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Mekton II

Couverture de l'édition originale américaine du jeu de rôle Mekton IIMEKTON II. Le système complet pour les aventures de science-fiction et de mechas géants. Construction fluide pour les véhicules de combat, les chasseurs spatiaux et les robots. Combat détaillé mais rapide à la fois au niveau humain et au niveau des machines de guerre. Et un système de rôle passionnant qui vous laisse devenir le héros de vos propres aventures de science-fiction aux commandes de mechas.

Maintenant, rejoignez une nouvelle génération d’hommes et de femmes qui font face avec courage à d’incroyables dangers, à des chances de succès impossibles, et au défi de l’ultime machine de guerre – MEKTON II. (1)

En s’ouvrant à la culture anime à travers un ensemble d’œuvres comprenant des titres tels que Robotech, Voltron ou Transformers, les États-Unis donnèrent la part belle au genre mecha dès le début des années 80, et entre autres parce qu’il s’affirme technophile à bien des égards le public nord-américain devint vite assez friand de cette branche de la culture populaire japonaise. Son succès en Amérique – même s’il reste incomparable à celui qu’il connait au Japon – se mesure entre autres aux différentes productions qui se basent sur ce genre, qu’il s’agisse de comics – dont la plupart adaptent les diverses licences déjà évoquées – mais aussi de magazines (Mecha Press, à présent disparu) et même de films à l’occasion (Robot Jox ; Stuart Gordon, 1990).

Couverture de l'édition américaine de l'extension Roadstriker II pour Mekton IILes jeux de rôle et de plateau, bien sûr, ne se trouvèrent pas en reste et au bien connu Battletech (FASA Corporation ; 1984) on peut ajouter les plus obscurs Mechas! (Flagship Games ; 1993) ou OHMU War Machines (TBA GAmes ; même année) ainsi que Heavy Gear (Dream Pod 9 ; 1994), et cette liste ne se veut en aucun cas exhaustive… À l’exception du tout premier titre cité ici, Mekton les précède tous et à la différence de ceux-là, son but avoué consistait à permettre de jouer dans un univers typique des animes de mechas au lieu d’en utiliser seulement les machines. Plus qu’un rêve de mechaphile, Mekton était donc surtout un rêve de fan de mangas et d’animes.

Voilà pourquoi une des caractéristiques de Mekton II consiste à permettre aux joueurs d’échafauder tout un background, un passé complet pour leur personnage – background ici appelé Lifepath, pour « chemin de vie ». Ceci afin de leur permettre d’implémenter dans leurs parties ce qui reste deux éléments-clé de la culture manga : le développement des personnages et de leurs relations entre eux. Ainsi, ce Lifepath comprend-il aussi bien l’aspect familial que les amitiés et les inimitiés, ou encore la vie romantique et les détails physiques ainsi que la personnalité : en tout, quatre pages de tableaux dans lesquels puiser à coups de dés ce qui fera les spécificités de votre personnage et de quelle manière il agira avec les autres.

Couverture de l'édition américaine de l'extension Mekton Empire pour Mekton IIQuant aux phases de combat, Mekton II propose un système qui semblera familier aux joueurs de Battletech, encore que les plateaux et leurs hexagones restent assez optionnels eux aussi ; tout dépend, en fait, du niveau de simulation désiré par les joueurs : les affrontements peuvent aussi se résoudre de la même manière que dans n’importe quel autre jeu de rôle – et afin de garder les choses simples et de les rendre compatibles entre elles, les règles restent les mêmes pour les personnages comme pour les mechas. Toute la différence avec Battletech tient dans la fluidité de la gestion des différentes actions, le système de règles tenant ici lieu d’ancêtre à celui de Cyberpunk 2020 en quelque sorte.

D’ailleurs, on retrouve aussi une certaine similitude avec Battletech dans le système de création des mechas, toute la différence étant que la construction se montre ici bien plus versatile et souple. De plus, le nombre d’équipements et d’options, mais aussi de configurations finales des engins s’avère sans aucune commune mesure avec celui de FASA. En fait, on ne choisit pas dans Mekton un type de mecha de départ, humanoïde ou quadrupède, volant ou sous-marin, on assemble simplement les différents composants dont on estime avoir besoin en laissant ainsi la forme définitive de l’engin se révéler en quelque sorte d’elle-même… C’est donc un système de construction unique en son genre, et qui se montre très vite addictif.

