Posts Tagged 'FPS'



Far Cry

Jaquette DVD du jeu vidéo Far CryAncien soldat des forces spéciales qui a fui son passé en s’exilant dans le Pacifique Sud, Jack accepte l’offre d’une journaliste, Valérie, de lui tenir lieu de garde du corps pour une enquête sur une île peu connue de Micronésie. Mais à peine sur place, alors que Val vient de quitter le bateau pour mener son investigation, le navire de Jack est coulé au lance-roquette. Seul et à des centaines de kilomètres de la civilisation, avec aux trousses des mercenaires qui ne rigolent pas du tout, Jack devra reprendre les armes pour s’en sortir…

Far Cry ou le jeu lourdingue par excellence. Nul besoin de s’enliser dans la litote : en dépit de toutes ses immenses qualités, ce titre présente comme principal – et peut-être même unique – défaut de ne pas permettre au joueur de sauvegarder sa partie quand il le souhaite ; car cet apanage des jeux console augmente considérablement la difficulté d’une partie pourtant déjà peu encline, ici, à accueillir les joueurs débutants dans le genre de ces FPS dits réalistes, ceux-là même qui ne se caractérisent pas par leur facilité pour commencer : sous bien des aspects, d’ailleurs, ce titre appartient presque à la sous-branche tactique du genre – ce qui ne se veut en aucun cas un jugement de valeur…

Screenshot du jeu vidéo Far CryC’est à cause de cette fonction, encore qu’il est plus juste de parler d’absence de fonction, celle de la sauvegarde à volonté, que Far Cry devient indigeste. Une fois cet aspect couplé à des passages d’une difficulté souvent inouïe, qui non seulement s’avèrent nombreux tout au long de la partie mais aussi se suivent parfois par deux ou par trois, le jeu devient ici un véritable cauchemar. À un point tel que le titre évoque au final moins un challenge quelconque que du masochisme pur et simple. Bien sûr, rien n’empêche de reprendre la partie à un niveau de difficulté plus bas, mais comme on ne se rend compte de son erreur qu’une fois parvenu au premier quart du scénario, sans compter qu’on ignore en être à ce stade puisqu’il faut avoir fini le jeu pour connaître sa longueur, on préfère continuer que recommencer.

Au moins, Far Cry présente comme avantage qu’on peut varier les plaisirs compte tenu de la vastitude des terrains et de la diversité de chemins qu’ils proposent, sans compter les différents types de véhicules à disposition, mais ça n’en reste pas moins frustrant d’échouer toujours au même point – surtout quand on a opté pour un chemin particulièrement détourné et long pour éviter un autre écueil sur lequel on s’est déjà cassé les dents dix fois. Sans compter qu’une bonne partie du jeu se situe tout de même dans des environnements artificiels où l’ensemble des chemins qu’on peut suivre se réduit à un seul : en d’autres termes, on n’a pas d’autres choix que d’aller au casse-pipe en espérant que les dieux du hasard et des algorithmes seront avec nous.

Screenshot du jeu vidéo Far CryMais à cette souplesse dans le choix d’options qui s’offrent au joueur s’ajoute un aspect rappelant le grand spectacle des films d’action hollywoodien. Bidons d’essence et réservoirs de carburant explosent avec quelques balles à peine dans un feu d’artifice que la technologie du CryEngine restitue avec brio. Sans oublier les possibilités de cascades que permettent les différents types de véhicules dont vous pourrez par ailleurs toujours utiliser les armes en conduisant, ce qui procure un certain plaisir – à défaut d’un plaisir certain… Quant au réalisme, et pour peu que ce terme convienne bien à un jeu vidéo, il s’avère très convaincant en dépit de l’orientation blockbuster du titre : bien qu’on ne puisse transporter que quatre armes, elles entrent toutes dans le registre du réel et procurent des sensations du même crû.

Si Far Cry fourmille de bonnes idées de mécaniques de jeu, en plus de proposer un environnement tout aussi rarement vu que très bien restitué, tant sur le plan technique que sur le plan artistique, sans compter qu’il s’agit d’une parfaite transposition du genre des films d’action dans le domaine du jeu vidéo, bref s’il s’agit d’un titre au potentiel certain, une erreur de design particulièrement malheureuse le rend hélas invivable. Il reste néanmoins une expérience de jeu assez unique en son genre, qui mérite le détour pour s’en faire sa propre idée et qui malgré tout donne presque envie de se pencher sur le second volet de la série pour voir si les développeurs de celui-ci ont oui ou non appris des erreurs de Crytek.

Adaptation :

Au cinéma, sous le même titre, par le tristement célèbre Uwe Boll, et sortie en 2008 : comme la plupart des autres réalisations du personnage, elle se fit huer par la critique.

Séquelles :

Comme évoqué plus haut, Far Cry a engendré une franchise à succès : outre un portage sur Xbox en 2005, sous le titre de Far Cry Instincts, qui connut lui aussi un portage sous Xbox 360 appelé Far Cry Instincts: Predators, sa suite Far Cry 2 fut toute entière développée par Ubisoft Montréal et sortit en 2008 ; l’action se déroule cette fois en Afrique. Un troisième opus, intitulé Far Cry 3 a été annoncé lors de l’E3 2011.

