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Binary Domain

Jaquette de l'édition française de la version Xbox 360 du jeu vidéo Binary DomainEn 2080, les robots occupent une place prépondérante dans la vie quotidienne. Pour éviter que cette technologie pose des problèmes, les lois internationales interdisent les machines à l’apparence humaine mais quand la société leader du domaine subit l’attaque d’un de ces simulacres, les soupçons se portent sur la firme nipponne Amada. Alors l’ONU envoie une équipe de soldats spécialisée pour mener l’enquête. Très vite, ces agents se heurtent aux forces militaires du Japon qui entretient des liens étroits avec Amada…

Ça semble couler de source : pour savoir où nous mène notre civilisation technicienne, observer les cultures les plus en avance dans ce domaine paraît assez évident. Le Japon constitue certainement le candidat idéal car bien peu de pays semblent lui arriver à la cheville sur le plan de la technique pure. Une information intéressante : sa démographie en berne doublée d’une immigration très réduite, celle-ci restant liée à une méfiance traditionnelle envers l’extérieur au sens large, rend sa population vieillissante. Ainsi la robotique domestique s’y  développe-t-elle sans aucune comparaison possible avec les autres pays industrialisés. Il faut bien s’occuper des séniors après tout ; pendant ce temps-là, les plus jeunes peuvent se consacrer à leur travail le cas échéant et, plus informatif, aux loisirs.

Screenshot du jeu vidéo Binary DomainCes loisirs prenant toujours plus de place, il semble assez juste de dire que le progrès technique rime avec une certaine infantilisation de la société. Les individus devenant en quelque sorte indépendants les uns des autres de par cette autonomie de façade que procure la technique, ils peuvent se permettre une forme de régression sociale. Il vaut ici de rappeler que, à l’instar de la plupart des cultures asiatiques, la japonaise resta longtemps assez collective, les intérêts du groupe l’emportant sur ceux de l’individu. Ainsi, une partie de l’explication derrière la domination économique de l’archipel sur le reste de l’Asie et parfois même du monde jusqu’à la fin des années 80 – à ce moment-là, une crise sans précédent anéantit les efforts de plus d’une génération, dont les effets se font encore sentir.

Les replis sociaux induits par cette rupture précédent donc les nôtres, ceux que nous commençons à peine à observer  mais qui, à y regarder de près, devaient bien apparaître tôt ou tard. En bref, nous nous trouvons bien là à l’aube des robots, pour le meilleur comme pour le pire, le premier signifiant qu’une civilisation des loisirs nous attend quelque part dans l’avenir où chacun pourra se consacrer à ce qu’il souhaite comme il le souhaite et quand il le souhaite, alors que le second, plus insidieux, veut dire que les mutations sociales précédant cette espèce d’utopie s’accompagneront de tant de sueur et de larmes qu’on se demande bien si elle les vaudra – il suffit pour s’en persuader de consulter les programmes politiques de certains candidats aux prochaines élections.

Screenshot du jeu vidéo Binary DomainEn fait, la technique reste depuis toujours la raison première derrière les révolutions sociales. Or, par définition, celles-ci arrivent rarement en douceur. En l’occurrence, et bien avant les différentes adaptations aux lois du marché que certains affirment comme inéluctables, cette technique nous rend en quelque sorte égoïstes – ce qui, au passage, arrange bien les affaires des tenants de cet ultra-libéralisme bâti sur ce qu’il y a de pire en l’humain : la perte de ces comportements sociaux qui, pourtant, permirent de fonder la civilisation. D’où l’abandon des plus anciens aux technologies de pointe pendant que cette même technique permet aux autres d’oublier le temps d’un simple divertissement – à travers une autre forme d’abandon – tout le stress, voire le burn out d’un système toujours plus élitiste et exigeant jusqu’à la névrose.

À dire vrai, ce concept du « simulacre » qu’on trouve dans Binary Domain mais que, sauf erreur de ma part, formula en premier Philip K. Dick (1928-1982) représente bien sûr une technologie si profondément immiscée dans une société qu’on ne la distingue même plus : pire qu’une technique omniprésente, le robot n’apparaît même pas comme un robot mais comme un humain ; et non seulement on ne peut le reconnaître comme un robot mais – comble du simulacre – la machine elle-même ignore en être une. Et pour en revenir à un thème déjà évoqué ici, on peut rappeler qu’au contraire de ce qu’on affirme souvent sur l’œuvre de Dick, celui-ci cherchait moins à retranscrire les difficultés à se figurer la réalité que la continuelle prise de pouvoir des intérêts privés sur les états (1).

Screenshot du jeu vidéo Binary DomainIl vaut de préciser que le simulacre se différencie du robot « humaniforme » présenté par I. Asimov (1919-1992) dans son roman Les Cavernes d’acier (The Caves of Steel, 1954) car, d’une part, ce dernier ne doute à aucun moment de sa nature robotique mais aussi car il se trouve inféodé aux Lois de la robotique d’autre part. Dans Binary Domain, ni l’un ni l’autre concept ne se trouvent à l’ordre du jour : fidèle jusqu’au bout des moindres connections de circuit à la définition de machine, le robot, ici, se contente de suivre sa programmation et celle-ci l’amène bien souvent à tenter de tuer des humains ; quant aux simulacres, ils dépassent la notion de simples robots puisqu’ils disposent d’une intelligence artificielle forte qui leur procure non seulement une véritable personnalité mais aussi un libre arbitre.

