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SOMA

Jaquette du jeu vidéo SOMASuite à un accident de voiture, Simon Jarret, libraire à Toronto, souffre de lésions cérébrales impossibles à traiter par la médecine connue. Alors il accepte un traitement expérimental qui consiste d’abord en un scanner de pointe. Mais une fois la procédure finie, Simon s’aperçoit qu’il est à présent au tréfonds d’un complexe ultramoderne humide et sale, dont nombre des appareils semblent ne plus fonctionner et où rôdent des machines folles. Désorienté et terrifié, il s’enfonce dans le dédale pour comprendre où il se trouve.

Mais très vite, il s’avère que la question consiste plutôt à savoir « quand »…

Une remarque récurrente caractérise les spécialistes de la science-fiction dans sa forme littéraire, celle qui qualifie les œuvres du genre sur d’autres médias comme inférieures à leur favorite. Notons malgré tout, d’une part qu’un tel sujet de discussion effleure au moins celui de la définition de la SF, soit une question toujours délicate comme le savent tous les experts évoqués ci-dessus, et d’autre part que la production littéraire en la matière ne se compose pas que de grands classiques mais aussi d’innombrables œuvres assez triviales et dont une quantité sans cesse croissante des connaisseurs ignore souvent l’existence – ce qui au fond définit tout champ culturel comme le rappelle très bien la loi de Sturgeon, par ailleurs nommée d’après un auteur fondamental du genre qui n’écrivit pas que de la SF en littérature…

SOMA_illus1Malgré tout, il paraît assez hasardeux de se lancer dans une contre-argumentation, même en évoquant que les auteurs spécialistes d’autres médias s’affirment le plus souvent comme des artistes au lieu d’écrivains, soient des gens qui fonctionnent plus à l’émotion qu’à l’intellect – et ce, bien que les écrivains eux-mêmes se laissent parfois guider par leur passion tout comme les artistes peuvent bien évidemment faire preuve de réflexions profondes eux aussi – et même en soulignant que l’ensemble de la production SF sur les médias non-littéraires montre depuis une vingtaine d’années au moins une évolution notable du fond ainsi qu’un certain apaisement de la forme – en bref, plus d’idées et moins d’action gratuite.

Pour autant, la SF hors littérature présente une qualité qui fait défaut à la SF littéraire : la popularité. En témoigne le nombre tout à fait conséquent d’œuvres se réclamant du genre même si leur succès se montre bien souvent inversement proportionnel à leurs qualités intellectuelles au sens large. Néanmoins, certaines d’entre elles parviennent à conjuguer la réflexion au spectacle bien que le second finisse presque toujours par l’emporter sur la première, avec malgré tout comme résultat de sensibiliser un certain grand public aux idées de la SF, ou du moins des idées plus récentes que les classiques voyages dans l’espace ou le temps ou bien la révolte des robots ou encore l’apocalypse nucléaire ou écologique, parmi d’autres thèmes depuis longtemps devenus truismes.

SOMA_illus2À dire vrai, alors que la SF littéraire a toujours ou presque échoué à transmettre ses idées au grand public, les autres SF, elles, y parviennent bien plus facilement. On peut citer par exemple le concept de cyberespace que popularisa la trilogie Matrix (Lana et Lilly Wachowski, 1999-2003) ou bien la notion d’anneau-monde ou plus précisément d’orbitale que la culture populaire ignorait avant la série des Halo (Bungie Studios puis 343 Industries, 2001-aujourd’hui) et pour lesquels la SF non-littéraire sut se montrer beaucoup plus pédagogue que l’autre, pourtant bien plus ancienne. En fait, la SF non-littéraire joue-t-elle bien souvent le rôle de vulgarisateur de la science-fiction, faute d’un meilleur terme.

Pour cette raison, les spécialistes de la SF littéraire se verraient peut-être bien inspirés de moins voir la SF non-littéraire comme une sous-SF venant braconner sur leurs terres pour pallier à son manque d’inspiration – même si en fait les auteurs de cette autre SF ne font le plus souvent que redécouvrir par eux-mêmes de vieilles lunes au lieu de les voler à des écrivains dont ils ignorent jusqu’à l’existence en général – et au lieu de ça la considérer plutôt comme une alliée dans la diffusion de la culture SF. Il faut savoir ce qu’on veut : soit que la SF en général participe à rendre notre monde meilleur en l’ouvrant à des idées nouvelles, soit défendre bec et ongles son bout de terrain qu’on juge peut-être à tort menacé – et d’autant plus que cette dernière attitude ressemble de plus en plus à un combat d’arrière-garde.

SOMA_illus3Ainsi SOMA nous livre-t-il avant tout une réflexion de fond sur la nature de l’identité de personnalités de synthèse, de copies d’esprits transférées dans des enveloppes nouvelles où elles finissent par devenir de nouveaux individus sans aucun rapport avec les originaux sur lesquels elles se basent pourtant. Les spécialistes auront bien sûr reconnu des inspirations de toute évidence empruntées à Greg Egan ou Philip K. Dick (1928-1982), ce dont les auteurs de ce jeu ne se cachent d’ailleurs pas puisqu’ils citent ce dernier en exergue de leur titre, et avant ceux-là des concepts philosophiques formulés pour la première fois par Descartes (1596-1650) ou peut-être même Platon (né en -428/-427, mort en -348/-347) dans sa célèbre allégorie de la caverne.

Rien que de très classique, donc, mais qui pour les profanes du genre atteint des sommets de réflexion proprement renversants, voire peut-être même ahurissants et qui illustrent très bien la notion de sense of wonder caractéristique de la la SF. Formulé autrement, SOMA réussit bien mieux à élever le niveau intellectuel de ses joueurs que toute l’œuvre réunie des auteurs de SF cités plus haut et que le gamer moyen ne lira peut-être pas ; sans oublier non plus les deux classiques évoqués et dont les réflexions ne toucheront sans doute jamais ceux d’entre nous qui n’ont pas eu la chance d’aborder la terminale et ses cours de philosophie. Quand on vous dit que sous ses dehors naïfs et simplistes, le jeu vidéo peut très bien lui aussi jouer le rôle d’objet culturel.

