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Unreal II: eXpanded MultiPlayer

Écran d'accueil du jeu vidéo Unreal II eXpanded MultiPlayerL’univers est vaste, mais la rapacité des grandes compagnies l’est encore plus : prêtes à tout pour s’accaparer les richesses des étoiles, elles lancent des équipes d’exploitation sur les mondes nouvellement explorés pour en ramasser le plus de ressources possible, quitte à les prendre aux adversaires par les lasers et par le plomb.

À l’Âge des Étoiles, les passions humaines restent les mêmes…

Pourquoi tourner autour du pot ? Unreal II: eXpanded MultiPlayer – alias XMP pour les intimes – reste à ce jour le meilleur titre multijoueur auquel j’ai pu jouer, toutes plateformes et styles de jeu confondus.

Screenshot du jeu vidéo Unreal II: eXpanded MultiPlayerEt pourtant, ce pari-là faillit bien ne pas être gagné, pour la simple et bonne raison qu’XMP passa bien près de ne jamais exister. Pour des raisons que j’ai eu l’occasion de détailler dans ma chronique d’Unreal II: The Awakening, cette extension à ce titre précis n’existe dans l’état qu’on lui connaît que grâce à un concours de circonstances bien particulier ; le résultat final n’a rien à voir – ou si peu – avec ce qu’il devait proposer comme mécaniques de jeu, et surtout comme univers, dans son concept de départ : le lecteur curieux quant aux détails de ce projet initial se penchera avec bonheur sur cet article des Liandri Archives chez BeyondUnreal.

Classe de personnage du jeu vidéo Unreal II: eXpanded MultiPlayerEn fait, XMP évoque bien plus un mod offert par Legend Entertainment – les développeurs d’Unreal II – qu’un jeu commercial à proprement parler. D’abord parce qu’il est « gratuit » – du moins tant qu’on considère comme gratuit un titre qui ne requiert pour s’installer que le disque de jeu du titre dont il est une extension – et ne nécessite ni enregistrement ni abonnement pour le télécharger. Enfin parce que les gens de Legend Entertainment développèrent ce titre dans leur temps libre, comme si ce projet leur tenait tant à cœur qu’ils décidèrent de ne pas compter leurs heures afin de le compléter à partir des bribes du projet originel déjà évoqué plus haut.

Screenshot du jeu vidéo Unreal II: eXpanded MultiPlayerToute la différence avec un mod réside dans le fait qu’il s’agit d’une production de professionnels, avec tout ce que ça implique en terme de qualité de conception tant sur les level designs que sur les différents models et textures mais aussi sur les mécaniques de jeu ; et sur ce dernier point, XMP propose quelques particularités notables. Par exemple, il s’agit d’un jeu d’équipes basé sur des classes de personnages, chacune d’entre elle proposant son lot de spécificités tel que les types d’armure et d’armes comme les capacités de déplacements et d’interaction avec l’environnement ; et, comme il se doit dans un jeu basé sur des classes, chacune d’elle vaut les autres en un parfait équilibre d’équipements et de talents : en d’autres termes, elles se complètent.

Screenshot du jeu vidéo Unreal II: eXpanded MultiPlayerUne autre particularité consiste à donner la possibilité d’utiliser des véhicules, ce qui à l’époque restait assez peu banal. Le premier d’entre eux, une sorte de jeep capable de courtes mais intenses périodes d’accélérations, comprend un pilote et un tireur. Le second, un transporteur de troupe plus résistant mais aussi plus lent, nécessite lui aussi un pilote mais peut accueillir deux artilleurs – chacun d’eux manipulant un type d’arme différent. Le troisième et dernier, un tank, se passe de commentaires. Par-dessus le marché, leurs capacités tout-terrain – proprement ahurissantes – en rendent le pilotage très simple. Mais ne croyez pas qu’un simple fantassin reste dénué de recours face à un de ces engins, car une bonne dose de sens tactique suffit souvent à renverser le déséquilibre des forces…

Classe de personnage du jeu vidéo Unreal II: eXpanded MultiPlayerUne troisième particularité concerne ce qu’on appelle des « déployables » : des équipements autonomes servant d’appui, le plus souvent en défense mais un brin de jugeote suffit à en faire des éléments offensifs. Les tourelles de tir par exemple ; elles sont de deux sortes, qui se passent d’explications détaillées : mitrailleuses ou lance-roquettes, avec munitions illimitées. Leurs seules faiblesses : un temps de réaction un peu long et un bruit de mise en route qui alerte la cible si celle-ci se trouve peu éloignée. Le dernier type de déployable est une barrière laser que seuls peuvent traverser les membres de l’équipe qui les a disposées ; les autres doivent sauter par-dessus – ce qui les ralentit et les expose – ou bien les détruire – ce qui leur prend du temps et des munitions.

