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Red Faction

Jquette CD du jeu vidéo Red FactionFin du XXIe siècle. L’exploitation des ressources minières de Mars dépend de la corporation Ultor qui règne en maître absolu sur la planète rouge : elle attire la main-d’œuvre terrienne en promettant bons salaires et aventure, mais en réalité les exploite jusqu’à la mort. Alors la révolte s’organise pour renverser le tyran, sous le nom de Red Faction. Jeune terrien désireux d’un nouveau départ, Parker s’épuise dans les mines comme beaucoup d’autres, jusqu’à ce qu’un de ses collègues soit abattu sans raison par un garde d’Ultor…

Red Faction reste bien connue pour sa technologie Geo-Mod (1), à l’époque souvent qualifiée de révolutionnaire par de nombreux spécialistes : elle permettait en effet au joueur de modifier en temps réel la géométrie qui constituait les niveaux du jeu au cours de la partie, ce qu’on appelle des « environnements destructibles » – par exemple pour se frayer un chemin à travers un mur autrement infranchissable, ou bien pour détruire un pont afin de faire tomber dans le vide un poursuivant, et bien d’autres choses aussi pratiques qu’amusantes… Si Red Faction reçut quelques critiques pour n’avoir en fin de compte pas assez exploité cette fonction, elle reste de nos jours considérée comme une avancée majeure dans le secteur du jeu vidéo que bien des titres actuels implémentent à différents niveaux.

Quant aux mécaniques de jeu elles mêmes, elles se montraient tout à fait dans l’air du temps mais parvenaient malgré tout à conserver un niveau d’action soutenu : si de nombreux passages du titre s’inspiraient beaucoup des exercices intellectuels à l’époque bien en vogue suite à l’immense succès d’Half Life (Valve Corporation ; 1998), mais en les maintenant à un niveau supportable pour les joueurs peu friands de ce type d’épreuve, Red Faction proposait aussi quelques phases d’infiltration exigeant discrétion et finesse au lieu de précision et agressivité, ainsi que la possibilité de piloter des véhicules – une fonction bien rare à l’époque, et qui s’est imposée depuis comme un standard – avec autant de variété que des engins terrestres comme sous-marins ou même volants – et tous lourdement armés.

Mais Red Faction est aussi un titre au scénario élaboré, bien qu’un peu confus parfois, avec de nombreuses révélations et autres retournements de situation qui participaient beaucoup à maintenir le joueur dans le récit et son univers assez original sur le média des jeux vidéo. L’influence du film Total Recall (Paul Verhoeven ; 1990) sur ce point ne laisse d’ailleurs aucun doute – mais sans les questionnements sur ce qui définit une identité – et le joueur se retrouve très vite « recruté » par la Red Faction, ce groupe de résistance contre l’ordre tyrannique d’Ultor, pour libérer Mars du fléau qui exploite autant la planète que ses habitants : s’il ne s’agit pas là d’une grande idée, elle présente au moins le mérite de la rareté dans le secteur des jeux vidéo en général et des FPS en particulier.

Le tout servi par une réalisation de très bonne facture : les visuels proposent des environnements à la fois élaborés et variés, en dépit d’un éclairage qui pèche hélas trop souvent, ainsi que des designs aussi bien cernés qu’originaux et dont les formes s’éloignent beaucoup des boites à peine déformées qu’on voyait en général jusque là. Sans oublier les divers effets spéciaux et bruitages qui animent l’ensemble et lui donnent une vie… explosive.

Pour sa qualité de conception comme pour son récit et l’originalité de son univers, ainsi que ses mécaniques de jeu à la fois fluides et rythmées, Red Faction reste encore un titre tout à fait recommandable et dont les fans demeurent très nombreux.

(1) pour Geometry Modification : un moteur physique, c’est-à-dire un logiciel capable de simuler de manière réaliste les comportements mécaniques classiques tels que les collisions ou les chutes d’objets, développé par le studio Volition, Inc.

Notes :

Le succès commercial de Red Faction permit à Volition, Inc de développer une suite, Red Faction II, qui sortit en octobre 2002 ; la franchise devint une série avec un troisième opus, Red Faction: Guerrilla, en 2009. Un quatrième titre, Red Faction: Armageddon, est actuellement en développement.

La sortie de Red Faction en France se vit retardée à deux reprises : d’abord par Sony qui estimait n’avoir pas vendu assez de Playstation 2 pour que la mise sur le marché du titre soit rentable ; ensuite parce que la traduction en français avait pris du retard.

Red Faction descend en fait de Descent 4, un projet ambitieux dont le développement s’avéra trop long et trop coûteux pour être finalisé ; il se vit annulé peu après que THQ ait racheté Volition, Inc. Les divers éléments développés pour ce projet deviendront finalement Red Faction.

Le nom Red Faction du groupe de résistance à la corporation Ultor s’inspire de celui de l’organisation terroriste allemande d’extrême gauche Fraction armée rouge (Rote Armee Fraktion) qui opéra de 1968 à 1998. On la surnomma entre autres « Bande à Baader ».

Red Faction
Volition, Inc., 2001
Windows, Mac OS & PS2, env. 7 €

Star Trek Voyager: Elite Force

Jaquette de l'édition internationale double CD du jeu vidéo Star Trek Voyager: Elite Force« Date stellaire 48315.6.  Nous avons perdu le contrôle de notre vaisseau, l’USS Voyager. Égarés à plus de 70 000 années-lumières de notre univers, dans le quadrant Delta, nous cherchons le chemin du retour. Il durera 70 ans.

Au cours de notre voyage, nous sommes entrés en contact avec beaucoup d’espèces dangereuses et violentes. Vu notre effectif réduit et l’absence de renforts, nous avons décidé de créer une équipe spéciale pour nous sortir des situations les plus périlleuses. Tuvok, chef de la sécurité à bord de Voyager, est le père de cette unité d’élite : l’équipe d’intervention.

L’enseigne Munro est le commandant en second de cette équipe aux capacités uniques. Équipée de l’Infinity Modulator, arme anti-borg expérimentale créée par Seven of Nine, l’équipe d’intervention s’est téléportée dans un cube borg. Cependant, l’équipe a vite été débordée et l’I-Mod est désormais aux mains des borgs.

Isolé de tous, Munro tente de sauver l’équipe. »

C’est un fait admis depuis longtemps : les adaptations de franchises en jeux vidéo satisfont rarement les gamers comme les fans de la licence adaptée. On trouve néanmoins des exceptions à cette règle tacite et Star Trek Voyager: Elite Force compte parmi celles-ci. D’ailleurs, ce titre a même su conquérir ceux qui ne sont ni fans de Star Trek, ni fans de jeux vidéo – ce qui n’est pas forcément un gage de qualité mais calme tout de même comme il faut… De sorte que si, comme moi, vous êtes à la fois fan de Star Trek et gamer, vous passeriez à côté d’une expérience de jeu tout à fait essentielle en manquant celui-ci.

Seconde adaptation de la franchise en FPS, après Star Trek Generations (MicroProse Software, 1997), et comme son titre l’indique, Star Trek Voyager: Elite Force adapte la série Star Trek : Voyager (1995-2001) qui présente l’odyssée de l’équipage de l’USS Voyager en perdition dans le quadrant Delta, c’est-à-dire le secteur de la galaxie le plus éloigné de celui de la Fédération des planètes unies. Cette série aspirait à revenir aux racines de la franchise à travers la découverte et l’exploration de nouveaux mondes par un vaisseau spatial dans une zone inconnue de la galaxie, et elle remporta un franc succès auprès du public.

Son adaptation en jeu vidéo s’articule dans les grandes lignes comme un épisode de la série, mais vu à travers les yeux d’un seul personnage – le vôtre. Attiré contre sa volonté dans une zone du quadrant Delta servant apparemment de casse pour navires spatiaux, l’équipage du Voyager doit se sortir de cette situation en faisant face à un péril qui s’avérera vite menacer l’ensemble de la galaxie. L’aventure vous mènera à rencontrer plusieurs races extraterrestres – dont certaines sont connues par la Fédération – à travers plusieurs missions aux objectifs variés et au cours desquelles vous vous constituerez un arsenal plus que conséquent.

Bref, Elite Force se veut classique, et c’est bien là son point fort : au lieu de tenter – assez inutilement, comme c’est le cas le plus souvent – de réinventer la roue, les gens de Raven Software eurent la bonne idée de reprendre des mécaniques de jeu qui avaient fait leurs preuves afin de mieux focaliser leurs efforts sur le développement d’un scénario respectueux de l’esprit de la franchise Star Trek et de la série Voyager en particulier. Les aficionados se délecteront ainsi des quelques références et hommages aux diverses productions de la licence, et dont certains dépassent largement le simple clin d’œil pour devenir un élément fondamental de l’intrigue.

