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Call of Duty

Jaquette française du jeu vidéo Call of Duty1944. Le monde est à feu et à sang. Alors que les États-Unis envoient leurs meilleurs éléments en Normandie, l’Angleterre mène des opérations de sabotage, et la Russie enrôle de force les civils pour repousser les allemands hors de ses frontières. Partout il n’y a plus que désolation, râles de mourants et charniers puants… C’est la seconde grande guerre : celle qui marquera le monde à jamais. Ce qui ne vous concerne pas encore : dans la campagne, la neige et les ruines, votre seul but est de survivre.

Le plus drôle dans Call of Duty c’est la manière dont les développeurs de chez Infinity Ward ont pris leur rôle au sérieux pour faire croire aux joueurs qu’ils tentaient de dénoncer quoi que ce soit. Comme s’il s’agissait du rôle d’un jeu – quel qu’il soit, vidéo ou non – de dénoncer. Ou plutôt comme si l’Histoire ne pouvait pas s’en charger alors que c’est bien là son but pour autant que je sache – entre autres qualités de cette matière. Faut-il y voir une autre preuve de cette modestie si caractéristique des développeurs de jeux vidéo qu’ils estiment pouvoir remplacer un champ d’étude qui les précède pourtant depuis toujours ? Ça ne m’étonnerait pas…

Sont témoins de cette vaste farce les innombrables citations de généraux et autres chefs de guerre, la plupart morts depuis si longtemps qu’on en avait oublié qu’ils avaient pu exister, qui parsèment les écrans de chargement du titre entre deux niveaux – comme si le joueur se souciait de réfléchir sur quoi que ce soit pendant ces moments-là – et qui donnent l’assez nette impression, par leur fond d’idées communes, de vouloir nous apprendre que la guerre est une horreur infinie – comme si on ne le savait pas déjà : il suffit d’allumer la télé pour s’en rendre compte en regardant à peu près n’importe quel journal d’information…

Le bouquet final apparaît dans le générique de fin du titre, quand les gens d’Infinity Ward se permettent de « remercier » les soldats qui ont combattu l’horreur de l’Axe. Les relents nationalistes, ou assimilés, qui exsudent de cette dédicace me font penser que si les États-Unis basculaient aujourd’hui dans le fascisme, ces développeurs – pourtant des artistes, soient des gens qui se caractérisent en général par un tempérament doux et pacifique – seraient les premiers à défiler dans la rue habillés tout en noir : après tout, ce sont bien des allemands aux tournures de pensée semblables qui ont fait Hitler chancelier.

Car en dépit de la fidélité de sa reconstitution, Infinity Ward a « un peu » oublié les nombreux civils qui prirent part à ces combats. Je parle bien sûr de ceux appartenant à la Résistance française, qui jouèrent un rôle tout autant décisif que celui des américains, des anglais et des russes, mais qu’on ne voit point dans ce jeu… Je subodore, vu le niveau de limitation intellectuelle supposée des développeurs, que le discours alors encore assez récent de M. de Villepin à l’ONU lors des débats concernant l’invasion de l’Irak a peut-être joué un rôle dans la décision d’occulter les actions de la France libre et de ses colonies dans cette guerre…

À moins que les éditeurs aient vu là une occasion de redorer le blason de l’industrie du jeu vidéo en doublant l’objet de divertissement de vertus pédagogiques, c’est-à-dire en joignant l’utile à l’agréable ? Dans ce cas, il aurait été bienvenu de permettre au joueur d’incarner un soldat allemand ou italien, histoire de rappeler à tous que ces camps-là eux aussi vécurent l’horreur. Sans oublier que, le plus simplement du monde, il n’y a rien de tout à fait noir ni de tout à fait blanc dans une guerre – ou bien, encore plus simplement, qu’il n’y a ni perdants ni gagnants mais juste des survivants…

Mais je gage qu’aucune de ces questions ne leur ait venu à l’esprit, pas plus qu’elles n’ont effleuré les joueurs. Après tout, il est bien moins amusant de réfléchir un tant soit peu que de jouer aux petits soldats en tentant de s’approprier une partie de la gloire de ceux qui ont effectivement risqué leur vie – et de plus à travers une production dont les vertus n’atteignent pourtant même pas celles d’une simulation mais à peine les qualités d’un jeu honorable dont l’ambiance tapageuse empêche de réfléchir aux véritables questions.

Et pour les développeurs, il est bien plus gratifiant de recevoir l’admiration aveugle de ces moutons obnubilés par un réalisme technique sans faille (1) au détriment de ce qui constitue pourtant la seule véritable réalité de cette guerre : comme quoi, ces jeux qualifiés de « réalistes » ne font au final qu’effleurer leur sujet…

(1) ou presque sans faille, car on peut distinguer plusieurs approximations dans ce soi-disant « réalisme » ; par exemple, devoir recharger ses armes est un pas dans la bonne direction mais si les balles restantes dans le chargeur remplacé restent à disposition du joueur sans que celui-ci les récupère une par une, ça commence à plomber le principe : si j’ai conscience que les développeurs n’ont pas voulu rendre le jeu trop pénible pour le joueur à travers la réalisation de toutes sortes d’actions en apparence triviales, je ne peux m’empêcher de constater qu’il faut néanmoins savoir ce que l’on veut – en d’autres termes, le réalisme se paye au prix de cette banalité qui engendre l’ennui à force de répétitions, et qui ne peut donc donner de bons jeux au final, précisément de par son réalisme même. Je pourrais donner d’autres exemples du même acabit. Bref, le « réalisme » de ces jeux n’est jamais qu’un pseudo-réalisme de bazar dont on ne retient que ce qui donne des apparences de réalité… comme dans n’importe quel autre jeu, prétendument réaliste ou non.

Note :

Call of Duty est le premier titre de la série éponyme dont les derniers opus ont battu tous les records de vente de l’industrie du jeu vidéo : je me demande si cette dernière peut vraiment s’en énorgueillir…

Call of Duty
Infinity Ward, 2003
Windows & Mac OS, env. 15 €

Halo: Combat Evolved

Jaquette DVD de l'édition internationale du jeu vidéo Halo: Combat Evolved2552, à bord du Pillar of Autumn : le croiseur spatial de combat a fui le monde de Reach qui vient de tomber sous l’alliance Covenant, et ce qu’il trouve en sortant de l’hyperespace dans une zone inconnue de l’espace… Une construction gigantesque en forme d’anneau, de 10 000 kilomètres de diamètre, qui orbite autour d’une planète morte. Une dernière attaque des Covenant force le navire à atterrir sur l’anneau, et le capitaine vous confie l’I.A. du vaisseau pour que ses informations ne tombent pas entre les mains de l’ennemi.

