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Doom 3

Jaquette CD du jeu vidéo Doom 3Au milieu du XXIIe siècle, l’UAC est la plus puissante corporation du monde. Dans son laboratoire installé sur Mars, elle mène des recherches de pointe dans de nombreux domaines, dont la téléportation. L’isolation de ce centre permet à l’UAC de passer outre les limites tant légales que morales et, sitôt arrivé sur la planète rouge, vous entendez dire que de nombreux employés souffrent d’hallucinations, auditives comme visuelles, ainsi que de paranoïa et d’autres désordres menant souvent à des accidents…

Vous ? Un caporal des marines spatiaux fraîchement débarqué de la Terre. À peine arrivé, votre supérieur vous charge de retrouver un chercheur disparu dans une zone isolée du centre : vous lui mettez le grappin dessus alors qu’il finalise une expérience, et alors… Alors c’est la réalité toute entière qui se déchire sous vos yeux, et des horreurs sans nom qui se glissent à travers ces lambeaux pour prendre possession du personnel du laboratoire.

L’Enfer n’est pas sur Terre mais sur Mars, et vous êtes en plein dedans…

Comment parler de FPS sans évoquer Doom ?

Screenshot du jeu vidéo Doom 3Véritable révolution du secteur du jeu vidéo, car titre fondateur d’un genre entièrement nouveau du domaine vidéo-ludique, Doom devint une légende qui dépassa vite les limites de son terrain désigné pour toucher un public d’ordinaire assez peu enclin aux divertissements électroniques. Je compte parmi ceux-là, je le reconnais volontiers : avant Doom, et précisément Doom II: Hell on Earth, les jeux vidéo n’évoquaient chez moi pratiquement aucun intérêt. À l’époque, leurs technologies rudimentaires et leurs visuels médiocres ne permettaient pas de développer des mécaniques de jeu que je parvenais à saisir, de sorte que je ne possédais ni console ni ordinateur ; quant aux salles d’arcade, hormis pour les plaisir ponctuels de vacances d’été je n’y voyais qu’un gouffre où jeter l’argent de poche.

Screenshot du jeu vidéo Doom 3Mais avec Doom, l’environnement de jeu tout en 3D devenait enfin compréhensible puisque celui-ci était représenté de la manière la plus simple et la plus intuitive : on voyait à travers les yeux du personnage qu’on contrôlait. À partir de là, il n’était plus nécessaire de devoir s’habituer à une représentation de l’environnement de jeu dont le degré de pertinence et de logique restait somme toute assez discutable ; il suffisait de faire comme dans la réalité, à peu de choses près – il en résultait ainsi une immersion considérable, et donc un plaisir de jeu décuplé. Par-dessus le marché, avec son univers de science-fiction sombre et ultra-violent, mâtiné de fantastique et d’horreur, où l’influence de Lovecraft se mariait au gore, Doom rassemblait de nombreux éléments auxquels je ne restais pas indifférent.

Bref, j’étais conquis. Et c’est bien Doom qui fit de moi un gamer

Screenshot du jeu vidéo Doom 3Alors, quand une suite à ce qui reste une des plus grosses gifles de votre vie pointe le bout de son nez plus de dix ans après, forcément, des sentiments contradictoires vous envahissent – quelque part entre la joie de retrouver un ancien amour, et la peur de voir celui-ci bien trop vieilli. Car on connaît bien le syndrome des séquelles : elles se montrent rarement à la hauteur des originaux… Et à cette époque, le problème des jeux vidéo commençaient à se montrer assez clairs : tout dans les visuels à travers des technologies toujours plus gourmandes, et rien dans les mécaniques de jeu… Bref, il y avait de quoi se demander si les gens d’id Software avaient vraiment eu une bonne idée en se lançant là-dedans, ou bien s’il n’y avait pas là-dessous quelque sombre arrangement financier ou quoi que ce soit d’autre d’aussi douteux.

