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Battle Engine Aquila

Jaquette CD de la version PC du jeu vidéo Battle Engine AquilaSur la planète Allium, un effet de serre fait fondre les glaces et la montée des océans rend la moindre parcelle de terre plus précieuse que l’or. Alors, les quelques îles émergées deviennent l’enjeu d’un combat à mort entre les Forseti et les Muspell. Recruté par les premiers pour vos qualités de pilotes de mechas industriels, on vous confie le soin de lutter contre les seconds à l’aide du prototype du plus puissant engin de combat créé jusqu’ici, un Battle Engine d’autant plus redoutable qu’il peut se transformer en chasseur aérien : l’Aquila.

Certaines productions restent ignorées du public en dépit d’un accueil chaleureux de la presse spécialisée. Comme quoi, les critiques n’ont que peu d’influence en fin de compte. Le plus souvent, ça ne pose aucun problème : les goûts et les couleurs des journalistes professionnels, après tout, ne regardent qu’eux. Mais il arrive qu’on regrette de voir le public ignorer leurs recommandations quand des créations tout à fait dignes d’intérêt restent dans l’ombre alors qu’elles méritent elles aussi une place au soleil. Battle Engine Aquila compte parmi celles-ci. Au départ un titre créé pour consoles Xbox et Playstation 2, il se vit porté sur PC la même année en dépit de la fermeture du studio Lost Toys, son développeur.

Screenshot de la version PC du jeu vidéo Battle Engine AquilaSi Aquila ne brille pas par son scénario, il présente néanmoins des qualités certaines, tant en terme de mécaniques de jeu que de visuels. Sur ce dernier point, et bien que son moteur de rendu reste assez loin derrière les ténors de l’époque tels que Unreal Tournament 2003 (Epic Games  & Digital Extremes ; 2002) ou Half Life 2 (Valve Corporation ; 2004), Aquila propose des modèles assez détaillés et des terrains de bonne taille, dont les textures et les shaders se montrent raisonnablement complexes. L’effet de bataille de masse, c’est-à-dire impliquant un nombre d’unités élevé dans chaque camp, se montre sinon impressionnant au moins adéquat pour retranscrire une impression de combats à grande échelle à la fois convaincante et surtout très jouissive.

Screenshot de la version PC du jeu vidéo Battle Engine AquilaSur le plan créatif, la direction artistique propose des designs très réussis, qui combinent avec brio des formes courbes et lisses à des couleurs claires et marines côté Forseti, et des géométries plus carrées et fonctionnelles à des tons sombres et volcaniques pour le camp des Muspell – un mélange qui m’a d’ailleurs rappelé la BD Suicide Commando (Philippe Gauckler & Charles Imbert ; 1983). Quant aux lieux, et si le vaste archipel où se déroule le conflit manque un peu de variété à la longue, ils se composent de cartes postales marines et colorées tout à fait dépaysantes, voire paradisiaques, ce qui reste assez exceptionnel dans ce type de jeu – on se trouve donc assez loin de Shogo: Mobile Armor Division (Monolith Productions ; 1998), pour prendre l’exemple d’un autre FPS où on pilote un mecha.

Rendu d'un modèle du jeu vidéo Battle Engine Aquila

Le Battle Engine Aquila

Quant aux mécaniques de jeu, elles se montrent dans l’ensemble efficaces et assez bien pensées. Une chose très pratique : l’Aquila dispose toujours d’une arme aux munitions infinies, car basée sur de la projection d’énergie produit par son réacteur, mais qui surchauffe au bout d’un certain temps ; selon le type d’Aquila – il y en a quatre en tout – que vous choisissez pour la mission, vous pourrez utiliser un canon pulsatif, un rayon laser ou bien un blaster. Le reste se répartit en lance-grenades ou missiles mais aussi mitrailleuse lourde et bombes, en combinaisons variables selon le type de mecha et sa configuration – walker ou jet. Seul le type « Sniper » dispose d’une arme à très longue portée et d’un dispositif d’invisibilité.

Artwork pour le jeu vidéo Battle Engine AquilaSi le blindage ne demande aucune explication, il vous faut savoir que votre capacité de vol dépend de votre jauge d’énergie : si elle tombe à zéro, vous ne pouvez plus voler, ce qui peut poser un problème quand vous devez échapper le plus vite possible à des adversaires en grand nombre – et d’autant plus que leurs tirs réduisent votre niveau d’énergie à l’impact… De plus, cette capacité de vol ajoute une dimension tactique considérable et permet de joindre des zones très éloignées en très peu de temps : de cette manière, Aquila s’impose comme un jeu très dynamique mais où on dispose d’une puissance de feu permettant de raser des immeubles entiers, et où le combat au sol le dispute aux acrobaties aériennes.

Screenshot de la version PC du jeu vidéo Battle Engine AquilaLes missions, quant à elles, ne brillent pas vraiment par leur diversité, ce qui étonne assez peu en fait. Si la première partie du jeu se partage entre missions de défense et d’escorte, la seconde se base pour l’essentiel sur des offensives en territoire Muspell où vous devrez appuyer les troupes Forseti. C’est aussi le moment de la partie où la difficulté se corse de façon considérable d’ailleurs. À noter que selon vos performances au cours d’une mission, la victoire ouvrira ou non l’accès à certaines missions qui auront tel ou tel impact sur l’histoire ; mais si les embranchements de ce type sont nombreux, il n’y a néanmoins que deux fins différentes possibles. Par contre, certaines missions sont disponibles en mode « évo » – c’est-à-dire à un niveau de difficulté plus élevé encore.

Battle Engine Aquila compte donc parmi ces productions restées bien discrètes alors qu’elles n’ont pourtant pas à rougir de la comparaison avec la moyenne des autres titres de son temps ainsi qu’avec pas mal d’autres mieux cotés : s’il satisfera la plupart des joueurs, les mechaphiles, eux, par contre, ne voudront certainement pas passer à côté.

Notes :

Si la bande-annonce ci-dessus est celle de la version Playstation 2, les captures d’écran sont par contre tirées de la version Windows.

Battle Engine Aquila
Lost Toys, 2003
Playstation 2, Xbox & Windows, à partir de 5 €

Portal

Jaquette DVD du jeu vidéo PortalVous vous réveillez dans une salle blanche aux parois nues. Sur un petit meuble non loin, une radio joue une musique joyeuse. Puis une voix synthétique vous explique à travers des haut-parleurs que vous vous trouvez dans les locaux d’Aperture Science et que avez été choisi pour mener une batterie de tests tous articulés autour du même principe : parvenir à trouver la sortie d’une zone du laboratoire où vous vous trouvez à l’aide d’un appareil capable de générer des portails de téléportation.

Les premiers puzzles se montrent simples mais alors que vous progressez toujours plus loin dans le complexe, vous voyez les épreuves devenir aussi difficiles que… dangereuses. Et si la voix qui vous a accueilli à votre réveil vous a promis une récompense, certaines découvertes vous poussent vite à penser qu’il n’y a en fait aucune rétribution prévue pour vos efforts.

Mais au fait, à quoi peuvent bien servir ces tests ? Quelle est la logique derrière ces épreuves aussi tordues que dépourvues de sens ?

Pour autant qu’il y ait bien une logique derrière tout ça…

Screenshot du jeu vidéo PortalJ’ai déjà eu l’occasion de m’exprimer sur ce que je pense des jeux qui combinent action et réflexion, mais sans préciser que – selon moi – mélanger deux extrêmes aussi radicalement opposés peut difficilement donner un résultat satisfaisant : les joueurs orientés action y trouveront les puzzles rébarbatifs et sujets à casser le rythme de la partie, et ceux qui aiment la réflexion se verront dépassés par les passages exigeant précision et agressivité. En fait, ces titres souffrent d’une certaine timidité à s’engager résolument dans une de ces deux directions – ils sont en quelque sorte bâtards, faute d’un meilleur terme.