Le tout servi à merveille par l’id Tech 3, moteur de Quake III Arena (id Software, 1999), à l’époque un des meilleurs du domaine, et dont les développeurs de ce titre sont parvenus à tirer toute la substantifique moelle nécessaire pour retranscrire l’ambiance de Voyager à sa juste mesure.  Il en résulte une production encore de nos jours bien plus qu’agréable, où l’action pure le dispute à la réflexion et à l’atmosphère à travers un récit de mystères et de suspense entrecoupés de coups de théâtre et de retournements de situation tous très bien amenés. Bref, une réussite en son temps acclamée par tous les magazines spécialisés.

À ceci s’ajoute un mode multi appelé Holomatch – pour adapter le concept du holodeck propre à la franchise Star Trek – où vous pourrez étriper des adversaires artificiels, des bots, ou bien réels, vos copains, dans des parties de Match à Mort ou de Capture du Drapeau au sein d’arènes aux atmosphères elles aussi tout à fait respectueuses de l’univers dont ce titre est tiré. Mérite d’être mentionné que l’aventure solo s’entrecoupe plus ou moins régulièrement de séances d’entraînement dans ce holodeck – mais optionnelles la plupart du temps – pour par exemple tester les nouvelles armes glanées au cours du jeu.

On peut évoquer pour finir l’expansion pack, une extension commercialisée en 2001 qui ne s’inscrit pas exactement dans la continuité du titre original mais au contraire propose une sorte de « Voyager virtuel » qui permet de visiter jusqu’à 10  ponts supplémentaires de l’USS Voyager à travers une espèce de jeu de piste ; si cette expérience ravira les aficionados de la série TV, elle laissera sans doute les autres plus circonspects : on y trouve en effet aucun passage d’action à base de tir, sauf dans une paire de programmes holodeck dont un au moins vaut son pesant d’or à travers un hommage aux serials de science-fiction des années 50.

À la fois une excellente adaptation – tant sur le plan narratif qu’artistique – d’une des meilleures séries à ce jour de l’univers Star Trek, mais aussi un titre proposant une jouabilité dont le classicisme reste le meilleur gage de qualité, Star Trek Voyager: Elite Force compte définitivement parmi les meilleurs titres de son temps du genre FPS.

Notes :

Le succès de Star Trek Voyager: Elite Force amena son portage sur Playstation 2 en 2001, développé par le studio Pipe Dream Interactive de l’éditeur de cette version console, Majesco Entertainment.

Une séquelle à ce titre, intitulée Star Trek: Elite Force II, sortit en 2003 sur Windows et Mac OS.

Star Trek Voyager: Elite Force
Raven Software, 2000
Windows & MacOS, entre 1 et 5 € (occasions seulement)

Unreal Tournament (fin)

Jaquette de l'édition Game Of The Year du jeu vidéo Unreal TournamentSommaire :
1. Gametypes
2. Mods
3. Armes
4. Arènes (le présent billet)

Il n’y a pas que des armes cependant, il y a aussi, et bien sûr, des arènes – ou niveaux, ou bien maps, ou encore boards. Ils témoignent ici d’un savoir-faire à l’époque très rare, où le niveau de réflexion requis pour conceptualiser de telles imbrications des passages, des salles, des différences de hauteurs, de placements des armes et des autres objets atteint une maîtrise et une complexité sans aucune commune mesure avec n’importe lequel des autres titres qui précèdent Unreal Tournament – et les Quake y compris d’ailleurs… Mais ils reflètent aussi toute l’inspiration première d’Unreal, toute l’originalité, la personnalité, la force de son univers.

Screenshot du jeu vidéo Unreal TournamentAinsi les temples en ruines côtoient-ils les usines désaffectées, les stations orbitales et les bases militaires, les reconstitutions de théâtres des opérations du passé comme ceux du futur. Les joueurs peuvent lancer des parties à bord de vaisseaux spatiaux déchirant l’hyperespace ou de châteaux Nali flottant dans les airs, autour de temples bâtis sur des astéroïdes en orbite ou bien dans les méandres de bases sous-marines, aux sommets d’arcologies si hautes que la gravité y est assez faible pour pouvoir y accomplir des bonds prodigieux ou encore au sein d’installations extraterrestres si titanesques et à la technologie si prodigieusement sophistiquée que leur but premier nous échappe.

Screenshot du jeu vidéo Unreal TournamentToutes ces arènes se présentaient comme autant d’environnements qui exploitaient chacun à sa manière toute la richesse de la science-fiction et du space opera au lieu de se focaliser uniquement sur un thème bien précis. De sorte qu’à travers les diverses épreuves de ce Grand Tournoi, Unreal Tournament permettait surtout d’approfondir de façon considérable l’univers original d’Unreal, d’en renforcer l’aspect tangible, de lui donner une profondeur, une crédibilité comme on en voyait bien rarement à cette époque. C’était le triomphe de l’imagination pure sur la banalité et l’ennui du réalisme à tous crins, et chaque partie une invitation à un nouveau voyage dans l’espace comme dans le temps…

Screenshot du jeu vidéo Unreal TournamentEnfin, méritent d’être mentionnées les splendides compositions musicales de ces mêmes artistes qui travaillèrent sur Unreal – sans oublier quelques autres : Tero « Teque » Kostermaa, Kai-Eerik « Nitro » Komppa et Peter « Skaven » Hajba, qu’on oublia dans les crédits pour je ne sais quelle raison – et qui poussèrent Unreal Tournament vers des sommets de l’accompagnement musical rarement égalés, autant à l’époque que depuis. Bien plus orientée musique électronique – techno et indus’ mais surtout drum and bass, plus quelques morceaux de métal – que celle d’Unreal, cette bande originale accentue considérablement l’ambiance de fureur sans fin et d’ultra-violence du jeu.

Screenshot du jeu vidéo Unreal TournamentSur ce point d’ailleurs, la bande son prise dans sa globalité reflète une somme de travail tout à fait impressionnante : ainsi le moindre bruit d’ambiance, les cliquetis des armes, les sons des objets qu’on ramasse, la folie furieuse des explosions et des détonations, les capacités du moteur à reproduire les échos dans les zones ouvertes, etc, posent une atmosphère tout à la fois palpable et unique qui contribue énormément à l’immersion dans le jeu. D’ailleurs, et pour me montrer tout à fait franc, je ne serais pas le premier à dire que la moitié de l’expérience Unreal Tournament vient de sa musique en particulier et de son ambiance sonore en général…

Screenshot du jeu vidéo Unreal TournamentMais tout ceci, ou presque, reste de la littérature, car la véritable force d’Unreal Tournament réside dans la faculté qu’il laisse à ces joueurs de le modifier : si la version de l’éditeur de niveaux UnrealEd livrée avec la toute première édition commerciale du jeu était la même que celle d’Unreal, c’est-à-dire une version assez peu stable, le premier Bonus Pack proposait déjà la seconde version ; révisée de fond en comble, tant sur le plan de l’interface que des fonctionnalités, elle offrait des possibilités de création à l’époque jamais vues – non en raison de sa versatilité, mais plutôt de sa convivialité.

Screenshot du jeu vidéo Unreal TournamentCar jusqu’à ce moment, les outils d’édition de jeux vidéo restaient pour le moins sobres, voire franchement rébarbatifs, dont l’utilisation de telle ou telle fonction exigeait d’écrire des lignes de code entières dans un environnement très peu motivant, du moins pour des gens qui se préoccupent de l’esthétique – ce qui est la définition d’un artiste, d’un créatif. Libérée d’un tel carcan, la communauté Unreal produisit une quantité pas croyable de maps, de mods et de mutators ; beaucoup de ces créations étaient des conversions totales, c’est-à-dire des jeux à part entière. Et certains entrèrent même dans la légende, au point parfois de devenir des jeux commerciaux.