Screenshot du jeu vidéo Doom 3En fait, il y avait surtout un nouveau moteur de jeu vidéo, le Doom 3 Engine, aussi appelé id Tech 4, qui, comme la plupart des conceptions de John Carmack, s’avérait capable de véritables prodiges. Comme les éclairages dynamiques par exemple, ou autrement dit en temps réel. À l’époque, la gestion des lumières dans les jeux vidéo 3D passait par des lightmaps, des sortes de textures d’opacité qui fonçaient les surfaces de l’environnement de jeu selon la quantité de lumière que recevaient ces surfaces – reproduisant ainsi les effets d’ombre indispensables à la simulation des volumes et des reliefs, et à leur reconnaissance comme tels par l’œil humain. Les ombres étaient donc fixes. Mais avec Doom 3, nul besoin de tels artifices : les sources de lumière éclairaient en temps réel, permettant ainsi des variations dans les tons comme dans les placements des ombres.

Screenshot du jeu vidéo Doom 3Ce qui laissait, entre autres, la possibilité de rendre tout à fait saisissante l’apparition d’un démon flamboyant dans une zone sombre, voire complétement noire, du niveau. Ou bien, et le plus simplement du monde, le moyen de placer sur les sols et sur les murs les ombres portées des divers personnages et objets en mouvements au fur et à mesure qu’ils s’animent à l’écran – un aspect au premier abord trivial mais qui dans le domaine des jeux vidéo conférait à Doom 3 un réalisme pictural alors jamais vu, ou si peu… Ainsi, les diverses horreurs dimensionnelles et autres monstres infernaux qui vous agressent dans les couloirs et salles sombres du centre de recherche de l’UAC acquièrent-ils une proximité proprement sidérante, pour ne pas dire palpable : c’est là que Doom 3 trouve toute sa force, son poids, sa réalité.

Screenshot du jeu vidéo Doom 3Car Doom 3 est avant tout une œuvre d’ambiance, de ton, bien plus que d’action pure ou d’épouvante gratuite. Ainsi, l’immersion devient-elle l’enjeu majeur de ce titre, ce dont il tire sa substance première et qui le place à part des autres productions dans le genre de l’horreur sur le média des jeux vidéo. Sans immersion, le joueur perd la quasi-totalité de l’intérêt de ce jeu ; pour cette raison, il s’avère bienvenu pour une fois d’ignorer les recommandations d’usage et de jouer à Doom 3 dans une pièce bien sombre, voire sans aucune lumière, et avec le son monté à fond : ce titre mérite un tel écart. En témoignent les nombreuses cinématiques, dignes des meilleurs films, qui parsèment la partie et qui jouent un rôle considérable dans le plongeon du joueur au tréfonds de cet univers de damnation et de folie suppurante.

Screenshot du jeu vidéo Doom 3Mais l’innovation technologique, ici, ne concerne pas qu’une gestion améliorée de la lumière, la complexité des matériaux se trouve aussi considérablement approfondie. En particulier par l’utilisation intensive du bump mapping, ou placage de relief, qui permet de simuler des effets de relief sur des surfaces en réalité tout à fait plates, à travers des effets d’éclairage assez simples mais très gourmands en ressources de calcul. De telles solutions se virent privilégiées car, en fin de compte, elles exigeaient moins de puissance que des polygones supplémentaires pour détailler les maillages des modèles 3D – en plus de simplifier le travail de production puisque la création de textures prend moins de temps que la modélisation. À ceci s’ajoutèrent d’autres types d’effets de matière comme le normal mapping ou les effets spéculaires…

Malgré tout, on ne peut résumer Doom 3 à une simple performance technologique, même si ces innovations techniques – à présent devenus prépondérantes dans les jeux vidéo en 3D – restent indispensables pour retranscrire à son juste potentiel l’atmosphère pour le moins unique de ce titre ; car Doom 3 est aussi un FPS tout ce qu’il y a de plus classique, même s’il est moins orienté arcade et vitesse que les productions emblématiques du genre, et s’il y rajoute une contrainte inédite en empêchant parfois le joueur de garder son arme en main : ainsi, il reste une production tout à fait satisfaisante sur le plan de la jouabilité pure.

C’est dans les vieilles marmites qu’on fait les meilleures soupes après tout.

Notes :

Doom 3 connut assez de succès pour que quelques mois à peine après sa sortie soit publiée une extension intitulée Doom3: Resurrection of Evil (2005) et développée par Nerve Software. Cet add-on, comme il se doit, apporta son lot de nouveautés : il introduisit trois nouvelles armes et plusieurs types d’ennemis supplémentaires mais surtout améliora le mode multijoueur, notamment en augmentant le nombre limite de joueurs à huit et en permettant de jouer en Capture du Drapeau. Si cette extension ne reçut pas un accueil aussi favorable que Doom 3, elle connut néanmoins un certain succès elle aussi.

