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Dark Sector

Jaquette de l'édition française de la version PC du jeu vidéo Dark SectorHayden Tenno travaille pour une agence d’état qui n’y va pas par quatre chemins pour régler ses affaires. Mais des scrupules le hantent et il voudrait que cette mission-là soit la dernière. Cette mission ? Infiltrer une forteresse de Lasria, ancien pays satellite de l’URSS, où se réfugie un autre agent, un renégat qui aurait mis la main sur une arme bactériologique dont certains voudraient qu’on continue à en ignorer l’existence – un traître que les supérieurs de Tenno veulent voir mort, lui et ses complices…

En dépit des réticences de Hayden à tuer à nouveau, sa mission se déroule sans problème jusqu’à ce qu’il croise un ennemi vêtu d’une combinaison pour le moins… inattendue. Dès lors, tout va de travers : fait prisonnier, Hayden se voit inoculé le virus dont il devait détruire les souches, et s’il parvient à s’échapper, c’est pour constater que son corps change. Devenant un peu plus une arme vivante à chaque heure passée, il doit à présent rejoindre le point d’extraction en ne pouvant plus compter que sur les capacités spéciales que lui a donné le virus.

Mais qu’est-ce que cette infection est en train de faire de lui au juste ? Est-il toujours… humain ?

Screenshot du jeu vidéo Dark Sector Voilà un jeu qui revient de loin. Car le projet Dark Sector trouve au départ ses racines dans un autre jeu de Digital Extremes, ou du moins une production à laquelle ce studio prit une part plus que conséquente : Unreal (1998), co-réalisé avec Epic Games, et dont Dark Sector devait constituer une séquelle. Mais comme le domaine du jeu vidéo peut se montrer particulièrement mutagène, Dark Sector évolua assez vite pour ne plus retenir que l’aspect space opéra de son aîné et devint un projet de jeu d’infiltration où le joueur incarnait un agent très spécial équipé d’une sorte de combinaison biomécanique (1) – qui par ailleurs rappelait beaucoup le manga The Bio-booster Armor Guyver (1985-présent) de Yoshiki Takaya.

Screenshot du jeu vidéo Dark SectorUne autre mutation plus tard et Dark Sector se situait dans le présent, cette fois mû par une technologie fort justement nommée Evolution Engine, en acquérant ainsi sa forme finale. Cette fois définitivement orientée action et saupoudrée d’un soupçon d’horreur, cette nouvelle mouture frappe d’abord par son ambiance. Soutenue par une réalisation de bonne facture, mais qui brille bien mieux sur consoles que sur PC, l’atmosphère de Dark Sector se veut avant tout oppressante : la petite nation (fictive) de Lasria abandonnée par son grand maître d’hier qu’était l’URSS et à présent livrée à elle-même se trouve sous le joug d’un ancien agent américain qui vit dans une arme de la guerre froide un moyen de permettre à l’humanité de dépasser ses limites.

Dark_Sector_illus03On regrette, par contre, que Dark Sector se contente d’effleurer le concept de transhumanisme par le biais du thème, bien éculé depuis des générations, du savant fou pour plonger directement dans celui, encore plus usé, du super-héros compte tenu des limites inhérentes à ce sujet et sur lesquelles j’ai déjà eu l’occasion de m’exprimer (2). Car Hayden Tenno devient bel et bien un super-héros suite aux mutations que lui fait subir le virus qui le contamine, mais un de ces super-héros typiques de la période « Dark Age » du genre, soit un surhomme tourmenté par un passé bien trop lourd et auquel il souhaite échapper de toutes ses forces – l’intrigue du jeu montrera qu’il y parviendra néanmoins, d’un certain point de vue en tous cas…

Dark_Sector_illus04Pour en finir sur le point du récit proprement dit, on note une faiblesse déjà aperçue dans une production précédente du studio, Pariah (2005), dont le scénario laissait bien trop de zones d’ombre pour permettre au joueur d’en retirer toute la substantifique moelle : à ce sujet, Dark Sector ne tire pas beaucoup mieux son épingle du jeu et même si l’intrigue parvient à se montrer assez habile en dévoilant peu à peu les différents éléments narratifs, elle reste malgré tout un peu trop obscure pour permettre au joueur de s’impliquer réellement dans l’histoire du protagoniste principal. Au risque de me répéter, il reste toutefois l’atmosphère du titre, brillamment illustrée par sa facture technique et artistique et qui vaut qu’on se penche dessus.

Dark_Sector_illus05Concernant les mécaniques de jeu, on se trouve là encore en terrain connu. Situé à mi-chemin d’un Resident Evil 4 (Capcom Production Studio 4 ; 2005) et d’un Gears of War (Epic Games ; 2006), Dark Sector ne parvient pas vraiment à surprendre puisqu’il recycle, au mieux, ou bien copie, au pire – mais toujours avec talent, ce qui vaut d’être souligné. Voilà pourquoi on apprécie vite l’élément aussi bien central que distinct du titre, qui lui donne toute sa personnalité : le Glaive, cette espèce d’excroissance biomécanique en forme de disque d’où pointent trois lames recourbée et que Hayden peut utiliser comme un boomerang pour se frayer un chemin à travers les hordes d’ennemis que l’armée de Lasria lance à ses trousses.

