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Gundam Reconguista in G

Jaquette DVD de l'édition japonaise de l'anime Gundam Reconguista in G

Regild Century 1014. Il y a plus de mille ans qu’a pris fin le calendrier Universal Century, époque marquée par la colonisation de l’espace, et avec lui son cortège de guerres incessantes pendant lesquelles l’humanité faillit bien disparaître plus d’une fois. À présent, la Capital Tower, un ascenseur spatial, permet de ramener sur Terre toute l’énergie nécessaire pour maintenir la paix. Mais cet édifice appartient à une nation en particulier, celle de Capital, dont cette prérogative sur toutes les autres créé bien des tensions.

La défense de la Capital Tower revient à la Capital Guard, qui suit à la lettre les principes de l’ordre religieux de la SU-cord. Celle-ci a pour crédo d’éviter la guerre à tout prix en limitant le développement technologique tout en assurant le dialogue avec la nation lunaire de Towasanga d’où provient l’énergie. Lors d’un entraînement de routine, des cadets de la Capital Guard capturent un mobile suit inconnu et sa pilote. Mais il s’avère que celle-ci vient de la nation rivale d’Améria et que son mecha est une violation des tabous du SU-cordisme. De plus, son engin a été repéré peu de temps plus tôt, piloté par une autre personne depuis faite prisonnière et qui semble provenir de la Lune. Alors, que se passe-t-il vraiment là-haut, et que faut-il craindre des alliés de Capital ?

Pour le pire mais surtout le meilleur, Yoshiyuki Tomino semble bel et bien avoir renoncé à ce surnom de « Kill’Em All » qu’on lui attribua il y a plus de quarante ans à présent. Pour le meilleur car si un récit se doit de présenter des conflits afin de conserver l’attention du public, on ne peut pour autant affirmer que les luttes ainsi décrites doivent obligatoirement se conclure par des meurtres de masse et autres atrocités dont le principal intérêt semble avant tout de flatter les penchants sadiques d’une certaine catégories de spectateurs. Les évolutions du genre mecha lui permettent maintenant de se passer de ce genre de facilités qui, au reste, n’ont jamais vraiment convaincu personne même si elles participèrent à une certaine maturation du domaine. Il faut bien grandir après tout.

Voilà pourquoi les spectateurs habitués aux carnages à grande échelle dont Tomino fut sans conteste le précurseur se trouveront sans doute fort déçus en constatant que Gundam Reconguista in G s’aligne bien moins sur les œuvres du réalisateurs qui firent sa renommée que sur celles plus récentes, comme Brain Powered (1998), Overman King Gainer (2002), voire The Wings of Rean (2005) et bien sûr Turn A Gundam (1999), avec laquelle, justement, la production chroniquée ici entretient une parenté assez floue, pour ne pas dire contradictoire – mais il ne s’agit pas du sujet de ce billet. Le reste du public, lui, se félicitera de voir un auteur qui n’a plus rien à prouver depuis longtemps tenter de se renouveler en s’orientant dans une direction différente et somme toute bienvenue.

Car il y a de la joie dans Reconguista…, pour ne pas dire une certaine légèreté, qui peut décontenancer au départ avant de devenir la première raison d’y retourner pour prendre sa dose de bonheur. Or, cette gaieté transpire de l’ensemble du récit, à travers ses personnages en particulier et son protagoniste principal en tête de liste : Bellri Zenam, et c’est là une particularité qui le rapproche beaucoup de Loran Cehack, le pilote du Gundam de Turn A, on y revient, ne présente du moins en apparence aucun trait de caractère négatif, au contraire de ses prédécesseurs Amuro Ray, Camille Bidan ou Judau Ashatan, voire même Uso Ewin – encore que ce dernier, et peut-être en raison de son très jeune âge, restait remarquablement équilibré par comparaison avec les autres ici cités.

En témoigne l’animation du générique de fin où tous ces personnages se retrouvent liés dans une espèce de farandole sans aucune distinction entre les différents camps pourtant en opposition les uns envers les autres, comme si ceux-ci, en fin de compte, ne prenaient qu’une signification somme toute mineure, pour ne pas dire négligeable. Comme pour tout récit, l’intérêt de Reconguista… se trouve avant tout dans ses personnages. La nouveauté, ici, vient de ce qu’il s’agit d’une série Gundam et qu’une telle focalisation sur les caractères au lieu du groupe qui suscite en général leurs motivations respectives reste un procédé narratif assez inédit. Reconguista… s’affirme donc comme un récit de personnages avant d’être un récit de guerre, ce qui permet au passage de mesurer le chemin parcouru par son auteur.