Et puis il y a des productions comme Portal. À partir de ce qui définit les FPS, soit la vue subjective, cette production pour le moins atypique s’articule en fait toute entière autour de puzzles, d’épreuves de réflexion et autres casse-tête. Sous ses dehors de jeux de tirs à la première personne, Portal n’utilise pourtant que des mécaniques de jeu cérébrales où le rôle des réflexes et de la précision reste en fin de compte mineur. En d’autres termes, Portal choisit son camp et n’y déroge pas. Voilà pourquoi j’ai pris plaisir à y jouer : à aucun moment je n’ai eu à me demander s’il fallait réfléchir ou bien foncer dans le tas – cette seconde option n’étant de toutes manières pas disponible ici…

Icônes du jeu vidéo PortalDans Portal, il n’y a que trois choses : le générateur de portails, la chambre de test où vous vous trouvez, et la sortie ; vous devez utiliser le premier pour parcourir la seconde de manière à accéder à la dernière. Pour ce faire, cet appareil – difficile de l’appeler une arme, même si vous aurez l’occasion d’en user dans ce sens – permet de disposer à distance et sur les murs, sols et plafonds des espèces d’ouverture à travers l’espace, comme des trous de ver en quelque sorte. Bref, des portails. Pour atteindre un endroit hors de portée, placez un portail près de cette zone, un second à coté de vous et passez à travers ce dernier pour déboucher via le premier là où vous devez vous rendre. Simple, non ?

En fait, ça dépend des situations. Si les premières chambres de test se montrent très accessibles, les suivantes proposent bien sûr une difficulté croissante, et notamment par l’intermédiaire d’accessoires supplémentaires. Parmi ceux-là, on peut citer le cube – un prisme dont toutes les faces sont carrées, comme son nom l’indique – dont le poids vous permettra d’actionner des sortes d’interrupteurs disposés sur le sol ; mais on peut aussi évoquer des dispositifs tirant des boules d’énergie létales pour votre personnage et qui servent à mettre en route divers mécanismes indispensables pour résoudre certaines situations. Je vous laisse la surprise des derniers accessoires, surtout ceux qui vous tirent dessus…

Schéma d'illustration de la conservation de l'allure dans le jeu vidéo PortalD’autres facteurs se montrent utiles aussi, pour ne pas dire décisifs. Le plus important d’entre eux reste cette capacité qu’ont les portails de conserver votre vitesse quand vous passez au travers d’eux. Ceci vous permettra de rejoindre des zones des salles de test qui se trouvent hors de portée du générateur de portails : en plongeant dans un portail depuis une hauteur, soit en acquérant de la vitesse, vous ressortirez du second à la même allure, ce qui vous donnera la possibilité de franchir des obstacles – une mécanique de jeu qui s’avère d’ailleurs vite assez grisante, pour ne pas dire vertigineuse, au sens le plus strict du terme, et même si elle se montre parfois un peu répétitive en fin de partie.

Et à ce sujet, justement, une fois le jeu terminé, ce qui peut arriver assez vite, et les développeurs de Valve Software ayant bien compris que leur titre n’avait qu’une rejouabilité limitée, vous obtiendrez l’accès à des challenges – c’est-à-dire la possibilité de rejouer les différents tests déjà réussis à un niveau de difficulté supérieur. Pour parachever le tableau, vous pourrez aussi tenter de remporter ces challenges en battant votre record de temps ou de nombre de portails utilisés – entre autres paramètres. Et puis bien sûr, compte tenu de l’immense popularité de Portal, vous trouverez une quantité pas croyable de mods pour prolonger votre expérience de jeu une fois la partie officielle bien terminée…

Motivational poster pour le jeu vidéo PortalMais Portal reste aussi un des (très) rares jeux vidéo à présenter une réelle portée symbolique. Car ce récit où un personnage qui semble tout ignorer de son passé, y compris son propre nom, et qui se voit obligé de résoudre des problèmes aussi tordus qu’insensés dans un milieu tout à fait inhumain et sous les injonctions d’un interlocuteur dont la courtoisie dissimule à peine la froideur, un tel conte évoque bien sûr une métaphore de l’individu perdu dans un corps social devenu incompréhensible et qui se trouve chargé de remplir des tâches dont la véritable portée lui échappe – bref, une personne réduite à l’état de simple rouage. Sous bien des aspects, d’ailleurs, Portal rappelle beaucoup le film Cube (Vincenzo Natali ; 1997).

Voilà pourquoi Portal s’affirme au final comme une réussite indiscutable du jeu vidéo. Parce qu’à des mécaniques de jeu résolument novatrices, il ajoute un sens véritable à travers une représentation de certains des excès de son temps, au lieu de se contenter de proposer une « simple » expérience de jeu somme toute aussi volatile qu’une autre.

Pour cette raison, ne manquez surtout pas Portal : il continuera à vous habiter encore longtemps après que vous ayez triomphé de la dernière chambre de test…

Récompenses :

Game Developers Choice Awards : Jeu de l’Année, Récompense de l’Innovation et Meilleur Design de Jeu.
IGN Entertainment : Meilleur Puzzle game, Design le Plus Innovateur et Meilleure Chanson de Générique de Fin ; mais aussi les honneurs du jury dans les catégories « Meilleur Puzzle game » et « Design le Plus Innovateur ».
GameSpot : Meilleur Puzzle game, Meilleur Nouveau Personnage, Jeu le Plus Drôle, et Meilleure Mécanique de Jeu Originale.
1UP.com : Jeu de l’Année, Meilleur Narratif et Meilleure Innovation.
GamePro : Antagoniste le Plus Mémorable.
Joystiq, Good Game et Shacknews : Jeu de l’année.
X-Play : Jeu le Plus Original.
Magazine Officiel Xbox : Meilleur Nouveau Personnage, Meilleure Chanson et Innovation de l’Année.
GameSpy : Meilleur Puzzle game, Meilleur Personnage et Meilleur Acolyte.
A.V. Club : Meilleur Jeu de 2007.

Notes :

Si Portal fut porté sur Xbox 360, une version intitulée Portal: Still Alive et sortie sur Xbox Live Arcade en octobre 2008 propose des niveaux inédits inspirés de Portal: The Flash Version, un jeu par navigateur développé par l’équipe de We Create Stuff.

L’unique séquelle à ce jour de ce titre, Portal 2, sortit fin avril 2011.

Portal
Valve Software, 2007
Windows, Mac OS, Xbox 360 & Playstation 3, à partir de 15 €

– le site officiel de Portal
– le (faux) site officiel d’Aperture Science

Pariah

Jaquette DVD du jeu vidéo PariahMilieu du XXVIe siècle. Trente ans ont passé depuis la grande guerre contre les Shrouds, qui a laissé la planète marquée à jamais : « la Zone » défigure à présent une large étendue de territoires sauvages et arpentés par les Scavengers, des pillards sans foi ni loi qui font régner terreur et violence… Si l’Alliance gouverne la planète, ses officiels vivent en fait sur des mondes éloignés depuis lesquels il leur est difficile d’exercer leur autorité – en réalité, ils ont abandonné la Terre à son sort…

Jack Mason travaille comme médecin pour l’Alliance. Il doit à son caractère bien trempé et à sa franchise de stagner dans la hiérarchie et de ne plus se voir confier que des travaux de routine. Jusqu’à ce qu’on lui demande de superviser le transfert d’une prisonnière pour le moins… spéciale. Détenue en hibernation cryogénique dans une prison de haute sécurité, elle porte un virus transgénique particulièrement redoutable, classé secret défense. Alors que le vaisseau de transport survole « la Zone » avec à son bord Mason et sa cargaison en hibernation, un missile air-sol descend l’engin…

Quand le médecin revient à lui, sa prisonnière s’est évadée de son caisson cryogénique et des Scavengers encerclent le lieu du crash. Cette fois, Mason ne s’en sortira pas avec ses seringues et ses bistouris…

Screenshot du jeu vidéo PariahIl y a des titres qui échouent à trouver leur public pour des raisons parfois difficiles à cerner. Ainsi, Pariah. Pourtant développé par les canadiens de Digital Extremes, à l’aide de la technologie Unreal que ce studio contribua beaucoup à parfaire, sur des mécaniques de jeu bien assez classiques pour plaire à tout le monde et autour d’un univers qui présente malgré tout certaines originalités – notamment à travers un récit inhabituel, ce qui n’étonne pas de la part de James Schmalz, mais aussi sur les plans artistique en général et architectural en particulier : l’ensemble rappelle d’ailleurs souvent Doom 3 (id Software ; 2004). En dépit de toutes ces qualités, ce titre reçut un accueil pour le moins tiède, voire franchement indifférent, à la fois de la critique spécialisée et des joueurs. Les raisons invoquées par les uns et les autres pour ce manque d’enthousiasme varient beaucoup.