Titre-phare de la Xbox dès le lancement de la console en 2001, Halo: Combat Evolved est vite devenu une référence du genre FPS. Avec son univers chatoyant et élaboré, ses mécaniques de jeu innovantes, son intrigue soignée et ses designs à la forte personnalité, ce titre avait tout pour devenir un succès – même si les investissements de Microsoft dans le développement et la promotion du jeu jouèrent eux aussi un rôle dans cette réussite. Depuis, Halo engendra de nombreux titres, allant des préquelles aux séquelles en passant par les spin offs, et représente maintenant une franchise majeure de l’industrie du jeu vidéo.

Sous bien des aspects, d’ailleurs, Halo s’affirmait surtout comme une bouffée d’air frais plus que bienvenue dans le torrent des FPS « réalistes » de l’époque. Alors que tout le monde semblait s’entendre à développer des titres où on passait plus de temps à recharger ses armes et à se mettre à couvert qu’à s’amuser vraiment, les créateurs de Bungie Studios proposèrent des mécaniques simples mais néanmoins efficaces dans la conservation d’un rythme de jeu à la fois intense et rapide – du moins pour un FPS sur console de salon… Comme quoi, imagination et créativité l’emportent toujours sur la copie, ou plutôt la répétition.

Entre autres innovations, Halo proposait de ne pouvoir transporter que deux armes à la fois, ce qui peut sembler une forme de régression par rapport à tous les autres titres précédents du genre mais qui avait au moins le mérite de se montrer réaliste sans rompre le rythme des affrontements avec des recharges d’armes intempestives – il suffisait de remplacer les armes vidées de leur munition par celles ramassées sur les corps des ennemis… De la même manière, les grenades se lançaient avec une touche à part, de sorte qu’il n’était pas nécessaire de changer d’arme pour lancer une grenade : on pouvait très bien tirer avec son fusil et lancer des grenades en même temps.

Mais Halo était aussi un des premiers FPS à proposer le pilotage de véhicules : si cette fonctionnalité restait encore assez embryonnaire à l’époque, elle devint vite une des raisons principales du succès du titre, surtout en multijoueur. Quatre types de véhicules différents se trouvaient à disposition du joueur, avec chacun leurs avantages et leurs inconvénients : jeep de combat et char d’assaut côté humain, engin à effet de sol et petit avion bombardier pour les Covenant. Dans la partie solo, toutefois, leur utilisation semblait assez anecdotique, même si plutôt amusante en général, et pouvait parfois s’avérer franchement pénible selon l’objectif à remplir…

Le tout dans un univers qui, s’il n’échappe pas aux clichés les plus tenaces du genre space opera, et notamment celui à tendance militariste, démontre néanmoins une personnalité assez forte à défaut d’une réelle originalité. Le Halo, cet anneau gigantesque où échoue le navire Pillar of Autumn au début du jeu et où prend place la partie solo du titre, rappelle bien sûr le roman L’Anneau-Monde (1970) de Larry Niven, mais avec bien moins de souffle puisque la construction est ici en orbite autour d’une planète au lieu d’entourer un soleil ; la référence, ou le clin d’œil, ne laisse pas indifférent les connaisseurs néanmoins.

Et puis de toutes manières, les véritables enjeux du scénario d’Halo ne présentent aucune similitude avec ce livre ; ils s’articulent au lieu de ça autour d’une autre forme de cliché du space opera bâti sur un catastrophisme d’ampleur galactique assez caractéristique du jeu vidéo et qui dans ce cas précis n’étonne pas plus qu’il ne déçoit.

On est là pour s’amuser après tout, et sur ce point Halo est une production tout à fait satisfaisante…

Halo: Combat Evolved
Bungie & Gearbox Software, 2003
Windows & Mac OS, env. 15 €

Unreal II: The Awakening

Jaquette du jeu vidéo Unreal IIRien ne s’arrange pour le marshall Dalton : sa dernière demande de réaffectation au sein des marines encore refusée, il doit continuer à patrouiller l’espace connu pour assurer la sécurité des colons dans les mondes lointains ; le tout à bord d’un navire qui n’en finit pas de s’écrouler et à la tête d’un équipage non seulement réduit au minimum mais aussi bien difficile à commander… Et tout porte à croire que ça va encore durer longtemps avant que sa faute soit effacée. Mais au moins ses gars sont sympa dans le fond…

Et puis la routine se brise. D’un coup. Sans prévenir, ou pas vraiment. Un appel de détresse venant du système stellaire Elara amène Dalton et l’équipage de l’Atlantis sur la cinquième planète, Sanctuary, où le personnel d’une base d’extraction minière de la Liandri rencontre des difficultés. C’est une attaque. D’on ne sait qui, ou plutôt quoi. Mais les dégâts sont considérables, et presque tout le personnel est mort… Ce que Dalton y trouvera le mènera sur la piste d’un secret terrifiant, caché depuis des éons au sein des plus anciennes légendes de la galaxie, et qui menace l’équilibre de l’univers tout entier.

Screenshot du jeu vidéo Unreal II: The AwakeningOn sait tous qu’il y a des œuvres damnées, et un tel destin tient le plus souvent à deux raisons principales. Parce que leurs créateurs n’ont pas su se montrer à la hauteur des moyens dont ils disposaient, ou bien parce qu’ils se mesuraient à une paternité peut-être tenue en trop haute estime par les admirateurs de l’œuvre originale. L’échec – ou prétendu tel par certains – d’Unreal II: The Awakening tient un peu de ces deux raisons à la fois, encore qu’on peut y rajouter une troisième – plus banale car plus répandue et que je développerais en son temps. Le premier de ces motifs, ici, est aussi le plus intéressant car il permet d’aborder une problématique récurrente – dans l’industrie du jeu vidéo comme ailleurs.

Screenshot du jeu vidéo Unreal II: The AwakeningQuand j’évoquais les créateurs d’Unreal II, je ne pensais pas qu’aux gens de Legend Entertainment, par ailleurs des artistes et des programmeurs dont les capacités firent bien des envieux dans toute l’industrie du jeu vidéo ; je pensais aussi à Atari, anciennement Infogrammes, à l’époque propriétaire de Legend et distributeur des titres créés par ceux-ci mais aussi ceux développés par Epic Games – c’est-à-dire le patron de ces deux studios, pour simplifier à l’extrême. À ce moment-là, début des années 2000, Atari connaissait de grosses difficultés financières et la direction de cette maison d’édition cherchait comment rassurer ses actionnaires. Le plus simple consistait à sortir un « gros titre » : un jeu dont les grosses ventes suffiraient à combler tous les déficits.

