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The Seed: Warzone

Jaquette DVD de l'édition Pal du jeu vidéo The Seed: WarzoneAnnée stellaire 528…

L’humainté s’est alliée à dix autres races pour former les membres de l’Alliance de coopération galactique inter-espèces, et a soumis la première et la troisième section de la région galactique de Formiton. Les énormes différences de culture et de politique provoquèrent au début des conflits entre les membres de l’Alliance, mais petit à petit ces disparités s’estompèrent et la paix s’instaura pour de bon.

Cependant, les attaques acharnées et sans distinction d’un nouvel être vivant, inconnu jusqu’alors, détruisit ce sentiment de paix. L’Alliance nomma ces assaillants « l’Armée SEED » et créa l’ASDF (Force de Défense Anti-Seed) afin de stopper la menace qu’ils représentaient.

La lutte durait déjà depuis trois ans…

Curieux objet que ce The Seed: Warzone, qui mélange la gestion et les affrontements en temps réel d’une manière assez inattendue car la première, ici, se fait en quelque sorte en décalage des seconds. Le titre présente en effet comme particularité de permettre la création des unités de combat – des navires de guerre – entre chaque mission comme pendant celles-ci : à partir de châssis de base de taille et de poids différents, le joueur peut non seulement combiner les divers éléments à sa disposition pour composer le vaisseau de son choix mais aussi déterminer son comportement lors des combats à travers un plan de bataille – dans ce cas un ensemble d’instructions simples qui se combinent.

Screenshot du jeu vidéo The Seed: WarzonePour la première partie de cette conception, il s’agit des propulseurs, des systèmes de détection et d’acquisition des cibles et bien sûr des armes, ainsi que des éléments plus ou moins optionnels tels que moteurs auxiliaires ou réserves de chasseurs et de bombardiers, parmi d’autres. Une fois cet assemblage planifié en un design qui vient rejoindre une liste, il s’agit de donner à l’unité un comportement général à travers la combinaison de plusieurs autres plus spécifiques qui s’actionneront au cours d’un affrontement selon divers facteurs comme la proximité ou la position des cibles, leur état général ou celui des vaisseaux conçus et d’autres données telles que les altitudes des unités qui combattent ; vous pouvez aussi planifier si un appareil doit accentuer ses attaques ou au contraire rester en retrait.

Cette dernière fonctionnalité devient vite déterminante car les capacités du navire ne peuvent se voir pleinement exploitées que par le plan de bataille adéquat. Ainsi, un appareil très résistant et lourdement armé pourra se montrer très pugnace alors qu’un autre plus léger et plus fragile devra se montrer moins agressif. Tout dépend donc de quelle manière vous comptez l’exploiter au combat. Cette liberté de choix s’affirme d’entrée comme l’élément distinctif du jeu : à la différence d’un titre comme Metal Conflict (Zono Inc., 2000) qui ne permet de créer des unités personnalisées que dans le feu de la bataille, The Seed… laisse le joueur souffler durant cette conception qui demande une certaine concentration.

Screenshot du jeu vidéo The Seed: WarzoneCette volonté de laisser le joueur réfléchir posément à la conception de ses unités se retrouve aussi dans le système de pause automatique qui s’actionne dès qu’on entre dans le menu de design de vaisseaux au cours d’une mission : ainsi détaché de l’urgence permanente qui caractérise les jeux de stratégie en temps réel, on peut penser sereinement à comment répondre aux besoins spécifiques de la mission en cours. Une fonctionnalité tout à fait salutaire, croyez-moi sur parole, car ces designs de navires peuvent vite se montrer complexes : par exemple, les missions se déroulant toujours à la surface d’une planète, vous devrez tenir compte des élévations du terrain pour déterminer le nombre de flotteurs anti-gravité dont il faudra équiper vos engins…

Hélas, toute cette personnalisation reste assez en retrait pendant la première partie d’à peu près chaque mission car, pour des raisons qui me restent encore obscures, on ne peut modifier les unités des personnages-héros, ceux autour desquels s’articule le récit du jeu. D’un nombre allant de trois à six en fonction de votre progrès dans le scénario, celles-ci restent en effet immuables et comme leur plan de bataille démontre une stupidité affligeante, elles servent avant tout de chair à canon pour contenir les navires adverses le temps de produire les vôtres, ceux que vous avez conçus et qui correspondent donc à votre style de jeu. Cet aspect rend hélas le jeu un peu poussif et demande donc une certaine patience de la part du joueur.

Screenshot du jeu vidéo The Seed: WarzonePour le reste, on apprécie beaucoup les affrontements visualisés à travers une séquence cinématique en temps réel de grande qualité durant laquelle on peut contrôler la caméra pour profiter au mieux du spectacle. Ces passages se présentent vite comme un des points forts du titre et rappellent bien sûr les scènes de combat des productions de type space opera les plus tapageuses – insérez ici la référence de votre choix. On aurait néanmoins apprécié de pouvoir passer ces séquences, ou du moins les mettre en pause pour donner des instructions à d’autres unités avant de les oublier… À noter malgré tout que ces séquences ne durent pas plus de 140 secondes pour éviter  qu’un affrontement s’éternise entre deux escouades de force équivalente.