Screenshot du jeu vidéo Unreal II: eXpanded MultiPlayerMais comme il s’agit d’un jeu très orienté tactique de groupe, il faut aussi gérer diverses ressources. Parmi celles-ci, les générateurs d’énergie restent les plus importantes : sans elles, aucun de vos véhicules ou déployables ne peuvent fonctionner ; vous devez donc les mettre en route au début du match, et éviter par la suite que l’adversaire ne vous les prenne car une équipe sans plus d’énergie à disposition se trouve en très fâcheuse posture. De la même manière que vous vous accaparez des générateurs, vous pouvez aussi utiliser des tourelles de défense de gros calibre, et donc fixes, situées pour la plupart à proximité de chacune des deux bases présentes sur la carte.

Screenshot du jeu vidéo Unreal II: eXpanded MultiPlayerL’une de celles-ci constitue le quartier général de votre équipe, et celle d’en face celui de l’adversaire : là se trouve vos « trésors » et de l’autre côté ceux de l’ennemi, sous la forme d’une paire d’artefacts extraterrestres et lumineux. La première équipe à ramener chez elle les deux artefacts de l’équipe opposée gagne la partie – mais à condition qu’aucun de ses propres artefacts ne se trouve aux mains de l’ennemi. Pour vous infiltrer chez celui-ci, au passage, il vous faudra peut-être hacker des serrures afin d’ouvrir des accès, à la fois pour vous et pour vos coéquipiers, ce qui ne représente jamais qu’un autre élément tactique supplémentaire.

Classe de personnage du jeu vidéo Unreal II: eXpanded MultiPlayerQuant au dernier de ces éléments tactiques, il prend une forme assez inattendue. Car dans XMP les scaphandres blindés et mécanisés permettent certes de transporter un équipement lourd et encombrant mais il limite aussi les mouvements en raison de son propre poids – ce qui s’avère assez logique… Il résulte de ce qui semble au premier abord un simple détail qu’en dépit de la possibilité d’utiliser un jetpack pour réaliser des bonds prodigieux, le rythme d’XMP est assez lent : en d’autres termes, les talents d’un joueur en particulier ne suffisent pas à renverser le cours d’une partie à lui tout seul – il reste quoi qu’il en soit obligé de travailler de concert avec son équipe.

Screenshot du jeu vidéo Unreal II: eXpanded MultiPlayerXMP est donc un jeu exceptionnellement complet, et aussi – en tous cas par rapport à l’univers auquel il se rattache – d’un réalisme assez étonnant. Hélas, l’éditeur Atari ferma le studio Legend Entertainment peu de temps après la publication d’XMP et stoppa dans le même temps tout support technique comme artistique pour ce titre, ce qui fut le début de sa lente agonie (1). Si des solutions alternatives permirent de lancer et de rejoindre des parties hébergées par des tiers, les maps créées par des amateurs qui peuplèrent bientôt ses serveurs ad nauseam se caractérisaient par des lacunes tant techniques qu’artistiques qui rendirent vite le jeu assez repoussant…

Ainsi mourut donc XMP. Il laisse néanmoins derrière lui le souvenir d’un titre admirable sous bien des aspects et au final d’un jeu bien plus abouti et agréable à jouer que le sont la plupart des productions actuelles dont les parties se résument le plus souvent à un joyeux bordel plutôt qu’à un affrontement réellement tactique où le jeu d’équipe reste le plus sûr moyen d’arracher la victoire à l’adversaire.