Notes :

Si cette chronique ne vous a pas trop dégouté de tenter le coup, je ne peux que vous conseiller d’installer le patch officiel qui mettra à jour votre installation de Far Cry en version 1.2 : celle-ci, dit-on, permet les sauvegardes rapides à volonté – j’apprends son existence au moment où j’écris ces lignes, en me demandant un peu où on va s’il faut se taper des heures de recherche avant de pouvoir jouer normalement…

Far Cry
Crytek, 2004
Windows, env. 6 €

Iron Storm

Jaquette double CD de l'édition internationale du jeu vidéo Iron Storm1964. Depuis 50 ans, une guerre déchire l’Europe. Alors que le conflit entre la France et l’Allemagne semblait sur le point d’entrer dans une phase décisive, l’insurrection bolchevique de 1917 en Russie se vit matée dans le sang par le baron Nikolai von Ugenberg. Celui-ci se bâtit ensuite un empire russo-mongol avec lequel il menaça l’occident. Rejointes par les américains, les nations alliées d’Europe firent front commun contre le tyran sous le nom d’États-Unis d’Europe de l’Ouest, ou Alliance, et la guerre prit un autre visage.

À présent, le conflit sert de poule aux œufs d’or aux marchands d’armes, et les spéculateurs de ce marché devenu si lucratif se fichent comme d’une guigne du sort des soldats morts dans les tranchées au nom d’une guerre qui ne les concerne plus depuis longtemps… Un jour, le lieutenant James Anderson se voit confié la très délicate mais toute aussi vitale mission d’infiltrer les lignes ennemies afin de saboter l’usine où les ingénieurs d’Ugenberg fabriquent une arme secrète qui pourrait bien annihiler les forces de l’Alliance.

Screenshot du jeu vidéo Iron StormEn dépit de son potentiel pourtant bien au-dessus de la moyenne, Iron Storm présente comme principal défaut ce qui reste un pêché cardinal du genre FPS : son level design se résume à trois lettres, R-C-R – pour Room-Corridor-Room, soit « salle-couloir-salle » en français – où, comme cette expression l’indique, un passage long et étroit débouche sur une salle toute simple dont on ne peut sortir que par un autre chemin en tous points identique au précédent et qui mène lui aussi dans une pièce sans aucune réelle différence avec celle déjà évoquée, dont on ne peut sortir que par… Mais vous voyez où je veux en venir. Ajouter à ça que les diverses zones ne présentent pratiquement aucune possibilité de combat vertical et le tableau est complet : presque toutes les séquences d’action, ici, se résument à du tir au pigeon sans aucun intérêt, ou si peu.

Screenshot du jeu vidéo Iron StormAlors, peut-être pour rajouter de la difficulté en espérant qu’elle parviendra à masquer l’ennui du joueur, les développeurs de 4X Studios ont semble-t-il jugé bon d’implémenter un niveau de difficulté rendu inouï par une surabondance de snipers disséminés tout le long de la partie et capables de vous tuer d’une seule balle que, bien sûr, vous ne pouvez voir venir et donc encore moins éviter. Par-dessus le marché, ils se tiennent presque toujours hors de vue dans des zones elles-mêmes peu visibles et sombres, vêtus d’uniformes qui leur permettent de se fondre presque totalement dans leur environnement immédiat. Ils sont donc non seulement mortels mais aussi invisibles, et vous passerez des heures de votre vie à retenter un passage pour en repérer un seul… avant de vous faire buter par le suivant. Bref, c’est une horreur.

Jaquette double CD de l'édition européenne du jeu vidéo Iron StormMais malgré ça, Iron Storm parvient à tirer à peu près son épingle du jeu, notamment par une certaine diversité de style de jeu. Si la progression le long des niveaux reste tout à fait linéaire, elle requiert néanmoins de varier les approches. Vous obtiendrez d’ailleurs souvent des instructions assez précises de votre supérieure, en contact avec vous par radio, qui vous permettront de mieux comprendre ce qu’on attend de vous à un moment donné… Ainsi devrez-vous – par exemple – trouver des mines anti-char pour vous débarrasser d’un tank qui vous barre le passage, ou bien traverser un niveau entier armé d’une simple dague en déployant des trésors d’ingéniosité pour rester discret devant des adversaires qui, eux, sont en pleine possession d’armes lourdes. Des choses de ce genre…

Screenshot du jeu vidéo Iron StormD’ailleurs, Iron Storm rappelle beaucoup Half-Life (Valve Software ; 1998) par moments, avec cette manière de placer le joueur dans des positions qui demandent d’utiliser son cerveau, ce qui ne plaira pas forcément à tout le monde – et surtout pas à ceux d’entre vous qui lancent un First Person Shooter pour shooter, justement… À ceci s’ajoutent des designs de niveaux assez labyrinthiques en fin de partie, où les chemins peuvent se montrer assez nombreux pour rejoindre un point donné, et où toute votre attention ainsi que votre patience seront requis pour ne pas vous perdre. Bref, sous ses dehors de jeu d’action, Iron Storm se veut en fait un titre plutôt cérébral où la précision des tirs et les réflexes jouent un rôle somme toute plutôt mineur – même s’ils deviendront assez indispensables dans les derniers niveaux.