Dark_Sector_illus06Ce Glaive prend vite une importance capitale car il s’agit bel et bien de l’unique arme dont on dispose durant le premier tiers du jeu. Et si on peut toujours ramasser les fusils des ennemis abattus, les munitions de ceux-ci ne durent pas longtemps en raison d’un système d’identification génétique qui les fait brûler après un court laps de temps en rendant ainsi l’arme inutilisable. Le procédé se montre assez habile car il force de la sorte le joueur à user du Glaive, et comme celui-ci propose plusieurs techniques différentes, on se retrouve vite à devoir faire preuve de créativité dans son usage. Ces techniques se dévoilent au fur et à mesure de votre progression dans le jeu, alors que le virus se développe dans l’organisme de Hayden.

Dark_Sector_illus07Voilà comment, petit à petit, vous en venez à pouvoir contrôler la trajectoire du Glaive par l’intermédiaire d’une sorte de bullet time pour débusquer des cibles à couvert. Ou bien, vous pouvez en quelque sorte capturer un élément, tel que feu, électricité ou glace, afin d’en frapper les ennemis avec des dégâts bien supérieurs ; mais vous pourrez aussi utiliser ces éléments comme combustible pour générer une explosion en un point précis afin de toucher plusieurs cibles à la fois ou encore pour éteindre un mur de flammes qui vous bloque le passage. Assez vite, donc, ce Glaive devient le prétexte de différents puzzles, pour la plupart assez simples, que vous devrez résoudre pour continuer votre progression.

Dark_Sector_illus08D’autres capacités apparaîtront, qui vous permettront de sortir de diverses situations, comme un bouclier grâce auquel vous pourrez non seulement vous protéger des attaques adverses mais aussi, dans une certaine mesure, les leur renvoyer. Enfin, un système d’invisibilité vous permettra d’user de furtivité pour vous glisser derrière vos adversaires en toute discrétion. On peut d’ailleurs ici évoquer le système de combat au corps-à-corps qui donne à Hayden la possibilité d’exécuter un « finisher » pour, comme le nom l’indique, finir d’un seul coup un ennemi déjà bien touché. Et toutes ces combinaisons possibles, encore une fois, deviennent vite le prétexte pour exploiter votre créativité…

Dark_Sector_illus09Enfin, on ne peut passer sous silence le dernier argument que propose Dark Sector : la combinaison, aux allures biomécaniques, que vous obtenez dans le dernier tiers du jeu et qui amplifie toutes vos capacités. C’est là que Dark Sector renoue avec son concept initial en retrouvant une saveur tout à fait unique, du moins pour ceux d’entre nous qui se prétendent mechaphiles.

C’est d’ailleurs là aussi que Dark Sector poursuit son évolution pour devenir un autre projet de Digital Extremes, un Free to Play récemment paru, du nom de WarFrame et qui, me dit-on, est une franche réussite.

Mais, comme il se doit, ceci est une autre histoire…

(1) le net regorge de vidéos de présentation de ce projet hélas avorté mais qui laissait néanmoins présager un titre au très fort potentiel – voyez par exemple cette démo.

(2) je renvoies en particulier le lecteur à mes chroniques de Miracleman (Alan Moore, Alan Davis & Gary Leach ; 1982) et de Marshall Law (Pat Mills & Kevin O’Neill, 1987).

Notes :

Dark Sector connut une adaptation en comics, sous la forme d’une préquelle intitulée Dark Sector Zero, qui relate la chute de Lasria.

En raison de son niveau de violence, Dark Sector fut dans un premier temps interdit de parution en Australie. La version qui s’y vit finalement publiée écopa de plusieurs censures.

La version PC du titre étant un portage direct de la version console, elle ne permet le jeu multi qu’en réseau local.

Dark Sector
Digital Extremes, 2008
Windows, Playstation 3 & Xbox 360, env. 6 €

– la page du jeu chez Digital Extremes
– d’autres avis : GameKult, GameSpot (en),  JeuxVidéo.com, JeuxVidéo.fr

Le Testament de Cromwell Stone

Couverture de la BD Le Testament de Cromwell StoneMarlène, la jeune « veuve » de Phil Parthington, part en Écosse pour mener à bien la mission que lui a confié Cromwell Stone. Mais son avion subit l’attaque d’une entité mystérieuse et s’écrase dans les landes. Seule survivante, Marlène s’éveille dans la maison d’un couple âgé qui l’a tirée des décombres. Pourtant, s’ils semblent cacher un lourd secret, rien ne paraît rivaliser avec celui de Marlène que des visions de temps jadis assaillent soudain. Que sait-elle vraiment sur son propre compte au juste ?

C’est un dieu qui parle cette fois en début de volume. Non un de ces « petits dieux » comme celui échoué sur Terre et que Cromwell Stone s’évertua à renvoyer chez lui, parmi les étoiles, mais bel et bien celui unique et universel qui créa ce temps et cet espace au moins. Pour le lecteur, l’indice se montre aussi précieux que les citations sur lesquelles s’ouvraient les tomes précédents de la série : en utilisant un protagoniste aussi absolu, définitif, totalisateur, Andreas nous indique le plus clairement possible qu’il clôt son ouvrage – comment, en effet, et à moins d’utiliser le subterfuge d’univers parallèles ou bien de réalités supérieures à la nôtre et dans lesquelles celle-ci se trouverait contenue, pourrait-il trouver un auteur plus extraordinaire encore, à travers lequel poursuivre son récit ?