SOMA_illus4Pour le reste, il s’agit avant tout d’un jeu de réflexion où les puzzles occupent l’essentiel de l’espace et où l’horreur proprement dite ne prend qu’une place mineure. Sur ce point, il vaut aussi de préciser que les énigmes proposées restent raisonnablement simples et ne devraient donc pas devenir la raison de passer à côté de ce titre pour ceux d’entre vous plutôt friands d’action pure. Enfin, la réalisation se veut très correcte même si elle n’atteint pas les sommets des productions contemporaines : on apprécie malgré tout le réalisme donné aux environnements dont la direction artistique ne tombe pas dans les excès des titres qui misent tout sur une esthétique d’autant plus douteuse qu’elle se perd souvent dans des détails inutiles, voire même nuisibles.

Quant au récit, il parvient à se montrer poignant en proposant des choix difficile, pour ne pas dire cornéliens, ainsi que des situations pour le moins complexes sur le plan moral mais sans tomber dans le grand spectacle hollywoodien et racoleur ou bien la facilité d’un pathos qui flirte avec les diverses perversions de l’esprit : ici, en effet, le monde est déjà mort depuis un certain temps quand le jeu commence et les seuls véritables dilemmes qui s’offrent au joueur ne concernent pour l’essentiel que son personnage, ce qui au fond reste fidèle au concept de base de l’identité décrit plus haut. La conclusion, enfin, présente une dimension tragique qu’à ma connaissance le jeu vidéo n’a jamais vraiment abordé jusqu’ici et peut-être même jamais effleuré.

Certainement une des plus grandes réussites du jeu vidéo depuis bien longtemps, voire du jeu vidéo tout court, SOMA présente la saveur de ces classiques dont on continuera à parler longtemps, et pour d’excellentes raisons : de cette plongée au fond de l’abîme, dans tous les sens du terme, aucun joueur ne saura sortir totalement indemne.

C’est là la marque des grandes œuvres.

Notes :

Le marketing de SOMA propose plusieurs réalisations audiovisuelles et disponibles en ligne. D’abord les deux court-métrages Vivarium et Mockingbird, qui introduisent des concept-clés du récit. Puis la courte web-série Transmission qui joue le rôle de préquelle ou du moins introduits certains événements antérieurs à ceux du jeu lui-même. Une troisième production, intitulée DEPTH, devait sortir en 2016 mais on en reste hélas sans nouvelles…

SOMA
Frictional Games, 2015
Windows & Playstation 4, environ 30€ neuf

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Bullet Armors

Bullet_ArmorsPersonne ne sait depuis quand les Tremors tombent du ciel car ces machines d’origine inconnue mais capables d’évoluer s’avèrent hostiles envers les humains et ceux-ci doivent se barricader dans leurs cités pour éviter l’extinction. Pourtant, des gens appelés Breeders savent dompter les Tremors, ce qu’ils payent par une vie de solitude pour la peur qu’ils inspirent. Ion ne s’en laisse pas décourager pour autant, car son père depuis longtemps disparu fut jadis un Breeder et maintenant qu’il dispose de son propre Tremor, Ion a bien l’intention de le retrouver.

Le thème du robot fait rarement bon ménage avec celui du post-apocalyptique, car le premier montre un aboutissement de la technique et du progrès qu’il présente comme positifs, alors que le second en symbolise les limites, voire l’échec pur et simple. Faire coexister deux sujets aussi opposés dans un seul et même récit ne représente donc pas un effort simple. Pourtant, depuis le postmodernisme des années 80, tous les amalgames semblent possibles, pour le meilleur comme pour le pire. D’autre part, et puisqu’il s’agit d’une création japonaise, Bullet Armors illustre à sa façon le rapport pour le moins paradoxal qu’entretiennent les nippons avec la technique – pour cette raison, d’ailleurs, on s’étonne surtout de ne pas voir plus de productions basées sur un tel contraste entre les idées.

D’autant plus que le Japon contemporain, déjà écartelé « entre tradition et modernité » depuis bientôt trois générations, endure l’envers du décor du progrès technique depuis vingt ans à l’époque où MORITYA se lance dans la création de ce manga. Or, cet auteur est né l’année suivante de la crise dont l’économie de l’archipel ne s’est toujours pas relevée. Comme nombre de ses contemporains, donc, il s’affirme surtout comme un enfant de cette crise, soit de l’échec de la modernité d’après-guerre à conjurer les démons d’avant la guerre du Pacifique. Ainsi peut-on voir dans l’univers de Bullet Armors une image du japon d’aujourd’hui où les sommets de la technique que symbolisent les Tremors côtoient le désastre social et humain correspondant ici à l’environnement post-apocalyptique.

Pour le reste, cette œuvre qui présente comme autre mérite de faire dans le bref, s’articule pour l’essentiel autour des codes narratifs typiques du shônen et du manga moderne, soit de nombreuses scènes d’action pas toujours indispensables pour faire avancer la narration mais néanmoins plaisantes et toujours bien amenées, ici doublées de la quête initiatique d’un jeune homme qui fera de lui un homme tout court ainsi que d’une autre pour un père dont le fils ignore tout et qu’il tend bien sûr à idéaliser. Du classique, donc, mais dans l’ensemble présenté d’une manière efficace à travers les turpitudes de jeunes gens qui se montrent attachants à défaut d’originaux et dont l’un d’entre eux au moins s’avérera surprenant, voire même assez tragique.