Il ne paraît pas nécessaire de s’étendre sur les aspects narratifs du jeu puisqu’il s’agit d’un récit pour le moins linéaire où les seules options qui s’offrent au joueur concernent l’ordre des technologies à développer pour affiner la conception de vos unités : nouvelles armes, senseurs améliorés, boucliers protecteurs, etc. Ces systèmes supplémentaires demandent chacun une certaine quantité de monnaie obtenue à la fin de chaque mission selon vos résultats. Il vaut de mentionner que ce système s’avère assez punitif : vous vous verrez donc bien inspiré de penser vos designs avec une grande attention pour en assurer la survie au cours d’une bataille, un autre aspect qui renforce la dimension conception du jeu.

Classique sur le fond mais bien assez original sur de nombreux aspects, The Seed… s’affirme vite comme une expérience de jeu inhabituelle qu’un seul véritable défaut hélas assez prégnant peut rendre plutôt frustrant. À vous de voir, donc, si vous pouvez passer outre…

The Seed: Warzone
Artdink, 2001
Playstation 2, env. 3 €

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Armored Core: Nexus

Jaquette DVD de l'édition européenne du jeu vidéo Armored Core: NexusDes années ont passé depuis la destruction du dernier Contrôleur et, cette menace à présent éradiquée, les corporations ont abandonné leur ancienne alliance afin de reprendre leur lutte pour le pouvoir. Mais un nouveau challenger apparaît, Navis, qui compense sa petite taille par des ressources inédites : une technologie issue des temps jadis et qu’on croit à même de fournir un pouvoir sans précédent. Une nouvelle fois, le fragile équilibre semble sur le point de se rompre alors qu’un conflit aux ampleurs mondiales se profile à l’horizon…

Mon principal regret ? L’absence de récit et de scénario. Là où Armored Core 3 présentait une réflexion de fond sur le pouvoir et le lien étroit qui unit liberté à responsabilité, et là où sa suite Silent Line: Armored Core proposait une séquelle au schéma narratif complexe qui complétait à merveille l’épisode précédent, Amored Core: Nexus, de son côté, se contente de prendre les mêmes et de recommencer – à quelques détails près, et des plus secondaires qui plus est. Pour parachever le désastre sur ce point, la surface obscure du récit ne facilite pas du tout l’immersion et, bien trop souvent, on se demande non ce qu’on fait là, c’est habituel dans cette série, mais tout simplement ce qu’il se passe… Grosse déception sur ce point, donc.

Là où Nexus brille, par contre, c’est sur le gameplay. Encore qu’on se demandait depuis un moment si les développeurs comptaient bien utiliser les sticks de la manette analogique de la Playstation 2 pour autre chose que des fonctions somme toute assez secondaires : c’est à présent chose faite et vous pouvez donc à partir de cet opus jouer avec des contrôles de type FPS, ce qui facilite donc considérablement le jeu ou du moins le rend bien plus intuitif – la plupart des vétérans de la franchise, comme il se doit, ont bien sûr un avis assez différent… Ceci fait d’ailleurs de Nexus un point d’entrée tout à fait recommandable pour les nouveaux-venus à la série, ou en tous cas ceux d’entre eux qui n’exigent pas un scénario abouti.

Pour le reste, le titre ajoute bien sûr de nouvelles pièces avec lesquelles personnaliser votre mecha. Des ajouts moins nombreux que dans les titres précédents mais néanmoins conséquents. Par contre, certains équipements ont disparu, et d’autres présentent des caractéristiques assez différentes de celle des autres opus. Mais surtout, on peut emporter des armes secondaires à l’intérieur du core de l’engin, telles que handguns ou blades, afin de remplacer au cours d’une mission celles dont les munitions se sont épuisées et alors que les objectifs ne sont pas encore remplis. Enfin, on peut citer la possibilité d’améliorer certaines caractéristiques des pièces principales, ce qui pousse encore plus loin ce concept-clé de customisation à la base même de la série.

Enfin, on peut préciser que le jeu se scinde en deux disques. Le premier, Évolution, contient le mode histoire alors que le second, Révolution, propose de rejouer des missions tirées des titres précédents de la franchise, et notamment ceux sortis sur Playstation première du nom – Armored Core (1997), Project Phantasma (même année) et Master of Arena (1999) – mais avec des visuels retravaillés et des objectifs parfois un peu différents, de même que leur lot de pièces secrètes bien sûr. Notons au passage la possibilité de débloquer illustrations et posters mais aussi des musiques tirées de divers opus de la franchise ainsi que leur remix à la sauce Nexus. Tout ceci confirme d’ailleurs l’aspect de « point d’entrée pour nouveaux-venus » évoqué plus haut.

En fin de compte, ce Armored Core: Nexus évoque bien moins une séquelle à proprement parler qu’une manière pour les gens de From Software d’attirer de nouveaux joueurs à leur franchise à succès. Le titre suivant de la série, Armored Core: Nine Breaker, ira d’ailleurs dans ce sens en se présentant comme une sorte de remake du Master of Arena déjà cité – mais ceci est une autre histoire.