Planche intérieure de la BD Le Testament de Cromwell Stone De plus, c’est aussi un excellent moyen de dépasser la fausse problématique de la dualité des genres. Ici, il importe peu que l’histoire appartienne à la science-fiction ou au fantastique, voire même aux deux à la fois, car ce conte ne demande plus d’étiquette puisqu’il se suffit à lui-même. Dans ce sens au moins, le volume se situe dans la continuité du précédent qui, déjà, laissait une part belle à la dimension humaine. Cette histoire se place sous le sceau de la perte, de l’absence, de la culpabilité pour toutes ces questions qu’on n’a pas su poser et dont les réponses multiples nous hantent, surtout les plus froides et les plus tranchantes. À sa manière, Marlène prendra la forme d’une autre réponse, mais la meilleure que pouvaient espérer les deux vieillards qui la recueillirent. Au fond, ce récit reste avant tout le leur…

L’évolution se constate aussi sur le plan artistique où les techniques employées jusqu’ici de l’encre noire et de la carte à gratter s’enrichissent d’une utilisation toute aussi experte du crayon et du fusain. Les aplats et les hachures de noir le disputent ainsi à des cases plus grises et donc plus en nuances qui font un excellent moyen de séparer le présent du passé comme l’éveil du songe – à moins que ce soit le contraire… Et si la composition proprement dite se veut un peu plus conventionnelle, on se plaît à penser que c’est avant tout pour mieux mettre en avant les aspects humains qui servent de clef de voute à cette histoire. Ceux-là, après tout, n’exigent aucun artifice, graphiques ou autres.

Pour cette raison, ce Testament… s’affirme comme le volume le plus abouti de la trilogie. Tant sur le plan narratif que pictural, ce qui s’exprimait jusqu’ici surtout comme une forme de double performance technique – et sans pour autant que ça l’empêche de convoyer des émotions fortes – dépasse à présent le stade de la simple aventure pour adopter les atours tout en subtilités de ce qui constitue un récit véritablement mémorable.

Planche intérieure de la BD Le Testament de Cromwell Stone

Chroniques de la série Cromwell Stone :

1. Cromwell Stone
2. Le Retour de Cromwell Stone
3. Le Testament de Cromwell Stone (le présent billet)

Le Testament de Cromwell Stone, Andreas, 2002-2004
Delcourt, collection Conquistador, septembre 2004
48 pages, env. 14 €, ISBN : 978-2-847-89101-0

Le Retour de Cromwell Stone

Couverture de la BD Le Retour de Cromwell StonePrès de vingt ans ont passé depuis que Stone a appris l’existence sur Terre d’entités immensément supérieures à l’Homme. Alors que le fils du capitaine Parthington, à présent guéri de son mutisme et devenu un richissime businessman, embarque sur un paquebot en partance pour l’Amérique, un autre passager bien loin de ce qu’il a l’air convoite un de ses bagages, prêt à tout pour obtenir ce qu’il contient. Un duel entre des forces cosmiques surhumaines va se livrer, dont l’issue pourrait bien changer la face du monde…

Comme nombre de suites, Le Retour de Cromwell Stone développe certains concepts et idées restés dans l’ombre jusqu’ici. Et sur ce point, l’auteur cité cette fois en début de volume, Harlan Ellison, fait penser que ce nouveau récit s’oriente plus vers la science-fiction que vers ce fantastique où on classe souvent l’œuvre de H. P. Lovecraft (1890-1937) qui transpirait tant du premier tome de la trilogie. Voilà pourquoi certains trouveront peut-être cette séquelle indigne de l’original : les révélations faites, en effaçant le mystère, ne laissent plus au lecteur la possibilité de combler les blancs de la narration par la magie de l’imagination. D’autres, au contraire, trouveront que ces explications valent leur pesant d’or, rien que parce qu’elles ancrent bien mieux l’univers de la trilogie dans le registre du réel, du concret, du plausible – et même si ces termes restent à manier avec précaution dès qu’il s’agit de science-fiction…

Planche intérieure de la BD Le Retour de Cromwell StoneQuoi qu’il en soit, les dix ans qui séparent la parution de cette suite de celle du volume précédent sont l’occasion de mesurer la maturation du talent d’Andreas, tant sur le plan du scénario que sur celui du dessin, et si le premier opus montrait déjà une maîtrise rare de ces sujets toujours ô combien délicats, celui-ci la confirme : c’est à la fois un régal pour les yeux comme pour l’esprit, avec ces compositions toujours plus sophistiquées couplées à un trait aussi incisif que possible, et un sens de la narration où le passé s’imbrique savamment avec le présent afin de fournir au lecteur toutes les informations nécessaires pour reconstituer les événements sans alourdir le récit lui-même. Ce spectacle tout à fait admirable ne laisse donc aucune possibilité de décrocher de la lecture, de sorte qu’on se retrouve très vite à la fin de cette cinquantaine de planches.

Il vaut d’ailleurs de mentionner que le titre du volume se montre assez trompeur car ce récit s’articule bien moins autour du personnage de Cromwell Stone que de celui de Phil Parthington qu’on apercevait à peine dans le premier tome ; cette passation de rôle, faute d’un meilleur terme, se confirmera dans les dernières planches et notamment l’ultime vignette de l’ouvrage. Le parti étonne malgré tout d’autant moins que la conclusion du volume précédent de la trilogie mettait un très net accent sur le personnage du fils Parthington, et cette suite s’avère surtout au final l’occasion de mesurer toute la tragédie de son existence en fin de compte assez artificielle.