Couverture de l'édition américaine de l'extension Mekton Techbook pour Mekton IIDevant le succès du titre, les extensions fleurirent. Ainsi, Roadstriker II étendit les règles aux scaphandres méchanisés tout en développant les divers types de véhicules et de mechas transformables, jusqu’à permettre la création d’engins capables de se combiner les uns aux autres pour en former de plus grands ; de plus, il proposait aussi des règles de conversion pour Cyberpunk 2020, afin de faire passer mechas et personnages d’un univers à l’autre. Mais l’extension la plus prisée reste bien sûr le Mekton Techbook qui proposait près de 100 pages de composants, d’équipements, d’armes et d’options pour vos projets de mechas, ainsi qu’un nouveau système de pouvoirs psioniques.

En dépit du focus que fait Mekton II sur la branche du genre qu’on appelle real mecha, car elle tente de se cantonner au réel, comme son nom l’indique, ce titre n’en reste pas moins un objet de culte auprès des rôlistes (2) fans d’animes depuis sa première parution il y a plus de 25 ans : en raison de sa souplesse et de sa versatilité, tant sur le plan du système de règles que de la construction des mechas comme de l’univers du jeu qu’il n’impose pas et au lieu de ça encourage les joueurs à créer le leur, Mekton II demeure une référence incontournable, et même le meilleur dans sa catégorie – pas moins.

(1) la traduction de ce quatrième de couverture est de votre serviteur.

(2) terme désignant les joueurs s’adonnant aux jeux de rôle sur table.

Note :

Les connaisseurs parmi vous savent que Mekton II finit par laisser place à Mekton Zeta, qui présente une sophistication extrême par rapport à son prédécesseur : en raison de cette sophistication, j’ai préféré commencer par une itération plus simple afin de ne pas décourager les lecteurs désireux de tenter l’expérience Mekton mais qui auraient pu se trouver rebutés par la complexité de sa dernière version. Quoi qu’il en soit, Mekton Zeta fait l’objet d’un autre billet.

Mekton II, Mike Pondsmith
R. Talsorian Games Inc., 1987
94 pages, env. 30 € (import seulement)

– le site officiel de R. Talsorian Games (en)
Mekton Zeta.com, site de fans et de ressources de jeu (en)

Cyberpunk 2020 : Les Années noires

Couverture de l'édition française du jeu de rôle Cyberpunk 2020Les Corporations dirigent le monde du sommet de leurs gratte-ciels, recourant à des armées de cyborgs assassins pour assurer leur pouvoir. Dans la rue, les Boostergangs rôdent, semant mort et destruction dans une cité décadente et livrée à elle-même. Pour le reste, tout le monde s’envoie en l’air, tels les techies chébrans se livrant à de passionnantes sculptures sur chair sur les roadwarriors en armure de combat. Clubs chauds, bars glauques, rues coupe-gorge ; le futur n’a jamais semblé aussi noir.

Mais vous pouvez le changer. Vos poignets sont munis de connections interface, des armes ont été greffées sur vos bras, des lasers remplacent vos yeux et votre cerveau retentit du hurlement des programmes bio. Vous êtes câblé, blindé cyber et prêt à en découdre lorsque vous vous élancez dans la Zone dont seuls les meilleurs peuvent espérer revenir. Vous êtes un CYBERPUNK.

Si maintenant le grand public connaît plutôt bien le genre cyberpunk, il y eut un temps que les moins de vingt ans ne peuvent pas connaître où ce terme ne s’entendait que dans des cercles bien spécialisés et assez discrets. Ainsi, quand R. Talsorian Games sortit en 1988 la toute première mouture de ce jeu, alors intitulé Cyberpunk 2013, le monde des rôlistes (1) se trouva en quelque sorte pris de court : jusqu’ici, en effet, cette tranche particulière des joueurs s’intéressait plus volontiers à des titres placés dans des univers médiévaux-fantastiques ou de type space opera – qui la plupart du temps ne sont jamais qu’une transposition du précédent dans une science-fiction aux échelles galactiques –, voire parfois contemporains.