Armored Core: Nexus
From Software, 2006 (version PAL)
Playstation 2, env. 8 € (occasions seulement)

Silent Line: Armored Core

Jaquette DVD de l'édition PAL du jeu vidéo Silent Line: Armored CoreLibérées de l’autorité du Contrôleur, les corporations peuvent enfin se livrer à la reconquête de la surface de la planète dont les hommes ont jadis été bannis suite à la Grande Destruction – cette guerre totale qui a bien failli anéantir l’espèce humaine et l’a contrainte à se réfugier dans de gigantesques abris souterrains. Mais, comme il se doit, cette liberté a un prix : très vite, les multinationales s’affrontent ouvertement, et tout ce qui a été gagné au cours de siècles de paix semble sur le point d’être perdu à nouveau…

Mais alors que la reconstruction atteint une certaine région, des incidents de plus en plus préoccupants se produisent, se répètent : des avant-postes sont attaqués, des transports sont détruits ; par des forces inconnues, qui utilisent une technologie dont personne ne connait la provenance, avec lesquelles il s’avère impossible d’entrer en contact. Bientôt, cette région se fait appeler « Silent Line » et devient zone interdite.

Qui peut bien avoir le pouvoir de s’attaquer ainsi aux intérêts des toutes puissantes corporations ? Qui se cache derrière la « Silent Line » ?

Qui… ou plutôt quoi ?

C’est l’ombre du Contrôleur qui plane sur cette région : à l’instar des souverains de jadis décapités lors de ces révolutions qui ont ensanglanté l’Histoire, son souvenir hante toujours ses bourreaux. En l’occurrence – et pour peu que vous ayez eu la bonne idée de commencer votre partie en chargeant votre sauvegarde d’Armored Core 3, ce qui ne peut être qu’une bonne idée quand on sait à quel point Silent Line… est bien plus difficile que le titre auquel il fait suite – en l’occurrence, donc, et puisque c’est vous qui avez détruit le Contrôleur, c’est à vous d’en répondre : la notion de responsabilité étant l’essence même de la franchise Armored Core, Silent Line… s’affirme ainsi comme la parfaite continuité du titre qui le précède…

Mais comme vous avez été bien conseillé et que vous commencerez donc votre partie avec votre sauvegarde d’AC3 – au contraire de ce que j’ai pu faire puisque Silent Line… est le tout premier titre de la série dont j’ai tâté avant de réaliser que j’aurais mieux fait de commencer par le début – vous n’aurez pas de difficultés à répondre de vos actes. Du moins pas trop. Car cet acte final, fatidique, qui a terminé la partie du titre précédent en conditionnant l’avenir d’un peuple tout entier plus ou moins malgré lui, ce dernier acte a eu des répercussions tout à fait conséquentes : maintenant libérés de la bienveillance du Contrôleur, les humains sont libres – à l’instar d’Adam et Ève quand ils quittèrent le jardin d’Éden, ils sont nus… et surtout très fragiles.

La première épreuve est assez attendue : la liberté s’exprimant d’abord par la violence, les corporations à présent débarrassées des chaînes que leur avait imposé le Contrôleur n’hésitent plus à revendiquer leur propre sphère d’influence vis-à-vis de leurs rivales – c’est-à-dire les autres corporations. Il s’ensuit ce qui devait s’ensuivre et la lutte devient vite féroce ; au point d’ailleurs que l’une d’elle ne passe pas bien loin de la disparition pure et simple. Mais somme toute, ce n’est jamais que la conséquence logique de la destruction du Contrôleur plus qu’un réel choix de narration (1) ; cependant, la critique de l’ultra-libéralisme reste bien reconnaissable, au moins de manière sous-jacente : on peut éventuellement y discerner aussi une certaine illustration d’un présent que connaissent bien les japonais depuis l’anéantissement de leur bulle économique en 1989.

La seconde épreuve est plus surprenante car elle prend l’apparence d’un ordre ancien qui se rappelle au bon souvenirs des humains alors que ceux-ci l’avaient presque oublié. De toute évidence, ils avaient tort : en effet, il tombe assez sous le sens qu’une entité aussi vaste, aussi puissante, aussi éternelle que le Contrôleur ne pouvait pas disparaître ainsi sans laisser de traces. Ou du moins, pour être plus précis, il semble assez évident que cette entité n’était pas unique – ce qui n’est pas exactement la même chose. En tous cas, et quelle que soit sa forme, il demeure implacable, surtout s’il se sent menacé, ce qui se produit assez vite quand la reconstruction de la surface s’approche de la Silent line. Et ses armes sont d’autant plus redoutables qu’elles sont bien cachées, de préférence là où on n’aurait pas idée d’aller les chercher – et surtout pas avec un AC

C’est d’ailleurs là une belle occasion pour les scénaristes d’explorer un thème cher aux auteurs de science-fiction – même s’il aurait pu ici être un peu plus développé… En donnant à cette machine peut-être pensante mais en tous cas bel et bien inhumaine la possibilité de s’adresser directement au personnage du joueur, quoique d’une manière assez détournée, les développeurs renouent avec une tradition pour le moins ancienne du genre – c’est-à-dire classique, du moins dans ce cas précis, ce qui reste une valeur sûre. Car quand ce Contrôleur exprime ainsi son incompréhension devant l’obstination des corporations à persister dans l’exploration de la Silent Line compte tenu de ce que ça leur coûte, c’est toute sa nature artificielle qui s’exprime à travers ce questionnement – nature qui l’empêche de saisir ce qui est l’essence même de la nature humaine : la curiosité (2).

