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Armored Core: Nexus

Jaquette DVD de l'édition européenne du jeu vidéo Armored Core: NexusDes années ont passé depuis la destruction du dernier Contrôleur et, cette menace à présent éradiquée, les corporations ont abandonné leur ancienne alliance afin de reprendre leur lutte pour le pouvoir. Mais un nouveau challenger apparaît, Navis, qui compense sa petite taille par des ressources inédites : une technologie issue des temps jadis et qu’on croit à même de fournir un pouvoir sans précédent. Une nouvelle fois, le fragile équilibre semble sur le point de se rompre alors qu’un conflit aux ampleurs mondiales se profile à l’horizon…

Mon principal regret ? L’absence de récit et de scénario. Là où Armored Core 3 présentait une réflexion de fond sur le pouvoir et le lien étroit qui unit liberté à responsabilité, et là où sa suite Silent Line: Armored Core proposait une séquelle au schéma narratif complexe qui complétait à merveille l’épisode précédent, Amored Core: Nexus, de son côté, se contente de prendre les mêmes et de recommencer – à quelques détails près, et des plus secondaires qui plus est. Pour parachever le désastre sur ce point, la surface obscure du récit ne facilite pas du tout l’immersion et, bien trop souvent, on se demande non ce qu’on fait là, c’est habituel dans cette série, mais tout simplement ce qu’il se passe… Grosse déception sur ce point, donc.

Là où Nexus brille, par contre, c’est sur le gameplay. Encore qu’on se demandait depuis un moment si les développeurs comptaient bien utiliser les sticks de la manette analogique de la Playstation 2 pour autre chose que des fonctions somme toute assez secondaires : c’est à présent chose faite et vous pouvez donc à partir de cet opus jouer avec des contrôles de type FPS, ce qui facilite donc considérablement le jeu ou du moins le rend bien plus intuitif – la plupart des vétérans de la franchise, comme il se doit, ont bien sûr un avis assez différent… Ceci fait d’ailleurs de Nexus un point d’entrée tout à fait recommandable pour les nouveaux-venus à la série, ou en tous cas ceux d’entre eux qui n’exigent pas un scénario abouti.

Pour le reste, le titre ajoute bien sûr de nouvelles pièces avec lesquelles personnaliser votre mecha. Des ajouts moins nombreux que dans les titres précédents mais néanmoins conséquents. Par contre, certains équipements ont disparu, et d’autres présentent des caractéristiques assez différentes de celle des autres opus. Mais surtout, on peut emporter des armes secondaires à l’intérieur du core de l’engin, telles que handguns ou blades, afin de remplacer au cours d’une mission celles dont les munitions se sont épuisées et alors que les objectifs ne sont pas encore remplis. Enfin, on peut citer la possibilité d’améliorer certaines caractéristiques des pièces principales, ce qui pousse encore plus loin ce concept-clé de customisation à la base même de la série.

Enfin, on peut préciser que le jeu se scinde en deux disques. Le premier, Évolution, contient le mode histoire alors que le second, Révolution, propose de rejouer des missions tirées des titres précédents de la franchise, et notamment ceux sortis sur Playstation première du nom – Armored Core (1997), Project Phantasma (même année) et Master of Arena (1999) – mais avec des visuels retravaillés et des objectifs parfois un peu différents, de même que leur lot de pièces secrètes bien sûr. Notons au passage la possibilité de débloquer illustrations et posters mais aussi des musiques tirées de divers opus de la franchise ainsi que leur remix à la sauce Nexus. Tout ceci confirme d’ailleurs l’aspect de « point d’entrée pour nouveaux-venus » évoqué plus haut.

En fin de compte, ce Armored Core: Nexus évoque bien moins une séquelle à proprement parler qu’une manière pour les gens de From Software d’attirer de nouveaux joueurs à leur franchise à succès. Le titre suivant de la série, Armored Core: Nine Breaker, ira d’ailleurs dans ce sens en se présentant comme une sorte de remake du Master of Arena déjà cité – mais ceci est une autre histoire.