Pour le reste, on ne peut passer sous silence la complexité du scénario qui tend nettement à rendre celui-ci assez difficile à suivre. D’une part parce que Tomino présente son univers alors que l’histoire avance, ce qui reste d’ailleurs une méthode narrative typique de la science-fiction littéraire, plongeant ainsi le spectateur dans le bain sans réelle explication, du moins jusqu’à ce que celle-ci se présente enfin, parfois un peu tard. D’autre part parce que le nombre d’épisodes ici réduit de moitié par rapport à ce que le réalisateur manie d’habitude dans une série Gundam force la narration à expédier les événements à travers nombre d’ellipses. Enfin, on ne trouve pas deux, ni même trois, mais rien de moins que quatre factions différentes, et chacune avec ses propres motifs bien évidemment.

Soulignons néanmoins que ce détail se montre peu trivial dans le sens où il permet de focaliser la réalisation sur ses personnages, encore eux, en rendant finalement assez secondaire l’environnement dans lequel ils évoluent : perdu dans ce maelström d’antagonismes, de stratégies et de diplomatie, le spectateur ne peut plus se raccrocher qu’au plus évident, les protagonistes eux-mêmes. Et si certains auraient peut-être apprécié un peu plus d’approfondissement des divers éléments composant cet univers, il vaut néanmoins de préciser que ceux-ci se trouvent tous bien assez explicités pour justifier les agissements des personnages sans qu’il soit nécessaire pour le réalisateur de perdre du temps sur des expositions finalement assez secondaires.

Bref, il s’agit bel et bien d’un récit, non d’une encyclopédie d’un futur possible, et comme il se doit les protagonistes y prennent la plus belle part. Quant à ceux qui trouvent que Tomino a mal vieilli, ils se verraient bien inspirés de mûrir le proverbe bien connu à propos des vieilles marmites et des meilleures soupes plutôt que celui tout aussi célèbre concernant les naufrages : Reconguista… est peut-être ce que le réalisateur a fait de moins marquant dans la franchise mais c’est tout aussi assurément ce que celle-ci peut présenter de plus exceptionnel sur le plan de la narration.

À une époque où les reboots et les préquelles se perdent dans tous les sens, on ne voit pas souvent une référence aussi vénérable que celle-ci parvenir à une réinvention aussi réussie.

Notes :

Reconguista vient de l’espagnol Reconquista, ou Reconquête en français, qui désigne la période du Moyen-Âge où eut lieu la reconquête, par les royaumes chrétiens, des territoires de la péninsule Ibérique et des îles Baléares occupés par les musulmans. Tomino en modifia l’orthographe afin d’y insérer un son nettement en G. Cette racine espagnole est aussi une référence au territoire de la nation Capital, situé en Amérique du Sud. L’autre G du titre fait référence à ground, soit le sol en anglais.

Gundam Reconguista in G obtint les meilleurs taux d’audience de l’automne 2014 selon Sony Computer Entertainment. Dans le numéro de janvier 2015 de Newtype Magazine, la série est citée comme étant la troisième meilleure, la quatrième la plus regardée et la dixième la plus téléchargée de l’année.

Si la série fait plus souvent référence à la chronologie Universal Century qu’à celle précédant le Regild Century, Tomino a précisé lors d’une interview que Reconguista in G se déroule en fait cinq cent ans après Turn A Gundam et donc après le Correct Century.

L’élévateur spatial autour duquel s’articule l’intrigue semble référencé dans l’épisode 33 de Turn A, à travers un dialogue entre Quoatl et Sid Munzer.

Reconguista in G est la première série Gundam depuis Turn A qui n’utilise pas de séquence précédant le générique.

Le terme Gundam n’apparaît dans aucun dialogue avant l’épisode 16.

