Posts Tagged 'Katsuhiro Otomo'



Akira : 20 ans après (7)

Screenshot du film AkiraSommaire du dossier

Introduction

L’œuvre et son auteur
1) Avant Akira

2) Pendant Akira
3) Après Akira

Une œuvre cyberpunk ?
1) Cyberpunk et science-fiction

2) Cyberpunk et Akira

Les personnages (le présent article)
1) Tetsuo Shima (le présent article)
2) Kanéda Shotaro
3) Kay
4) Le Colonel Shikishima

L’image du surhomme
1) Akira et… Akira

2) Akira et Tetsuo

Conclusion et sources

Les personnages

Bien que de nombreux personnages évoluent dans Akira, seul un nombre restreint y possède un rôle vraiment moteur : « Il n’y a pas qu’un seul héros dans Akira,  » déclare Otomo dans Mad Movies. « Vous avez quatre personnages centraux (Kay, le Colonel, Kanéda et Tetsuo). Tous peuvent être considérés comme le principal protagoniste de cette histoire. Jamais je n’ai eu envie de baser Akira sur un seul visage. Je préfère la description de plusieurs personnalités, de plusieurs aspects de la vie de Neo-Tokyo. » Si ces personnages ne manquent pas d’intérêt, comme on va le voir, il faut bien admettre que la plupart des autres restent assez  « clichés » : on y trouve un groupuscule « rebelle » à l’ordre établi et dirigé par un traître avide de pouvoir, un conseil municipal borné et vraisemblablement corrompu, des chercheurs obsédés par leur quête de savoir au point d’en négliger les risques, des copines plus que superficielles pour les jeunes héros masculins, le leader spirituel d’un groupe qu’on suppose religieux mais dont on est assez certain qu’il est illuminé, etc. Bref, seuls les motards et les mutants sortent vraiment du lot, et ils sont tous porteurs de traumatismes de l’enfance : c’est bien là l’origine de leurs doutes envers les enseignements et les expériences des adultes, à l’instar de cette jeunesse de « L’Éxpérience Originelle » d’après-guerre dans laquelle le manga moderne trouve ses racines.

On ne peut pas s’empêcher de penser que la profondeur et la complexité du manga original ont probablement « grandi » les qualités du film, celui-ci ne pouvant pas atteindre le même niveau de détails (biographiques) et d’explications (techniques) par son format même. Pour cette raison, une bonne partie de ce chapitre se base sur le manga d’Akira au lieu du film, ce qui permet de constater encore une fois l’importance du lien qui unit la narration graphique au cinéma d’animation chez les japonais.

1) Tetsuo Shima :

Certainement le personnage le plus important de l’histoire puisque celle-ci n’aurait pas eu lieu sans lui, mais aussi le plus intéressant du point de vue psychologique, et surtout à travers sa relation avec Kanéda.

Orphelin ou enfant abandonné, ce n’est pas vraiment précisé à ma connaissance, Tetsuo a perdu ses parents très jeune et fut confié à un centre spécialisé alors qu’il n’avait peut-être pas encore six ans. C’est là qu’il rencontra Kanéda.

Très fragile sur le plan psychologique, probablement à cause de la perte de sa famille et par le changement d’environnement que représente son arrivée à l’orphelinat, Tetsuo se voit rejeté par ses nouveaux camarades qui en font le souffre-douleur et la tête de turc de l’établissement sur qui tout le monde passe ses humeurs, en groupe de préférence. Il se lia d’amitié avec Kanéda – lui aussi un nouveau pensionnaire mais au tempérament plus combatif – qui le prit en sympathie, pour des raisons qui ne sont pas non plus précisées, et qui devint en quelque sorte son protecteur : c’est un élément fondamental de la personnalité de Tetsuo car cette relation « de dépendance » avec Kanéda ne fit qu’empirer sa fragilité, en montrant à Tetsuo qu’il était incapable de se défendre seul et en le plaçant dans un éternel rôle de « petit frère » vis-à-vis de Kanéda. Quand la bande se forma avec Yamagata, Kai et les autres, Kanéda en prit naturellement la tête, et ceci renforça le complexe dont souffrait Tetsuo de par sa fragilité et sa dépendance envers son ami : comme beaucoup de caractères de ce type, il se retrouva d’une part à toujours vouloir prouver sa valeur, que personne ne reconnaissait lui semblait-il, et le plus souvent à travers des actes aussi téméraires qu’idiots (son attitude durant la bagarre avec le gang des Clowns, au tout début du film, en étant la parfaite démonstration), mais aussi d’autre part à développer une réaction de « rébellion » contre cette autorité puisque le frère aîné, même au figuré, n’est jamais qu’une autre image du père ; ajouté à tout ça que la compétition est systématiquement de mise dans les rapports entre jeunes garçons, et le tableau est complet. Bref, consciemment ou non, Tetsuo se mit à revendiquer la tête du groupe, non sans heurts bien évidemment, d’où la « rivalité » qui oppose les deux amis.

Celle-ci se retrouve en quelque sorte catalysée à travers la moto de Kanéda, symbole d’autorité dans le groupe de motard car c’est le véhicule le plus sophistiqué de la bande – elle a été customisée pour lui, et tout porte à croire qu’il l’a volée – en plus d’être un élément phallique par essence puisqu’elle représente force, vitesse et indépendance. C’est pourquoi, si Tetsuo ne fait que désirer la moto de Kanéda dans un premier temps, il en vient vite à la revendiquer ouvertement quand il croit, à tort, son ami mort : le « rival » désormais écarté, Tetsuo estime qu’elle lui revient puisqu’il est parvenu à prouver sa supériorité sur son « protecteur », jusqu’ici l’unique symbole de force qu’il craignait. Cette place de l’élément moto dans la bande est aussi démontrée par la réaction de Kanéda à la mort de Yamagata quand Kanéda détruit la moto de son ami décédé en la précipitant contre un mur à toute allure dans le but de « l’envoyer à Yamagata » : ce passage ne va pas sans rappeler les traditions de certaines civilisations, le plus souvent machistes, tels que les vikings qui enterraient leurs chefs dans l’océan en déposant leurs dépouilles dans un drakkar auquel ils mettaient ensuite le feu, ou n’importe quelle autre culture qui inhumait ses guerriers avec leurs armes pour qu’ils puissent en disposer dans l’au-delà ; s’il va de soi que les motards de la bande de Kanéda n’ont certainement jamais entendu parler de telles mœurs, puisqu’ils sont tous dans un cursus de réinsertion sociale et professionnelle qui laisse peu de place à la culture générale, leur propre rapport à ce qui fait d’eux des motards ne va pas sans évoquer une phallocratie semblable : à l’instar du cavalier de jadis, la moto est bien entendu le destrier du motard, c’est-à-dire ce qui le définit, et même dans la mort.

C’est la combinaison de l’ensemble de ces éléments qui sert de base à la trame narrative quand, sous l’influence du pouvoir, Tetsuo oublie toutes les valeurs humaines péniblement inculquées par un système social que, de toutes manières, il sent bien en faillite, au moins au fond de ses tripes, et depuis longtemps : cette crainte permanente et irraisonnée de l’Autre couplée à son désir enfin exaucé de se rendre maître de son destin par la force le conduit à éliminer tous ceux qui lui semblent se placer sur sa route, dont Harukiya, le patron du troquet qui sert de QG à la bande de motards, puis Yamagata, donc un membre de la bande, c’est-à-dire l’unique famille de Tetsuo

Mais en dépit de ce pouvoir, Tetsuo éprouve des souffrances déchirantes ; des souffrances d’abord physiques alors que le pouvoir se développe et qu’il faut recourir à tout un arsenal de médicaments toujours de plus en plus puissants pour le contenir et apaiser la douleur, à la manière des junkies pour lesquels il en faut toujours plus (de drogue, qui est techniquement à peu près la même chose qu’un médicament) ; mais aussi des souffrances morales quand il pleure l’amitié perdue et les parents disparus, puisque autant de violence n’est bien sûr rien d’autre que la manifestation d’un immense chagrin. Car c’est bien la perte de sa famille qui, on l’a vu plus haut, provoqua la toute première blessure de Tetsuo, à la fois directement, par la disparition de l’amour parental, mais aussi indirectement, par la rupture avec la vie d’avant cette perte quand il arriva à l’orphelinat. Plusieurs éléments du manga indiquent de façon claire que c’est sa mère qui manque le plus à Tetsuo, ce qui n’a rien d‘étonnant car des deux parents c’est celui qui a le plus d’importance pour un petit garçon : « abandonnée » par sa protectrice légitime, Tetsuo s’est bien entendu replié sur lui-même à travers une réaction assez typique servant d’échappatoire à la douleur, à juste titre considérée comme intolérable. La reconstruction se fit peu à peu – il est rare qu’elle n’advienne pas après tout – mais pas totalement, et malgré sa bande Tetsuo resta un « enfant perdu » jusqu’à ce qu’il rencontre la jeune Kaori au lycée professionnel. Figure maternelle par définition, les sentiments que lui porte Tetsuo dépassent largement ceux que les autres membres de la bande ont pour leurs copines respectives alors qu’elle est pourtant, et de loin, la moins jolie du groupe, mais la moins superficielle aussi, et la plus sincère certainement : si son parcours à elle reste pour le moins obscur, on peut supposer qu’elle a vu dans la fragilité de Tetsuo ce que cherchait son instinct de mère probablement plus développé chez elle que chez les autres filles de son entourage ; Tetsuo hurle de douleur lui aussi quand elle meurt, broyée vivante, dans la gigantesque plaie qu’il devient lors de sa mutation finale, il hurle car lui aussi sent la douleur de Kaori en lui – certainement par l’intermédiaire de ses facultés psioniques – mais aussi parce qu’il perd ainsi pour la seconde fois la personne qui avait le plus d’importance pour lui et qu’il avait recherché toute sa vie : sa mère.

Tetsuo est donc un personnage complexe, torturé et œdipien, porteur d’une de ces ambiguïtés morales fréquentes dans les productions japonaises : à l’instar des mutants X-Men ou du monstre Godzilla, il n’est ni coupable ou même seulement complice mais bel et bien une victime.

Suite du dossier (Les personnages : Kanéda Shotaro)

Sommaire du dossier

Introduction

L’œuvre et son auteur
1) Avant Akira

2) Pendant Akira
3) Après Akira

Une œuvre cyberpunk ?
1) Cyberpunk et science-fiction

2) Cyberpunk et Akira

Les personnages (le présent article)
1) Tetsuo Shima (le présent article)
2) Kanéda Shotaro
3) Kay
4) Le Colonel Shikishima

L’image du surhomme
1) Akira et… Akira

2) Akira et Tetsuo

Conclusion et sources

Publicités

Akira : 20 ans après (6)

Screenshot du film AkiraSommaire du dossier

Introduction

L’œuvre et son auteur
1) Avant Akira

2) Pendant Akira
3) Après Akira

Une œuvre cyberpunk ?
1) Cyberpunk et science-fiction

2) Cyberpunk et Akira (le présent article)

Les personnages
1) Tetsuo Shima

2) Kanéda Shotaro
3) Kay
4) Le Colonel Shikishima

L’image du surhomme
1) Akira et… Akira

2) Akira et Tetsuo

Conclusion et sources

2) Cyberpunk et Akira :

Les premiers éléments cyberpunk du film sautent aux yeux : les personnages principaux de l’histoire sont de jeunes motards qui passent leurs soirées dans un bar mal famé où le patron deale des cachetons, au lieu de rester devant la télé avec papa-maman ; des héros « populaires » donc, dans le sens de « issus de la plèbe » au lieu de hautes écoles bourgeoises, et qui tuent le temps à la lisière de la loi, entre défonce et baston à la manière d’Alex et ses « droogies » dans Orange Mécanique. Puis la ville, cité/usine/dépotoir/post-Hiroshima2, un enfer de béton et de bitume dont les feux étouffent la clarté des étoiles et où les masses laborieuses grondent en silence dans ces rues « qui utilisent les choses à leur façon » et où les gangs règlent leurs comptes dans des soirées d’ultra-violence ; un environnement urbain donc, marque de fabrique du genre cyberpunk, mais où la technologie reste familière, tout à fait reconnaissable, pour souligner que ce futur est proche, terriblement proche, quasi immédiat en fait… Comme dans beaucoup d’oeuvres qui se veulent cyberpunk, Akira c’est juste demain, en 2019 pour être précis, l’année où se déroule Blade Runner, qui reste à ce jour le meilleur exemple du genre sur le grand écran.

À partir de là, les choses commencent à diverger.

Alors qu’on devrait voir sortir des mercenaires ou n’importe quels autres agents à la solde d’une de ces mega-corporations pour lesquelles les dirigeants politiques des nations n’ont aucune signification ni même aucune valeur, ce sont les militaires – à peine entraperçus jusque-là – qui rentrent dans le jeu : des représentants de l’ordre étatique donc, celui que les multinationales sont pourtant censées avoir abattu depuis longtemps.

Puis les choses reprennent une tournure plus respectueuse du genre cyberpunk. Tetsuo subit des manipulations – qu’on suppose génétiques à défaut de réelles explications, hypothèse présentée dans le manga original – au sein des labos de l’armée : entourées de palabres mystérieuses, pour ne pas dire mystiques, au moins un peu, ces opérations vont transformer le cobaye, tant sur le plan physique (modification du corps, et précisément du cerveau) que mentale (développement du pouvoir et de la « volonté de puissance » associée à celui-ci) ; c’est donc l’intrusion de la technologie de pointe au sein de la chair, puis de l’esprit, au moins au sens figuré. Cependant, et c’est un autre point de divergence avec les récits cyberpunk, cette technologie ne fait pas irruption dans le quotidien, elle ne reçoit pas d’applications pratiques dans la vie de tous les jours pour y devenir un objet banal et utilisé par tous : elle demeure exceptionnelle à l’instar de la prothèse bionique qu’utilisera plus tard Tetsuo pour remplacer son bras perdu. De plus, ces expériences menées sur des civils par l’armée – donc l’État, au moins de manière implicite, et pas les « zaibatsu » – évoquent beaucoup plus une réminiscence des légendes urbaines inspirées par les affaires concernant la fameuse Zone 51 ou le projet MKULTRA, sans compter toutes celles dont on ne sait rien, qu’un élément cyberpunk à proprement parler : ces sujets de « la théorie du complot » existaient avant le genre, et l’ont probablement inspiré, au moins un peu, mais il ne les a pas inventés, ils ne font pas vraiment partie de sa marque de fabrique, c’est plutôt un thème « cousin » du cyberpunk.

À l’examen de ces divers éléments, il s’avère que l’étiquette « cyberpunk », peut-être un peu trop vite attribuée à Akira, ne lui convient pas si bien que ça. Si certains éléments du genre y sont bien présents, ils ne suffisent pas à en faire « exactement » une œuvre cyberpunk ; il semble plus juste de dire que ce manga et ce genre entretiennent entre eux des analogies traduisant l’appartenance à un mouvement de pensées et de création typique de l’époque – soit la charnière des années 70/80 – et qu’on retrouve dans beaucoup d’autres œuvres du moment elles aussi inspirées par leur temps. En d’autres termes, si le cyberpunk reste un pur produit de ces  années 80, il n’en est pas l’unique rejeton pour autant, juste un héritier parmi d’autres dont Akira fait aussi partie, à l’instar de films tels que Alien, le 8ème Passager (compagnie qui traite les équipages de ses vaisseaux comme « consommables »), Mad Max (effondrement des valeurs de la civilisation), Terminator (robots identiques aux humains et mus par I.A.) ou Tron (tribulations de programmes conscients dans une sorte de cyberespace) mais aussi de BD comme Ranxerox (androïde conçu à partir des pièces d’une photocopieuse pour servir de partenaire sexuel à la très jeune Lubna), Ronin (résurgence d’un samouraï d’antan dans un New York madmaxien), Le Pêcheur de Brooklyn (vie quotidienne d’une famille moyenne au sein d’une Amérique de demain agonisante) ou Gene Kong (un chercheur transforme son ADN pour survivre dans la jungle urbaine) : ainsi, de même que les cyberpunks et bien qu’il n’en fasse pas vraiment partie, le chef-d’œuvre d’Otomo n’en est pas moins un reflet des fantasmes et des terreurs d’une époque, quoique d’une manière typiquement japonaise comme on l’a vu dans la partie précédente.