Armored Core: Nexus
From Software, 2006 (version PAL)
Playstation 2, env. 8 € (occasions seulement)

Jeux à venir : des trailers

Soulcalibur V : l’action s’y déroule 17 ans après le titre précédent, et un nouveau protagoniste principal y fera son apparition ; sortie prévue sur Xbox 360 et PS3 en 2012.

Steel Battalion: Heavy Armor : annoncé comme la suite de la série des Steel Battalion, ce titre sera le premier de Capcom compatible avec Kinect ; aucune date de sortie n’a été annoncée à ce jour.

Dark Souls : « suite spirituelle » de Demon’s Souls, cet Action-RPG développé par From Software sortira au Japon à la mi-septembre et le 7 octobre en France, sur Xbox 360 et PS3.

Armored Core V : dernier trailer et quelques infos

Visuel de promotion du jeu vidéo Armored Core 5Au contraire des opus précédents de la série, Armored Core V permettra de jouer en équipe en ligne, ce qui représente une innovation conséquente pour la franchise. La possibilité qu’elle offre, et qui constitue sa marque de fabrique, de créer son propre mecha de toutes pièces reste bien sûr d’actualité bien que le nombre total de composants à combiner n’ait pas été communiqué à ma connaissance – mais si on se sert des titres précédents comme base, ce chiffre peut s’exprimer en centaines…

Armored Core V sortira sur Playstation 3 et Xbox 360 le 20 octobre prochain, au prix de 7800 yen. Aucune date de sortie en Europe n’a été annoncée à ce jour, mais on peut toujours espérer pour Noël…

Armored Core V : Announcement Trailer

Silent Line: Armored Core

Jaquette DVD de l'édition PAL du jeu vidéo Silent Line: Armored CoreLibérées de l’autorité du Contrôleur, les corporations peuvent enfin se livrer à la reconquête de la surface de la planète dont les hommes ont jadis été bannis suite à la Grande Destruction – cette guerre totale qui a bien failli anéantir l’espèce humaine et l’a contrainte à se réfugier dans de gigantesques abris souterrains. Mais, comme il se doit, cette liberté a un prix : très vite, les multinationales s’affrontent ouvertement, et tout ce qui a été gagné au cours de siècles de paix semble sur le point d’être perdu à nouveau…

Mais alors que la reconstruction atteint une certaine région, des incidents de plus en plus préoccupants se produisent, se répètent : des avant-postes sont attaqués, des transports sont détruits ; par des forces inconnues, qui utilisent une technologie dont personne ne connait la provenance, avec lesquelles il s’avère impossible d’entrer en contact. Bientôt, cette région se fait appeler « Silent Line » et devient zone interdite.

Qui peut bien avoir le pouvoir de s’attaquer ainsi aux intérêts des toutes puissantes corporations ? Qui se cache derrière la « Silent Line » ?

Qui… ou plutôt quoi ?

C’est l’ombre du Contrôleur qui plane sur cette région : à l’instar des souverains de jadis décapités lors de ces révolutions qui ont ensanglanté l’Histoire, son souvenir hante toujours ses bourreaux. En l’occurrence – et pour peu que vous ayez eu la bonne idée de commencer votre partie en chargeant votre sauvegarde d’Armored Core 3, ce qui ne peut être qu’une bonne idée quand on sait à quel point Silent Line… est bien plus difficile que le titre auquel il fait suite – en l’occurrence, donc, et puisque c’est vous qui avez détruit le Contrôleur, c’est à vous d’en répondre : la notion de responsabilité étant l’essence même de la franchise Armored Core, Silent Line… s’affirme ainsi comme la parfaite continuité du titre qui le précède…

Mais comme vous avez été bien conseillé et que vous commencerez donc votre partie avec votre sauvegarde d’AC3 – au contraire de ce que j’ai pu faire puisque Silent Line… est le tout premier titre de la série dont j’ai tâté avant de réaliser que j’aurais mieux fait de commencer par le début – vous n’aurez pas de difficultés à répondre de vos actes. Du moins pas trop. Car cet acte final, fatidique, qui a terminé la partie du titre précédent en conditionnant l’avenir d’un peuple tout entier plus ou moins malgré lui, ce dernier acte a eu des répercussions tout à fait conséquentes : maintenant libérés de la bienveillance du Contrôleur, les humains sont libres – à l’instar d’Adam et Ève quand ils quittèrent le jardin d’Éden, ils sont nus… et surtout très fragiles.