Screenshot du jeu vidéo Unreal TournamentDes compétitions de créations s’organisèrent où les participants redoublaient d’imagination et de créativité pour surpasser leurs rivaux dans la franche bonne humeur. Beaucoup de ces level designers amateurs convoitaient le prestigieux Ownage de CliffyB, cette distinction accordée aux meilleurs d’entre eux par l’un des principaux créateurs d’Unreal Tournament, et ceux qui l’obtenaient se voyaient vite considérés comme partie d’une élite – ce qui joua d’ailleurs un certain rôle dans l’affaiblissement de la convivialité de la communauté Unreal : ainsi vont les « puissants » qui abusent souvent de leur notoriété pour écarter ceux dont ils pensent qu’ils pourraient leur faire de l’ombre…

Screenshot du jeu vidéo Unreal TournamentMais bien peu d’entre eux virent le véritable dessein d’Epic Games derrière ce « cadeau » que représentait UnrealEd et le lancement du Make Something Unreal Contest, cette compétition officielle du meilleur mod. Il s’agissait avant tout pour Epic de vendre des licences de leur moteur de rendu après tout, et dans ce but laisser aux joueurs le soin de démontrer les capacités de cette technologie à travers leurs propres créations représentait un sérieux gain de temps et d’énergie pour eux. Voilà pourquoi beaucoup de ceux qui ont fréquenté « de près » des gens d’Epic dans une collaboration d’ordre professionnel, ou assimilé, ne s’y sont pas laissés prendre deux fois – j’en sais quelque chose…

screenshot du jeu vidéo Unreal TournamentLe succès d’Unreal Tournament se mesure à ses ventes – plus d’un million d’exemplaires vendus – ainsi qu’à ses ports sur Linux (1999), sur Mac OS et Playstation 2 (2000) mais aussi sur Dreamcast (2001) – mérite d’être mentionné que la version PS2 permet de jouer avec un clavier et une souris USB, ce qui est exceptionnel pour l’époque. Une telle réussite commerciale engendra bien sûr des séquelles et autres spin off, tels que les deux Unreal Championship pour la Xbox, qui jouèrent un rôle important dans la conception des suites directes Unreal Tournament 2003 puis Unreal Tournament 2004. Quant à Unreal Tournament 2007, ou Unreal Tournament 3, il vit le jour à la demande expresse de Midway, le nouvel éditeur d’Epic Games.

Voilà donc comment Unreal Tournament devint une légende : en poussant la personnalisation du jeu dans ses derniers retranchements, y compris dans les éléments du HUD lui-même, mais aussi et surtout en innovant – le plus simplement du monde. C’était encore cette époque où tout restait à faire. Depuis, aucun de ceux qui ont porté ce nom illustre ne sont jamais parvenus ne fut-ce qu’à la cheville d’Unreal Tournament – même si il y en eut de très bons dans le tas…

Ce sont là aussi d’autres histoires, mais que je ne vous raconterais pas cette fois : après avoir parlé aussi longuement de l’original, il y aurait peu de choses à dire sur les copies…

Notes :

Ceux d’entre vous désireux d’en savoir plus sur la genèse du titre se pencheront avec bonheur sur l’article Postmortem: Epic Games’ Unreal Tournament, chez Gamasutra.

Bien que le développement d’Unreal Tournament soit abandonné depuis longtemps, des amateurs se sont vus confié par les créateurs originaux du titre le droit de proposer au public des patchs pour perpétuer la compatibilité du jeu avec les machines actuelles.

Si Unreal Tournament se trouve facilement dans sa version d’origine, une paire de rééditions sont elles aussi disponibles : Totally Unreal (2001, augmentée d’Unreal et Return to Na Pali) et Unreal Anthology (2006, augmentée d’Unreal, Return to Na Pali, Unreal II et Unreal Tournament 2004).

Unreal Tournament
Digital Extremes & Epic Games, 1999
Windows, MacOS & Linux, env. 3 €

– la page sur Unreal Tournament des Liandri Archives (en)
– le site officiel de la franchise Unreal
– des sites d’information : BeyondUnreal (en), Unreal.fr
– un site francophone de ressources pour UnrealEd : Unreal-Design

Unreal Tournament (3)

screenshot du jeu vidéo Unreal TournamentSommaire :
1. Gametypes
2. Mods
3. Armes (le présent billet)
4. Arènes

À y regarder de près pourtant, toutes ces options ne sont jamais que des sortes de gadgets : elles permettent de varier les plaisir mais ne changent rien à sa nature profonde. Et la nature profonde d’Unreal Tournament c’est qu’il s’agit d’un jeu réfléchi – ou du moins bien plus réfléchi que la plupart des autres jeux multijoueurs de son temps : la dimension « tactique » (3) y prend bien plus de place que dans les Quake. Alors que ceux-là proposent un style de jeu relativement instinctif et plutôt simple, Unreal Tournament offre deux modes de tir pour chaque arme, ce qui en retour varie considérablement la possibilité de réponse à une situation donnée.

Screenshot du jeu vidéo Unreal TournamentLe Fusil ASMD de Choc, par exemple, permet de tirer un faisceau très rapide mais faisant peu de dégâts ou bien une boule de plasma assez lente mais occasionnant de gros dommages : le premier ne peut être esquivé mais requiert une bonne précision alors que la seconde peut être évitée mais enlèvera beaucoup de santé si elle touche ; c’est au joueur de choisir quel type d’attaque il veut lancer selon la situation et ses skills. De plus, une combinaison peut être réalisée en tirant d’abord une boule de plasma qu’on fait exploser en vol avec le faisceau : la déflagration qui en résulte produit de très gros dégâts sur toutes les cibles aux alentours.

Screenshot du jeu vidéo Unreal TournamentOu bien le Lance-Roquettes. Arme « bourrine » par excellence, elle atteint ici des sommets de subtilité. Si des clics répétés sur le bouton de tir permettent de lancer les projectiles l’un après l’autre, un appui prolongé permet de charger jusqu’à six roquettes qu’on peut tirer en éventail pour arroser une zone ou bien concentrer en un bouquet groupé afin d’occasionner des dommages massifs sur un point précis. De plus, en « visant » un adversaire avec le réticule de tir un certain temps, celui-ci devient rouge, signalant que les roquettes se comporteront comme des missiles à tête chercheuse qui suivront les mouvements de leur cible. Enfin, le tir secondaire transforme les roquettes en grenades capables de rebondir sur les murs.

Screenshot du jeu vidéo Unreal TournamentOu encore le Minigun, la mitrailleuse lourde : son tir principal, assez précis, fait peu de dégâts mais permet de tirer d’assez loin dans les zones ouvertes, alors que son tir secondaire, plus approximatif, est beaucoup plus dévastateur, surtout dans les couloirs. Le Fusil DCA fonctionne comme une sorte de fusil à pompe qui lance des shrapnels en fusion capables de déchirer n’importe quelle armure à bout portant, ou bien des projectiles à la trajectoire en cloche qui concentrent ces éclats sur une zone beaucoup plus éloignée et permettent de tirer par-dessus les obstacles depuis un point sécurisé : très redoutable dans les endroits confinés.

Screenshot du jeu vidéo Unreal TournamentMais aussi l’Éventreur, qui tire des lames tournoyantes capables de décapiter un adversaire ou, en rebondissant contre les murs, de tirer sur des cibles qui se croient à l’abri ; le tir secondaire rend ces lames explosives à l’impact. Le Fusil Bio tire des boules de boue de Tarydium instable – une matière toxique – qui peuvent coller aux parois et au plafond, et qui explosent au bout d’un certain délai ou bien quand un joueur les touche – l’arme idéale pour « miner » une zone ou un passage en gros – ; quant au tir secondaire, il charge une quantité de boue plus importante, qui peut tuer en un coup un adversaire en pleine santé.

Screenshot du jeu vidéo Unreal TournamentLes armes « de base » comprennent le Marteau, un marteau à pression, et le Nettoyeur, un pistolet automatique. Le premier constitue l’équipement premier du mineur de l’espace : garder enfoncé le tir principal contient la pression du piston qui se relâche d’elle-même à proximité d’une cible, alors que le tir secondaire occasionne des dégâts plus faibles mais à une cadence élevée et permet de renvoyer certains types de projectiles vers l’adversaire. Enfin, le moteur physique du jeu donne la possibilité d’utiliser cette arme pour augmenter la portée des sauts, à la manière des « Rocket Jumps » de Quake.

Screenshot du jeu vidéo Unreal TournamentQuant au Nettoyeur, il utilise les mêmes munitions que le Minigun : son tir principal a une cadence lente mais une bonne précision, alors que son tir secondaire est plus rapide mais moins précis ; ce dernier se caractérise par un maintien de l’arme incliné à 90 degrés vers l’intérieur, à la « gangsta » en quelque sorte, ce qui fait toujours son petit effet. Mais un joueur peut aussi ramasser un second Nettoyeur – pris à un adversaire mort par exemple – et utiliser les deux en même temps dans le plus pur style John Woo : la cadence de tir et la quantité de dégâts potentiels deviennent alors tout à fait impressionnantes…

Si aucune autre arme que le Fusil ASMD de Choc ne peut combiner ses tirs, la diversité des attaques de chacune d’elle apporte néanmoins une touche de subtilité qui n’avait jamais été vue jusqu’alors dans aucun quake-like – sauf Unreal premier du nom bien évidemment, puisque toutes les armes d’Unreal Tournament en sont tirées, mais avec un important relooking en plus. Sur ce point d’ailleurs, le travail des développeurs apporte une modernisation certaine à l’aspect des modèles du jeu original dont l’aspect un peu vieillot convient bien à sa partie solo mais se trouve un peu hors de propos dans sa « suite » – faute d’un meilleur terme.