Suite du dossier (Les personnages : Tetsuo Shima)

Sommaire du dossier

Introduction

L’œuvre et son auteur
1) Avant Akira

2) Pendant Akira
3) Après Akira

Une œuvre cyberpunk ?
1) Cyberpunk et science-fiction

2) Cyberpunk et Akira (le présent article)

Les personnages
1) Tetsuo Shima

2) Kanéda Shotaro
3) Kay
4) Le Colonel Shikishima

L’image du surhomme
1) Akira et… Akira

2) Akira et Tetsuo

Conclusion et sources

Akira : 20 ans après (5)

Couverture de Les Mailles du réseauSommaire du dossier

Introduction

L’œuvre et son auteur
1) Avant Akira

2) Pendant Akira
3) Après Akira

Une œuvre cyberpunk ? (le présent article)
1) Cyberpunk et science-fiction (le présent article)
2) Cyberpunk et Akira

Les personnages
1) Tetsuo Shima

2) Kanéda Shotaro
3) Kay
4) Le Colonel Shikishima

L’image du surhomme
1) Akira et… Akira

2) Akira et Tetsuo

Conclusion et sources

Une œuvre cyberpunk ?

Probablement en raison de certains de ses éléments prépondérants (futur proche, milieu urbain étouffant, déshumanisation de la société, expériences scientifiques menées sur des cobayes humains,…), Akira fut vite estampillé « cyberpunk » et placé dans la mouvance d’autres œuvres telles que Blade Runner ou Ghost in the Shell avec lesquelles il ne partage pourtant que quelques idées, et encore juste de façon ponctuelle pour ne pas dire anecdotique ; on peut aussi y voir une de ces manœuvres marketing pour vendre un certain produit à une certaine audience en l’affublant d’une certaine étiquette, au moins pour ce qui est de la promotion de ce manga en Occident. Alors qu’en est-il vraiment des rapports entre l’œuvre d’Otomo et le mouvement cyberpunk ? Pour répondre à cette question, il apparaît nécessaire de revenir dans un premier temps sur la notion de cyberpunk telle qu’elle avait cours à l’époque d’Akira avant d’examiner plus en détail quels sont les points de convergence et de divergence qui unissent et séparent ce manga et ce genre.

Le lecteur profane en la matière s’étonnera peut-être d’apprendre que la science-fiction est en perpétuelle évolution : d’une façon assez semblable à toutes les cultures littéraires et artistiques, celle du manga n’étant pas en reste comme on l’a vu précédemment, la science-fiction a épousé les moindres soubresauts des sociétés où elle s’est répandue pour mieux les représenter et, parfois, de plus en plus souvent d’ailleurs, pour les dénoncer. Après le Frankenstein de Mary Shelley, souvent considéré comme la première œuvre du genre, la science-fiction s’est contentée pendant un temps d’évoquer les fantastiques possibilités que laissaient présager les découvertes scientifiques balbutiantes du XIXe siècle pour narrer des récits de « merveilleux scientifique » (Wells) ou de « voyages extraordinaires » (Vernes), avant de devenir prétexte à toutes sortes d’épopées plus ou moins farfelues sur le plan technique (comme avec E.E. « Doc »Smith et ses space operas démesurés, ou encore Edgar R. Burroughs et son cycle du Guerrier de Mars) pour trouver enfin une première légitimité intellectuelle vers la toute fin des années 30.

Cette époque du genre, qui s’étala sur environ deux décennies et qu’on appela « Âge d’Or », a vu surgir des auteurs préoccupés de vraisemblance scientifique et technique en tâchant de produire des récits crédibles sur ces plans ; on peut citer, parmi beaucoup d’autres, des gens comme Arthur Clarke (qui contribua au scénario de 2001, l’Odyssée de l’Espace) ou Isaac Asimov (qui écrivit le cycle des robots positroniques dont fut tiré le film I, Robot avec Will Smith). Ces écrivains fondèrent la science-fiction moderne, c’est-à-dire celle qui décrit l’impact des avancées scientifiques et techniques sur l’évolution des systèmes sociaux. Très versés dans les domaines des sciences, souvent par leur formation, ces auteurs étaient bien placés pour évoquer ces sujets et les développer dans des fictions qui servaient souvent à illustrer leurs idées techno-scientifiques.

Vinrent les années 60. La science-fiction s’adapta à l’air du temps : en plus de prétendre à une réelle sophistication littéraire, les récits se politisèrent mais accueillirent aussi la musique et la culture rock tout en s’ouvrant aux sciences dites « molles » – telles que la linguistique (Samuel Delany et son Babel 17) et l’ethnologie (Ursula Le Guin avec La Main gauche de la Nuit), entres autres sciences humaines – en opposition aux sciences dites « dures » – comme la physique ou la biologie et autres sciences exactes, ou considérées comme telles et qui dominaient jusque-là dans les récits du genre. La science-fiction avait mûri, était passée de l’exactitude au doute, à la remise en question, bref elle avait évolué pour mieux s’inscrire dans son époque. On appela « New Wave » cette évolution du genre qui succéda à l’ « Âge d’Or ».

Deux autres décennies plus tard, la science-fiction avait encore évolué : c’était l’aube des années 80, le temps des cyberpunks.

1) Cyberpunk et science-fiction :

Cyberpunk, Radical Hard Science Fiction, Techno-Marginaux, Vague des Années 80, Technopunks, Neuromantiques, Néo-Classiques, Clan des Verres-Miroirs,…

Cyberpunk.

De toutes les étiquettes qui fusèrent au début de la décennie 80, c’est celle-ci qui s’imposa pour désigner « le Mouvement » : un groupe de jeunes auteurs ambitieux, la plupart férus de science-fiction dans sa forme littéraire dès leur jeune âge, qui échangeaient à travers leurs courriers, et depuis plusieurs années déjà, des manuscrits et des idées mais aussi des louanges et des critiques. Des auteurs dont certains sont devenus célèbres bien au-delà des frontières de la science-fiction (comme William Gibson, auteur de Neuromancien, œuvre-phare du genre cyberpunk mais aussi bible des hackers), et qui s’étaient découvert des goûts, des idées, des thèmes et des symboles communs ; bref une appréciation du réel qui les amena à créer une nouvelle forme de science-fiction.

À l’époque, ce « Mouvement » nous entraînait dans un monde étrange, car fait des intégrations les plus inattendues, les plus choquantes, où les gens n’avaient plus rien de normal. Le terme « cyberpunk » lui-même reflétait cette doctrine de l’intégration, de la juxtaposition de concepts sans aucun rapport les uns avec les autres, voire parfois antagonistes ; né de la plume de Bruce Bethke – un auteur dont l’œuvre ne propose pas grand-chose d’autre de mémorable à ma connaissance – qui avait donné ce titre à une de ses nouvelles parue en 1983, il fut officiellement adopté en 1984 par Gardner Dozois, un ponte US de la science-fiction, dans la revue Asimov’s Science-Fiction Magazine pour désigner ce nouveau courant de la science-fiction littéraire qu’il avait d’abord appelé « Punk SF ». Car le « Mouvement » avait pour credo de mélanger technologies de pointe et underground pop. Si le mot « cyberpunk » est maintenant bien connu, à la limite du langage courant, son sens est plus subtil qu’il y parait au premier abord.

« Cyber » évoque bien sûr la cybernétique, cette science constituée par l’ensemble des théories relatives au contrôle, à la régulation et à la communication dans l’être vivant et la machine, dixit le Petit Robert 2007, ou encore « l’art de gouverner » selon les sources. Ainsi, c’est l’ensemble des nouvelles technologies, du vivant comme de l’inerte, qui se trouvent représentées dans le « Mouvement » : informatique et réseaux, mais aussi urbanisme et manipulations génétiques, entre autres.

Le terme « punk » est par contre plus insidieux. Il évoque bien entendu le mouvement juvénile de contre-culture qui s’est développé dans la seconde moitié des années 70 sur les pas des beatniks, en se basant sur une révolte systématique contre les valeurs établies à travers une expression brute – voire brutale – et spontanée privilégiant toutes les formes de création. Associé au nihilisme, au dadaïsme, à l’anarchisme et au mouvement alternatif, le punk avait pour but de faire table rase du passé et de renouveler à la fois la musique en particulier et la culture en général à travers entre autres l’utilisation de son propre corps comme moyen d’expression, par les coupes et/ou les teintes de cheveux mais aussi les tatouages ou les piercings voire tout simplement les vêtements, et de préférence de manière provocatrice ; car les punks considéraient les nouvelles technologies, et surtout si elles étaient associées à l’informatique, comme une source d’aliénation : c’est donc leur absence totale d’espoir dans le futur de l’humanité qui explique leur fameuse expression « no future! ». Plus prosaïquement, Virginie Despentes écrit dans son roman Bye Bye Blondie : « Le punk rock était le premier constat de l’échec du monde d’après-guerre, dénonciation de son hypocrisie, de son incapacité à confronter ses vieux démons. » À partir de là, tout et surtout n’importe quoi est permis : le mouvement punk est donc extrême par essence, ce qui en dit long sur les auteurs cyberpunks.

Mais « punk » signifie aussi, et littéralement en anglais dans le texte, « débutant » ou « novice », voire « sans valeur » ou encore « déchet », autant de termes qui conviennent aussi très bien aux cyberpunks : le sens premier correspond à la nouveauté du « Mouvement » dans la sphère science-fiction, avec tout ce que ça implique d’innovation dans les modes de pensée et donc de méthode de création, et le second à ce qui deviendra sa marque de fabrique dans son credo du produit technologique comme objet si banal qu’il en devient jetable – et ce n’est pas un hasard si l’industrie des années 80 a développé cette philosophie du jetable où on ne répare plus les appareils en panne pour se contenter de les remplacer – un objet technologique qui perd ainsi toute notion de sacralité ou d’exclusivité comme c’était le cas auparavant, à l’époque où sciences et technologies étaient les domaines de privilégiés opérant dans les hautes sphères techniciennes alors que les autres n’y comprenaient pas grand-chose, au mieux, ou n’y avaient qu’un accès restreint, au pire. Cette subtilité dans la définition du mot « punk » souligne un point de divergence fondamental entre le mouvement punk et les cyberpunks : au contraire des premiers, ces derniers considéraient les nouvelles technologies comme libératrices, comme un espoir de transformation des rapports sociaux à travers une assimilation complète du produit technologique mais dénué de toute forme de méfiance réactionnaire ou de sacralisation ignorante.

Le « Mouvement (cyberpunk) » se voulait donc postmoderne, à la fois dans le fond et dans la forme, par la synthèse qu’il faisait des courants de la science-fiction qui le précédaient et leur (sur)exploitation au sein d’un même récit. Dans « Les Neuromantiques », un article pour Asimov’s Science-Fiction Magazine, l’écrivain de science-fiction Norman Spinrad explique : « Gibson écrit de la hard science. Mais il ne l’écrit pas comme Heinlein ou Poul (William) Anderson ou Hal Clement, même pas comme Gregory Benford. En termes de style, de philosophie, d’esthétique et de l’état d’esprit de son protagoniste, Gibson est plutôt cousin d’Ellison, de William Burroughs. (…) Neuromancien réalise l’apparente contradiction d’un roman de hard science New Wave. Neuromantique. Neuro/mantique. Mais aussi néo-romantique. » Si les cyberpunks revenaient aux racines de la science-fiction – soient la science et la technologie, ces éléments sans lesquels la science-fiction n’est pas de la science-fiction, cette rigueur d’écriture symbole de l’Âge d’Or des années 40 qui fut remise en question par la New Wave des années 60 qui voulait une science-fiction plus rurale, plus romantique, antiscientifique et antitechnologique en un mouvement de protestation contre cette Hard Science qui pourtant donna aux genre ses premières lettres de noblesse – si les cyberpunks revenaient donc aux sources et réactualisaient cette Hard Science de papy en utilisant les technologies de pointe les plus poussées (informatique, bionique, génétique,…), ils proposaient aussi un état du monde et des personnages aux caractéristiques proches de cette New Wave contestataire et politisée du temps de papa (dérèglement climatique, surpopulation urbaine, effondrement des valeurs morales, héros banal perdu dans la masse, univers intérieurs,…).

Ainsi, le genre cyberpunk présentait un univers crépitant et précipité, saturé d’acides, ivre de cachetons, bariolé de transistors et de rebuts technologiques, où les ados se font greffer des yeux artificiels et des crocs de doberman, où les hackers pillent les matrices et les banques de données avec leurs virus programmés sur mesure, et où tout se vend, des secrets militaires aux périphériques informatiques, des hallucinations aux gênes mutants, de l’espoir à l’oubli. « Vivre vite, mourir jeune (et faire un beau cadavre) » sous le joug des « zaibatsu », ces corporations et multinationales qui, du haut de leurs tours d’ivoire inaccessibles aux déchets rampants des rues, ordonnent le moindre souffle de ce monde fou, hystérique et chromé. Le cyberpunk, c’était la vision électronique d‘un monde fulgurant, angoissé et camé, noyé dans les interfaces, les transistors et les fibres optiques qui s’insinuent dans la vie de tous les jours (PC, baladeurs, portables,…) puis dans le corps (membres artificiels, implants, altérations génétiques,…) et enfin dans le cerveau (interfaces homme/machine, intelligences artificielles, neurochimie,…). Les cyberpunks étonnaient à chaque page en poussant le lecteur dans un monde bizarre, parfois surréel, peut-être merveilleux, au moins pour certains, et où l’impossible devenait quotidien. Cette Troisième Vague, comme on l’appela aussi, est vite devenue une sorte de réforme plus qu’un nouveau courant : moins timide que son père spirituel, la Hard Science, mais plus en prise avec le réel que son inspirateur direct, la New Wave, il a poursuivi son chemin dans les sentiers délaissés par ses ancêtres pour aller toujours plus loin, toujours plus vite, jusqu’à la limite et souvent au-delà. Et ça marchait : déjà, on y croyait à ces membres artificiels palliant aux handicaps, à ces terminaux contrôlés en ligne directe par la pensée, à ces puces implantées dans le cortex pour augmenter le savoir et ces processeurs greffés sur le corps pour améliorer les réflexes ; mais aussi à ces pluies acides résidus d’une industrie folle, à ces zoos des espèces disparues reproduites par clonage, à ces virus artificiels capables de génocides et ces manipulations génétiques capables de triompher des pires anormalités ; ou encore à ces casses du hardware, à ces cyberespaces terres de liberté virtuelle et à ces multinationales marchandes de plaisir et symboles de terreurs…

Et à voir le monde présent, on n’a pas eu vraiment tort d’y croire.

Mais plus que tout, les cyberpunks ont réussi à créer une science-fiction populaire, à l’image de ses racines underground : si jadis sciences et technologies étaient les secrets de magiciens qui animaient les électrons et brisaient les atomes, le « Mouvement » fit surgir la science-fiction du moindre coin de rue, dans les PC, les balances électroniques, les chaînes hi-fi laser et les vidéodisques, la télévision et les magnétoscopes. Si les cyberpunks dérangeaient, c’était par leur proximité, leur crédibilité : les croiseurs interstellaires déchirant l’hyperespace en un faisceau de tachyons avaient laissé la place au téléphone répondeur sur la table de l’entrée.

Un impact d’autant plus important que le héros même du récit avait changé de visage : le génie scientifique bardé de diplômes et au langage toujours un peu obscur avait laissé la place à l’homme de tous les jours avare de phrases sophistiquées ; ou encore l’homme de la rue, de toutes les rues, de toutes les races, de toutes les religions, celui qui évolue dans cette zone tampon entre drogues synthétiques et gadgets informatiques, entre le dealer du quartier et le magasin Dell de la rue voisine. Hybrides, les cyberpunks hantaient ces zones intermédiaires où, pour reprendre les mots de William Gibson, « la rue utilise les choses à sa façon » : des produits courants de l’industrie comme les bombes de peinture ou les tourne-disques assemblés en tables de mixage servaient à tagger ou à raper et les cyberpunks faisaient de même ; comme beaucoup de courants artistiques de leur époque, ils mixaient, détournaient, recyclaient,… Les années 80 furent une période de constante réévaluation, d’intégration, d’hybridation, de sophistication, de réactualisation dont le « Mouvement » a bien sûr hérité en son temps, avec une ferveur et une avidité à la fois rares mais aussi extrêmement fécondes.

