendus. Titre le plus populaire du Xbox Live, dont il contribua beaucoup à augmenter les abonnements, il totalisait cinq millions de joueurs uniques sur le réseau en mai 2007 ; néanmoins, les serveurs de la version PC fermeront en juin de cette année en raison d’une baisse conséquente du nombre des joueurs.

Plusieurs publications louèrent Halo 2 dès sa sortie pour sa technologie innovante de rencontre des joueurs, et allant même jusqu’à affirmer qu’il s’agissait d’une pierre angulaire de l’industrie du jeu vidéo des années 2000. Selon la chaîne de télévision G4, cette suite posa les bases de l’évolution des services en ligne de la console suivante de Microsoft. Quant aux éditeurs du magazine Popular Mechanics, ils placent Halo 2 parmi les 15 événements les plus importants de la décennie pour la démocratisation qu’il apporta au jeu en ligne sur consoles de salon.

Halo 2
Microsoft Game Studios, 2007
Windows & Xbox, env. 16 € (occasions seulement)

Phantom Crash

Jaquette de l'édition française du jeu vidéo Phantom CrashTokyo, AD 20XX. Le monde se passionne pour un nouveau sport : le rumbling, des combats de mechas pilotés par des casse-cous appelés Wire Heads. Depuis une catastrophe naturelle, plusieurs quartiers en ruines de Tokyo servent d’arènes pour ces affrontements. La très jeune Yuki y trône comme First Ranker depuis plus d’un an, et si vous avez bien l’intention de lui ravir son titre, vous ignorez encore tout de l’intérêt pour le moins particulier qu’elle vous porte depuis votre arrivée dans la compétition…

Une particularité assez unique distingue Phantom Crash de la plupart des autres jeux de mechas, toutes plateformes de jeux confondues : si on y trouve cette personnalisation des engins propre aux franchises Armored Core (From Software ; 1996-présent) et Front Mission (Sqaure Enix ; 1995-présent), parmi d’autres, elle se combine néanmoins ici à une sorte de compétition de matchs à mort, caractéristique de titres comme Unreal Tournament (Epic Games & Digital Extremes ; 1999) ou Quake III Arena (id Software ; même année), en formant ainsi un tout pour le moins inattendu et sous bien des aspects presque supérieur à la somme de ses composants ; pour faire bonne mesure, les développeurs ont jugé bon d’y rajouter deux  éléments peut-être inspirés de la célèbre série des WipeOut (Studio Liverpool ; 1995-présent) : la vitesse, élément-clé des combats dans Phantom Crash, et une bande originale tout ce qu’il y a de plus fournie puisqu’elle compte plus de 80 titres comprenant presque tous les genres musicaux.

artwork du jeu vidéo Phantom Crash

Scoobee léger, de modèle « Photon »

Et si un tel cocktail vous semble trop beau pour être vrai, rassurez-vous de suite : il fonctionne comme un charme, et même mieux que ça. Pour me montrer le plus bref et le plus clair possible, Phantom Crash reste une de mes meilleures expériences de jeu, tous genres confondus.

Cependant, si ce titre n’ajoute en fin de compte rien au genre de la compétition de matchs à mort, il propose néanmoins une amélioration plus que bienvenue à celui de la personnalisation des mechas, ici appelés SV pour Scoobee Vehicles, et notamment à travers la customisation des pièces elles-mêmes : quiconque a un jour pesté contre les quelques unités de poids restantes sur la configuration de son engin, peaufinée avec amour durant des heures, sans qu’aucun élément de construction disponible puisse rentrer dedans à moins de dépasser la limite totale de charge de l’appareil, celle au-delà de laquelle on ne peut plus jouer puisque le véhicule devient trop lourd, quiconque s’est cassé les dents sur un tel défaut de game design se verra bien inspiré de donner sa chance à Phantom Crash ; car ici, et moyennant bien sûr finances, toutes les pièces composant le châssis de votre mecha peuvent se voir personnalisées en modifiant leur poids afin de les faire rentrer dans l’intervalle de charge restant sur la configuration de l’engin – mais au prix de quelques modifications en terme de points de dégâts et de quantités de munitions transportables.

