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L’Asile d’Arkham

Couverture de la dernière édition française du comics L'Asile d'ArkhamLe commissaire Gordon appelle Batman en urgence. Les patients de l’asile d’Arkham ont pris le contrôle de l’établissement psychiatrique et tiennent le personnel en otage. Ils veulent parler à Batman en personne. Quand le justicier se rend à l’asile, il comprend vite que son vieil ennemi l’a fait venir pour lui démontrer qu’il est aussi fou qu’eux. Pourtant, une autre présence sévit ici, un fantôme aussi ancien que l’hôpital lui-même et auquel personne ne croit vraiment mais dont la magie sait se montrer puissante.

Ce qui va très bien à un asile, d’ailleurs : magie, après tout, rime bien avec folie…

Planche intérieure de la première édition française du comics L'Asile d'ArkhamLe milieu des années 80 vit un succès inattendu du personnage de Batman. Presque cinquantenaire à l’époque, il ne brillait pas particulièrement parmi ses pairs hormis par son ancienneté qui lui garantissait une certaine popularité, mais le travail de Frank Miller sur Batman: The Dark Knight Returns (1986) lui donna une stature aussi unique qu’innovante : avec son protagoniste principal sombre, tourmenté et violent dans un futur proche à l’agonie, cette œuvre démontait surtout le genre super héros à travers une critique acerbe de l’Amérique de Reagan (1911-2004) ; depuis, cette représentation du personnage de Batman est devenue le standard dont s’inspirent les principaux auteurs qui reprennent le personnage.

Planche intérieure de la première édition française du comics L'Asile d'ArkhamMais aussi, en tant que succès à la fois public et critique, Dark Knight devint la principale raison derrière l’intérêt de Hollywood pour la licence : voilà comment le Batman (1989) de Tim Burton vit le jour et engendra la série de films qui se poursuit encore de nos jours, avec plus ou moins de bonheur. Mais DC Comics se montrant bien sûr désireux de rentabiliser sa propre licence du personnage, cette réalisation s’accompagna aussi de plusieurs autres créations sur le média original de Batman, soit la narration graphique. Voilà comment on vit arriver en assez peu de temps un nombre conséquent de titres à l’intérêt pour le moins variable… L’Asile d’Arkham, aussi connu en France sous le titre Les Fous d’Arkham, compte parmi ceux-là.

Planche intérieure de la première édition française du comics L'Asile d'ArkhamCette œuvre nous intéresse surtout pour ses graphismes hors norme car, en dépit de ses qualités narratives certaines, son scénario ne parvient hélas pas à se détacher vraiment de l’influence de Dark Knight – pour la relation malsaine qui unit Batman au Joker – ou, peut-être plus inattendue, de Watchmen (Alan Moore & Dave Gibbons ; 1986) – pour des éléments tels que le test de Rorschach – ; quant à la folie de Batman, qui sert de thème sous-jacent à ce récit, elle avait à l’époque déjà été démontrée dans le récit court The Killing Joke (Alan Moore & Brian Bolland ; 1988) et ne présentait donc rien de nouveau – sans oublier que se déguiser d’un costume de collants pour partir tabasser les criminels est le signe évident d’un trouble mental…

Planche intérieure de la première édition française du comics L'Asile d'ArkhamPourtant, cette partie graphique ne présente pas autant d’innovations que ce que l’avancent certains commentateurs. Ceux-là, en effet, donnent l’assez nette impression d’oublier le remarquable travail de Bill Sienkiewicz, et notamment sur le récit court Elektra (1986) dont il illustra le scénario écrit par Frank Miller – encore lui. La différence principale tient dans ce que Sienkiewicz ne recourait presque pas du tout à la photographie comme élément de départ, au contraire de Dave McKean dans L’Asile d’Arkham d’abord puis dans l’ensemble de son travail. Pour le reste, on trouve chez l’un comme chez l’autre des techniques plus liées aux arts plastiques qu’au dessin proprement dit : c’est en fait l’expérimentation qui caractérise leur œuvre.

Planche intérieure de la première édition française du comics L'Asile d'ArkhamPour cette raison, ne vous attendez pas à trouver ici quel que réalisme que ce soit, car tout y est une question de ressenti induit par des images ; or, les limites du réalisme à cet effet restent bien connues. Voilà comment de pures émotions exsudent de toutes ces photos, ces collages, ces crayonnés, ces peintures,… Mais aussi de leurs découpages, leurs juxtapositions, leurs chevauchements,… McKean joue avec les techniques et les styles pour illustrer la dégénérescence de la folie et la démesure toute gothique de l’asile d’Arkham, à travers des clairs-obscurs et des perspectives accentuées, des proportions faussées et des poses exagérées, des cadrages serrés et des effets de flou…

Et de cet attachement affectif que déclenchent ces images chez le lecteur se dégagent des impressions, des interprétations, des idées parfois : voilà pourquoi on trouve aisément dans L’Asile d’Arkham ce qui ne s’y trouve pas. C’est la force des images et de ce qu’elles peuvent suggérer – ou alors, on veut simplement donner du sens à ce qu’on aime…

Ce qui, dans ce cas précis, s’avère assez improductif : cette œuvre, en réalité, reste plutôt vide. Du moins sur le plan des idées, car sur celui du graphisme, par contre, c’est une expérience inoubliable.

