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Zone of the Enders: The 2nd Runner

Jaquette DVD de l'édition PAL du jeu vidéo Zone of the Enders: The 2nd RunnerAD 2174, sur Callisto, deux ans après l’attaque de la colonie Antilia par des forces inconnues. Dingo Egret, ancien pilote de BAHRAM qui a tourné le dos à la révolution, travaille à présent comme mineur. Mais quand il détecte des traces de métatron sous la glace, il trouve un orbital frame en guise de minerai, une machine à laquelle semble beaucoup s’intéresser une flotte de BAHRAM qui arrive au même moment et lance une attaque sur le site. Pour son salut et celui de ses camarades, Dingo doit grimper à bord de l’engin…

Souvent présenté comme l’opus le plus plébiscité de la série Zone of the Enders, et ce tant par le public que par la critique, Zone of the Enders: The 2nd Runner semble en fait souffrir d’un défaut hélas assez récurrent dans les domaines créatifs et en particulier quand il s’agit de séquelles, celui qu’illustre à la perfection le proverbe bien connu : « le mieux est l’ennemi du bien » ; encore que dans ce cas précis, on pourrait aussi résumer le problème par une autre expression tout autant célèbre mais bien plus brève : « trop, c’est trop » – ou toute autre locution équivalente. Ce manque principal du titre s’articule selon moi sur deux axes principaux, qui non seulement ne s’excluent pas l’un l’autre mais peuvent même se compléter parfois.

Screenshot du jeu vidéo Zone of the Enders: The 2nd RunnerLe premier de ces axes concerne les boss. Bien plus nombreux que dans le premier Zone of the Enders pour commencer, ils se montrent ensuite si coriaces que jouer à un autre niveau de difficulté que « facile » relève du pur masochisme, surtout pour ceux d’entre nous qui n’ont rien à prouver à se mesurer à des algorithmes, et pour finir leurs schémas d’attaque s’avèrent si complexes que le jeu lui-même doit vous aider à travers divers indices et conseils que vous fournit l’ordinateur de bord de votre engin au cours de ces combats – ce dernier point, d’ailleurs, souligne à lui seul toute la faiblesse du game design : si le joueur ne comprend pas ce qu’il doit faire, c’est qu’il y a certainement quelque chose qui ne va pas dans la conception…

Le second axe concerne le nombre d’ennemis à l’écran simultanément. Alors que le tout premier ZOE savait rester dans les limites du raisonnable, cette suite-là donne assez vite la nette impression de dépasser le stade du simple jeu de tir en vue objective pour se perdre dans celui du pur shoot them up, voire même le bullet hell : c’est bien simple, au bout d’un moment on ne comprend presque plus rien à ce qui se passe – inutile de préciser quelle difficulté on rencontre à tenter de savoir quelle erreur on a commise quand on perd… Et si les contrôles permettent de changer de cible, le nombre même de ces dernières empêche le plus souvent d’utiliser cette fonction puisque rien ne garantit qu’on ciblera celle qu’on souhaite si on change de celle en cours.

Screenshot du jeu vidéo Zone of the Enders: The 2nd RunnerQuant au plan narratif, les choses ne s’arrangent guère. Si le scénario se montre plus complexe, c’est juste au travers de circonvolutions narratives telles que coups de théâtre et autres retournements de situation typiques des feuilletons au lieu d’une réelle qualité de récit. Voilà pourquoi je parlais de scénario, c’est-à-dire d’une suite d’éléments narratifs dans un ordre cohérent, au lieu d’histoire, dans le sens littéraire qu’induit ce mot en désignant une narration dont l’auditoire sort grandi : si le premier ZOE montrait un jeune homme confronté aux horreurs de la guerre et obligé de se battre pour protéger ce qui lui est cher, soient des aspirations nobles, cet opus-ci, par contre, fait l’apologie de la vengeance et de l’assassinat.