Screenshot du jeu vidéo Iron StormMais on peut aussi évoquer la dimension uchronie du titre qui lui donne une forte identité. Si le récit reste plutôt simple et assez convenu, au moins dans les grandes lignes, il se déroule néanmoins dans un univers atypique où la Première Guerre mondiale perdure après un demi-siècle et où la situation politique internationale rappelle bien sûr celle des blocs est et ouest lors de la guerre froide, ce qui correspond assez bien à ce crédo de l’uchronie voulant que, même parallèle, l’Histoire débouche sur des situations comparables. On reconnaît là un aspect caractéristique de ce genre bien particulier et qu’Iron Storm doit peut-être à l’implication de l’écrivain de science-fiction Stéphane Beauverger sur ce projet. Et si la conclusion se montre un peu attendue, elle souligne néanmoins certaines réalités hélas bien actuelles…

Jaquette DVD de la version Playstation 2 du jeu vidéo Iron StormEnfin, mérite de se voir mentionné le portage d’Iron Storm sur Playstation 2, développé par Rebellion Software et sorti en 2004 sous le titre de World War Zero. Si le scénario reste inchangé et le level design à peine altéré ici et là, cette version console présente la très agréable surprise de se montrer beaucoup plus agréable que l’original pour le PC : bien que la plupart des défauts de ce type de jeu sur ce type de matériel restent présents, l’homogénéité des tactiques à adopter en fait au final un titre bien plus digeste pour les joueurs orientés action. On apprécie aussi d’y voir l’ensemble des graphismes et des animations retravaillés, même si le résultat final demeure sensiblement inférieur aux standards de l’époque. World War Zero se verra par la suite porté sur PC par Reef Interactive en 2005.

En raison de ses mécaniques de jeu tiraillées entre deux extrêmes mais aussi de sa réalisation technique assez limitée, Iron Storm se montre incapable de tenir ses promesses pourtant aguichantes. De sorte que si on a vu de meilleurs potentiels plus gâchés que celui-là, le titre laisse malgré tout un goût un peu amer. Il reste néanmoins un univers bien assez atypique et qui confère à ce jeu une personnalité unique.

Reste à savoir si ça vous suffira…

Séquelle :

Le jeu Bet on Soldier: Blood Sport (Kylotonn ; 2005) serait présenté par ses développeurs comme une suite spirituelle d’Iron Storm : beaucoup des développeurs de Kylotonn travaillèrent en effet sur ce dernier chez 4X Studios, et bien qu’aucun de ces deux titres ne précise de quelque manière que ce soit qu’ils se déroulent dans le même univers fictif, on trouve chez l’un et chez l’autre des éléments communs – comme par exemple une Première Guerre mondiale qui fait rage depuis bien longtemps…

Iron Storm
4X Studios, 2002
Windows & Playstation 2, env. 10 €

Doomsday : Doom en HD

Visuel de promotion du jeu vidéo DoomFin du XXIe siècle. Sur Mars, l’armée mène depuis quelques années des expérimentations pour développer un procédé de téléportation entre la planète rouge et ses deux lunes. Mais les recherches tournent mal, et Deimos disparaît soudain des radars alors que des crises de folie frappent les soldats.

Affecté sur Mars peu de temps plus tôt pour avoir désobéi à un officier sadique, on vous réquisitionne soudain pour faire partie du personnel envoyé au secours de vos camarades sur Phobos. Alors que l’équipe infiltre le complexe, vous restez en arrière pour surveiller les environs mais très vite, les cris et les bruits de lutte acharnée, puis le silence radio complet vous font comprendre qu’il ne reste plus que vous.

Armé d’un simple pistolet, vous entrez à votre tour dans la base en ruines…

Screenshot tiré de Doomsday

Si les classiques ne meurent jamais, ils prennent néanmoins un coup de vieux. Et dans le secteur des jeux vidéo plus vite que dans n’importe quel autre, pour des raisons qu’il n’y a nul besoin de détailler. Les fans de la première heure de titres majeurs se trouvent donc contraints d’assister, tiraillés entre tristesse et nostalgie, au lent pourrissement de l’objet de leur admiration et ainsi de leur joie passée. Ou quelque chose comme ça. Un peu comme les groupies de stars du cinéma ou de la chanson voient leur idole se flétrir petit à petit au fil des ans, et en un spectacle d’autant plus insupportable qu’il leur rappelle qu’eux aussi sont mortels…

Screenshot tiré de Doomsday

Pourtant, tout comme les people ont leurs chirurgiens esthétiques, les jeux vidéo ont eux aussi leurs spécialistes des cures de jouvence : des passionnés, eux aussi, qui en savent assez en matière de programmation et de création artistique pour remettre au goût du jour des licences certes très anciennes mais néanmoins toujours populaires. Ainsi, Doomsday (en) permet-il de ramener d’entre les morts les diverses productions basées sur le Doom Engine, avec parmi elles non seulement Doom (Id Software ; 1992) et Doom II: Hell on Earth (1994) mais aussi les titres développés sous licence comme Heretic (Raven Software ; 1994) et Hexen (même studio ; 1995).

Screenshot tiré de Doomsday

Tout ce qu’il vous faut est une copie légale du jeu original afin d’en récupérer les fichiers .wad pour laisser Doomsday les réinterpréter à sa manière. Bien sûr, le résultat final ne tient pas que dans le rendu, de sorte que si vous voulez tirer tout son jus de cette réimplémentation, il vous faudra aussi installer les packs de textures haute résolution ainsi que ceux des modèles 3D pour les armes, monstres et objets divers : vous trouverez tout ça sur cette page (en). Le tout bénéficie d’une accélération matérielle OpenGL et d’une gestion du son en DirectSound3D pour un résultat final assez bluffant en terme de qualité mais surtout très fidèle à l’original.