Un tel revirement de genre, du fantastique orienté horreur du premier tome à la science-fiction mettant l’accent sur la dimension humaine d’un protagoniste au moins dans le second, se développera dans le troisième et dernier volume de la série jusqu’à atteindre un sommet que tout amateur d’histoires ne voudrait rater pour rien au monde…

Planche intérieure de la BD Le Retour de Cromwell Stone

Chroniques de la série Cromwell Stone :

1. Cromwell Stone
2. Le Retour de Cromwell Stone (le présent billet)
3. Le Testament de Cromwell Stone

Le Retour de Cromwell Stone, Andreas, 1993-1994
Delcourt, collection Conquistador, novembre 1994
48 pages, env. 14 €, ISBN : 978-2-840-55049-5

Cromwell Stone

Couverture de la dernière édition française de la BD Cromwell StoneDébut du siècle dernier. Depuis la disparition du navire Leviticus il y a 10 ans, les 12 survivants du drame se retrouvent le 20 décembre de chaque année. Mais tous les ans, l’un d’eux manque à l’appel et leur nombre se réduit toujours plus. À présent, ils ne sont plus que trois et c’est le cœur lourd que Houston Crown attend les deux autres rescapés chez lui ce soir-là. Mais quand arrive le premier d’entre eux, Cromwell Stone, épuisé après des jours d’une fuite éperdue, celui-ci commence à faire des révélations terrifiantes…

Ouvrir un récit original sur une citation de Howard P. Lovecraft (1890-1937) en exergue place d’entrée de jeu la barre assez haut : on ne se frotte pas à une telle personnalité sans risquer une comparaison pas toujours bienvenue. Car on trouve une différence de taille entre le travail d’Andreas et celui du Maître de Providence puisque ce dernier s’exprimait à travers une forme écrite pour le moins avare en descriptions alors que le premier fait de l’image son premier moyen d’expression… Toute la question consiste donc à savoir si le passage d’un média à l’autre se fait sans trop de heurts. J’estime pour ma part la transition réussie, notamment en raison d’une utilisation experte de la carte à gratter couplé à une maîtrise rare de la composition.

Planche intérieure de la BD Cromwell StoneQuant au récit lui-même, il s’articule autour des procédés narratifs classiques de ce genre de l’horreur mâtiné de fantastique et de science-fiction qu’on trouvait dans ces pulps d’il y a un siècle où, justement, Lovecraft publia certains de ses écrits. Commençant par une narration du personnage principal, Cromwell Stone, adressée à un second protagoniste, Houston Crown, l’histoire révèle peu à peu ses différents mystères qui s’emboiteront les uns dans les autres jusqu’à donner au lecteur une vision de cet univers où l’humanité se trouve confrontée à des êtres pour lesquels le plus intelligent des hommes ne signifie pas plus que le plus intelligent termite. Ou quelque chose comme ça.

Si le fond comme la forme se veulent donc plutôt classiques, c’est sans compter avec cette alchimie bien particulière qui lie ces deux aspects en un tout supérieur à la somme de ses composants : alors que se tapiront dans les zones noires des images ce que l’imagination du lecteur voudra bien y mettre – une technique graphique toujours redoutable, héritée de l’école hollandaise du clair-obscur –, des horreurs comparables surgiront d’autres zones d’ombre, plus subtiles à leur manière – celles du récit proprement dit.

Pour cette raison, Cromwell Stone s’avère vite bien moins simple qu’il en a l’air, même si dans le fond il s’agit avant tout d’une double performance technique. Mais une prouesse qui repose sur l’imagination et la créativité du lecteur en l’encourageant ainsi à participer au récit comme à sa représentation.

C’est bien là une marque propre aux œuvres d’exception.

Planche intérieure de la BD Cromwell Stone

Chroniques de la série Cromwell Stone :

1. Cromwell Stone (le présent billet)
2. Le Retour de Cromwell Stone
3. Le Testament de Cromwell Stone

Cromwell Stone, Andreas, 1982
Delcourt, collection Conquistador, octobre 1993
48 pages, env. 14 €, ISBN : 978-2-906-18748-1

Le Projet Blair Witch

Jaquette DVD du film Le Projet Blair WitchOctobre 1994. Trois étudiants en cinéma partent dans la forêt de Blair tourner un documentaire sur la légende d’une sorcière locale remontant à la fin du XVIIIe siècle. Personne ne les reverra jamais. Mais un an après, on retrouve dans les fondations d’une vieille cabane un sac contenant le matériel de tournage et les cassettes des disparus : à partir de ces épreuves brutes, les autorités parviennent à reconstituer les événements survenus aux trois étudiants depuis le jour de leur départ pour cette forêt qu’on prétend maudite…

Ça arrive de temps en temps : un film surgi d’on ne sait où, la plupart du temps réalisé par d’illustres inconnus, apporte une bouffée de fraîcheur à un genre devenu sclérosé. Ainsi, à une époque où les films d’horreur n’effrayaient plus personne depuis de nombreuses années et s’enlisaient dans une redite perpétuelle devenue peu à peu de l’auto-parodie pas toujours volontaire, Le Projet Blair Witch, s’il n’inventait rien, ou si peu, parvenait néanmoins à présenter sous un angle inédit un thème éculé et un point de départ narratif pour le moins cliché. Par-dessus le marché, les réalisateurs y parvenaient avec un budget ridicule et une absence totale d’effets spéciaux…