Planche intérieure de la première édition française du comics L'Asile d'Arkham

Adaptations :

L’épisode Procès de la série TV animée Batman (Bruce Timm & Eric Radomski ; 1992) reprend des éléments de L’Asile d’Arkham.

Le jeu vidéo Batman: Arkham Asylum (Rocksteady Studios ; 2009) présente une trame comparable.

L’Asile d’Arkham (Batman – Arkham Asylum), G. Morrison & D. McKean, 1989
Panini Comics, collection Dc Icons, juin 2010
144 pages, env. 18 €, ISBN : 978-2-8094-1344-1

– la fiche de l’album sur le site de Panini Comics
– d’autres avis : Scifi-Universe, Silence je blog, Science-Fiction Magazine

WE3

Couverture de l'édition française de la BD WE3Bandit est un chien toujours soucieux du bien-être de ses maîtres humains ; Minette est une chatte aimée en dépit de son sale caractère ; Pirate est un lapin doux. Tous trois sont ravis à leurs propriétaires et se retrouvent dans un laboratoire militaire où on les équipe du dernier cri de l’armement pour en faire les prototypes d’une nouvelle forme de soldat : un guerrier implacable et inhumain, dans tous les sens du terme, qui doit mener des guerres « propres » dont plus aucun être humain sera victime.

Mais une fois les tests concluants, les responsables du projet veulent mettre les cobayes au rebut. Pour Roseanne, l’instructrice qui a appris à les aimer, cette décision est inacceptable. Alors elle leur donne une chance de retrouver leur liberté. Poursuivis par l’armée, les trois animaux se retrouvent dans un monde où leur apparence fait d’eux des monstres, un monde où leur instinct et leur entraînement les rendent aussi dangereux que leurs poursuivants… mais un monde où quelque part existe cette chose qui s’appelle « maison ».

Planche intérieure du comics WE3Après des centaines de livres, de BD et de films se réclamant de la science-fiction, on a du mal à s’étonner devant de nouvelles découvertes. On devient blasé en quelque sorte. Puis on tombe sur WE3 et on se dit que c’était une bonne idée de se laisser tenter par cette couverture inhabituelle, parce que c’est le genre de voyage dont on ne revient pas entier…

Ce n’est pas tant que ce récit propose quelque chose de nouveau dans le thème mais plutôt dans la facture. Si le sujet des expérimentations militaires sur des « gens » innocents est pour le moins banal et bien assez convenu, il prend ici une tournure inattendue et d’autant plus bienvenue qu’elle est menée avec un immense talent, à la fois sur le plan narratif et sur le plan graphique.

Planche intérieure du comics WE3Dès les premières planches, on comprend que les trois animaux sont les personnages principaux de l’histoire, car des humains on ne voit pas le visage – un procédé graphique ici d’une habileté rare. L’impression se confirme par la suite, quand on suit leurs tribulations à travers ce monde qu’ils ont bien connu mais où ils se retrouvent étrangers et en fin de compte paumés. Quant à leur humanisation, elle passe tout simplement par la parole, car ici les chercheurs ont donné aux animaux la seule chose qui leur manque pour en faire des êtres humains – l’expression est bien connue…

C’est donc, et malgré tout le paradoxe que porte le sujet de départ, une histoire humaine, c’est-à-dire profondément émotionnelle – car basée sur des ressentis au lieu d’idées – et effectivement Planche intérieure du comics WE3émouvante – car le pari des auteurs est gagné – en dépit d’une intrigue qui repose abondamment sur l’action – à travers des graphismes tout à fait étonnants – mais entrecoupée de passages où l’aspect « humain » des personnages principaux prend toujours le pas – ce qui est bien la marque des grands récits. Rappelons au lecteur incrédule que la littérature classique n’est pas exempte d’un tel sujet : le Croc-Blanc, de Jack London, entre autres, vient immédiatement à l’esprit.

Il ne faut pas pour autant s’égarer à faire dire aux auteurs de WE3 ce qu’ils ne disent pas, à savoir que la frontière entre les humains et les animaux est plus mince qu’on le croit souvent – comme l’ont bien démontré du reste les conclusions récentes de recherches scientifiques – car tous les événements présentés dans cette histoire ne sont que les conséquences logiques de la dégénération aussi brutale qu’inattendue d’une situation pour le moins explosive au départ. Mais une dégénération qui reste néanmoins le fruit d’une intervention humaine.

Mené tambour battant par un tandem d’auteurs qui s’est affirmé depuis longtemps comme un nouveau maître de la narration graphique, WE3 est une de ces perles crève-cœur à découvrir de toute urgence.

WE3, Grant Morrison & Frank Quitely, 2004-2005
Panini Editions, collection Vertigo Graphic Novel, janvier 2007
104 pages, env. 17 €, ISBN : 978-2-84538879-6


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