Screenshot du jeu vidéo PariahLes professionnels, par exemple, lui reprochèrent une absence flagrante d’originalité dans les mécaniques de jeu, ainsi que d’un nivellement par le bas de la difficulté que certains mirent sur le compte d’un développement simultané sur PC et sur console Xbox. Si ce dernier point reste tout à fait valide mais tout aussi assurément indépendant de la volonté des développeurs, du moins dans une certaine mesure, le premier me semble beaucoup plus discutable. D’une part parce que le classicisme demeure une valeur sûre, c’est-à-dire par définition apte à charmer un vaste public, et ensuite parce que le classicisme n’empêche pas un titre de s’imposer : il suffit de voir comment la plupart des jeux à succès contemporains de Pariah étaient tous plus ou moins des copies quasiment carbone les uns des autres – inutile de citer des exemples…

Screenshot du jeu vidéo PariahLes joueurs, quant à eux, se plaignirent du manque de subtilité du gameplay, trop violent et trop simple selon eux, et de la complexité de l’intrigue qui apparut incompréhensible à beaucoup. Le premier point semble difficile à prendre au sérieux : ceux qui lancent un FPS en espérant y trouver un niveau quelconque d’intellectualisme ou de réflexion n’ont de toute évidence pas très bien saisi ce qui est l’essence même d’un First Person Shooter ; mais il est vrai que cette mode, qui semblait à l’époque le nouveau standard du genre, je parle des FPS dits « réalistes », pouvait brouiller les pistes et faire voir des choses qui n’existaient pas – ce qui d’ailleurs ne va pas sans rappeler un autre débat, tout aussi crucial, que les moins de 20 ans ne peuvent pas connaître : c’est bien connu de toutes façons, les jeunes d’aujourd’hui ne savent rien…

Screenshot du jeu vidéo PariahLe dernier point, celui qui concerne l’opacité du récit, s’affirme par contre bien plus tangible. Car Pariah se montre assez obscur dans la présentation de son univers pourtant bien travaillé et original sous plusieurs aspects. Hélas, le titre se contente de précipiter le joueur dans l’histoire après une cinématique d’introduction certes assez longue mais malgré tout peu informative. Pour cette raison, je ne peux que souligner la nécessité de lire le manuel en détail, ce qui constitue une faute de la part des développeurs puisque le joueur aguerri sachant par expérience qu’il n’y a rien d’intéressant dans ce type de document se lancera dans le jeu sans le consulter, comme l’ont d’ailleurs fait la plupart… Digital Extreme n’a-t-il pas eu le temps de peaufiner les cinématiques du jeu, ou bien cette obscurité faisait-elle partie de ses plans ?

Screenshot du jeu vidéo PariahOn ne le saura peut-être jamais, mais toujours est-il que Pariah souligne bien cette difficulté caractéristique du média jeux vidéo dans la présentation d’intrigues peu simples au sein d’univers relativement complexes, ou du moins inédits. Problème qui rencontrera bien des difficultés pour s’arranger car une telle exposition de background demande une certaine place alors que, justement, les durées de vie des jeux se raccourcissent toujours plus… En d’autres termes, l’imaginaire, dans les jeux vidéo, semble condamné à se cantonner toujours aux mêmes clichés, sans aucun réel espoir de véritable nouveauté ou du moins d’originalité – et alors, pourtant, que les progrès technologiques permettent d’illustrer et de représenter des univers toujours plus détaillés et approfondis : en fait, tout porte à croire que la complexité des titres à venir restera une façade.

Screenshot du jeu vidéo PariahReste Pariah lui-même. En dépit de l’accueil assez froid qu’il dut subir lors de sa sortie, il demeure un titre tout à fait recommandable bien qu’un peu déstabilisant au premier abord. S’il ne propose aucune révolution, de même que la plupart des autres titres de son temps, ceux dont on se souvient comme des autres, il n’en présente pas moins certaines subtilités, notamment dans l’évolution que le joueur peut donner à l’arsenal de son personnage, ou bien dans la gestion de sa santé. Et si son récit reste assez longtemps obscur, force est de constater que très rares sont les joueurs qui lancent un FPS pour son scénario…

Voilà pourquoi, en fin de compte, Pariah mérite une place sur votre disque dur, au moins pour vous faire votre propre avis au lieu de laisser les autres vous imposer le leur.

Pariah
Digital Extremes, 2005
Windows & Xbox, entre 2 et 10 €

Nexuiz

Logo du jeu vidéo GPL NexuizUn nouveau-venu dans le genre des jeux vidéo, et en particulier dans la branche de ce média précis connue sous le nom de FPS, trouvera qu’il n’est pas toujours facile de s’orienter au sein du vivier de productions qui caractérise le domaine : une de ses principales caractéristiques, en effet, est son immense créativité.

Hélas, elle s’accompagne d’un manque de plus en plus flagrant d’originalité. En d’autres termes, les jeux sont de plus en plus nombreux mais de moins en moins inventifs : ils se ressemblent toujours plus, parfois en « volant » purement et simplement leurs fonctionnalités à d’autres productions similaires. Il en résulte une impression de clonage assez troublante, qui donne la sensation de jouer toujours au même jeu, quels que soient leurs titres ou même leurs développeurs.

Dès lors, on comprend mal pourquoi on devrait payer pour obtenir quelque chose de nouveau qui, en fait, ne l’est pas du tout – ou si peu. La solution à ce problème peut prendre plusieurs aspects. Le premier, assez évident, appartient au domaine de l’illégal : on ne paye plus et on se contente de télécharger, le plus souvent en faisant une croix sur le jeu en ligne puisque les dispositifs anti-piratages interdisent aux copies illégales de rejoindre des parties qui, elles, sont tout ce qu’il y a de plus légales…

Screenshot du jeu vidéo Nexuiz

Le « remède » semble ici pire que le mal puisqu’un joueur digne de ce nom se contente rarement d’une partie solo. Voilà pourquoi se démocratisent toujours plus les titres développés sous licence libre, c’est-à-dire gratuits – donc l’équivalent, dans le domaine du jeu vidéo, du logiciel libre. Non seulement on les télécharge et on les installe sans débourser un centime mais on peut aussi y jouer en ligne, contre d’autres joueurs, comme en local, contre une intelligence artificielle, sans payer davantage.

Ainsi, Nexuiz offre-t-il de revenir aux sources du FPS multijoueur « classique » tel qu’il fut jadis défini par Quake (id Software ; 1996) : au contraire de la plupart des FPS de l’époque de sa sortie, et qui représentent encore la grande majorité des productions actuelles du genre, Nexuiz se caractérise par un mépris total de la notion de réalisme pour laisser le plus de place possible à l’action pure, notamment à travers des armes bien équilibrées et un rythme de jeu très rapide.

Screenshot du jeu vidéo Nexuiz

D’où le choix, somme toute bien judicieux, des développeurs de chez Alientrap d’utiliser le moteur graphique 3D Darkplaces, justement une amélioration du moteur de Quake qui transmet ainsi à Nexuiz ses physiques exceptionnelles, et en particulier celles liées aux mouvements des joueurs. Mais il permet aussi des éclairages et des ombres dynamiques, comme dans Doom 3 (id Software ; 2004), ainsi que des effets complexes tels que le flou lumineux, l’offset mapping ou le high dynamic range rendering.