D’ailleurs, et afin de poursuivre sur le plan des idées, faute d’un meilleur terme, on peut aussi évoquer la dérive de ce titre depuis la variante « real robot » du genre mecha bien reconnaissable dans le premier ZOE vers le sous-genre « super robot » du domaine dans cette suite, ce qui donne la nette impression d’un abâtardissement du concept initial de la série. Ceci prend la forme dans le jeu d’une augmentation progressive des capacités de l’appareil que pilote le joueur par l’acquisition de nouvelles armes toujours plus puissantes, mais au point que l’engin finit par devenir presque invulnérable ; assez vite, d’ailleurs, ces instruments se montrent si nombreux que les choisir dans le feu de l’action devient surtout une gêne supplémentaire…

Screenshot du jeu vidéo Zone of the Enders: The 2nd RunnerMais bien sûr, et malgré tout, ce ZOE2 présente aussi des qualités, avec en premier lieu des graphismes époustouflants qui semblent pousser la Playstation 2 dans ses derniers retranchements à travers notamment divers effets visuels souvent saisissants ; sur ce point, et en dépit de petits ralentissements ponctuels, cette suite se démarque clairement de l’original tout en en assurant la continuité sur le plan de la direction artistique. On apprécie également de pouvoir débloquer en cours de partie des missions supplémentaires en ramassant des items spécifiques – appelés EX Files et plus ou moins difficiles à trouver – qui deviennent accessibles en lançant un nouveau jeu à partir de la sauvegarde d’une partie terminée.

On peut aussi évoquer le déblocage de nouveaux appareils dans le mode d’affrontement entre deux joueurs dès le jeu fini, comme c’était déjà le cas dans le premier ZOE, mais aussi de nouvelles arènes dans lesquelles combattre avec vos amis : à moins d’avoir terminé au moins une partie, vous ne pourrez jouer qu’avec un seul type de mecha et sur une seule carte, ce qui s’avère bien sûr vite limité.

Si ZOE2 se fit attendre un certain temps, et bien qu’il se vit propulsé au rang de quasi classique peu après sa sortie, on peut voir qu’il reste en fait assez loin du compte : pour tous les défauts relevés ici, sans compter ceux que j’ai omis, il s’agit bel et bien d’un titre plutôt moyen.

À vous donc de voir s’il mérite votre temps et votre énergie…

Zone of the Enders: The 2nd Runner (Anubis: Zone of the Enders)
Konami, 2003
Playstation 2, env. 20 € (occasions seulement)

– le site officiel de Zone of the Enders: The 2nd Runner chez Konami (en)
Zone of the Enders: The Unofficial Site (en)
– d’autres avis : EuroGamer (en), Gamekult, JeuxVidéo.com, IGN (en)

Ring of Red

Jaquette DVD de l'édition française du jeu vidéo Ring of Red1964. Depuis que le Japon refusa l’accord de Potsdam et se vit envahi par les alliés, l’archipel se trouve coupé en deux : au sud, le Japon coalisé aux américains, et au nord la République du Nord Japon affiliée à l’URSS qui annexa l’île d’Hokkaido. Il y a dix ans qu’ont pris fin les Guerres du Japon, cette lutte épouvantable où les blocs est et ouest s’affrontèrent sans parvenir à désigner un vainqueur, avec pour seul corolaire un peuple encore plus brisé et le rêve d’un Japon réunifié toujours plus vivace dans la population…

Masami von Weizengger est pilote d’essai pour Komitsu Industries. Avec sa collègue Ryoko Minakawa, il participe au test de nouvelles unités AFW, des sortes de tanks bipèdes inventés lors des Guerres du Japon, quand le pilote du Type 3 quitte soudain le terrain d’essai sans autorisation. Il s’agit en fait de Takeshi Kaiho, héros de guerre de la République du Japon du Nord, venu dérober ce prototype. Couvert par des troupes du nord infiltrées, il disparaît dans la nature. Une équipe d’intervention spéciale est mise sur pied afin de récupérer le Type 3 avant qu’un incident international précipite à nouveau l’archipel dans une autre guerre fratricide. Et non seulement Weizengger participe à l’opération mais il se voit aussi promu capitaine de ses troupes AFW.