La première épreuve est assez attendue : la liberté s’exprimant d’abord par la violence, les corporations à présent débarrassées des chaînes que leur avait imposé le Contrôleur n’hésitent plus à revendiquer leur propre sphère d’influence vis-à-vis de leurs rivales – c’est-à-dire les autres corporations. Il s’ensuit ce qui devait s’ensuivre et la lutte devient vite féroce ; au point d’ailleurs que l’une d’elle ne passe pas bien loin de la disparition pure et simple. Mais somme toute, ce n’est jamais que la conséquence logique de la destruction du Contrôleur plus qu’un réel choix de narration (1) ; cependant, la critique de l’ultra-libéralisme reste bien reconnaissable, au moins de manière sous-jacente : on peut éventuellement y discerner aussi une certaine illustration d’un présent que connaissent bien les japonais depuis l’anéantissement de leur bulle économique en 1989.

La seconde épreuve est plus surprenante car elle prend l’apparence d’un ordre ancien qui se rappelle au bon souvenirs des humains alors que ceux-ci l’avaient presque oublié. De toute évidence, ils avaient tort : en effet, il tombe assez sous le sens qu’une entité aussi vaste, aussi puissante, aussi éternelle que le Contrôleur ne pouvait pas disparaître ainsi sans laisser de traces. Ou du moins, pour être plus précis, il semble assez évident que cette entité n’était pas unique – ce qui n’est pas exactement la même chose. En tous cas, et quelle que soit sa forme, il demeure implacable, surtout s’il se sent menacé, ce qui se produit assez vite quand la reconstruction de la surface s’approche de la Silent line. Et ses armes sont d’autant plus redoutables qu’elles sont bien cachées, de préférence là où on n’aurait pas idée d’aller les chercher – et surtout pas avec un AC

C’est d’ailleurs là une belle occasion pour les scénaristes d’explorer un thème cher aux auteurs de science-fiction – même s’il aurait pu ici être un peu plus développé… En donnant à cette machine peut-être pensante mais en tous cas bel et bien inhumaine la possibilité de s’adresser directement au personnage du joueur, quoique d’une manière assez détournée, les développeurs renouent avec une tradition pour le moins ancienne du genre – c’est-à-dire classique, du moins dans ce cas précis, ce qui reste une valeur sûre. Car quand ce Contrôleur exprime ainsi son incompréhension devant l’obstination des corporations à persister dans l’exploration de la Silent Line compte tenu de ce que ça leur coûte, c’est toute sa nature artificielle qui s’exprime à travers ce questionnement – nature qui l’empêche de saisir ce qui est l’essence même de la nature humaine : la curiosité (2).

Curiosité qui, comme la liberté dont il a été abondamment question dans mon article sur Armored Core 3, paye bien mais sait aussi se faire rembourser avec un taux d’intérêt plus que conséquent : le savoir a un coût, et le créancier qui le fournit se fait toujours payer. En l’occurrence, c’est bien ce besoin viscéral de savoir toujours plus, de comprendre comment fonctionne l’ennemi qui ouvrira la « boite de Pandore » ; en d’autres termes, si les machines ne peuvent comprendre la curiosité qui caractérisent les êtres humains, elles savent néanmoins utiliser ce travers pour mieux les perdre… Elles sont bel et bien intelligentes, voyez-vous. Mais leurs adversaires le sont tout autant, et ils sauront réagir comme il se doit.