Screenshot du jeu vidéo Unreal II: The AwakeningComme il reste toujours hasardeux de lancer une nouvelle licence, la meilleure option est de publier une séquelle d’un titre à succès. Or, à cette époque, Legend planchait déjà depuis quelques temps sur la suite du mythique Unreal dont l’aura – soutenue par l’immense réussite d’Unreal Tournament – n’avait pas faibli, loin de là. Le développement d’Unreal II restait loin du résultat prévu au départ mais avec assez de rafistolages, il y avait moyen d’obtenir un jeu tout à fait jouable : soit du cash immédiat et avec un risque si réduit qu’il en devenait négligeable. Legend appartenant à Atari, ils ne pouvaient pas refuser de répondre favorablement à une telle requête, pas vraiment en tous cas (1) – encore que quand on sait comment ils ont été remerciés, on se dit qu’ils auraient peut-être dû… (2)

Screenshot du jeu vidéo Unreal II: The AwakeningVoilà comment s’explique le semi-échec d’Unreal II, au moins en partie : Legend, qui au départ n’avait aucune contrainte de temps de développement, se vit soudain obligé de livrer ce qu’ils avaient conçu pendant deux ou trois ans en s’arrangeant pour que ça ne tienne pas trop mal la route. Bref, l’Unreal II qui connut une commercialisation ne représentait que la moitié de ce que le titre complet devait être au départ ; ceux d’entre vous curieux de savoir ce qui a été « coupé » de la version définitive afin qu’elle puisse être finie dans les temps pourront consulter avec plaisir – et quelques grincements de dents aussi, probablement – cette page des Liandri Archives chez BeyondUnreal.

Screenshot du jeu vidéo Unreal II: The AwakeningLa seconde raison de ce fiasco, au moins vis-à-vis des fans de la première heure, se montre beaucoup moins insidieuse et voire même assez attendue. Après tout, on ne peut prétendre à la succession d’un roi à moins d’être un prince, et il allait de soi que Legend ne bénéficiait pas de la même estime qu’Epic auprès des admirateurs de la franchise Unreal : le palmarès de Legend sur ce point, après tout, se limitait encore à un Mission Pack: Return to Na Pali qui connut à peine un succès d’estime que le triomphe d’Unreal Tournament fit vite oublier de toutes manières ; quant à leur adaptation de la série La Roue du temps, elle avait laissé assez indifférent dans la communauté Unreal

Screenshot du jeu vidéo Unreal II: The AwakeningMais comme je l’indiquais dans le premier paragraphe, il y a selon moi un troisième paramètre à prendre en compte : cette propension qu’ont les fans d’une œuvre à élaborer les détails de l’original que son auteur légitime n’a jamais développé ; en d’autres termes, ce sont les zones d’ombre qu’avait laissé Epic dans l’univers d’Unreal – et dont l’approfondissement, au moins partiel, avait été confié à Legend – qui ont donné aux fans la liberté d’imaginer ce que cet univers pouvait être, et donc ce qu’Unreal II aurait dû être selon eux – mais qui n’avait pratiquement aucune chance d’advenir, pour des raisons évidentes.

Screenshot du jeu vidéo Unreal II: The AwakeningJe me permets une petite aparté pour préciser mon propos, car ce que je viens de décrire dans le paragraphe précédent correspond à ce que j’appelle le « syndrome du clair-obscur » – faute d’un meilleur terme. Je rappelle à toutes fins utiles que l’école artistique du clair-obscur se caractérise par des images très contrastées, où les zones sombres sont complétement noires et le disputent aux zones claires : en apparence vides, ces zones noires se voient ainsi peuplées par l’imagination du spectateur qui ne peut concevoir le néant en regard de ce qui est représenté dans les zones claires.

Screenshot du jeu vidéo Unreal II: The AwakeningAinsi, les zones sombres d’Unreal premier du nom – et je veux dire par là les éléments de son univers jamais exposés dans l’opus original, mais non les zones d’ombre des niveaux du jeu lui-même – se virent-elles au fil du temps comblées par l’imagination des fans qui les remplirent ainsi chacun à leur façon de ce qu’ils voulaient bien y mettre selon leur créativité, mais qui ne pouvait qu’être foncièrement différent de ce que développait Legend… Le travail du studio aurait-il été considéré avec plus d’indulgence s’il avait été présenté complet ? Je le crois volontiers, mais on ne le saura jamais…

Et malgré tout…

Screenshot du jeu vidéo Unreal II: The AwakeningMalgré tout, Unreal II reste un pur space opera, qui vous mènera au fin fond du cosmos et aux quatre coins de la galaxie, et peut-être même plus loin encore. Dans la lignée d’un Star Trek, mais désabusé et à bout de souffle au lieu de présenter avec une certaine naïveté un futur foncièrement plus beau, et dont il ne retient en fin de compte que l’aspect exploration des étoiles et de mondes nouveaux, soit la promesse d’une aventure qui défie l’imagination, Unreal II s’affirme au final comme une véritable histoire de science-fiction, au propos certes simple mais dont l’univers présente tout ce qu’il faut de réalisme et de diversité pour garantir immersion et plaisir de jeu.

Screenshot du jeu vidéo Unreal II: The AwakeningIci, vous visiterez des mondes paradisiaques comme des enfers de glace, des planètes vivantes et d’autres biomécaniques, des complexes industriels et des déserts de sable. Vous combattrez des extraterrestres inconnus et de vieilles connaissances, mais aussi des résidus de manipulations génétiques et des guerrières de sectes fanatiques dans la plus pure tradition de Dune. Il y aura ceux que vous devrez tuer et ceux que vous pourrez épargner, sans oublier ceux que vous devrez protéger. Et pour tout ceci, vous aurez des alliés, dont les plus précieux vous accompagneront à bord de l’Atlantis, ce qui vous permettra d’apercevoir leurs cicatrices – parfois bien profondes.