Si cette œuvre ne brille pas par sa complexité scénaristique, on apprécie néanmoins qu’elle ne se perde pas dans des récits annexes sans réel intérêt et qui sinon dilueraient une sauce survitaminée puisqu’il s’agit avant tout du principal intérêt de ce manga. Préférant le sprint à la course de fond, Bullet Armors mise tout sur un rythme brillant qui en fait ainsi une lecture tout à fait recommandable.

Bullet Armor, MORITYA, 2010
Kana, collection Shonen, 2014
192 pages, env. 7 €, six volumes

Binary Domain

Jaquette de l'édition française de la version Xbox 360 du jeu vidéo Binary DomainEn 2080, les robots occupent une place prépondérante dans la vie quotidienne. Pour éviter que cette technologie pose des problèmes, les lois internationales interdisent les machines à l’apparence humaine mais quand la société leader du domaine subit l’attaque d’un de ces simulacres, les soupçons se portent sur la firme nipponne Amada. Alors l’ONU envoie une équipe de soldats spécialisée pour mener l’enquête. Très vite, ces agents se heurtent aux forces militaires du Japon qui entretient des liens étroits avec Amada…

Ça semble couler de source : pour savoir où nous mène notre civilisation technicienne, observer les cultures les plus en avance dans ce domaine paraît assez évident. Le Japon constitue certainement le candidat idéal car bien peu de pays semblent lui arriver à la cheville sur le plan de la technique pure. Une information intéressante : sa démographie en berne doublée d’une immigration très réduite, celle-ci restant liée à une méfiance traditionnelle envers l’extérieur au sens large, rend sa population vieillissante. Ainsi la robotique domestique s’y  développe-t-elle sans aucune comparaison possible avec les autres pays industrialisés. Il faut bien s’occuper des séniors après tout ; pendant ce temps-là, les plus jeunes peuvent se consacrer à leur travail le cas échéant et, plus informatif, aux loisirs.

Screenshot du jeu vidéo Binary DomainCes loisirs prenant toujours plus de place, il semble assez juste de dire que le progrès technique rime avec une certaine infantilisation de la société. Les individus devenant en quelque sorte indépendants les uns des autres de par cette autonomie de façade que procure la technique, ils peuvent se permettre une forme de régression sociale. Il vaut ici de rappeler que, à l’instar de la plupart des cultures asiatiques, la japonaise resta longtemps assez collective, les intérêts du groupe l’emportant sur ceux de l’individu. Ainsi, une partie de l’explication derrière la domination économique de l’archipel sur le reste de l’Asie et parfois même du monde jusqu’à la fin des années 80 – à ce moment-là, une crise sans précédent anéantit les efforts de plus d’une génération, dont les effets se font encore sentir.

Les replis sociaux induits par cette rupture précédent donc les nôtres, ceux que nous commençons à peine à observer  mais qui, à y regarder de près, devaient bien apparaître tôt ou tard. En bref, nous nous trouvons bien là à l’aube des robots, pour le meilleur comme pour le pire, le premier signifiant qu’une civilisation des loisirs nous attend quelque part dans l’avenir où chacun pourra se consacrer à ce qu’il souhaite comme il le souhaite et quand il le souhaite, alors que le second, plus insidieux, veut dire que les mutations sociales précédant cette espèce d’utopie s’accompagneront de tant de sueur et de larmes qu’on se demande bien si elle les vaudra – il suffit pour s’en persuader de consulter les programmes politiques de certains candidats aux prochaines élections.

Screenshot du jeu vidéo Binary DomainEn fait, la technique reste depuis toujours la raison première derrière les révolutions sociales. Or, par définition, celles-ci arrivent rarement en douceur. En l’occurrence, et bien avant les différentes adaptations aux lois du marché que certains affirment comme inéluctables, cette technique nous rend en quelque sorte égoïstes – ce qui, au passage, arrange bien les affaires des tenants de cet ultra-libéralisme bâti sur ce qu’il y a de pire en l’humain : la perte de ces comportements sociaux qui, pourtant, permirent de fonder la civilisation. D’où l’abandon des plus anciens aux technologies de pointe pendant que cette même technique permet aux autres d’oublier le temps d’un simple divertissement – à travers une autre forme d’abandon – tout le stress, voire le burn out d’un système toujours plus élitiste et exigeant jusqu’à la névrose.

À dire vrai, ce concept du « simulacre » qu’on trouve dans Binary Domain mais que, sauf erreur de ma part, formula en premier Philip K. Dick (1928-1982) représente bien sûr une technologie si profondément immiscée dans une société qu’on ne la distingue même plus : pire qu’une technique omniprésente, le robot n’apparaît même pas comme un robot mais comme un humain ; et non seulement on ne peut le reconnaître comme un robot mais – comble du simulacre – la machine elle-même ignore en être une. Et pour en revenir à un thème déjà évoqué ici, on peut rappeler qu’au contraire de ce qu’on affirme souvent sur l’œuvre de Dick, celui-ci cherchait moins à retranscrire les difficultés à se figurer la réalité que la continuelle prise de pouvoir des intérêts privés sur les états (1).

Screenshot du jeu vidéo Binary DomainIl vaut de préciser que le simulacre se différencie du robot « humaniforme » présenté par I. Asimov (1919-1992) dans son roman Les Cavernes d’acier (The Caves of Steel, 1954) car, d’une part, ce dernier ne doute à aucun moment de sa nature robotique mais aussi car il se trouve inféodé aux Lois de la robotique d’autre part. Dans Binary Domain, ni l’un ni l’autre concept ne se trouvent à l’ordre du jour : fidèle jusqu’au bout des moindres connections de circuit à la définition de machine, le robot, ici, se contente de suivre sa programmation et celle-ci l’amène bien souvent à tenter de tuer des humains ; quant aux simulacres, ils dépassent la notion de simples robots puisqu’ils disposent d’une intelligence artificielle forte qui leur procure non seulement une véritable personnalité mais aussi un libre arbitre.