Pour le reste, Nexuiz s’articule autour des modes de jeu classiques que sont le Match à Mort, en solo comme en équipe, ou la Capture du Drapeau mais aussi la Domination (des équipes se disputent des points de contrôle qu’elles doivent conserver le plus longtemps possible), l’Assaut (une équipe défend une base contre les attaques d’une seconde équipe qui doit la capturer) ou l’Onslaught (chaque équipe doit capturer des zones stratégiques qui permettent de remonter jusqu’à la base principale de l’adversaire).

Screenshot du jeu vidéo Nexuiz

Bien d’autres modes de jeu s’ajoutent à cette liste déjà assez conséquente et tous peuvent se voir combinés avec des « mutators » qui modifient les conditions de la partie. Ceux-ci donnent entre autre la possibilité de jouer en basse gravité, ce qui permet de réaliser des bonds prodigieux, ou bien avec un seul type d’arme, pour laisser les mêmes chances à tous les joueurs, ou encore de les autoriser à récupérer des points de vie en infligeant des dommages à leurs adversaires. Et j’en oublie des douzaines…

Sous bien des aspects, d’ailleurs, Nexuiz rappelle beaucoup Unreal Tournament (Digital Extremes & Epic Games ; 1999) qui reste encore à ce jour un des titres les plus inventifs dans le domaine des FPS orientés multijoueur, mais aussi un des plus lucratifs. D’où, peut-être, l’intérêt du studio Illfonic pour Nexuiz qui en racheta les droits d’exploitation du nom à Alientrap en 2010 en vue d’une future exploitation commerciale sur consoles de salon dont le développement sur le CryEngine 3 est actuellement en cours.

Screenshot du jeu vidéo Nexuiz

Une nouvelle qui surprit bien des gens, surtout parmi les joueurs de la première heure mais encore plus chez ceux qui n’avaient pas épargné leur peine en contribuant à développer Nexuiz, notamment à travers la création de modèles de personnages ou de niveaux du jeu – entre autres. Voilà pourquoi la version libre de Nexuiz s’appelle dorénavant Xonotic, même si aucune version jouable n’en est disponible pour le moment…

La dernière version libre de Nexuiz, par contre, la 2.5.2, reste non seulement disponible au téléchargement en toute légalité mais elle est aussi tout à fait jouable, et par dessus le marché ses serveurs se trouvent remplis à ras bord de joueurs souvent de très bon niveau.

Et au cas où vous auriez encore des doutes sur la qualité du produit, vous pouvez toujours jeter un coup d’œil à cette vidéo de présentation officielle :

Nexuiz
Alientrap, 2005-2010
Linux, Mac OS & Windows, gratuit

– le site officiel de Nexuiz (en)
– le site français de Nexuiz
– le site officiel de Xonotic (en)

Quake 4

Jaquete DVD du jeu vidéo Quake 4Ça devient sérieux sur Stroggos : depuis que les Stroggs ont perdu leur arme ultime, le Big Gun, et leur leader, le Makron, ils sont aux abois… c’est-à-dire prêts à tout. Vous vous en rendez compte assez vite d’ailleurs, puisque la navette qui transporte votre escouade se fait descendre par un tir de missiles alors qu’elle se trouve encore en haute orbite. Quand vous revenez à vous, vous êtes au beau milieu d’une zone de combat et un camarade marine vous indique où vous pourrez retrouver ce qui reste de votre équipe.

Un simple flingue à la main, vous passez le seuil d’une porte qui vous mène à travers un couloir sombre dans une salle encore plus obscure où résonnent des cris et des grondements sans absolument rien d’humain.

Bienvenue sur Stroggos, soldat : c’est l’enfer ici, tu vas adorer…

Screenshot du jeu vidéo Quake 4Comme son titre l’indique, Quake 4 est bien une séquelle, mais pas de Quake III Arena (id Software ; 1999) car il s’inscrit en fait dans la continuité de Quake II (même studio ; 1997), au moins sur le plan de l’intrigue ; Quake 4, en effet, commence là où son prédécesseur s’arrête : à la mort du Makron, chef suprême de ces Stroggs qui ont déclaré la guerre à la Terre sans raison. D’ailleurs, des sources officielles ont affirmé à l’époque de la sortie de Quake 4 que le personnage qu’on y joue, le caporal Matthew Kane, se trouve être celui qu’on incarne aussi dans Quake II – pourtant, mises à part quelques allusions fugaces ici et là au cours du jeu, rien ne vient corroborer sérieusement ce point…

Screenshot du jeu vidéo Quake 4Mais ce n’est qu’un détail mineur car quand un titre à succès hérite d’une séquelle, la question qui compte consiste à savoir si cette dernière se trouve vraiment à la hauteur de l’original. Et d’autant plus quand autant d’années séparent celui-ci de sa suite… Car il en a passé de l’eau sous les ponts entre 1997 et 2005, et on sait bien ce qu’un laps de temps de huit années peut représenter comme fossé dans le secteur de l’informatique en général et celui des jeux vidéo en particulier. En fait, il n’y a pratiquement plus aucun rapport, à la fois sur le plan technique mais aussi sur le plan ludique : en d’autres termes, on ne joue plus aux FPS en 2005 comme on y jouait en 1997.

Screenshot du jeu vidéo Quake 4De sorte que Quake 4 pose un problème assez inédit. La plupart des séquelles, en général, arrive peu de temps après le titre auquel elle donne suite : l’industrie du jeu vidéo n’a pas eu le temps d’évoluer de façon conséquente et on peut donc se contenter d’une simple amélioration graphique avec ajout de quelques fonctions le plus souvent assez mineures. On bat le fer tant qu’il est chaud en somme… Mais à l’époque de Quake 4, les FPS n’ont plus rien à voir avec ceux de l’époque de Quake II, et le problème des développeurs de cette suite s’avère au final assez ardu : comment réaliser une séquelle fidèle à l’original mais aussi susceptible de satisfaire les joueurs du moment ?

Screenshot du jeu vidéo Quake 4Car les gamers de 2005 ne se contentent plus de rentrer dans le lard en tirant sur tout ce qui bouge, sans réfléchir mais en bondissant partout ; lassés de ces jeux où seuls comptent les réflexes les plus basiques et les plus instinctifs, ils aspirent à une certaine sophistication du geste, à une dimension tactique, à un aspect réflexion – tout aussi minimes, voire illusoires, soient-ils… Bref, encouragés dans ce sens par une mode qui à ce moment-là doit encore mettre bien du temps avant de commencer à s’estomper, ils veulent du réalisme – y compris dans leurs jeux de science-fiction au sein d’un univers de space opera sans presque aucun rapport avec le réel pour commencer…

Screenshot du jeu vidéo Quake 4Alors les développeurs de Raven Software ont pris la sage décision de marcher sur des œufs et se sont contentés de reprendre la plupart des idées du moment (armes qu’on recharge, présence de coéquipiers, passages en véhicules,…) ainsi que les noms des armes du titre original à défaut de leur aspect (au point qu’on ne les reconnait plus d’ailleurs…) tout en en rajoutant quelques-unes (bien qu’elles n’approfondissent pas vraiment l’expérience de jeu…), et en servant l’ensemble avec un id Tech 4, le moteur de Doom 3 (id Software ; 2004), sensiblement remanié pour obtenir des visuels et une ambiance sonore sans grand rapport – euphémisme – avec ceux de Quake II.