Screenshot du jeu vidéo Unreal II: The AwakeningEt pour mener à bien la douzaine de missions qui vous attend, vous aurez bien sûr à votre disposition un arsenal plus que conséquent. Outre les classiques fusils d’assaut, fusil à pompe et fusil de précision, votre équipement comprend aussi un lance-flammes, un lance-roquettes aux vecteurs à tête chercheuse et un lance-grenades pouvant tirer six types de munitions différentes ; certaines missions vous permettront aussi d’utiliser des gadgets supplémentaires telles que des barrières-laser et des tourelles de tir automatisées. Enfin, vos excursions sur des mondes inconnus vous laisseront compléter votre attirail avec toutes sortes de flingues tous plus exotiques les uns que les autres.

Artwork du jeu vidéo Unreal II: The AwakeningMérite aussi d’être mentionné qu’Unreal II présente un élément qui ravira les mechaphiles : Dalton, ainsi que nombre de ses alliés comme de ses ennemis, est équipé d’un scaphandre blindé et mécanisé – soit une power armor, c’est-à-dire un mecha. Si cet équipement vous facilite l’interaction avec le décor, il sert surtout à augmenter votre résistance à défaut de votre agilité : il en résulte une jouabilité que beaucoup ont trouvé assez laborieuse et qui n’a hélas pas contribué à populariser le titre (3)… C’est néanmoins un élément qui rajoute un réalisme certain, au moins pour justifier la quantité de matériel transportable par Dalton ainsi que ses aptitudes de survie en milieu hostile. Hélas, si le jeu présente plusieurs modèles de scaphandres, seuls vos alliés et ennemis peuvent les utiliser, au contraire d’un Tribes: Vengeance

Screenshot du jeu vidéo Unreal II: The AwakeningLe tout dans un but qui s’avérera au final moins simple que ce que le synopsis en début de billet peut le laisser croire, et qui donnera peut-être quelques opportunités de réfléchir à certaines choses – même si on a vu des propos beaucoup plus sophistiqués. Sous de nombreux aspects d’ailleurs, il y a du 2000 AD dans Unreal II, voire du Métal hurlant, ce qui dans tout les cas reste un gage de qualité et assure aussi, d’une certaine manière, que cette suite se situe peut-être bien plus dans la lignée de l’original que ce que beaucoup de gens, peut-être un peu trop chagrins, ont pu le crier sur les toits à l’époque de la sortie de ce titre : on sait tous combien les fans meurtris, ou qui se prétendent tels, peuvent se montrer larmoyants…

Screenshot du jeu vidéo Unreal II: The AwakeningQuant à la réalisation proprement dite, elle se base sur la version 1.5 de l’Unreal Engine – et non la version 2, ce qui explique les quelques différences de performances avec Unreal Tournament 2003 – qui restait encore à l’époque une des technologies les plus abouties du secteur. D’ailleurs, le titre a très peu vieilli depuis sa sortie, ce qui surprend et réjouit à la fois, et compte tenu des performances des machines actuelles vous n’aurez aucun mal à en tirer tout le jus.

Bref, Unreal II est peut-être – je dis bien peut-être – un mauvais Unreal, mais ce n’est pas un mauvais jeu. Loin de là, même : les fans de space opera et de FPS parmi vous y trouveront assurément leur compte… et peut-être même plus.

(1) le problème d’Epic Games se présentait de façon différente : liés par contrat à Atari pour la livraison de deux titres au moins, ils ne pouvaient décliner la demande d’Atari de leur faire un second Unreal Tournament à partir des éléments créés avec Digital Extremes pour développer Unreal Championship ; ainsi fut conçu Unreal Tournament 2003, mais cette histoire reste assez peu comparable à celle d’Unreal II…

(2) le studio a été fermé sans aucune explication convaincante de la part d’Atari, alors que l’extension XMP pour Unreal 2 faisait un carton en ligne mais qu’Epic – toujours à la demande d’Atari – sortait un Unreal Tournament 2004 dont le mode de jeu Onslaught offrait de nombreuses caractéristiques comparables à celles d’XMP – toute la différence étant qu’UT2004 était un jeu payant alors qu’XMP était une extension gratuite…

(3) sur ce point, d’ailleurs, il m’est venu à l’esprit que ce choix des développeurs se basait sur une volonté de créer un jeu où l’aspect en quelque sorte tactique importait plus que le « skill » pur ; la supériorité des joueurs humains sur les intelligences artificielles n’étant plus à démontrer déjà à l’époque, réduire l’agilité des mouvements du joueur peut éventuellement s’inscrire dans la recherche d’un moyen de rééquilibrer la balance dans un titre orienté solo.

Note :

Un des plus gros reproches adressés à Unreal II lors de sa sortie concernait son absence totale de mode multijoueur. Ce défaut se vit corrigé quelques mois plus tard avec la publication en ligne de l’extension XMP – pour eXtended MultiPlayer – qui fut gratuite dès le premier jour, bien qu’elle nécessitait le Play Disc d’Unreal II pour son installation.

Un niveau bonus créé par Matthias Worch, de Legend Entertainment, intitulé Solaris Base et qui devait se situer entre les missions Hell et Acheron, fut rendu public après la sortie d’Unreal II. Il est disponible au téléchargement sur la page Unreal II des Liandri Archives chez BeyondUnreal – dans la section « Bonus Content ».

En dépit de son succès plus que mitigé, Unreal II connut néanmoins un portage sur Xbox exactement un an après sa sortie sur PC, soit en février 2004. À ma connaissance ce portage ne diffère en rien de la version originale pour PC.

Unreal II
Legend Entertainment, 2003
Windows & Mac OS, entre 1 et 3 € (occasions seulement)

– la page sur Unreal II: The Awakening des Liandri Archives (en)
– le site officiel de la franchise Unreal
– des sites d’informations : BeyondUnreal (en), Unreal.fr

Red Faction

Jquette CD du jeu vidéo Red FactionFin du XXIe siècle. L’exploitation des ressources minières de Mars dépend de la corporation Ultor qui règne en maître absolu sur la planète rouge : elle attire la main-d’œuvre terrienne en promettant bons salaires et aventure, mais en réalité les exploite jusqu’à la mort. Alors la révolte s’organise pour renverser le tyran, sous le nom de Red Faction. Jeune terrien désireux d’un nouveau départ, Parker s’épuise dans les mines comme beaucoup d’autres, jusqu’à ce qu’un de ses collègues soit abattu sans raison par un garde d’Ultor…

Red Faction reste bien connue pour sa technologie Geo-Mod (1), à l’époque souvent qualifiée de révolutionnaire par de nombreux spécialistes : elle permettait en effet au joueur de modifier en temps réel la géométrie qui constituait les niveaux du jeu au cours de la partie, ce qu’on appelle des « environnements destructibles » – par exemple pour se frayer un chemin à travers un mur autrement infranchissable, ou bien pour détruire un pont afin de faire tomber dans le vide un poursuivant, et bien d’autres choses aussi pratiques qu’amusantes… Si Red Faction reçut quelques critiques pour n’avoir en fin de compte pas assez exploité cette fonction, elle reste de nos jours considérée comme une avancée majeure dans le secteur du jeu vidéo que bien des titres actuels implémentent à différents niveaux.