Or, libre arbitre implique une volonté, ce qui, pour en revenir aux questionnements profondément typiques du Japon d’aujourd’hui que présente ce titre, fait bien sûr écho aux préceptes du shinto stipulant qu’il y a une âme dans toute chose. Dès lors, l’obéissance à la loi devient toute relative, et de telle sorte que le « complexe de Frankenstein » se rapproche dangereusement : pour dire vrai, il se trouve même à l’origine du scénario et va jusqu’à donner une raison derrière la rébellion des machines que j’ai rarement trouvée aussi pertinente que dans ce récit. Pour autant, il ne s’agit pas de l’unique intérêt de cette fable décidément bien moderne car, comme il arrive souvent quand on parle de simulacres, au moins un personnage n’en sortira pas tout à fait entier (2).

Screenshot du jeu vidéo Binary DomainOn peut toutefois évoquer qu’il y a derrière cette déconvenue des raisons bien plus humaines que l’évidence peut le laisser penser, ce qui nous ramène une fois de plus à ce sens du récit si typiquement nippon qu’on trouve dans Binary Domain et qui impose aux faiseurs d’histoire de développer un réel vécu des différents protagonistes afin de les rendre plus palpables, c’est-à-dire plus humains. Pour celui-ci au moins, le résultat se montre convaincant et participe pour beaucoup à l’immersion, voire à l’émotion du joueur ce dont ne s’étonneront pas les férus de productions populaires japonaises. On regrette par contre, et mille fois hélas, que les autres personnages s’avèrent bien moins intéressants, au mieux, pour ne pas dire franchement caricaturaux, au pire…

Mais il s’agit d’un détail somme toute assez mineur car Binary Domain propose surtout une narration dense que complimentent à merveille des interrogations dans l’ensemble bien pertinentes sur un sujet qui deviendra d’autant plus crucial au fur et à mesure que la technique s’appropriera toujours davantage de place dans notre quotidien : pour cette raison au moins, et en dépit d’un angle d’attaque plus métaphorique que vraiment concret, ce titre mérite d’être découvert.

(1) Gérard Klein, préface à Science-Fiction : les frontières de la modernité (André-François Ruaud & Raphaël Colson, Mnémos, collection ICARES, mars 2014, ISBN : 978-2-354-08044-0) ; lire ce texte en ligne.

(2) le clin d’œil à Armitage III (Hiroyuki Ochi, Yukio Okamoto, Satoshi Saga & Takuya Sato ; 1995), courte OVA injustement oubliée, y apparaît d’ailleurs assez évident.

Binary Domain
Sega/Yakuza Studio, 2012
Windows, Playstation 3 & Xbox 360, environ 3€

Deus Ex: Human Revolution

Deus_Ex_Human_Revolution

AD 2027. Alors que la démission des états a laissé le champ libre aux multinationales, la biomécanique permet depuis peu d’augmenter les capacités de l’humain. Mais cette révolution en marche laisse bien des gens sur le bord de la route : entre les nantis, qui peuvent se payer le luxe de devenir plus qu’humains, et les exclus, qui voient leur situation se détériorer un peu plus à chaque jour, les tensions montent pendant que les premiers méprisent les seconds et que ces derniers voient les autres comme une menace.

Ancien policier, Adam Jensen travaille comme chef de la sécurité pour Sarif Industries, une multinationale leader sur ce marché des augmentations qu’il n’apprécie guère. Après une attaque des locaux de Sarif par une organisation terroriste inconnue durant laquelle son ex-fiancée trouve la mort et qui le laisse très diminué, Adam doit accepter de se faire augmenter pour pouvoir continuer à travailler. Sitôt de retour à son poste après des mois de rééducation, une nouvelle alerte le renvoie sur le terrain : une usine de Sarif est aux mains d’un groupe anti-augmentation qui menace de tout faire sauter en tuant le personnel, et très vite un lien bien net apparaît entre ceux-là et les mercenaires qui ont attaqué Sariff quelques temps plus tôt…

Screenshot du jeu vidéo Deus Ex: Human RevolutionVu comme la résurrection d’une franchise jugée morte et enterrée depuis le fiasco tant public que critique de Deus Ex: Invisible War (Ion Storm ; 2004) dont le principal défaut, à mon sens, est surtout qu’il s’agit de la suite d’un titre considéré comme un des plus révolutionnaires de l’industrie du jeu vidéo, Deus Ex: Human Revolution reste avant tout une excellente réalisation. D’abord pour ses mécaniques de jeu, toutes très actuelles, ensuite pour son univers, qui illustre avec brio les tendances d’aujourd’hui tout en les prolongeant à travers une sensibilité et une finesse d’esprit rarement égalées dans le domaine, et enfin pour la manière dont ces deux éléments se combinent afin d’illustrer certaines préoccupations de notre époque.

Pour cette raison, il ne paraît pas très utile de se pencher en détail sur le game design du titre qui, à y regarder de près, n’invente rien et au lieu de ça recycle tout ou presque, mais avec intelligence et une certaine subtilité malgré tout, notamment en sachant briser le mur séparant les genres – je pense bien sûr au passage à la troisième personne pour les séquences d’infiltration. De même, il y a peu d’intérêt à examiner les éléments cyberpunk de l’univers du jeu puisque, dans les grandes lignes, ils ne présentent rien de vraiment original, que ce soit pour les lecteurs de science-fiction ou pour les gamers dont les œuvres de prédilection s’inspirent souvent des récits du genre depuis près de 30 ans à l’époque de la sortie de Human Revolution.