Fin de l’article (Arènes)

(3) j’utilise des guillemets car ce terme me paraît un peu exagéré dans un contexte de jeu vidéo, mais le développement de cette opinion n’a pas sa place ici…

Sommaire :
1. Gametypes
2. Mods
3. Armes (le présent billet)
4. Arènes

Unreal Tournament (2)

Illustration pour le jeu vidéo Unreal TournamentSommaire :
1. Gametypes
2. Mods (le présent billet)
3. Armes
4. Arènes

Le plus populaire de ces mods, qui est vite devenu un gametype à lui tout seul, est l’Instagib : chaque joueur dispose d’entrée de jeu d’une seule arme, le Fusil de Choc amélioré, mais celui-ci tue instantanément dès qu’il touche une cible, rendant ainsi les divers items inutiles aussi n’apparaissent-ils pas dans l’arène ; les matchs de ce type se caractérisent par des techniques de déplacement très… aériennes, qui font des parties pour le moins uniques en leur genre. De nombreux clans se spécialisèrent vite dans ce mode de jeu qui se trouva très rapidement accepté comme un ladder à part dans les compétitions officielles.

Screenshot du jeu vidéo Unreal TournamentUn autre mutator permet de jouer en Faible Gravité, ce qui permet d’atteindre des zones de l’arène normalement hors de portée, mais aussi de perdre moins de santé suite à une chute. Le Fatboy fait grossir les joueurs au fur et à mesure que leur score augmente, ce qui permet de repérer assez vite le meilleur d’entre eux ; inversement, ceux qui perdent des points – par exemple en se suicidant – maigrissent. En Furtif, tout le monde se trouve invisible – ce qui a un certain charme – alors qu’en MatchSaut tous les joueurs se trouvent équipés de bottes qui permettent de faire des bonds prodigieux – il y a peu de différence avec la Faible Gravité ceci dit…

Screenshot du jeu vidéo Unreal TournamentIl y a aussi la possibilité d’enlever tous les power-ups de l’arène, ou bien le Rédempteur uniquement – cette super-arme permettant de tirer une ogive nucléaire miniature, qu’on peut téléguider au besoin d’ailleurs. Ainsi, l’issue des parties devient moins le fait du hasard – ou de la chance si vous préférez – que des skills des joueurs puisque ceux-ci ne peuvent plus compter que sur les éléments les plus simples du jeu. On peut aussi lancer une partie avec un seul type d’arme disponible – Tronçonneuse, Canon DCA, Fusil de Choc, Lance-Roquettes, Fusil à Impulsion ou Fusil de Précision – pour que chacun ait exactement les mêmes options que l’adversaire, par exemple.

Screenshot du jeu vidéo Unreal TournamentÀ propos des armes, l’une d’elle se montre très pratique : le translocator, un téléporteur qui lance un module avec lequel on peut se déplacer là où il s’est logé – et qui tue celui qui se trouve à proximité : une manière très humiliante de se faire frager… En général banni des parties de Match à Mort, il reste un élément essentiel de la Capture de Drapeau pour l’aspect tactique qu’il ajoute à la partie : si on ne peut pas se téléporter avec le drapeau, il sert à rattraper celui qui vous a volé le vôtre, comme le grappin de Quake 2. Mais on peut aussi s’en servir pour se placer dans des zones autrement inaccessibles, afin de surveiller les environs de là où on ne vous voit pas.

Screenshot du jeu vidéo Unreal TournamentPar la suite, des patchs et des Bonus Packs ajoutèrent d’autres options en plus des arènes et modèles de personnages supplémentaires. Les Relics permettent de distribuer dans l’arène des objets donnant des capacités spéciales au joueur qui les ramasse, et sans limitation de durée – ou plus précisément jusqu’à ce qu’il se fasse frager. Une autre option, développée par Digital Extremes, rend les munitions explosives : on les fait détonner en tirant dessus, ce qui blesse tous ceux qui se trouvent à proximité et, éventuellement, les frage ; une option similaire permet de faire la même chose avec les armes d’ailleurs…

Bref, une fois toutes ou quelques-unes de ces options conjuguées avec les règles de base – dont la quantité de possibilités qu’elles offrent a déjà de quoi donner le tournis (2) – on se trouve devant une masse de paramétrages et de personnalisations des parties qui frise l’infini. En fait, il est presque impossible pour Unreal Tournament de ne pas plaire, à moins de tomber sur quelqu’un de mauvaise foi – ce qui arrive – ou bien qui manque d’imagination – ce qui n’est pas rare non plus.

Suite de l’article (Armes)

(2) Nombre de Frags et Limite de Temps, mais aussi Armes Disponibles (elles ne disparaissent pas une fois ramassées et restent disponibles pour les autres joueurs), sans compter le réglage de la vitesse de déplacement ainsi que du contrôle aérien (soit la capacité qu’a le joueur de « diriger » sa chute).

Sommaire :
1. Gametypes
2. Mods (le présent billet)
3. Armes
4. Arènes

Unreal Tournament (1)

Jaquette originale du jeu vidéo Unreal TournamentEn 2291, afin de juguler la violence au sein de la communauté des mineurs de l’espace intersidéral, le Gouvernement de la Nouvelle Terre, NEG, décida de légaliser les combats où tous les coups sont permis. La Liandri Mining Corporation créa en collaboration avec le NEG une série de ligues et de spectacles publics sanglants. La popularité des combats grandit parallèlement à leur brutalité. Liandri ne tarda pas à remarquer que ces compétitions publiques étaient devenues leur activité la plus lucrative. Une ligue professionnelle fut crée et une sélection composée des guerriers les plus habiles et les plus violents de l’espace fut invitée à participer au Grand Tournoi.

Nous sommes maintenant en 2341. Cinquante ans ont passé depuis la création des matchs à mort. Les profits générés par le Tournoi se comptent désormais en centaines de milliards. Vous avez été sélectionné par le comité d’organisation de la Liandri pour combattre dans la ligue professionnelle. Votre force et votre brutalité sont légendaires. Le temps est venu de prouver que vous êtes le meilleur, d’écraser vos ennemis, de remporter le Tournoi.

Sommaire :
1. Gametypes (le présent billet)
2. Mods
3. Armes
4. Arènes

Screenshot du jeu vidéo Unreal TournamentEn dépit de toutes ses immenses qualités, Unreal présentait un défaut particulièrement rédhibitoire, au point que ses développeurs pensèrent qu’il nuirait à sa pérennité (1) : son net code pour le moins lacunaire rendait très difficile le jeu en ligne – un problème réel en cette toute fin du XXe siècle où un jeu digne de ce nom se devait de proposer du multijoueur à travers internet. Ses créateurs décidèrent donc de distribuer une extension exclusivement orientée multi afin d’y remédier, tout en développant l’intelligence artificielle résolument novatrice d’Unreal pour les joueurs qui ne disposaient pas d’une connexion internet ; mais au fil des mois cet add-on prit tant d’importance, en terme de développement comme en terme de contenu final, qu’il devint un titre à part entière : ainsi naquit Unreal Tournament.

Ce fut une gifle proprement monumentale pour tout le petit monde du jeu vidéo de l’époque.

Screenshot du jeu vidéo Unreal TournamentAvant de poursuivre, il faut peut-être préciser que la seule franchise pérenne dans le secteur des FPS en ce temps-là était Quake, dont le second opus en particulier occupait toutes les lignes téléphoniques du moment. C’était la référence, le Dieu vivant, l’idole que nul n’aurait jamais songé à ne fut-ce que même tenter de bousculer de son piédestal. Les créateurs d’Unreal ne se contentèrent pas d’y penser, et non seulement il s’y essayèrent mais ils furent aussi bien près de réussir. Au point d’ailleurs que les joueurs de FPS se trouvèrent vite scindés en deux : d’un côté les quakers, de l’autre les joueurs d’Unreal Tournament. Personne n’avait jamais vu ça.