Curiosité qui, comme la liberté dont il a été abondamment question dans mon article sur Armored Core 3, paye bien mais sait aussi se faire rembourser avec un taux d’intérêt plus que conséquent : le savoir a un coût, et le créancier qui le fournit se fait toujours payer. En l’occurrence, c’est bien ce besoin viscéral de savoir toujours plus, de comprendre comment fonctionne l’ennemi qui ouvrira la « boite de Pandore » ; en d’autres termes, si les machines ne peuvent comprendre la curiosité qui caractérisent les êtres humains, elles savent néanmoins utiliser ce travers pour mieux les perdre… Elles sont bel et bien intelligentes, voyez-vous. Mais leurs adversaires le sont tout autant, et ils sauront réagir comme il se doit.

D’ailleurs, à ce stade du récit, la première épreuve que j’évoquais plus haut est surmontée depuis longtemps et il y a un moment que les corporations ont cessé de se battre entre elles pour s’unir contre l’ennemi commun. On veut bien tirer le plus gros paquet de fric mais on comprend bien l’absolue nécessité d’être toujours vivant pour ramasser le pactole… Les machines avaient-elles prévu que les hommes pourraient faire fi pour un moment de leurs discordes, ou bien est-ce là une autre de leurs limites ? On ne le saura jamais et c’est peut-être mieux ainsi : après tout, il pourrait bien s’agir là d’un autre cadeau de dame Pandore

Si Silent Line… ne brille pas autant que son prédécesseur sur le plan des idées – encore qu’il n’est pas tout à fait innocent non plus – il tire néanmoins son épingle du jeu de manière inattendue grâce à un scénario pour le moins bien ficelé et qui en surprendra plus d’un : sans atteindre la complexité d’Armored Core 2, qui était à l’époque de la sortie de Silent Line… l’opus de la série le plus complexe en terme de narration, les conteurs de From Software nous prouvent encore une fois qu’action et gros flingues n’empêchent pas forcément de sortir des ornières de la simplicité, tant sur le plan de l’intrigue pure que des réflexions qui s’en dégagent.

(1) la mécanique de la séquelle est à l’œuvre ici, et elle impose certaines bases au récit.

(2) le lecteur curieux se penchera sur les diverses exégèses de 2001, l’Odyssée de l’espace.

Silent Line: Armored Core
From Software, 2005 (version PAL)
Playstation 2, entre 1 et 10 € (occasions seulement)

Armored Core 3 (fin)

Screenshot de la vidéo d'introduction du jeu vidéo Armored Core 3Sommaire :
1. Présentation
2. Caractéristique
3. Réception
4. Symbolique (le présent billet)

Symbolique

Pour conclure, nous pouvons examiner de quelle manière cette liberté qui caractérise la série Armored Core se trouve présente dans les fondements même de l’univers de cet opus précis. Comme expliqué dans la première partie de cet article, ce monde souterrain est tout entier régi par un administrateur artificiel appelé Contrôleur : conçu par des ingénieurs survivants de la guerre qui anéantit jadis la surface de la planète, cette machine intelligente veille à ce que les habitants de la cité ne laissent plus jamais leurs désirs personnels menacer la civilisation ; il en est en quelque sorte le gardien. Techniquement, pourtant, c’est un despote. Car il a obtenu son autorité du pouvoir que lui avaient confié en ce sens ses créateurs, ces derniers ayant été investis de cette mission par les dirigeants de l’époque ; le Contrôleur n’est donc pas un dictateur, puisque son autorité souveraine ne lui a pas été donnée à titre temporaire pour mettre fin à une crise ponctuelle, et ce n’est pas non plus un tyran, puisqu’il n’a pas pris le pouvoir à travers un coup d’état ou toutes autres manœuvres similaires. Mais son règne a beau être légitime, il n’en accable pas moins la population puisque, par définition, et quelle que soit sa bonté, le despote a tout pouvoir sur les citoyens de la nation qui voient ainsi leurs libertés réduites. Inutile de se lancer ici et maintenant dans une étude des bienfaits et des inconvénients d’un modèle de société régie par une machine, toute aussi intelligente qu’elle soit, car on se doute bien comment l’histoire d’Armored Core 3 va se terminer de toutes façons : c’est bien le récit d’un homme qui va gagner la liberté des siens par la force, et en l’occurrence celle de son mecha.

S’il n’y a rien là de bien nouveau, ni de franchement excitant, du moins pour ceux d’entre nous qui sont habitués aux récits de science-fiction, un autre élément est néanmoins présent qui va rendre les choses plus compliquées, et au final plus intéressantes : les corporations. En effet, ces vastes conglomérats industriels, aux méthodes pour le moins sauvages, sont ici comme dans la réalité des incarnations de la liberté. Le jeu débute alors que le Contrôleur décide de rendre aux corporations leur libre arbitre : il les délie en quelque sorte d’au moins une partie de son autorité. Était-ce prévu par les concepteurs de cette machine, ou bien a-t-elle estimé que les hommes étaient enfin capables de prendre leur destin en main ? À moins qu’il s’agisse d’un test… Le déroulement du jeu ne précise à aucun moment laquelle de ces options, ou une autre, il s’agit. La problématique de fond évoquée ici est donc celle du libéralisme ; car, de par l’organisation même des marchés et des flux économiques une entreprise ne peut réellement s’épanouir que dans un contexte libéral, ou en tous cas pas trop contraignant : la liberté d’action, la liberté d’entreprendre, la liberté de réussir demeurent toutes liées entre elles et les limitations imposées par les lois étatiques ne font la plupart du temps que restreindre les marge de manœuvre des compagnies, c’est-à-dire leurs chances de succès – et donc leur rôle dans la société puisque celui-ci ne s’arrête pas à la production de bénéfices mais bien à permettre à ladite société d’évoluer à travers les différentes innovations, technologiques ou autres, nécessaires pour mieux s’adapter aux marchés. Le problème qui s’ensuit, c’est qu’une fois libérées ces puissances économiques et financières deviennent responsables de leurs actes, et quand elles n’honorent pas ces responsabilités… Mais l’actualité de l’automne 2008 a très bien mis en évidence les conséquences pour le moins dramatiques d’un tel cas de figure. Bref, maintenant le propos est déjà devenu plus intéressant, ou en tous cas plus humain, plus actuel, plus palpable : Armored Core 3 est en réalité l’histoire de plusieurs hommes et non plus d’un seul ; c’est l’aventure d’une société, d’une civilisation qui doit apprendre à faire face à ses démons pour mieux les domestiquer au lieu de rester dans l’infantilisation d’un monde gouverné par un « surhumain » peut-être sage mais en tous cas tout-puissant et donc castrateur. C’est l’histoire d’hommes qui doivent apprendre à être libres, à l’instar d’un joueur d’Armored Core qui doit apprendre à construire un mecha pour triompher du jeu – ici d’ailleurs très bien représenté par le Contrôleur lui-même.