Or, libre arbitre implique une volonté, ce qui, pour en revenir aux questionnements profondément typiques du Japon d’aujourd’hui que présente ce titre, fait bien sûr écho aux préceptes du shinto stipulant qu’il y a une âme dans toute chose. Dès lors, l’obéissance à la loi devient toute relative, et de telle sorte que le « complexe de Frankenstein » se rapproche dangereusement : pour dire vrai, il se trouve même à l’origine du scénario et va jusqu’à donner une raison derrière la rébellion des machines que j’ai rarement trouvée aussi pertinente que dans ce récit. Pour autant, il ne s’agit pas de l’unique intérêt de cette fable décidément bien moderne car, comme il arrive souvent quand on parle de simulacres, au moins un personnage n’en sortira pas tout à fait entier (2).

Screenshot du jeu vidéo Binary DomainOn peut toutefois évoquer qu’il y a derrière cette déconvenue des raisons bien plus humaines que l’évidence peut le laisser penser, ce qui nous ramène une fois de plus à ce sens du récit si typiquement nippon qu’on trouve dans Binary Domain et qui impose aux faiseurs d’histoire de développer un réel vécu des différents protagonistes afin de les rendre plus palpables, c’est-à-dire plus humains. Pour celui-ci au moins, le résultat se montre convaincant et participe pour beaucoup à l’immersion, voire à l’émotion du joueur ce dont ne s’étonneront pas les férus de productions populaires japonaises. On regrette par contre, et mille fois hélas, que les autres personnages s’avèrent bien moins intéressants, au mieux, pour ne pas dire franchement caricaturaux, au pire…

Mais il s’agit d’un détail somme toute assez mineur car Binary Domain propose surtout une narration dense que complimentent à merveille des interrogations dans l’ensemble bien pertinentes sur un sujet qui deviendra d’autant plus crucial au fur et à mesure que la technique s’appropriera toujours davantage de place dans notre quotidien : pour cette raison au moins, et en dépit d’un angle d’attaque plus métaphorique que vraiment concret, ce titre mérite d’être découvert.

(1) Gérard Klein, préface à Science-Fiction : les frontières de la modernité (André-François Ruaud & Raphaël Colson, Mnémos, collection ICARES, mars 2014, ISBN : 978-2-354-08044-0) ; lire ce texte en ligne.

(2) le clin d’œil à Armitage III (Hiroyuki Ochi, Yukio Okamoto, Satoshi Saga & Takuya Sato ; 1995), courte OVA injustement oubliée, y apparaît d’ailleurs assez évident.

Binary Domain
Sega/Yakuza Studio, 2012
Windows, Playstation 3 & Xbox 360, environ 3€

Deus Ex: Human Revolution

Deus_Ex_Human_Revolution

AD 2027. Alors que la démission des états a laissé le champ libre aux multinationales, la biomécanique permet depuis peu d’augmenter les capacités de l’humain. Mais cette révolution en marche laisse bien des gens sur le bord de la route : entre les nantis, qui peuvent se payer le luxe de devenir plus qu’humains, et les exclus, qui voient leur situation se détériorer un peu plus à chaque jour, les tensions montent pendant que les premiers méprisent les seconds et que ces derniers voient les autres comme une menace.

Ancien policier, Adam Jensen travaille comme chef de la sécurité pour Sarif Industries, une multinationale leader sur ce marché des augmentations qu’il n’apprécie guère. Après une attaque des locaux de Sarif par une organisation terroriste inconnue durant laquelle son ex-fiancée trouve la mort et qui le laisse très diminué, Adam doit accepter de se faire augmenter pour pouvoir continuer à travailler. Sitôt de retour à son poste après des mois de rééducation, une nouvelle alerte le renvoie sur le terrain : une usine de Sarif est aux mains d’un groupe anti-augmentation qui menace de tout faire sauter en tuant le personnel, et très vite un lien bien net apparaît entre ceux-là et les mercenaires qui ont attaqué Sariff quelques temps plus tôt…

Screenshot du jeu vidéo Deus Ex: Human RevolutionVu comme la résurrection d’une franchise jugée morte et enterrée depuis le fiasco tant public que critique de Deus Ex: Invisible War (Ion Storm ; 2004) dont le principal défaut, à mon sens, est surtout qu’il s’agit de la suite d’un titre considéré comme un des plus révolutionnaires de l’industrie du jeu vidéo, Deus Ex: Human Revolution reste avant tout une excellente réalisation. D’abord pour ses mécaniques de jeu, toutes très actuelles, ensuite pour son univers, qui illustre avec brio les tendances d’aujourd’hui tout en les prolongeant à travers une sensibilité et une finesse d’esprit rarement égalées dans le domaine, et enfin pour la manière dont ces deux éléments se combinent afin d’illustrer certaines préoccupations de notre époque.

Pour cette raison, il ne paraît pas très utile de se pencher en détail sur le game design du titre qui, à y regarder de près, n’invente rien et au lieu de ça recycle tout ou presque, mais avec intelligence et une certaine subtilité malgré tout, notamment en sachant briser le mur séparant les genres – je pense bien sûr au passage à la troisième personne pour les séquences d’infiltration. De même, il y a peu d’intérêt à examiner les éléments cyberpunk de l’univers du jeu puisque, dans les grandes lignes, ils ne présentent rien de vraiment original, que ce soit pour les lecteurs de science-fiction ou pour les gamers dont les œuvres de prédilection s’inspirent souvent des récits du genre depuis près de 30 ans à l’époque de la sortie de Human Revolution.