Alors, mon problème consiste à savoir par où commencer pour vous expliquer comment c’est arrivé…

Screenshot du jeu vidéo Unreal TournamentPar les modes de jeu, peut-être – les gametypes comme on dit. Aux classiques Match à Mort, Capture du Drapeau et Match à Mort en équipe, Unreal Tournament rajoutait le Last Man Standing (Dernier Homme en vie) : chaque joueur commence la partie avec un certain nombre de vies, qu’il perdent au fur et à mesure qu’ils se font frager par un adversaire ; le dernier joueur vivant à la fin du match l’emporte. Simple, net, efficace. Pourtant, ce mode ne se trouva pas la place qu’il méritait, peut-être en raison du délai d’attente qu’il impliquait pour les premiers joueurs à avoir épuisé leurs vies avant de commencer le suivant : ce n’était pas très fun

Screenshot du jeu vidéo Unreal TournamentLes modes de jeu en équipe, tels que la Capture du Drapeau ou le Match à Mort en équipe déjà mentionnés, bénéficièrent de bien plus de popularité. À ceux-là, Unreal Tournament ajoutait la Domination : les joueurs doivent occuper des points névralgiques de l’arène en passant sur un symbole en volume et tournoyant qui prend ainsi la couleur de leur équipe jusqu’à ce qu’un adversaire change cette couleur en passant à travers à son tour ; plus longtemps le symbole reste d’une certaine couleur, et plus il donne de points à l’équipe de cette couleur. À charge pour les joueurs qui ont marqué un symbole d’empêcher les adversaires de le leur prendre – avec roquettes, rafales de mitrailleuse et fusil laser comme meilleurs alliés.

Screenshot du jeu vidéo Unreal TournamentSur le sujet des modes de jeux en équipe, mérite d’être mentionné qu’Unreal Tournament étendait le nombre d’équipes disponibles à quatre : aux standards Rouge et Bleu, il ajoutait le Vert et l’Or. Ce détail peut sembler anecdotique mais il pouvait bouleverser considérablement le déroulement d’une partie de Domination ou de Match à Mort en équipe. Seul la Capture de Drapeau ne bénéficiait pas de cette innovation, pour des raisons évidentes – encore que des amateurs développèrent des niveaux spéciaux, toutefois sans réel succès. Mais en fin de compte cet ajout s’est vite avéré assez anecdotique et de moins en moins de serveurs le proposèrent, jusqu’à ce qu’il disparaisse presque…

Screenshot du jeu vidéo Unreal TournamentLe dernier mode de jeu, d’une façon assez paradoxale, reste le plus exceptionnel mais le moins innovant à la fois bien qu’il propose les expériences de jeu qui comptent parmi les plus intenses qu’il m’ait été donné de vivre : l’Assaut, qui à y regarder de près mêle le multijoueur et le solo en même temps, ce qui est pour le moins original, consiste à donner à une équipe le soin de conquérir une installation défendue par l’équipe adverse à travers la prise de plusieurs objectifs successifs dans un laps de temps donné. Une fois le temps imparti écoulé, la partie recommence mais les positions des deux équipes s’inversent : l’attaquant devient défenseur et vice-versa – l’équipe qui accomplit ses objectifs plus vite que l’autre gagne le match.

S’il reste assez peu joué, l’Assaut se caractérise néanmoins par des parties uniques en leur genre où le travail d’équipe atteint des sommets de coordination, car on ne peut conquérir ou défendre seul. D’autant plus qu’une fois qu’un objectif se voit enfoncé, cette évolution de la partie est définitive : les points de spawn pour chaque équipe se déplacent vers la zone suivante dans l’ordre de conquête pour assurer qu’aucune ne se voit divisée et que le carnage se poursuive à un rythme satisfaisant. Comme son nom l’indique, l’Assaut est en fait un parfait petit jeu de guerre – et l’ancêtre de nombreux titres à succès d’aujourd’hui…

Alléchant, non ? Mais ça ne s’arrêtait pas là, car à tout ceci on pouvait ajouter des mutators – des espèces de mods.

Suite de l’article (Mods)

(1) à l’époque un sujet de préoccupation pour les studios de développement de jeux vidéo ; les choses ont assez changé depuis…

Sommaire :
1. Gametypes (le présent billet)
2. Mods
3. Armes
4. Arènes

Shogo: Mobile Armor Division

Jaquette de l'édition française du jeu vidéo Shogo: Mobile Armor DivisionLa guerre civile déchire la planète Cronus, un monde hostile à la vie mais riche en kato, ce matériau qui révolutionna jadis le voyage dans l’espace et dont l’extraction fut confiée à un consortium minier – le CMC. Cette organisation gouvernait aussi la planète, et il ne cachait pas ses velléités d’indépendance vis-à-vis de l’UCA, la principale force armée du système de Cronus.

Après 18 mois de conflit, le CMC et l’UCA parvinrent à un cessez-le-feu et entamèrent des négociations. Alors surgit un groupuscule appelé « Fallen » qui s’acharna à saper ces pourparlers à travers des actes terroristes. Le CMC finit par appeler l’UCA à l’aide, qui confia au commandant Sanjuro Makabe et à son équipe la mission de retrouver un leader terroriste ; mais le baroud tourna court et Sanjuro seul parvint à en sortir vivant.

Deux ans ont passé depuis cet échec. Mis à l’écart de toutes missions en raison d’un lourd syndrome post-traumatique, Sanjuro a désormais recouvré ses moyens et repris du service : ses supérieurs l’envoient donc terminer ce qu’il avait commencé, avec cette fois pour objectif d’éliminer le leader des Fallen…

Le moins qu’on puisse dire, c’est que Shogo: Mobile Armor Division prit le petit monde du jeu vidéo par surprise lors de sa sortie. Il faut préciser aussi que, pour la première fois, un titre se réclamant du genre alors encore jeune du FPS proposait de piloter des mechas – or, jusque là, ce thème se trouvait surtout dans des productions du genre Mechwarrior 2 ou Earthsiege qui, elles, étaient des simulations. Et en mêlant un tel thème avec un tel genre, Shogo: MAD s’affirmait non comme une révolution mais tout de même comme une bonne grosse claque – le genre qu’aucun des gamers de l’époque n’a oublié depuis, croyez-moi sur parole…

Un tel cocktail peut sembler aujourd’hui banal, et qu’il ait été le premier en son genre n’est pas en soi un gage de qualité, mais il s’agissait surtout d’une parfaite transposition du genre mecha dans le domaine du jeu vidéo ; et je veux dire « mecha » en opposition par rapport à « mech' » – l’équivalent occidental du premier. Les différences entre les deux ne se cantonnent pas à l’orthographe. Les mechas, d’origine japonaise, présentent des lignes fines et gracieuses, ils sont rapides et agiles, et leur arsenal peu varié mais extrêmement mortel ; les mechs, au contraire, ont des formes très carrées et strictement fonctionnelles, souvent tachées de rouille d’ailleurs, ils sont lourds et malhabiles, et disposent d’une grande variété d’armes à la puissance le plus souvent limitée. Sous bien des aspects, en fait, les mechs sont beaucoup plus « réalistes » que les mechas (1).

Alors, pour les gamers occidentaux surtout, Shogo… s’est vite affirmé comme une petite révolution des jeux vidéo en 3D temps réel. En combinant ainsi le thème mecha et le genre FPS, il conférait au premier la rapidité et l’agilité dans les mouvements, la précision des tirs et la diversité d’armement typiques du second. Ce que personne n’avait jamais vu, en occident comme en Asie. Le résultat était bien sûr tout à fait jouissif, et il le reste encore de nos jours. Et comme le moteur Lithtech de Monolith comptait à l’époque parmi les technologies les plus abouties du moment, le résultat atteignait aussi des sommets dans le spectaculaire. Bref, Shogo… s’est vite imposé comme une référence, voire un incontournable, si ce n’est carrément un classique (2).

La campagne solo s’étale sur une quarantaine de niveaux et totalise entre 20 et 30 heures de jeu. De plus, la conclusion propose deux fins différentes selon un choix un peu plus tôt dans le scénario. Scénario qui se montre d’ailleurs bien dense – même si assez peu complexe en fait – : on y retrouve bien la volonté d’une narration solide mettant en scène de multiples acteurs aux intérêts souvent divergents et dont les alliances fluctuent selon la situation, comme c’était d’ailleurs le cas dans de nombreux animes de « mechas réalistes » depuis le tout début des années 80 jusqu’à la moitié des années 90. Enfin, environ la moitié du jeu se déroule à pied – sans mecha donc – dans la plus pure tradition des FPS classiques.