Mecha tiré du jeu vidéo Ring of RedLe point de départ narratif de Ring of Red illustre très bien une peur caractéristique et ancestrale du Japon : voir l’archipel aux mains de puissances étrangères – soient des gaijins, terme souvent péjoratif – qui provoquent à terme le démantèlement du pays. Ce scénario passa bien près de se produire en 1945 quand les américains remportèrent enfin la guerre du Pacifique et seule l’intervention du général MacArthur (1880-1964), très connaisseur de la culture japonaise, permit d’éviter le désastre : en effet, destituer l’empereur Hirohito (1901-1989) n’aurait très certainement mené qu’à une insurrection généralisée du peuple japonais contre l’occupant américain afin de protéger sa monarchie qui régnait de droit divin depuis près de 3000 ans.

Screenshot du jeu vidéo Ring of Red

Carte tactique de déplacement des unités au tour par tour

Ring of Red, comme il se doit dans un récit se réclamant de l’uchronie, nous présente un dénouement assez différent, qui débouche de la sorte sur des conditions historiques radicalement modifiées. Le récit n’explique pas comment le Japon en vint ici à refuser l’accord de Potsdam mais on peut toujours spéculer, et notamment en se rappelant que, dans l’Histoire telle que nous la connaissons, des généraux japonais tentèrent un coup d’état afin d’éviter à leur pays l’humiliation d’une reddition ; tout porte à croire qu’un scénario comparable se produisit dans lunivers parallèle de Ring of Red, amenant ainsi l’archipel à devenir un autre théâtre des affrontements est-ouest caractéristiques de la guerre froide – encore que d’une manière assez différente des exemples de la Corée et du Vietnam même si le résultat final reste le même.

Screenshot du jeu vidéo Ring of Red

Écran d’attribution des rôles des équipages et des infanteries

Ce point de départ aussi crédible que cohérent contribue donc beaucoup au réalisme de Ring of Red et confère de la sorte à ce récit une capacité d’immersion rarement atteinte sur le média des jeux vidéo. Quant au scénario lui-même, et si les connaisseurs du genre mecha ne manqueront pas de remarquer le clin d’œil évident à un élément narratif caractéristique de la franchise Gundam, à savoir le vol d’un engin prototype comme point de départ d’une intrigue, il parvient à se montrer assez adroit dans l’ensemble tout en restant plutôt inattendu en dépit de quelques emprunts à d’autres licences célèbres du domaine – comme par exemple la série des Front Mission où les tensions géostratégiques jouent souvent un rôle central.

Mecha tiré du jeu vidéo Ring of RedHélas pour ce titre aux prémisses au moins accrocheurs, les qualités de Ring of Red en restent à peu près là. Pour en terminer avec l’aspect narratif, on déplore en particulier des personnages souvent stéréotypés, pour ne pas dire caricaturaux, mais aussi immatures et qui de plus s’expriment à travers des dialogues le plus souvent idiots, voire même franchement abscons. Si au moins les auteurs avaient su éviter l’écueil des relations familiales et amoureuses inutiles ou bien carrément téléphonées, Ring of Red serait parvenu à ne pas joindre le ridicule à l’ennuyeux en épargnant de la sorte le joueur qui n’en demandait pas tant. Quant au final, il relève à peine le niveau à travers une conclusion dont je vous laisserais la surprise mais qui ne parvient hélas pas à sauver l’ensemble.

Screenshot du jeu vidéo Ring of Red

Un équipage charge une munition spéciale dans le canon d’un AFW

Bien sûr, l’intérêt d’un jeu réside avant tout dans ses mécaniques de jeu, et sur ce point Ring of Red se montre tout aussi décevant. Si sur le papier ce mélange de stratégie en temps réel et de stratégie au tour par tour enthousiasme, ou à tout le moins intrigue plutôt positivement, sa concrétisation devient vite une autre épreuve. Les problèmes commencent dès le déplacement des unités sur la carte, car non seulement ils suivent un ordre incompréhensible mais de plus ceux des adversaires se font en une séquence impossible à prévoir ; tout au plus sait-on combien d’unités ennemies font leurs mouvements avant qu’arrive le tour d’une unité alliée. Ainsi, il devient vite impossible de mettre sur pied une tactique dépassant le tour de l’unité en cours et toute la stratégie doit donc s’improviser au fur et à mesure.