(1) j’indique dans ma chronique sur Unreal II déjà évoquée plus haut ce qui me semble les raisons derrière cette décision pour le moins surprenante compte tenu du succès d’XMP…

Note :

L’équipe de Free Monkey Interactive reprit le flambeau de Legend Entertainment, avec l’accord des développeurs du studio défunt, et entreprit de porter XMP sur Unreal Tournament 2004 sous la forme d’un mod appelé UTXMP ; le résultat s’avéra hélas assez peu convaincant pour les joueurs de la première heure en général.

Unreal II eXpanded MultiPlayer
Legend Entertainment, 2003
Windows & Mac OS, téléchargement gratuit

– la page sur XMP des Liandri Archives (en)
– le site officiel de la franchise Unreal
– des sites d’informations : BeyondUnreal (en), Unreal.fr

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Unreal II: The Awakening

Jaquette du jeu vidéo Unreal IIRien ne s’arrange pour le marshall Dalton : sa dernière demande de réaffectation au sein des marines encore refusée, il doit continuer à patrouiller l’espace connu pour assurer la sécurité des colons dans les mondes lointains ; le tout à bord d’un navire qui n’en finit pas de s’écrouler et à la tête d’un équipage non seulement réduit au minimum mais aussi bien difficile à commander… Et tout porte à croire que ça va encore durer longtemps avant que sa faute soit effacée. Mais au moins ses gars sont sympa dans le fond…

Et puis la routine se brise. D’un coup. Sans prévenir, ou pas vraiment. Un appel de détresse venant du système stellaire Elara amène Dalton et l’équipage de l’Atlantis sur la cinquième planète, Sanctuary, où le personnel d’une base d’extraction minière de la Liandri rencontre des difficultés. C’est une attaque. D’on ne sait qui, ou plutôt quoi. Mais les dégâts sont considérables, et presque tout le personnel est mort… Ce que Dalton y trouvera le mènera sur la piste d’un secret terrifiant, caché depuis des éons au sein des plus anciennes légendes de la galaxie, et qui menace l’équilibre de l’univers tout entier.

Screenshot du jeu vidéo Unreal II: The AwakeningOn sait tous qu’il y a des œuvres damnées, et un tel destin tient le plus souvent à deux raisons principales. Parce que leurs créateurs n’ont pas su se montrer à la hauteur des moyens dont ils disposaient, ou bien parce qu’ils se mesuraient à une paternité peut-être tenue en trop haute estime par les admirateurs de l’œuvre originale. L’échec – ou prétendu tel par certains – d’Unreal II: The Awakening tient un peu de ces deux raisons à la fois, encore qu’on peut y rajouter une troisième – plus banale car plus répandue et que je développerais en son temps. Le premier de ces motifs, ici, est aussi le plus intéressant car il permet d’aborder une problématique récurrente – dans l’industrie du jeu vidéo comme ailleurs.

Screenshot du jeu vidéo Unreal II: The AwakeningQuand j’évoquais les créateurs d’Unreal II, je ne pensais pas qu’aux gens de Legend Entertainment, par ailleurs des artistes et des programmeurs dont les capacités firent bien des envieux dans toute l’industrie du jeu vidéo ; je pensais aussi à Atari, anciennement Infogrammes, à l’époque propriétaire de Legend et distributeur des titres créés par ceux-ci mais aussi ceux développés par Epic Games – c’est-à-dire le patron de ces deux studios, pour simplifier à l’extrême. À ce moment-là, début des années 2000, Atari connaissait de grosses difficultés financières et la direction de cette maison d’édition cherchait comment rassurer ses actionnaires. Le plus simple consistait à sortir un « gros titre » : un jeu dont les grosses ventes suffiraient à combler tous les déficits.

Screenshot du jeu vidéo Unreal II: The AwakeningComme il reste toujours hasardeux de lancer une nouvelle licence, la meilleure option est de publier une séquelle d’un titre à succès. Or, à cette époque, Legend planchait déjà depuis quelques temps sur la suite du mythique Unreal dont l’aura – soutenue par l’immense réussite d’Unreal Tournament – n’avait pas faibli, loin de là. Le développement d’Unreal II restait loin du résultat prévu au départ mais avec assez de rafistolages, il y avait moyen d’obtenir un jeu tout à fait jouable : soit du cash immédiat et avec un risque si réduit qu’il en devenait négligeable. Legend appartenant à Atari, ils ne pouvaient pas refuser de répondre favorablement à une telle requête, pas vraiment en tous cas (1) – encore que quand on sait comment ils ont été remerciés, on se dit qu’ils auraient peut-être dû… (2)