Screenshot du jeu vidéo Phantom Crash

Vue TPS par défaut

Notez que l’inverse est aussi possible et que vous pouvez tout à fait, par exemple pour les pattes de l’appareil, augmenter leur poids ce qui améliorera leur blindage et leur charge totale possible, ou bien, dans le cas du corps principal de l’engin, améliorer sa résistance aux tirs adverses en plus de son nombre de cavités internes disponibles pour des éléments optionnels ; quant aux bras, ils ne peuvent servir que d’armes et suivent donc le schéma déjà présenté à la fin du paragraphe précédent. Ce système se montre donc assez vite tout à fait indispensable pour les perfectionnistes qui souhaitent tirer tout son potentiel de leur Scoobee. Ajouter à ça qu’il y a en tout dix places disponibles dans votre hangar, pour autant de véhicules à posséder et à peaufiner dans les moindres détails, et vous aurez compris que Phantom Crash propose des possibilités de personnalisation méchaniques aux envergures jamais atteintes jusque-là (1) et ainsi une souplesse de jeu exemplaire en permettant de la sorte au joueur de plier le jeu à son propre style au lieu de l’inverse comme c’est le cas en général (2).

Screenshot du jeu vidéo Phantom Crash

Vue FPS optionnelle

Un autre élément-clé du titre, qui cette fois semble tiré du manga Ghost in the Shell (Masamune Shirow ; 1989-1997), prend la forme d’un système de camouflage optique permettant de rendre le Scoobee presque invisible pour l’adversaire – et de sorte que celui-ci ne peut plus vous détecter que par son sonar. Combinée avec la vitesse de l’appareil, cette fonction donne au jeu un potentiel tactique tout à fait certain mais aussi unique en son genre – en tous cas pour ce qui est des jeux de combat de mechas et dans les limites de mes connaissances sur le sujet. Pour faire bonne mesure, ce système de camouflage optique ne dure qu’un certain temps selon le dispositif que vous aurez installé sur votre engin, et il lui faut se recharger avant de pouvoir être remis en route ; de plus, il s’arrête immédiatement au moindre impact adverse, ce qui pousse à une certaine prudence, par exemple en utilisant des techniques d’embuscade au lieu de l’assaut frontal et brutal…

Artwork du jeu vidéo Phantom Crash

Scoobee moyen, de modèle « Holy »

Dernier aspect, plus anecdotique celui-là mais néanmoins intéressant, vous disposez d’un copilote pour votre Scoobee, sous la forme d’une puce sur laquelle se trouve enregistrée une intelligence artificielle qui se charge de coordonner les différents systèmes de votre mecha (3). Programmée sur le modèle de différents animaux, tels que chiens, chats, mulots, lapins, oiseaux et loups, ces pièces de votre engin présentent comme particularité de posséder leur propre personnalité, ce qui peut devenir l’occasion de commentaires souvent cocasses lors d’un match. Selon le type de puce, votre surface de visée à l’écran différera et vos divers systèmes se montreront plus ou moins réactifs ; l’évolution de l’intelligence artificielle dépend aussi du type de puce et se finance dans le menu adéquat du jeu en modifiant la surface à l’écran sur laquelle elle pourra repérer et verrouiller une cible ou bien sa capacité à porter un coup mortel ainsi que ses chances de déployer un champ de force protecteur autour de votre Scoobee : toutes les puces ne s’amélioreront pas aussi vite et ne proposeront pas le même niveau maximal de performance.