Screenshot du jeu vidéo Ring of Red

Une infanterie charge un ennemi armée de ses lance-roquettes

Quant aux affrontements eux-mêmes, ils se composent d’un ensemble d’actions où il faut gérer le mecha de l’unité et son pilote aux capacités spéciales ainsi que son équipage aux compétences propres lui aussi, de même que les troupes d’infanterie qui l’accompagnent et qui disposent de leurs caractéristiques spécifiques. Tout ceci se fait en temps réel et l’adversaire ne reste bien sûr pas les bras croisés. C’est là qu’intervient la fonction du jeu la plus aboutie mais aussi, encore hélas, la plus pénible ; car si les développeurs de Konami sont parvenus à mettre au point un système de caméras qui retransmet les actions de ces combats comme si on y était, ces séquences cinématiques interactives – faute d’un meilleur terme – en viennent vite à gêner votre jeu, et notamment en se déclenchant au moment où vous vous y attendez le moins, ce qui ruine à chaque fois votre immersion comme votre concentration.

Mecha tiré du jeu vidéo Ring of RedAinsi, alors que vous envoyez vos soldats en avant, pour par exemple attaquer le mecha adverse au lance-roquette ou bien poser des mines pour couvrir votre retraite, et que votre équipage charge dans votre canon un obus incendiaire ou perce-blindage, le jeu vous montre le moindre détail de chacune de ces actions, tout en faisant de même pour les actions équivalentes de l’adversaire. Si le spectacle se montre bien souvent somptueux, avec des animations très bien rendues dans des environnements tout aussi convaincants et aux éclairages superbes, le tout mâtiné d’effets spéciaux et pyrotechniques tout à fait réussis, l’expérience s’avère bien moins satisfaisante quand vous en êtes à votre cinquième mission et que ces séquences se suivent sans vraiment se différencier : en bref, on finit vite par voir un peu toujours la même chose, et non seulement il n’y a pas de touche permettant de passer la cinématique mais de plus vous ne pouvez agir pendant qu’elle se déroule, un délai souvent assez long que votre adversaire ne se privera pas d’exploiter, lui.

Screenshot du jeu vidéo Ring of Red

Un AFW de Type 2 tire son obus sur une position ennemie

Ajoutées à ça, diverses aberrations terminent de gâcher la fête. En particulier, l’impossibilité de faire avancer ou reculer votre mecha pendant que vos infanteries attaquent l’ennemi, par exemple pour vous mettre à couvert d’une attaque au corps-à-corps de votre adversaire ou au contraire pour aller justement lui en coller une : pour on ne sait quelle raison, les mouvements de vos soldats vous rendent immobile, c’est-à-dire vulnérable… Enfin, ultime erreur, les dégâts occasionnés par vos obus varient considérablement d’une attaque à l’autre : lors de la même bataille, en tirant sur le même adversaire, à l’aide du même équipage qui charge le même type de munition, les dommages que vous ferez pourront passer du quitte au double, et parfois même plus ! Impossible donc, de prévoir l’issue d’un combat selon les forces impliquées : en d’autres termes, le facteur chance pèse bien plus sur l’issue d’une bataille que votre sens tactique, ce qui est tout de même un comble pour un jeu qui se prétend de stratégie.

Screenshot du jeu vidéo Ring of Red

Écran général d’une bataille avec au premier plan une infanterie

Je pourrais continuer de la sorte, en évoquant par exemple le cas des batailles à longue portée où une unité tierce se trouve sur la case intermédiaire entre vous et votre adversaire mais ne participe pas au combat alors même qu’elle se trouve prise entre deux feux, ou bien en déplorant l’absence de mode multijoueur qui aurait au moins réduit l’influence des dieux des algorithmes sur le déroulement des batailles. Mais je préfère en rester là afin de terminer sur une note positive puisque Ring of Red présente malgré tout les qualités d’un système de jeu à la fois simple et efficace, où la préparation en amont de la bataille joue un rôle important, et parfois même décisif, dans la répartition des équipages et des infanteries au sein des diverses unités : ceci permet en quelque sorte de personnaliser votre jeu selon les caractéristiques que vous attribuez à vos pions, là encore faute d’un meilleur terme.