Screenshot du jeu vidéo Deus Ex: Human RevolutionAu lieu de ça, il semble plus juste de regarder en détail comment ce nouveau Deus Ex combine ses mécaniques de jeu à son univers pour offrir une réflexion de fond sur un des sujets les plus brulants de l’actualité de ces dernières années – comme le fit en son temps Bioshock (Irrational Games ; 2007) quoique sur un terrain intellectuel radicalement différent – : je veux parler de la vaste esbroufe de ce qu’on appelle le transhumanisme. Car même s’il s’agit là encore d’un thème déjà examiné depuis longtemps dans la fiction spéculative, il connaît depuis peu et en raison des grandes avancées récentes dans le domaine un regain d’intérêt inversement proportionnel à l’absence de réflexion qu’il devrait pourtant susciter.

Je rappelle à toute fin utile que le transhumanisme présente rien de moins comme but avoué d’améliorer l’homme à l’aide de toutes les avancées possibles de la science et de la technologie afin, selon les dires des plus exaltés dans le domaine, de donner à l’humanité les rênes de sa propre évolution. Bref, de jouer à Dieu, pour simplifier à l’extrême. Tout le problème étant, comme à chaque fois qu’on aborde un tel sujet, qu’on ignore encore tout ou presque du premier concerné. On a vu dans un passé pas si lointain comment l’eugénisme bascula sans crier gare dans des horreurs sans nom quand certains imposèrent leur point de vue à d’autres qui n’en demandaient pas tant, et pour ainsi dire rien du tout.

Screenshot du jeu vidéo Deus Ex: Human RevolutionSi sur le plan biologique la définition de l’humain, et par conséquent du plus qu’humain, se fait toujours plus précise à chaque nouvelle avancée de la science, elle reste bien moins claire sur le plan intellectuel. La notion de l’intelligence même demeure sujette à caution, pour dire le moins, la preuve étant que les intelligences artificielles restent encore à venir, et peut-être même pas avant un futur bien lointain, au mieux (1). En fait, le transhumanisme prétend améliorer ce qu’il ne comprend pas. La question qui s’ensuit, et qu’on connaît bien depuis les abominations nazies au moins (2), est donc de savoir sur quels critères améliorer l’homme bien avant de savoir si on peut l’améliorer tout court – le modifier ne laisse aucun doute.

Et sur ce sujet, Human Revolution se montre d’une clairvoyance rare, car si les modifications que subit Adam Jensen augmentent bel et bien ses capacités physiques, on ne peut en dire autant de ses capacités intellectuelles. La preuve en est que tout le long de l’aventure, le personnage se conduit comme il doit se conduire : il s’agit avant tout d’un bon chien de garde – l’expression vient du jeu lui-même – qui obéit scrupuleusement à ses maîtres car incapable de remettre leurs ordres en question ; et même quand il parvient à douter du bien-fondé de leurs motivations, il n’en continue pas moins sa mission comme si de rien n’était, bien qu’avec une réflexion différente moins liée à ses augmentations qu’à son expérience personnelle.

Screenshot du jeu vidéo Deus Ex: Human RevolutionEn fait, Human Revolution démontre surtout que la curiosité et le libre-arbitre, soient deux éléments que non seulement la technologie reste bien loin d’améliorer mais qui de plus constituent les principales qualités de l’humain depuis l’aube des temps (3), demeurent encore et toujours hors du propos du transhumanisme – et pour cause : à force de se focaliser sur les éléments purement mécaniques du corps humain, il ignore tout de leur fonctionnement. Comme le docteur Moreau sur son île, les transhumanistes planifient depuis leur tour d’ivoire de transformer des animaux en humains tout en oubliant que les premiers ne possèdent pas ce qui fait l’apanage des seconds. En d’autres termes, des béquilles ne guérissent pas un homme d’une jambe cassée, seule la nature le peut.

Sans conteste une des plus grandes réussites du jeu vidéo de ces 10 dernières années au moins, Human Revolution s’affirme donc aussi comme une œuvre au sens le plus abouti du terme et qui à force de poser les bonnes questions apporte ainsi les bonnes réponses. Pour sa description d’un futur bien près d’advenir où la lutte des classes aura atteint un niveau supérieur d’horreur dans ses mutations permanentes, comme pour sa dénonciation de l’absurdité d’une doctrine infondée de par son incapacité structurelle à répondre à notre seul véritable besoin, et que subliment des mécaniques de jeu tout à fait en phase avec un récit illustrant nombre des préoccupations d’aujourd’hui, ce titre mérite bien plus que de figurer dans votre ludothèque.

(1) sur ce sujet, le lecteur curieux se penchera sur la préface de Gérard Klein au roman Excession de Iain M. Banks (Le Livre de Poche, collection Science-Fiction n° 7241, ISBN : 2-253-07241-9) ; lire ce texte en ligne.

(2) on pourrait remonter presque un siècle plus tôt avec l’élaboration de la théorie de l’évolution de Charles Darwin (1809-1882) qui ouvrit bien malgré elle et son auteur la voie vers l’eugénisme.

(3) revoir au besoin 2001, l’Odyssée de l’espace (2001: A Space Odyssey, Stanley Kubrick ; 1968).

Notes :

Ce titre est une préquelle de Deus Ex (Ion Storm ; 2000) dont les événements se déroulent 25 ans avant le jeu original. De plus, Human Revolution propose plusieurs titres liés : Deus Ex: The Fall (Eidos Montréal ; 2013) se situe en 2027 et fait suite au roman Deus Ex: Icarus Effect (James Swallow ; 2011) qui sert de préquelle à Human Revolution ; quant à Deus Ex: Mankind Divided, toujours développé par Eidos Montréal, il s’agit de la véritable suite de Human Revolution dont les événements ont lieu en 2029 et qui doit sortir le 23 août.

En raison du nombre important de bugs de l’édition originale, ainsi que de restrictions dans les mécaniques de jeu, notamment lors des phases d’infiltration, le lecteur intéressé se verra bien inspiré de se pencher sur la version Director’s Cut à la place. Sortie en 2013, celle-ci contient le DLC The Missing Link et allonge la durée de vie d’environ une demi-douzaine d’heures.