Screenshot du jeu vidéo Unreal II: The AwakeningVoilà comment s’explique le semi-échec d’Unreal II, au moins en partie : Legend, qui au départ n’avait aucune contrainte de temps de développement, se vit soudain obligé de livrer ce qu’ils avaient conçu pendant deux ou trois ans en s’arrangeant pour que ça ne tienne pas trop mal la route. Bref, l’Unreal II qui connut une commercialisation ne représentait que la moitié de ce que le titre complet devait être au départ ; ceux d’entre vous curieux de savoir ce qui a été « coupé » de la version définitive afin qu’elle puisse être finie dans les temps pourront consulter avec plaisir – et quelques grincements de dents aussi, probablement – cette page des Liandri Archives chez BeyondUnreal.

Screenshot du jeu vidéo Unreal II: The AwakeningLa seconde raison de ce fiasco, au moins vis-à-vis des fans de la première heure, se montre beaucoup moins insidieuse et voire même assez attendue. Après tout, on ne peut prétendre à la succession d’un roi à moins d’être un prince, et il allait de soi que Legend ne bénéficiait pas de la même estime qu’Epic auprès des admirateurs de la franchise Unreal : le palmarès de Legend sur ce point, après tout, se limitait encore à un Mission Pack: Return to Na Pali qui connut à peine un succès d’estime que le triomphe d’Unreal Tournament fit vite oublier de toutes manières ; quant à leur adaptation de la série La Roue du temps, elle avait laissé assez indifférent dans la communauté Unreal

Screenshot du jeu vidéo Unreal II: The AwakeningMais comme je l’indiquais dans le premier paragraphe, il y a selon moi un troisième paramètre à prendre en compte : cette propension qu’ont les fans d’une œuvre à élaborer les détails de l’original que son auteur légitime n’a jamais développé ; en d’autres termes, ce sont les zones d’ombre qu’avait laissé Epic dans l’univers d’Unreal – et dont l’approfondissement, au moins partiel, avait été confié à Legend – qui ont donné aux fans la liberté d’imaginer ce que cet univers pouvait être, et donc ce qu’Unreal II aurait dû être selon eux – mais qui n’avait pratiquement aucune chance d’advenir, pour des raisons évidentes.

Screenshot du jeu vidéo Unreal II: The AwakeningJe me permets une petite aparté pour préciser mon propos, car ce que je viens de décrire dans le paragraphe précédent correspond à ce que j’appelle le « syndrome du clair-obscur » – faute d’un meilleur terme. Je rappelle à toutes fins utiles que l’école artistique du clair-obscur se caractérise par des images très contrastées, où les zones sombres sont complétement noires et le disputent aux zones claires : en apparence vides, ces zones noires se voient ainsi peuplées par l’imagination du spectateur qui ne peut concevoir le néant en regard de ce qui est représenté dans les zones claires.

Screenshot du jeu vidéo Unreal II: The AwakeningAinsi, les zones sombres d’Unreal premier du nom – et je veux dire par là les éléments de son univers jamais exposés dans l’opus original, mais non les zones d’ombre des niveaux du jeu lui-même – se virent-elles au fil du temps comblées par l’imagination des fans qui les remplirent ainsi chacun à leur façon de ce qu’ils voulaient bien y mettre selon leur créativité, mais qui ne pouvait qu’être foncièrement différent de ce que développait Legend… Le travail du studio aurait-il été considéré avec plus d’indulgence s’il avait été présenté complet ? Je le crois volontiers, mais on ne le saura jamais…

Et malgré tout…

Screenshot du jeu vidéo Unreal II: The AwakeningMalgré tout, Unreal II reste un pur space opera, qui vous mènera au fin fond du cosmos et aux quatre coins de la galaxie, et peut-être même plus loin encore. Dans la lignée d’un Star Trek, mais désabusé et à bout de souffle au lieu de présenter avec une certaine naïveté un futur foncièrement plus beau, et dont il ne retient en fin de compte que l’aspect exploration des étoiles et de mondes nouveaux, soit la promesse d’une aventure qui défie l’imagination, Unreal II s’affirme au final comme une véritable histoire de science-fiction, au propos certes simple mais dont l’univers présente tout ce qu’il faut de réalisme et de diversité pour garantir immersion et plaisir de jeu.