Screenshot du jeu vidéo Deus Ex: Human RevolutionAu lieu de ça, il semble plus juste de regarder en détail comment ce nouveau Deus Ex combine ses mécaniques de jeu à son univers pour offrir une réflexion de fond sur un des sujets les plus brulants de l’actualité de ces dernières années – comme le fit en son temps Bioshock (Irrational Games ; 2007) quoique sur un terrain intellectuel radicalement différent – : je veux parler de la vaste esbroufe de ce qu’on appelle le transhumanisme. Car même s’il s’agit là encore d’un thème déjà examiné depuis longtemps dans la fiction spéculative, il connaît depuis peu et en raison des grandes avancées récentes dans le domaine un regain d’intérêt inversement proportionnel à l’absence de réflexion qu’il devrait pourtant susciter.

Je rappelle à toute fin utile que le transhumanisme présente rien de moins comme but avoué d’améliorer l’homme à l’aide de toutes les avancées possibles de la science et de la technologie afin, selon les dires des plus exaltés dans le domaine, de donner à l’humanité les rênes de sa propre évolution. Bref, de jouer à Dieu, pour simplifier à l’extrême. Tout le problème étant, comme à chaque fois qu’on aborde un tel sujet, qu’on ignore encore tout ou presque du premier concerné. On a vu dans un passé pas si lointain comment l’eugénisme bascula sans crier gare dans des horreurs sans nom quand certains imposèrent leur point de vue à d’autres qui n’en demandaient pas tant, et pour ainsi dire rien du tout.

Screenshot du jeu vidéo Deus Ex: Human RevolutionSi sur le plan biologique la définition de l’humain, et par conséquent du plus qu’humain, se fait toujours plus précise à chaque nouvelle avancée de la science, elle reste bien moins claire sur le plan intellectuel. La notion de l’intelligence même demeure sujette à caution, pour dire le moins, la preuve étant que les intelligences artificielles restent encore à venir, et peut-être même pas avant un futur bien lointain, au mieux (1). En fait, le transhumanisme prétend améliorer ce qu’il ne comprend pas. La question qui s’ensuit, et qu’on connaît bien depuis les abominations nazies au moins (2), est donc de savoir sur quels critères améliorer l’homme bien avant de savoir si on peut l’améliorer tout court – le modifier ne laisse aucun doute.

Et sur ce sujet, Human Revolution se montre d’une clairvoyance rare, car si les modifications que subit Adam Jensen augmentent bel et bien ses capacités physiques, on ne peut en dire autant de ses capacités intellectuelles. La preuve en est que tout le long de l’aventure, le personnage se conduit comme il doit se conduire : il s’agit avant tout d’un bon chien de garde – l’expression vient du jeu lui-même – qui obéit scrupuleusement à ses maîtres car incapable de remettre leurs ordres en question ; et même quand il parvient à douter du bien-fondé de leurs motivations, il n’en continue pas moins sa mission comme si de rien n’était, bien qu’avec une réflexion différente moins liée à ses augmentations qu’à son expérience personnelle.

Screenshot du jeu vidéo Deus Ex: Human RevolutionEn fait, Human Revolution démontre surtout que la curiosité et le libre-arbitre, soient deux éléments que non seulement la technologie reste bien loin d’améliorer mais qui de plus constituent les principales qualités de l’humain depuis l’aube des temps (3), demeurent encore et toujours hors du propos du transhumanisme – et pour cause : à force de se focaliser sur les éléments purement mécaniques du corps humain, il ignore tout de leur fonctionnement. Comme le docteur Moreau sur son île, les transhumanistes planifient depuis leur tour d’ivoire de transformer des animaux en humains tout en oubliant que les premiers ne possèdent pas ce qui fait l’apanage des seconds. En d’autres termes, des béquilles ne guérissent pas un homme d’une jambe cassée, seule la nature le peut.

Sans conteste une des plus grandes réussites du jeu vidéo de ces 10 dernières années au moins, Human Revolution s’affirme donc aussi comme une œuvre au sens le plus abouti du terme et qui à force de poser les bonnes questions apporte ainsi les bonnes réponses. Pour sa description d’un futur bien près d’advenir où la lutte des classes aura atteint un niveau supérieur d’horreur dans ses mutations permanentes, comme pour sa dénonciation de l’absurdité d’une doctrine infondée de par son incapacité structurelle à répondre à notre seul véritable besoin, et que subliment des mécaniques de jeu tout à fait en phase avec un récit illustrant nombre des préoccupations d’aujourd’hui, ce titre mérite bien plus que de figurer dans votre ludothèque.

(1) sur ce sujet, le lecteur curieux se penchera sur la préface de Gérard Klein au roman Excession de Iain M. Banks (Le Livre de Poche, collection Science-Fiction n° 7241, ISBN : 2-253-07241-9) ; lire ce texte en ligne.

(2) on pourrait remonter presque un siècle plus tôt avec l’élaboration de la théorie de l’évolution de Charles Darwin (1809-1882) qui ouvrit bien malgré elle et son auteur la voie vers l’eugénisme.

(3) revoir au besoin 2001, l’Odyssée de l’espace (2001: A Space Odyssey, Stanley Kubrick ; 1968).

Notes :

Ce titre est une préquelle de Deus Ex (Ion Storm ; 2000) dont les événements se déroulent 25 ans avant le jeu original. De plus, Human Revolution propose plusieurs titres liés : Deus Ex: The Fall (Eidos Montréal ; 2013) se situe en 2027 et fait suite au roman Deus Ex: Icarus Effect (James Swallow ; 2011) qui sert de préquelle à Human Revolution ; quant à Deus Ex: Mankind Divided, toujours développé par Eidos Montréal, il s’agit de la véritable suite de Human Revolution dont les événements ont lieu en 2029 et qui doit sortir le 23 août.