Gundam Reconguista in G, Yoshiyuki Tomino, 2014
Wakanim, même année
26 épisodes

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Mobile Suit Gundam Unicorn : Ep3 Preview

Mobile Suit Gundam Unicorn : Ep3 PV

Brain Powered

Jaquette DVD de l'édition américaine compléte de la série d'animation Brain PoweredUne entité colossale appelée Orphan remonte du fond des océans : sa masse titanesque provoque des raz-de-marée et des tremblements de terre qui dévastent les cotes, alors que le niveau des mers monte de façon dramatique. Les Récupérateurs, un groupe parvenu à s’infiltrer dans Orphan, découvre qu’il va quitter la Terre après l’avoir dépouillée de son énergie organique, tuant ainsi toutes formes de vie. Ils projettent de partir avec lui mais malgré ses dimensions cyclopéennes Orphan ne pourra pas emporter toute la population de la Terre : ainsi les Récupérateurs se considèrent comme un peuple élu…

Pour contrer les Récupérateurs, les Nations Unies ont créé Nivis Noah, un groupe qui a pour mission de stopper Orphan à n’importe quel prix. Les deux camps utilisent des machines humanoïdes semi-organiques, les Anticorps, capables d’entrer en symbiose avec leur pilote humain et issues d’objets mystérieux appelés Plates que sécrète Orphan lors de sa remontée des eaux : ils produisent deux catégories d’Anticorps, les Récupérateurs utilisent les Grand Chers alors que les gens de Nivis Noah pilotent les Brain Powerd… Les Récupérateurs veulent collecter le plus possible de ces Plates afin d’asseoir leur supériorité militaire sur le reste du monde et accomplir ainsi leur destin en toute quiétude.

Hime Utsumiya, une orpheline fuyant les décombres de sa ville avec ses jeunes frères et sœurs, se trouve mêlée à la lutte lorsqu’elle assiste à la naissance d’un Anticorps dont elle deviendra le pilote. Mais avant ça, elle rencontre le récupérateur Yuu Isami sur lequel sa maîtrise innée du pilotage des Anticorps fait une forte impression. Un an après leur rencontre, Yuu doute du bien-fondé des agissements d’Orphan : les Récupérateurs sont-ils vraiment les seuls représentants de l’espèce humaine à pouvoir être sauvés ? Et qu’elle est la véritable nature d’Orphan en fin de compte ? Yuu aurait-il été élevé dans le mensonge ?

Encore une fois, Yoshiyuki Tomino et son vieux complice Hajime Yatate (1) nous ont concocté un concept unique, au scénario rocambolesque et des personnages hors du commun dont l’humanité montre une force rare, le tout pour conter une histoire au souffle profondément épique et servie à merveille par la créativité d’artistes dont la renommée n’est plus à faire – tels que Mamoru Nagano (Heavy Metal L-Gaim, Mobile Suit Zeta Gundam, The Five Star Stories) et Yoko Kanno (Macross Plus, Vision d’Escaflowne, Ghost in the Shell – SAC) ou encore Mutsumi Inomata (Uruseï Yatsura, Il était une fois Windaria, City Hunter) et Masaru Sato (Irresponsible Captain Tylor, Neon Genesis Evangelion, Serial Experiments Lain). Difficile de rater son coup avec de telles pointures dont le talent et le palmarès respectif ont de quoi faire des envieux, même parmi les vétérans du genre.

Brain Powerd présente les thèmes les plus chers à Tomino et aussi ceux qui ont fait sa renommée : la fragilité de l’équilibre naturel que l’Homme s’acharne à détruire dans sa quête aveugle de modernité, mais aussi un profond antiaméricanisme (2) qui frappe ici d’une manière particulièrement directe et avec une pertinence rare. On aime aussi beaucoup l’évolution des personnages et leur humanité ainsi que le tragique de leur passé respectif qui joue un rôle crucial dans l’intrigue comme dans les idées qu’elle présente – et même si on aurait aimé que certains de ces personnages soient développés davantage – car en dépit d’une apparence de production orientée action le propos ici porte surtout sur les blessures de l’enfance, c’est-à-dire ces cicatrices qui conditionnent parfois toute une vie. Le camp des Récupérateurs n’est bien sûr pas une exception car le réalisateur nous a habitué à des « méchants » qui n’en sont pas vraiment – c’est d’ailleurs lui qui a beaucoup contribué à introduire cette subtilité narrative dans l’animation nippone, notamment à travers Mobile Suit Gundam et ses suites. Toutes ces personnalités s’entrechoqueront en un crescendo savamment orchestré par un scénariste de premier plan.

