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Ace Combat: Squadron Leader

Jaquette DVD de l'édition PAL du jeu vidéo Ace Combat: Squadron LeaderSeptembre 2010. Il y a 15 ans que la guerre belkane a pris fin sous les coups des forces alliées menées par les superpuissances Osea et Yuktobania ; depuis, Belka panse ses blessures en silence et les vainqueurs d’hier entretiennent des relations cordiales. Mais quand des pilotes de la base oséane Sand Island sont tués par des appareils non-identifiés, Yuktobania se retourne contre Osea et le monde plonge alors dans un autre conflit. Soudain propulsé au rang de chef d’escadrille, vous devez à présent assurer la survie de vos hommes…

Une part non négligeable de l’intrigue de Ace Combat: Squadron Leader se déroule en un lieu plutôt inhabituel, pour dire le moins, car il s’agit ni plus ni moins de cet horizon où le ciel se confond avec l’océan. En effet, nombre des missions qu’offre cet opus de la série poussent l’escadrille que commande votre personnage à combattre des navires de guerre au lieu de seulement des avions ou bien des engins terrestres – vous aurez d’ailleurs l’occasion d’affronter également des sous-marins, aussi surprenant que ça puisse paraître, et ils ne compteront pas parmi les adversaires les plus faciles… De plus, de vastes étendues de glaces couvrent ces mers, ce qui donne au titre une saveur supplémentaire elle aussi bien assez unique.

Wallpaper officiel du jeu vidéo Ace Combat: Squadron leaderLa raison derrière cet aspect vient de ce que les développeurs ont choisi de centrer le récit de Squadron Leader sur les légendes nordiques et notamment en évoquant les « Démons de Razgriz » qui semblent ici inspirés par la valkyrie Rathgrith – soit un autre élément scandinave. Des démons bien curieux, on peut le préciser au passage, puisque, dit-on, ils apparaissent deux fois : la première pour ravager le royaume, et la seconde après un long sommeil pour le protéger des envahisseurs étrangers. Il vous incombera donc de faire en sorte que votre escadrille mérite ce surnom de « Démons de Razgriz » afin, bien sûr, de débarrasser Osea de ces ennemis venus depuis l’autre côté de l’océan.

Toutefois, il vaut de préciser que le scénario sait conserver une ambiguïté salvatrice quant à la nature de ces ennemis puisque ceux-ci ne sont pas forcément ceux qu’on croit. Sans cette révélation-là, le récit de Squadron Leader se bornerait à une simple histoire de guerre tendance politique-fiction ou techno-thriller sans réelle saveur et où les éléments narratifs se combinent certes avec maestria mais dépourvus de cette profondeur humaine qui faisait toute la force de Distant Thunder, l’opus précédent de la série dont l’intrigue se montrait pourtant bien plus simple. D’où, peut-être, le choix des développeurs d’illustrer Squadron Leader avec des cinématiques à la facture résolument réaliste, afin d’accentuer l’aspect « brut » du récit – peut-être…

Wallpaper officiel du jeu vidéo Ace Combat: Squadron leaderPour le reste, ce cinquième Ace Combat se montre plutôt classique et innove en fin de compte bien peu. Mis à part pour la possibilité de donner des ordres à ses trois coéquipiers, et bien qu’ils se montrent assez peu utiles comme c’est souvent le cas avec les alliés virtuels, en plus de s’avérer bavards au point d’en devenir souvent pénibles, le titre reste dans l’ensemble sur les acquis d’une licence devenue un classique du genre. Il faut néanmoins souligner le nombre mais surtout la diversité des missions proposées qui se démarquent toutes nettement les unes des autres en présentant des objectifs et des défis aussi variés que corsés – l’avant-dernière, en particulier, rappellera bien des cauchemars aux survivants d’Electrosphere

On peut évoquer pour finir un mode arcade qui permet d’endosser à nouveau le rôle de Mobius 1, le personnage qu’incarne le joueur dans Distant Thunder, pour une suite de missions à la difficulté bien sûr croissante et à l’ambiance très Top Gun – le film de Tony Scott (1944-2012). Assez anecdotique, toutefois, cette partie du jeu montre assez vite ses limites en termes de jouabilité et ne tient pas vraiment lieu de complément à Squadron Leader ni de réelle suite à Distant Thunder

Malgré tout, si ce titre présente une évolution de la franchise bien plus limitée que celle de l’opus précédent, il n’en reste pas moins un jeu réussi et qui vaut le détour, rien que parce qu’il s’inscrit en droite ligne dans la tradition d’excellence d’une série devenue incontournable.