Comparaison avec et sans Doomsday

Avant / après

Bien sûr, il ne faut pas vous attendre à un niveau de rendu comparable à celle des jeux commerciaux actuels mais si, comme beaucoup, vous êtes allergique au retrogaming, alors Doomsday constitue votre meilleure solution pour découvrir ou redécouvrir ce qui reste une œuvre fondatrice, soit un classique parmi les classiques…

Doomsday
Deng Team, 2000-2009
Windows, Mac OS & Linux, gratuit

Battle Engine Aquila

Jaquette CD de la version PC du jeu vidéo Battle Engine AquilaSur la planète Allium, un effet de serre fait fondre les glaces et la montée des océans rend la moindre parcelle de terre plus précieuse que l’or. Alors, les quelques îles émergées deviennent l’enjeu d’un combat à mort entre les Forseti et les Muspell. Recruté par les premiers pour vos qualités de pilotes de mechas industriels, on vous confie le soin de lutter contre les seconds à l’aide du prototype du plus puissant engin de combat créé jusqu’ici, un Battle Engine d’autant plus redoutable qu’il peut se transformer en chasseur aérien : l’Aquila.

Certaines productions restent ignorées du public en dépit d’un accueil chaleureux de la presse spécialisée. Comme quoi, les critiques n’ont que peu d’influence en fin de compte. Le plus souvent, ça ne pose aucun problème : les goûts et les couleurs des journalistes professionnels, après tout, ne regardent qu’eux. Mais il arrive qu’on regrette de voir le public ignorer leurs recommandations quand des créations tout à fait dignes d’intérêt restent dans l’ombre alors qu’elles méritent elles aussi une place au soleil. Battle Engine Aquila compte parmi celles-ci. Au départ un titre créé pour consoles Xbox et Playstation 2, il se vit porté sur PC la même année en dépit de la fermeture du studio Lost Toys, son développeur.

Screenshot de la version PC du jeu vidéo Battle Engine AquilaSi Aquila ne brille pas par son scénario, il présente néanmoins des qualités certaines, tant en terme de mécaniques de jeu que de visuels. Sur ce dernier point, et bien que son moteur de rendu reste assez loin derrière les ténors de l’époque tels que Unreal Tournament 2003 (Epic Games  & Digital Extremes ; 2002) ou Half Life 2 (Valve Corporation ; 2004), Aquila propose des modèles assez détaillés et des terrains de bonne taille, dont les textures et les shaders se montrent raisonnablement complexes. L’effet de bataille de masse, c’est-à-dire impliquant un nombre d’unités élevé dans chaque camp, se montre sinon impressionnant au moins adéquat pour retranscrire une impression de combats à grande échelle à la fois convaincante et surtout très jouissive.

Screenshot de la version PC du jeu vidéo Battle Engine AquilaSur le plan créatif, la direction artistique propose des designs très réussis, qui combinent avec brio des formes courbes et lisses à des couleurs claires et marines côté Forseti, et des géométries plus carrées et fonctionnelles à des tons sombres et volcaniques pour le camp des Muspell – un mélange qui m’a d’ailleurs rappelé la BD Suicide Commando (Philippe Gauckler & Charles Imbert ; 1983). Quant aux lieux, et si le vaste archipel où se déroule le conflit manque un peu de variété à la longue, ils se composent de cartes postales marines et colorées tout à fait dépaysantes, voire paradisiaques, ce qui reste assez exceptionnel dans ce type de jeu – on se trouve donc assez loin de Shogo: Mobile Armor Division (Monolith Productions ; 1998), pour prendre l’exemple d’un autre FPS où on pilote un mecha.

Rendu d'un modèle du jeu vidéo Battle Engine Aquila

Le Battle Engine Aquila

Quant aux mécaniques de jeu, elles se montrent dans l’ensemble efficaces et assez bien pensées. Une chose très pratique : l’Aquila dispose toujours d’une arme aux munitions infinies, car basée sur de la projection d’énergie produit par son réacteur, mais qui surchauffe au bout d’un certain temps ; selon le type d’Aquila – il y en a quatre en tout – que vous choisissez pour la mission, vous pourrez utiliser un canon pulsatif, un rayon laser ou bien un blaster. Le reste se répartit en lance-grenades ou missiles mais aussi mitrailleuse lourde et bombes, en combinaisons variables selon le type de mecha et sa configuration – walker ou jet. Seul le type « Sniper » dispose d’une arme à très longue portée et d’un dispositif d’invisibilité.

Artwork pour le jeu vidéo Battle Engine AquilaSi le blindage ne demande aucune explication, il vous faut savoir que votre capacité de vol dépend de votre jauge d’énergie : si elle tombe à zéro, vous ne pouvez plus voler, ce qui peut poser un problème quand vous devez échapper le plus vite possible à des adversaires en grand nombre – et d’autant plus que leurs tirs réduisent votre niveau d’énergie à l’impact… De plus, cette capacité de vol ajoute une dimension tactique considérable et permet de joindre des zones très éloignées en très peu de temps : de cette manière, Aquila s’impose comme un jeu très dynamique mais où on dispose d’une puissance de feu permettant de raser des immeubles entiers, et où le combat au sol le dispute aux acrobaties aériennes.