Il devient donc difficile maintenant de voir en Armored Core 3 uniquement un simple jeu d’action : par l’utilisation adroite, et à différents niveaux de la réalisation, d’un simple truisme du genre mecha, cet opus de la série s’affirme en réalité comme une parabole sur la délicatesse et les contradictions de la gouvernance, en plus d’être une parfaite introduction à une franchise de référence des jeux vidéo de mechas.

Sommaire :
1. Présentation
2. Caractéristique
3. Réception
4. Symbolique (le présent billet)

Armored Core 3
From Software, 2003 (version PAL)
Playstation 2, entre 5 et 10 € (occasions seulement)

Armored Core 3 (suite)

Screenshot du jeu vidéo Armored Core 3Sommaire :
1. Présentation
2. Caractéristique
3. Réception (le présent billet)
4. Symbolique

Réception

Mais la liberté a toujours un prix. Et si Armored Core ne vous impose pas une configuration – sauf au tout début de la partie, puisqu’il faut bien commencer quelque part – ce jeu exigera tout de même que vous soyez capable de tirer tout son jus du mecha que vous vous êtes fabriqué… Voilà pourquoi chacune des balles tirées et chacun des points de blindage perdus pendant l’exécution d’un contrat sont facturés à la fin de la mission : ceci sert en quelque sorte d’évaluation de performance pour le joueur puisque son personnage doit bien remplacer les munitions utilisées et réparer les dégâts reçus par son AC une fois le travail accompli, en tous cas s’il veut continuer à travailler dans de bonnes conditions – problème qui ne se pose pas pour un soldat puisque ce dernier travaille pour une armée qui lui fournit son matériel en le dégageant ainsi de l’obligation, de la responsabilité donc, de conserver celui-ci en état de marche – de sorte qu’il est tout à fait possible pour le joueur de réussir une mission mais se retrouver avec des comptes en négatif malgré tout – ce qui en retour limite les capacités de personnalisation, mais fait aussi de cette personnalisation du mecha l’élément capital du jeu : il ne s’agit pas d’une personnalisation gratuite mais bel et bien d’une adaptation de votre mecha à votre style personnel de joueur pour finir la partie sans trop de problèmes. Au contraire de la plupart des jeux qui vous laissent dans une situation donnée avec des capacités données, c’est-à-dire avec un nombre d’options somme toute plus ou moins réduit, Armored Core vous laisse la possibilité de réécrire – au moins en partie, et d’un certain point de vue – les règles du jeu elles-mêmes : l’adaptation à la difficulté du jeu peut se faire en modifiant votre machine ou bien en modifiant votre technique de pilotage, voire en modifiant les deux à la fois. C’est la raison principale derrière l’obscurité ou la brièveté de la plupart des soluces sur Armored Core que le net vous permettra de trouver : parce qu’il n’y a pas deux joueurs identiques, il n’y a pas qu’un moyen de réussir une mission, et votre imagination comme votre créativité vous seront aussi indispensables que vos réflexes…

C’est cette liberté permise qui, à mon avis, reste la principale raison derrière le manque d’affection et de considération dont souffre la franchise Armored Core, d’abord auprès des joueurs en général et ensuite auprès de la presse spécialisée qui, le plus souvent, évalue rarement cette série à sa juste valeur. Inutile de citer des exemples, mais qu’un jeu qui présente une qualité aussi certaine qu’une telle liberté d’action reste boudé par l’immense majorité des joueurs – sauf au Japon et aux États-Unis, mais pour des raisons qui n’ont pas leur place ici – est pour le moins surprenant, surtout si on prend en compte les doléances de ces mêmes joueurs qui se plaignent sans cesse que, justement, les jeux ne leur permettent jamais ou trop rarement la liberté d’action qu’ils désirent… Il semble nécessaire à ce stade de baser cette partie de cet article sur des études objectives quant à la personnalité de cette espèce étrange qu’on appelle gamer, mais en l’absence de travaux de ce type il me faudra compter uniquement sur mon expérience personnelle et mes différents dialogues avec d’autres joueurs. Ce qui s’en dégage est que le gamer moyen ne sait opérer au maximum de ses capacités que dans un milieu au nombre d’options réduites : en d’autres termes, un joueur ne semble bon qu’au fur et à mesure que les possibilités qu’offre le jeu s’éliminent les unes après les autres, parfois jusqu’à ne laisser qu’une seule action possible, ou type d’actions possibles, pour gagner ; c’est-à-dire que, dans de tels cas, le joueur réussit soit par pure chance, soit par la répétition incessante du passage difficile afin d’aiguiser les réflexes nécessaires pour parvenir à passer enfin la difficulté qui pose problème – c’est en règle générale l’option retenue.