Et Akira est lui aussi un produit des années 80.

Suite du dossier (Une œuvre cyberpunk ? : Cyberpunk et Akira)

Sommaire du dossier

Introduction

L’œuvre et son auteur
1) Avant Akira

2) Pendant Akira
3) Après Akira

Une œuvre cyberpunk ? (le présent article)
1) Cyberpunk et science-fiction (le présent article)
2) Cyberpunk et Akira

Les personnages
1) Tetsuo Shima

2) Kanéda Shotaro
3) Kay
4) Le Colonel Shikishima

L’image du surhomme
1) Akira et… Akira

2) Akira et Tetsuo

Conclusion et sources

Akira : 20 ans après (4)

Sommaire du dossier

Introduction

L’œuvre et son auteur
1) Avant Akira

2) Pendant Akira
3) Après Akira (le présent article)

Une œuvre cyberpunk ?
1) Cyberpunk et science-fiction

2) Cyberpunk et Akira

Les personnages
1) Tetsuo Shima

2) Kanéda Shotaro
3) Kay
4) Le Colonel Shikishima

L’image du surhomme
1) Akira et… Akira

2) Akira et Tetsuo

Conclusion et sources

3) Après Akira :

À partir de cette année 1990, Otomo va essentiellement se consacrer au cinéma et à l’animation : « Alors que je travaillais sur [Akira], je profitais de chaque nouvel épisode pour donner plus de profondeur et de masse à cette cité cyclopéenne [qu’est Neo-Tokyo]. Je persistais dans ce sens à travers une variété de situations pour monter une narration graphique. Mais avec un film vous pouvez combiner tout ceci en une seule œuvre et je pense que c’est beaucoup plus convaincant dans un film que dans une série BD ». Adieu au manga, donc. D’ailleurs, même Hunchback, sa collaboration prévue de longue date avec Alexandro Jodorowski, reste à ce jour dans l’impasse créative. Toutefois, il commence à travailler le scénario de Legend of Mother Sarah, illustré par Takumi Nagasayu et paru en série dans Young Magazine, qui raconte l’odyssée d’une mère à la recherche de ses enfants perdus dans un monde post-apocalyptique ; la même année sort Kanojo no Omoide…, premier volume de l’Otomo Anthology dont un des récits, Memories, servira de base au premier court-métrage du film éponyme de 1995.

Mais c’est surtout l’époque où il aborde – enfin – le cinéma live action, c’est-à-dire mettant en scène des comédiens en chair et en os dans des décors réels, avec le long métrage World Appartment Horror : « C’est l’histoire d’un petit et très sale immeuble de Tokyo habité par des travailleurs manuels venant de toute l’Asie du Sud-Est. » explique-t-il dans les pages de Mad Movies. « Des gangsters achètent le building et envisagent de virer tous les locataires pour permettre la construction d’un gratte-ciel. Ils envoient des gros bras pour les intimider. Apparaissent alors des fantômes. Ce sont davantage des monstres que des esprits de gens morts. Ils viennent de toutes les régions de l’Asie et des Indes et se situent plus dans la tradition japonaise que dans le sillage de Casper et de S.O.S. Fantômes. » Dans la lignée d’un Hayao Miyazaki, dont les kamis – ces divinités ou esprits du shintoïsme – de Mon Voisin Totoro ont fait le tour du monde, Otomo juxtapose la tradition et les folklores asiatiques à la vénalité et au modernisme qui dévorent le Japon d’aujourd’hui : un choc des cultures pourtant présenté sous l’angle de l’humour, ce qui n’est pas la manière la plus populaire d’aborder le sujet dans cette région du monde où beaucoup de gens croient encore aux mononokes – ces « âmes des morts ou des vivants qui font du mal à autrui » – et où, suivant les principes de l’Onmyodo qui ont toujours cours de nos jours, on ne place pas de portes sur les murs exposés au sud-est et au nord-ouest car il n’y a pas si longtemps encore on craignait de voir les maisons envahies par les démons… Otomo découvre donc, et avec une certaine candeur, la réalisation de films live action : « Le cinéma en prises de vue réelles est intéressant dans la mesure où il synthétise des effets sonores, de la musique, des techniques purement cinématographes, des choix au montage, des tas d’éléments qui, réunis, produisent une image mentale à l’écran. »

Il travaille aussi au scénario de Roujin Z, une OVA (pour Original Video Animation, un type de production destiné exclusivement au marché vidéo domestique, sans diffusion à la télévision ou au cinéma même s’il y a des exceptions) ; basé sur une de ses idées, ce projet évoque un des problèmes les plus préoccupants du Japon contemporain : le vieillissement de la population. Dans cette courte réalisation, pour laquelle Otomo réalise le design des machines avec Mitsuo Izo et qui introduit aussi à l’industrie de l’anime un certain Satoshi Kon (auquel on doit maintenant des réalisation d’envergure telles que Perfect Blue, Tokyo Godfathers, Paranoia Agent ou encore Paprika), l’essai d’un prototype de lit infirmier sur un vieillard dépendant tourne vite au tragi-comique quand l’ordinateur de gestion de l’appareil se met à répliquer la personnalité de l’épouse décédée du cobaye suite à l’intervention de quelques vieux hackers d’une maison de retraite qui aiment bien s’amuser à craquer des systèmes. Si le propos de départ de cette histoire est tout ce qu’il y a de plus sérieux, son développement se veut par contre résolument burlesque, pour ne pas dire parodique ; car on retrouve dans cette réalisation non seulement la question de fond évoquée dans Domu/Rêves d’Enfants mais aussi la plupart des éléments d’Akira : de l’expérience militaire secrète cachée sous des dehors civils aux petits vieux pirates informatiques qui se comportent comme des gosses, en passant par les « mutations » mécaniques de l’engin – qui ne vont pas sans rappeler Bubblegum Crisis, au passage – jusqu’au vieillard gaga et dépendant dont les fuites urinaires lui font mouiller ses draps et dont le crâne chauve rappelle irrésistiblement un bébé, c’est une bonne partie des idées d’Akira qui se retrouvent ici combinées – l’ultra-violence, le totalitarisme post-nucléaire et le futur immédiat en moins, malgré un clin d’œil tout à fait évident à la Tyrell Corporation de Blade Runner. En dépit de cette bonne idée de départ, la narration s’enlise vite dans une espèce de naïveté disneyenne qui, si elle ne manque pas de pertinence, reste présentée de façon maladroite quand la jeune infirmière jusqu’ici en charge du vieillard impotent ne manque pas de faire remarquer aux concepteurs de cette machine d’assistance que l’engin est tout à fait incapable de procurer l’amour et les relations humaines dont toute personne a besoin ; de plus, la récente actualité de la robotique japonaise à l’attention des vieilles générations démontre bien que le message d’Otomo est pour le moins exagéré – je pense notamment au système HAL-5 développé par la société Cyberdine et dont la production en série a commencé à l’été 2006 – car des solutions, à la fois techniquement plus simples et humainement plus adaptées, sont non seulement possibles mais bien entendu privilégiées par rapport à celle du genre qu’envisage Otomo dans Roujin Z, pour les mêmes raisons que celui-ci développe dans son histoire. On retiendra donc de ce film surtout son aspect comique ainsi que son dénouement haut en couleurs et en action, deux éléments qui ne laisseront peut-être pas indiffèrent mais qui, en dédramatisant le propos, tendent à en réduire aussi la portée au contraire de ce qu’a pu faire Domu/Rêves d’Enfants dix ans plus tôt.

Le temps passe alors qu’Otomo développe les adaptations de plusieurs de ses mangas one shots courts qui sortiront sous la forme du film à sketches Memories en 1995, dont le titre est celui du manga original qui sert de base au premier segment du film bien que celui-ci soit ici renommé Magnetic Rose – probablement pour rajouter de la confusion là où elle n’était pas nécessaire. C’est aussi l’occasion pour lui de travailler avec Studio 4°C, un studio devenu depuis une référence prestigieuse pour son goût prononcé du délire et de l’expérimental, qui participera à chacun de ces trois courts rassemblés en un seul long et avec lequel les collaborations ne s’arrêteront pas là. Bien que d’une qualité de réalisation typique du perfectionnisme d’Otomo, cette production laisse une impression assez mitigée : si les premiers et derniers segments brillent par leur atmosphère respective, le second sketch est malheureusement plus « simple » tant par la forme que par le contenu ; alors que les deux autres se veulent plus expérimentaux, que ce soit par le scénario dans le cas de Magnetic Rose ou par le graphisme dans celui de Cannon Fodder, ce deuxième chapitre, Stink Bomb, est d’une banalité à toute épreuve, s’achevant même sur une chute – qui se veut drôle mais qui rate son coup après le déluge de burlesque qui la précède – alors qu’il est aussi le second court le plus long de l’ensemble : on aurait apprécié une interversion des longueurs avec le troisième et dernier sketch, Cannon Fodder, qui avait au moins le mérite de proposer des visuels et un background uniques, malheureusement restés sous-exploités.

Otomo a certainement dû le sentir lui aussi car c’est à ce moment qu’il commence à mûrir un projet qui mettra prés de dix ans à se concrétiser et qui est, au moins au départ, un développement de Cannon Fodder bien que ce soit peu visible dans le résultat final. Une des raisons pour lesquelles ce projet prit si longtemps serait que les technologies d’imageries numériques de l’époque ne suffisaient pas à rendre la vision d’Otomo telle qu’il l’avait imaginée.

En 1996 sort SOS! Tokyo Metro Explorers, aussi appelé Otomo Anthology 2, qui sera adapté au cinéma dix ans plus tard. La même année, il dessine et scénarise The Third Mask, un hommage à Batman qui parait directement chez l’éditeur américain DC Comics au mois de septembre. L’année suivante, Otomo participe comme conseiller au film qui révèle Satoshi Kon au grand public, Perfect Blue, un thriller psychologique d’envergure souvent qualifié d’hitchockien, mais aussi une critique acerbe du star system japonais à travers une représentation du phénomène des idols (ces célébrités de la chanson créées de toutes pièces pour la culture de masse et dont le succès ne dure généralement que quelques mois avant d’être remplacées par les suivantes) ; 1997 est aussi l’année de la sortie de Zed, l’adaptation en manga de Roujin Z illustrée par Tai Okada, une itération qui n’ajoute rien de particulier au film de départ.

Otomo participe également à la production de Spriggan, un film de science-fiction orienté action pour lequel il élabore également la structure narrative ; c’est une adaptation du manga éponyme de Hiroshi Takashige publié en 1989 : Yu Ominae, un jeune spriggan (sorte de super soldat aux capacités génétiquement augmentées) à la solde de l’armée privée ARCAM, rejoint un groupe de chercheurs qui a retrouvé l’Arche de Noé enterrée sous des montagnes turques ; ce gigantesque artefact cacherait une puissance monstrueuse dont le Pentagone veut lui aussi s’emparer en envoyant à cet effet une escouade de ses soldats d’élite composée, entre autres, du (très) jeune colonel MacDougall mais aussi des cyborgs Fatman et Little Boy qui ont tous deux un vieux compte à régler avec Yu Ominae. Cette production se présente d’abord sous un aspect plutôt conventionnel, à base d’explosions et de combats, pour évoluer dans son dernier tiers vers une réalisation à l’imagerie plus qu’expérimentale, où on retrouve la patte des cintrés de chez Studio 4°C, doublée d’une critique des leçons bibliques à travers une mise en abîme pour le moins inattendue du mythe original de l’Arche de Noé. Si on retrouve dans ce film quelques-uns des éléments centraux d’Akira – tel que les expériences militaires sur des enfants (ici des orphelins de guerre au lieu d’orphelins tout court) et les facultés surhumaines (ici obtenues par une interface avec un équipement artificiel au lieu de manipulations génétiques), ou encore la volonté de puissance inhérente à ces dernières, mais aussi la présence d’un objet nanti du pouvoir absolu ou en tous cas presque absolu – on reste malgré tout loin du foisonnement d’idées et de sens ou encore de la supériorité technique qui ont fait le succès du chef-d’œuvre d’Otomo. Il en résulte une réalisation somme toute plutôt surprenante, malgré son anti-américanisme typiquement japonais, et qui vaut bien le coup d’œil.

Suivant l’exemple de nombre de ses confrères, Otomo s’attaque ensuite à une franchise qui reste une pierre angulaire de l’animation japonaise et réalise Mobile Suit Gundam : Mission To The Rise, un spécial de trois minutes projeté lors du Gundam Big Bang Proclamation le 1er juillet 1998 – l’événement au cours duquel sont annoncés la série TV Turn A Gundam, de Yoshiyuki Tomino, et le film live action aux effets spéciaux 3D G-Savior, deux projets destinés à célébrer le 20ème anniversaire de First Gundam, la série originale qui lança le mythe en 1979. En plus d’en dessiner le story-board et d’en créer la plupart des designs, Otomo rédige également le script de ce (très) court : un Gundam pour le moins inhabituel où un essai de la Fédération sur le voyage spatial à une vitesse supérieure à celle de la lumière se voit compromis par l’intervention de forces armées de Zeon qui détruisent les installations mais sans empêcher le vaisseau de décoller pour autant.

Si la collaboration d’Otomo avec Sunrise ne s’arrête pas là, c’est pour le moment à un projet autrement plus ambitieux qu’il se consacre en écrivant le scénario de l’adaptation en long métrage d’animation de Metropolis, le manga éponyme d’Osamu Tezuka qui, contrairement à ce que prétend la rumeur, ne s’inspirait pas du film de Fritz Lang – ce chef-d’œuvre du cinéma expressionniste allemand des années 20 que Tezuka a avoué n’avoir jamais vu – mais seulement de son affiche. Si ce manga de 1949 différait donc largement du film de Lang, en dépit de nombreuses ressemblances forcément involontaires, le scénario d’Otomo revient par contre aux racines de l’histoire originale en présentant une vaste mégapole futuriste où la ségrégation sépare les hommes des robots, les premiers représentant les dirigeants et les seconds les masses laborieuses exploitées par les précédents : en construisant un robot aux apparences de jeune femme, le Dr Laughton espère rapprocher les humains de leurs serviteurs mécaniques ; mais les passions sont chaotiques dans cette cité tentaculaire, et le projet du Dr Laughton va vite se heurter aux divers intérêts des uns comme à ceux des autres, dont les plus meurtriers ne sont pas forcément ceux qu’on croit… Plus qu’une adaptation, ce film à la réalisation somptueuse et aux graphismes numériques frisant l’expérimental – c’est à l’époque le budget le plus cher de l’histoire de l’animation japonaise – récupère plusieurs éléments de l’ensemble de l’œuvre de Tezuka qu’il combine de façon étonnement homogène en reflétant ainsi l’excellente culture « classique » de son scénariste sur le manga moderne en général et les travaux de son maître fondateur en particulier.

La même année que Metropolis sort le manga Hipira: The Little Vampire pour lequel Otomo définit la trame générale alors que la partie graphique est exécutée par Shinji Kimura (qui a entre autres participé à Project A-Ko mais aussi Mon Voisin Totoro ou encore Akira, le film) ; ce manga connaîtra une adaptation en anime au cours de l’année 2009.