D’ailleurs, à ce stade du récit, la première épreuve que j’évoquais plus haut est surmontée depuis longtemps et il y a un moment que les corporations ont cessé de se battre entre elles pour s’unir contre l’ennemi commun. On veut bien tirer le plus gros paquet de fric mais on comprend bien l’absolue nécessité d’être toujours vivant pour ramasser le pactole… Les machines avaient-elles prévu que les hommes pourraient faire fi pour un moment de leurs discordes, ou bien est-ce là une autre de leurs limites ? On ne le saura jamais et c’est peut-être mieux ainsi : après tout, il pourrait bien s’agir là d’un autre cadeau de dame Pandore

Si Silent Line… ne brille pas autant que son prédécesseur sur le plan des idées – encore qu’il n’est pas tout à fait innocent non plus – il tire néanmoins son épingle du jeu de manière inattendue grâce à un scénario pour le moins bien ficelé et qui en surprendra plus d’un : sans atteindre la complexité d’Armored Core 2, qui était à l’époque de la sortie de Silent Line… l’opus de la série le plus complexe en terme de narration, les conteurs de From Software nous prouvent encore une fois qu’action et gros flingues n’empêchent pas forcément de sortir des ornières de la simplicité, tant sur le plan de l’intrigue pure que des réflexions qui s’en dégagent.

(1) la mécanique de la séquelle est à l’œuvre ici, et elle impose certaines bases au récit.

(2) le lecteur curieux se penchera sur les diverses exégèses de 2001, l’Odyssée de l’espace.

Silent Line: Armored Core
From Software, 2005 (version PAL)
Playstation 2, entre 1 et 10 € (occasions seulement)

Armored Core 3 (fin)

Screenshot de la vidéo d'introduction du jeu vidéo Armored Core 3Sommaire :
1. Présentation
2. Caractéristique
3. Réception
4. Symbolique (le présent billet)

Symbolique

Pour conclure, nous pouvons examiner de quelle manière cette liberté qui caractérise la série Armored Core se trouve présente dans les fondements même de l’univers de cet opus précis. Comme expliqué dans la première partie de cet article, ce monde souterrain est tout entier régi par un administrateur artificiel appelé Contrôleur : conçu par des ingénieurs survivants de la guerre qui anéantit jadis la surface de la planète, cette machine intelligente veille à ce que les habitants de la cité ne laissent plus jamais leurs désirs personnels menacer la civilisation ; il en est en quelque sorte le gardien. Techniquement, pourtant, c’est un despote. Car il a obtenu son autorité du pouvoir que lui avaient confié en ce sens ses créateurs, ces derniers ayant été investis de cette mission par les dirigeants de l’époque ; le Contrôleur n’est donc pas un dictateur, puisque son autorité souveraine ne lui a pas été donnée à titre temporaire pour mettre fin à une crise ponctuelle, et ce n’est pas non plus un tyran, puisqu’il n’a pas pris le pouvoir à travers un coup d’état ou toutes autres manœuvres similaires. Mais son règne a beau être légitime, il n’en accable pas moins la population puisque, par définition, et quelle que soit sa bonté, le despote a tout pouvoir sur les citoyens de la nation qui voient ainsi leurs libertés réduites. Inutile de se lancer ici et maintenant dans une étude des bienfaits et des inconvénients d’un modèle de société régie par une machine, toute aussi intelligente qu’elle soit, car on se doute bien comment l’histoire d’Armored Core 3 va se terminer de toutes façons : c’est bien le récit d’un homme qui va gagner la liberté des siens par la force, et en l’occurrence celle de son mecha.