Une adaptation du jeu en film est prévue par Eidos Montréal et CBS Link, qui doit être réalisée par Scott Derrickson. Aucune date de sortie n’a été annoncée pour le moment.

Deus Ex: Human Revolution
Eidos Montréal, 2011
Windows, Playstation 3 & Xbox 360, environ 5€

Dark Sector

Jaquette de l'édition française de la version PC du jeu vidéo Dark SectorHayden Tenno travaille pour une agence d’état qui n’y va pas par quatre chemins pour régler ses affaires. Mais des scrupules le hantent et il voudrait que cette mission-là soit la dernière. Cette mission ? Infiltrer une forteresse de Lasria, ancien pays satellite de l’URSS, où se réfugie un autre agent, un renégat qui aurait mis la main sur une arme bactériologique dont certains voudraient qu’on continue à en ignorer l’existence – un traître que les supérieurs de Tenno veulent voir mort, lui et ses complices…

En dépit des réticences de Hayden à tuer à nouveau, sa mission se déroule sans problème jusqu’à ce qu’il croise un ennemi vêtu d’une combinaison pour le moins… inattendue. Dès lors, tout va de travers : fait prisonnier, Hayden se voit inoculé le virus dont il devait détruire les souches, et s’il parvient à s’échapper, c’est pour constater que son corps change. Devenant un peu plus une arme vivante à chaque heure passée, il doit à présent rejoindre le point d’extraction en ne pouvant plus compter que sur les capacités spéciales que lui a donné le virus.

Mais qu’est-ce que cette infection est en train de faire de lui au juste ? Est-il toujours… humain ?

Screenshot du jeu vidéo Dark Sector Voilà un jeu qui revient de loin. Car le projet Dark Sector trouve au départ ses racines dans un autre jeu de Digital Extremes, ou du moins une production à laquelle ce studio prit une part plus que conséquente : Unreal (1998), co-réalisé avec Epic Games, et dont Dark Sector devait constituer une séquelle. Mais comme le domaine du jeu vidéo peut se montrer particulièrement mutagène, Dark Sector évolua assez vite pour ne plus retenir que l’aspect space opéra de son aîné et devint un projet de jeu d’infiltration où le joueur incarnait un agent très spécial équipé d’une sorte de combinaison biomécanique (1) – qui par ailleurs rappelait beaucoup le manga The Bio-booster Armor Guyver (1985-présent) de Yoshiki Takaya.

Screenshot du jeu vidéo Dark SectorUne autre mutation plus tard et Dark Sector se situait dans le présent, cette fois mû par une technologie fort justement nommée Evolution Engine, en acquérant ainsi sa forme finale. Cette fois définitivement orientée action et saupoudrée d’un soupçon d’horreur, cette nouvelle mouture frappe d’abord par son ambiance. Soutenue par une réalisation de bonne facture, mais qui brille bien mieux sur consoles que sur PC, l’atmosphère de Dark Sector se veut avant tout oppressante : la petite nation (fictive) de Lasria abandonnée par son grand maître d’hier qu’était l’URSS et à présent livrée à elle-même se trouve sous le joug d’un ancien agent américain qui vit dans une arme de la guerre froide un moyen de permettre à l’humanité de dépasser ses limites.

Dark_Sector_illus03On regrette, par contre, que Dark Sector se contente d’effleurer le concept de transhumanisme par le biais du thème, bien éculé depuis des générations, du savant fou pour plonger directement dans celui, encore plus usé, du super-héros compte tenu des limites inhérentes à ce sujet et sur lesquelles j’ai déjà eu l’occasion de m’exprimer (2). Car Hayden Tenno devient bel et bien un super-héros suite aux mutations que lui fait subir le virus qui le contamine, mais un de ces super-héros typiques de la période « Dark Age » du genre, soit un surhomme tourmenté par un passé bien trop lourd et auquel il souhaite échapper de toutes ses forces – l’intrigue du jeu montrera qu’il y parviendra néanmoins, d’un certain point de vue en tous cas…

Dark_Sector_illus04Pour en finir sur le point du récit proprement dit, on note une faiblesse déjà aperçue dans une production précédente du studio, Pariah (2005), dont le scénario laissait bien trop de zones d’ombre pour permettre au joueur d’en retirer toute la substantifique moelle : à ce sujet, Dark Sector ne tire pas beaucoup mieux son épingle du jeu et même si l’intrigue parvient à se montrer assez habile en dévoilant peu à peu les différents éléments narratifs, elle reste malgré tout un peu trop obscure pour permettre au joueur de s’impliquer réellement dans l’histoire du protagoniste principal. Au risque de me répéter, il reste toutefois l’atmosphère du titre, brillamment illustrée par sa facture technique et artistique et qui vaut qu’on se penche dessus.

Dark_Sector_illus05Concernant les mécaniques de jeu, on se trouve là encore en terrain connu. Situé à mi-chemin d’un Resident Evil 4 (Capcom Production Studio 4 ; 2005) et d’un Gears of War (Epic Games ; 2006), Dark Sector ne parvient pas vraiment à surprendre puisqu’il recycle, au mieux, ou bien copie, au pire – mais toujours avec talent, ce qui vaut d’être souligné. Voilà pourquoi on apprécie vite l’élément aussi bien central que distinct du titre, qui lui donne toute sa personnalité : le Glaive, cette espèce d’excroissance biomécanique en forme de disque d’où pointent trois lames recourbée et que Hayden peut utiliser comme un boomerang pour se frayer un chemin à travers les hordes d’ennemis que l’armée de Lasria lance à ses trousses.