En raison du nombre important de bugs de l’édition originale, ainsi que de restrictions dans les mécaniques de jeu, notamment lors des phases d’infiltration, le lecteur intéressé se verra bien inspiré de se pencher sur la version Director’s Cut à la place. Sortie en 2013, celle-ci contient le DLC The Missing Link et allonge la durée de vie d’environ une demi-douzaine d’heures.

Une adaptation du jeu en film est prévue par Eidos Montréal et CBS Link, qui doit être réalisée par Scott Derrickson. Aucune date de sortie n’a été annoncée pour le moment.

Deus Ex: Human Revolution
Eidos Montréal, 2011
Windows, Playstation 3 & Xbox 360, environ 5€

Dark Sector

Jaquette de l'édition française de la version PC du jeu vidéo Dark SectorHayden Tenno travaille pour une agence d’état qui n’y va pas par quatre chemins pour régler ses affaires. Mais des scrupules le hantent et il voudrait que cette mission-là soit la dernière. Cette mission ? Infiltrer une forteresse de Lasria, ancien pays satellite de l’URSS, où se réfugie un autre agent, un renégat qui aurait mis la main sur une arme bactériologique dont certains voudraient qu’on continue à en ignorer l’existence – un traître que les supérieurs de Tenno veulent voir mort, lui et ses complices…

En dépit des réticences de Hayden à tuer à nouveau, sa mission se déroule sans problème jusqu’à ce qu’il croise un ennemi vêtu d’une combinaison pour le moins… inattendue. Dès lors, tout va de travers : fait prisonnier, Hayden se voit inoculé le virus dont il devait détruire les souches, et s’il parvient à s’échapper, c’est pour constater que son corps change. Devenant un peu plus une arme vivante à chaque heure passée, il doit à présent rejoindre le point d’extraction en ne pouvant plus compter que sur les capacités spéciales que lui a donné le virus.

Mais qu’est-ce que cette infection est en train de faire de lui au juste ? Est-il toujours… humain ?

Screenshot du jeu vidéo Dark Sector Voilà un jeu qui revient de loin. Car le projet Dark Sector trouve au départ ses racines dans un autre jeu de Digital Extremes, ou du moins une production à laquelle ce studio prit une part plus que conséquente : Unreal (1998), co-réalisé avec Epic Games, et dont Dark Sector devait constituer une séquelle. Mais comme le domaine du jeu vidéo peut se montrer particulièrement mutagène, Dark Sector évolua assez vite pour ne plus retenir que l’aspect space opéra de son aîné et devint un projet de jeu d’infiltration où le joueur incarnait un agent très spécial équipé d’une sorte de combinaison biomécanique (1) – qui par ailleurs rappelait beaucoup le manga The Bio-booster Armor Guyver (1985-présent) de Yoshiki Takaya.

Screenshot du jeu vidéo Dark SectorUne autre mutation plus tard et Dark Sector se situait dans le présent, cette fois mû par une technologie fort justement nommée Evolution Engine, en acquérant ainsi sa forme finale. Cette fois définitivement orientée action et saupoudrée d’un soupçon d’horreur, cette nouvelle mouture frappe d’abord par son ambiance. Soutenue par une réalisation de bonne facture, mais qui brille bien mieux sur consoles que sur PC, l’atmosphère de Dark Sector se veut avant tout oppressante : la petite nation (fictive) de Lasria abandonnée par son grand maître d’hier qu’était l’URSS et à présent livrée à elle-même se trouve sous le joug d’un ancien agent américain qui vit dans une arme de la guerre froide un moyen de permettre à l’humanité de dépasser ses limites.

Dark_Sector_illus03On regrette, par contre, que Dark Sector se contente d’effleurer le concept de transhumanisme par le biais du thème, bien éculé depuis des générations, du savant fou pour plonger directement dans celui, encore plus usé, du super-héros compte tenu des limites inhérentes à ce sujet et sur lesquelles j’ai déjà eu l’occasion de m’exprimer (2). Car Hayden Tenno devient bel et bien un super-héros suite aux mutations que lui fait subir le virus qui le contamine, mais un de ces super-héros typiques de la période « Dark Age » du genre, soit un surhomme tourmenté par un passé bien trop lourd et auquel il souhaite échapper de toutes ses forces – l’intrigue du jeu montrera qu’il y parviendra néanmoins, d’un certain point de vue en tous cas…

Dark_Sector_illus04Pour en finir sur le point du récit proprement dit, on note une faiblesse déjà aperçue dans une production précédente du studio, Pariah (2005), dont le scénario laissait bien trop de zones d’ombre pour permettre au joueur d’en retirer toute la substantifique moelle : à ce sujet, Dark Sector ne tire pas beaucoup mieux son épingle du jeu et même si l’intrigue parvient à se montrer assez habile en dévoilant peu à peu les différents éléments narratifs, elle reste malgré tout un peu trop obscure pour permettre au joueur de s’impliquer réellement dans l’histoire du protagoniste principal. Au risque de me répéter, il reste toutefois l’atmosphère du titre, brillamment illustrée par sa facture technique et artistique et qui vaut qu’on se penche dessus.

Dark_Sector_illus05Concernant les mécaniques de jeu, on se trouve là encore en terrain connu. Situé à mi-chemin d’un Resident Evil 4 (Capcom Production Studio 4 ; 2005) et d’un Gears of War (Epic Games ; 2006), Dark Sector ne parvient pas vraiment à surprendre puisqu’il recycle, au mieux, ou bien copie, au pire – mais toujours avec talent, ce qui vaut d’être souligné. Voilà pourquoi on apprécie vite l’élément aussi bien central que distinct du titre, qui lui donne toute sa personnalité : le Glaive, cette espèce d’excroissance biomécanique en forme de disque d’où pointent trois lames recourbée et que Hayden peut utiliser comme un boomerang pour se frayer un chemin à travers les hordes d’ennemis que l’armée de Lasria lance à ses trousses.