Bien sûr, un tel entraînement ne subsiste en général qu’un certain temps et au fur et à mesure que le joueur se consacre à d’autres titres, qui requièrent des techniques de jeu différentes, les fruits de cette répétition s’étiolent jusqu’à disparaître parfois complétement, et le processus doit donc être repris, parfois de zéro. Mais comme beaucoup de jeux utilisent des mécaniques de jeu semblables, les gamers cultivent leur entraînement d’un titre à un autre qui présente une jouabilité similaire, sans forcément s’en rendre compte d’ailleurs. C’est quand ils font face à un jeu aussi particulier qu’Armored Core qu’ils se retrouvent en quelque sorte perdus devant la masse écrasante de possibilités que leur laisse ce titre, possibilités qu’ils ne peuvent entrevoir qu’en fonction de leur imagination et leur créativité personnelles ; hélas, celles-ci sont sérieusement entravées par des successions de jeux à la jouabilité comparable qui n’entretiennent au final que des réflexes finissant par devenir en quelque sorte préprogrammés, et non un réel sens de l’adaptation. Ce qui gêne les gamers dans Armored Core, c’est qu’il les place devant leurs limites : non les limites des jeux « normaux » dont la difficulté s’accroit soudain en exigeant d’adopter des techniques de jeu plus intenses, mais les limites que le gamer ne sait généralement pas dépasser à l’aide des moyens classiques (entraînement, répétition, chance, etc.). En fin de compte, on peut éventuellement voir là une population pas aussi ouverte à la nouveauté et à la différence que peut le laisser supposer sa tranche d’âge ou bien ses réclamations auprès des éditeurs et développeurs de jeux vidéo…

Fin de l’article (Symbolique)

Sommaire :
1. Présentation
2. Caractéristique
3. Réception (le présent billet)
4. Symbolique

Armored Core 3 (suite)

Screenshot du jeu vidéo Armored Core 3Sommaire :
1. Présentation
2. Caractéristique (le présent billet)
3. Réception
4. Symbolique

Caractéristique

Armored Core reprend donc cet aspect du genre et propose un système de jeu où, il ne faut pas s’y tromper, tout sert de prétexte à la personnalisation des mechas : les missions remplies par le joueur et les combats d’arènes ne sont en fait qu’un moyen pour ce dernier d’obtenir les crédits nécessaires à l’achat de nouvelles pièces afin d’augmenter les capacités de son engin. Le catalogue s’étoffe au fur et à mesure que le jeu progresse, donnant toujours plus de possibilités de personnalisation au joueur, sans compter les pièces obtenues en fouillant des zones secrètes des différents niveaux du jeu – libre au joueur d’en équiper son AC ou bien de les revendre au Garage une fois la mission terminée pour augmenter son capital d’investissement et donc de personnalisation.

On trouve de tout. Des Cores bien sûr, mais aussi des jambes, des bras, des têtes qu’on peut combiner à loisir pour former une structure de base sur laquelle il n’y a plus qu’à installer des armes, elles aussi disponibles dans le Garage. Les jambes peuvent être à deux membres (humanoïdes) ou à quatre (stabilité améliorée), ou encore inversées (meilleures capacités de saut) ; elles peuvent aussi consister en de simples chenilles (énorme capacité de transport mais mobilité réduite), faisant ressembler l’AC à un tank, ou bien en un système à effet de sol (très grande vitesse de pointe mais faible capacité de transport). Les bras peuvent se prolonger par des manipulateurs – des mains – qui permettent d’utiliser des armes différentes, ou bien être des armes eux-mêmes, qui permettent de conjuguer la puissance de feu de chaque bras. Les têtes peuvent être de simples extensions porteuses de banales caméras comme se trouver nanties de senseurs et de radars à l’extrême sophistication. Les armes vont du simple fusil au canon à particule, en passant par tous les types de lance-roquettes, de missiles, de mitrailleuses lourdes,… D’autres types de pièces s’ajoutent à la liste, comme des générateurs aux puissances variables qui augmentent le rayon d’action de l’AC, des boosters qui permettent au mecha de glisser sur le sol à une vitesse phénoménale ou de voler sur de courtes distances ; des radiateurs pour contrôler la température interne de l’engin dans les milieux à conditions extrêmes ; des systèmes de visée pour augmenter la portée de tir en réduisant le champ de ciblage ou au contraire réduire la portée en augmentant le champ, ou encore pour cibler plusieurs objectifs en même temps… Enfin, des pièces optionnelles donnent la possibilité d’affiner certaines caractéristiques de la machine : augmenter la précision des armes, la vitesse d’acquisition des cibles, la résistance aux tirs ennemis, l’allure de rotation,… Pour couronner le tout, le joueur n’a plus qu’à choisir les couleurs de son appareil à l’aide de palettes prédéfinies ou en faisant glisser des curseurs dans les champs appropriés ; enfin, une liste d’emblèmes permet de choisir son drapeau et un outil de dessin de créer son propre motif. Et tout ça devient vite addictif.