Pourtant, l’astuce utilisée ici reste bien ancienne : elle consiste à ne jamais – au grand jamais – laisser voir le monstre, ni même la mort d’un protagoniste. Cette technique bien rodée présente pour immense mérite de laisser l’imagination du spectateur faire tout le travail, à défaut de se montrer spectaculaire – un choix à l’intérêt toujours plus limité après des années de développement exponentiel des technologies d’effets spéciaux numériques. Et comme l’audience de ce genre de film a bien souvent une imagination d’une fécondité à toute épreuve…

Il en résulte donc un film de pure ambiance, où l’horreur se trouve tapie dans le moindre bosquet, derrière le plus petit buisson, au détour d’un simple cours d’eau. À l’affut, elle attend la moindre occasion de se jeter à la figure des protagonistes comme de celle du spectateur puisque la frontière entre les deux reste toujours floue dans ces productions à mi-chemin de la fiction et du documentaire. La stratégie marketing choisie par les distributeurs, qui ont voulu faire croire à un documentaire réel, traduit la même approche…

On peut d’ailleurs expliquer au moins une partie du succès de ce film par cette volonté de l’équipe de production d’effacer, ou à tout le moins de réduire la distance entre la réalité et la fiction. Ainsi devenue partie intégrante du récit, en tous cas indirectement, l’audience y participe, parfois même bien malgré elle. Plusieurs réalisations de John Carpenter, pour rester dans le registre du film d’horreur, reposent d’ailleurs sur une mécanique immersive semblable (1)

Mais ne voyez pas pour autant dans la résurgence de ce ressort du genre une quelconque volonté régressive des réalisateurs de Blair Witch, bien au contraire : avec leur choix d’une facture aussi originale qu’efficace, ils ont en fait signé là un film d’horreur comme on en faisait plus depuis plusieurs années à l’époque – un film d’horreur digne de ce nom…

(1) à noter néanmoins qu’elle ne fonctionne que dans une certaine mesure : poussée dans ses derniers retranchements, elle tend à tomber à plat – c’est le cas en particulier dans The Thing (1982) du même John Carpenter.

Récompenses :

Festival de cannes : Prix de la jeunesse (1999)
Film Independent’s Spirit Awards : Prix de la meilleure première œuvre ayant un budget inférieur à 500 000 dollars (2000)

Notes :

Avec son coût de production évalué à 25 000$, Le Projet Blair Witch ramena près de 250 millions de dollars de bénéfice dans son exploitation mondiale, devenant ainsi le film le plus rentable de toute l’histoire du cinéma à ce jour.

Le Projet Blair Witch connut une suite, Blair Witch 2 : Le Livre des ombres (Joe Berlinger ; 2000), qui eut bien moins de succès ; d’ailleurs, je ne le conseille pas. Un troisième Blair Witch est en préparation depuis 2009.

Ce film inspira aussi plusieurs jeux vidéo, tous sortis sur PC en 2000 : Blair Witch Volume 1: Rustin Parr, Blair Witch Volume 2: The Legend of Coffin Rock et Blair Witch Volume 3: The Elly Kedward Tale.

Le Projet Blair Witch, Daniel Myrick & Eduardo Sánchez, 1999
Bac, 2009
78 minutes, env. 7 €

– le site officiel (en) du film
– d’autres avis : Film de Culte, Images et Mots, Scifi-Universe, Le blog pickachu

Doom 3

Jaquette CD du jeu vidéo Doom 3Au milieu du XXIIe siècle, l’UAC est la plus puissante corporation du monde. Dans son laboratoire installé sur Mars, elle mène des recherches de pointe dans de nombreux domaines, dont la téléportation. L’isolation de ce centre permet à l’UAC de passer outre les limites tant légales que morales et, sitôt arrivé sur la planète rouge, vous entendez dire que de nombreux employés souffrent d’hallucinations, auditives comme visuelles, ainsi que de paranoïa et d’autres désordres menant souvent à des accidents…

Vous ? Un caporal des marines spatiaux fraîchement débarqué de la Terre. À peine arrivé, votre supérieur vous charge de retrouver un chercheur disparu dans une zone isolée du centre : vous lui mettez le grappin dessus alors qu’il finalise une expérience, et alors… Alors c’est la réalité toute entière qui se déchire sous vos yeux, et des horreurs sans nom qui se glissent à travers ces lambeaux pour prendre possession du personnel du laboratoire.

L’Enfer n’est pas sur Terre mais sur Mars, et vous êtes en plein dedans…

Comment parler de FPS sans évoquer Doom ?

Screenshot du jeu vidéo Doom 3Véritable révolution du secteur du jeu vidéo, car titre fondateur d’un genre entièrement nouveau du domaine vidéo-ludique, Doom devint une légende qui dépassa vite les limites de son terrain désigné pour toucher un public d’ordinaire assez peu enclin aux divertissements électroniques. Je compte parmi ceux-là, je le reconnais volontiers : avant Doom, et précisément Doom II: Hell on Earth, les jeux vidéo n’évoquaient chez moi pratiquement aucun intérêt. À l’époque, leurs technologies rudimentaires et leurs visuels médiocres ne permettaient pas de développer des mécaniques de jeu que je parvenais à saisir, de sorte que je ne possédais ni console ni ordinateur ; quant aux salles d’arcade, hormis pour les plaisir ponctuels de vacances d’été je n’y voyais qu’un gouffre où jeter l’argent de poche.