Quant aux mécaniques de jeu elles mêmes, elles se montraient tout à fait dans l’air du temps mais parvenaient malgré tout à conserver un niveau d’action soutenu : si de nombreux passages du titre s’inspiraient beaucoup des exercices intellectuels à l’époque bien en vogue suite à l’immense succès d’Half Life (Valve Corporation ; 1998), mais en les maintenant à un niveau supportable pour les joueurs peu friands de ce type d’épreuve, Red Faction proposait aussi quelques phases d’infiltration exigeant discrétion et finesse au lieu de précision et agressivité, ainsi que la possibilité de piloter des véhicules – une fonction bien rare à l’époque, et qui s’est imposée depuis comme un standard – avec autant de variété que des engins terrestres comme sous-marins ou même volants – et tous lourdement armés.

Mais Red Faction est aussi un titre au scénario élaboré, bien qu’un peu confus parfois, avec de nombreuses révélations et autres retournements de situation qui participaient beaucoup à maintenir le joueur dans le récit et son univers assez original sur le média des jeux vidéo. L’influence du film Total Recall (Paul Verhoeven ; 1990) sur ce point ne laisse d’ailleurs aucun doute – mais sans les questionnements sur ce qui définit une identité – et le joueur se retrouve très vite « recruté » par la Red Faction, ce groupe de résistance contre l’ordre tyrannique d’Ultor, pour libérer Mars du fléau qui exploite autant la planète que ses habitants : s’il ne s’agit pas là d’une grande idée, elle présente au moins le mérite de la rareté dans le secteur des jeux vidéo en général et des FPS en particulier.

Le tout servi par une réalisation de très bonne facture : les visuels proposent des environnements à la fois élaborés et variés, en dépit d’un éclairage qui pèche hélas trop souvent, ainsi que des designs aussi bien cernés qu’originaux et dont les formes s’éloignent beaucoup des boites à peine déformées qu’on voyait en général jusque là. Sans oublier les divers effets spéciaux et bruitages qui animent l’ensemble et lui donnent une vie… explosive.

Pour sa qualité de conception comme pour son récit et l’originalité de son univers, ainsi que ses mécaniques de jeu à la fois fluides et rythmées, Red Faction reste encore un titre tout à fait recommandable et dont les fans demeurent très nombreux.

(1) pour Geometry Modification : un moteur physique, c’est-à-dire un logiciel capable de simuler de manière réaliste les comportements mécaniques classiques tels que les collisions ou les chutes d’objets, développé par le studio Volition, Inc.

Notes :

Le succès commercial de Red Faction permit à Volition, Inc de développer une suite, Red Faction II, qui sortit en octobre 2002 ; la franchise devint une série avec un troisième opus, Red Faction: Guerrilla, en 2009. Un quatrième titre, Red Faction: Armageddon, est actuellement en développement.

La sortie de Red Faction en France se vit retardée à deux reprises : d’abord par Sony qui estimait n’avoir pas vendu assez de Playstation 2 pour que la mise sur le marché du titre soit rentable ; ensuite parce que la traduction en français avait pris du retard.

Red Faction descend en fait de Descent 4, un projet ambitieux dont le développement s’avéra trop long et trop coûteux pour être finalisé ; il se vit annulé peu après que THQ ait racheté Volition, Inc. Les divers éléments développés pour ce projet deviendront finalement Red Faction.

Le nom Red Faction du groupe de résistance à la corporation Ultor s’inspire de celui de l’organisation terroriste allemande d’extrême gauche Fraction armée rouge (Rote Armee Fraktion) qui opéra de 1968 à 1998. On la surnomma entre autres « Bande à Baader ».

Red Faction
Volition, Inc., 2001
Windows, Mac OS & PS2, env. 7 €

Star Trek Voyager: Elite Force

Jaquette de l'édition internationale double CD du jeu vidéo Star Trek Voyager: Elite Force« Date stellaire 48315.6.  Nous avons perdu le contrôle de notre vaisseau, l’USS Voyager. Égarés à plus de 70 000 années-lumières de notre univers, dans le quadrant Delta, nous cherchons le chemin du retour. Il durera 70 ans.

Au cours de notre voyage, nous sommes entrés en contact avec beaucoup d’espèces dangereuses et violentes. Vu notre effectif réduit et l’absence de renforts, nous avons décidé de créer une équipe spéciale pour nous sortir des situations les plus périlleuses. Tuvok, chef de la sécurité à bord de Voyager, est le père de cette unité d’élite : l’équipe d’intervention.

L’enseigne Munro est le commandant en second de cette équipe aux capacités uniques. Équipée de l’Infinity Modulator, arme anti-borg expérimentale créée par Seven of Nine, l’équipe d’intervention s’est téléportée dans un cube borg. Cependant, l’équipe a vite été débordée et l’I-Mod est désormais aux mains des borgs.

Isolé de tous, Munro tente de sauver l’équipe. »

C’est un fait admis depuis longtemps : les adaptations de franchises en jeux vidéo satisfont rarement les gamers comme les fans de la licence adaptée. On trouve néanmoins des exceptions à cette règle tacite et Star Trek Voyager: Elite Force compte parmi celles-ci. D’ailleurs, ce titre a même su conquérir ceux qui ne sont ni fans de Star Trek, ni fans de jeux vidéo – ce qui n’est pas forcément un gage de qualité mais calme tout de même comme il faut… De sorte que si, comme moi, vous êtes à la fois fan de Star Trek et gamer, vous passeriez à côté d’une expérience de jeu tout à fait essentielle en manquant celui-ci.

Seconde adaptation de la franchise en FPS, après Star Trek Generations (MicroProse Software, 1997), et comme son titre l’indique, Star Trek Voyager: Elite Force adapte la série Star Trek : Voyager (1995-2001) qui présente l’odyssée de l’équipage de l’USS Voyager en perdition dans le quadrant Delta, c’est-à-dire le secteur de la galaxie le plus éloigné de celui de la Fédération des planètes unies. Cette série aspirait à revenir aux racines de la franchise à travers la découverte et l’exploration de nouveaux mondes par un vaisseau spatial dans une zone inconnue de la galaxie, et elle remporta un franc succès auprès du public.