Ace Combat: Squadron Leader (Ace Combat 5: The Unsung War)
Namco, 2005 (version PAL)
Playstation 2, env. 5 € (occasions seulement)

– le site officiel d’Ace Combat: Squadron Leader (jp)
Acepedia : le wiki de la série Ace Combat (en)
The Electrosphere : un forum de fans de la série (en)
– d’autres avis : JeuxVidéo.com, GravitorBox, JeuxActu.com, McGarren

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Ace Combat: Distant Thunder

Jaquette de l'édition PAL du jeu vidéo Ace Combat 4: Distant Thunder« Quand j’étais enfant, la guerre restait quelque chose d’abstrait. Quelque chose ayant lieu dans un pays lointain. Et puis un jour, il y a eu la guerre dans mon pays, et j’en ai fait partie… »

1999. Stonehenge, un canon colossal conçu pour détruire un astéroïde qui menaçait la Terre, tombe aux mains de l’Eursea, une petite nation du nord de l’Usea. Une alliance d’états indépendants réagit en mettant sur pied une force armée, l’ISAF, pour intervenir.

Sous l’indicatif de Mobius 1, un pilote d’élite de l’ISAF, vous volez contre l’Eursea. Mais les pilotes de celui-ci se montreront des adversaires bien différents de ce que vous croyiez au départ…

Fond d'écran pour le jeu vidéo Ace Combat: Distant ThunderAprès l’expérimentation tant narrative que graphique et vidéo-ludique d’Ace Combat 3: Electrosphere, dont les différentes éditions occidentales ne constituent qu’un ersatz, Ace Combat: Distant Thunder revient aux racines de la franchise : une époque contemporaine de la nôtre dans un monde parallèle, à travers le mécanisme bien connu de l’uchronie, où une situation politique tendue bascule soudain vers un conflit ouvert ; le joueur endosse le rôle d’un des principaux protagonistes dont les participations aux diverses opérations feront basculer l’issue de la guerre. Ces opérations prennent ici la forme de 18 missions, à la difficulté bien sûr croissante et qu’il faudra chacune réussir avant de pouvoir passer à la suivante.

Screenshot du jeu vidéo Ace Combat: Distant ThunderRien de bien original, donc, du moins comparé à l’opus précédent. Pourtant, compte tenu de sa très grande qualité de réalisation, Distant Thunder s’affirme non seulement comme une entrée tout à fait réussie pour la série Ace Combat sur la Playstation 2 mais de plus il reste encore à ce jour un des titres les plus appréciés de la licence toute entière. La raison derrière ce succès tient bien sûr à des mécaniques de jeu éprouvées et affinées peu à peu tout au long du développement de la franchise et qui atteignent ici un sommet, faisant ainsi de Distant Thunder un des pinacles de la série. À vrai dire, il paraît bien difficile d’y trouver des défauts sans se montrer tatillon – par exemple en regrettant la basse définition des textures du sol alors qu’on s’en approche très rarement…

Screenshot du jeu vidéo Ace Combat: Distant ThunderLe principal changement concerne la possibilité d’acheter l’armement dont le joueur veut équiper son appareil avec l’argent gagnée lors des missions. Au contraire d’Electrosphere, où les équipements optionnels ne coûtaient rien, plusieurs types d’armes sont ici disponibles pour chaque avion et on peut vendre un matériel pour s’en payer un plus coûteux. Cette personnalisation de l’équipement donne d’ailleurs au titre une ressemblance assez frappante avec le principe de base de la licence Armored Core – qui pourtant n’entretient aucun rapport avec la série Ace Combat à ma connaissance… Mais quelles que soient vos performances tout au long du jeu, il vous faudra plusieurs parties pour acheter toutes ces armes optionnelles en plus des 21 types d’avions.