Dark_Sector_illus06Ce Glaive prend vite une importance capitale car il s’agit bel et bien de l’unique arme dont on dispose durant le premier tiers du jeu. Et si on peut toujours ramasser les fusils des ennemis abattus, les munitions de ceux-ci ne durent pas longtemps en raison d’un système d’identification génétique qui les fait brûler après un court laps de temps en rendant ainsi l’arme inutilisable. Le procédé se montre assez habile car il force de la sorte le joueur à user du Glaive, et comme celui-ci propose plusieurs techniques différentes, on se retrouve vite à devoir faire preuve de créativité dans son usage. Ces techniques se dévoilent au fur et à mesure de votre progression dans le jeu, alors que le virus se développe dans l’organisme de Hayden.

Dark_Sector_illus07Voilà comment, petit à petit, vous en venez à pouvoir contrôler la trajectoire du Glaive par l’intermédiaire d’une sorte de bullet time pour débusquer des cibles à couvert. Ou bien, vous pouvez en quelque sorte capturer un élément, tel que feu, électricité ou glace, afin d’en frapper les ennemis avec des dégâts bien supérieurs ; mais vous pourrez aussi utiliser ces éléments comme combustible pour générer une explosion en un point précis afin de toucher plusieurs cibles à la fois ou encore pour éteindre un mur de flammes qui vous bloque le passage. Assez vite, donc, ce Glaive devient le prétexte de différents puzzles, pour la plupart assez simples, que vous devrez résoudre pour continuer votre progression.

Dark_Sector_illus08D’autres capacités apparaîtront, qui vous permettront de sortir de diverses situations, comme un bouclier grâce auquel vous pourrez non seulement vous protéger des attaques adverses mais aussi, dans une certaine mesure, les leur renvoyer. Enfin, un système d’invisibilité vous permettra d’user de furtivité pour vous glisser derrière vos adversaires en toute discrétion. On peut d’ailleurs ici évoquer le système de combat au corps-à-corps qui donne à Hayden la possibilité d’exécuter un « finisher » pour, comme le nom l’indique, finir d’un seul coup un ennemi déjà bien touché. Et toutes ces combinaisons possibles, encore une fois, deviennent vite le prétexte pour exploiter votre créativité…

Dark_Sector_illus09Enfin, on ne peut passer sous silence le dernier argument que propose Dark Sector : la combinaison, aux allures biomécaniques, que vous obtenez dans le dernier tiers du jeu et qui amplifie toutes vos capacités. C’est là que Dark Sector renoue avec son concept initial en retrouvant une saveur tout à fait unique, du moins pour ceux d’entre nous qui se prétendent mechaphiles.

C’est d’ailleurs là aussi que Dark Sector poursuit son évolution pour devenir un autre projet de Digital Extremes, un Free to Play récemment paru, du nom de WarFrame et qui, me dit-on, est une franche réussite.

Mais, comme il se doit, ceci est une autre histoire…

(1) le net regorge de vidéos de présentation de ce projet hélas avorté mais qui laissait néanmoins présager un titre au très fort potentiel – voyez par exemple cette démo.

(2) je renvoies en particulier le lecteur à mes chroniques de Miracleman (Alan Moore, Alan Davis & Gary Leach ; 1982) et de Marshall Law (Pat Mills & Kevin O’Neill, 1987).

Notes :

Dark Sector connut une adaptation en comics, sous la forme d’une préquelle intitulée Dark Sector Zero, qui relate la chute de Lasria.

En raison de son niveau de violence, Dark Sector fut dans un premier temps interdit de parution en Australie. La version qui s’y vit finalement publiée écopa de plusieurs censures.

La version PC du titre étant un portage direct de la version console, elle ne permet le jeu multi qu’en réseau local.

Dark Sector
Digital Extremes, 2008
Windows, Playstation 3 & Xbox 360, env. 6 €

– la page du jeu chez Digital Extremes
– d’autres avis : GameKult, GameSpot (en),  JeuxVidéo.com, JeuxVidéo.fr

Wired for War

Couverture de l'édition américaine du livre Wired for WarDans Wired for War, P. W. Singer examine la plus grande révolution en matière militaire depuis la bombe atomique – l’émergence de la guerre robotique. Nous sommes au tournant d’un changement majeur en technologies de guerre qui pourrait rendre réelles les prédictions de I, Robot ou de Terminator. Plus de douze mille systèmes robots sont à présent déployés en Irak. Des pilotes assis dans le Nevada tuent à distance des terroristes en Afghanistan. Et de nombreux auteurs de science-fiction travaillent comme consultants pour le Pentagone sur la nouvelle génération de robots tueurs. En se basant sur des démonstrations historiques comme sur des entretiens avec de très nombreux spécialistes, Singer montre combien la technologie change non seulement les stratégies militaires mais aussi les politiques, l’économie, les lois et l’éthique qui entourent la guerre elle-même. Bien que son analyse déconcerte, on ressent malgré tout un irrésistible attrait pour les innovations que dévoile l’auteur. À travers son regard, la guerre devient aussi fascinante qu’effrayante. (1)

Une idée bien précise sous-tend l’ensemble de faits et de réflexions qui constituent cet ouvrage. La notion somme toute assez neuve que demain ne sera pas la même chose qu’aujourd’hui, de la même manière qu’aujourd’hui n’est déjà plus la même chose qu’hier. Mais aussi qu’à travers la technologie, les rêves ainsi que les cauchemars d’antan prendront un jour forme. Un concept assez récent puisqu’il apparut avec la révolution industrielle il y a à peine un peu plus de deux siècles à présent et qu’aucune civilisation n’a encore complétement assimilé – d’où la résistance plus ou moins consciente de chacun à la marche du progrès (2).