Screenshot du jeu vidéo Unreal II: The AwakeningIci, vous visiterez des mondes paradisiaques comme des enfers de glace, des planètes vivantes et d’autres biomécaniques, des complexes industriels et des déserts de sable. Vous combattrez des extraterrestres inconnus et de vieilles connaissances, mais aussi des résidus de manipulations génétiques et des guerrières de sectes fanatiques dans la plus pure tradition de Dune. Il y aura ceux que vous devrez tuer et ceux que vous pourrez épargner, sans oublier ceux que vous devrez protéger. Et pour tout ceci, vous aurez des alliés, dont les plus précieux vous accompagneront à bord de l’Atlantis, ce qui vous permettra d’apercevoir leurs cicatrices – parfois bien profondes.

Screenshot du jeu vidéo Unreal II: The AwakeningEt pour mener à bien la douzaine de missions qui vous attend, vous aurez bien sûr à votre disposition un arsenal plus que conséquent. Outre les classiques fusils d’assaut, fusil à pompe et fusil de précision, votre équipement comprend aussi un lance-flammes, un lance-roquettes aux vecteurs à tête chercheuse et un lance-grenades pouvant tirer six types de munitions différentes ; certaines missions vous permettront aussi d’utiliser des gadgets supplémentaires telles que des barrières-laser et des tourelles de tir automatisées. Enfin, vos excursions sur des mondes inconnus vous laisseront compléter votre attirail avec toutes sortes de flingues tous plus exotiques les uns que les autres.

Artwork du jeu vidéo Unreal II: The AwakeningMérite aussi d’être mentionné qu’Unreal II présente un élément qui ravira les mechaphiles : Dalton, ainsi que nombre de ses alliés comme de ses ennemis, est équipé d’un scaphandre blindé et mécanisé – soit une power armor, c’est-à-dire un mecha. Si cet équipement vous facilite l’interaction avec le décor, il sert surtout à augmenter votre résistance à défaut de votre agilité : il en résulte une jouabilité que beaucoup ont trouvé assez laborieuse et qui n’a hélas pas contribué à populariser le titre (3)… C’est néanmoins un élément qui rajoute un réalisme certain, au moins pour justifier la quantité de matériel transportable par Dalton ainsi que ses aptitudes de survie en milieu hostile. Hélas, si le jeu présente plusieurs modèles de scaphandres, seuls vos alliés et ennemis peuvent les utiliser, au contraire d’un Tribes: Vengeance

Screenshot du jeu vidéo Unreal II: The AwakeningLe tout dans un but qui s’avérera au final moins simple que ce que le synopsis en début de billet peut le laisser croire, et qui donnera peut-être quelques opportunités de réfléchir à certaines choses – même si on a vu des propos beaucoup plus sophistiqués. Sous de nombreux aspects d’ailleurs, il y a du 2000 AD dans Unreal II, voire du Métal hurlant, ce qui dans tout les cas reste un gage de qualité et assure aussi, d’une certaine manière, que cette suite se situe peut-être bien plus dans la lignée de l’original que ce que beaucoup de gens, peut-être un peu trop chagrins, ont pu le crier sur les toits à l’époque de la sortie de ce titre : on sait tous combien les fans meurtris, ou qui se prétendent tels, peuvent se montrer larmoyants…

Screenshot du jeu vidéo Unreal II: The AwakeningQuant à la réalisation proprement dite, elle se base sur la version 1.5 de l’Unreal Engine – et non la version 2, ce qui explique les quelques différences de performances avec Unreal Tournament 2003 – qui restait encore à l’époque une des technologies les plus abouties du secteur. D’ailleurs, le titre a très peu vieilli depuis sa sortie, ce qui surprend et réjouit à la fois, et compte tenu des performances des machines actuelles vous n’aurez aucun mal à en tirer tout le jus.

Bref, Unreal II est peut-être – je dis bien peut-être – un mauvais Unreal, mais ce n’est pas un mauvais jeu. Loin de là, même : les fans de space opera et de FPS parmi vous y trouveront assurément leur compte… et peut-être même plus.