Bien sûr, ce n’est pas la première série de jeux vidéo à adapter un tel truisme du genre mecha : les Mechwarrior ou bien les Front Mission, entre autres, reposaient déjà en grande partie sur la possibilité de modifier et/ou d’augmenter les engins bien avant le tout premier Armored Core, mais aucune de ces séries n’a jamais ne fut-ce que frisé les possibilités de personnalisation qu’offre le jeu de From Software. Ici, non seulement les pièces se comptent par centaines mais elles proposent aussi toutes leur propre design au lieu d’être un élément soit virtuellement indistinguable d’un autre du même type (Front Mission 1st) soit, pire, tout simplement invisible au joueur (Mechwarrior 2, Starsiege). Pour la franchise Armored Core, c’est Shoji Kawamori, artiste de renom dans l’industrie de l’anime, qui a créé les visuels de toutes ces pièces.

Armored Core tire toute sa substance de la personnalisation car ici le mecha est nécessairement custom : il est impossible de terminer le jeu avec la configuration de base fournie au début de la partie. C’est aussi ce qui fait que les suites sont souvent plus difficiles que les titres de départ, car les configurations des AC peuvent être sauvegardées pour être utilisées dans une séquelle, donnant ainsi aux joueurs la possibilité de commencer la partie d’un titre nouveau avec un mecha déjà entièrement personnalisé ; des limitations technologiques dans le développement de la série ont malheureusement réduit cette option – comme lors du passage de la franchise depuis la PSX vers la PS2, pour des raisons évidentes, ou bien lors de la rupture de continuité instaurée par AC3 par rapport à AC2: Another Age – ce qui du reste n’est pas forcément un défaut non plus puisqu’un engin trop puissant d’entrée de jeu ne rend pas le début d’une séquelle très excitant : simple question de dosage.

Mais au-delà de cet aspect « technique », ce qui caractérise Armored Core, c’est la liberté que cette franchise apporte au joueur. Si la plupart des jeux vidéo de mechas ne permettent pas de personnalisation des engins, ils donnent tout de même la possibilité d’augmenter leurs capacités à travers diverses upgrades (sur la même plateforme qu’AC3, on peut citer, entre autres, Mobile Suit Gundam: Federation vs. Zeon, Robotech: Battlecry ou encore Zone of the Enders). Mais celles-ci sont entièrement tributaires du scénario et ne se débloquent qu’une fois le joueur arrivé à un certain stade de la progression dans le jeu, c’est-à-dire quand l’augmentation de la difficulté rendra nécessaire leur utilisation, ce qui est somme toute le cas de l’écrasante majorité des jeux vidéo. En d’autres termes, de tels titres rendent impossible pour le joueur d’influencer le développement de son mecha dans la direction de son choix, contrairement à Armored Core qui pour le coup commence à paraître unique – même si là aussi certaines pièces aux capacités très avancées ne deviennent disponibles qu’à partir de certaines étapes du scénario, mais c’est plus pour éviter qu’un joueur commence une nouvelle partie avec un trop net avantage sur le jeu qu’une restriction de sa liberté de jeu à proprement parler : simple question de dosage là aussi.

Une autre particularité de cette franchise est qu’elle n’impose pas non plus de personnage : qu’il soit homme ou femme, jeune ou vieux, amoral ou bien idéaliste, et toutes les autres possibilités qui viennent à l’esprit, le personnage qu’on y joue est tout entier à la discrétion du joueur ; du reste, la création du personnage se borne à indiquer un simple nom en début de partie, le pilotage de l’AC restant entièrement le fait du joueur sans qu’aucune caractéristique ou expérience vienne jouer un rôle quelconque dans cet aspect du jeu puisque Armored Core n’est pas un jeu de rôle. Il y a néanmoins un aspect de votre personnage qui est imposé car celui-ci est forcément un Raven, c’est-à-dire un mercenaire affilié à Global Cortex ; pour autant, il ne faut pas y voir une dimension liberticide car une telle « profession » procure bien plus de liberté d’action que celle de simple soldat : par exemple, il vous est possible de refuser une mission et de passer directement à la suivante au lieu de rester bloqué sur un passage du jeu, ou bien d’annuler une mission en cours au seul prix de ne pas recevoir la paye correspondante – simple question de choix personnel, c’est-à-dire de liberté, dans chaque cas – ; les seules et rares exceptions concernent des passages clés de l’intrigue qui rendront obligatoire de réussir certaines missions pour continuer la partie puisqu’il faut bien parvenir au bout de l’histoire un jour…

Suite de l’article (Réception)

Sommaire :
1. Présentation
2. Caractéristique (le présent billet)
3. Réception
4. Symbolique

Armored Core 3

Jaquette de l'édition française de armored Core 3La guerre a embrasé le monde et transformé la planète en un vaste désert : les survivants se sont réfugiés sous terre, dans des abris qui ont crû générations après générations jusqu’à devenir de véritables métropoles.

Pour éviter que les erreurs d’antan se reproduisent à nouveau, les habitants ont remis leur destin entre les mains du Contrôleur, une Intelligence Artificielle qui gère jusqu’au moindre soubresaut de cette vaste fourmilière.