Pour des raisons que je m’explique mal, du moins une fois laissés de côté les aspects purement cosmétiques de cette production, un élément auquel les joueurs n’attribuent pas le plus d’importance en général, Ring of Red reste un titre très apprécié. Si j’estime qu’il reste bien loin du compte, je crois aussi qu’il lui manque peu de choses pour y parvenir : vous en serez juge…

Note :

Au contraire de ce que peuvent le laisser penser les screenshots et le trailer inclus à cette chronique, Ring of Red est entièrement localisé et propose bien une version française complète.

L’édition originale japonaise présente plusieurs détails narratifs nettement différents de ceux des éditions européennes et américaines. Ainsi, les personnages de Schreigen et Rodriguez y sont clairement présentés comme des anciens membres du Parti nazi qui parvinrent à échapper au tribunal en collaborant avec les vainqueurs alliés. Ensuite, dans ce monde parallèle comme dans le nôtre, le Japon subit les bombardements atomiques de Hiroshima et de Nagasaki, un autre élément absent des versions européennes et américaines même si celles-ci mentionnent des armes nucléaires entreposées dans diverses régions du Japon. Enfin, beaucoup de magazines crurent à l’époque de la sortie du jeu que le joueur contrôle un groupe de personnages affiliés au Japon du Nord communiste alors qu’ils travaillent en fait pour l’autre camp.

Ring of Red
Konami, 2001
Playstation 2, env. 10 € (occasions seulement)

Zone of the Enders

Jaquette DVD de l'édition PAL du jeu vidéo Zone of the EndersFin du XXIIème siècle. La colonisation du système solaire comprend Mars et Jupiter : sur une lune de celle-ci, Callisto, la découverte d’un minerai, le Métatron, a permis des progrès techniques foudroyants. Mais ces colonies subissent le joug des décideurs politiques de la Terre, qui imposent toujours plus de taxes et de réglementations aux colons, les Enders, ces « habitants du bout du monde » que les élites restées sur la planète-mère méprisent souvent ouvertement – alors les tensions montent.

En orbite autour de Jupiter, la colonie Antilia est soudain attaquée par des forces inconnues équipées d’Orbital Frames, des mechas mus au Metatron, et les colons se font peu à peu massacrer dans un chaos sanglant. Alors que le jeune Leo tente de fuir les zones urbaines en feu, il se retrouve acculé, à la merci des attaquants… Mais des tirs perdus lui ouvrent un passage à travers le mur d’un entrepôt, et quand il se glisse à l’intérieur c’est un Orbital Frame d’une conception de pointe qui s’offre à lui : une fois le garçon monté à bord, la machine lui dit s’appeler Jehuty…

Screenshot du jeu vidéo Zone of the EndersZone of the Enders a mis du temps à trouver sa place chez les gamers, peut-être parce qu’en tant que titre de lancement pour la Playstation 2 il se vit occulté par d’autres productions bien plus attendues que ce nouveau-venu (1). Mais depuis, cette licence a fait son chemin : peu de mechaphiles ignorent son existence, et parmi eux, ceux qui ne lui vouent pas au moins du respect restent très peu nombreux. Il faut dire que ZOE a tout pour plaire, ou du moins presque tout : des graphismes somptueux, un gameplay à la fluidité étonnante, une maniabilité à toute épreuve, une histoire poignante…

Bref, on n’est pas loin du chef-d’œuvre. D’ailleurs, un tel accomplissement se définit souvent par la juxtaposition d’éléments classiques en un tout cohérent et fidèle à ses inspirations mais original à la fois dans sa facture. Et c’est bien ce qu’on trouve dans ZOE sous de nombreux aspects.