Screenshot de la version PC du jeu vidéo Battle Engine AquilaLes missions, quant à elles, ne brillent pas vraiment par leur diversité, ce qui étonne assez peu en fait. Si la première partie du jeu se partage entre missions de défense et d’escorte, la seconde se base pour l’essentiel sur des offensives en territoire Muspell où vous devrez appuyer les troupes Forseti. C’est aussi le moment de la partie où la difficulté se corse de façon considérable d’ailleurs. À noter que selon vos performances au cours d’une mission, la victoire ouvrira ou non l’accès à certaines missions qui auront tel ou tel impact sur l’histoire ; mais si les embranchements de ce type sont nombreux, il n’y a néanmoins que deux fins différentes possibles. Par contre, certaines missions sont disponibles en mode « évo » – c’est-à-dire à un niveau de difficulté plus élevé encore.

Battle Engine Aquila compte donc parmi ces productions restées bien discrètes alors qu’elles n’ont pourtant pas à rougir de la comparaison avec la moyenne des autres titres de son temps ainsi qu’avec pas mal d’autres mieux cotés : s’il satisfera la plupart des joueurs, les mechaphiles, eux, par contre, ne voudront certainement pas passer à côté.

Notes :

Si la bande-annonce ci-dessus est celle de la version Playstation 2, les captures d’écran sont par contre tirées de la version Windows.

Battle Engine Aquila
Lost Toys, 2003
Playstation 2, Xbox & Windows, à partir de 5 €

Portal

Jaquette DVD du jeu vidéo PortalVous vous réveillez dans une salle blanche aux parois nues. Sur un petit meuble non loin, une radio joue une musique joyeuse. Puis une voix synthétique vous explique à travers des haut-parleurs que vous vous trouvez dans les locaux d’Aperture Science et que avez été choisi pour mener une batterie de tests tous articulés autour du même principe : parvenir à trouver la sortie d’une zone du laboratoire où vous vous trouvez à l’aide d’un appareil capable de générer des portails de téléportation.

Les premiers puzzles se montrent simples mais alors que vous progressez toujours plus loin dans le complexe, vous voyez les épreuves devenir aussi difficiles que… dangereuses. Et si la voix qui vous a accueilli à votre réveil vous a promis une récompense, certaines découvertes vous poussent vite à penser qu’il n’y a en fait aucune rétribution prévue pour vos efforts.

Mais au fait, à quoi peuvent bien servir ces tests ? Quelle est la logique derrière ces épreuves aussi tordues que dépourvues de sens ?

Pour autant qu’il y ait bien une logique derrière tout ça…

Screenshot du jeu vidéo PortalJ’ai déjà eu l’occasion de m’exprimer sur ce que je pense des jeux qui combinent action et réflexion, mais sans préciser que – selon moi – mélanger deux extrêmes aussi radicalement opposés peut difficilement donner un résultat satisfaisant : les joueurs orientés action y trouveront les puzzles rébarbatifs et sujets à casser le rythme de la partie, et ceux qui aiment la réflexion se verront dépassés par les passages exigeant précision et agressivité. En fait, ces titres souffrent d’une certaine timidité à s’engager résolument dans une de ces deux directions – ils sont en quelque sorte bâtards, faute d’un meilleur terme.

Et puis il y a des productions comme Portal. À partir de ce qui définit les FPS, soit la vue subjective, cette production pour le moins atypique s’articule en fait toute entière autour de puzzles, d’épreuves de réflexion et autres casse-tête. Sous ses dehors de jeux de tirs à la première personne, Portal n’utilise pourtant que des mécaniques de jeu cérébrales où le rôle des réflexes et de la précision reste en fin de compte mineur. En d’autres termes, Portal choisit son camp et n’y déroge pas. Voilà pourquoi j’ai pris plaisir à y jouer : à aucun moment je n’ai eu à me demander s’il fallait réfléchir ou bien foncer dans le tas – cette seconde option n’étant de toutes manières pas disponible ici…

Icônes du jeu vidéo PortalDans Portal, il n’y a que trois choses : le générateur de portails, la chambre de test où vous vous trouvez, et la sortie ; vous devez utiliser le premier pour parcourir la seconde de manière à accéder à la dernière. Pour ce faire, cet appareil – difficile de l’appeler une arme, même si vous aurez l’occasion d’en user dans ce sens – permet de disposer à distance et sur les murs, sols et plafonds des espèces d’ouverture à travers l’espace, comme des trous de ver en quelque sorte. Bref, des portails. Pour atteindre un endroit hors de portée, placez un portail près de cette zone, un second à coté de vous et passez à travers ce dernier pour déboucher via le premier là où vous devez vous rendre. Simple, non ?

En fait, ça dépend des situations. Si les premières chambres de test se montrent très accessibles, les suivantes proposent bien sûr une difficulté croissante, et notamment par l’intermédiaire d’accessoires supplémentaires. Parmi ceux-là, on peut citer le cube – un prisme dont toutes les faces sont carrées, comme son nom l’indique – dont le poids vous permettra d’actionner des sortes d’interrupteurs disposés sur le sol ; mais on peut aussi évoquer des dispositifs tirant des boules d’énergie létales pour votre personnage et qui servent à mettre en route divers mécanismes indispensables pour résoudre certaines situations. Je vous laisse la surprise des derniers accessoires, surtout ceux qui vous tirent dessus…

Schéma d'illustration de la conservation de l'allure dans le jeu vidéo PortalD’autres facteurs se montrent utiles aussi, pour ne pas dire décisifs. Le plus important d’entre eux reste cette capacité qu’ont les portails de conserver votre vitesse quand vous passez au travers d’eux. Ceci vous permettra de rejoindre des zones des salles de test qui se trouvent hors de portée du générateur de portails : en plongeant dans un portail depuis une hauteur, soit en acquérant de la vitesse, vous ressortirez du second à la même allure, ce qui vous donnera la possibilité de franchir des obstacles – une mécanique de jeu qui s’avère d’ailleurs vite assez grisante, pour ne pas dire vertigineuse, au sens le plus strict du terme, et même si elle se montre parfois un peu répétitive en fin de partie.