Couverture de l'édition américaine du jeu de rôle Cyberpunk 2020Mais avec son futur proche bardé de nouvelles technologies, d’ultra-violence urbaine et de réseaux informatiques, où les états ont cédé la place aux multinationales dans un parfait cauchemar ultra-libéral qui vend et achète tout, y compris la matière première humaine, Cyberpunk se démarquait complétement de tous les autres titres du domaine – et de l’écrasante majorité des productions de tous les autres médias, y compris le jeu vidéo, pourtant à la pointe de la technologie par définition. Bref, à défaut de se montrer révolutionnaire ou même juste précurseur, Cyberpunk s’affirmait comme pour le moins original ; en fait, il se contentait de transposer dans le jeu de rôle la dernière branche en date, à l’époque, de la science-fiction…

Néanmoins, Cyberpunk y ajoutait un élément assez unique, et peut-être même exclusif à ce titre, en tous cas dans les limites de mes connaissances : il s’agit du concept de la Limite. Car si chacun dans l’univers de Cyberpunk peut se faire greffer les extensions artificielles de son choix, il y a un prix à payer, celui de l’humanité perdue ; une des caractéristiques des personnages, en effet, tient dans leur niveau d’Humanité, qui baisse d’une certaine quantité à chaque élément cybernétique ajouté : une fois l’Humanité réduite à zéro, le Maître de Jeu prend la feuille de personnage au joueur, faisant donc du personnage en question un PNJ – pour Personnage Non-Joueur. Bref, trop de cybernétique tue le personnage, en gros.

Couverture de l'édition américaine du supplément Chromebook pour le jeu de rôle Cyberpunk 2020Bien sûr, il va de soi que cette Limite ne sert qu’à éviter aux personnages de devenir trop puissants et trop vite en se bardant en quelques scénarios à peine des éléments artificiels et des extensions les plus avantageux : il apparaît en effet assez évident que remplacer des organes naturels par leurs équivalents artificiels ne devrait perturber que des gens qui le sont déjà plus ou moins (2) ; même si les concepteurs du jeu donnent à plusieurs reprises, dans le livre de règles comme dans plusieurs extensions, divers exemples de personnages qui ont franchi la Limite à jamais, ces mises en scène évoquent plus des tentatives somme toute assez peu concluantes pour justifier un système de règles hélas un peu bancal sur ce point.

Car pour le reste, Cyberpunk se montre d’un réalisme à toute épreuve, voire même exemplaire, surtout compte tenu de la complexité qu’ajoute la sophistication des extensions cybernétiques mises à la disposition des joueurs. Et par-dessus le marché, ce réalisme se double d’une simplicité dans la résolution des situations et des combats qui laisse pantois, surtout quand Cyberpunk n’est pas le premier jeu du genre auquel on s’adonne. Ici, quelques jets de dés à peine suffisent à déterminer le résultat des actions les plus rocambolesques ; d’ailleurs, vous n’aurez besoin que d’un seul type de dé, le D10. Soulignons au passage que ce réalisme correspond à merveille à l’aspect « Hard Science » (3) du genre cyberpunk dont ce titre se réclame.

Couverture de l'édition américaine du supplément Night City pour le jeu de rôle Cyberpunk 2020Ce dernier aspect reste selon moi une des principales raisons derrière le succès international de Cyberpunk, et un succès qui se mesure entre autres au nombre d’extensions qui ont suivi la publication du premier livre de règles : plus d’une soixantaine en version originale, dont deux autres livres de règles, 26 sourcebooks et cinq livres de scénarios ; les éditeurs Atlas Games et Ianus Games publièrent eux aussi de nombreux suppléments, qu’il s’agisse d’aventures comme de livres de règles. Sur cette somme de publications, près de 50 se virent traduites en France, soit un chiffre plus que conséquent. Les fans d’exploration spatiale et ceux de mechas, par contre, regretteront de ne pas voir, respectivement, Deep Space et Maximum Metal dans le lot…

Si mon expérience de rôliste demeure assez limitée, Cyberpunk reste quoi qu’il en soit un de mes meilleurs souvenirs dans ce domaine. Quant aux joueurs plus aguerris, pour son réalisme et sa simplicité d’accès comme pour son potentiel hors norme et la vaste étendue de ses extensions, il s’affirme toujours comme une référence du genre même plus de 20 ans après sa parution.

(1) terme désignant les joueurs s’adonnant aux jeux de rôle sur table.

(2) je laisse délibérément de côté le débat consistant à tenter de trancher si oui ou non un personnage quel qu’il soit peut rester mentalement équilibré dans un univers comme celui de Cyberpunk…

(3) terme désignant les récits de science-fiction aux bases techno-scientifiques très solides.

Séquelle :

Les auteurs de Cyberpunk 2020 prolongèrent cet univers à travers Cyberpunk 3.0 qui présente des différences assez drastiques avec l’édition précédente, au point d’ailleurs que de nombreux joueurs s’y trouvèrent bien assez mal à l’aise pour préférer en rester à la seconde édition du titre.

Cyberpunk
Oriflam, 1990
250 pages, env. 40 €

– le site officiel de R. Talsorian Games (en)
Cyberpunk 2021, site de fans et de ressources de jeu


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