Et puis, bien sûr, il y a du multi – et là, c’est l’apothéose. Avec des lasers et des missiles fusant à tout va dans tous les coins, aux commandes de machines pouvant bondir par dessus les buildings, tirant des armes capables d’embraser des rues entières, les joueurs trouvent là une sensation de puissance poussée à son extrême limite – mais aussi des parties parfois assez confuses, ce qui somme toute reste plus ou moins toujours le lot du Free For All, sans pour autant les empêcher d’être très fun. Et comme de juste, de nombreux mods peuvent se greffer sur le titre de base pour en tirer encore plus de jus…

Danger, romance et combats de robots géants : Shogo… mêle avec grande habileté et un savoir-faire sans faille les éléments fondamentaux du genre « mecha réaliste » en un cocktail à la saveur toue particulière qui ne vous laissera en aucun cas indifférent : que vous soyez mechaphile ou pas, vous y trouverez des heures entières de fureur métallique…

(1) cette description sommaire n’est bien sûr qu’une vaste généralité dont vous n’aurez aucun mal à trouver les exceptions ; néanmoins, cette différence mecha/mech’ ne vaut que pour le courant dit « mechas réalistes » (Mobile Suit Gundam et suivants) et ne concerne pas les « super robots » qui les précédaient (Mazinger Z et consorts)…

(2) au moins dans le genre mecha sur le média bien précis du jeu vidéo, à l’époque pour le moins fort peu pourvu par chez nous sur ce thème précis.

Notes :

Deux add-ons étaient prévus, Shugotenshi et Legacy of the Fallen, mais aucun d’eux ne vit le jour.

Hyperion Entertainment porta Shogo… sur Power PC en 2001, puis sur Macintosh et Linux.

Shogo: Mobile Armor Division
Monolith, 1998
Windows & MacOS, env. 5 € (occasions seulement)

Unreal

Jaquette de l'édition française du jeu vidéo UnrealÀ bord du vaisseau pénitentiaire Vortex Rikers, le prisonnier 849 et quelques autres détenus sont transférés. Soudain, le navire échappe à tout contrôle et s’écrase sur un monde fort peu connu : Na Pali. Quand 849 reprend connaissance, le champ de force de sa cellule est hors service. Ainsi peut-il se frayer un chemin à travers l’épave où résonnent des cris qui ne sont pas tous humains, jusqu’à l’extérieur où l’attend un paysage giboyeux et luxuriant comme un jardin d’Éden…

Mais il y a bien une ombre à ce paradis, car Na Pali est aux mains des Skaarjs, une race de reptiles conquérants et sanguinaires… Au-delà des Chutes de Nyleve, à travers les mines de Rrajigar et le sanctuaire de Chizra, par l’Arène Noire et le temple de Vandora, jusqu’à l’épave de l’ISV-Kran et plus loin encore, 849 se taillera un chemin vers le Havre de Na Pali afin de rejoindre le vaisseau-mère des Skaarjs, seul endroit de la planète où il trouvera un vaisseau pour quitter ce monde, jadis un nirvana mystique mais à présent un enfer de ruines maudites que même les dieux ont abandonné…

Screenshot du jeu vidéo UnrealUnreal est le parfait exemple de l’entreprise collaborative à l’époque de la génération internet. Au départ un simple « projet personnel » de James Shmalz, qui fondera plus tard Digital Extremes, il a pris peu à peu de l’importance jusqu’à devenir au fil des ans – de 1994 à sa date de sortie en 1998, un délai de développement considéré comme très long à l’époque – un titre à la fois emblématique mais aussi le produit d’une technologie offrant des avancées fondamentales dans le domaine de la 3D en temps réel : en bref, le plus sérieux concurrent de Quake, et surtout de sa séquelle Quake II sortie à peine un an avant Unreal. Et cette réussite magistrale ne fut pas le fruit du hasard, mais bel et bien le résultat des efforts combinés de créatifs de grand talent.

Screenshot du jeu vidéo UnrealL’internet balbutiant de l’époque, et ses premières communautés tout autant embryonnaires, permit à ces gens de se trouver et de collaborer à distance pendant un certains temps, jusqu’à ce que les délais annoncés se voient dépassés et que l’éditeur GT Interactive demande à tout ce beau monde de se réunir en un seul et même endroit pour enfin travailler sérieusement ; ce qui n’est jamais que le lot de la plupart des artistes professionnels : des journées, puis des semaines, et enfin des mois de travail dès la première heure du jour jusqu’à la dernière du soir, voire du matin, sans aucun week-end ni jour fériés bien sûr, afin de terminer ce qui avait été commencé et aussi, plus important, promis – petite précision pour faire réfléchir ceux d’entre vous qui se laissent bercer par les sirènes de l’industrie du jeu vidéo alors que celle-ci n’a en fait rien de plus rose que n’importe quelle autre ; pourquoi serait-elle plus humaine d’abord ?

Screenshot du jeu vidéo UnrealMais ils accouchèrent d’une légende, qui devint par la suite une des franchises les plus en vue de l’industrie du genre. Légende qui repose sur deux éléments principaux. Le premier, d’ordre technique concerne son moteur de rendu, l’Unreal Engine, qui fut le premier à permettre une 3D en temps réel proposant des couleurs vraies – c’est-à-dire un affichage en 16 bits au lieu de 8, ce qui augmente considérablement la profondeur des visuels – et donc des environnements très colorés, au contraire de la plupart des productions du genre FPS de l’époque – ce qui était pour le moins revigorant. À ceci s’ajoutent des originalités telles qu’un environnement tout en 3D, des matériaux complexes et aux textures multiples, un rendu optimisé pour la profondeur de champ afin de représenter de vastes paysages, et enfin une intelligence artificielle résolument novatrice.

Screenshot du jeu vidéo UnrealCe tout dernier élément permit d’ailleurs de donner forme à une des caractéristiques principales d’Unreal : les Botmatchs. Il s’agissait de parties multi de match à mort… en solo : l’intelligence artificielle du titre permettait en effet au joueur de trouver un challenge comme on en avait alors jamais vu dans le domaine des FPS, à travers des adversaires artificiels dont les performances dépassaient très largement celles de la plupart des entités croisées au cours de l’aventure solo de n’importe quel autre titre du genre – même les pires boss. Ce qui était pour le moins original mais aussi, hélas, nécessaire car les lacunes importantes du net code d’Unreal rendaient le jeu en ligne presque impossible ; voilà pourquoi l’option de jeu solo en coop tourna vite court et resta boudée par les joueurs en dépit, encore une fois, de l’innovation indiscutable qu’elle représentait à l’époque.

Screenshot du jeu vidéo UnrealSi tout ceci paraît pour le moins anecdotique de nos jours, c’est néanmoins cette « quincaillerie » qui permit de donner à Unreal toute la patte artistique responsable de son succès, au moins en partie. Au départ un simple monde médiéval fantastique de plus esquissé par James Schmalz, l’univers d’Unreal s’enrichit peu à peu sous l’influence des nouveaux-venus dans le projet – c’était l’époque, bien révolue à présent, où une seule personne pouvait encore influencer le développement d’un titre – et s’orienta progressivement vers un environnement de science-fiction où la « magie » de la planète extraterrestre devenait la possibilité de combiner l’ancien et le moderne dans tout ce qu’ils ont de plus dépaysant à offrir – d’une manière, d’ailleurs, qui rappelle beaucoup l’œuvre de Jack Vance sous de nombreux aspects, mais celle d’autres auteurs aussi.

Screenshot du jeu vidéo UnrealDans Unreal, vous trouverez des paysages luxuriants et des mines de Taridyum, des temples en ruines et des épaves de vaisseaux spatiaux, des villes érigés sur des astéroïdes et des forteresses hantées par bien des démons. Et si l’intrigue ne se montre pas toujours très claire, vous pourrez néanmoins la reconstituer, au moins en partie, à travers divers hiéroglyphes, messages et journaux de bord disséminés sur votre chemin jusqu’au vaisseau-mère des Skaarjs ; ainsi apprendrez-vous petit à petit ce que ces extraterrestres belliqueux trament sur Na Pali et pourquoi ils ont soumis les indigènes pacifistes et mystiques de cette planète en fin de compte bien plus mystérieuse qu’elle en a l’air… et surtout, vous comprendrez ce que ces autochtones attendent de vous, car votre rôle sur ce monde est en fait écrit depuis très longtemps – comme dans tous récits qui se réclament du médiéval fantastique – : voilà pourquoi il sera bienvenu de ne pas tirer sur tout ce qui bouge, ou alors vous risqueriez de rater des choses… intéressantes.