Par la suite, Otomo se consacre pleinement à terminer ce projet qui, à ce moment, traîne depuis plus de six ans, ce développement de Cannon Fodder qui exigeait des technologies d’imagerie numérique plus abouties que ce qui existait à l’époque de Memories. Un projet plus qu’ambitieux, donc, au budget proprement monumental (2 400 000 000 de yens, soit la seconde explosion de record de coût de production d’un anime pour Otomo), mais qui laissera les fans de l’auteur assez dubitatifs en fin de compte ; si Steamboy, sorti en 2004, étonne d’abord par le genre qu’il illustre – le steampunk, cette catégorie de la science-fiction que ses inventeurs avaient à l’époque érigée comme une sorte d’ « anti-cyberpunk » en basant leurs récits sur une ère victorienne où la vapeur (d’où le nom de ce genre) permet toutes sortes de prodiges technologiques à travers des intrigues forcément uchroniques (c’est-à-dire qui se déroulent dans une Histoire parallèle à la nôtre, où les événements et leurs répercussions ne sont pas ceux qu’on connaît) – si ce revirement à 180° par rapport à l’atmosphère d’Akira ne manque pas de surprendre les fans, c’est surtout la légèreté, pour ne pas dire l’absence de propos qui gêne les admirateurs de la première heure. Car Steamboy est une œuvre quasiment vide de sens ; avec sa morale basée sur des lieux communs tels que « la guerre, c’est mal » et des personnages simplistes pour ne pas dire caricaturaux dans une intrigue qu’on peut résumer en deux lignes (l’histoire d’un jeune inventeur qui reçoit de son grand-père un dispositif révolutionnaire, le Steam Ball, en s’attirant ainsi les foudres des méchants prêts à tout pour récupérer l’engin), ce film ne va pas sans évoquer une production Walt Disney pour spectateurs avides de grand spectacle. Là encore, Otomo a bien dû sentir qu’il manquait quelque chose car la séquelle est encore en cours de développement : en espérant que cette fois le résultat soit à la hauteur des attentes des fans de la première heure habitués à des scènes d’apocalypse dignes de ce nom…

En 2006, Otomo travaille sur les designs et le story-board de Freedom, une OVA ambitieuse de Sunrise à l’esthétique toute particulière et qui est acclamée dès son premier épisode comme une réussite narrative et graphique en dépit de quelques publicités pour le sponsor principal du projet que beaucoup ont trouvé un peu envahissantes. Dans ce XXIIIème siècle, une guerre totale pour les dernières ressources en énergie et en matériaux a dévasté la Terre deux siècles plus tôt et une base lunaire établie jadis en vue de préparer la colonisation de Mars est devenue le dernier refuge de l’Humanité ; au sein de cette colonie à présent métropole, le jeune Takeru passe son temps dans des courses de motos opposant des gangs rivaux à la lisière de la loi, ce qui finit par lui valoir une condamnation à des travaux d’intérêt général : alors qu’il inspecte des installations extérieures, une météorite s’écrase non loin de lui mais quand il va vérifier de quoi il s’agit, il constate que c’est en fait les restes d’une petite fusée envoyée de la Terre par tout ce qui a l’air d’être des survivants… On peut reprocher à cette production un certain « hollywoodisme » dans son dénouement bien que l’idée motrice de l’histoire reflète surtout les préoccupations traditionnelles du Japon quant à l’équilibre des relations entre la civilisation et l’ordre naturel, soit un élément central de la culture nippone qui fut considérablement bousculé par l’urbanisme et la modernisation à outrance d’après-guerre et qu’on retrouve depuis dans de très nombreuses créations locales. Sur les plans techniques et artistiques, le seul réel défaut concerne l’animation des personnages apparemment en images de synthèse au rendu cartoonreyes (un procédé qui permet de donner l’apparence de la 2D à des éléments modélisés et animés en 3D) mais sans motion capture (ce dispositif qui permet de reproduire à l’exacte les mouvements de comédiens pour les assigner ensuite à des modèles 3D afin de leur donner une animation très réaliste) ; toutefois, on reconnaît bien, et avec un certain plaisir, le style d’Otomo dans les expressions faciales, au moins pour les premiers épisodes, ce qui contribue à donner beaucoup de présence aux différents personnages de cette courte série.

L’année suivante, en 2007, Otomo adapte en long métrage live action le célèbre manga Mushishi de Yuki Urushibara : cette réalisation s’articule autour de quatre histoires principales basées sur les chapitres 3, 7, 12 et 20 du manga original ; elle est projetée au festival du film de Sundance sous le titre de Bugmaster. Dans ce Japon médiéval, Ginko est un mushi-shi, une de ces personnes capables de voir mais aussi de soigner les infections dues aux mushi, des êtres éthérés liés à la source de toutes formes de vie ; alors que Ginko erre de villes en villes en perfectionnant son art jour après jour, les événements de sa vie passée qui l’ont amené à devenir guérisseur se révèlent peu à peu. En dépit d’une idée de base tout à fait intéressante, et qui ne va pas sans rappeler l’œuvre de Miyazaki à plus d’un titre, cette réalisation s’enlise vite dans le syndrome du film à sketch – même s’il n’en est pas un – où le spectateur peine à discerner le fil conducteur qui relie les différentes intrigues – par ailleurs plutôt originales dans l’ensemble – pour au final s’ennuyer assez fermement ; on apprécie toutefois l’ensemble de la photographie et les paysages somptueux ainsi que la subtilité des effets spéciaux numériques qui participent beaucoup à l’ambiance au lieu de la plomber contrairement à beaucoup de productions actuelles.

La même année sort SOS! Tokyo Metro Explorers: The Next, adaptation du manga quasi-éponyme publié dix ans plus tôt dans Otomo Anthology 2 et sur laquelle Otomo n’a aucune participation directe en-dehors de la création de l’œuvre originale et de ses designs de personnages : au cours d’un déménagement, le jeune Ryuhei trouve dans les affaires de son père un carnet de notes révélant la présence d’un trésor caché dans les anciennes installations souterraines de la Seconde Guerre Mondiale par-dessus lesquelles on reconstruisit Tokyo après la reddition du Japon ; avec son petit frère Sasuke et trois amis d’une chat room, il décide de se lancer dans l’aventure et tombe sur une espèce de société underground, au sens strict du terme, composée surtout d’anciens défavorisés devenus rebuts du système mais aussi d’un ancien soldat pour qui la guerre n’est toujours pas finie. Cette production humoristique qui tourne en dérision les démons du passé et du présent pêche un peu par l’animation des personnages – de la même façon que dans l’OVA Freedom – et par son intrigue plutôt téléphonée bien que efficace sur ses aspects comiques et satiriques où on reconnaît bien les inspirations dénonciatrices du jeune Otomo au début de sa carrière.

Le film Mushishi est à ce jour la dernière réalisation d’Otomo : à l’exception de la séquelle de Steamboy et d’une participation sur l’adaptation en live action d’Akira par Hollywood, ses projets actuels n’ont pas été révélés au grand public.

Suite du dossier (Une œuvre cyberpunk ? : Cyberpunk et science-fiction)

Sommaire du dossier

Introduction

L’œuvre et son auteur
1) Avant Akira

2) Pendant Akira
3) Après Akira (le présent article)

Une œuvre cyberpunk ?
1) Cyberpunk et science-fiction

2) Cyberpunk et Akira

Les personnages
1) Tetsuo Shima

2) Kanéda Shotaro
3) Kay
4) Le Colonel Shikishima

L’image du surhomme
1) Akira et… Akira

2) Akira et Tetsuo

Conclusion et sources

Akira : 20 ans après (3)

Couverture de l'édition japonaise d'AkiraSommaire du dossier

Introduction

L’œuvre et son auteur
1) Avant Akira

2) Pendant Akira (le présent article)
3) Après Akira

Une œuvre cyberpunk ?
1) Cyberpunk et science-fiction

2) Cyberpunk et Akira

Les personnages
1) Tetsuo Shima

2) Kanéda Shotaro
3) Kay
4) Le Colonel Shikishima

L’image du surhomme
1) Akira et… Akira

2) Akira et Tetsuo

Conclusion et sources

2) Pendant Akira :

Les premières pages d’Akira paraissent donc dans Young Magazine le 6 décembre 1982. Dans la transcription chez Animeland d’un entretien avec le public lors d’un voyage à Barcelone, Otomo explique la genèse de ce projet : « [Akira] est né en même temps que la création d’une nouvelle revue, dont les lecteurs-type n’auraient pas été nécessairement des adultes, mais aussi des personnes plus jeunes. Dans ce projet, il était donc question d’un nouveau manga, entièrement différent : Akira a été l’idéal. Au début, sa pagination prévue était de 200 pages, mais vu l’énorme succès obtenu et en raison des nombreuses demandes des lecteurs, sa conclusion a été retardée. Ainsi, nous sommes arrivés à six volumes, pour un total supérieur à 2000 pages. L’idée de base était celle de faire agir un garçon de la rue comme héros contre quelque chose qu’il ne connaissait pas, ou bien contre une organisation gouvernementale chargée de conduire des expériences sur les pouvoirs ESP. » (NDA : ESP pour Extra Sensorial Perception, soit Perception Extra Sensorielle.) Un « énorme succès, » vraiment ? Oui, et dès la parution des première planches en fait, car il va de soi qu’une histoire qui débute par l’oblitération totale de Tokyo par ce qui a tout l’air d’une explosion atomique peut difficilement laisser le public japonais indifférent, pour des raisons évidentes ; la Troisième Guerre Mondiale qui s’ensuit, et qui engloutit le monde dans l’holocauste nucléaire, est un sujet plus banal pour les aficionados de science-fiction mais encore assez dans l’air du temps pour interpeller le public – car Akira est tout à fait dans l’air de son temps, ou du moins dans l’air du temps japonais, car à cette époque les cicatrices de « L’Expérience Originelle » du lendemain de la défaite de 1945 sont encore profondes dans l’inconscient collectif du pays. De sorte que lorsque les héros de l’histoire apparaissent, Kanéda en tête, tous des ados orphelins fonçant plein pot sur les autoroutes d’un ordre nouveau urbanisé à outrance mais où saillent encore ici et là quelques ruines du monde d’avant, le parallèle avec l’après Seconde Guerre Mondiale ne laisse plus aucun doute : on a bien là affaire à la quintessence des diverses psychoses issues de la dichotomie, pour ne pas dire la schizophrénie, qui écartèle l’archipel japonais – « entre tradition et modernité » comme on dit volontiers sans vraiment savoir de quoi il s’agit – et depuis presque 40 ans à l’époque où commence la parution du chef-d’œuvre d’Otomo.

Les lecteurs japonais se reconnaissent forcément dans cette histoire où les métaphores sous-jacentes sont omniprésentes sur leur nation, leurs frustrations, leur besoin d’échapper à un système sclérosé et de s’affirmer par eux-mêmes. Le parcours personnel de l’auteur, partagé par des millions de ses concitoyens, se télescope dans les cases d’Akira : en 1968, Otomo assiste aux répressions policières au Japon alors que se préparent les JO ; dans Akira un climat identique enrobe la construction d’un stade gigantesque dans le Neo-Tokyo de 2019. Étrange parallèle : en revivant son passé, Otomo construit un futur où s’intègre le cinéma qui l’a marqué, sauf que là ce n’est pas l’hyper-technologie de Blade Runner ni la fureur de Mad Max ou la métaphysique de 2001, L’Odyssée de l’Espace mais Easy Rider (grosses bécanes), Cinq Pièces Faciles (satire sociale), Bonnie and Clyde (gunfights d’un jeune couple en cavale) et Des Fraises et du Sang (manifs sur les campus) : irrésistible besoin d’autre chose, de changer d’horizon, de fuir une société étouffante qui ne parvient qu’à nous tuer un peu plus à chaque jour. Page après page, Akira pilonne le Japon contemporain, mais discrètement : « Au premier abord, Akira est une histoire mettant en scène des pouvoirs parapsychiques que développe un gamin, » déclare Otomo dans Mad Movies. « Je pense quant à moi que Akira est principalement l’histoire d’une amitié entre Kanéda et Tetsuo. J’ai quelques amis inestimables. L’un d’eux est mort. Akira raconte comment deux amis, inséparables pendant leur enfance, grandissent indépendamment dans des milieux très difficiles. » L’autobiographie rend ainsi l’histoire d’autant plus palpable, d’autant plus crédible : si on considère que la science-fiction est un miroir plus ou moins déformant de la réalité, alors Akira appartient indubitablement à ce genre, que ce soit par son univers futuriste, mais surtout résolument allégorique, comme par ses aspects humains. Et Otomo ajoute : « Il y a aussi une partie de moi dans chaque personnage que je dessine. Jamais je ne pourrais dessiner des personnages qui me sont totalement inconnus. » Comme pour beaucoup de prods nippones, Akira est avant tout une histoire de relations humaines, mais plus que tout une œuvre intimiste, personnelle : l’année 68 de la contestation, des films cultes d’un cinéma qui dit ce qu’il pense, un ami disparu à jamais,… Otomo ressemble à Kanéda. Les souvenirs d’antan prennent le pas sur la métaphysique du devenir de l’humanité : Akira replace Jeux Interdits dans un décor à mi-chemin entre Blade Runner et 2001, l’Odyssée de l’Espace. L’histoire d’Akira concerne tous les jeunes du Japon et du reste du monde parce qu’elle se nourrit de leurs interrogations, de leurs doutes : comment alors s’étonner de l’admiration dont cette œuvre est l’objet ?

En 1984, Otomo est assez riche pour créer son propre studio, MASH Room, afin d’assurer la livraison des épisodes du maintenant très demandé Akira, dont débute par ailleurs la publication en albums et qui reçoit le prix Kodansha la même année. De sorte qu’on parle de plus en plus d’une version animée. Car le destin d’un manga est bien sûr directement lié à son succès ; populaire d’abord, car celui-ci est gage de recette, et critique ensuite, car une œuvre remarquée fait parler d’elle et attire d’autres lecteurs. Il faut aussi garder à l’esprit le parallèle qui existe – depuis toujours – entre mangas et animes : les uns inspirent les autres, et de plus en plus à travers cette industrie du media mix où les œuvres se trouvent déclinées sur tous les supports : BD et films/séries mais aussi jeux vidéo, card games, pièces radio, etc. ; chaque nouvelle itération peut être une simple adaptation comme une narration alternative ou un spin off basé sur des personnages, une intrigue ou même des lieux, voire une époque, différents. Si ce foisonnement d’œuvres est – bien évidemment – une remarquable adaptation à la notion de profits inhérente au système capitaliste, c’est aussi un élément fondamental de la pop culture japonaise, un fervent témoignage de son dynamisme. Car mangas et animes sont dynamiques, en perpétuel changement.

Les premiers sont dynamiques par leur diversité d’auteurs qui permet une grande variété de styles artistiques et narratifs, mais aussi par leur graphisme spécifique qui délaisse les mots au profit du mouvement et des expressions en en faisant ainsi des sortes de films imprimés, et enfin par son ouverture aux opinions des lecteurs qui peuvent « voter » pour leurs séries préférées au moyen de cartes-réponse incluses dans chaque magazine. Ainsi les mangas ont-ils pu se moderniser en suivant les moindres mouvements de la société japonaise, alors que comics et BD franco-belges restent plus statiques en dépit du talent évident des créateurs qui se heurtent à la censure aux USA ou bien à un public peu ouvert à la nouveauté en Europe – si elles existent bien, et comptent elles aussi, même de façon ponctuelle, les exceptions sont malheureusement trop rares.