Screenshot du jeu vidéo Phantom Crash

Des formes très variées…

En fait, le seul véritable défaut de Phantom Crash réside dans son nombre plus que limité, pour ainsi dire famélique d’arènes. Seulement trois s’offrent à vous en tout et pour tout, et le fait qu’elles se présentent de jour ou bien de nuit selon le calendrier de la compétition ne change pas grand-chose à ce manque de diversité – et d’autant plus que les combats de nuit s’avèrent vite assez pénibles pour garder un œil sur ses adversaires… Malgré tout, et si chacune présente ses qualités et ses défauts, les trois proposent des styles de jeu très différents qui sauront mettre à l’épreuve vos capacités d’adaptation, en particulier pour ce qui concerne les déplacements verticaux. De plus, leur réalisation se montre de très bonne facture et exploite pleinement le potentiel de la Xbox, ce qui une fois combiné aux différents effets pyrotechniques déployés lors des combats rend l’expérience très satisfaisante.

Screenshot du jeu vidéo Phantom Crash

Des SPFX réussis

On peut aussi signaler, pour finir, que le mode campagne non seulement peut atteindre plus de 50 heures de jeu mais aussi met un net accent sur les différents personnages et leurs relations. Si ces interactions restent assez simples dans l’ensemble, elles participent néanmoins à donner sa personnalité au titre à travers de longs dialogues que les plus impatients parmi vous pourront sauter avec la combinaison de touches appropriée. À noter que ce récit propose malgré tout une histoire sympathique à la charge émotionnelle aussi rare qu’originale et qui participe beaucoup à placer ce jeu à part des autres du même genre…

Si Phantom Crash connut un échec commercial retentissant en dépit de critiques dithyrambiques, il n’en est pas moins devenu un titre-culte au fil des ans, et de telle sorte que de nombreux joueurs lui consacrent encore beaucoup de leur temps. Peut-être rejoindrez-vous leurs rangs ?

(1) les connaisseurs parmi vous ne manqueront pas de faire remarquer que Armored Core: Nexus propose aussi une fonction comparable, mais d’une part ce titre ne sortit qu’en 2006, soit quatre ans après Phantom Crash, et d’autre part cette fonction qu’il propose reste bien plus limitée que celle qui nous occupe ici.

(2) pour une explication plus détaillée du rapport entre personnalisation des mechas et souplesse de jeu, j’invite le lecteur curieux à consulter mon court dossier sur le jeu vidéo Armored Core 3.

(3) un concept qui, pour autant que je sache, apparut pour la première fois dans la série TV d’animation Heavy Metal L-Gaim (Yoshiyuki Tomino ; 1984).

Note :

Phantom Crash compte parmi ces quelques titres pour la Xbox qui s’avèrent hélas particulièrement incompatibles avec la Xbox 360, souffrant au mieux de ralentissements importants, sinon de purs plantages.

Séquelle :

Sa licence rachetée par Konami permit à Phantom Crash de connaître une forme de résurrection à travers le titre S.L.A.I.: Steel Lancer Arena International sorti en 2005 exclusivement sur Playstation 2.

Phantom Crash
Genki, 2002
Xbox, env. 8 € (occasions seulement)

Far Cry

Jaquette DVD du jeu vidéo Far CryAncien soldat des forces spéciales qui a fui son passé en s’exilant dans le Pacifique Sud, Jack accepte l’offre d’une journaliste, Valérie, de lui tenir lieu de garde du corps pour une enquête sur une île peu connue de Micronésie. Mais à peine sur place, alors que Val vient de quitter le bateau pour mener son investigation, le navire de Jack est coulé au lance-roquette. Seul et à des centaines de kilomètres de la civilisation, avec aux trousses des mercenaires qui ne rigolent pas du tout, Jack devra reprendre les armes pour s’en sortir…

Far Cry ou le jeu lourdingue par excellence. Nul besoin de s’enliser dans la litote : en dépit de toutes ses immenses qualités, ce titre présente comme principal – et peut-être même unique – défaut de ne pas permettre au joueur de sauvegarder sa partie quand il le souhaite ; car cet apanage des jeux console augmente considérablement la difficulté d’une partie pourtant déjà peu encline, ici, à accueillir les joueurs débutants dans le genre de ces FPS dits réalistes, ceux-là même qui ne se caractérisent pas par leur facilité pour commencer : sous bien des aspects, d’ailleurs, ce titre appartient presque à la sous-branche tactique du genre – ce qui ne se veut en aucun cas un jugement de valeur…