Et à ce sujet, justement, une fois le jeu terminé, ce qui peut arriver assez vite, et les développeurs de Valve Software ayant bien compris que leur titre n’avait qu’une rejouabilité limitée, vous obtiendrez l’accès à des challenges – c’est-à-dire la possibilité de rejouer les différents tests déjà réussis à un niveau de difficulté supérieur. Pour parachever le tableau, vous pourrez aussi tenter de remporter ces challenges en battant votre record de temps ou de nombre de portails utilisés – entre autres paramètres. Et puis bien sûr, compte tenu de l’immense popularité de Portal, vous trouverez une quantité pas croyable de mods pour prolonger votre expérience de jeu une fois la partie officielle bien terminée…

Motivational poster pour le jeu vidéo PortalMais Portal reste aussi un des (très) rares jeux vidéo à présenter une réelle portée symbolique. Car ce récit où un personnage qui semble tout ignorer de son passé, y compris son propre nom, et qui se voit obligé de résoudre des problèmes aussi tordus qu’insensés dans un milieu tout à fait inhumain et sous les injonctions d’un interlocuteur dont la courtoisie dissimule à peine la froideur, un tel conte évoque bien sûr une métaphore de l’individu perdu dans un corps social devenu incompréhensible et qui se trouve chargé de remplir des tâches dont la véritable portée lui échappe – bref, une personne réduite à l’état de simple rouage. Sous bien des aspects, d’ailleurs, Portal rappelle beaucoup le film Cube (Vincenzo Natali ; 1997).

Voilà pourquoi Portal s’affirme au final comme une réussite indiscutable du jeu vidéo. Parce qu’à des mécaniques de jeu résolument novatrices, il ajoute un sens véritable à travers une représentation de certains des excès de son temps, au lieu de se contenter de proposer une « simple » expérience de jeu somme toute aussi volatile qu’une autre.

Pour cette raison, ne manquez surtout pas Portal : il continuera à vous habiter encore longtemps après que vous ayez triomphé de la dernière chambre de test…

Récompenses :

Game Developers Choice Awards : Jeu de l’Année, Récompense de l’Innovation et Meilleur Design de Jeu.
IGN Entertainment : Meilleur Puzzle game, Design le Plus Innovateur et Meilleure Chanson de Générique de Fin ; mais aussi les honneurs du jury dans les catégories « Meilleur Puzzle game » et « Design le Plus Innovateur ».
GameSpot : Meilleur Puzzle game, Meilleur Nouveau Personnage, Jeu le Plus Drôle, et Meilleure Mécanique de Jeu Originale.
1UP.com : Jeu de l’Année, Meilleur Narratif et Meilleure Innovation.
GamePro : Antagoniste le Plus Mémorable.
Joystiq, Good Game et Shacknews : Jeu de l’année.
X-Play : Jeu le Plus Original.
Magazine Officiel Xbox : Meilleur Nouveau Personnage, Meilleure Chanson et Innovation de l’Année.
GameSpy : Meilleur Puzzle game, Meilleur Personnage et Meilleur Acolyte.
A.V. Club : Meilleur Jeu de 2007.

Notes :

Si Portal fut porté sur Xbox 360, une version intitulée Portal: Still Alive et sortie sur Xbox Live Arcade en octobre 2008 propose des niveaux inédits inspirés de Portal: The Flash Version, un jeu par navigateur développé par l’équipe de We Create Stuff.

L’unique séquelle à ce jour de ce titre, Portal 2, sortit fin avril 2011.

Portal
Valve Software, 2007
Windows, Mac OS, Xbox 360 & Playstation 3, à partir de 15 €

– le site officiel de Portal
– le (faux) site officiel d’Aperture Science

Pariah

Jaquette DVD du jeu vidéo PariahMilieu du XXVIe siècle. Trente ans ont passé depuis la grande guerre contre les Shrouds, qui a laissé la planète marquée à jamais : « la Zone » défigure à présent une large étendue de territoires sauvages et arpentés par les Scavengers, des pillards sans foi ni loi qui font régner terreur et violence… Si l’Alliance gouverne la planète, ses officiels vivent en fait sur des mondes éloignés depuis lesquels il leur est difficile d’exercer leur autorité – en réalité, ils ont abandonné la Terre à son sort…

Jack Mason travaille comme médecin pour l’Alliance. Il doit à son caractère bien trempé et à sa franchise de stagner dans la hiérarchie et de ne plus se voir confier que des travaux de routine. Jusqu’à ce qu’on lui demande de superviser le transfert d’une prisonnière pour le moins… spéciale. Détenue en hibernation cryogénique dans une prison de haute sécurité, elle porte un virus transgénique particulièrement redoutable, classé secret défense. Alors que le vaisseau de transport survole « la Zone » avec à son bord Mason et sa cargaison en hibernation, un missile air-sol descend l’engin…

Quand le médecin revient à lui, sa prisonnière s’est évadée de son caisson cryogénique et des Scavengers encerclent le lieu du crash. Cette fois, Mason ne s’en sortira pas avec ses seringues et ses bistouris…

Screenshot du jeu vidéo PariahIl y a des titres qui échouent à trouver leur public pour des raisons parfois difficiles à cerner. Ainsi, Pariah. Pourtant développé par les canadiens de Digital Extremes, à l’aide de la technologie Unreal que ce studio contribua beaucoup à parfaire, sur des mécaniques de jeu bien assez classiques pour plaire à tout le monde et autour d’un univers qui présente malgré tout certaines originalités – notamment à travers un récit inhabituel, ce qui n’étonne pas de la part de James Schmalz, mais aussi sur les plans artistique en général et architectural en particulier : l’ensemble rappelle d’ailleurs souvent Doom 3 (id Software ; 2004). En dépit de toutes ces qualités, ce titre reçut un accueil pour le moins tiède, voire franchement indifférent, à la fois de la critique spécialisée et des joueurs. Les raisons invoquées par les uns et les autres pour ce manque d’enthousiasme varient beaucoup.