Screenshot du jeu vidéo Quake 4Et comme le gamer moyen n’a pas l’habitude de s’en laisser conter par des détails aussi insignifiants, le tout est passé comme une lettre à la poste : les vétérans revenaient sur Stroggos le sourire aux lèvres alors que les nouveaux-venus débarquaient pour la première fois avec le même contentement, et tous bouffaient du Strogg dans la joie et la bonne humeur. À vrai dire, le seul reproche qu’on pouvait faire à ce titre concernait sa durée de vie : à peine une douzaine d’heures de jeu en difficulté moyenne, et encore en prenant le temps de contempler le décor dans les moindres détails, ce qui même pour l’époque faisait assez court – mais le jeu s’avérait néanmoins assez sympa pour être rejoué plusieurs fois…

Screenshot du jeu vidéo Quake 4Les seuls à se trouver un tant soit peu floués furent les joueurs orientés compétition qui obtinrent un mode multijoueur au final assez décevant car bien trop semblable à celui de Quake III Arena – pourtant à l’époque déjà âgé d’une demi-douzaine d’années – sur le plan des mécaniques de jeu, et d’autant plus que les level designs officiels s’avérèrent en fin de compte assez peu inspirés… Si Quake 4 connut la compétition, il se trouva remplacé en à peine deux ans par des titres plus récents et plus originaux alors que son prédécesseur eut une durée de vie plus de trois fois supérieure dans le sport électronique

Au final, Quake 4 s’affirme donc surtout comme un titre solo. Mais si ses mécaniques de jeu s’avèrent foncièrement différentes de celles de l’original, il n’en procure pas moins une expérience tout à fait comparable en terme de plaisir pur : pour les nostalgiques comme pour les nouveaux-venus à la franchise, il reste un titre tout à fait recommandable.

Quake 4
Raven Software, 2005
Windows, Mac Os & Xbox 360, env. 3 €

En attendant… (10)

En attendant… (8)

Tribes: Vengeance

Jaquette du jeu vidéo Tribes: VengeanceDes siècles ont passé depuis la destruction du leader cybrid Prometheus, et les hommes se sont lancés à la conquête des étoiles. Mais essaimer toujours plus loin au-delà du système solaire leur a imposé un nouveau mode de vie, mieux adapté à la froideur de l’espace et qui les a peu à peu éloignés du Grand Empire Humain. À présent des proscrits, ils se font appeler « Enfants de Phénix », en hommage au héros qui débarrassa jadis l’humanité des cybrids ; mais dans l’Empire on les appelle « tribaux ».

Une « tribu » qui représente une épine dans le pied de l’Empereur, de par son insubordination même. Alors, il a fait envoyer des troupes d’élite, les « Aigles de Sang »,pour les rappeler à l’ordre ; mais ces soldats ont eux aussi fini par adopter le mode de vie tribal pour mieux s’adapter à l’hostilité constante de l’espace profond. Pourtant, cette nouvelle tribu a conservé certains liens avec l’Empire, au contraire de l’autre – et d’autant plus que celle-ci voit sa situation se dégrader peu à peu et sa survie toujours plus menacée à chaque jour.

Pour attirer l’attention de l’Empire sur la misère de son peuple, Daniel, chef d’un clan des « Enfants de Phénix », enlève la princesse Victoria afin de négocier une entrevue avec l’Empereur lui-même. Il ignore que cet acte pourtant bien calculé amorcera une suite d’événements qui mèneront à la Guerre Tribale…

Un événement qui infléchira toute l’Histoire de la galaxie pour les siècles à venir.

Screenshot du jeu vidéo Tribes: VengeanceÀ ce jour encore le dernier né de la série des Tribes développée par le prolifique studio Dynamix, après Starsiege: Tribes (1998) et Tribes 2 (2001), Tribes: Vengeance est en fait la suite directe de Starsiege (1998), même si un fossé de plusieurs siècles sépare les époques de ces deux récits. Ainsi, les divers titres de la suite des Tribes proposent-ils, une fois considérés dans leur ensemble, ce qu’il convient d’appeler une « Histoire du Futur » (1), soit un type de série assez rare dans les jeux vidéo et qui, dans ce cas précis, présente un univers à la richesse et à la cohérence encore plus exceptionnelle sur un tel média. Cet aspect précis de ce titre mérite donc qu’on s’y attarde – au moins un peu.

Armure du jeu vidéo Tribes: VengeanceAvec son inspiration située quelque part entre Dune (Frank Herbert ; 1965) et Mechwarrior (Jordan Weissman ; 1984), l’univers de Tribes: Vengeance appartient sans aucun doute possible au space opera, mais en assez nette déchéance : l’espoir de la conquête de l’espace profond y est devenu un cauchemar dans lequel l’idée de lendemains qui chantent s’enlise depuis bien trop longtemps pour qu’on puisse envisager sérieusement une amélioration à court terme. Alors, comme souvent quand demain paraît pire qu’aujourd’hui, chacun se replie sur ses positions et les conservatismes triomphent, au péril de l’idée même de civilisation…

Screenshot du jeu vidéo Tribes: VengeanceAinsi, le Grand Empire Humain s’entête-t-il dans une politique à poigne envers les autres habitants des confins de l’univers connu, tout en anesthésiant son propre peuple avec du pain et des jeux – et de préférence bien sanglants pour ces derniers. Pendant ce temps, les parias pourrissent dans la misère sur des mondes aux conditions de vie extrêmes dont ils ont tiré des mœurs aux allures aussi primitives qu’indispensables dans de telles conditions. Enfin, d’anciennes forces impériales d’élite devenues autonomes au fil du temps en raison de leur éloignement de l’Empire constituent une troisième faction qui tient un peu des deux autres à la fois.

Véhicule du jeu vidéo Tribes: VengeanceCe n’est donc pas un bête schéma binaire opposant des monarchistes conservateurs à des libertaires opprimés, mais au contraire une scène politique et sociale assez complexe où les gentils comme les salauds se trouvent dans tous les camps – et surtout là où on les y attend le moins. À ceci s’ajoutent des reliques de disputes d’antan que beaucoup trop croient disparus mais qui survivent malgré tout, depuis des siècles, et qui joueront leur rôle une fois leur moment venu, même si d’une manière aussi discrète que ponctuelle. Bref, à l’Âge des Étoiles, les passions restent inchangées, ce qui donne à l’univers de ce titre une consistance aussi rare que bienvenue.

Screenshot du jeu vidéo Tribes: VengeanceQuant au jeu lui-même, il entre pour sa plus grande partie dans la catégorie des titres multijoueurs en équipe, le plus souvent à objectif, et avec de nets accents de classes de personnages compte tenu de la prépondérance des scaphandres blindés et mécanisés qui donnent aux joueurs des capacités particulières selon leur type. On peut préciser que de telles caractéristiques inscrivent la série des Tribes dans la lignée de Team Fortress (1996), un gage de qualité pour beaucoup déjà à l’époque de Starsiege: Tribes et qui ne s’est pas vraiment démenti depuis. Mais Tribes présente bien sûr ses propres spécificités – celles qui lui ont valu son succès.

Armure du jeu vidéo Tribes: VengeanceUn mot d’ordre résume les mécaniques de jeu de Tribes: Vengeance : l’adjectif « aérien » – c’est un Tribes après tout. En raison des limitations techniques du voyage dans l’espace, soit le volume réduit des cales des navires spatiaux, le transport des HERCs (2) – les mechas de Starsiege – laissèrent place à de simples scaphandres blindés et mécanisés mais néanmoins équipés de jetpacks, soit des systèmes permettant une mobilité tout à fait étonnante – ce qui n’est jamais qu’un retour aux sources modernes du genre mecha, ou du moins celles de son « école réaliste ». Il vous faudra donc apprendre à maîtriser un tel instrument, car il s’imposera vite comme indispensable.

Screenshot du jeu vidéo Tribes: VengeanceTout dans Tribes, en effet, est une question de verticalité. Dans l’attaque, à partir d’une position supérieure et donc dominante, comme dans la défense, afin de se dérober dans la direction la plus difficile à garder dans son viseur pour l’ennemi. Vous devrez donc faire de la verticalité votre meilleur allié – ce qui n’est jamais qu’une définition de tous bons FPS, mais que Tribes: Vengeance pousse à l’extrême. À cet effet, vous pourrez vous élever tout comme vous pourrez glisser : une technique particulière qui permet de « skier » sur les pentes descendantes des collines afin d’aborder à pleine vitesse le flanc ascendant de la suivante pour s’envoler à nouveau.