Quant aux aspects artistiques, il n’y a que l’animation qui ne parvient pas à tirer vraiment son épingle du jeu : les mouvements auraient mérité plus de fluidité mais les carences, strictement d’ordre techniques, demeurent malgré tout bien assez discrètes pour ne pas choquer ; au reste, c’est le genre de production où le récit compte plus que sa représentation. Autrement, les somptueux designs d’Inomata, de Sakura et de Nagano se trouvent ici servis avec brio par l’inspiration de Sato pour procurer une ambiance visuelle d’une originalité peu commune. Quant aux compositions de Kanno, et d’une manière assez surprenante venant de sa part, elles ne vont pas sans évoquer Les Merveilleuses Cités d’Or remixées par Vangelis (auquel on doit, entre autres, la musique de Blade Runner), avec des pointes de gothique ou de classique saupoudrées ici et là de musiques traditionnelles irlandaises : une réussite magistrale, comme ce compositeur nous y habitué depuis longtemps….

Sans contestation possible un des animes les plus passionnants qu’il m’a été donné de voir, ainsi qu’une production qui se vit saluée en son temps par les critiques spécialisés les plus réputés comme un incontournable du genre. Si vous aimez la science-fiction qui sort des sentiers battus et s’en tire avec brio, cette série ne vous décevra pas ; sinon, il reste un sens épique hors du commun, un scénario riche en rebondissements et en suspense, des personnages à la fois très attachants et bien construits : en général, ça suffit à convaincre les plus réticents…

(1) en fait, le « nom de plume » de l’ensemble du studio Sunrise.

(2) rappelons que, né en 1941, Tomino fait partie des plus anciens acteurs de l’animation japonaise : il paraît donc normal que ses réalisations soient imprégnées de sentiments plus mitigés que celles de ses confrères appartenant à des générations plus jeunes.

Notes :

Oui, la vidéo ci-dessus est bien l’opening officiel de la série…  ;]

Les Brain Powerd firent leur première apparition dans la série de jeu vidéo Super Robot Wars et précisément son opus Super Robot Wars Alpha 2.

Cet anime se vit adapté sous forme de manga chez Kadokawa Shoten ; l’édition française est disponible en quatre volumes chez Panini Comics.

Bien que Dybex possède la licence de cette série depuis 2002, son édition française se fait toujours attendre…

Brain Powered, Yoshiyuki Tomino, 1998
Bandai Entertainment, 2006
26 épisodes, pas d’édition française à ce jour

Cette chronique fut à l’origine publiée sur le site Animeka

Mobile Suit Gundam: The Blue Destiny

Couverture de l'édition française du manga Mobile Suit Gundam: The Blue DestinyNovembre 0079. En vue de l’offensive sur la base minière d’Odessa aux mains de Zeon, la Fédération confie à plusieurs unités spéciales le soin de tester ses engins de type GM. Le sous-lieutenant Yu Kajima commande une de ces unités qui comprend en tout et pour tout trois pilotes. Lors d’une opération sur un avant-poste de Zeon, le combat est soudain interrompu par un GM de type inconnu, dont le pilote fait preuve d’une brutalité inouïe. Sauf que ce mobile suit n’a pas de pilote : il est contrôlé par une intelligence artificielle…

Au départ une série de jeux vidéo, la trilogie Mobile Suit Gundam Side Story développée pour la Saturn entre 1996 et 1997, Mobile Suit Gundam: The Blue Destiny s’inscrit dans la même lignée que Mobile Suit Gundam:  Lost War Chronicles et se résume donc à une adaptation en manga – une « mangaisation » comme j’aime dire – d’une histoire conçue pour un média bien particulier vers un autre qui ne peut en aucun cas lui être comparé. Toute la différence avec Lost War… tient dans ce que Blue Destiny ne reprend pas l’intégralité de l’histoire originale et s’arrête environ aux deux tiers de celle-ci. Du coup, il ne surprendra personne que le résultat final s’avère pour le moins mitigé sur le plan narratif…

Quant au concept de départ, utiliser une intelligence artificielle pour assister un pilote de mecha ne présente rien d’exceptionnel : le RX-78 de la série TV originale, déjà, était plus ou moins doué d’autonomie – suivant la définition précise qu’on donne à ce terme. Par la suite, Space Runaway Ideon (Yoshiyuki Tomino, 1980), puis Heavy Metal L-Gaim (Tomino, 1984), mais aussi The Five Star Stories (Mamoru Nagano, 1986), et bien d’autres, développèrent cette idée. De sorte que Blue Destiny n’apporte rien de nouveau, ni à la franchise Gundam en particulier, ni au genre mecha en général. En fait, en dehors de l’aspect « cyberculture » de l’idée, et qui avait le vent en poupe à l’époque du développement de la trilogie de jeux vidéo originale évoquée plus haut, Blue Destiny représente un effort assez vain sur le plan conceptuel.