Screenshot du jeu vidéo PariahLes professionnels, par exemple, lui reprochèrent une absence flagrante d’originalité dans les mécaniques de jeu, ainsi que d’un nivellement par le bas de la difficulté que certains mirent sur le compte d’un développement simultané sur PC et sur console Xbox. Si ce dernier point reste tout à fait valide mais tout aussi assurément indépendant de la volonté des développeurs, du moins dans une certaine mesure, le premier me semble beaucoup plus discutable. D’une part parce que le classicisme demeure une valeur sûre, c’est-à-dire par définition apte à charmer un vaste public, et ensuite parce que le classicisme n’empêche pas un titre de s’imposer : il suffit de voir comment la plupart des jeux à succès contemporains de Pariah étaient tous plus ou moins des copies quasiment carbone les uns des autres – inutile de citer des exemples…

Screenshot du jeu vidéo PariahLes joueurs, quant à eux, se plaignirent du manque de subtilité du gameplay, trop violent et trop simple selon eux, et de la complexité de l’intrigue qui apparut incompréhensible à beaucoup. Le premier point semble difficile à prendre au sérieux : ceux qui lancent un FPS en espérant y trouver un niveau quelconque d’intellectualisme ou de réflexion n’ont de toute évidence pas très bien saisi ce qui est l’essence même d’un First Person Shooter ; mais il est vrai que cette mode, qui semblait à l’époque le nouveau standard du genre, je parle des FPS dits « réalistes », pouvait brouiller les pistes et faire voir des choses qui n’existaient pas – ce qui d’ailleurs ne va pas sans rappeler un autre débat, tout aussi crucial, que les moins de 20 ans ne peuvent pas connaître : c’est bien connu de toutes façons, les jeunes d’aujourd’hui ne savent rien…

Screenshot du jeu vidéo PariahLe dernier point, celui qui concerne l’opacité du récit, s’affirme par contre bien plus tangible. Car Pariah se montre assez obscur dans la présentation de son univers pourtant bien travaillé et original sous plusieurs aspects. Hélas, le titre se contente de précipiter le joueur dans l’histoire après une cinématique d’introduction certes assez longue mais malgré tout peu informative. Pour cette raison, je ne peux que souligner la nécessité de lire le manuel en détail, ce qui constitue une faute de la part des développeurs puisque le joueur aguerri sachant par expérience qu’il n’y a rien d’intéressant dans ce type de document se lancera dans le jeu sans le consulter, comme l’ont d’ailleurs fait la plupart… Digital Extreme n’a-t-il pas eu le temps de peaufiner les cinématiques du jeu, ou bien cette obscurité faisait-elle partie de ses plans ?

Screenshot du jeu vidéo PariahOn ne le saura peut-être jamais, mais toujours est-il que Pariah souligne bien cette difficulté caractéristique du média jeux vidéo dans la présentation d’intrigues peu simples au sein d’univers relativement complexes, ou du moins inédits. Problème qui rencontrera bien des difficultés pour s’arranger car une telle exposition de background demande une certaine place alors que, justement, les durées de vie des jeux se raccourcissent toujours plus… En d’autres termes, l’imaginaire, dans les jeux vidéo, semble condamné à se cantonner toujours aux mêmes clichés, sans aucun réel espoir de véritable nouveauté ou du moins d’originalité – et alors, pourtant, que les progrès technologiques permettent d’illustrer et de représenter des univers toujours plus détaillés et approfondis : en fait, tout porte à croire que la complexité des titres à venir restera une façade.

Screenshot du jeu vidéo PariahReste Pariah lui-même. En dépit de l’accueil assez froid qu’il dut subir lors de sa sortie, il demeure un titre tout à fait recommandable bien qu’un peu déstabilisant au premier abord. S’il ne propose aucune révolution, de même que la plupart des autres titres de son temps, ceux dont on se souvient comme des autres, il n’en présente pas moins certaines subtilités, notamment dans l’évolution que le joueur peut donner à l’arsenal de son personnage, ou bien dans la gestion de sa santé. Et si son récit reste assez longtemps obscur, force est de constater que très rares sont les joueurs qui lancent un FPS pour son scénario…

Voilà pourquoi, en fin de compte, Pariah mérite une place sur votre disque dur, au moins pour vous faire votre propre avis au lieu de laisser les autres vous imposer le leur.

Pariah
Digital Extremes, 2005
Windows & Xbox, entre 2 et 10 €

Nexuiz

Logo du jeu vidéo GPL NexuizUn nouveau-venu dans le genre des jeux vidéo, et en particulier dans la branche de ce média précis connue sous le nom de FPS, trouvera qu’il n’est pas toujours facile de s’orienter au sein du vivier de productions qui caractérise le domaine : une de ses principales caractéristiques, en effet, est son immense créativité.