Sous bien des aspects, d’ailleurs, et c’est bien ce qui nous intéresse ici, cette idée sous-jacente à l’ensemble de ce livre, comme quoi le progrès technique modifie peu à peu notre vie de tous les jours, constitue presque une définition de la science-fiction (3). Formulé autrement, il s’agit d’affirmer qu’au moins certaines des rêveries de la science-fiction, ou du moins ces extrapolations techno-scientifiques taxées de fantasmes par des gens souvent mal inspirés, débouchent parfois sur des choses bien concrètes. Il s’agit bien sûr d’une vieille lune mais que tout lecteur de Jules Verne ne pourra réfuter qu’avec une grande difficulté…

La nouveauté que présente Wired for War tient dans ce que cet essai – tout à fait passionnant par ailleurs – a été rédigé par un universitaire, P. W. Singer, et surtout un spécialiste mondialement reconnu de la guerre au XXIe siècle – soit un domaine dont on ne peut pas dire qu’il rassemble des élucubrations destinées aux adolescents plus ou moins attardés, bien au contraire. Or, la guerre se veut souvent une accélération de l’Histoire, dont les rejetons technologiques finissent le plus souvent par entrer de plein pied dans la vie de chacun : ainsi en est-il allé de l’aviation, de l’énergie atomique, de l’ordinateur, des réseaux, du GPS, etc.

Bref, de bien des façons, Wired for War légitime à lui tout seul près de deux siècles de littérature de science-fiction bien plus qu’ont pu le faire les meilleures œuvres du genre. En font la démonstration les citations en toutes lettres au fil des pages de ce livre de nombreux auteurs du domaine, des grands anciens comme Robert A. Heinlein (1907-1988), Isaac Asimov (1920-1992) et Arthur C. Clarke (1917-2008) aux plus actuels Greg Bear, Orson Scott Card ou William Gibson, comme des idées et concepts développés dans bien des ouvrages du secteur, mais aussi d’autres productions plus populaires comme les films, les bande dessinées ou même les jeux vidéo.

Pour cette raison au moins, tous ceux qui doutent encore de la pertinence de la science-fiction, quelle que soit la prétention de ses diverses incarnations sur les différents médias, se verront bien inspirés de reconsidérer leur jugement. Mais gare, car il se peut qu’ils se voient quelque peu bousculés par des concepts aussi novateurs que dérangeants, comme le transhumanisme ou la singularité technologique, que l’auteur traite ici avec le plus grand sérieux : c’est bel et bien le prix à payer pour un gain de sapience épistémologique – ce qui, du reste, représente bien une autre définition possible de la science-fiction…

Quant aux autres lecteurs, ceux déjà convaincus du bien fondé de la science-fiction, ils trouveront là des réflexions de fond sur la nature du progrès technique ainsi que sur son impact sur la civilisation à l’aune de ce qui reste encore à ce jour l’ultime incarnation de la barbarie mais à travers laquelle, pourtant, l’humanité accomplit des avancées qui comptent parmi les plus majeures.

(1) la traduction de ce quatrième de couverture est de votre serviteur.

(2) Jacques Ellul, Le Système technicien (Le Cherche Midi, collection Documents et Guides, mai 2004, ISBN : 2-749-10244-8).

(3) Isaac Asimov, introduction à l’Encyclopédie de la science-fiction (Compagnie Internationale du Livre, coll. Beaux livres, 1er trimestre 1980, ISBN : 2-7318-0001-1).

Note :

Nombre des questionnements exposés par l’auteur dans cet ouvrage ont pris ces derniers jours une tournure publique inattendue : le lecteur curieux pourra en apprendre plus sur Le Monde, WikiStrike, France 24, CitizenPost et Rue89, entre autres adresses.

En dépit de tout son intérêt, cet ouvrage reste à ce jour indisponible en français : il vaut néanmoins de mentionner que l’ensemble reste écrit dans un anglais aussi simple que lisible.

Wired for War: The Robotics Revolution and Conflict in the 21st Century
Peter Warren Singer, Penguin Books, décembre 2009
512 pages, env. 13 €, ISBN : 978-0-143-11684-4

– le site officiel de P. W. Singer (en)
– la page consacrée au livre sur le site de l’auteur (en)
– d’autres avis : DSI Presse, Foreign Affairs (en), Cato Institute (en)

Gundam: Reconguista in G, premier trailer

Il y a 35 ans cette année que sortit Mobile Suit Gundam, la série originale qui lança la franchise. Pour fêter cet anniversaire, Sunrise compte sortir le tout dernier épisode de Mobile Suit Gundam Unicorn au cinéma le 17 mai et lancer l’adaptation en anime du manga Mobile Suit Gundam: The Origin ce printemps, encore dans les salles obscures ; toujours dans le contexte de cet anniversaire, une exposition intitulée The Art of Gundam rassemblera environ un millier de travaux de production et autres créations artistiques à Osaka et à Tokyo, de juillet à septembre.