Screenshot du jeu vidéo Far CryC’est à cause de cette fonction, encore qu’il est plus juste de parler d’absence de fonction, celle de la sauvegarde à volonté, que Far Cry devient indigeste. Une fois cet aspect couplé à des passages d’une difficulté souvent inouïe, qui non seulement s’avèrent nombreux tout au long de la partie mais aussi se suivent parfois par deux ou par trois, le jeu devient ici un véritable cauchemar. À un point tel que le titre évoque au final moins un challenge quelconque que du masochisme pur et simple. Bien sûr, rien n’empêche de reprendre la partie à un niveau de difficulté plus bas, mais comme on ne se rend compte de son erreur qu’une fois parvenu au premier quart du scénario, sans compter qu’on ignore en être à ce stade puisqu’il faut avoir fini le jeu pour connaître sa longueur, on préfère continuer que recommencer.

Au moins, Far Cry présente comme avantage qu’on peut varier les plaisirs compte tenu de la vastitude des terrains et de la diversité de chemins qu’ils proposent, sans compter les différents types de véhicules à disposition, mais ça n’en reste pas moins frustrant d’échouer toujours au même point – surtout quand on a opté pour un chemin particulièrement détourné et long pour éviter un autre écueil sur lequel on s’est déjà cassé les dents dix fois. Sans compter qu’une bonne partie du jeu se situe tout de même dans des environnements artificiels où l’ensemble des chemins qu’on peut suivre se réduit à un seul : en d’autres termes, on n’a pas d’autres choix que d’aller au casse-pipe en espérant que les dieux du hasard et des algorithmes seront avec nous.

Screenshot du jeu vidéo Far CryMais à cette souplesse dans le choix d’options qui s’offrent au joueur s’ajoute un aspect rappelant le grand spectacle des films d’action hollywoodien. Bidons d’essence et réservoirs de carburant explosent avec quelques balles à peine dans un feu d’artifice que la technologie du CryEngine restitue avec brio. Sans oublier les possibilités de cascades que permettent les différents types de véhicules dont vous pourrez par ailleurs toujours utiliser les armes en conduisant, ce qui procure un certain plaisir – à défaut d’un plaisir certain… Quant au réalisme, et pour peu que ce terme convienne bien à un jeu vidéo, il s’avère très convaincant en dépit de l’orientation blockbuster du titre : bien qu’on ne puisse transporter que quatre armes, elles entrent toutes dans le registre du réel et procurent des sensations du même crû.

Si Far Cry fourmille de bonnes idées de mécaniques de jeu, en plus de proposer un environnement tout aussi rarement vu que très bien restitué, tant sur le plan technique que sur le plan artistique, sans compter qu’il s’agit d’une parfaite transposition du genre des films d’action dans le domaine du jeu vidéo, bref s’il s’agit d’un titre au potentiel certain, une erreur de design particulièrement malheureuse le rend hélas invivable. Il reste néanmoins une expérience de jeu assez unique en son genre, qui mérite le détour pour s’en faire sa propre idée et qui malgré tout donne presque envie de se pencher sur le second volet de la série pour voir si les développeurs de celui-ci ont oui ou non appris des erreurs de Crytek.

Adaptation :

Au cinéma, sous le même titre, par le tristement célèbre Uwe Boll, et sortie en 2008 : comme la plupart des autres réalisations du personnage, elle se fit huer par la critique.

Séquelles :

Comme évoqué plus haut, Far Cry a engendré une franchise à succès : outre un portage sur Xbox en 2005, sous le titre de Far Cry Instincts, qui connut lui aussi un portage sous Xbox 360 appelé Far Cry Instincts: Predators, sa suite Far Cry 2 fut toute entière développée par Ubisoft Montréal et sortit en 2008 ; l’action se déroule cette fois en Afrique. Un troisième opus, intitulé Far Cry 3 a été annoncé lors de l’E3 2011.