Quatrième de couverture de l'édition française du manga Mobile Suit Gundam: The Blue Destiny

De sorte qu’il n’y a pas grand-chose à sauver. Non seulement l’intrigue se trouve amputée de sa conclusion véritable, et d’autant plus qu’elle s’achève dans cette version précise sur un de ces mic-mac typiques des scénaristes incapables de maîtriser correctement le concept newtype, mais de plus la partie artistique laisse beaucoup à désirer : le trait rigide et très peu dynamique donne l’impression d’un dessinateur débutant dont la seule véritable qualité se résume à savoir présenter des scènes d’action claires et lisibles – c’est appréciable mais ça ne sauve pas le reste. Par-dessus le marché, le sens de lecture est occidental et la traduction d’une qualité assez douteuse vu le nombre d’approximations et de contre-sens.

Bref, difficile de trouver des raisons de recommander ce Blue Destiny à d’autres personnes que des fans hardcore – ce qui se fait pour le moins rare par chez nous. Sans idée de départ vraiment forte, avec une histoire incomplète et une présentation assez discutable, ce manga fait partie des productions vite oubliables et tout aussi vite oubliées.

Mobile Suit Gundam: The Blue Destiny, Mizuho Takayama, 1997
Panini Comics, collection Génération Comics, 2002
198 pages, env. 10 €, ISBN : 2-84538-107-7

Mobile Suit Gundam: Lost War Chronicles, vol.2

Couverture de l'édition américaine du manga MS Gundam: Lost War Chronicles, vol.2Odessa est tombée, et les troupes de Zeon sont en pleine débandade. Poursuivis par la Fédération, sans ressources et avec un équipement pour le moins délabré après des mois de guerre, les soldats de Side 3 abandonnés sur Terre par leurs supérieurs sont aux abois, prêts à tout pour survivre encore un peu plus longtemps, quitte à adopter les stratégies les plus retorses, les tactiques les plus brutales, les moyens les plus suicidaires. Pour la troisième section de la Fédération, la partie reste bien loin d’être gagnée…

Le moins qu’on puisse dire est que ce second et dernier volume rattrape bien le précédent : si ce premier tome se voulait assez simple tant sur le plan du scénario que celui des personnages, ce dernier aborde les choses d’une manière à la fois plus frontale et plus subtile ; c’est bien du Gundam, pas aussi sophistiqué que ce qu’on a pu en voir, ni avec la même grandeur épique qui caractérise les productions majeures de la franchise, mais néanmoins digne de ce nom illustre. Car ici, les passions se télescopent dans une fureur de métal et de sang qui n’épargne aucun camp – qu’il soit du « bon » ou du « mauvais » côté du récit, et pour autant qu’une histoire de ce genre puisse vraiment correspondre à une représentation aussi manichéenne.

Planche tirée du manga Mobile Suit Gundam: Lost war Chronicles t.2

Planche intérieure

C’est la structure même du scénario qui l’empêche, en fait : même s’il ne propose aucune réelle sophistication dans la manière de raconter, il présente néanmoins les deux factions principales tour à tour, et avec elles leurs craintes et leurs doutes – c’est-à-dire leur humanité – dans une situation devenue franchement inextricable pour chacun ; pour la simple raison qu’aucun de ces deux partis ne peut vraiment renoncer à ce qui s’annonce : la Fédération doit mettre un point final à cette guerre qui s’éternise depuis bien trop longtemps, et les soldats de Zeon doivent survivre – tout simplement. Dans ce kaléidoscope de passions primaires, la rédemption en touchera certains et en ignorera d’autres : c’est le lot de toutes les guerres après tout…

Bien sûr, des personnages exaspéreront peut-être certains lecteurs alors qu’ils en raviront d’autres ; c’est un autre lot, celui de toutes les fictions. Il n’en reste pas moins un récit agréable et bien mené, illustré avec le même brio que le volume précédent, et qui ravira non seulement les fans de Gundam mais aussi tous ceux d’entre vous friands d’histoires de guerre.