Screenshot du jeu vidéo UnrealC’est cette dimension épique qui caractérise Unreal, qui fait sortir ce titre des limites des jeux vidéo de science-fiction de l’époque pour le pousser à s’aventurer dans celui du conte, de la fable qu’on raconte lors d’une veillée – mais pas aux enfants. En juxtaposant des éléments a priori incompatibles, Unreal se réclame de quelque chose de voisin du postmodernisme – je veux dire par là la réduction de l’ensemble des valeurs culturelles et artistiques établies au cours de l’Histoire au rang de simples produits au sommaire d’une liste dans laquelle il suffit de se servir – ce qui, au reste, n’a rien de bien novateur à l’époque puisque de nombreuses productions du jeu vidéo depuis les années 80 au moins présentaient des amalgames semblables – amalgames qui existaient d’ailleurs depuis longtemps dans certains secteurs culturels de l’imaginaire, et que popularisèrent des titres tels que Métal Hurlant dès les années 70.

Screenshot du jeu vidéo UnrealToute la différence avec Unreal tient dans ce que celui-ci les rendaient enfin palpables, ou plutôt – pour être plus précis – leur donnaient une consistance visuelle et sonore qui leur conférait une crédibilité unique : la technologie frisant le révolutionnaire de son moteur de rendu permettait de donner à ces concepts radicalement différents – et parfois même antagonistes, tels que le passé et le futur, ou la magie et la science – un réalisme jamais vu, et ainsi de transporter effectivement le joueur sur la planète Na Pali pour lui faire vivre l’aventure. Unreal est comme un rêve éveillé, une quête de jeu de rôle devenue réalité – non que ce genre de choses n’existait pas déjà mais il n’avait jusque-là jamais atteint un tel degré d’immersion…

Screenshot du jeu vidéo UnrealPreuves en sont les très nombreuses compositions de Michiel « M.C.A. » van den Bos et Alexander « Siren » Brandon, sans oublier Andrew « Necros » Sega et Dan « Basehead » Gardopée qui fonderont plus tard le studio Straylight Productions. Ces artistes issus de la demoscene créèrent une bande originale unique, qui exploitait la moindre goutte des capacités sonores de l’U-Engine pour conférer à ce jeu une ambiance toute à la mesure de sa vastitude : les mélopées aux souffles traditionnels s’y mêlent à la techno et au rock industriel comme aux percussions tribales, en un tout somptueusement hétérogène et envoutant, qui a l’immense privilège de savoir décoller de l’œuvre pour laquelle il a été créé afin d’exister par lui-même. Chapeau bas.

Screenshot du jeu vidéo UnrealImpossible de conclure sans évoquer une autre innovation, elle aussi d’envergure, qui caractérise ce titre : la distribution du logiciel de création de niveaux UnrealEd avec le jeu lui-même. Une des intentions des développeurs ayant été de vendre leur moteur de rendu à d’autres studios de développement, il fallait rendre celui-ci attractif : en « donnant » à la communauté des fans les moyens de créer leurs propres maps et mods, ils s’assuraient d’une part un prolongement de la durée de vie de leur titre, et d’autre part laissaient à des amateurs le soin d’exploiter les capacités du moteur qui n’avaient pu être incluses dans le jeu lui-même pour toutes sortes de raisons – c’est-à-dire d’en faire la promotion.

Screenshot du jeu vidéo UnrealUnrealEd est vite devenu l’un des ciments de la communauté Unreal : par la possibilité qu’il laissait à ses utilisateurs de créer leurs propres « mondes » interactifs, d’une manière à la fois fluide et conviviale, il s’assura une longévité qui perdure encore de nos jours – même si la version actuelle diffère considérablement de celle d’origine bien sûr. Au point d’ailleurs que ses créateurs lancèrent vite un concours international destiné – officiellement – à récompenser les meilleures créations des amateurs, et – officieusement – à assurer la promotion de leur technologie et donc leur salaire…

Succès commercial oblige, l’aventure Unreal ne s’arrête pas là : le récit sera poursuivi, complété, approfondi,… et d’une manière qui ne satisfera pas tout le monde bien évidemment, d’une part à travers une extension développée par Legend Entertainment sous le titre Unreal Mission Pack 1: Return to Na Pali, qui reprendra au point précis où Unreal s’arrêtait, et d’autre part avec la série des Unreal Tournament puis Unreal II.

Mais, comme il se doit, ce sont d’autres histoires…

Notes :

Le trailer d’époque présenté ci-dessus ne reflète en rien, ou très peu, les immenses qualités visuelles et sonores d’Unreal.

Ceux d’entre vous désireux d’en savoir plus sur la genèse du titre se pencheront avec bonheur sur l’article Blinded By Reality: The True Story Behind the Creation of Unreal, chez GameSpot.

Bien que le développement d’Unreal soit abandonné depuis longtemps, des amateurs se sont vus octroyé par les créateurs originaux du titre le droit de proposer au public des patchs pour perpétuer la compatibilité du jeu avec les machines actuelles.

Si Unreal reste très difficile à trouver dans sa version d’origine, de nombreuses rééditions sont néanmoins disponibles : Unreal Gold (2000, augmentée du Mission Pack 1: Return to Na Pali), Totally Unreal (2001, augmentée de Return to Na Pali et d’Unreal Tournament) et Unreal Anthology (2006, augmentée de Return to Na Pali, Unreal Tournament, Unreal II et Unreal Tournament 2004).

Unreal
Digital Extremes & Epic Games, 1998
Windows, MacOS & Linux, entre 5 et 10 € (occasions seulement)

– la page sur Unreal des Liandri Archives (en)
– le site officiel de la franchise Unreal
– des sites d’informations : BeyondUnreal (en), Unreal.fr
– un site francophone de ressources pour UnrealEd : Unreal-Design

Quake II

Jaquette américaine du jeu vidéo Quake IIVenus d’une planète éloignée, les Stroggs ont attaqué la Terre : leur canon interstellaire a rasé des villes entières et leurs troupes biomécaniques ont enlevé des milliers de civils innocents pour les ramener sur leur monde maudit et les transformer en monstres comme eux… La flotte terrienne ne s’attendait pas à cet assaut et la victoire des Stroggs leur fut facile : ils reviendront tôt ou tard. Alors les dirigeants de la Terre ont décidé de porter les représailles sur le sol de l’ennemi : un contingent d’élite est envoyé. Mais l’assaut tourne court devant les défenses aériennes des Stroggs et les survivants de l’attaque se retrouvent dispersés un peu partout, tous isolés et bien trop loin de leur objectif. Comme eux, vous êtes seul, avec pour arme un unique blaster. Seul pour venir à bout d’une planète entière peuplée d’horreurs mi-organiques mi-artificielles…

Il y a des jeux comme ça : quel que soit le nombre d’heures qu’on y a consacré, quel que soit le nombre de fois où on l’a terminé,… on y revient toujours. Non pour y découvrir quelque chose de nouveau (1) mais pour y retrouver les sensations qui nous avaient poussé à le terminer la première fois qu’on l’avait lancé – et je vous parle d’une époque où les parties d’un titre duraient plus d’une douzaine d’heures, sans même avoir à se casser la tête sur des puzzles à l’intérêt douteux dans ce type de jeu.

Quake II, pour moi, fait partie de ces titres : un gameplay d’une simplicité à toute épreuve et dont on a saisi toute l’essence en quelques minutes, un level design à la complexité toute progressive mais qui ne se perd jamais dans des sommets du genre non plus, une liste d’ennemis variée tout en sachant éviter l’écueil du vaste n’importe quoi aux relents de ménagerie comme c’est parfois le cas dans certaines productions, une bonne diversité dans les types de missions qui s’enchaînent logiquement mais sans pour autant se perdre dans les méandres d’un scénario bien trop complexe pour un FPS, et surtout – surtout – jouissivement bourrin.

Ce second épisode de la mythique série des Quake (2) se caractérise en effet par une absence totale de subtilité. Ce n’est pas le genre de la maison. Comme l’indique le manuel du tout premier titre de la franchise, le jeu a deux objectifs : ne surtout pas rester où vous vous trouvez, et rejoindre la sortie du niveau le plus vite possible ; accessoirement – et de toutes façons ça deviendra vite indispensable – il est très bienvenu de tirer sur tout ce qui bouge – ou à peu près tout. Une fois que vous avez saisi ces trois aspects, vous avez tout compris. Simple, non ? Croyez-moi ou pas mais on peut passer des dizaines d’heures de sa vie dans ce genre de jeu où flinguer tout le monde ne peut que s’avérer une bonne idée…

Encore que certains passages demanderont tout de même un poil de réflexion. Par exemple pour retrouver votre chemin dans les derniers niveaux de l’histoire qui, pour le coup, forment un modèle d’imbrication ; ou bien si vous vous êtes mis en tête de trouver tous les passages secrets (ce genre de chose arrive à beaucoup de gens… ^^ ) ; ou encore s’il vous prend l’idée pas si saugrenue que ça de terminer le jeu dans les plus brefs délais (3) (il faudra que je tente le coup un jour moi aussi, tiens…). Ah, et puis il est aussi bienvenu de choisir son arme avec soin : grenades et roquettes ne sont pas de circonstance dans des zones confinées, une simple question de bon sens qui échappe à beaucoup…

À ce sujet, les armes méritent d’être évoquées. Si le Blaster de base a pour seul véritable intérêt d’être illimité en munitions, la gestion dynamique des éclairages vous permettra de vous en servir aussi pour éclairer des zones sombres – toujours pratique. Le Shotgun, que vous trouverez assez vite pour peu que vous ne soyez pas trop handicapé, a ses bons côtés mais manque de pêche à mon goût ; mais c’est son grand frère, le Super Shotgun, qui vous fera vraiment vibrer : unanimement salué comme le meilleur flingue du titre, il reste à ce jour le meilleur shotgun qui soit, tous FPS confondus – je suis très sérieux sur ce coup-là : l’essayer, c’est l’adopter… pour toujours.