Les seconds, les animes, sont dynamiques par leur relation – intrinsèque – avec les premiers : très tôt au début de sa carrière, Tezuka avait décliné ses mangas sous forme d’animes mais aussi il avait vite adapté, ou fait adapter, ses productions d’animes en mangas ; le lien entre ces deux médias s’est donc vite fait une place – indiscutable, comme la plupart des autres enseignements du « Maître » – chez tous les mangakas. Ainsi les animes ont-ils rapidement transposé sous la forme animée l’ensemble des caractéristiques du manga, évoquées dans le paragraphe précédent, en se réappropriant du même coup son dynamisme. Jean « Moebius » Giraud donne son opinion à ce sujet dans une interview chez Animeland : «  Pour moi, c’est une révolution comparable à celle qu’il y a eu quand on a eu Métal Hurlant » (NDA : il fait ici référence au magazine français de BD qui révolutionna le genre dans les années 70 au point d’avoir son homologue aux USA, sous le titre de Heavy Metal). « C’est-à-dire, » poursuit Moebius, « le DA est comparable à ce qu’était la BD dans les années 50 : un ghetto culturel, magnifique, doré, mais une prison quand même. Et ça, c’est Walt Disney qui en a fait les murs. La liberté de création demande que toutes ces limites soient repoussées. Les japonais ont créé un système de production qui a une dynamique interne telle, que le dynamitage s’est produit. Ils ont mis une telle force à l’édification d’un monde de dessin animé que peu à peu il a pris vie. Et avec le temps, une autonomie culturelle l’a amené à sa majorité. Le premier auteur à initier cette majorité a été Osamu Tezuka. Il ne faut pas oublier que c’est lui le créateur du dessin animé au Japon. Il a inventé le dessin animé primitif, mais l’a poussé jusqu’à la fin de sa vie toujours plus loin, pour toujours être d’actualité. (…) » Et quand on lui demande s’il pense que la BD franco-belge devrait voir sa continuation dans le DA : « Moi, je pense qu’en France, les gens devraient cesser de considérer le dessin animé comme une expression uniquement enfantine ou infantile et qu’on accepte de rentrer dans l’utilisation de ce système d’expression incroyable pour raconter des histoires qui nous plaisent, et que ça échappe aux gens qui sont dans une neurasthénie culturelle à exprimer leur ego en long, en large, en travers, dans des courts métrages insipides, obscurs, des symboles catastrophiques sur la condition humaine. C’est pas marrant. Ce que l’on veut, c’est du plaisir et que ce plaisir débouche sur une connaissance. »

Une adaptation en long-métrage d’animation d’Akira se met donc en route courant 85. Otomo explique sa démarche : « Au-delà de notre perception du quotidien, la planète va inexorablement vers sa destinée cosmique. J’ai senti là le défi de créer le plus grand spectacle, la plus grande catharsis, jamais entrepris jusqu’alors. » Otomo est donc pour le moins ambitieux et va jusqu’à citer deux monuments du cinéma de science-fiction comme principales sources d’inspiration : Blade Runner et 2001, l’Odyssée de l’Espace. Rien que ça. Pourtant, ses intentions sont nuancées : « C’est difficile de dire exactement ce que j’ai voulu faire avec Akira. Akira peut être jugé sur ses qualités techniques, je ne peux pas soutenir qu’il s’agit d’un pamphlet sur l’amitié, d’un traité sur la parapsychologie. Définir Akira n’est pas si simple. Par exemple, je ne peux pas dire que l’amitié entre Tetsuo et Kanéda est le sujet du film. Cela n’en serait pas une définition exacte. Akira peut s’expliquer à différents niveaux et implique plusieurs dimensions dans la description des personnages. J’ai aussi fait Akira pour expérimenter de nouvelles techniques. Je voulais vraiment que la version cinéma agisse à plusieurs stades de compréhension. J’espère que le public me suivra dans mes tentatives. »

La tâche est donc colossale. Dès l’étape fondamentale du story-board, sans lequel on ne peut rien animer, Otomo rencontre des difficultés : « J’ai mis noir sur blanc un nombre incroyable de dessins pour le story-board. J’ai dessiné tout ce que le film aurait pu montrer. C’est seulement ensuite que j’ai supprimé tout ce qui n’était pas dramatiquement nécessaire. Pour cette raison, la rédaction du story-board a demandé un temps fou. Selon moi, il s’agit de la partie la plus difficile dans l’élaboration de Akira. Vous devez avoir tout le film sur le story-board. Vous ne pouvez pas le monter à votre guise comme une fiction normale. Le résultat final dépendait de cette phase. J’y ai dépensé une bonne partie de mon énergie, et j’ai attaché un soin particulier à la continuité, de manière à ce que Akira ne ressemble pas à un assemblage de séquences sans unité. » 783 scènes illustrées en tout. Mieux vaut ne pas trop se demander combien de temps aurait duré le film si toutes les scènes abandonnées par Otomo avaient été animées, ça risquerait de faire grincer des dents…

Alors, entre deux parutions de la version manga, il s’occupe. Maintenant célèbre, il voit les propositions affluer. L’année 1986 le voit participer à la réalisation d’un épisode de la série populaire The Labyrinth Story pour la télé japonaise mais aussi réaliser un court métrage d’animation, The Order to Stop the Construction, destiné à l’anthologie Manie-Manie produite par Rintaro, réalisateur du Harmagedon auquel contribua Otomo quelques années plus tôt : une réalisation globalement décevante même si elle présente des qualités expérimentales certaines pour au moins deux des films sur trois. Le segment mis en scène par Otomo se passe sur une planète où les robots chargés de construire la base des futurs colons sont victimes d’un bug qui leur fait modifier les plans en un complexe tentaculaire hors de proportion, de sorte qu’un fonctionnaire maniaque et procédurier est envoyé pour intervenir. Si la réalisation technique de ce short est sans faille, le propos y est beaucoup trop simpliste pour présenter un réel intérêt et l’humour, quoique bien présent, reste assez lourd en fin de compte. On peut s’en passer en se disant qu’Otomo a raté son coup, ou bien qu’il expérimentait en vue de peaufiner Akira.

Au même moment, il réalise aussi les séquences d’intro et de conclusion de Robot Carnival, une autre anthologie mais autrement mieux fichue : elle a fait date et reste une référence du genre robot/SF sur le média anime ; je ne saurais trop vous la conseiller, d’autant plus qu’elle est – enfin – dispo chez nous en DVD. Le travail d’Otomo, quoique tout à fait révélateur de son sens du réalisme et de son humour noir, reste assez superficiel, dénué de sens ou de profondeur ; le réalisateur s’explique : « Le concept de Robot Carnival vient du producteur. Mon segment ne concerne qu’une famille de lutins. Une masse énorme arrive et annonce le carnaval des robots. C’est le titre du film. Et il enflamme littéralement le village. Le titre Robot Carnival renvoie au premier épisode de Astroboy (NDA : une œuvre majeure de Tezuka, tant par sa popularité que par son symbolisme, à l’époque assez dérangeant, et surtout pour le public japonais) dans lequel un scientifique fabrique un androïde à l’image de son fils mort. C’est le seul rapport entre Robot Carnival et Astroboy. » Bref, c’est une intro et une conclusion, rien de plus, mieux vaut se souvenir de ce qu’il y a entre les deux.

Pendant ce temps, la production d’Akira se poursuit au studio de Mitaka, dans un fouillis incroyable : bureaux saturés, piles de feuilles de papier s’entassant sur les étagères, crayons et gommes jouant à cache-cache entre les bocaux de peinture et les feuilles de cellulo au milieu de tonnes de liasses de croquis préparatoires… Durant trois ans, pas moins de 70 personnes planchent sur l’adaptation d’Akira : les japonais considèrent les films d’animation comme des films tout court, et Otomo ne déroge pas à la règle. Toujours soucieux de perfectionnisme, il choisit d’exploiter toutes les ressources du média pour donner un spectacle jamais vu sur ce support. À ses collaborateurs de se conformer à ses ambitions. Voilà pourquoi, techniquement parlant, ce film est un challenge pour tous ceux qui participent à sa réalisation. Explications du directeur artistique, Toshiharu Mizutami, à l’époque déjà vétéran de l’anime depuis plus de 15 ans (Lady Oscar, Cobra, Cat’s Eyes,… entre autres) : « Rendre l’immensité et la complexité de la ville était le plus difficile dans Akira. Pour montrer combien cette cité est immense, il fallait dessiner des milliers d’immeubles et de structures. Et pour obtenir un effet de profondeur, on devait utiliser la perspective. Dans ce cas, si les fenêtres au premier plan mesurent trois millimètres, celles situées derrière doivent avoir un demi millimètre de diamètre, et celles du fond ne pouvaient être représentées que par un point ou une ligne. On avait aussi beaucoup de scènes nocturnes pour lesquelles on emploie le plus souvent des tons de bleus. Mais j’ai essayé des teintes inhabituelles en travaillant avec des rouges et des verts. Depuis toujours, je voulais tenter cette expérience, et Otomo m’a encouragé. C’est pourquoi je suis si heureux d’avoir été impliqué dans un projet aussi innovant et d’avoir travaillé avec un artiste progressiste comme Otomo. » L’industrie de l’animation a beau être enthousiaste et créative, elle reste une industrie : ses délais sont toujours trop courts, ses staffs toujours en sous nombre, ses marges de manœuvre toujours trop réduites, les exigences des sponsors toujours plus grandes,… ; du coup, les productions ont une nette tendance à se ressembler, suivant un syndrome semblable à celui des séries américaines. Et Mizutami s’y connaît : c’est seulement avec ce film qu’il peut expérimenter toutes sortes de procédés et de techniques jusqu’ici jamais utilisés dans aucun anime par manque de temps ou de moyens. Un challenge qu’apprécie également le directeur de la photographie, Katsuji Mizawa (un autre vétéran de l’industrie, qu’Otomo rencontra sur la réalisation de Crusher Joe) : « La plupart des films présentent des scènes de jour, mais dans le cas d’Akira la plus grande partie de l’action se déroule de nuit. Ceci présentait plusieurs problèmes intéressants. Nous devions faire très attention et utiliser le bon appareillage photo pour obtenir l’effet désiré. C’était le souhait de Monsieur Otomo de faire un film globalement obscur ; c’est ce qui est le plus difficile à obtenir en photographie. J’ai donc fait de nombreux essais en superposant les dessins les uns sur les autres comme sur les décors de fond. » Responsable des couleurs, Kimie Yamano, partage aussi cette joie : « Le travail était différent de tout ce que j’avais connu. Surtout parce que le film se déroule de nuit. Si vous observez la luminosité, vous remarquerez la grande variété de tons. Beaucoup des 327 couleurs que nous avons utilisées sont inédites à l’écran. Il y a tellement de subtilité dans les variations que vous ne pourriez pas les remarquer sur un écran de télévision, mais au cinéma, une aussi large variété de couleurs, ça fait réellement une différence. » Beaucoup, c’est-à-dire 50 : 50 couleurs sont créées pour ce film. Du jamais vu : bien plus qu’un studio de réalisation, ces locaux de Mitaka sont surtout un véritable labo de recherche qui encouragent tous les essais, toutes les expérimentations dont seulement une fraction est visible dans le résultat final qui pèse 150 000 celullos photographiés chez Asahi Productions. Résultat : des perspectives entrecroisées absolument exactes, des architectures démentielles barrées de faisceaux de projecteurs flamboyant dans la nuit, une luminosité hyperréaliste à la subtilité rare,… Le pari est réussi : on pense effectivement à Blade Runner et à son urbanisme devenu fou, où les kanjis au néon et les hologrammes illuminent les rues en clignotant, où les buildings se dressent jusqu’aux étoiles comme des blocs monolithiques et où les autoroutes suspendues au-dessus des ruines de l’ancienne cité s’étirent à l’infini dans les ténèbres. Voir Akira, sur grand écran de préférence, c’est se prendre une gifle. Monumentale.

Il y a quand même un bémol, il en faut bien un. Mais un seul. L’animation n’est pas exactement fluide : au lieu des 25 à 30 images par seconde nécessaires pour avoir une parfaite fluidité de mouvements, il y en a entre 12 et 15 en moyenne. L’œil acéré d’un ancien de chez Walt Disney que j’ai eu l’occasion de croiser un jour a noté ce défaut, le seul qu’il ait trouvé à la réalisation de ce film… Cependant, un examen attentif permet de distinguer quelques erreurs d’animation ou de continuité, des faiblesses dans les détails qu’on voit assez fréquemment dans les séries TV au budget et au calendrier toujours serrés mais qu’il est plus surprenant de trouver dans un long-métrage pour le cinéma, et surtout celui-ci ; par exemple, quand Tetsuo se fraye un passage jusqu’aux quartiers des enfants mutants, on voit clairement sur un gros plan que son pied est bandé suite à une coupure due à un verre brisé, mais dans les séquences suivantes le bandage a disparu ; de même, vers la conclusion du film, alors que Tetsuo perd le contrôle de son pouvoir, on voit le Colonel se retourner et on peut constater que sa moustache n’est pas colorée, laissant apparaître la couleur de peau de son visage en dessous ; enfin, l’animation du bus qui amène les jeunes cobayes au labo de recherche, dans le flash back, est plus que sommaire. La plupart de ces défauts se produisant vers la fin du film, on peut supposer qu’ils sont dus à des problèmes de dépassement de budget ou bien à des retards dans le planning… si ce n’est à la fatigue accumulée par l’ensemble du staff tout le long de cette production d’une envergure exceptionnelle. Mais tous ces détails restent assez mineurs pour passer facilement inaperçus.

Il n’y a pas que des images cependant, il y a aussi des sons, et de la musique. Et des voix. C’est un aspect souvent sous-estimé des productions japonaises, mais le doublage des animes y est considéré comme une partie fondamentale de la réalisation : les doubleurs, appelés seiyuus, ont un rôle si important dans cette industrie que beaucoup d’entre eux sont des vedettes à part entière, avec leur propre fan-club qui comprend souvent de très nombreux admirateurs, au point que le destin d’une production est souvent lié à son casting ; les producteurs s’arrachent littéralement les meilleurs comédiens et des tollés se déchaînent souvent quand un seiyuu se fait remplacer par un autre dans le rôle de tel ou tel personnage pour la séquelle d’une production populaire ou pour son adaptation en film – on le voit, c’est très loin de notre conception occidentale des choses où un seul doubleur incarne parfois plusieurs personnages sur une même prod’… Mais Otomo veut encore plus que ça. Du coup, le doublage est un travail de fou sur ce projet, qu’il supervise en personne : « Je trouvais que l’animation ici au Japon était devenue trop conventionnelle. Pour moi, les voix sont si importantes dans l’expression du personnage que vous pouvez saisir tout l’effet du film juste en écoutant les dialogues. Je voulais plus que ça. Au départ, j’ai commencé par auditionner plusieurs 15-16 ans pour divers segments du film, mais leurs voix me semblaient toutes les mêmes ! J’aurais dû faire plus d’efforts dans cette phase initiale. J’ai fini par utiliser beaucoup de nouveaux acteurs inconnus. Dans ce film, comme vous le savez, nous avons utilisé un système de pré-enregistrement. Ceci parce que j’attendais des comédiens qu’ils créent eux-mêmes le caractère de leur personnage. Cette approche m’a semblé meilleure que de dire à chaque acteur comment jouer. » Il choisit donc de pré-enregistrer les dialogues en fournissant aux seiyuus les croquis du story-board au lieu des séquences animées pour la simple et bonne raison qu’elles n’existent pas encore à ce stade de la production. Pour cette performance, l’arme secrète s’appelle Quick Action Recorder, ou QAR. Explications du superviseur de la synchronisation, Keiji Urata : « Habituellement, l’animateur doit vérifier le lipsync (NDA : la synchronisation entre les mouvements des lèvres et les mots prononcés) lui-même, ce qui ne donne pas toujours le bon résultat. Mais quand vous utilisez cet ordinateur, vous pouvez tout vérifier sans avoir à financer le développement du film. De sorte que vous pouvez retoucher ou ajuster le timing pendant le pré-enregistrement. Ceci améliore vraiment le résultat final. C’est réellement une avancée significative et nous n’aurions pas pu la réaliser sans cet équipement. Si vous comparez le résultat avec un anime standard vous pouvez vraiment voir la différence. Nous pouvions aussi reproduire les mouvements du seiyuu alors qu’il jouait, ce qui donnait une animation très réaliste. » Mitsuo Iwata, la voix de Kanéda, témoigne : « Pour moi, c’était une première. Je sais que le pré-enregistrement est souvent utilisé en Amérique, surtout chez Disney. Enregistrer les voix de cette façon me donnait l’impression de jouer dans une pièce radiophonique. Le résultat est étonnant. J’ai réellement l’impression que le personnage articule les mots avec ma propre voix. À ce niveau, Akira n’est pas vraiment un film d’animation. Vous pouvez utiliser chaque mot pour exprimer l’émotion que vous voulez. C’était vraiment une expérience fantastique, j’étais impressionné. » Et Mami Koyama, qui double Kay, insiste pour louer la méthode d’Otomo : « Je pense que Otomo est un génie. Il ne nous a pas imposé son interprétation de sorte que nous devions apprendre par nous-mêmes ce qu’il attendait de ses personnages. C’était un vrai apprentissage ; pour moi, c’était l’élément le plus important du travail. » Le responsable de ce département capital, Keiji Urata, déclare : « L’animation japonaise n’a pas tellement progressé ces dernières années sur le point des dialogues et de la synchronisation. Pourtant, si la synchronisation n’est pas parfaite, toute la séquence tombe à plat. Pour les voix, j’ai choisi des comédiens du théâtre No car je tenais à ce que les doubleurs donnent une véritable identité aux personnages. » Moralité : à voir des animes, autant les regarder en VO…