Notes :

Si cette chronique ne vous a pas trop dégouté de tenter le coup, je ne peux que vous conseiller d’installer le patch officiel qui mettra à jour votre installation de Far Cry en version 1.2 : celle-ci, dit-on, permet les sauvegardes rapides à volonté – j’apprends son existence au moment où j’écris ces lignes, en me demandant un peu où on va s’il faut se taper des heures de recherche avant de pouvoir jouer normalement…

Far Cry
Crytek, 2004
Windows, env. 6 €

Iron Storm

Jaquette double CD de l'édition internationale du jeu vidéo Iron Storm1964. Depuis 50 ans, une guerre déchire l’Europe. Alors que le conflit entre la France et l’Allemagne semblait sur le point d’entrer dans une phase décisive, l’insurrection bolchevique de 1917 en Russie se vit matée dans le sang par le baron Nikolai von Ugenberg. Celui-ci se bâtit ensuite un empire russo-mongol avec lequel il menaça l’occident. Rejointes par les américains, les nations alliées d’Europe firent front commun contre le tyran sous le nom d’États-Unis d’Europe de l’Ouest, ou Alliance, et la guerre prit un autre visage.

À présent, le conflit sert de poule aux œufs d’or aux marchands d’armes, et les spéculateurs de ce marché devenu si lucratif se fichent comme d’une guigne du sort des soldats morts dans les tranchées au nom d’une guerre qui ne les concerne plus depuis longtemps… Un jour, le lieutenant James Anderson se voit confié la très délicate mais toute aussi vitale mission d’infiltrer les lignes ennemies afin de saboter l’usine où les ingénieurs d’Ugenberg fabriquent une arme secrète qui pourrait bien annihiler les forces de l’Alliance.

Screenshot du jeu vidéo Iron StormEn dépit de son potentiel pourtant bien au-dessus de la moyenne, Iron Storm présente comme principal défaut ce qui reste un pêché cardinal du genre FPS : son level design se résume à trois lettres, R-C-R – pour Room-Corridor-Room, soit « salle-couloir-salle » en français – où, comme cette expression l’indique, un passage long et étroit débouche sur une salle toute simple dont on ne peut sortir que par un autre chemin en tous points identique au précédent et qui mène lui aussi dans une pièce sans aucune réelle différence avec celle déjà évoquée, dont on ne peut sortir que par… Mais vous voyez où je veux en venir. Ajouter à ça que les diverses zones ne présentent pratiquement aucune possibilité de combat vertical et le tableau est complet : presque toutes les séquences d’action, ici, se résument à du tir au pigeon sans aucun intérêt, ou si peu.

Screenshot du jeu vidéo Iron StormAlors, peut-être pour rajouter de la difficulté en espérant qu’elle parviendra à masquer l’ennui du joueur, les développeurs de 4X Studios ont semble-t-il jugé bon d’implémenter un niveau de difficulté rendu inouï par une surabondance de snipers disséminés tout le long de la partie et capables de vous tuer d’une seule balle que, bien sûr, vous ne pouvez voir venir et donc encore moins éviter. Par-dessus le marché, ils se tiennent presque toujours hors de vue dans des zones elles-mêmes peu visibles et sombres, vêtus d’uniformes qui leur permettent de se fondre presque totalement dans leur environnement immédiat. Ils sont donc non seulement mortels mais aussi invisibles, et vous passerez des heures de votre vie à retenter un passage pour en repérer un seul… avant de vous faire buter par le suivant. Bref, c’est une horreur.