Personnage du jeu vidéo Tribes: VengeanceSimple question de conservation de l’allure de déplacement, un autre élément fondamental de tous bons FPS (3), et celui-ci ne fait bien sûr pas exception à cette règle tacite : pour rejoindre un objectif à temps, prendre l’adversaire de vitesse, venir en aide à un équipier en difficulté, rejoindre une base en possession du drapeau opposé comme de la balle ou d’une réserve de fuel, et dans bien d’autres occasions, la combinaison du jetpack et du skiing demande de la précision et un certain doigté – ce qui reste toujours bien plus facile à dire qu’à faire, surtout quand toutes sortes de projectiles tous plus mortels les uns que les autres pleuvent autour de vous.

Screenshot du jeu vidéo Tribes: VengeanceCar il y a bien sûr des armes aussi, autrement ce ne serait pas drôle. Si dans l’ensemble cet arsenal se montre assez classique, c’est-à-dire si les armes différent en apparence mais très peu dans leur fonctionnement par rapport aux autres FPS orientés multijoueur, et selon votre expérience de ce type de jeu, la diversité qu’elles proposent conviendra néanmoins à tous les genres de tactiques pour peu que vous consacriez un minimum de temps à en cerner les subtilités. Quant au nombre d’armes transportées, il est limité selon le type de scaphandre que vous choisissez comme équipement – mais vous pourrez en abandonner en cours de partie pour en ramasser d’autres.

Véhicule du jeu vidéo Tribes: VengeanceLes modèles de scaphandres, eux, se limitent à trois. Le léger permet de se déplacer très vite au prix d’une grande vulnérabilité et d’une limitation au transport d’armes de faible calibre, alors que le lourd restreint considérablement les mouvements mais donne une immense résistance ainsi que la possibilité d’utiliser les armes les plus dévastatrices ; le modèle moyen, quant à lui, se situe comme il se doit entre ces deux extrêmes. Et si vous ne vous sentez pas à l’aise dans un type de scaphandre au cours d’une partie, vous pourrez en changer à votre base autant de fois que vous le voudrez, ainsi que de vos armes et autres équipements.

Screenshot du jeu vidéo Tribes: VengeanceSur ce dernier point d’ailleurs, vous pouvez transporter divers « packs ». On peut noter en particulier le pack de vitesse, qui accélère vos mouvements, ou bien le pack de réparation, qui marche aussi pour vos coéquipiers situés non loin ainsi que sur les diverses installations de votre base dans vos environs immédiats. Mais vous pourrez aussi déployer des tourelles de défense, capables de détecter et d’attaquer elles-mêmes leurs propres cibles, ainsi que des radars qui vous permettront en quelque sorte de voir l’invisible pour mieux vous y préparer ; et des stations de réparation se chargeront de les maintenir en état de marche sans que vous ayez à rester à proximité.

Armure du jeu vidéo Tribes: VengeanceEt pour compléter cet arsenal déjà bien conséquent, des véhicules se trouveront bien sûr à votre disposition à l’instar de tous les Tribes : comme ce type de fonctionnalité devenait prépondérante dans les jeux d’équipe à l’époque de la sortie de Tribes: Vengeance, celui-ci propose donc une assez bonne variété sur ce point. Au sol, vous pourrez piloter une petite jeep à deux places et équipée d’une mitrailleuse, ou bien un tank non seulement très solide et à la force de frappe massive mais aussi capable d’arpenter tous les terrains et les inclinaisons ; pour le combat aérien, ce sera un petit chasseur monoplace très rapide mais fragile, ou bien un bombardier lourd pour trois personnes.

Screenshot du jeu vidéo Tribes: VengeanceMais une telle diversité de fonctionnalités et d’équipements vous amène peut-être à penser que l’apprentissage de ce jeu s’avérera long et difficile. Pourtant, c’est tout le contraire : pour la première fois dans la série des Tribes, un titre propose non seulement une campagne solo digne de ce nom, mais celle-ci s’affirme surtout comme une excellente formation aux divers aspects fondamentaux du jeu, et en particulier ceux décrits jusqu’ici. Une fois achevée cette aventure, vous maîtriserez à un niveau tout à fait satisfaisant les diverses mécaniques du titre, prêt à en découdre avec n’importe quel adversaire, seul ou en équipe et au sol comme dans les airs.

Véhicule du jeu vidéo Tribes: VengeanceEt quelle aventure ! Rarement, le space opera se sera montré aussi majestueux et ostentatoire, aussi exotique et technicien à la fois, aussi plein d’énergie mais contemplatif en même temps. Toute la richesse de l’univers de Tribes se trouve ici exploitée, dans la diversité des paysages, de leurs reliefs et de leurs végétations parfois parsemées de ruines, comme dans l’opulence et la majesté presque baroque des décors côté impérial, ou dans la misère et la simplicité toute fonctionnelle des installations tribales. Le récit solo de Tribes: Vengeance est une invitation au voyage vers les confins d’une imagination aux horizons galactiques.

Screenshot du jeu vidéo Tribes: VengeanceMais c’est aussi un récit de… vengeance, comme l’indique son titre. Et donc une histoire de fureurs, de passions et de sang. À travers les points de vue d’une poignée de personnages différents, et en alternant entre le passé et le présent, vous aurez à démêler les fils pour le moins serrés d’une intrigue à la sophistication exemplaire, et même si certains effets de surprise tombent parfois un peu à plat : si vous aimez les titres à scénario, jetez-vous donc sur Tribes: Vengeance dans les plus brefs délais au risque de passer à côté d’un monument du genre, au moins dans le domaine des FPS – ce n’est pas tous les jours qu’on participe à écrire l’Histoire de la Galaxie après tout…

Screenshot du jeu vidéo Tribes: VengeanceQuant à la technologie choisie par les développeurs, ce n’est rien de moins qu’une version très retravaillée, et donc considérablement optimisée, de la seconde version de l’Unreal Engine – baptisée pour l’occasion Vengeance Engine. On en distingue les spécificités notamment dans sa gestion des terrains et de leurs matériaux mais aussi dans de nombreux effets de simulation des forces physiques, telles que les rebonds de projectiles. Si on y retrouve aussi la plupart des limites de ce moteur, surtout dans la gestion de la lumière sur les éléments de décors à base de static meshes, il n’en résulte pas moins des visuels tout à fait saisissants.

Voilà comment Tribes: Vengeance s’affirme comme une des plus grandes réussites du genre FPS : en prolongeant fidèlement une série devenue culte tout en y ajoutant ce qui lui manquait pour en faire un titre de qualité pour tous les publics – soit une campagne solo aussi sophistiquée dans la facture que dans le fond mais aussi très utile pour former les nouveaux-venus aux subtilités fondamentales de la franchise.

Car, parfois, il ne faut rien de plus qu’un bon récit – un conte, une aventure, une fable – pour faire toute la différence…

(1) dans le vocable de la science-fiction, ce terme désigne une suite de récits qui dépeignent un avenir en évolution et dont chaque histoire permet d’en explorer un segment.

(2) abréviation d’HERCULEAN, lui-même un acronyme d’Humaniform-Emulation Roboticized Combat Unit with Leg-Articulated Navigation.

(3) et même si un récent carnet de développeur a permis d’apprendre que cette fonctionnalité de « skiing » était au départ un bug inhérent au moteur physique du tout premier titre de la série au lieu d’une fonctionnalité implémentée volontairement…

Notes :

Le 23 mars 2005, soit à peine un peu plus de six mois après la sortie du titre, Vivendi Universal annonça qu’ils cessaient tout support technique pour Tribes: Vengeance dès publication du patch 1.1 ; pourtant, une autre mise à jour avait été développée par Irrational Games et se trouvait prête à être distribuée…

Si pendant longtemps il s’avéra impossible de jouer à Tribes en ligne, du moins dans des conditions optimales, la licence se vit rachetée par Hi-Rez Studios, créateur de Global Agenda (2010), qui annonça en octobre 2010 travailler sur un MMORPG intitulé Tribes Universe – mais sans préciser de date de sortie.