En replaçant la franchise Doom sur le devant de la scène du jeu vidéo, Doom 3 relança l’intérêt des producteurs de cinéma pour une adaptation de la série. Doom, le film réalisé par Andrzej Bartkowiak, sortit en 2005 et s’avéra un échec retentissant, probablement parce que cette réalisation s’articulait autour d’un scénario sans aucun réel rapport avec celui du jeu original.

Doom 3
id Software, 2004
Windows, Mac OS, Linux & Xbox, env. 21 €

Quake II

Jaquette américaine du jeu vidéo Quake IIVenus d’une planète éloignée, les Stroggs ont attaqué la Terre : leur canon interstellaire a rasé des villes entières et leurs troupes biomécaniques ont enlevé des milliers de civils innocents pour les ramener sur leur monde maudit et les transformer en monstres comme eux… La flotte terrienne ne s’attendait pas à cet assaut et la victoire des Stroggs leur fut facile : ils reviendront tôt ou tard. Alors les dirigeants de la Terre ont décidé de porter les représailles sur le sol de l’ennemi : un contingent d’élite est envoyé. Mais l’assaut tourne court devant les défenses aériennes des Stroggs et les survivants de l’attaque se retrouvent dispersés un peu partout, tous isolés et bien trop loin de leur objectif. Comme eux, vous êtes seul, avec pour arme un unique blaster. Seul pour venir à bout d’une planète entière peuplée d’horreurs mi-organiques mi-artificielles…

Il y a des jeux comme ça : quel que soit le nombre d’heures qu’on y a consacré, quel que soit le nombre de fois où on l’a terminé,… on y revient toujours. Non pour y découvrir quelque chose de nouveau (1) mais pour y retrouver les sensations qui nous avaient poussé à le terminer la première fois qu’on l’avait lancé – et je vous parle d’une époque où les parties d’un titre duraient plus d’une douzaine d’heures, sans même avoir à se casser la tête sur des puzzles à l’intérêt douteux dans ce type de jeu.

Quake II, pour moi, fait partie de ces titres : un gameplay d’une simplicité à toute épreuve et dont on a saisi toute l’essence en quelques minutes, un level design à la complexité toute progressive mais qui ne se perd jamais dans des sommets du genre non plus, une liste d’ennemis variée tout en sachant éviter l’écueil du vaste n’importe quoi aux relents de ménagerie comme c’est parfois le cas dans certaines productions, une bonne diversité dans les types de missions qui s’enchaînent logiquement mais sans pour autant se perdre dans les méandres d’un scénario bien trop complexe pour un FPS, et surtout – surtout – jouissivement bourrin.

Ce second épisode de la mythique série des Quake (2) se caractérise en effet par une absence totale de subtilité. Ce n’est pas le genre de la maison. Comme l’indique le manuel du tout premier titre de la franchise, le jeu a deux objectifs : ne surtout pas rester où vous vous trouvez, et rejoindre la sortie du niveau le plus vite possible ; accessoirement – et de toutes façons ça deviendra vite indispensable – il est très bienvenu de tirer sur tout ce qui bouge – ou à peu près tout. Une fois que vous avez saisi ces trois aspects, vous avez tout compris. Simple, non ? Croyez-moi ou pas mais on peut passer des dizaines d’heures de sa vie dans ce genre de jeu où flinguer tout le monde ne peut que s’avérer une bonne idée…

Encore que certains passages demanderont tout de même un poil de réflexion. Par exemple pour retrouver votre chemin dans les derniers niveaux de l’histoire qui, pour le coup, forment un modèle d’imbrication ; ou bien si vous vous êtes mis en tête de trouver tous les passages secrets (ce genre de chose arrive à beaucoup de gens… ^^ ) ; ou encore s’il vous prend l’idée pas si saugrenue que ça de terminer le jeu dans les plus brefs délais (3) (il faudra que je tente le coup un jour moi aussi, tiens…). Ah, et puis il est aussi bienvenu de choisir son arme avec soin : grenades et roquettes ne sont pas de circonstance dans des zones confinées, une simple question de bon sens qui échappe à beaucoup…