Jaquette double CD de l'édition européenne du jeu vidéo Iron StormMais malgré ça, Iron Storm parvient à tirer à peu près son épingle du jeu, notamment par une certaine diversité de style de jeu. Si la progression le long des niveaux reste tout à fait linéaire, elle requiert néanmoins de varier les approches. Vous obtiendrez d’ailleurs souvent des instructions assez précises de votre supérieure, en contact avec vous par radio, qui vous permettront de mieux comprendre ce qu’on attend de vous à un moment donné… Ainsi devrez-vous – par exemple – trouver des mines anti-char pour vous débarrasser d’un tank qui vous barre le passage, ou bien traverser un niveau entier armé d’une simple dague en déployant des trésors d’ingéniosité pour rester discret devant des adversaires qui, eux, sont en pleine possession d’armes lourdes. Des choses de ce genre…

Screenshot du jeu vidéo Iron StormD’ailleurs, Iron Storm rappelle beaucoup Half-Life (Valve Software ; 1998) par moments, avec cette manière de placer le joueur dans des positions qui demandent d’utiliser son cerveau, ce qui ne plaira pas forcément à tout le monde – et surtout pas à ceux d’entre vous qui lancent un First Person Shooter pour shooter, justement… À ceci s’ajoutent des designs de niveaux assez labyrinthiques en fin de partie, où les chemins peuvent se montrer assez nombreux pour rejoindre un point donné, et où toute votre attention ainsi que votre patience seront requis pour ne pas vous perdre. Bref, sous ses dehors de jeu d’action, Iron Storm se veut en fait un titre plutôt cérébral où la précision des tirs et les réflexes jouent un rôle somme toute plutôt mineur – même s’ils deviendront assez indispensables dans les derniers niveaux.

Screenshot du jeu vidéo Iron StormMais on peut aussi évoquer la dimension uchronie du titre qui lui donne une forte identité. Si le récit reste plutôt simple et assez convenu, au moins dans les grandes lignes, il se déroule néanmoins dans un univers atypique où la Première Guerre mondiale perdure après un demi-siècle et où la situation politique internationale rappelle bien sûr celle des blocs est et ouest lors de la guerre froide, ce qui correspond assez bien à ce crédo de l’uchronie voulant que, même parallèle, l’Histoire débouche sur des situations comparables. On reconnaît là un aspect caractéristique de ce genre bien particulier et qu’Iron Storm doit peut-être à l’implication de l’écrivain de science-fiction Stéphane Beauverger sur ce projet. Et si la conclusion se montre un peu attendue, elle souligne néanmoins certaines réalités hélas bien actuelles…

Jaquette DVD de la version Playstation 2 du jeu vidéo Iron StormEnfin, mérite de se voir mentionné le portage d’Iron Storm sur Playstation 2, développé par Rebellion Software et sorti en 2004 sous le titre de World War Zero. Si le scénario reste inchangé et le level design à peine altéré ici et là, cette version console présente la très agréable surprise de se montrer beaucoup plus agréable que l’original pour le PC : bien que la plupart des défauts de ce type de jeu sur ce type de matériel restent présents, l’homogénéité des tactiques à adopter en fait au final un titre bien plus digeste pour les joueurs orientés action. On apprécie aussi d’y voir l’ensemble des graphismes et des animations retravaillés, même si le résultat final demeure sensiblement inférieur aux standards de l’époque. World War Zero se verra par la suite porté sur PC par Reef Interactive en 2005.

En raison de ses mécaniques de jeu tiraillées entre deux extrêmes mais aussi de sa réalisation technique assez limitée, Iron Storm se montre incapable de tenir ses promesses pourtant aguichantes. De sorte que si on a vu de meilleurs potentiels plus gâchés que celui-là, le titre laisse malgré tout un goût un peu amer. Il reste néanmoins un univers bien assez atypique et qui confère à ce jeu une personnalité unique.