Screenshot du jeu vidéo Doom 3Mais avec Doom, l’environnement de jeu tout en 3D devenait enfin compréhensible puisque celui-ci était représenté de la manière la plus simple et la plus intuitive : on voyait à travers les yeux du personnage qu’on contrôlait. À partir de là, il n’était plus nécessaire de devoir s’habituer à une représentation de l’environnement de jeu dont le degré de pertinence et de logique restait somme toute assez discutable ; il suffisait de faire comme dans la réalité, à peu de choses près – il en résultait ainsi une immersion considérable, et donc un plaisir de jeu décuplé. Par-dessus le marché, avec son univers de science-fiction sombre et ultra-violent, mâtiné de fantastique et d’horreur, où l’influence de Lovecraft se mariait au gore, Doom rassemblait de nombreux éléments auxquels je ne restais pas indifférent.

Bref, j’étais conquis. Et c’est bien Doom qui fit de moi un gamer

Screenshot du jeu vidéo Doom 3Alors, quand une suite à ce qui reste une des plus grosses gifles de votre vie pointe le bout de son nez plus de dix ans après, forcément, des sentiments contradictoires vous envahissent – quelque part entre la joie de retrouver un ancien amour, et la peur de voir celui-ci bien trop vieilli. Car on connaît bien le syndrome des séquelles : elles se montrent rarement à la hauteur des originaux… Et à cette époque, le problème des jeux vidéo commençaient à se montrer assez clairs : tout dans les visuels à travers des technologies toujours plus gourmandes, et rien dans les mécaniques de jeu… Bref, il y avait de quoi se demander si les gens d’id Software avaient vraiment eu une bonne idée en se lançant là-dedans, ou bien s’il n’y avait pas là-dessous quelque sombre arrangement financier ou quoi que ce soit d’autre d’aussi douteux.

Screenshot du jeu vidéo Doom 3En fait, il y avait surtout un nouveau moteur de jeu vidéo, le Doom 3 Engine, aussi appelé id Tech 4, qui, comme la plupart des conceptions de John Carmack, s’avérait capable de véritables prodiges. Comme les éclairages dynamiques par exemple, ou autrement dit en temps réel. À l’époque, la gestion des lumières dans les jeux vidéo 3D passait par des lightmaps, des sortes de textures d’opacité qui fonçaient les surfaces de l’environnement de jeu selon la quantité de lumière que recevaient ces surfaces – reproduisant ainsi les effets d’ombre indispensables à la simulation des volumes et des reliefs, et à leur reconnaissance comme tels par l’œil humain. Les ombres étaient donc fixes. Mais avec Doom 3, nul besoin de tels artifices : les sources de lumière éclairaient en temps réel, permettant ainsi des variations dans les tons comme dans les placements des ombres.

Screenshot du jeu vidéo Doom 3Ce qui laissait, entre autres, la possibilité de rendre tout à fait saisissante l’apparition d’un démon flamboyant dans une zone sombre, voire complétement noire, du niveau. Ou bien, et le plus simplement du monde, le moyen de placer sur les sols et sur les murs les ombres portées des divers personnages et objets en mouvements au fur et à mesure qu’ils s’animent à l’écran – un aspect au premier abord trivial mais qui dans le domaine des jeux vidéo conférait à Doom 3 un réalisme pictural alors jamais vu, ou si peu… Ainsi, les diverses horreurs dimensionnelles et autres monstres infernaux qui vous agressent dans les couloirs et salles sombres du centre de recherche de l’UAC acquièrent-ils une proximité proprement sidérante, pour ne pas dire palpable : c’est là que Doom 3 trouve toute sa force, son poids, sa réalité.

Screenshot du jeu vidéo Doom 3Car Doom 3 est avant tout une œuvre d’ambiance, de ton, bien plus que d’action pure ou d’épouvante gratuite. Ainsi, l’immersion devient-elle l’enjeu majeur de ce titre, ce dont il tire sa substance première et qui le place à part des autres productions dans le genre de l’horreur sur le média des jeux vidéo. Sans immersion, le joueur perd la quasi-totalité de l’intérêt de ce jeu ; pour cette raison, il s’avère bienvenu pour une fois d’ignorer les recommandations d’usage et de jouer à Doom 3 dans une pièce bien sombre, voire sans aucune lumière, et avec le son monté à fond : ce titre mérite un tel écart. En témoignent les nombreuses cinématiques, dignes des meilleurs films, qui parsèment la partie et qui jouent un rôle considérable dans le plongeon du joueur au tréfonds de cet univers de damnation et de folie suppurante.

Screenshot du jeu vidéo Doom 3Mais l’innovation technologique, ici, ne concerne pas qu’une gestion améliorée de la lumière, la complexité des matériaux se trouve aussi considérablement approfondie. En particulier par l’utilisation intensive du bump mapping, ou placage de relief, qui permet de simuler des effets de relief sur des surfaces en réalité tout à fait plates, à travers des effets d’éclairage assez simples mais très gourmands en ressources de calcul. De telles solutions se virent privilégiées car, en fin de compte, elles exigeaient moins de puissance que des polygones supplémentaires pour détailler les maillages des modèles 3D – en plus de simplifier le travail de production puisque la création de textures prend moins de temps que la modélisation. À ceci s’ajoutèrent d’autres types d’effets de matière comme le normal mapping ou les effets spéculaires…

Malgré tout, on ne peut résumer Doom 3 à une simple performance technologique, même si ces innovations techniques – à présent devenus prépondérantes dans les jeux vidéo en 3D – restent indispensables pour retranscrire à son juste potentiel l’atmosphère pour le moins unique de ce titre ; car Doom 3 est aussi un FPS tout ce qu’il y a de plus classique, même s’il est moins orienté arcade et vitesse que les productions emblématiques du genre, et s’il y rajoute une contrainte inédite en empêchant parfois le joueur de garder son arme en main : ainsi, il reste une production tout à fait satisfaisante sur le plan de la jouabilité pure.