Même la bande son, d’une qualité exceptionnelle, bénéficie d’une attention particulièrement soignée. Akira est le premier anime à bénéficier du système Synclavier qui produit une expérience sonore remarquable et propulse l’audience dans l’action. Le directeur des effets sonores, Shizuo Karahashi : « Ce film avait une bande son très complexe. D’autant plus que je devais apprendre à faire en travaillant dessus. C’était tout à fait différent de tout ce que j’avais fait dans le passé. Nous avons utilisé littéralement tout et n’importe quoi pour créer notre bibliothèque de sons. Au final, nous avons pu obtenir de très bons résultats sur cet aspect crucial du film. Je pense que c’était la combinaison de sons si différents qui a fait cette impression d’harmonie que j’espère que vous sentirez dans ce film. En fait, il y avait de l’harmonie tout le long de la production de Akira ; tout le monde coopérait si bien que je suis sûr que le résultat vous plaira. » On retrouve la même passion dans la composition de l’OST ; le compositeur Shoji Yamashiro s’explique : « Otomo m’a laissé créer ma propre musique. Je n’avais aucun souci quant aux délais d’achèvement de l’enregistrement, ni de problèmes de budget. J’ai travaillé dans le luxe complet. J’ai eu six mois, une réelle chance. La musique d’Akira m’appartient totalement. Personne n’est venu pour m’influencer. » Le groupe folklorique du compositeur, Geinoh Yamashiro Gumi, se base tout entier sur l’idée que la voix est le plus bel instrument : c’est leur chorus qui donne au film cette présence si spéciale, qui étoffe d’autant plus l’incroyable richesse sonore du film. L’OST d’Akira est un moment magique et unique, qui a l’immense privilège de savoir décoller du film pour exister par lui-même. Ce n’est pas juste une bande originale, c’est une œuvre, une composition à part entière. On ne s’étonne pas, en l’écoutant, de savoir qu’elle a été composée avant même la réalisation du film. Écouter cette musique procure les mêmes sensations que la découverte du film : un véritable choc. Ce disque époustouflant ne laisse aucun répit, commençant par un rythme guerrier trépidant pour s’achever sur un requiem envoûtant ; les dix morceaux se suivent et s’entremêlent avec une fluidité étonnante malgré la diversité de leur composition : l’atmosphère qui s’en dégage procure une magie rare, le rythme est éprouvant et la tension subit un crescendo magique de sorte que le premier morceau, d’une violence sonore extrême se situe littéralement aux antipodes du dernier dont la douceur est un voyage dans un autre monde ; les images se forment d’elles-mêmes à l’écoute de ce morceau unique d’où suinte l’apocalypse à chaque note dans ce calme étonnant qui souligne l’inéluctabilité de cette fin du monde. Les morceaux intermédiaires possèdent eux aussi une présence et une personnalité qui donnent à ce disque une dimension étonnante et rare ; chaque thème clef du film y est fidèlement rapporté : les personnages principaux, Kanéda, Tetsuo et Kay, l’effroyable mutation de Tetsuo et sa folie croissante, l’enfance dévastée, l’ultra-violence des combats à moto, l’atmosphère urbaine étouffante,… On s’étonne, aux commentaires du compositeur qui affirme avoir élaboré cette musique sans aucune influence du réalisateur, de constater les points communs, le souffle, de la BO de Blade Runner, ce film qui inspira tant Otomo pour sa propre réalisation

Bilan : 1 100 000 000 de yens. Soit à peu près 45 millions de francs de l’époque, et environ 7 millions d’euros. La qualité a un coût. Toujours.

Le film sort donc au Japon le 16 juillet 1988. Salles combles et explosion du box-office local. Mais surtout, révélation pour les étrangers : à travers des circuits toujours obscurs, tels que les cinémas d’art et essai, le bouche à oreille fait son boulot. Chez Marvel Comics, on connaissait déjà le phénomène depuis un certain temps et l’année précédent la sortie du film le prestigieux éditeur américain s’était décidé à acquérir les droits d’exploitation du manga pour sa branche Epic réservée aux productions orientées vers un public mûr. Cependant, l’expérience est nouvelle : si des animes diffusés aux USA avaient déjà vu la publication d’adaptations papier (on pense à Transformers ou à Robotech, entre autres), il s’agissait la plupart du temps de productions locales, faites par des artistes du coin pour l’audience du coin, et donc parfaitement adaptées à ce marché. De plus, la censure s’en mêle, évidemment. Du coup, la version US – la même que la première diffusée chez nous, sur le même format de fascicules maintenant devenus collectors – en plus de se retrouver considérablement éditée pour enlever les passages les plus choquants, se voit aussi colorisée par ordinateur, un procédé qu’on pouvait qualifier d’expérimental à l’époque. Et peu importe l’immense qualité du travail de Steve Oliff, qui recevra un Eisner en 1992 pour ce boulot formidable, ou même l’implication personnelle d’Otomo sur cette version, les fans hurlent bien entendu au scandale. Mais ça ne change rien : la révolution Akira a maintenant commencé. Certains disent qu’elle ne s’est toujours pas arrêtée…

Après, tout va très vite. Le film est projeté le 17 février 1989 au Festival International du Film à Berlin, puis l’année suivante, le 19 octobre, à New York, pour une projection spéciale. En France, les éditions Glénat monte une co-édition avec l’Espagne et l’Italie pour publier le premier numéro en mars 1990 alors que le film sort en salle un an plus tard, le 8 mai. Puis l’Allemagne, Hong-Kong, les Pays-Bas,… Akira fait le tour du monde, et son auteur n’en revient pas : «  Je suis surpris par l’accueil que l’Occident réserve à Akira, car je me suis spécifiquement adressé à un public japonais et non pas au monde entier. » dit-il dans Mad Movies. Et dans un autre numéro du même mag’ : « Au départ, Akira a été conçu comme une bande dessinée pour la jeunesse. Puis on m’a demandé d’en faire un film. J’en fus très heureux car j’ai toujours aimé l’animation. Il m’était même arrivé de réunir plusieurs de mes BD pour en faire des courts métrages. Les personnages d’Akira se sont donc mis à bouger avant que j’en fasse de vrais comédiens. Quand j’ai commencé à adapter la BD à l’écran, je me suis dit : « Laisse faire tes protagonistes, laisse les se comporter comme ils le désirent ». C’est sur ces bases que j’ai fait Akira, le film. L’animation a permis de donner une nouvelle dimension à l’histoire. Par exemple, la séquence de l’anéantissement de Neo-Tokyo est bien plus puissante quand elle s’enchaîne à l’écran. Quand vous la regardez sur le papier, elle n’impressionne guère. » Et pourtant, le manga a fait une publicité incroyable au film. Un phénomène d’une ampleur sidérante : le manga était destinée à un jeune public et tout le Japon s’est précipité sur les albums, le film devait resté cantonné aux frontières nippones et il a fait le tour du monde en moins de quatre ans. Akira ne fait pas qu’exploiter les psychoses spécifiques au Japon, cette « Expérience Originelle » décrite précédemment, c’est aussi l’expression du malaise d’une génération à l’échelle planétaire.

Avec ses techniques graphiques inspirées du cinéma, Otomo a créé une œuvre certes dynamique comme tous les mangas mais aussi où le lecteur dépasse le stade du spectateur pour devenir un acteur : le texte réduit au minimum vital, l’auteur use et abuse des grands angles et des gros plans, des travellings et des panoramiques,… de sorte que lire Akira c’est rentrer dedans, en devenir partie intégrante, à la manière des films d’action toujours plus trépidants à l’époque ou des jeux vidéo dont la popularité explose auprès du jeune public à la fin des années 80 ; une audience qui s’est nourrie d’images mobiles plus que de lettres, au grand dam de ses géniteurs qui n’ont pas manqué de le lui reprocher avec plus ou moins de véhémence en nourrissant ainsi d’autant plus cette affection. Mais Akira est également une œuvre protéiforme, constituée d’une multitude de références si typiques de ce Japon « entre tradition et modernité » que s’y reflètent donc l’ensemble des cultures de la planète : un Japon contemporain qui a tant et si bien absorbé la culture de son vainqueur – déjà considérablement métissée – qu’il en est devenu le miroir, et ainsi celui du reste du monde, où on ne peut que trouver une image familière en dépit des subtilités que l’œil de l’occidental peine à saisir, un reflet d’autant plus fidèle que ces nouvelles technologies dont la jeune génération est si friande (baladeurs, consoles de jeux,…) en sont devenues la marque de fabrique au succès planétaire, encore une fois envers et contre tous les parents de ces nations si fières de leur culture et de leurs traditions qu’elles les défendent souvent avec vigueur. De plus, au contraire de cette BD américano-européenne qui exploite rarement plus d’un seul sujet à la fois, Akira est aussi une sauce habile de genres et de thèmes : si c’est de la science-fiction, à travers une satire sociale fortement ancrée dans un « presque présent » où on ne peut que se retrouver, ainsi qu’une fable initiatique sur des ados accédant peu à peu à la maturité, soit un thème qui interpelle forcément la jeunesse, c’est aussi une représentation d’un ordre mondial vacillant qui préoccupe tout esprit rationnel ; on y trouve ainsi une espèce de « métaphysique » des questions fondamentales que se posent tous les jeunes dans leur peur de grandir – soit un écho de leurs préoccupations – entrecoupée de ce qu’il faut de comique, d’action et de tranches de vie – autant d’éléments classiques de la culture manga, et de recettes de son succès – pour s’assurer l’attention du public. Les personnages, enfin, motards délinquants ou clandestins en lutte contre un système policier, par leur complexité ou leur ambiguïté et par leur évolution tout au long du récit, donc par leur humanité ainsi que leur diversité, non seulement éveillent un écho dans chaque catégorie de lecteur mais s’inscrivent aussi en faux de ce cliché du héros dont le modèle prévaut à ce moment-là dans la grande majorité des productions européennes ou américaines sur le même support : en dynamitant les valeurs de la BD de Papa, Akira interpelle donc le jeune lecteur occidental en quête de rébellion contre un système qu’il juge toujours, par définition, trop étouffant.

De ce rejet des valeurs du passé et des conventions sociales, caractéristiques principales des mangas, Akira tire certainement une bonne partie de son succès : en rejetant les leçons d’hier (cette Histoire dans laquelle s’englue la BD franco-belge) et leurs morales dépassées (carcan des productions Disney et de leurs cousins de comics) qui ne parviennent pas à répondre aux questions actuelles, et sans poser davantage d’interrogations lui-même, Akira obtient sa gloire. De par son postmodernisme, c’est-à-dire la réduction de l’ensemble des valeurs culturelles et artistiques établies au cours de l’Histoire au rang de simples produits au sommaire d’une liste dans laquelle il suffit de se servir, Akira s’impose comme une œuvre en prise complète avec son temps et son public.

Et dans son sillage se glisse la culture manga hors de l’archipel. Cette fois laissées intactes par les éditeurs, au contraire de celles qui avaient précédé, toutes plus ou moins mutilées par la censure (Hokuto no Ken/Ken le Survivant, Saint Seiya/Les Chevaliers du Zodiaque) ou par le conformisme à des contraintes de diffusion (Captain Harlock and the Queen of a Thousand Years/Albator, Battle of the Planets/La Bataille des Planètes, Robotech), voire par les arrangements commerciaux (Voltron, Transformers), les productions affluent en masse, sur les supports imprimés comme audiovisuels, jusqu’à atteindre un niveau d’audience si colossal qu’aucun actionnaire ne peut plus prétendre qu’elles ne signifient rien. Parce qu’elle parait nouvelle et qu’elle répond ainsi aux demandes d’un public en quête d’une différence, d’une rupture, mais aussi parce que toute une génération des années 70 et 80 a été sensibilisée à ses particularités via certaines émissions télévisées, la culture manga – et tout ce qu’elle implique de goodies et autres merchandising annexe – est enfin sortie du Japon.

Dans les pages de Mad Movies, Alexandro Jodorowski, cinéaste mystique (El Topo, La Montagne Sacrée) et scénariste de BD incontournable (L’Incal, La Caste des Meta-Barons), place Otomo au panthéon des grands visionnaires du siècle : « Otomo est un grand metteur en scène de cinéma, et pas de cinéma d’animation uniquement : il a effectué des innovations en matière de couleurs, dans le montage et dans les prises, qui prouvent son immense talent. Le monde d’Otomo n’est pas un monde enfantin. Comme nous tous, adultes, il a grandi avec la bande dessinée et il laisse derrière lui la BD pour enfants. Aujourd’hui, il s’adresse aux adolescents et aux jeunes adultes. Il y a chez lui une heureuse utilisation de la violence, qui maintenant habite notre planète pour un nombre incalculable de siècles. » Et il ajoute : « Quand on vit avec un tigre, il faut apprendre à l’apprivoiser. Otomo apprivoise la violence et la transforme en art. Il nous apprend à trouver de la beauté dans la déchéance de nos villes modernes. Puisse cette beauté nous envahir pour que ce monde se transforme. » Et en conclusion : « Au fond, Akira est la lamentation d’un jeune poète. Il n’y a pas de différence entre Otomo et Rimbaud. » Et Jean « Moebius » Giraud, qui a beaucoup travaillé à la venue d’Akira en France, déclare chez Animeland : « (…) Il y a aussi l’arrivée d’Otomo qui est un phénomène, un génie, qui s’est exprimé d’abord dans la BD, et qui a vu dans le DA un prolongement de son génie dans la couleur, le son, la musique. Le résultat, c’est Akira qui est un moment du cinéma tout court. » Quand on lui fait remarquer que Jodorowski a exalté la violence d’Akira et que cet argument pourrait nuire aux animes, il nuance le propos de son partenaire de travail et ami : « Pas du tout. Il a très bien dit que pour lui, l’art est violent. L’art c’est le forçage des verrous, le dynamitage des limites intérieures. Ça ne peut être que violent. » Et dans Mad Movies : « Akira n’est pas une réflexion sociale sur l’injustice car au niveau politique, ce n’est pas une vision positiviste. Les luttes aveugles décrites dans le film obligent les individus à reformer leur monde intérieur. Ainsi, les chocs cyclopéens monstrueux sont reliés à des visions oniriques et il n’y a de salut que dans le contrôle de son propre rêve. Akira fait partie d’une évolution picturale, artistique et philosophique, qui nous cueille telle une révolution. »

Mais le succès d’Akira est à double tranchant pour son réalisateur : désormais sous le charme des muses du cinéma, la création de manga ne l’enthousiasme plus autant. De sorte que son travail sur la version en images fixes commence à traîner, à s’égarer, à balbutier. Déjà, avant la sortie du film, Otomo en avait dessiné une fin qui n’avait satisfait personne, y compris lui-même. Mais le film à présent achevé, il peut s’y remettre sérieusement. Pourtant, l’inspiration ne vient pas, de sorte que c’est après une longue discussion avec Alexandro Jodorowski qu’il trouve enfin la conclusion souhaitée ; dans une interview chez Allociné, le cinéaste chilien explique : « Je l’ai rencontré quand on a présenté Santa Sangre au Japon. On était dans un restaurant et il avait demandé une bouteille de whisky. Il m’a alors parlé d’Akira, qu’il n’arrivait pas à finir. Et je me rappelle qu’on était soûls. J’ai pris un crayon et je ne sais pas ce que je lui ai fait. Mais toujours est-il qu’après, il a déclaré dans la presse que je lui avais donnée la fin… Mais de mon côté je ne me souviens plus du tout de ce que je lui ai dit. » Pourtant, Otomo infirme cette déclaration en répondant à des questions de fans lors d’un voyage à Barcelone, au cours d’une séance publique retranscrite dans le magazine Animeland : « En vérité, la fin d’Akira était déjà décidée depuis le début. » Qui dit vrai ? Nous ne le saurons peut-être jamais… Quoi qu’il en soit, c’est bien en juillet 1990 que parait le 120ème et ultime épisode d’Akira dans les pages de Young Magazine ; pour la petite histoire, cette conclusion fut retravaillée en vue de la publication du dernier album qui ne parut qu’en 1993, un délai dû à Otomo qui a longtemps traîné sur ces modifications somme toute mineures ; seul l’épilogue, que nous connaissons tous, fut réalisé spécialement pour l’occasion. Il fit aussi des changements, à peine discernables, sur l’édition occidentale colorisée, et ce n’est pas avant 1999 que les lecteurs français virent la version japonaise originale quand elle fut (re)traduite et publiée par Glénat en six volumes noir et blanc identiques à leurs équivalents nippons.