Mais ce qui nous intéresse concerne le retour de Yoshiyuki Tomino à la franchise, à travers une nouvelle production intitulée Gundam: Reconguista in G qui présente ceci de particulier qu’elle se situe dans une nouvelle chronologie appelée Reguild Century mais faisant néanmoins suite à la chronologie traditionnelle Universal Century – celle de Mobile Suit Gundam, donc, la toute première série de la licence évoquée en début de billet… Reconguista in G s’affirme donc non seulement comme le grand retour du créateur de Gundam à cette franchise après un hiatus de presque 10 ans depuis Mobile Suit Zeta Gundam: A New Translation, l’adaptation de la série éponyme de 1985 en une trilogie de films pour le cinéma, mais aussi comme la première véritable séquelle de Mobile Suit Victory Gundam, la toute dernière série officielle de la chronologie originale diffusée il y a plus de 20 ans.

Cette nouvelle épopée sera centrée sur le personnage de Beruri Zenamu, jeune aspirant pilote de la Garde Capitale, une organisation dédiée à la protection d’un ascenseur spatial. Pour le reste, on y retrouvera Kenichi Yoshida au chara design, Akira Yasuda, Ippei Gyōbu et Kimitoshi Yamane au mecha design, et Yuugo Kanno à la musique. Du beau linge, donc, pour une réalisation qui s’annonce comme assez atypique et dont la diffusion débutera cet hiver.

Le site officiel de la série (jp)

Steambot Chronicles

Jaquette DVD de l'édition française du jeu vidéo Steambot ChroniclesÀ peine la récente invention de l’automobile devenue monnaie courante dans les rues, la Trotmobile vient bouleverser le nouvel équilibre pourtant déjà précaire. Ce véhicule, ainsi appelé de ce qu’il peut marcher grâce à deux jambes, permet de remplir une grande variété de tâches tout en s’épargnant bien des difficultés. Ainsi, les Trotmobiles deviennent-elles vite populaires et, en se généralisant, poussent la révolution industrielle dans une nouvelle direction, avec des conséquences pour chacun impossibles à prévoir…

Non loin de l’épave d’un navire brisé sur les rochers, Vanille s’éveille sur une plage sans aucun souvenir de sa vie passée. Penchée au-dessus de lui, une jeune fille, Connie, l’aide à se relever. En acceptant de l’accompagner à la petite ville de Nefroburg avec une Trotmobile abandonnée non loin mais encore en état de marche, Vanille ignore encore qu’il s’embarque pour une aventure sans pareille dans un univers non moins rocambolesque où le mystère de son passé ne constitue en fin de compte qu’un détail bien mineur.

Screenshot du jeu vidéo Steambot ChroniclesUn aspect bien précis de Steambot Chronicles place ce titre à part des autres productions du genre des jeux vidéo de rôle : son atmosphère. Car en situant son récit à une période charnière dans le développement d’une société que constitue cette révolution industrielle qui lui sert de toile de fond, Steambot… peut juxtaposer deux ambiances très différentes ; d’abord celle d’un hier toujours plus beau à chaque jour nouveau, et ensuite celle d’un présent d’autant plus porteur d’espoirs qu’il s’accompagne des prémisses d’une modernité dont on attend les meilleurs changements. Il en résulte une sensation de sérénité, faute d’un meilleur terme, qui fait toute une partie non négligeable de la substance du titre.

Wallpaper du jeu vidéo Steambot ChroniclesEn témoigne cette place centrale que tient la Trotmobile tout le long du récit. S’il ne s’agit pas de l’unique moyen de transport de votre personnage, c’est néanmoins le plus… décontracté. Même pendant les trajets en ville où, pourtant, il faut composer avec la circulation et les embouteillages, heureusement encore assez sporadiques à cette époque. La Trotmobile, en effet, se pilote toute seule dans ces moments-là. Ces passages d’un point à l’autre d’un centre urbain deviennent ainsi donc l’occasion de se décontracter et de réfléchir à ce qu’on souhaite faire pour le reste du récit ; quant aux plus pressés, ils pourront appuyer sur R1 pour accélérer le mouvement – ça ne m’est pas arrivé souvent.

Screenshot du jeu vidéo Steambot ChroniclesLes choses différent un peu à la campagne. Vestiges de la féodalité d’hier à peine disparue, des dangers parsèment les routes : qu’il s’agisse de brigands détournant à leur profit les nouvelles technologies, ou bien les résultats d’espèces d’expériences improbables, ils se mettront en travers de votre route. Heureusement, et comme tout mecha qui se respecte, votre Trotmobile peut bénéficier de personnalisations pour mieux vous défendre : toutes sortes d’armes, mais aussi une vaste quantité d’accessoires se trouvent dans les garages en ville ou dans les ateliers aux entrées de celles-ci ; une fois ces obstacles écartés, vous pourrez récupérer le butin qu’ils transportent pour dépenser cet argent comme bon vous semble.

Wallpaper du jeu vidéo Steambot ChroniclesCeci dit, les autres moyens d’augmenter votre pécule ne manquent pas. Outre les quêtes annexes et autres donjons à écumer, vous pourrez aussi vous lancer dans les parties de billard, l’extraction de fossiles, le commerce de tapis, le transport de personnes ou de marchandises,… Liste non exhaustive. Ou encore, le plus simplement du monde, vous pourrez vous placer à un coin de rue et y jouer de la musique à l’aide de l’instrument de votre choix, en simple troubadour : selon la qualité de votre prestation, les passants vous récompenseront plus ou moins bien. À un point donné du scénario, d’ailleurs, il vous deviendra possible d’intégrer le groupe des Garland GlobeTrotters et de les suivre en tournée ici et là.