Son adaptation en jeu vidéo s’articule dans les grandes lignes comme un épisode de la série, mais vu à travers les yeux d’un seul personnage – le vôtre. Attiré contre sa volonté dans une zone du quadrant Delta servant apparemment de casse pour navires spatiaux, l’équipage du Voyager doit se sortir de cette situation en faisant face à un péril qui s’avérera vite menacer l’ensemble de la galaxie. L’aventure vous mènera à rencontrer plusieurs races extraterrestres – dont certaines sont connues par la Fédération – à travers plusieurs missions aux objectifs variés et au cours desquelles vous vous constituerez un arsenal plus que conséquent.

Bref, Elite Force se veut classique, et c’est bien là son point fort : au lieu de tenter – assez inutilement, comme c’est le cas le plus souvent – de réinventer la roue, les gens de Raven Software eurent la bonne idée de reprendre des mécaniques de jeu qui avaient fait leurs preuves afin de mieux focaliser leurs efforts sur le développement d’un scénario respectueux de l’esprit de la franchise Star Trek et de la série Voyager en particulier. Les aficionados se délecteront ainsi des quelques références et hommages aux diverses productions de la licence, et dont certains dépassent largement le simple clin d’œil pour devenir un élément fondamental de l’intrigue.

Le tout servi à merveille par l’id Tech 3, moteur de Quake III Arena (id Software, 1999), à l’époque un des meilleurs du domaine, et dont les développeurs de ce titre sont parvenus à tirer toute la substantifique moelle nécessaire pour retranscrire l’ambiance de Voyager à sa juste mesure.  Il en résulte une production encore de nos jours bien plus qu’agréable, où l’action pure le dispute à la réflexion et à l’atmosphère à travers un récit de mystères et de suspense entrecoupés de coups de théâtre et de retournements de situation tous très bien amenés. Bref, une réussite en son temps acclamée par tous les magazines spécialisés.

À ceci s’ajoute un mode multi appelé Holomatch – pour adapter le concept du holodeck propre à la franchise Star Trek – où vous pourrez étriper des adversaires artificiels, des bots, ou bien réels, vos copains, dans des parties de Match à Mort ou de Capture du Drapeau au sein d’arènes aux atmosphères elles aussi tout à fait respectueuses de l’univers dont ce titre est tiré. Mérite d’être mentionné que l’aventure solo s’entrecoupe plus ou moins régulièrement de séances d’entraînement dans ce holodeck – mais optionnelles la plupart du temps – pour par exemple tester les nouvelles armes glanées au cours du jeu.

On peut évoquer pour finir l’expansion pack, une extension commercialisée en 2001 qui ne s’inscrit pas exactement dans la continuité du titre original mais au contraire propose une sorte de « Voyager virtuel » qui permet de visiter jusqu’à 10  ponts supplémentaires de l’USS Voyager à travers une espèce de jeu de piste ; si cette expérience ravira les aficionados de la série TV, elle laissera sans doute les autres plus circonspects : on y trouve en effet aucun passage d’action à base de tir, sauf dans une paire de programmes holodeck dont un au moins vaut son pesant d’or à travers un hommage aux serials de science-fiction des années 50.

À la fois une excellente adaptation – tant sur le plan narratif qu’artistique – d’une des meilleures séries à ce jour de l’univers Star Trek, mais aussi un titre proposant une jouabilité dont le classicisme reste le meilleur gage de qualité, Star Trek Voyager: Elite Force compte définitivement parmi les meilleurs titres de son temps du genre FPS.

Notes :

Le succès de Star Trek Voyager: Elite Force amena son portage sur Playstation 2 en 2001, développé par le studio Pipe Dream Interactive de l’éditeur de cette version console, Majesco Entertainment.

Une séquelle à ce titre, intitulée Star Trek: Elite Force II, sortit en 2003 sur Windows et Mac OS.

Star Trek Voyager: Elite Force
Raven Software, 2000
Windows & MacOS, entre 1 et 5 € (occasions seulement)

Unreal Tournament (fin)

Jaquette de l'édition Game Of The Year du jeu vidéo Unreal TournamentSommaire :
1. Gametypes
2. Mods
3. Armes
4. Arènes (le présent billet)

Il n’y a pas que des armes cependant, il y a aussi, et bien sûr, des arènes – ou niveaux, ou bien maps, ou encore boards. Ils témoignent ici d’un savoir-faire à l’époque très rare, où le niveau de réflexion requis pour conceptualiser de telles imbrications des passages, des salles, des différences de hauteurs, de placements des armes et des autres objets atteint une maîtrise et une complexité sans aucune commune mesure avec n’importe lequel des autres titres qui précèdent Unreal Tournament – et les Quake y compris d’ailleurs… Mais ils reflètent aussi toute l’inspiration première d’Unreal, toute l’originalité, la personnalité, la force de son univers.

Screenshot du jeu vidéo Unreal TournamentAinsi les temples en ruines côtoient-ils les usines désaffectées, les stations orbitales et les bases militaires, les reconstitutions de théâtres des opérations du passé comme ceux du futur. Les joueurs peuvent lancer des parties à bord de vaisseaux spatiaux déchirant l’hyperespace ou de châteaux Nali flottant dans les airs, autour de temples bâtis sur des astéroïdes en orbite ou bien dans les méandres de bases sous-marines, aux sommets d’arcologies si hautes que la gravité y est assez faible pour pouvoir y accomplir des bonds prodigieux ou encore au sein d’installations extraterrestres si titanesques et à la technologie si prodigieusement sophistiquée que leur but premier nous échappe.