Dark_Sector_illus06Ce Glaive prend vite une importance capitale car il s’agit bel et bien de l’unique arme dont on dispose durant le premier tiers du jeu. Et si on peut toujours ramasser les fusils des ennemis abattus, les munitions de ceux-ci ne durent pas longtemps en raison d’un système d’identification génétique qui les fait brûler après un court laps de temps en rendant ainsi l’arme inutilisable. Le procédé se montre assez habile car il force de la sorte le joueur à user du Glaive, et comme celui-ci propose plusieurs techniques différentes, on se retrouve vite à devoir faire preuve de créativité dans son usage. Ces techniques se dévoilent au fur et à mesure de votre progression dans le jeu, alors que le virus se développe dans l’organisme de Hayden.

Dark_Sector_illus07Voilà comment, petit à petit, vous en venez à pouvoir contrôler la trajectoire du Glaive par l’intermédiaire d’une sorte de bullet time pour débusquer des cibles à couvert. Ou bien, vous pouvez en quelque sorte capturer un élément, tel que feu, électricité ou glace, afin d’en frapper les ennemis avec des dégâts bien supérieurs ; mais vous pourrez aussi utiliser ces éléments comme combustible pour générer une explosion en un point précis afin de toucher plusieurs cibles à la fois ou encore pour éteindre un mur de flammes qui vous bloque le passage. Assez vite, donc, ce Glaive devient le prétexte de différents puzzles, pour la plupart assez simples, que vous devrez résoudre pour continuer votre progression.

Dark_Sector_illus08D’autres capacités apparaîtront, qui vous permettront de sortir de diverses situations, comme un bouclier grâce auquel vous pourrez non seulement vous protéger des attaques adverses mais aussi, dans une certaine mesure, les leur renvoyer. Enfin, un système d’invisibilité vous permettra d’user de furtivité pour vous glisser derrière vos adversaires en toute discrétion. On peut d’ailleurs ici évoquer le système de combat au corps-à-corps qui donne à Hayden la possibilité d’exécuter un « finisher » pour, comme le nom l’indique, finir d’un seul coup un ennemi déjà bien touché. Et toutes ces combinaisons possibles, encore une fois, deviennent vite le prétexte pour exploiter votre créativité…

Dark_Sector_illus09Enfin, on ne peut passer sous silence le dernier argument que propose Dark Sector : la combinaison, aux allures biomécaniques, que vous obtenez dans le dernier tiers du jeu et qui amplifie toutes vos capacités. C’est là que Dark Sector renoue avec son concept initial en retrouvant une saveur tout à fait unique, du moins pour ceux d’entre nous qui se prétendent mechaphiles.

C’est d’ailleurs là aussi que Dark Sector poursuit son évolution pour devenir un autre projet de Digital Extremes, un Free to Play récemment paru, du nom de WarFrame et qui, me dit-on, est une franche réussite.

Mais, comme il se doit, ceci est une autre histoire…

(1) le net regorge de vidéos de présentation de ce projet hélas avorté mais qui laissait néanmoins présager un titre au très fort potentiel – voyez par exemple cette démo.

(2) je renvoies en particulier le lecteur à mes chroniques de Miracleman (Alan Moore, Alan Davis & Gary Leach ; 1982) et de Marshall Law (Pat Mills & Kevin O’Neill, 1987).

Notes :

Dark Sector connut une adaptation en comics, sous la forme d’une préquelle intitulée Dark Sector Zero, qui relate la chute de Lasria.

En raison de son niveau de violence, Dark Sector fut dans un premier temps interdit de parution en Australie. La version qui s’y vit finalement publiée écopa de plusieurs censures.

La version PC du titre étant un portage direct de la version console, elle ne permet le jeu multi qu’en réseau local.

Dark Sector
Digital Extremes, 2008
Windows, Playstation 3 & Xbox 360, env. 6 €

– la page du jeu chez Digital Extremes
– d’autres avis : GameKult, GameSpot (en),  JeuxVidéo.com, JeuxVidéo.fr

Wired for War

Couverture de l'édition américaine du livre Wired for WarDans Wired for War, P. W. Singer examine la plus grande révolution en matière militaire depuis la bombe atomique – l’émergence de la guerre robotique. Nous sommes au tournant d’un changement majeur en technologies de guerre qui pourrait rendre réelles les prédictions de I, Robot ou de Terminator. Plus de douze mille systèmes robots sont à présent déployés en Irak. Des pilotes assis dans le Nevada tuent à distance des terroristes en Afghanistan. Et de nombreux auteurs de science-fiction travaillent comme consultants pour le Pentagone sur la nouvelle génération de robots tueurs. En se basant sur des démonstrations historiques comme sur des entretiens avec de très nombreux spécialistes, Singer montre combien la technologie change non seulement les stratégies militaires mais aussi les politiques, l’économie, les lois et l’éthique qui entourent la guerre elle-même. Bien que son analyse déconcerte, on ressent malgré tout un irrésistible attrait pour les innovations que dévoile l’auteur. À travers son regard, la guerre devient aussi fascinante qu’effrayante. (1)

Une idée bien précise sous-tend l’ensemble de faits et de réflexions qui constituent cet ouvrage. La notion somme toute assez neuve que demain ne sera pas la même chose qu’aujourd’hui, de la même manière qu’aujourd’hui n’est déjà plus la même chose qu’hier. Mais aussi qu’à travers la technologie, les rêves ainsi que les cauchemars d’antan prendront un jour forme. Un concept assez récent puisqu’il apparut avec la révolution industrielle il y a à peine un peu plus de deux siècles à présent et qu’aucune civilisation n’a encore complétement assimilé – d’où la résistance plus ou moins consciente de chacun à la marche du progrès (2).