Screenshot du jeu vidéo Steambot ChroniclesOn le voit bien, Steambot… est tout ce qu’on veut sauf cliché, et pour avoir arpenté son univers bigarré en tous sens, je peux aussi affirmer que son récit ne se veut en aucun cas linéaire – loin de là. En fait, et il s’agit peut-être du seul véritable défaut de ce titre, son scénario s’avère un peu confus une fois arrivé au bout de celui-ci, à moins que je sois passé à côté d’un dialogue ou d’un passage important pour la compréhension du récit. Mais puisque on peut continuer à jouer une fois le jeu terminé, il reste toujours possible de mettre la main sur d’éventuelles informations manquantes.

Et puis comme de toutes manières l’intérêt principal du titre tient beaucoup plus dans son atmosphère que dans son intrigue, ça fait une excellente raison de continuer à en profiter…

Notes :

Steambot Chronicles fait plusieurs références à différents éléments de la culture populaire, parmi celles-ci :

– le nom du groupe Les Garland GlobeTrotters rappelle bien sûr l’équipe de basket les Globetrotters de Harlem.

– l’Ultimate Trotmobile Tournament semble un clin d’œil à l’Ultimate Fighting Championship (ou championnat de combat ultime).

– les adversaires Totem Recall et Dig D.U.G.G. qu’on trouve dans des donjons font référence au film Total Recal (Paul Verhoeven ; 1990) et le jeu vidéo d’arcade Dig Dug (Namco ; 1982), respectivement.

– un film qui n’existe que dans l’univers de Steambot… et intitulé Welcome Back, Trotter évoque un jeu de mots avec le titre de la série TV Welcome Back, Kotter (Gabe Kaplan & Alan Sacks ; 1975-1979) dans laquelle John Travolta fit ses débuts.

– deux des gladiateurs qu’on peut affronter dans les arènes de combats de Trotmobiles, Chuckie « Bomber Boy » et Isabelle « Dancing Queen », rappellent respectivement le jeu vidéo éponyme de Hudson Soft publié en Europe en 1990 sous le titre Bomberman et le tube emblématique de l’ère disco produit par le groupe pop suédois ABBA.

Steambot Chronicles
Irem, 2006 (version PAL)
Playstation 2, env. 8€

Bubblegum Crash

Jaquette DVD de l'édition française de la série d'OVA Bubblegum CrashMegatokyo, 2034 : neuf ans ont passé depuis le grand tremblement de terre qui a anéanti la capitale du Japon ; reconstruite grâce à la technologie de la toute puissante multinationale Genom, les boomers – des androïdes biomécaniques – en sont devenus partie intégrante et y exécutent toutes les basses œuvres, des plus honorables aux plus lubriques. Mais les machines peuvent devenir folles parfois, et c’est aux experts en démolition de l’AD Police qu’on laisse le soin de les maîtriser ; tant pis pour la casse aux alentours…

Depuis deux ans pourtant, un groupe de vigilants appelé Knight Sabers et doté d’une technologie supérieure à celle de l’AD Police comme de l’armée participe lui aussi à purger la cité du « boomer crime » : sans qu’on sache d’où ils viennent ni pour qui ils travaillent, ils combattent sans relâche les machines folles et sauvent d’innombrables personnes. Mais depuis plusieurs mois à présent, leurs apparitions se sont faites de plus en plus rares, jusqu’à cesser complétement, et alors même que de nouveaux événements secouent la mégalopole. Quel lien y a-t-il entre cette criminalité dotée d’armes lourdes et les Knight Sabers ? Celle-là aurait-elle eu raison des vigilants ? Ou bien la vérité est-elle plus sombre encore ?

Au contraire de ce qu’on croit parfois, le récit de Bubblegum Crash ne complète en rien celui de Bubblegum Crisis (K. Akiyama, H. Gohda & M. Obari ; 1987-1991) qui se vit tronqué en raison de disputes pour des raisons financières entre ses deux producteurs principaux, Artmic et Youmex. Au lieu de ça, Crash s’oriente dans une direction qu’on suppose très différente de ce qui devait constituer la dernière poignée d’épisodes de Crisis pour nous servir une histoire assez convenue sous bien des aspects et pour ainsi dire qui devient vite poussive à force de s’égarer dans des directions trop différentes…

À dire vrai, c’est bien le syndrome classique de la séquelle qui s’exprime ici, même si les suites de productions japonaises se montrent plus souvent que le contraire de qualité au moins égale que l’œuvre originale : Crash, en fait, se contente de suivre la recette classique qui consiste à reprendre les mêmes et à recommencer, et bien que les mêmes évoqués ici ne sont pas forcément ceux ou plutôt celles qu’on croit – impossible de me montrer plus précis sans vous gâcher le plaisir de la découverte…

Pour couronner le tout, on ne peut pas dire que cette OVA se démarque par ses qualités de réalisation, elles aussi assez nettement en dessous de la moyenne de ce type de production, même pour l’époque. Si les différents designs parviennent à tirer leur épingle du jeu, l’animation souffre hélas de lacunes assez visibles, y compris durant les scènes d’action, et l’ensemble donne ainsi une certaine impression d’inachevé…

Voilà pourquoi, au final, Crash ne conviendra bien qu’aux plus fans de la série originale : ceux-là y retrouveront avec plaisir leurs personnages de prédilection dans leur rôle habituel – ou presque – et cette ambiance propre à Crisis qui semble belle et bien l’unique véritable rescapée de ce changement de titre ; les autres, par contre…

Note :

La seiyū interprétant le rôle de Priss est ici la chanteuse pop Ryoko Tachikawa qui remplace la chanteuse de rock Kinuko Oomori.

Bubblegum Crash, Hiroyuki Fukushima & Hiroshi Ishiodori, 1991
Black Bones, 2008
Trois épisodes, env. 10 €


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