Reste à savoir si ça vous suffira…

Séquelle :

Le jeu Bet on Soldier: Blood Sport (Kylotonn ; 2005) serait présenté par ses développeurs comme une suite spirituelle d’Iron Storm : beaucoup des développeurs de Kylotonn travaillèrent en effet sur ce dernier chez 4X Studios, et bien qu’aucun de ces deux titres ne précise de quelque manière que ce soit qu’ils se déroulent dans le même univers fictif, on trouve chez l’un et chez l’autre des éléments communs – comme par exemple une Première Guerre mondiale qui fait rage depuis bien longtemps…

Iron Storm
4X Studios, 2002
Windows & Playstation 2, env. 10 €

Doomsday : Doom en HD

Visuel de promotion du jeu vidéo DoomFin du XXIe siècle. Sur Mars, l’armée mène depuis quelques années des expérimentations pour développer un procédé de téléportation entre la planète rouge et ses deux lunes. Mais les recherches tournent mal, et Deimos disparaît soudain des radars alors que des crises de folie frappent les soldats.

Affecté sur Mars peu de temps plus tôt pour avoir désobéi à un officier sadique, on vous réquisitionne soudain pour faire partie du personnel envoyé au secours de vos camarades sur Phobos. Alors que l’équipe infiltre le complexe, vous restez en arrière pour surveiller les environs mais très vite, les cris et les bruits de lutte acharnée, puis le silence radio complet vous font comprendre qu’il ne reste plus que vous.

Armé d’un simple pistolet, vous entrez à votre tour dans la base en ruines…

Screenshot tiré de Doomsday

Si les classiques ne meurent jamais, ils prennent néanmoins un coup de vieux. Et dans le secteur des jeux vidéo plus vite que dans n’importe quel autre, pour des raisons qu’il n’y a nul besoin de détailler. Les fans de la première heure de titres majeurs se trouvent donc contraints d’assister, tiraillés entre tristesse et nostalgie, au lent pourrissement de l’objet de leur admiration et ainsi de leur joie passée. Ou quelque chose comme ça. Un peu comme les groupies de stars du cinéma ou de la chanson voient leur idole se flétrir petit à petit au fil des ans, et en un spectacle d’autant plus insupportable qu’il leur rappelle qu’eux aussi sont mortels…

Screenshot tiré de Doomsday

Pourtant, tout comme les people ont leurs chirurgiens esthétiques, les jeux vidéo ont eux aussi leurs spécialistes des cures de jouvence : des passionnés, eux aussi, qui en savent assez en matière de programmation et de création artistique pour remettre au goût du jour des licences certes très anciennes mais néanmoins toujours populaires. Ainsi, Doomsday (en) permet-il de ramener d’entre les morts les diverses productions basées sur le Doom Engine, avec parmi elles non seulement Doom (Id Software ; 1992) et Doom II: Hell on Earth (1994) mais aussi les titres développés sous licence comme Heretic (Raven Software ; 1994) et Hexen (même studio ; 1995).

Screenshot tiré de Doomsday

Tout ce qu’il vous faut est une copie légale du jeu original afin d’en récupérer les fichiers .wad pour laisser Doomsday les réinterpréter à sa manière. Bien sûr, le résultat final ne tient pas que dans le rendu, de sorte que si vous voulez tirer tout son jus de cette réimplémentation, il vous faudra aussi installer les packs de textures haute résolution ainsi que ceux des modèles 3D pour les armes, monstres et objets divers : vous trouverez tout ça sur cette page (en). Le tout bénéficie d’une accélération matérielle OpenGL et d’une gestion du son en DirectSound3D pour un résultat final assez bluffant en terme de qualité mais surtout très fidèle à l’original.

Comparaison avec et sans Doomsday

Avant / après

Bien sûr, il ne faut pas vous attendre à un niveau de rendu comparable à celle des jeux commerciaux actuels mais si, comme beaucoup, vous êtes allergique au retrogaming, alors Doomsday constitue votre meilleure solution pour découvrir ou redécouvrir ce qui reste une œuvre fondatrice, soit un classique parmi les classiques…

Doomsday
Deng Team, 2000-2009
Windows, Mac OS & Linux, gratuit


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