(1) le problème d’Epic Games se présentait de façon différente : liés par contrat à Atari pour la livraison de deux titres au moins, ils ne pouvaient décliner la demande d’Atari de leur faire un second Unreal Tournament à partir des éléments créés avec Digital Extremes pour développer Unreal Championship ; ainsi fut conçu Unreal Tournament 2003, mais cette histoire reste assez peu comparable à celle d’Unreal II…

(2) le studio a été fermé sans aucune explication convaincante de la part d’Atari, alors que l’extension XMP pour Unreal 2 faisait un carton en ligne mais qu’Epic – toujours à la demande d’Atari – sortait un Unreal Tournament 2004 dont le mode de jeu Onslaught offrait de nombreuses caractéristiques comparables à celles d’XMP – toute la différence étant qu’UT2004 était un jeu payant alors qu’XMP était une extension gratuite…

(3) sur ce point, d’ailleurs, il m’est venu à l’esprit que ce choix des développeurs se basait sur une volonté de créer un jeu où l’aspect en quelque sorte tactique importait plus que le « skill » pur ; la supériorité des joueurs humains sur les intelligences artificielles n’étant plus à démontrer déjà à l’époque, réduire l’agilité des mouvements du joueur peut éventuellement s’inscrire dans la recherche d’un moyen de rééquilibrer la balance dans un titre orienté solo.

Note :

Un des plus gros reproches adressés à Unreal II lors de sa sortie concernait son absence totale de mode multijoueur. Ce défaut se vit corrigé quelques mois plus tard avec la publication en ligne de l’extension XMP – pour eXtended MultiPlayer – qui fut gratuite dès le premier jour, bien qu’elle nécessitait le Play Disc d’Unreal II pour son installation.

Un niveau bonus créé par Matthias Worch, de Legend Entertainment, intitulé Solaris Base et qui devait se situer entre les missions Hell et Acheron, fut rendu public après la sortie d’Unreal II. Il est disponible au téléchargement sur la page Unreal II des Liandri Archives chez BeyondUnreal – dans la section « Bonus Content ».

En dépit de son succès plus que mitigé, Unreal II connut néanmoins un portage sur Xbox exactement un an après sa sortie sur PC, soit en février 2004. À ma connaissance ce portage ne diffère en rien de la version originale pour PC.

Unreal II
Legend Entertainment, 2003
Windows & Mac OS, entre 1 et 3 € (occasions seulement)

– la page sur Unreal II: The Awakening des Liandri Archives (en)
– le site officiel de la franchise Unreal
– des sites d’informations : BeyondUnreal (en), Unreal.fr

Unreal Mission Pack 1: Return to Na Pali

Jaquette de l'édition US de l'add-on Unreal Mission Pack 1: Return to Na PaliÀ la dérive dans l’orbite de Na Pali, à bord de la fusée dérobée aux Skaarjs, le prisonnier 849 se voit secouru par le croiseur militaire terrien Bodega Bay. Mais il reste un condamné qui doit être livré à la justice… Pourtant, on lui propose un marché : se servir de ses connaissances de Na Pali pour retrouver l’épave du Prometheus, un autre vaisseau terrien, dont les banques de données contiennent les plans d’un projet d’arme confidentiel. S’il accepte, il sera libre ; s’il refuse…

C’est toujours un plaisir de revenir sur Na Pali : ses deux soleils, ses prairies verdoyantes, ses jungles luxuriantes, ses ruines silencieuses, ses Skaarjs, ses Brutes, ses Mercs, ses Kralls, ses… Euh… Bon bref, vous voyez le topo. Vous voilà donc de retour sur ce monde que vous avez eu tant de mal à quitter, avec pour mission de retrouver une épave que les minerais de Tarydium rendent impossible à détecter depuis l’orbite basse et y récupérer des données confidentielles avant de communiquer votre position au Bodega Bay une fois fait. Comme on tient à ce que vous réussissiez, on vous équipe d’un fusil d’assaut, d’un équipement de plongée et… d’une sorte d’iPad où consigner vos rapports quotidiens.