Mais à travers les siècles, le spectre de la guerre s’est éloigné et les désirs de libre arbitre refont surface : un jour, le Contrôleur accepte de laisser à nouveau les corporations mener elles-mêmes leurs propres affaires…

Sommaire :
1. Présentation (le présent billet)
2. Caractéristique
3. Réception
4. Symbolique

Présentation

Contrairement à ce que laisse penser le titre, Armored Core 3 est en réalité le sixième opus de la série : après Armored Core premier du nom, puis ses spin offs Armored Core: Project Phantasma et Armored Core: Master of Arena, tous trois pour Playstation mais dont seul le premier est disponible en Europe, puis Armored Core 2 et sa séquelle Armored Core 2: Another Age pour la Playstation 2, la franchise nous offre ici un troisième volet qui se veut un reboot de la série.

Dans ce retour aux racines comme dans l’original, la vie sous terre se fait au rythme des affrontements entre corporations et autres conglomérats industriels qui se livrent une guerre économique sans merci pour la suprématie des marchés. Pour ce faire, elles embauchent des mercenaires, appelés Ravens, qui n’ont de compte à rendre qu’à leur employeur direct, Global Cortex, l’organisme qui les fédère et leur fournit des services de mise en contact avec leurs commanditaires – multinationales ou autres – ainsi que l’accès aux ateliers de réparation et aux magasins de fournitures de pièces pour augmenter les capacités de leurs machines de combat – qu’on appelle familièrement le « Garage » – en plus d’organiser des combats entre Ravens à travers un système d’« Arènes » – le sport national de cet écosystème souterrain – grâce auquel certains d’entre eux obtiennent richesses et, parfois, célébrité. Les employeurs, eux, ont un double intérêt à cette organisation : ils ne payent que si le mercenaire réussit dans tous les objectifs qui lui sont fixés, et ils ne peuvent être mis en cause par aucune opération puisque les Ravens opèrent sous le sceau du secret professionnel… Au-dessus de tout ce beau monde, et c’est là la différence principale avec le tout premier Armored Core, plane l’ombre du Contrôleur qui administre cet univers de cynisme et de combines en tâchant de faire la seule chose que sait faire cette machine à la sophistication inouïe : préserver la paix en évitant à tous prix que l’Humanité bascule dans un nouvel holocauste.

Il est peu utile ici de s’étendre sur les détails de la jouabilité que propose ce titre – les gamers qui ont l’habitude des jeux d’action et de tir, qu’ils soient à la première ou à la troisième personne, ont déjà compris de quoi il retourne, au moins dans les grandes lignes, et les autres ne s’y intéressent pas pour commencer – mais, pour la suite de cet article, il apparaît important de préciser un détail fondamental : il y a dans tous les titres de la série Armored Core deux types de mechas. Le premier, très banal, est le Muscular Tracer (MT) qui ne se différencie presque pas du mecha auquel les animes se réclamant de ce genre nous ont habitué. Et puis il y a l’Armored Core (AC) qui a ceci de particulier que toutes les pièces qui le composent sont interchangeables avec d’autres du même type, autour d’une pièce centrale qu’on appelle le Core, c’est-à-dire le torse ou le tronc sur lequel viennent se placer les autres composants de l’engin. Tout le but du jeu – qui semble échapper à beaucoup de journalistes de la presse spécialisée dans les jeux vidéo, je reviendrais sur ce point plus loin puisque c’est l’objet principal de cet article – tout le but du jeu consiste donc à construire son propre mecha en remplaçant les pièces de base de l’appareil fournies au début de la partie par d’autres plus performantes, ou jugées telles par le joueur, afin d’obtenir le mecha le plus personnalisé possible – ce qui n’est rien d’autre que le rêve plus ou moins avoué de tout mechaphile en fin de compte…

Il me semble nécessaire de rester un instant sur cette notion de « mecha personnalisé » avant de poursuivre. Pendant longtemps, les premiers robots géants présentés dans les animes étaient tous uniques : depuis Tetsujin 28 jusqu’à Mazinger Z et consorts (Getter Robot, Gaiking, Voltes V et beaucoup d’autres), en passant par Giant Robot et Astroganger, les animes de mechas présentaient tous des robots construits à un seul exemplaire, au mépris du concept même de Révolution Industrielle mais qui se trouvaient en contrepartie nantis d’une puissance prodigieuse – ce qui somme toute convient bien à ces produits artisanaux (construits à un seul exemplaire) dont les spécialistes savent pertinemment qu’il est d’une bien meilleure conception que l’objet industriel (construit en série) de par les limites techniques même de ce type de production. Avec Gundam, les choses prirent une tournure nouvelle et ces robots se virent à leur tour produits à la chaîne ce qui marqua une rupture pour le moins franche dans le genre. D’une manière pas si paradoxale que ça, du moins si on tient compte des enseignements de l’Histoire, et celle de la guerre en particulier, certains personnages de la franchise Gundam se mirent à utiliser des mechas personnalisés (custom en anglais) à l’instar de certains pilotes de guerre bien réels qui voulaient que leur appareil présente des distinctions nettes – comme le Baron Manfred von Richthofen, pendant la première guerre mondiale, dont l’avion était peint en rouge. Ceci devint vite un truisme du genre mecha et maintenant rares sont les productions dont certains personnages au moins ne pilotent pas de « custom types », pour reprendre l’expression introduite par Gundam.

Suite de l’article (Caractéristique)

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2. Caractéristique
3. Réception
4. Symbolique


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