Screenshot du jeu vidéo Unreal TournamentToutes ces arènes se présentaient comme autant d’environnements qui exploitaient chacun à sa manière toute la richesse de la science-fiction et du space opera au lieu de se focaliser uniquement sur un thème bien précis. De sorte qu’à travers les diverses épreuves de ce Grand Tournoi, Unreal Tournament permettait surtout d’approfondir de façon considérable l’univers original d’Unreal, d’en renforcer l’aspect tangible, de lui donner une profondeur, une crédibilité comme on en voyait bien rarement à cette époque. C’était le triomphe de l’imagination pure sur la banalité et l’ennui du réalisme à tous crins, et chaque partie une invitation à un nouveau voyage dans l’espace comme dans le temps…

Screenshot du jeu vidéo Unreal TournamentEnfin, méritent d’être mentionnées les splendides compositions musicales de ces mêmes artistes qui travaillèrent sur Unreal – sans oublier quelques autres : Tero « Teque » Kostermaa, Kai-Eerik « Nitro » Komppa et Peter « Skaven » Hajba, qu’on oublia dans les crédits pour je ne sais quelle raison – et qui poussèrent Unreal Tournament vers des sommets de l’accompagnement musical rarement égalés, autant à l’époque que depuis. Bien plus orientée musique électronique – techno et indus’ mais surtout drum and bass, plus quelques morceaux de métal – que celle d’Unreal, cette bande originale accentue considérablement l’ambiance de fureur sans fin et d’ultra-violence du jeu.

Screenshot du jeu vidéo Unreal TournamentSur ce point d’ailleurs, la bande son prise dans sa globalité reflète une somme de travail tout à fait impressionnante : ainsi le moindre bruit d’ambiance, les cliquetis des armes, les sons des objets qu’on ramasse, la folie furieuse des explosions et des détonations, les capacités du moteur à reproduire les échos dans les zones ouvertes, etc, posent une atmosphère tout à la fois palpable et unique qui contribue énormément à l’immersion dans le jeu. D’ailleurs, et pour me montrer tout à fait franc, je ne serais pas le premier à dire que la moitié de l’expérience Unreal Tournament vient de sa musique en particulier et de son ambiance sonore en général…

Screenshot du jeu vidéo Unreal TournamentMais tout ceci, ou presque, reste de la littérature, car la véritable force d’Unreal Tournament réside dans la faculté qu’il laisse à ces joueurs de le modifier : si la version de l’éditeur de niveaux UnrealEd livrée avec la toute première édition commerciale du jeu était la même que celle d’Unreal, c’est-à-dire une version assez peu stable, le premier Bonus Pack proposait déjà la seconde version ; révisée de fond en comble, tant sur le plan de l’interface que des fonctionnalités, elle offrait des possibilités de création à l’époque jamais vues – non en raison de sa versatilité, mais plutôt de sa convivialité.

Screenshot du jeu vidéo Unreal TournamentCar jusqu’à ce moment, les outils d’édition de jeux vidéo restaient pour le moins sobres, voire franchement rébarbatifs, dont l’utilisation de telle ou telle fonction exigeait d’écrire des lignes de code entières dans un environnement très peu motivant, du moins pour des gens qui se préoccupent de l’esthétique – ce qui est la définition d’un artiste, d’un créatif. Libérée d’un tel carcan, la communauté Unreal produisit une quantité pas croyable de maps, de mods et de mutators ; beaucoup de ces créations étaient des conversions totales, c’est-à-dire des jeux à part entière. Et certains entrèrent même dans la légende, au point parfois de devenir des jeux commerciaux.

Screenshot du jeu vidéo Unreal TournamentDes compétitions de créations s’organisèrent où les participants redoublaient d’imagination et de créativité pour surpasser leurs rivaux dans la franche bonne humeur. Beaucoup de ces level designers amateurs convoitaient le prestigieux Ownage de CliffyB, cette distinction accordée aux meilleurs d’entre eux par l’un des principaux créateurs d’Unreal Tournament, et ceux qui l’obtenaient se voyaient vite considérés comme partie d’une élite – ce qui joua d’ailleurs un certain rôle dans l’affaiblissement de la convivialité de la communauté Unreal : ainsi vont les « puissants » qui abusent souvent de leur notoriété pour écarter ceux dont ils pensent qu’ils pourraient leur faire de l’ombre…

Screenshot du jeu vidéo Unreal TournamentMais bien peu d’entre eux virent le véritable dessein d’Epic Games derrière ce « cadeau » que représentait UnrealEd et le lancement du Make Something Unreal Contest, cette compétition officielle du meilleur mod. Il s’agissait avant tout pour Epic de vendre des licences de leur moteur de rendu après tout, et dans ce but laisser aux joueurs le soin de démontrer les capacités de cette technologie à travers leurs propres créations représentait un sérieux gain de temps et d’énergie pour eux. Voilà pourquoi beaucoup de ceux qui ont fréquenté « de près » des gens d’Epic dans une collaboration d’ordre professionnel, ou assimilé, ne s’y sont pas laissés prendre deux fois – j’en sais quelque chose…

screenshot du jeu vidéo Unreal TournamentLe succès d’Unreal Tournament se mesure à ses ventes – plus d’un million d’exemplaires vendus – ainsi qu’à ses ports sur Linux (1999), sur Mac OS et Playstation 2 (2000) mais aussi sur Dreamcast (2001) – mérite d’être mentionné que la version PS2 permet de jouer avec un clavier et une souris USB, ce qui est exceptionnel pour l’époque. Une telle réussite commerciale engendra bien sûr des séquelles et autres spin off, tels que les deux Unreal Championship pour la Xbox, qui jouèrent un rôle important dans la conception des suites directes Unreal Tournament 2003 puis Unreal Tournament 2004. Quant à Unreal Tournament 2007, ou Unreal Tournament 3, il vit le jour à la demande expresse de Midway, le nouvel éditeur d’Epic Games.

Voilà donc comment Unreal Tournament devint une légende : en poussant la personnalisation du jeu dans ses derniers retranchements, y compris dans les éléments du HUD lui-même, mais aussi et surtout en innovant – le plus simplement du monde. C’était encore cette époque où tout restait à faire. Depuis, aucun de ceux qui ont porté ce nom illustre ne sont jamais parvenus ne fut-ce qu’à la cheville d’Unreal Tournament – même si il y en eut de très bons dans le tas…

Ce sont là aussi d’autres histoires, mais que je ne vous raconterais pas cette fois : après avoir parlé aussi longuement de l’original, il y aurait peu de choses à dire sur les copies…

Notes :

Ceux d’entre vous désireux d’en savoir plus sur la genèse du titre se pencheront avec bonheur sur l’article Postmortem: Epic Games’ Unreal Tournament, chez Gamasutra.

Bien que le développement d’Unreal Tournament soit abandonné depuis longtemps, des amateurs se sont vus confié par les créateurs originaux du titre le droit de proposer au public des patchs pour perpétuer la compatibilité du jeu avec les machines actuelles.

Si Unreal Tournament se trouve facilement dans sa version d’origine, une paire de rééditions sont elles aussi disponibles : Totally Unreal (2001, augmentée d’Unreal et Return to Na Pali) et Unreal Anthology (2006, augmentée d’Unreal, Return to Na Pali, Unreal II et Unreal Tournament 2004).