À ce sujet, les armes méritent d’être évoquées. Si le Blaster de base a pour seul véritable intérêt d’être illimité en munitions, la gestion dynamique des éclairages vous permettra de vous en servir aussi pour éclairer des zones sombres – toujours pratique. Le Shotgun, que vous trouverez assez vite pour peu que vous ne soyez pas trop handicapé, a ses bons côtés mais manque de pêche à mon goût ; mais c’est son grand frère, le Super Shotgun, qui vous fera vraiment vibrer : unanimement salué comme le meilleur flingue du titre, il reste à ce jour le meilleur shotgun qui soit, tous FPS confondus – je suis très sérieux sur ce coup-là : l’essayer, c’est l’adopter… pour toujours.

Vient ensuite la Machine Gun, qui a pour seul véritable défaut un recul assez important qu’il convient de corriger quand on s’en sert mais qui s’avère bien pratique lorsque vous tombez nez à nez avec une bonne demi-douzaine d’ennemis à la fois : ce n’est pas fréquent, mais ça arrive, alors gardez-la à portée de main. Sa grande sœur, la Gatling, hache menu n’importe quoi en quelques secondes… mais vide votre stock de balles en même temps ; gardez donc en réserve les munitions du reste de votre arsenal, le blaster se montrera assez vite limité une fois passé un certain cap du jeu – à moins que vous aimiez prendre votre temps pour détruire un tank.

Les Grenades peuvent se lancer à la main, au prix d’une réelle précision – du reste un problème plus que récurrent dans ce type de jeu. C’est mieux avec le Grenade Launcher, non car il est plus précis mais parce que sa cadence de tir est plus élevée qu’en manuel et qu’il permet de tirer les grenades plus loin : si vous manquez votre coup, ce n’est pas dans votre face que ça explosera – à moins que vous soyez particulièrement maladroit. Quant au Rocket Launcher, il n’a rien de plus qu’un lance-roquette standard, avec tous les défauts mais aussi les qualités de ce type d’arme : c’est un classique du genre qu’on retrouve toujours avec un immense plaisir.

L’Hyperblaster est le même que le Blaster mais en beaucoup – beaucoup – plus pêchu, et sa cadence de tir a peu de choses à envier à la Gatling – avec le même problème de munitions que celui déjà évoqué, hélas, mais le prix en vaut la chandelle… Quant au Railgun, il a tout du fusil de sniper sauf… le zoom, ce qui peut poser un problème dans certaines circonstances fort heureusement assez rares ; par contre, il peut tirer à travers vos cibles, vous permettant ainsi d’en toucher deux, voire trois à la fois pour peu qu’elles soient bien alignées : ça a ses avantages. Enfin, le BFG10K, s’il est lui aussi un classique de la maison, est rarement indispensable – sauf pour les débutants.

Le reste de l’équipement standard du marine de l’espace, ici, comprend bien sûr les inévitables packs de santé et armures – déclinées en trois catégories à la résistance variable, plus les éclats individuels qui s’ajoutent au total jusqu’à un maximum de 200 points d’armure. Vous trouverez aussi une Energy Armor, qui au contraire des autres types d’armures absorbe tous les dégâts, mais en pompant sur vos réserves d’énergie – les mêmes que pour votre Hyperblaster et votre BFG : un choix à faire… Passons sur le Silencer, qui ne sert presque à rien, pour nous intéresser aux Backpacks : ils permettent d’augmenter votre capacité de transport de munitions, ce qui est toujours pratique.

Autrement, vous aurez aussi droit à un Breather pour les séjours prolongés sous l’eau – mais pas trop prolongés non plus quand même, hein, soyez raisonnable… – ainsi qu’une Enviro-Suit pour les zones pleines de déchets toxiques – ces trucs-là ne dérangent pas les Stroggs, alors vous en trouverez occasionnellement : mieux vaut savoir s’en protéger, c’est bête de terminer dans un puits radioactif à juste deux doigts de sa sortie… Toujours apprécié lui aussi, le Mega Health booste votre total de santé de 100 points supplémentaires – vous permettant ainsi de monter jusqu’à 200 points de vie au maximum – mais l’effet ne dure qu’un temps : il faut donc savoir en profiter.