S’il n’y a rien là de bien nouveau, ni de franchement excitant, du moins pour ceux d’entre nous qui sont habitués aux récits de science-fiction, un autre élément est néanmoins présent qui va rendre les choses plus compliquées, et au final plus intéressantes : les corporations. En effet, ces vastes conglomérats industriels, aux méthodes pour le moins sauvages, sont ici comme dans la réalité des incarnations de la liberté. Le jeu débute alors que le Contrôleur décide de rendre aux corporations leur libre arbitre : il les délie en quelque sorte d’au moins une partie de son autorité. Était-ce prévu par les concepteurs de cette machine, ou bien a-t-elle estimé que les hommes étaient enfin capables de prendre leur destin en main ? À moins qu’il s’agisse d’un test… Le déroulement du jeu ne précise à aucun moment laquelle de ces options, ou une autre, il s’agit. La problématique de fond évoquée ici est donc celle du libéralisme ; car, de par l’organisation même des marchés et des flux économiques une entreprise ne peut réellement s’épanouir que dans un contexte libéral, ou en tous cas pas trop contraignant : la liberté d’action, la liberté d’entreprendre, la liberté de réussir demeurent toutes liées entre elles et les limitations imposées par les lois étatiques ne font la plupart du temps que restreindre les marge de manœuvre des compagnies, c’est-à-dire leurs chances de succès – et donc leur rôle dans la société puisque celui-ci ne s’arrête pas à la production de bénéfices mais bien à permettre à ladite société d’évoluer à travers les différentes innovations, technologiques ou autres, nécessaires pour mieux s’adapter aux marchés. Le problème qui s’ensuit, c’est qu’une fois libérées ces puissances économiques et financières deviennent responsables de leurs actes, et quand elles n’honorent pas ces responsabilités… Mais l’actualité de l’automne 2008 a très bien mis en évidence les conséquences pour le moins dramatiques d’un tel cas de figure. Bref, maintenant le propos est déjà devenu plus intéressant, ou en tous cas plus humain, plus actuel, plus palpable : Armored Core 3 est en réalité l’histoire de plusieurs hommes et non plus d’un seul ; c’est l’aventure d’une société, d’une civilisation qui doit apprendre à faire face à ses démons pour mieux les domestiquer au lieu de rester dans l’infantilisation d’un monde gouverné par un « surhumain » peut-être sage mais en tous cas tout-puissant et donc castrateur. C’est l’histoire d’hommes qui doivent apprendre à être libres, à l’instar d’un joueur d’Armored Core qui doit apprendre à construire un mecha pour triompher du jeu – ici d’ailleurs très bien représenté par le Contrôleur lui-même.

Il devient donc difficile maintenant de voir en Armored Core 3 uniquement un simple jeu d’action : par l’utilisation adroite, et à différents niveaux de la réalisation, d’un simple truisme du genre mecha, cet opus de la série s’affirme en réalité comme une parabole sur la délicatesse et les contradictions de la gouvernance, en plus d’être une parfaite introduction à une franchise de référence des jeux vidéo de mechas.

Sommaire :
1. Présentation
2. Caractéristique
3. Réception
4. Symbolique (le présent billet)

Armored Core 3
From Software, 2003 (version PAL)
Playstation 2, entre 5 et 10 € (occasions seulement)

Armored Core 3 (suite)

Screenshot du jeu vidéo Armored Core 3Sommaire :
1. Présentation
2. Caractéristique
3. Réception (le présent billet)
4. Symbolique

Réception

Mais la liberté a toujours un prix. Et si Armored Core ne vous impose pas une configuration – sauf au tout début de la partie, puisqu’il faut bien commencer quelque part – ce jeu exigera tout de même que vous soyez capable de tirer tout son jus du mecha que vous vous êtes fabriqué… Voilà pourquoi chacune des balles tirées et chacun des points de blindage perdus pendant l’exécution d’un contrat sont facturés à la fin de la mission : ceci sert en quelque sorte d’évaluation de performance pour le joueur puisque son personnage doit bien remplacer les munitions utilisées et réparer les dégâts reçus par son AC une fois le travail accompli, en tous cas s’il veut continuer à travailler dans de bonnes conditions – problème qui ne se pose pas pour un soldat puisque ce dernier travaille pour une armée qui lui fournit son matériel en le dégageant ainsi de l’obligation, de la responsabilité donc, de conserver celui-ci en état de marche – de sorte qu’il est tout à fait possible pour le joueur de réussir une mission mais se retrouver avec des comptes en négatif malgré tout – ce qui en retour limite les capacités de personnalisation, mais fait aussi de cette personnalisation du mecha l’élément capital du jeu : il ne s’agit pas d’une personnalisation gratuite mais bel et bien d’une adaptation de votre mecha à votre style personnel de joueur pour finir la partie sans trop de problèmes. Au contraire de la plupart des jeux qui vous laissent dans une situation donnée avec des capacités données, c’est-à-dire avec un nombre d’options somme toute plus ou moins réduit, Armored Core vous laisse la possibilité de réécrire – au moins en partie, et d’un certain point de vue – les règles du jeu elles-mêmes : l’adaptation à la difficulté du jeu peut se faire en modifiant votre machine ou bien en modifiant votre technique de pilotage, voire en modifiant les deux à la fois. C’est la raison principale derrière l’obscurité ou la brièveté de la plupart des soluces sur Armored Core que le net vous permettra de trouver : parce qu’il n’y a pas deux joueurs identiques, il n’y a pas qu’un moyen de réussir une mission, et votre imagination comme votre créativité vous seront aussi indispensables que vos réflexes…