C’est dans les vieilles marmites qu’on fait les meilleures soupes après tout.

Notes :

Doom 3 connut assez de succès pour que quelques mois à peine après sa sortie soit publiée une extension intitulée Doom3: Resurrection of Evil (2005) et développée par Nerve Software. Cet add-on, comme il se doit, apporta son lot de nouveautés : il introduisit trois nouvelles armes et plusieurs types d’ennemis supplémentaires mais surtout améliora le mode multijoueur, notamment en augmentant le nombre limite de joueurs à huit et en permettant de jouer en Capture du Drapeau. Si cette extension ne reçut pas un accueil aussi favorable que Doom 3, elle connut néanmoins un certain succès elle aussi.

En replaçant la franchise Doom sur le devant de la scène du jeu vidéo, Doom 3 relança l’intérêt des producteurs de cinéma pour une adaptation de la série. Doom, le film réalisé par Andrzej Bartkowiak, sortit en 2005 et s’avéra un échec retentissant, probablement parce que cette réalisation s’articulait autour d’un scénario sans aucun réel rapport avec celui du jeu original.

Doom 3
id Software, 2004
Windows, Mac OS, Linux & Xbox, env. 21 €

Clive Barker’s Undying

Jaquette du jeu vidéo Clive Barker's Undying« Il y avait la douleur sans aucun espoir de guérison.

Il y avait la vie qui refusait la mort longtemps après que l’esprit ait supplié le corps de succomber.

Et pire encore, il y avait des rêves devenus réalité. »

Livres de Sang

La côte nord de l’Irlande, en 1923. Patrick Galloway, survivant de la première guerre mondiale mais aussi occultiste, arrive au manoir des Covenant, une fratrie de cinq dont l’aîné, Jeremiah, a sauvé la vie de Patrick au front et l’appelle à présent à l’aide. Terriblement affaibli par une blessure de guerre qui refuse de guérir, il informe son ami que sa famille est décimée par la folie et qu’une rumeur de malédiction a fait fuir les domestiques… Il a besoin de Patrick pour éclaircir ce mystère.

Screenshot du jeu vidéo Clive Barker's UndyingIl y a deux différences majeures entre les jeux vidéo 3D et le cinéma. La première, qui saute aux yeux, concerne bien sûr l’interactivité ; la seconde, tout aussi évidente mais qui semble pourtant échapper aux commentateurs, se rapporte à la durée : il y eut une époque en effet où les jeux permettaient beaucoup plus qu’une demi-douzaine d’heures de partie à peine mais plutôt trois, quatre ou cinq fois ce nombre – et parfois même plus… Si cette durée de vie se voit le plus souvent garnie de scènes d’action, il arrive à certains titres de l’utiliser pour étoffer le récit ou mieux plonger le joueur dans l’ambiance… C’est-à-dire pour fournir une expérience de jeu plus aboutie.

Screenshot du jeu vidéo Clive Barker's UndyingVoilà comment Clive Barker’s Undying nous présente une intrigue pour le moins sophistiquée, abondamment illustrée de scènes cinématiques de grande qualité, mais aussi articulée autour de procédés narratifs classiques, donc efficaces car éprouvés depuis longtemps, et tous très bien amenés pour ne pas rompre le rythme de l’aventure ; le tout soutenu par des personnages bien plus fouillés et diversifiés que la moyenne des titres du genre FPS, ceux de l’époque comme de nos jours, et dans une ambiance de lutte de pouvoir familial comme on en voit rarement d’aussi viscérale et glauque sur un tel média – en général plutôt réservé à un public vaste et donc édulcoré de ces passions humaines toutes chargées de morbide et de malsain qui font pourtant les histoires. Bref, plus qu’un simple scénario, c’est un récit au sens traditionnel du terme.

Screenshot du jeu vidéo Clive Barker's UndyingCe qui n’étonne pas de la part de Clive Barker dont les productions dans le domaine de la littérature comme dans celui du cinéma témoignent toutes d’un sens narratif et d’une inspiration pour le moins exceptionnels – en tous cas dans le registre encore fort mal reconnu par les intellectuels du fantastique et de l’horreur. En nouvelles notamment, sa série Livres de sang (1984-1985) reste bien connue, et ses films Hellraiser (1987) et Cabal (1990) demeurent des références du genre ; il a depuis produit bien d’autres œuvres très souvent saluées par la critique comme par ses pairs, y compris sur des médias tels que le comics, en plus de se consacrer avec un certain succès à la peinture. On dit qu’il serait le représentant le plus connu du genre splatterpunk qui vise à renouveler le fantastique et l’horreur en s’inspirant du nihilisme et du réalisme punk…

Screenshot du jeu vidéo Clive Barker's UndyingIl y a pourtant une autre ombre qui plane sur Undying, dont l’aura reste bien plus renommée et respectée que celle de Barker, y compris par l’intelligentsia : c’est celle d’Howard Philips Lovecraft, qui avec Edgar Poe posa les bases de la littérature d’horreur. Ce qui du reste n’étonne guère là non plus puisque l’idée de départ du projet Undying consistait à s’inspirer de Lovecraft ; Barker, en fait, se vit commissionné après que le développement soit amorcé, pour retravailler l’ensemble tant sur le plan du scénario que sur celui du game design. De sorte que le nom de Barker dans le titre du jeu commence ainsi à évoquer plus une sorte de coup publicitaire qu’autre chose en fin de compte – même s’il faut un talent indéniable pour « copier » une inspiration aussi spécifique que celle de Lovecraft.