Screenshot du jeu vidéo Zone of the EndersL’histoire pour commencer. Et son univers surtout : un futur raisonnablement proche, un système solaire partiellement colonisé par l’Humanité, un clivage social entre les colonies et les élites dirigeantes demeurées sur la Terre jusqu’à ce que les tensions explosent… Et puis son personnage principal : le jeune Leo, qui comme tous les colons subit le joug de la Terre mais, surtout, se retrouve bien malgré lui aux commandes d’un engin de guerre à la pointe de la technologie et dont il devra apprendre à se servir malgré sa répugnance pour le combat afin de protéger tous ceux qui lui sont cher… Cet ensemble rappelle bien sûr Mobile Suit Gundam, modèle du genre « mecha réaliste » par excellence depuis maintenant plus de 30 ans et qui engendra bien des émules.

La réalisation ensuite, sans failles. Aucun ralentissement. Jamais. Une prise en main immédiate, qui rend presque la partie tutoriel anecdotique – voire dispensable. Une aide in game omniprésente, avec un rappel des objectifs à accomplir dans le menu Pause – impossible de se perdre. Les décors et leurs éclairages, minimalistes mais somptueux, et, mis à part un léger effet d’aliasing très ponctuel, une immersion constante dans une direction artistique à l’identité forte, irréprochable. Des designs originaux, dessinés par les très talentueux Yoji Shinkawa et Toshio Noguchi, qui ont su donner à leurs créations une personnalité rare tout en retenant les éléments classiques – surtout pour les mecha designs d’ailleurs, à présent devenus la marque de fabrique de ZOE.

Screenshot du jeu vidéo Zone of the EndersLe gameplay, enfin, d’une fluidité et d’une fureur phénoménales : ZOE redéfinit presque le jeu vidéo de mechas. Notamment à travers un système de lock très bien pensé : automatique, il laisse néanmoins la possibilité d’alterner entre les différentes cibles par une simple pression sur un bouton, avec une sélection spontanée du mode de combat de mêlée dès qu’un adversaire se trouve à portée de corps-à-corps ; une fois locké, l’adversaire ne peut être perdu de vue. Et les Orbital Frames étant capables de vol, les combats deviennent ainsi tournoyants, aériens, presque gracieux, et nous libèrent de cette gravité « qui étouffe les habitants de l’espace » (2). Mais on peut aussi abandonner le combat avec un système de fuite, au cas où…

Difficile de trouver des défauts à ce ZOE, mais il y en a un, bien sûr : il est très court. Comptez une bonne demi-douzaine d’heures de jeu en mode normal, sans trop de Continue, et vous aurez débloqué le mode Versus (3) – histoire de voir ce que vous valez contre de vrais adversaire : vos potes  ;]

(1) ZOE était pourtant vendu avec une démo jouable de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, ce qui aurait dû attirer l’attention sur lui et garantir des ventes : la réception pour le moins tiède de la critique spécialisée est peut-être pour quelque chose dans ce succès modéré…

(2) le lecteur averti aura bien sûr reconnu un clin d’œil à Mobile Suit Gundam ^^

(3) si vous le terminez deux fois, d’ailleurs, et quel que soit le niveau de difficulté, vous obtiendrez deux mechas et deux arènes supplémentaires : ça vaut bien le coup d’y passer quelques heures de plus.

Notes :

Outre une séquelle, Zone of the Enders: The 2nd Runner, pour la Playsation 2 également, ZOE a connu aussi un spin off pour la Game Boy Advance intitulé Zone of the Enders: The Fist of Mars. Un ZOE 3 a été annoncé il y a peu par le producteur Hideo Kojima, mais sans aucune date de sortie prévue à ce jour.

Deux animes ont également été produits sous la licence ZOE, tous deux réalisés en 2001 par Tetsuya Watanabe pour le studio Sunrise : une OVA en un seul épisode, Zone of the Enders: Idolo et une série TV de 26 épisodes, Zone of the Enders: Dolores, I.

Zone of the Enders
Konami CE Japan, 2001 (version PAL)
Playstation 2, entre 5 et 15 € (occasions seulement)

– le site officiel chez Konami
Zone of the Enders: The Unofficial Site


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