Tribes: Vengeance
Irrational Games, 2004
Windows, entre 2 et 40 € (neuf)

Painkiller

Jaquette CD du jeu vidéo PainkillerCe devait être un soir de fête pour les époux, mais ce fut une soirée de cauchemar. La dernière : dans un crissement de freins sous la pluie, Daniel Garner perdit tout et devint une âme errante dans la solitude du purgatoire… Mais un émissaire des cieux lui donna une chance de tout retrouver : si Daniel parvient à tuer les quatre généraux de Lucifer afin d’approcher le Prince des Ténèbres lui-même pour l’assassiner à son tour, on lui rendra la vie comme sa femme, en plus de lui réserver une bonne place au paradis.

Un pacte facile à accepter, mais beaucoup moins à honorer…

En parallèle des FPS « réfléchis » – ou prétendus tels – qui commencèrent à s’approprier le genre à la charnière des deux siècles, des titres sortirent qui avaient pour seul credo de revenir aux racines des jeux de tir subjectifs : de l’action et du fun. Parmi les productions les plus emblématiques de cette volonté d’un retour aux sources, Serious Sam : Premier Contact (Croteam ; 2001) fait figure de référence dont le culte reste vivace ; compte tenu des similitudes qu’entretient ce titre avec le leur, j’en déduis que c’est cet exemple que suivirent les polonais de People Can Fly quand, une fois installés dans la ville de Warsaw, ils s’attaquèrent à leur premier projet : Painkiller.

Hélas, celui-ci s’avère bien plus indigeste que Serious Sam

Car si Painkiller s’affirme bien « old school », il évoque trop souvent une régression plus qu’un hommage. En fait, c’est précisément parce qu’il pousse le bouchon de l’action et du fun jusque dans ses derniers retranchements que Painkiller finit par lasser. Si certains louèrent la volonté affichée des développeurs de proposer un enchaînement de niveaux sans logique ni cohérence, et encore moins de scénario, dans le seul but de laisser le plus de place possible au pur plaisir de jeu, force est de constater que celui-ci ne dépend pas que de l’action : il dépend aussi, du moins pour une catégorie de joueurs, d’une certaine immersion dans l’univers du jeu.

Or, cette immersion s’avère inexistante, justement parce que les niveaux se suivent sans se ressembler d’aucune façon en perdant ainsi cette continuité logique, cette cohérence qui fait les univers. Au contraire des grands titres du genre qui l’ont précédé, tels que Doom et ses suites (id Software ; 1993-1996), Duke nukem 3D (3D Realms ; 1996) ou la série des Quake (id Software ; 1996-1999), entre autres productions, Painkiller n’a ni queue ni tête : les niveaux se succèdent dans un ordre qui semble complétement aléatoire et qui au final empêche d’entrer dans l’aventure par l’impossibilité pour le joueur de ressentir une évolution quelconque de l’environnement. Par moment, d’ailleurs, on a presque l’impression de faire du deathmatch contre des bots…

À ceci s’ajoutent des défauts plus ou moins mineurs mais néanmoins bien réels. Comme par exemple un moteur physique si abouti qu’il fait du moindre objet ou corps un véritable obstacle qu’il faut sauter pour éviter de s’y empêtrer, et vu que vous massacrez les ennemis par dizaines… Mais on peut aussi citer le ramassage des âmes des ennemis tués ou bien des pièces d’or cachées dans certains éléments du décor : ces objets donnent divers bonus mais, une fois mis à découvert, ils ne restent qu’un certain temps sur le niveau, et en général vous avez rarement la possibilité d’en ramasser le nombre requis dans le temps imparti pour en tirer tout leur jus…

Néanmoins, Painkiller reste un titre au potentiel technique et artistique très abouti, notamment dans la qualité et la variété de ses décors comme de ses architectures, et en particulier pour ses textures d’excellente facture que complimente à merveille un éclairage de très bonne qualité. On peut aussi citer la musique d’ambiance qui rappelle beaucoup la série des Quake, et surtout son second opus, ainsi que l’atmosphère sonore dans sa globalité. Pour l’adéquation entre son thème et son exécution, le tout dernier niveau du jeu reste une des plus belles réalisations du domaine, tous genre confondus : jamais jusque-là les Enfers n’ont été aussi bien retranscrits.

Mais si ce dernier niveau du jeu vaut très largement le détour à lui tout seul, le chemin qu’il faut se frayer pour y arriver, à travers de telles erreurs de conception et d’équilibrage des divers éléments du jeu, rend hélas l’expérience bien trop pénible pour s’avérer vraiment recommandable, aux joueurs chevronnés comme aux novices. Si vous êtes du style maso, par contre, vous y trouverez votre bonheur…

Maintenant que j’y pense, c’était peut-être là l’intention des développeurs : tuer la douleur par… la douleur.

Notes :

Le moteur qu’utilise Painkiller est une technologie propriétaire du studio People Can Fly. Seul le moteur physique Havok 2 a été licencié pour le développement du titre.

Une extension intitulée Painkiller: Battle out of Hell sortit en 2004 en reprenant le récit là où il s’arrêtait dans l’opus précédent, mais cette continuation n’est pas considérée comme une séquelle pour autant.

En 2006, le jeu sortit sur Xbox sous le titre Painkiller: Hell Wars : celui-ci ne se résume pas à un simple portage mais propose une sorte de combinaison entre le jeu original et son extension Battle out of Hell. Bien qu’annoncée sur Playstation 2 et PSP, ces versions furent ensuite annulées.

L’année suivante sortit Painkiller: Overdose : au départ un mod développé par Mindware Studios, ce spin off se vit offrir un support financier et technique complet et devint ainsi un nouveau titre à part entière ; il met en scène un héros mi-ange mi-démon du nom de Bélial en quête de vengeance.

Un autre spin off, Painkiller: Resurrection, sortit en 2009 sur PC et permettait de jouer un troisième personnage, William « Bill » Sherman, à travers une autre aventure proposant plusieurs fins différentes.

Enfin, une dernière extension, Painkiller: Redemption, elle aussi au départ un mod, a été annoncée pour ce 25 février – en téléchargement uniquement. On pourra y jouer Daniel ou Bélial.

Painkiller fut choisi en 2004 par la CPL comme titre sur lequel disputer des matches de compétition, avant de se voir remplacer par Quake III Arena deux ans plus tard.

Painkiller
People Can Fly, 2004
Windows & Xbox, env. 6€ l’édition originale simple

Doom 3

Jaquette CD du jeu vidéo Doom 3Au milieu du XXIIe siècle, l’UAC est la plus puissante corporation du monde. Dans son laboratoire installé sur Mars, elle mène des recherches de pointe dans de nombreux domaines, dont la téléportation. L’isolation de ce centre permet à l’UAC de passer outre les limites tant légales que morales et, sitôt arrivé sur la planète rouge, vous entendez dire que de nombreux employés souffrent d’hallucinations, auditives comme visuelles, ainsi que de paranoïa et d’autres désordres menant souvent à des accidents…

Vous ? Un caporal des marines spatiaux fraîchement débarqué de la Terre. À peine arrivé, votre supérieur vous charge de retrouver un chercheur disparu dans une zone isolée du centre : vous lui mettez le grappin dessus alors qu’il finalise une expérience, et alors… Alors c’est la réalité toute entière qui se déchire sous vos yeux, et des horreurs sans nom qui se glissent à travers ces lambeaux pour prendre possession du personnel du laboratoire.

L’Enfer n’est pas sur Terre mais sur Mars, et vous êtes en plein dedans…

Comment parler de FPS sans évoquer Doom ?