C’est cette liberté permise qui, à mon avis, reste la principale raison derrière le manque d’affection et de considération dont souffre la franchise Armored Core, d’abord auprès des joueurs en général et ensuite auprès de la presse spécialisée qui, le plus souvent, évalue rarement cette série à sa juste valeur. Inutile de citer des exemples, mais qu’un jeu qui présente une qualité aussi certaine qu’une telle liberté d’action reste boudé par l’immense majorité des joueurs – sauf au Japon et aux États-Unis, mais pour des raisons qui n’ont pas leur place ici – est pour le moins surprenant, surtout si on prend en compte les doléances de ces mêmes joueurs qui se plaignent sans cesse que, justement, les jeux ne leur permettent jamais ou trop rarement la liberté d’action qu’ils désirent… Il semble nécessaire à ce stade de baser cette partie de cet article sur des études objectives quant à la personnalité de cette espèce étrange qu’on appelle gamer, mais en l’absence de travaux de ce type il me faudra compter uniquement sur mon expérience personnelle et mes différents dialogues avec d’autres joueurs. Ce qui s’en dégage est que le gamer moyen ne sait opérer au maximum de ses capacités que dans un milieu au nombre d’options réduites : en d’autres termes, un joueur ne semble bon qu’au fur et à mesure que les possibilités qu’offre le jeu s’éliminent les unes après les autres, parfois jusqu’à ne laisser qu’une seule action possible, ou type d’actions possibles, pour gagner ; c’est-à-dire que, dans de tels cas, le joueur réussit soit par pure chance, soit par la répétition incessante du passage difficile afin d’aiguiser les réflexes nécessaires pour parvenir à passer enfin la difficulté qui pose problème – c’est en règle générale l’option retenue.

Bien sûr, un tel entraînement ne subsiste en général qu’un certain temps et au fur et à mesure que le joueur se consacre à d’autres titres, qui requièrent des techniques de jeu différentes, les fruits de cette répétition s’étiolent jusqu’à disparaître parfois complétement, et le processus doit donc être repris, parfois de zéro. Mais comme beaucoup de jeux utilisent des mécaniques de jeu semblables, les gamers cultivent leur entraînement d’un titre à un autre qui présente une jouabilité similaire, sans forcément s’en rendre compte d’ailleurs. C’est quand ils font face à un jeu aussi particulier qu’Armored Core qu’ils se retrouvent en quelque sorte perdus devant la masse écrasante de possibilités que leur laisse ce titre, possibilités qu’ils ne peuvent entrevoir qu’en fonction de leur imagination et leur créativité personnelles ; hélas, celles-ci sont sérieusement entravées par des successions de jeux à la jouabilité comparable qui n’entretiennent au final que des réflexes finissant par devenir en quelque sorte préprogrammés, et non un réel sens de l’adaptation. Ce qui gêne les gamers dans Armored Core, c’est qu’il les place devant leurs limites : non les limites des jeux « normaux » dont la difficulté s’accroit soudain en exigeant d’adopter des techniques de jeu plus intenses, mais les limites que le gamer ne sait généralement pas dépasser à l’aide des moyens classiques (entraînement, répétition, chance, etc.). En fin de compte, on peut éventuellement voir là une population pas aussi ouverte à la nouveauté et à la différence que peut le laisser supposer sa tranche d’âge ou bien ses réclamations auprès des éditeurs et développeurs de jeux vidéo…

Fin de l’article (Symbolique)

Sommaire :
1. Présentation
2. Caractéristique
3. Réception (le présent billet)
4. Symbolique


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