Dans ce registre des « time based powerups » il y a bien évidemment le Saint Graal de la série : le Quad Damage qui, comme son nom l’indique, multiplie les dégâts que vous occasionnez par quatre et fait de vous une pure machine à tuer, surtout avec la Gatling et le BFG – mais faites quand même attention à vos grenades et roquettes : dans la frénésie de l’action, un accident est vite arrivé… Enfin, l’Invulnerability vous rend – encore une fois comme le nom l’indique – invulnérable : c’est d’autant plus appréciable que c’est rare, aussi vous souhaiterez peut-être en garder un de côté pour les occasions particulières – elles ne manqueront pas…

Une fois que vous maîtriserez le jeu solo, il sera temps de tâter du multi – encore que, si vous êtes un joueur « normal », c’est certainement par là que vous commencerez – et là, ce sera l’apothéose. Généralement, c’est mieux en LAN mais c’est pas mal non plus en ligne. Quoi qu’il en soit, si vous avez d’abord fini le solo, et que celui-ci vous a occasionné quelques difficultés – ça arrive à tout le monde, croyez-moi sur parole –, alors vous aurez là l’occasion d’apprendre ce que signifie véritablement le verbe « jouer » ; et vous en croiserez plus d’un qui vous donnera envie de fracasser votre souris contre le mur – ça aussi, c’est le genre de chose qui arrive…

Pour varier les plaisir, vous serez bien inspiré d’installer le Netpack I: Extremities – d’autant plus qu’il est gratuit – car il mérite son nom : outre les niveaux et les modèles de personnages supplémentaires qu’il propose, cette extension permet aussi de tâter de types de jeu différents de ceux inclus dans la version commerciale du titre, ainsi que d’autres mods qui viennent se greffer sur le jeu lui-même et que vous pouvez combiner à loisir selon vos envies. Sur ce point, aucun chroniqueur sérieux ne peut oublier de vous suggérer Chaos, qui reste une anthologie à lui tout seul : je vous laisse le soin de la découvrir par vous-même, vous ne le regretterez pas.

Et si par hasard le mode solo vient à vous manquer – ça aussi, ça arrive – mais que vous soyez lassé de la campagne fourni avec le jeu – c’est déjà plus surprenant mais de nos jours il faut s’attendre à tout – il vous laissera la possibilité de vous essayer à The Reckoning (Xatrix entertainment ; 1998) ou bien à Ground Zero (Rogue Entertainment ; même année), tout en gardant à l’esprit que ces « Mission Packs » sont néanmoins un très net cran en dessous du niveau de la campagne développée par id Software : en fait, ce ne sont pas de mauvais jeux, mais juste des « pas très bons » Quake II – ou alors c’est que les ajouts des développeurs sur ce qui était déjà un excellent jeu m’ont paru de trop…

Comme je fais de mon mieux pour produire des billets sérieux, je me permets de juste survoler les divers ports console de ce jeu qui – ça va de soi pour un habitué des FPS mais pas forcément pour un profane – sont des aberrations : on n’a pas la même précision de tir avec un combo clavier/souris qu’avec un pad. Mais si vous êtes possesseur d’une Playstation, d’une Nintendo 64 ou d’une Xbox 360, vous pourrez jouer à Quake II dessus – ou du moins à une version abrégée – mais pourquoi vous infliger ça ?!?

Et dans le cas extrême – voire très extrême – où plus aucune des expériences citées ici ne sauraient vous apporter votre bonheur, il sera temps pour vous d’installer Quake 4 – mais ceci, comme il se doit, est une autre histoire (ou, pour être plus précis, le sujet d’un autre billet…)

(1) encore que la dernière fois que j’ai joué à celui-ci, il y a quelques mois en arrière, j’ai enfin pu mettre la main sur ce passage secret qui me narguait depuis plus de 12 ans : l’obstination paye toujours dans le jeu vidéo…

(2) mais qui n’en est pas la suite, du moins pas directement ; en tous cas, le lien entre ce titre-là et le précédent – s’il y en a un – reste loin de sauter aux yeux.

(3) par exemple pour essayer de faire mieux que ce type qui termine le jeu en 20 minutes et des poussières…

Quake II
id Software, 1997
Windows & MacOS, entre 5 et 10 €


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