Ainsi s’achève la saga Akira, après une publication étalée sur plus de dix ans.

Suite du dossier (L’œuvre et son auteur : Après Akira)

Sommaire du dossier

Introduction

L’œuvre et son auteur
1) Avant Akira

2) Pendant Akira (le présent article)
3) Après Akira

Une œuvre cyberpunk ?
1) Cyberpunk et science-fiction

2) Cyberpunk et Akira

Les personnages
1) Tetsuo Shima

2) Kanéda Shotaro
3) Kay
4) Le Colonel Shikishima

L’image du surhomme
1) Akira et… Akira

2) Akira et Tetsuo

Conclusion et sources

Akira : 20 ans après (2)

Couverture de Domu/Rêves d'EnfantsSommaire du dossier

Introduction

L’œuvre et son auteur (le présent article)
1) Avant Akira (le présent article)
2) Pendant Akira
3) Après Akira

Une œuvre cyberpunk ?
1) Cyberpunk et science-fiction

2) Cyberpunk et Akira

Les personnages
1) Tetsuo Shima

2) Kanéda Shotaro
3) Kay
4) Le Colonel Shikishima

L’image du surhomme
1) Akira et… Akira

2) Akira et Tetsuo

Conclusion et sources

L’œuvre et son auteur

C’est le 6 décembre 1982, dans les pages de Young Magazine, que paraissent les premières planches des 2000 que comptera Akira, dont la publication s’étalera sur une petite dizaine d’années à raison d’une nouvelle fournée tous les deux mois. Mais si le succès est immédiat, c’est aussi parce que l’auteur n’en est pas à son coup d’essai ; de plus, son œuvre précédente, Domu/Rêves d’Enfants, a déjà fait pas mal parler d’elle : publiée dans Action Comics sur une paire d’années, ce récit basé sur l’affrontement d’êtres doués d’une puissance psychique terrifiante au beau milieu d’un complexe résidentiel de Tokyo lui a déjà valu un immense succès, tant populaire que critique. À cette époque pourtant, l’intérêt de l’auteur pour la parapsychologie n’est déjà pas nouveau, ou en tous cas pas complètement : il l’avait abordé dans Fireball qui en plus d’être son premier véritable essai en matière de science-fiction introduisait aussi les autres thèmes appelés à devenir sa marque de fabrique, c’est-à-dire les pouvoirs psychiques, la lutte de l’Homme contre une technologie phagocytaire de l’esprit et la dystopie totalitaire d’un Japon post-nucléaire ; des sujets qui n’avaient déjà rien de bien nouveau mais qui étaient là traités de façon toute personnelle.

Akira est donc le fruit d’un long développement personnel, la lente maturation de techniques narratives et graphiques mais aussi de développement d’idées et de sensibilités : c’est un chef-d’œuvre dans le sens traditionnel du terme, c’est-à-dire l’aboutissement d’un apprentissage, la fin de la longue route qui mène de l’aspirant au maître, de l’artisan à l’artiste.

1) Avant Akira :

Katsuhiro Otomo naît le 14 avril 1954 dans la préfecture de Miyagi, une province d’agriculteurs et de pêcheurs située à environ 400 kilomètres au nord-est de Tokyo. C’est une époque charnière du Japon d’après-guerre : les troubles sociaux, qui ont suivi la défaite et les réorganisations sociales et politiques menées par l’occupant américain, arrivent à leur terme et une nation nouvelle s’éveille à cette modernité que pourtant, déjà, elle accepte mal ; la rupture avec le Japon traditionnel, monarchiste et militariste, a été rude – en partie car imposée par le vainqueur – et celui qui s’annonce, à la fois industriel, démocratique et pacifique, reste encore de nos jours perclus de stigmates suite à cette « Expérience Originelle » où le manga moderne trouve ses racines, des origines tortueuses et sombres qui virent un rejet des valeurs ancestrales au profit d’autres plus ancrées dans cet ordre nouveau.

Car le manga d’après-guerre n’a plus grand-chose à voir avec celui d’avant, traumatisme collectif oblige. Si le terme « manga » fut inventé par le maître de l’estampe Katsushika Hokusai (1760-1849) pour désigner ses croquis qu’il qualifiait ainsi d’ « images dérisoires », probablement parce que les esquisses préparatoires ne sont rien en comparaison de l’œuvre finale qu’elles annoncent, le Japon avait déjà développé l’art du rouleau peint mêlant texte et images depuis le VIIIème siècle ; il y a donc au Japon une culture très ancienne de la « bande dessinée » (au sens strict du mot « bande » puisqu’un rouleau n’est jamais qu’une bande enroulée, comme au sens figuratif puisque le mélange des images et des mots est la définition même de la BD), culture qui explique la sensibilité des japonais au système de l’image en général, et d’autant plus que leur langage, déjà, est à base d’idéogrammes, c’est-à-dire d’autres formes d’images : au Japon, comme dans l’ensemble de l’Asie, le mot est une image, ce qui va à l’encontre de la conception occidentale des choses où « au début, il y eut le verbe », pour simplifier, et qui a longtemps eu une nette tendance à exclure les artistes des hautes sphères intellectuelles en général et surtout littéraires. À l’époque d’Edo (XVII-XIXème siècle) les japonais aimaient beaucoup les romans populaires faits de textes et de dessins et quand le pays se modernisa, à l’ère Meiji (1868-1912), il s’imprégna des cartoons américains : la première publication qui s’en inspira fut le Jiji manga, supplément d’un grand quotidien progressiste, qui espérait ainsi toucher le peuple – le manga connut donc un rôle politique. Mais il fut surtout employé à divertir les masses à travers de gros magazines qui présentaient reportages, feuilletons et bandes dessinées, même si ces dernières se situaient loin de ce qu’on appelle « manga » aujourd’hui car, avec leur style « à la Disney », ces productions ciblaient surtout une audience d’écoliers. Ce fut la rupture provoquée par la défaite de 1945 qui changea la donne à tout jamais.

En effet, dans ce Japon en ruines, les valeurs d’antan sont éteintes : la génération de la fin des années vingt, élevée dans l’idée que le Japon devait dominer le monde mais qui s’avère n’être qu’un perdant, assiste avec l’impuissance de l’enfance à l’effondrement de son pays, et ce traumatisme – que Saya Shiraishi, de l’Université de Tokyo, appelle « L’Expérience Originelle » – en fait des adultes avant l’heure. Leurs parents victimes des combats ou muets de culpabilité tout en s’harassant à lutter contre la famine, ces enfants sont seuls, bouleversés par l’écroulement des valeurs traditionnelles du pays auxquelles le vainqueur ne substitue qu’un palliatif sous la forme d’une démocratie chrétienne qui cadre mal avec la culture locale encore toute empreinte de féodalité shintoïste.

(Car la démocratie a été imposée au Japon par le conquérant américain, ce qui est pour le moins paradoxal puisque ce système politique est supposé être le choix du peuple ; le parallèle avec l’actuel Irak se fait de lui-même…)

Le manga moderne trouve sa raison d’être dans cette rupture fondamentale qui pose les bases d’un Japon nouveau, car c’est la première forme d’expression à renaître dans ce chaos, tant moral que matériel. Survivants des décombres, les mangakas s’engagent ainsi à traiter de tous les sujets, pour toutes les audiences et sous toutes les formes, afin de participer eux aussi à cette réinvention des repères sur lesquels s’appuie encore le Japon d’aujourd’hui : de ce « Paysage Originel », ils tirent les éléments capitaux du genre – comme l’échec ou l’absence des adultes et la refondation du monde par les jeunes, ou les difficultés de ces derniers dans leurs relations avec le sexe opposé – mais aussi les qualités centrales de leurs héros – cette fureur de (sur)vivre épaulée par une confiance à toute épreuve souvent doublée d’une détermination surhumaine. Ainsi, l’œuvre fondatrice de Tezuka, sacré « Dieu des mangas », présente-t-elle des gentils cartoons et des drames humains, des séries « à l’eau de rose » et des samouraïs, des futurs bariolés et des fresques historiques, en plus d’inventer la majorité des techniques narratives et graphiques qui révolutionnent ce média. En même temps se développe le gekiga, qui signifie littéralement « dessins dramatiques » : ciblant un public adulte, ces livres brochés mais peu coûteux traitent les sujets les plus délicats sans aucun tabou ni censure ou politiquement correct.

C’est sur les pas du « Dieu » Tezuka que les mangakas des années 1960 et après attaquent en force en mariant le manga au gekiga : s’écartant de la sophistication « bonsaï » et rejetant l’austérité « zen », ils trouvent dans le grotesque de la culture traditionnelle japonaise leurs propres inspirations pour représenter la libido des enfants (L’École impudique, de Go Nagai, 1968) ou même la scatologie (Le Professeur Chiottes, de Kazuyoshi Torii, 1970) et vont jusqu’à tourner en dérision la religion (Vie d’un Moine bouddhiste, de Kô Kojima, 1967), la police (Kochi-Kame, de Osamu Akimoto, 1977) ou l’image du père (Le Père bon à rien, de Mitsutoshi Furuya, 1970) ; dans cette civilisation encore hautement patriarcale, ils caricaturent l’orgueil machiste (L’Enfant-Flic, de Tatsuhiko Yamagami, 1974) et n’hésitent pas à livrer les hommes aux appétits de féministes nymphomanes (Ah ! Les belles Pom-Pom Girls, du groupe Dokuritsu Manjin, 1970) ; avec la hargne des victimes, ils dénoncent les réalités du Japon traditionnel (Carnets des Ninjas, de Shirato Sampei, 1960) ainsi que la guerre et le militarisme (Gen aux Pieds nus, de Keiji Nakazawa, 1973). C’est donc une évolution majeure qui se produit alors que la génération d’après-guerre approche l’âge adulte – une évolution que la BD franco-belge n’a pas su faire à la même époque et que les comics américains ont à peine effleurée. C’est aussi le moment où apparaissent les premiers shônen, ces séries pour ados qui deviennent vite populaires au-delà du public visé (Ashita no Jô, de Tetsuya Chiba, 1968 ; La Star des Giants, de Noboru Kawasaki, 1966). Car le lectorat s’identifie bien sûr à ses héros : tout le mouvement politique et contestataire des étudiants de l’époque puise son inspiration, sa révolte, dans cette culture manga à présent devenue iconoclaste. C’est dans ce foisonnement d’images et d’idées que grandit le jeune Otomo, à ce moment qu’il apprend à lire. Et qu’il lit. Qu’il s’imprègne.

Mais la culture de l’ancien occupant devenu allié résonne aussi dans son inconscient de façon particulière, déterminante. Enfant déjà, il se passionne pour le cinéma, allant souvent jusqu’à passer des heures dans le train menant à Sendai pour y voir des films. Au collège de Samuna ensuite, il découvre – entre autres influences – cette « new wave » américaine située à la charnière des années 60 et 70. De cette boulimie de films, il retiendra surtout deux œuvres qui restent à ce jour ces favorites : Rebel Without A Cause (La Fureur de Vivre) de Nicolas Ray (1955) et 2001: A Space Odyssey (2001, L’Odyssée de l’Espace) de Stanley Kubrick (1968) joueront le temps venu un rôle considérable dans la création de son chef-d’œuvre. Mais toutes ces expériences cinématographiques eurent surtout un profond impact sur son style de dessinateur : sa créativité visuelle se transposant aisément sous la forme du comic book – un autre « héritage » de l’ennemi d’hier – et très admiratif des BD américaines mais aussi – et surtout – des productions européennes sur ce même média, il développe vite un style graphique qui se veut résolument réaliste, c’est-à-dire en rupture complète du style tezukien inspiré des productions Walt Disney. Après le lycée, il part donc tout naturellement pour Tokyo dans l’espoir, très répandu parmi les gens de son âge à l’époque, de devenir mangaka.

Après quelques petits jobs, il vend sa première bande – A Gun Report – qui parait dans le numéro d’octobre 1973 du magazine hebdomadaire Action Comics ; cette libre adaptation de Mateo Falcone, une nouvelle de Prosper Mérimée publiée dans La Revue de Paris en 1829, souligne bien l’inspiration inhabituelle de l’auteur débutant : un jeune corse accepte un pot-de-vin pour cacher un contrebandier avant de balancer celui-ci à son oncle policier et finit abattu par son propre père après avoir été forcé à réciter ses prières. Au cours des années suivantes, Otomo dessine de nombreux récits courts pour le même magazine, s’essayant à plusieurs sujets et thèmes, tels que l’humour, les histoires de guerre et les récits historiques ; quoique modifiée pour l’occasion, une de ces histoires trouvera sa place dans l’anthologie animée Memories qu’il réalisera plus de vingt après pour le cinéma. Bien qu’encore loin de la célébrité et malgré son art encore balbutiant, quelques amateurs apprécient déjà cet auteur qui – comme beaucoup de ses confrères du moment – se place loin du carcan tezukien standard.

À cette époque, Otomo vit dans une nouvelle banlieue de Tokyo qui accueille un large éventail des basses classes du Japon, des simples ouvriers aux jeunes parents, en passant par les tenanciers de bars et les petits aspirants yakusa, tous plus ou moins paumés dans cette nouvelle expérience suburbaine : ces personnages se retrouveront tous à un moment ou un autre dans les histoires d’Otomo, leur donnant ainsi une crédibilité et un réalisme uniques. C’est donc une période où il absorbe de nombreuses influences qui auront une importance déterminante pour la suite de sa carrière : en 1974, il entame Boogie Woogie Waltz, une série de shorts situés sur la face obscure de la vie urbaine dans le Tokyo moderne et qui fouille sans gêne dans les problèmes de drogue, les perversions sexuelles et le rock ; c’est sa première production d’envergure, au point d’être présentée en première page de Action Comics. Deux ans plus tard, en 1976, la sortie de ses recueils d’histoires courtes, Short Peace et Highway Star, l’incite à poursuivre dans le manga à travers de nombreux autres shorts.

Il rencontre sa femme, Yoko, peu après, avec laquelle il découvre New York pendant leur lune de miel en 1977, une cité dont l’urbanisme l’impressionne beaucoup. Ainsi, de retour au Japon, il commence Sayonara Nihon, les chroniques d’un japonais professeur d’arts martiaux à Manhattan. C’est alors la plus longue production d’Otomo, et aussi sa première histoire à suivre.

Cette expérience du « long run » l’encourage, entre plusieurs histoires courtes, à se lancer en 1979 dans Fireball, projet déjà évoqué plus haut et dont la rumeur affirme qu’il demeure inachevé. C’est pourtant une œuvre tout à fait importante car c’est au cours de ce développement qu’il abordera les thèmes qui feront ses plus gros succès, tant commerciaux que critiques, et qui s’enchevêtreront à nouveau dans l’apothéose d’Akira. Mais si violences urbaines, désordres sociaux, pouvoirs psychiques, expériences menées sur des humains et totalitarisme post-nucléaire sont aussi parmi les composantes principales du chef-d’œuvre d’Otomo, c’est dans son projet suivant qu’il trouvera l’élément central qui donnera à Akira toute une partie fondamentale de sa profondeur et de sa force : l’enfance, de préférence saccagée, détruite, tordue. En un mot, mutante.