Mobile Suit Gundam: Lost War Chronicles, vol.2
Tomohiro Chiba & Masato Natsumoto, 2003
Tokyopop, 2006
130 pages, pas d’édition française à ce jour

chronique du tome précédent

Mobile Suit Gundam: Lost War Chronicles, vol.1

Couverture de l'édition américaine du manga MS Gundam: Lost War Chronicles, vol.1Automne 0079. Le projet V de la Fédération a engendré des modèles de mobile suits qui ont tous vu le champ de bataille. Mais Zeon conserve sa supériorité tactique grâce à l’expérience de ses pilotes, aussi la Fédération décide-t-elle de confier des unités de test à une équipe des forces spéciales pour recueillir le plus de données possible sur le combat de mobile suits : la troisième section se retrouve ainsi dans le sud-ouest du Canada, prête à en découdre avec une compagnie adverse dirigée par des mercenaires de la légion étrangère…

Et voilà un autre récit situé au cours de cette Guerre d’Un An qui, décidément, n’en finit pas. Au départ un jeu vidéo pour la PS2 sorti à l’été 2002 au Japon, Lost War Chronicles donne toutes les apparences d’une novélisation – ou plutôt devrais-je peut-être dire une « mangaisation » – dont les principales qualités semblent empruntées à The 08th MS Team mais sans les points forts d’un récit développé pour un média destiné à raconter effectivement une histoire au lieu de procurer un simple divertissement – c’est le problème, assez récurrent, des jeux vidéo qui sortent de l’ornière dans laquelle ils excellent : ils trouvent assez vite leurs limites sur d’autres médias…

Nous voilà donc dans une histoire de guerre. Hélas, et en dépit de la gravité de son sujet, cette première moitié du récit se montre assez simple, tant dans son scénario que dans ses personnages – au contraire de l’œuvre originale qui l’a inspirée – et même, sous certains aspects, assez caricaturale : prenez les archétypes des militaires les plus représentés dans des œuvres de fiction populaires, quel que soit leur support, ajoutez une pincée d’intrigue pour le moins linéaire mais généreuse en scènes d’action dont l’intérêt pour faire avancer l’histoire reste discutable, et vous obtiendrez quelque chose d’assez peu éloigné de ce premier volume de Lost War Chronicles ; non un tome tout à fait inutile, mais néanmoins une moitié d’histoire aux forts accents militaristes et donc relativement peu intéressante sur le plan humain.

Planche tirée du manga Mobile Suit Gundam: Lost War Chronicles t.1

Planche intérieure

Cette production se rattrape malgré tout sur le plan artistique, où Masato Natsumoto nous montre une facette de son talent que les lecteurs de manga ne connaissent pas forcément : passer de la splendeur baroque de l’heroïc fantasy à la fureur des champs de bataille futuristes exige un talent certain ; du reste, certains auteurs semblent naturellement prédisposés à illustrer les histoires des autres – ce qui n’est en aucun cas péjoratif ni même une critique, bien au contraire. De leur côté, Koji Aisaka et Toshihiro Kawamoto – qui semble sans rapport avec l’artiste derrière les personnages de Cowboy Bebop – nous proposent des chara designs plutôt réussis mais hélas assez peu charismatiques : en clair, ils remplissent tout juste leur rôle.

Bref, avec son action clairement orientée « shônen de base », ce premier volume de Lost War Chronicles ne brille pas par ses qualités narratives et encore moins psychologiques mais bel et bien par ses « effets spéciaux » et ses abondantes scènes de combat qui laissent bien peu de répit au lecteur – comme dans un jeu vidéo, justement. L’aspect non manichéen de First Gundam reste néanmoins présent, même s’il est assez édulcoré, et le fan confirmé apercevra avec plaisir certains personnages qu’il a appris à aimer.

Pour aficionados de préférence, donc, et surtout ceux qui n’ont pas eu la possibilité de s’adonner au jeu vidéo original – signalons malgré tout que le récit et ses protagonistes prendront une tournure plus sophistiquée dans le tome suivant, ce qui donne ainsi à celui-là des airs d’introduction à une histoire plus vaste et plus profonde qu’elle y paraît au premier abord…

Mobile Suit Gundam: Lost War Chronicles, vol.1
Tomohiro Chiba & Masato Natsumoto, 2002
Tokyopop, 2006
130 pages, pas d’édition française à ce jour

chronique du tome suivant


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