Vient ensuite la Machine Gun, qui a pour seul véritable défaut un recul assez important qu’il convient de corriger quand on s’en sert mais qui s’avère bien pratique lorsque vous tombez nez à nez avec une bonne demi-douzaine d’ennemis à la fois : ce n’est pas fréquent, mais ça arrive, alors gardez-la à portée de main. Sa grande sœur, la Gatling, hache menu n’importe quoi en quelques secondes… mais vide votre stock de balles en même temps ; gardez donc en réserve les munitions du reste de votre arsenal, le blaster se montrera assez vite limité une fois passé un certain cap du jeu – à moins que vous aimiez prendre votre temps pour détruire un tank.

Les Grenades peuvent se lancer à la main, au prix d’une réelle précision – du reste un problème plus que récurrent dans ce type de jeu. C’est mieux avec le Grenade Launcher, non car il est plus précis mais parce que sa cadence de tir est plus élevée qu’en manuel et qu’il permet de tirer les grenades plus loin : si vous manquez votre coup, ce n’est pas dans votre face que ça explosera – à moins que vous soyez particulièrement maladroit. Quant au Rocket Launcher, il n’a rien de plus qu’un lance-roquette standard, avec tous les défauts mais aussi les qualités de ce type d’arme : c’est un classique du genre qu’on retrouve toujours avec un immense plaisir.

L’Hyperblaster est le même que le Blaster mais en beaucoup – beaucoup – plus pêchu, et sa cadence de tir a peu de choses à envier à la Gatling – avec le même problème de munitions que celui déjà évoqué, hélas, mais le prix en vaut la chandelle… Quant au Railgun, il a tout du fusil de sniper sauf… le zoom, ce qui peut poser un problème dans certaines circonstances fort heureusement assez rares ; par contre, il peut tirer à travers vos cibles, vous permettant ainsi d’en toucher deux, voire trois à la fois pour peu qu’elles soient bien alignées : ça a ses avantages. Enfin, le BFG10K, s’il est lui aussi un classique de la maison, est rarement indispensable – sauf pour les débutants.

Le reste de l’équipement standard du marine de l’espace, ici, comprend bien sûr les inévitables packs de santé et armures – déclinées en trois catégories à la résistance variable, plus les éclats individuels qui s’ajoutent au total jusqu’à un maximum de 200 points d’armure. Vous trouverez aussi une Energy Armor, qui au contraire des autres types d’armures absorbe tous les dégâts, mais en pompant sur vos réserves d’énergie – les mêmes que pour votre Hyperblaster et votre BFG : un choix à faire… Passons sur le Silencer, qui ne sert presque à rien, pour nous intéresser aux Backpacks : ils permettent d’augmenter votre capacité de transport de munitions, ce qui est toujours pratique.

Autrement, vous aurez aussi droit à un Breather pour les séjours prolongés sous l’eau – mais pas trop prolongés non plus quand même, hein, soyez raisonnable… – ainsi qu’une Enviro-Suit pour les zones pleines de déchets toxiques – ces trucs-là ne dérangent pas les Stroggs, alors vous en trouverez occasionnellement : mieux vaut savoir s’en protéger, c’est bête de terminer dans un puits radioactif à juste deux doigts de sa sortie… Toujours apprécié lui aussi, le Mega Health booste votre total de santé de 100 points supplémentaires – vous permettant ainsi de monter jusqu’à 200 points de vie au maximum – mais l’effet ne dure qu’un temps : il faut donc savoir en profiter.

Dans ce registre des « time based powerups » il y a bien évidemment le Saint Graal de la série : le Quad Damage qui, comme son nom l’indique, multiplie les dégâts que vous occasionnez par quatre et fait de vous une pure machine à tuer, surtout avec la Gatling et le BFG – mais faites quand même attention à vos grenades et roquettes : dans la frénésie de l’action, un accident est vite arrivé… Enfin, l’Invulnerability vous rend – encore une fois comme le nom l’indique – invulnérable : c’est d’autant plus appréciable que c’est rare, aussi vous souhaiterez peut-être en garder un de côté pour les occasions particulières – elles ne manqueront pas…

Une fois que vous maîtriserez le jeu solo, il sera temps de tâter du multi – encore que, si vous êtes un joueur « normal », c’est certainement par là que vous commencerez – et là, ce sera l’apothéose. Généralement, c’est mieux en LAN mais c’est pas mal non plus en ligne. Quoi qu’il en soit, si vous avez d’abord fini le solo, et que celui-ci vous a occasionné quelques difficultés – ça arrive à tout le monde, croyez-moi sur parole –, alors vous aurez là l’occasion d’apprendre ce que signifie véritablement le verbe « jouer » ; et vous en croiserez plus d’un qui vous donnera envie de fracasser votre souris contre le mur – ça aussi, c’est le genre de chose qui arrive…

Pour varier les plaisir, vous serez bien inspiré d’installer le Netpack I: Extremities – d’autant plus qu’il est gratuit – car il mérite son nom : outre les niveaux et les modèles de personnages supplémentaires qu’il propose, cette extension permet aussi de tâter de types de jeu différents de ceux inclus dans la version commerciale du titre, ainsi que d’autres mods qui viennent se greffer sur le jeu lui-même et que vous pouvez combiner à loisir selon vos envies. Sur ce point, aucun chroniqueur sérieux ne peut oublier de vous suggérer Chaos, qui reste une anthologie à lui tout seul : je vous laisse le soin de la découvrir par vous-même, vous ne le regretterez pas.

Et si par hasard le mode solo vient à vous manquer – ça aussi, ça arrive – mais que vous soyez lassé de la campagne fourni avec le jeu – c’est déjà plus surprenant mais de nos jours il faut s’attendre à tout – il vous laissera la possibilité de vous essayer à The Reckoning (Xatrix entertainment ; 1998) ou bien à Ground Zero (Rogue Entertainment ; même année), tout en gardant à l’esprit que ces « Mission Packs » sont néanmoins un très net cran en dessous du niveau de la campagne développée par id Software : en fait, ce ne sont pas de mauvais jeux, mais juste des « pas très bons » Quake II – ou alors c’est que les ajouts des développeurs sur ce qui était déjà un excellent jeu m’ont paru de trop…

Comme je fais de mon mieux pour produire des billets sérieux, je me permets de juste survoler les divers ports console de ce jeu qui – ça va de soi pour un habitué des FPS mais pas forcément pour un profane – sont des aberrations : on n’a pas la même précision de tir avec un combo clavier/souris qu’avec un pad. Mais si vous êtes possesseur d’une Playstation, d’une Nintendo 64 ou d’une Xbox 360, vous pourrez jouer à Quake II dessus – ou du moins à une version abrégée – mais pourquoi vous infliger ça ?!?

Et dans le cas extrême – voire très extrême – où plus aucune des expériences citées ici ne sauraient vous apporter votre bonheur, il sera temps pour vous d’installer Quake 4 – mais ceci, comme il se doit, est une autre histoire (ou, pour être plus précis, le sujet d’un autre billet…)

(1) encore que la dernière fois que j’ai joué à celui-ci, il y a quelques mois en arrière, j’ai enfin pu mettre la main sur ce passage secret qui me narguait depuis plus de 12 ans : l’obstination paye toujours dans le jeu vidéo…

(2) mais qui n’en est pas la suite, du moins pas directement ; en tous cas, le lien entre ce titre-là et le précédent – s’il y en a un – reste loin de sauter aux yeux.

(3) par exemple pour essayer de faire mieux que ce type qui termine le jeu en 20 minutes et des poussières…

Quake II
id Software, 1997
Windows & MacOS, entre 5 et 10 €


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