Ainsi, après Kibun wa mô Sensô, une histoire de guerre adaptée d’un roman de Toshihiko Yahagi sur un script de l’auteur, mais aussi It’s A Crazy, Crazy World, une série populaire qui parodiait Charles Perrault et Lewis Carrol, entres autres auteurs classiques, Otomo attaque Domu/Rêves d’Enfant en 1980, qui obtiendra le Grand Prix de la Science-Fiction local trois ans plus tard à l’occasion de sa parution en album : une première car jusqu’ici ce prix n’avait jamais récompensé de manga. Otomo se serait inspiré d’un fait divers mystérieux de 1972, une vague de suicides inexpliqués dans une cité HLM semblable à celle qu’il habite à l’époque. Mais si Domu l’impose comme un auteur majeur, c’est moins par ses graphismes (quoique tout à fait admirables pour leur approche quasi-cinématographique du manga) que par ses idées : en effet, Rêves d’Enfant explore un univers certes éculé – les fictions traitant de l’enfance sont pour le moins légions – mais d’une manière toute personnelle, et beaucoup plus profonde qu’elle n’y parait au premier abord. Après une première page montrant en une seule et grande case une poignée d’enfants qui jouent, on peut lire un échange en « off » de quelques gamins sur fond de vieux jouets poussiéreux amassés dans une pièce lugubre : « La casquette de Takeshi, elle est géniale, avec ces deux ailes sur le côté, comme ça… Deux ailes argentées… Mais Takeshi est un idiot. Quelle idée d’y accrocher un badge des « Giants » ! En plus, il est maladroit : il tombe tout le temps de son skate-board… » En quelques cases au cadrage digne d’un parfait story-board pour le cinéma – un sens du découpage que l’auteur a mis bien longtemps à développer et qui lui a valu l’admiration de ses pairs – apparaît un quadragénaire coiffé de ladite casquette, qui monte jusqu’à la terrasse de l’immeuble pour se suicider en se jetant dans le vide. Plus loin : « Depuis le début, à savoir depuis exactement trois ans et deux mois, il y a eu cinq cas supposés de suicide, sept accidents, trois incidents et neuf morts suspectes… » annonce un des policiers chargés de l’enquête. Ces faits pour le moins étranges, voire inquiétants, se sont produits dans un groupe d’immeuble de Tokyo essentiellement habité de fonctionnaires et autres classes moyennes ; une affaire d’autant plus sombre que les suspects, balancés par un résident du coin comme dans tout bon polar qui se respecte, sont un camionneur porté sur la bouteille, un colosse simple d’esprit, une jeune femme sinistre qui promène une poussette vide depuis son avortement, plus quelques autres spécimens d’un véritable festival des paumés et des rebuts : bref, une vue en coupe d’une ville malade.

Pourtant, comme dans les meilleures histoires policières, aucun de ces suspects n’est coupable, ni même victime, à peine témoin, et encore… Car Domu a des implications pour le moins dérangeantes : tout s’y déroule à travers trois facettes de cette psychologie de l’enfance d’où les adultes sont exclus ; c’est une œuvre profondément noire qui se base sur l’étape de la vie la plus dure et la plus pessimiste qui soit, dans la pure tradition de Sa Majesté des Mouches. Ces trois aspects y sont représentés par les principaux protagonistes de l’histoire : d’abord le plus évident, la petite Etsuko, qui doit avoir à peine 10 ans, puis l’enfant-adulte Yo-Chan, un simple d’esprit dont l’intelligence a cessé de se développer alors que son corps poursuivait sa croissance, et enfin il y a le vieux Cho-San, parfaite incarnation du plus étonnant aspect de l’enfance, celui du gâtisme c’est-à-dire la négation de l’état adulte et de la vieillesse par une retombée dans l’enfance. Le vieux Cho-San vit seul depuis plusieurs années et, sa raison ayant vacillé depuis longtemps, il ne pense plus comme un adulte : enfant-vieillard, il se distraie à travers les bêtises de la prime enfance pour mieux taquiner ces adultes dont il ne fait plus partie. Mais Cho-San n’est pas juste un vieillard gâteux, c’est surtout le détenteur de pouvoirs parapsychiques très puissants avec lesquels il tue pour le plaisir du jeu. Beaucoup d’auteurs en seraient restés là, sur cette révélation, à travers une simple chute dans la conclusion du récit, mais on a affaire à Otomo

La petite Etsuko possède elle aussi des facultés parapsychiques au moins égales à celle de Cho-San. Ayant emménagé récemment, elle connaît les agissements du vieillard, qu’elle n’apprécie pas mais sans plus ; c’est quand celui-ci s’en prend à son ami, l’enfant-adulte Yo-Chan, le simplet, qu’elle réagit : un duel psychique titanesque s’ensuit, qui annihile la moitié du quartier résidentiel et provoque des dizaines de morts. L’intervention des autorités y met un terme avec l’évacuation des immeubles, laissant l’issue du combat reportée à plus tard. C’est quelques jours après, dans le parc épargné comme par miracle de la résidence, qu’Etsuko réglera son compte à Cho-San depuis sa balançoire, alors que le vieillard est assis sur un banc à quelques dizaines de mètres de là : d’un esprit à l’autre, dans le plus pur style X-Men (duels parapsychiques sur le plan astral), des puissances mentales terrifiantes se déchaînent à nouveau, mais en silence, en toute discrétion, en tordant juste un des montants de la balançoire dans un grincement bref, et encore à peine, jusqu’à ce que le petit vieux s’effondre enfin, mort.

L’histoire est présentée de façon très objective, montrant chaque point de vue à la fois et laissant ainsi le lecteur constater le désarroi complet des adultes face à une situation que leur esprit n’est plus en mesure d’appréhender : ils ont trop grandi. On voit aussi, de façon très claire, comme si c’était le point central du récit, l’insignifiance des adultes dans le monde des enfants ; car ceux-ci ne se reconnaissent qu’entre eux : seul un enfant a de l’importance pour un autre enfant, et c’est bien ce qui conduit la petite Etsuko à tuer le vieux Cho-San quand celui-ci s’attaque à son ami Yo-Chan, alors que la mort d’une douzaine d’adultes l’avait à peine effleurée. Il n’y a là-dedans aucun sens de la justice – une valeur strictement adulte en fin de compte – mais juste un caprice, une colère certes légitime mais tout autant immature par sa cruauté et sa disproportion. La problématique ainsi posée peut sembler incongrue, voire hors de propos, mais elle ne manque pas de sens : si dans la réalité le rapport de force joue toujours en faveur des parents, qui peuvent ainsi corriger un enfant turbulent, que se passerait-t-il si ce rapport de force était inversé ? Ainsi, à travers une énième traversée du miroir, Otomo rejoint à son tour le cortège d’auteurs et de penseurs qui ont un jour illustré les théories freudiennes sur la fausse innocence de l’enfance. Mais, bien avant cet aspect un tant soit peu métaphysique, Domu témoigne d’une problématique en prise directe avec le présent ; car le vieillissement de la population demeure un des problèmes cruciaux du Japon contemporain, de sorte qu’Otomo dénonce surtout à travers cette œuvre une forme tout à fait pernicieuse d’infantilisation de la société nippone : une forme d’infantilisation d’autant plus regrettable qu’elle touche une frange de la population que cette société encore très patriarcale et shintoïste – cette religion japonaise qui voue un culte aux ancêtres à travers un polythéisme animiste – tend à sacraliser en leur conférant du même coup une autorité prépondérante. Au final, Otomo brosse là le portrait d’une société moins percluse par le vieillissement démographique qu’assujettie à celui-ci, tout en remportant au passage un immense succès à la fois public et presse qui l’impose comme un des plus grands mangakas du moment, et peut-être un des plus grands mangakas tout court.

En parallèle de Domu, il trouve des postes sur divers projets cinéma – enfin ! De l’animation certes, mais c’est déjà mieux que rien. L’année 1982 le verra comme special guest designer sur Crusher Joe, un space opera orienté action et plutôt classique dans la facture bien qu’assez ambitieux par son staff qui rassemble quelques nouveaux talents prometteurs (on y trouve entre autres Shoji Kawamori, dont le Macross – adapté chez nous sous la forme de Robotech – fait déjà bien parler de lui, ainsi que Akira Toriyama, auteur de Dragon Ball, ou encore Haruka Takachiho, créateur du manga original dont ce film est une adaptation mais aussi des Dirty Pair – alias Dan et Danny en français) ; puis Otomo travaille comme designer de personnages sur Harmagedon, un navet aussi grandiloquent que ridicule, tiré d’une série de romans et qui n’a de commun avec Akira que les pouvoirs psychiques (affligeants de nullité et de clichés dans cette itération) ainsi qu’une dimension apocalyptique qui influencera peut-être le chef-d’œuvre d’Otomo ; ces deux films sortiront l’année suivante. Mais surtout, il réalise en 16mm son premier live action, un court métrage expérimental au titre limpide, Jiyuu O Warerani (Give Me A Gun, Give Me Freedom) : Otomo exprimera tout son art à travers la violence.

Une violence qui trouvera une place abondante dans sa prochaine œuvre, comme un pivot central. Toutes les pièces de l’ouvrage maintenant en place, celui-ci est imminent ; arborant le numéro 28, il porte un des prénoms les plus communs, les plus banals du Japon : Akira.

Suite du dossier (L’œuvre et son auteur : Pendant Akira)

Sommaire du dossier

Introduction

L’œuvre et son auteur (le présent article)
1) Avant Akira (le présent article)
2) Pendant Akira
3) Après Akira

Une œuvre cyberpunk ?
1) Cyberpunk et science-fiction

2) Cyberpunk et Akira

Les personnages
1) Tetsuo Shima

2) Kanéda Shotaro
3) Kay
4) Le Colonel Shikishima

L’image du surhomme
1) Akira et… Akira

2) Akira et Tetsuo

Conclusion et sources

Akira : 20 ans après (1)

Affiche japonaise du film Akira (1988)Introduction

Il y a 20 ans, le 16 juillet 1988 (1), Akira sortait dans les salles obscures japonaises. Adaptation animée du manga éponyme de Katsuhiro Otomo, ce film n’avait besoin d’aucune campagne marketing pour se faire connaître : en effet, dès ses premières planches parues dans les pages du bimestriel Young Magazine, presque 6 ans plus tôt, le manga original d’Akira s’était déjà imposé auprès des lecteurs, et de façon foudroyante, comme la nouvelle référence de la pop culture japonaise.

Avec son univers décadent et rouillé, son ambiance Mad Max (ultra-violence motorisée) et Blade Runner (futur immédiat inhumain), son urbanisme vertigineux mais étouffant, ses personnages principaux délinquants et motards toujours sur la ligne blanche, sa société presque totalitaire où l’individu disparaît face au groupe, Akira nous décrivait un monde en pleine dégénérescence qui n’allait pas sans nous rappeler le nôtre. Les lecteurs japonais s’y étaient certainement retrouvés…

« Kanéda et sa bande : des jeunes du centre d’insertion et d’apprentissage professionnel, des loubards auxquels l’avenir n’a déjà plus rien à offrir. Ils foncent dans la nuit, fuyant un monde qui les étouffe… » Difficile de poser une ambiance mieux que ça. Si caractéristiques des mangas, et donc si loin des clichés dus au politiquement correct du comics US ou au marché étriqué des BD franco-belges, les héros d’Akira permettaient aux lecteurs de s’identifier à eux : déchet de la société, ce gang à deux roues prend sa dose d’amphés avant d’aller se noyer dans les ténèbres de l’autoroute, là où l’attendent la bande rivale des clowns et les gyrophares de la police, mais aussi pas mal de haine et beaucoup de sang ; toute la recette d’un no-future bien barré, pour ne pas dire postmoderne.

Ils ont un avenir pourtant, du genre dont on ne se remet pas, fait entre autres de terroristes, de magouilles politiques, de militaires manipulateurs et d’une horde d’enfants mutants dont le numéro 28 n’est autre qu’un certain Akira. La bande de motards tarés se retrouve soudain propulsée au beau milieu d’un méli-mélo apocalyptique dont la totale oblitération de cette mégalopole qu’est Néo-Tokyo ne sera qu’un épisode parmi d’autres. Après tout, la cité a déjà été anéantie 38 ans plus tôt, au tout début de la Troisième Guerre Mondiale qui a englouti les trois-quarts de la planète.

Le film ne se contente pas de condenser tous ces éléments, ce serait trop simple et de plus techniquement irréalisable. À l’instar de beaucoup de productions nippones lors de ces mutations que permet l’industrie du média mix si typique du Japon moderne, la version film d’Akira est à la fois plus et moins que l’œuvre originale dont elle est tirée : plus complexe dans l’idée, plus intimiste vis-à-vis de son auteur, et surtout plus visuel et plus frappant dans ses images.

Car si la version animée d’Akira choque, c’est par sa puissance visuelle. Jamais jusqu’à ce moment-là on avait vu une animation aussi travaillée, aussi profonde. Toutes les techniques les plus sophistiquées y ont été utilisées, et les autres ont été inventées pour l’occasion. La bande sonore aussi sort complètement de l’ordinaire, et de telle sorte que les bruitages et la musique, hallucinants, clouent littéralement le spectateur sur son siège. Akira est un direct du droit qui laisse KO debout pendant deux heures.

Succès national sans précédent au Japon, acclamé tant par le public que par la critique, Akira a illuminé tout l’empire du soleil levant avant d’éblouir les États-Unis même, puis le reste du monde. Pourtant, ce n’était pas gagné, surtout chez nous où les productions japonaises avaient la vie dure à l’époque (qui a oublié les tollés des associations de parents provoqués par les scènes les plus corsées de Ken le Survivant et des Chevaliers du Zodiaque, ces productions pour ados pourtant diffusées dans une émission pour les petits ?) : la parution en fascicules du manga entravée par une distribution hasardeuse des premiers numéros, le film resté moins d’une semaine à l’affiche sur Paris, les traductions de l’une comme l’autre version aussi approximatives que d’habitude, Akira a surtout dû son succès au professionnalisme de la presse spécialisée – alors balbutiante à l’époque – mais aussi au bouche à oreille.

À l’origine de cette œuvre, d’abord graphique puis cinématographique, Katsuhiro Otomo : un homme souriant et plutôt timide, au visage tranquille, qui, penché sur sa table à dessin imagine un monde apocalyptique où se déchaîne l’holocauste. À l’époque, Akira marquait une continuité dans son œuvre, en se plaçant dans la ligne directe du manga antérieur de l’auteur, Rêve d’Enfants, qui le précède à peine et, au moins sous certains aspects, le préfigure. Mais si le lien qui unit ces deux œuvres saute aux yeux, si leur point commun est flagrant, leur symbolique respective diffère de façon radicale, de sorte qu’il serait trop facile de dire qu’Akira ne fait que remplir les blancs laissés par Rêve d’Enfants : si le thème reste le même – celui de l’enfant surhomme, l’enfant quasi-divin qui constitue le point de départ de ces deux pièces maîtresses – ces deux histoires ne sont que des cousins éloignés dont le plus jeune surclasse son aîné à tous points de vue sans toutefois parvenir à l’effacer, et heureusement.

À l’occasion de ce vingtième anniversaire (1) donc, et alors qu’une version live action de ce film se profile à l’horizon, petit voyage dans le temps vers les racines du mythe, suivi d’une tentative d’exégèse de ses aspects fondamentaux…

Suite du dossier (L’œuvre et son auteur : Avant Akira)

(1) Ce dossier fut à l’origine publié sur le site JapanBar en décembre 2008.

Sommaire

Introduction (le présent article)

L’œuvre et son auteur
1) Avant Akira

2) Pendant Akira
3) Après Akira

Une œuvre cyberpunk ?
1) Cyberpunk et science-fiction

2) Cyberpunk et Akira

Les personnages
1) Tetsuo Shima

2) Kanéda Shotaro
3) Kay
4) Le Colonel Shikishima

L’image du surhomme
1) Akira et… Akira

2) Akira et Tetsuo

Conclusion et sources


Entrer votre e-mail :

Publicités