Sous bien des aspects, d’ailleurs, et c’est bien ce qui nous intéresse ici, cette idée sous-jacente à l’ensemble de ce livre, comme quoi le progrès technique modifie peu à peu notre vie de tous les jours, constitue presque une définition de la science-fiction (3). Formulé autrement, il s’agit d’affirmer qu’au moins certaines des rêveries de la science-fiction, ou du moins ces extrapolations techno-scientifiques taxées de fantasmes par des gens souvent mal inspirés, débouchent parfois sur des choses bien concrètes. Il s’agit bien sûr d’une vieille lune mais que tout lecteur de Jules Verne ne pourra réfuter qu’avec une grande difficulté…

La nouveauté que présente Wired for War tient dans ce que cet essai – tout à fait passionnant par ailleurs – a été rédigé par un universitaire, P. W. Singer, et surtout un spécialiste mondialement reconnu de la guerre au XXIe siècle – soit un domaine dont on ne peut pas dire qu’il rassemble des élucubrations destinées aux adolescents plus ou moins attardés, bien au contraire. Or, la guerre se veut souvent une accélération de l’Histoire, dont les rejetons technologiques finissent le plus souvent par entrer de plein pied dans la vie de chacun : ainsi en est-il allé de l’aviation, de l’énergie atomique, de l’ordinateur, des réseaux, du GPS, etc.

Bref, de bien des façons, Wired for War légitime à lui tout seul près de deux siècles de littérature de science-fiction bien plus qu’ont pu le faire les meilleures œuvres du genre. En font la démonstration les citations en toutes lettres au fil des pages de ce livre de nombreux auteurs du domaine, des grands anciens comme Robert A. Heinlein (1907-1988), Isaac Asimov (1920-1992) et Arthur C. Clarke (1917-2008) aux plus actuels Greg Bear, Orson Scott Card ou William Gibson, comme des idées et concepts développés dans bien des ouvrages du secteur, mais aussi d’autres productions plus populaires comme les films, les bande dessinées ou même les jeux vidéo.

Pour cette raison au moins, tous ceux qui doutent encore de la pertinence de la science-fiction, quelle que soit la prétention de ses diverses incarnations sur les différents médias, se verront bien inspirés de reconsidérer leur jugement. Mais gare, car il se peut qu’ils se voient quelque peu bousculés par des concepts aussi novateurs que dérangeants, comme le transhumanisme ou la singularité technologique, que l’auteur traite ici avec le plus grand sérieux : c’est bel et bien le prix à payer pour un gain de sapience épistémologique – ce qui, du reste, représente bien une autre définition possible de la science-fiction…

Quant aux autres lecteurs, ceux déjà convaincus du bien fondé de la science-fiction, ils trouveront là des réflexions de fond sur la nature du progrès technique ainsi que sur son impact sur la civilisation à l’aune de ce qui reste encore à ce jour l’ultime incarnation de la barbarie mais à travers laquelle, pourtant, l’humanité accomplit des avancées qui comptent parmi les plus majeures.

(1) la traduction de ce quatrième de couverture est de votre serviteur.

(2) Jacques Ellul, Le Système technicien (Le Cherche Midi, collection Documents et Guides, mai 2004, ISBN : 2-749-10244-8).

(3) Isaac Asimov, introduction à l’Encyclopédie de la science-fiction (Compagnie Internationale du Livre, coll. Beaux livres, 1er trimestre 1980, ISBN : 2-7318-0001-1).

Note :

Nombre des questionnements exposés par l’auteur dans cet ouvrage ont pris ces derniers jours une tournure publique inattendue : le lecteur curieux pourra en apprendre plus sur Le Monde, WikiStrike, France 24, CitizenPost et Rue89, entre autres adresses.

En dépit de tout son intérêt, cet ouvrage reste à ce jour indisponible en français : il vaut néanmoins de mentionner que l’ensemble reste écrit dans un anglais aussi simple que lisible.

Wired for War: The Robotics Revolution and Conflict in the 21st Century
Peter Warren Singer, Penguin Books, décembre 2009
512 pages, env. 13 €, ISBN : 978-0-143-11684-4

– le site officiel de P. W. Singer (en)
– la page consacrée au livre sur le site de l’auteur (en)
– d’autres avis : DSI Presse, Foreign Affairs (en), Cato Institute (en)

Gundam: Reconguista in G, premier trailer

Il y a 35 ans cette année que sortit Mobile Suit Gundam, la série originale qui lança la franchise. Pour fêter cet anniversaire, Sunrise compte sortir le tout dernier épisode de Mobile Suit Gundam Unicorn au cinéma le 17 mai et lancer l’adaptation en anime du manga Mobile Suit Gundam: The Origin ce printemps, encore dans les salles obscures ; toujours dans le contexte de cet anniversaire, une exposition intitulée The Art of Gundam rassemblera environ un millier de travaux de production et autres créations artistiques à Osaka et à Tokyo, de juillet à septembre.

Mais ce qui nous intéresse concerne le retour de Yoshiyuki Tomino à la franchise, à travers une nouvelle production intitulée Gundam: Reconguista in G qui présente ceci de particulier qu’elle se situe dans une nouvelle chronologie appelée Reguild Century mais faisant néanmoins suite à la chronologie traditionnelle Universal Century – celle de Mobile Suit Gundam, donc, la toute première série de la licence évoquée en début de billet… Reconguista in G s’affirme donc non seulement comme le grand retour du créateur de Gundam à cette franchise après un hiatus de presque 10 ans depuis Mobile Suit Zeta Gundam: A New Translation, l’adaptation de la série éponyme de 1985 en une trilogie de films pour le cinéma, mais aussi comme la première véritable séquelle de Mobile Suit Victory Gundam, la toute dernière série officielle de la chronologie originale diffusée il y a plus de 20 ans.

Cette nouvelle épopée sera centrée sur le personnage de Beruri Zenamu, jeune aspirant pilote de la Garde Capitale, une organisation dédiée à la protection d’un ascenseur spatial. Pour le reste, on y retrouvera Kenichi Yoshida au chara design, Akira Yasuda, Ippei Gyōbu et Kimitoshi Yamane au mecha design, et Yuugo Kanno à la musique. Du beau linge, donc, pour une réalisation qui s’annonce comme assez atypique et dont la diffusion débutera cet hiver.

Le site officiel de la série (jp)


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