Screenshot du jeu vidéo Doom 3Véritable révolution du secteur du jeu vidéo, car titre fondateur d’un genre entièrement nouveau du domaine vidéo-ludique, Doom devint une légende qui dépassa vite les limites de son terrain désigné pour toucher un public d’ordinaire assez peu enclin aux divertissements électroniques. Je compte parmi ceux-là, je le reconnais volontiers : avant Doom, et précisément Doom II: Hell on Earth, les jeux vidéo n’évoquaient chez moi pratiquement aucun intérêt. À l’époque, leurs technologies rudimentaires et leurs visuels médiocres ne permettaient pas de développer des mécaniques de jeu que je parvenais à saisir, de sorte que je ne possédais ni console ni ordinateur ; quant aux salles d’arcade, hormis pour les plaisir ponctuels de vacances d’été je n’y voyais qu’un gouffre où jeter l’argent de poche.

Screenshot du jeu vidéo Doom 3Mais avec Doom, l’environnement de jeu tout en 3D devenait enfin compréhensible puisque celui-ci était représenté de la manière la plus simple et la plus intuitive : on voyait à travers les yeux du personnage qu’on contrôlait. À partir de là, il n’était plus nécessaire de devoir s’habituer à une représentation de l’environnement de jeu dont le degré de pertinence et de logique restait somme toute assez discutable ; il suffisait de faire comme dans la réalité, à peu de choses près – il en résultait ainsi une immersion considérable, et donc un plaisir de jeu décuplé. Par-dessus le marché, avec son univers de science-fiction sombre et ultra-violent, mâtiné de fantastique et d’horreur, où l’influence de Lovecraft se mariait au gore, Doom rassemblait de nombreux éléments auxquels je ne restais pas indifférent.

Bref, j’étais conquis. Et c’est bien Doom qui fit de moi un gamer

Screenshot du jeu vidéo Doom 3Alors, quand une suite à ce qui reste une des plus grosses gifles de votre vie pointe le bout de son nez plus de dix ans après, forcément, des sentiments contradictoires vous envahissent – quelque part entre la joie de retrouver un ancien amour, et la peur de voir celui-ci bien trop vieilli. Car on connaît bien le syndrome des séquelles : elles se montrent rarement à la hauteur des originaux… Et à cette époque, le problème des jeux vidéo commençaient à se montrer assez clairs : tout dans les visuels à travers des technologies toujours plus gourmandes, et rien dans les mécaniques de jeu… Bref, il y avait de quoi se demander si les gens d’id Software avaient vraiment eu une bonne idée en se lançant là-dedans, ou bien s’il n’y avait pas là-dessous quelque sombre arrangement financier ou quoi que ce soit d’autre d’aussi douteux.

Screenshot du jeu vidéo Doom 3En fait, il y avait surtout un nouveau moteur de jeu vidéo, le Doom 3 Engine, aussi appelé id Tech 4, qui, comme la plupart des conceptions de John Carmack, s’avérait capable de véritables prodiges. Comme les éclairages dynamiques par exemple, ou autrement dit en temps réel. À l’époque, la gestion des lumières dans les jeux vidéo 3D passait par des lightmaps, des sortes de textures d’opacité qui fonçaient les surfaces de l’environnement de jeu selon la quantité de lumière que recevaient ces surfaces – reproduisant ainsi les effets d’ombre indispensables à la simulation des volumes et des reliefs, et à leur reconnaissance comme tels par l’œil humain. Les ombres étaient donc fixes. Mais avec Doom 3, nul besoin de tels artifices : les sources de lumière éclairaient en temps réel, permettant ainsi des variations dans les tons comme dans les placements des ombres.

Screenshot du jeu vidéo Doom 3Ce qui laissait, entre autres, la possibilité de rendre tout à fait saisissante l’apparition d’un démon flamboyant dans une zone sombre, voire complétement noire, du niveau. Ou bien, et le plus simplement du monde, le moyen de placer sur les sols et sur les murs les ombres portées des divers personnages et objets en mouvements au fur et à mesure qu’ils s’animent à l’écran – un aspect au premier abord trivial mais qui dans le domaine des jeux vidéo conférait à Doom 3 un réalisme pictural alors jamais vu, ou si peu… Ainsi, les diverses horreurs dimensionnelles et autres monstres infernaux qui vous agressent dans les couloirs et salles sombres du centre de recherche de l’UAC acquièrent-ils une proximité proprement sidérante, pour ne pas dire palpable : c’est là que Doom 3 trouve toute sa force, son poids, sa réalité.

Screenshot du jeu vidéo Doom 3Car Doom 3 est avant tout une œuvre d’ambiance, de ton, bien plus que d’action pure ou d’épouvante gratuite. Ainsi, l’immersion devient-elle l’enjeu majeur de ce titre, ce dont il tire sa substance première et qui le place à part des autres productions dans le genre de l’horreur sur le média des jeux vidéo. Sans immersion, le joueur perd la quasi-totalité de l’intérêt de ce jeu ; pour cette raison, il s’avère bienvenu pour une fois d’ignorer les recommandations d’usage et de jouer à Doom 3 dans une pièce bien sombre, voire sans aucune lumière, et avec le son monté à fond : ce titre mérite un tel écart. En témoignent les nombreuses cinématiques, dignes des meilleurs films, qui parsèment la partie et qui jouent un rôle considérable dans le plongeon du joueur au tréfonds de cet univers de damnation et de folie suppurante.

Screenshot du jeu vidéo Doom 3Mais l’innovation technologique, ici, ne concerne pas qu’une gestion améliorée de la lumière, la complexité des matériaux se trouve aussi considérablement approfondie. En particulier par l’utilisation intensive du bump mapping, ou placage de relief, qui permet de simuler des effets de relief sur des surfaces en réalité tout à fait plates, à travers des effets d’éclairage assez simples mais très gourmands en ressources de calcul. De telles solutions se virent privilégiées car, en fin de compte, elles exigeaient moins de puissance que des polygones supplémentaires pour détailler les maillages des modèles 3D – en plus de simplifier le travail de production puisque la création de textures prend moins de temps que la modélisation. À ceci s’ajoutèrent d’autres types d’effets de matière comme le normal mapping ou les effets spéculaires…

Malgré tout, on ne peut résumer Doom 3 à une simple performance technologique, même si ces innovations techniques – à présent devenus prépondérantes dans les jeux vidéo en 3D – restent indispensables pour retranscrire à son juste potentiel l’atmosphère pour le moins unique de ce titre ; car Doom 3 est aussi un FPS tout ce qu’il y a de plus classique, même s’il est moins orienté arcade et vitesse que les productions emblématiques du genre, et s’il y rajoute une contrainte inédite en empêchant parfois le joueur de garder son arme en main : ainsi, il reste une production tout à fait satisfaisante sur le plan de la jouabilité pure.

C’est dans les vieilles marmites qu’on fait les meilleures soupes après tout.

Notes :

Doom 3 connut assez de succès pour que quelques mois à peine après sa sortie soit publiée une extension intitulée Doom3: Resurrection of Evil (2005) et développée par Nerve Software. Cet add-on, comme il se doit, apporta son lot de nouveautés : il introduisit trois nouvelles armes et plusieurs types d’ennemis supplémentaires mais surtout améliora le mode multijoueur, notamment en augmentant le nombre limite de joueurs à huit et en permettant de jouer en Capture du Drapeau. Si cette extension ne reçut pas un accueil aussi favorable que Doom 3, elle connut néanmoins un certain succès elle aussi.

En replaçant la franchise Doom sur le devant de la scène du jeu vidéo, Doom 3 relança l’intérêt des producteurs de cinéma pour une adaptation de la série. Doom, le film réalisé par Andrzej Bartkowiak, sortit en 2005 et s’avéra un échec retentissant, probablement parce que cette réalisation s’articulait autour d’un scénario sans aucun réel rapport avec celui du jeu original.

Doom 3
id Software, 2004
Windows, Mac OS, Linux & Xbox, env. 21 €


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