Screenshot du jeu vidéo Unreal Mission Pack 1: Return to Na PaliPuis on vous lâche par navette sur un site d’extraction minière : vous voyez l’engin s’éloigner dans le ciel, et vous vous sentez bien seul… Bon, autant vérifier votre matériel avant de vous lancer à l’aventure. En fait, le fusil d’assaut a été en quelque sorte « oublié » si je puis dire, et mis à part l’équipement de plongée – qui se recharge tout seul en oxygène au bout d’un certain temps, c’est toujours ça de pris –, vous n’êtes guère plus avancé que lors de votre dernier périple ici : votre bon vieux pistolet à dispersion et votre traducteur universel restent vos meilleurs amis. La suite se trouve derrière la porte qui vous fait face, et si vous avez déjà joué à Unreal vous avez une petite idée de ce qui vous y attend…

Screenshot du jeu vidéo Unreal Mission Pack 1: Return to Na PaliReturn to Na Pali n’est pas une séquelle à proprement parler, ni même un spin off d’Unreal, mais bel et bien une extension. Vous y trouverez donc tous les éléments de gameplay du jeu original, plus quelques babioles tout de même bien sympathiques comme les armes terriennes – dont le fusil d’assaut déjà mentionné, notamment, a un charme certain – mais aussi une paire de nouveaux ennemis – des représentants de la faune locale que vous n’aviez jamais rencontré dans votre aventure précédente – ainsi que des gars pas vraiment recommandables dont je vous laisse la surprise pour ne pas déflorer le scénario – ce dont vous n’avez pas envie j’imagine…

Screenshot du jeu vidéo Unreal Mission Pack 1: Return to Na PaliCar il y a bien un scénario dans cet add-on. Ou du moins plusieurs événements se succédant en un tout cohérent et logique – ce qui n’est pas tout à fait la même chose. Vous aurez ainsi droit à un beau coup de théâtre vers la fin du premier tiers de l’aventure… C’est là toute la différence avec Unreal, qui proposait plus un univers qu’une intrigue en fin de compte : ici, il y a une histoire ; loin d’être sophistiquée – voire même très simple – mais une histoire malgré tout. Aspect d’ailleurs renforcé par des interludes entre chaque niveau, où pour la première fois vous entendrez parler votre personnage, qui prendra ainsi un peu de consistance ; et comme il se doit, des clins d’œil et autres références à l’aventure d’Unreal se présentent ici et là pour affermir la continuité avec l’original.

Screenshot du jeu vidéo Unreal Mission Pack 1: Return to Na PaliCe changement peut paraître anecdotique, mais il est surtout très bienvenu. Parce que l’ensemble a tout de même d’assez nets goûts de réchauffé. Et je n’accuserais pas les gens de Legend Entertainment puisqu’environ un tiers des niveaux de Return… sont en réalité des segments au départ créés pour l’Unreal original pendant son développement mais écartés de la version finale – pour des raisons de manque de place sur les CD paraît-il – et qui se trouvèrent ici en quelque sorte recyclés – ou du moins adaptés… Même chose pour la musique d’ailleurs.

Mais ne croyez pas pour autant que la création de cette extension se résume à une opération marketing couplée à une tentative de rentabiliser un long et exténuant travail de développement, car il s’agit bien en fin de compte d’une autre aventure, d’une autre histoire.

Et elle vous surprendra plus d’une fois…

Note :

Au contraire de ce que peut le laisser penser le titre de cette extension, Return to Na Pali reste à ce jour l’unique Mission Pack pour Unreal. Mais vous pourrez continuer l’aventure solo à travers d’innombrables mods dont beaucoup se trouvent répertoriés chez UnrealSP.org.

Si Return… reste très difficile à trouver en stand alone, il est néanmoins disponible dans toutes les compilations et anthologies officielles comprenant le jeu original Unreal : Unreal Gold (2000), Totally Unreal (2001, augmentée d’Unreal Tournament) et Unreal Anthology (2006, augmentée d’Unreal Tournament, Unreal II et Unreal Tournament 2004).

Unreal Mission Pack 1: Return to Na Pali
Epic Games & Legend Entertainment, 1999
Windows, pas d’édition française à ce jour

– la page sur Unreal: Return to Na Pali des Liandri Archives (en)
– le site officiel de la franchise Unreal
– des sites d’informations : BeyondUnreal (en), Unreal.fr
– un site francophone de ressources pour UnrealEd : Unreal-Design


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