Hélas, elle s’accompagne d’un manque de plus en plus flagrant d’originalité. En d’autres termes, les jeux sont de plus en plus nombreux mais de moins en moins inventifs : ils se ressemblent toujours plus, parfois en « volant » purement et simplement leurs fonctionnalités à d’autres productions similaires. Il en résulte une impression de clonage assez troublante, qui donne la sensation de jouer toujours au même jeu, quels que soient leurs titres ou même leurs développeurs.

Dès lors, on comprend mal pourquoi on devrait payer pour obtenir quelque chose de nouveau qui, en fait, ne l’est pas du tout – ou si peu. La solution à ce problème peut prendre plusieurs aspects. Le premier, assez évident, appartient au domaine de l’illégal : on ne paye plus et on se contente de télécharger, le plus souvent en faisant une croix sur le jeu en ligne puisque les dispositifs anti-piratages interdisent aux copies illégales de rejoindre des parties qui, elles, sont tout ce qu’il y a de plus légales…

Screenshot du jeu vidéo Nexuiz

Le « remède » semble ici pire que le mal puisqu’un joueur digne de ce nom se contente rarement d’une partie solo. Voilà pourquoi se démocratisent toujours plus les titres développés sous licence libre, c’est-à-dire gratuits – donc l’équivalent, dans le domaine du jeu vidéo, du logiciel libre. Non seulement on les télécharge et on les installe sans débourser un centime mais on peut aussi y jouer en ligne, contre d’autres joueurs, comme en local, contre une intelligence artificielle, sans payer davantage.

Ainsi, Nexuiz offre-t-il de revenir aux sources du FPS multijoueur « classique » tel qu’il fut jadis défini par Quake (id Software ; 1996) : au contraire de la plupart des FPS de l’époque de sa sortie, et qui représentent encore la grande majorité des productions actuelles du genre, Nexuiz se caractérise par un mépris total de la notion de réalisme pour laisser le plus de place possible à l’action pure, notamment à travers des armes bien équilibrées et un rythme de jeu très rapide.

Screenshot du jeu vidéo Nexuiz

D’où le choix, somme toute bien judicieux, des développeurs de chez Alientrap d’utiliser le moteur graphique 3D Darkplaces, justement une amélioration du moteur de Quake qui transmet ainsi à Nexuiz ses physiques exceptionnelles, et en particulier celles liées aux mouvements des joueurs. Mais il permet aussi des éclairages et des ombres dynamiques, comme dans Doom 3 (id Software ; 2004), ainsi que des effets complexes tels que le flou lumineux, l’offset mapping ou le high dynamic range rendering.

Pour le reste, Nexuiz s’articule autour des modes de jeu classiques que sont le Match à Mort, en solo comme en équipe, ou la Capture du Drapeau mais aussi la Domination (des équipes se disputent des points de contrôle qu’elles doivent conserver le plus longtemps possible), l’Assaut (une équipe défend une base contre les attaques d’une seconde équipe qui doit la capturer) ou l’Onslaught (chaque équipe doit capturer des zones stratégiques qui permettent de remonter jusqu’à la base principale de l’adversaire).

Screenshot du jeu vidéo Nexuiz

Bien d’autres modes de jeu s’ajoutent à cette liste déjà assez conséquente et tous peuvent se voir combinés avec des « mutators » qui modifient les conditions de la partie. Ceux-ci donnent entre autre la possibilité de jouer en basse gravité, ce qui permet de réaliser des bonds prodigieux, ou bien avec un seul type d’arme, pour laisser les mêmes chances à tous les joueurs, ou encore de les autoriser à récupérer des points de vie en infligeant des dommages à leurs adversaires. Et j’en oublie des douzaines…

Sous bien des aspects, d’ailleurs, Nexuiz rappelle beaucoup Unreal Tournament (Digital Extremes & Epic Games ; 1999) qui reste encore à ce jour un des titres les plus inventifs dans le domaine des FPS orientés multijoueur, mais aussi un des plus lucratifs. D’où, peut-être, l’intérêt du studio Illfonic pour Nexuiz qui en racheta les droits d’exploitation du nom à Alientrap en 2010 en vue d’une future exploitation commerciale sur consoles de salon dont le développement sur le CryEngine 3 est actuellement en cours.

Screenshot du jeu vidéo Nexuiz

Une nouvelle qui surprit bien des gens, surtout parmi les joueurs de la première heure mais encore plus chez ceux qui n’avaient pas épargné leur peine en contribuant à développer Nexuiz, notamment à travers la création de modèles de personnages ou de niveaux du jeu – entre autres. Voilà pourquoi la version libre de Nexuiz s’appelle dorénavant Xonotic, même si aucune version jouable n’en est disponible pour le moment…

La dernière version libre de Nexuiz, par contre, la 2.5.2, reste non seulement disponible au téléchargement en toute légalité mais elle est aussi tout à fait jouable, et par dessus le marché ses serveurs se trouvent remplis à ras bord de joueurs souvent de très bon niveau.

Et au cas où vous auriez encore des doutes sur la qualité du produit, vous pouvez toujours jeter un coup d’œil à cette vidéo de présentation officielle :

Nexuiz
Alientrap, 2005-2010
Linux, Mac OS & Windows, gratuit

– le site officiel de Nexuiz (en)
– le site français de Nexuiz
– le site officiel de Xonotic (en)


Entrer votre e-mail :