Unreal Tournament
Digital Extremes & Epic Games, 1999
Windows, MacOS & Linux, env. 3 €

– la page sur Unreal Tournament des Liandri Archives (en)
– le site officiel de la franchise Unreal
– des sites d’information : BeyondUnreal (en), Unreal.fr
– un site francophone de ressources pour UnrealEd : Unreal-Design

Unreal Tournament (3)

screenshot du jeu vidéo Unreal TournamentSommaire :
1. Gametypes
2. Mods
3. Armes (le présent billet)
4. Arènes

À y regarder de près pourtant, toutes ces options ne sont jamais que des sortes de gadgets : elles permettent de varier les plaisir mais ne changent rien à sa nature profonde. Et la nature profonde d’Unreal Tournament c’est qu’il s’agit d’un jeu réfléchi – ou du moins bien plus réfléchi que la plupart des autres jeux multijoueurs de son temps : la dimension « tactique » (3) y prend bien plus de place que dans les Quake. Alors que ceux-là proposent un style de jeu relativement instinctif et plutôt simple, Unreal Tournament offre deux modes de tir pour chaque arme, ce qui en retour varie considérablement la possibilité de réponse à une situation donnée.

Screenshot du jeu vidéo Unreal TournamentLe Fusil ASMD de Choc, par exemple, permet de tirer un faisceau très rapide mais faisant peu de dégâts ou bien une boule de plasma assez lente mais occasionnant de gros dommages : le premier ne peut être esquivé mais requiert une bonne précision alors que la seconde peut être évitée mais enlèvera beaucoup de santé si elle touche ; c’est au joueur de choisir quel type d’attaque il veut lancer selon la situation et ses skills. De plus, une combinaison peut être réalisée en tirant d’abord une boule de plasma qu’on fait exploser en vol avec le faisceau : la déflagration qui en résulte produit de très gros dégâts sur toutes les cibles aux alentours.

Screenshot du jeu vidéo Unreal TournamentOu bien le Lance-Roquettes. Arme « bourrine » par excellence, elle atteint ici des sommets de subtilité. Si des clics répétés sur le bouton de tir permettent de lancer les projectiles l’un après l’autre, un appui prolongé permet de charger jusqu’à six roquettes qu’on peut tirer en éventail pour arroser une zone ou bien concentrer en un bouquet groupé afin d’occasionner des dommages massifs sur un point précis. De plus, en « visant » un adversaire avec le réticule de tir un certain temps, celui-ci devient rouge, signalant que les roquettes se comporteront comme des missiles à tête chercheuse qui suivront les mouvements de leur cible. Enfin, le tir secondaire transforme les roquettes en grenades capables de rebondir sur les murs.

Screenshot du jeu vidéo Unreal TournamentOu encore le Minigun, la mitrailleuse lourde : son tir principal, assez précis, fait peu de dégâts mais permet de tirer d’assez loin dans les zones ouvertes, alors que son tir secondaire, plus approximatif, est beaucoup plus dévastateur, surtout dans les couloirs. Le Fusil DCA fonctionne comme une sorte de fusil à pompe qui lance des shrapnels en fusion capables de déchirer n’importe quelle armure à bout portant, ou bien des projectiles à la trajectoire en cloche qui concentrent ces éclats sur une zone beaucoup plus éloignée et permettent de tirer par-dessus les obstacles depuis un point sécurisé : très redoutable dans les endroits confinés.

Screenshot du jeu vidéo Unreal TournamentMais aussi l’Éventreur, qui tire des lames tournoyantes capables de décapiter un adversaire ou, en rebondissant contre les murs, de tirer sur des cibles qui se croient à l’abri ; le tir secondaire rend ces lames explosives à l’impact. Le Fusil Bio tire des boules de boue de Tarydium instable – une matière toxique – qui peuvent coller aux parois et au plafond, et qui explosent au bout d’un certain délai ou bien quand un joueur les touche – l’arme idéale pour « miner » une zone ou un passage en gros – ; quant au tir secondaire, il charge une quantité de boue plus importante, qui peut tuer en un coup un adversaire en pleine santé.

Screenshot du jeu vidéo Unreal TournamentLes armes « de base » comprennent le Marteau, un marteau à pression, et le Nettoyeur, un pistolet automatique. Le premier constitue l’équipement premier du mineur de l’espace : garder enfoncé le tir principal contient la pression du piston qui se relâche d’elle-même à proximité d’une cible, alors que le tir secondaire occasionne des dégâts plus faibles mais à une cadence élevée et permet de renvoyer certains types de projectiles vers l’adversaire. Enfin, le moteur physique du jeu donne la possibilité d’utiliser cette arme pour augmenter la portée des sauts, à la manière des « Rocket Jumps » de Quake.

Screenshot du jeu vidéo Unreal TournamentQuant au Nettoyeur, il utilise les mêmes munitions que le Minigun : son tir principal a une cadence lente mais une bonne précision, alors que son tir secondaire est plus rapide mais moins précis ; ce dernier se caractérise par un maintien de l’arme incliné à 90 degrés vers l’intérieur, à la « gangsta » en quelque sorte, ce qui fait toujours son petit effet. Mais un joueur peut aussi ramasser un second Nettoyeur – pris à un adversaire mort par exemple – et utiliser les deux en même temps dans le plus pur style John Woo : la cadence de tir et la quantité de dégâts potentiels deviennent alors tout à fait impressionnantes…

Si aucune autre arme que le Fusil ASMD de Choc ne peut combiner ses tirs, la diversité des attaques de chacune d’elle apporte néanmoins une touche de subtilité qui n’avait jamais été vue jusqu’alors dans aucun quake-like – sauf Unreal premier du nom bien évidemment, puisque toutes les armes d’Unreal Tournament en sont tirées, mais avec un important relooking en plus. Sur ce point d’ailleurs, le travail des développeurs apporte une modernisation certaine à l’aspect des modèles du jeu original dont l’aspect un peu vieillot convient bien à sa partie solo mais se trouve un peu hors de propos dans sa « suite » – faute d’un meilleur terme.

Fin de l’article (Arènes)

(3) j’utilise des guillemets car ce terme me paraît un peu exagéré dans un contexte de jeu vidéo, mais le développement de cette opinion n’a pas sa place ici…

Sommaire :
1. Gametypes
2. Mods
3. Armes (le présent billet)
4. Arènes


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