Screenshot du jeu vidéo Clive Barker's UndyingMais si la trame générale du récit puise sans vergogne dans l’œuvre la plus connue du « Maître de Providence » – je parle bien sûr des Légendes du mythe de Cthulhu –, on retrouve néanmoins une influence assez évidente de Barker dans les détails du récit comme dans les lieux de l’intrigue ou encore même dans son bestiaire. C’est toute l’imagination aussi profondément torturée et glauque qu’enchantée et parfois merveilleuse de Barker qui s’étale ici : depuis le manoir maudit – élément classique du genre par excellence – jusqu’au voyage dans le temps, en passant par le monde fantastique d’Oneiros – ici décrit comme situé sur les berges de l’Enfer, même si son nom évoque une dimension du rêve – ainsi que les contrées maudites de terres oubliées par la civilisation et le repère de pirates pratiquant des maléfices innommables ; et j’en oublie…

Screenshot du jeu vidéo Clive Barker's UndyingUndying est en réalité une invitation au voyage vers des contrées qui défient l’imagination, bâties sur des arcanes et des sortilèges, où rampent dans l’ombre des horreurs issues de civilisations aux rites païens et satanistes. Vous aurez pour les combattre huit armes : certaines d’époque, toutes de bois et de métal, crachant du plomb dans un nuage de poudre âcre, et d’autres bien plus anciennes, faites de magie et de terreur, qui sèment la mort par des enchantements et des malédictions ; mais vous aurez aussi des sorts, qui puiseront leur force en vous, et qui vous permettront d’attaquer comme de vous défendre ainsi que de ressusciter vos victimes pour les mettre à votre service, ou encore d’observer à travers le torrent des siècles les événements magiques qui ont eu lieu là où vous vous tenez. Je vous laisse la surprise du reste.

Screenshot du jeu vidéo Clive Barker's UndyingEt vous aurez bien besoin de tout cet arsenal, croyez-moi sur parole, car vos adversaires sont redoutables à défaut de se montrer toujours en nombre. Intelligents au point de contourner les obstacles afin de mieux vous prendre sur les flancs comme à revers au lieu de suivre bêtement vos pas, ils se montreront aussi sournois que puissants et résistants. Vous devrez vite apprendre à combiner les attaques de vos armes et de vos sorts pour leur faire leur affaire, ce que du reste les mécaniques de jeu permettent mais aussi encouragent : elles ont en fait été bâties autour de cette possibilité précise, conférant ainsi aux combats un rythme souvent bien soutenu. Mais, rappelez-vous, Undying reste avant tout une œuvre d’ambiance, aussi évitez de trop vous laisser gagner par elle : vous pourriez ne pas prendre garde aux monstruosités cosmiques qui vous attendent juste au coin. Là.

Screenshot du jeu vidéo Clive Barker's UndyingSur le plan de la réalisation, l’Unreal Engine a ici été considérablement modifié pour implémenter toutes les fonctionnalités nécessaires et dont le détail prendrait hélas trop de place. Les gens de Dreamworks Interactive démontrent une maîtrise assez étonnante de cet outil à l’époque bien capricieux – c’est encore celui d’Unreal Tournament – et en dépit de quelques choix architecturaux assez discutables, ainsi que de quelques erreurs strictement techniques dans la gestion des éclairages, le résultat reste encore de nos jours bien assez bluffant. Alors l’immersion est totale, et on s’y croit. Comme quoi, même une technologie de dix ans d’âge peut encore émerveiller quand elle se trouve entre les mains de gens qui connaissent leur affaire…

Par une nuit d’automne ou bien d’hiver, mais de préférence généreuse en éclairs et en tonnerre, lancez donc Clive Barker’s Undying ; guidez Patrick Galloway à travers les méandres d’horreurs oniriques et de chaos rampants qui vous mèneront au roi non-mort à travers un dédale jalonné de folie, de fureur et de sang – de beaucoup de sang – : croyez-moi, vous n’oublierez pas ce voyage de sitôt…

Note :

En dépit de son immense succès critique dans l’ensemble de la presse spécialisée, Clive Barker’s Undying connut des ventes décevantes de sorte que le correctif censé fournir au jeu son extension multijoueur ne vit jamais le jour. On ne s’étonne pas, du reste, que les gamers se soient en fin de compte assez peu intéressés à un titre dont l’attrait repose autant sur la lecture…

Clive Barker’s Undying
Dreamworks Interactive, 2001
Windows & Mac OS, entre 7 et 15 €

– d’autres avis : Gamekult, JV.com, Innsmouth Free Press (en), GameSpot (en)
– la page du jeu sur le site officiel de Clive Barker (en)


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