Screenshot du jeu vidéo Ace Combat: Distant ThunderCependant, l’aspect le plus mémorable de Distant Thunder reste encore sa narration. Si son récit en lui-même présente un intérêt assez limité, la manière dont il est raconté montre une force émotionnelle rare. Car la Guerre Continentale qui déchire l’Usea nous est ici décrite du point de vue d’un petit garçon dont les parents se sont trouvés victimes du conflit par un caprice du destin… À travers les chroniques de sa vie en temps de guerre, nous découvrirons peu à peu le véritable visage de l’ennemi qu’on combat dans nos missions, et notamment ce que cet adversaire a de plus… humain. Il faut d’ailleurs ici souligner l’immense qualité du travail de Studio 4°C qui joue sur ce point un rôle déterminant en conférant à chacun de ces moments une présence unique. Chapeau bas.

Pour sa réalisation technique exemplaire et qui reste encore bien assez bluffante même dix ans après, comme pour ses mécaniques de jeu huilées à la perfection où se mêlent avec brio le réalisme et l’arcade, mais aussi pour son récit poignant dont plus d’un joueur ne sortira pas tout à fait entier, la série Ace Combat signe avec Distant Thunder une entrée exceptionnelle sur la Playstation 2 : par son accessibilité et sa liberté d’action, ce titre ravira les nouveaux-venus à la franchise comme il a comblé les fans de longue date.

Notes :

La vidéo ci-dessus est moins un trailer qu’une pub pure et simple mais bon, ça change… Si vous voulez un trailer véritable et de qualité, vous en trouverez un ici même.

Ace Combat: Distant Thunder (Ace Combat 04: Shattered Skies)
Namco, 2002 (version PAL)
Playstation 2, env. 10 € (occasions seulement)

– le site officiel d’Ace Combat: Distant Thunder (jp/en)
– le site (fictif) de l’ISAF (int), avec de nombreux goodies, info et bio de dév’
Acepedia : le wiki de la série Ace Combat (en)
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– d’autres avis : PlayFrance, Gamekult, JeuxVidéo.com, EmuNova, GravitorBox

Ace Combat 3: Electrosphere

Jaquette PAL du jeu vidéo Ace Combat 3 : ElectrosphereMilieu du XXIe siècle. L’effondrement des états-nations a laissé le monde aux mains des corporations et des multinationales. Deux des plus puissantes d’entre elles, Neucom Incorporated et General Resource, se disputent des territoires du continent Uséen depuis plusieurs années quand ces tensions explosent soudain dans un conflit armé aux conséquences potentiellement désastreuses.

Vous travaillez pour l’UPEO, l’organisation chargée d’arbitrer le conflit, y compris par la manière forte s’il le faut. Vous ? Une intelligence artificielle de pointe appelée Nemo et employée comme pilote de chasse : au fil de vos interventions, l’ombre d’une troisième faction se dessine peu à peu…

Un tiers qui semble un as de la manipulation. Mais qui peut bien vouloir plonger la planète dans une troisième guerre mondiale ?

Qui, ou plutôt… « quoi » ?

Screenshot du jeu vidéo Ace Combat 3: ElectrosphereÀ la différence des deux premiers opus de la série, et comme l’explique le synopsis ci-dessus, Ace Combat 3: Electrosphere ne situe pas son intrigue dans le présent mais dans un avenir assez proche : c’est donc le premier titre de la licence à appartenir pleinement au registre de la science-fiction (1). Pour une franchise qui s’était jusqu’ici bâtie sur la simulation de combat aérien moderne, le parti pris des développeurs avait de quoi surprendre et même inquiéter : comment, en effet, conserver le réalisme d’une simulation quand celle-ci met en scène des technologies pas encore inventées, et donc encore moins testées, au moment du développement du jeu ? En d’autres termes, ce qui fait la substance même d’Ace Combat ne risquait-il pas de disparaître ?

Écran titre du jeu vidéo Ace Combat 3: ElectrospherePourtant, ç’aurait été oublier un peu vite qu’aucun titre de la série n’a jamais vraiment prétendu au réalisme pur et dur pour commencer. Ace Combat, en effet, a commencé comme un jeu sur borne d’arcade, c’est-à-dire un type de production où le divertissement compte plus que la simulation. Dès lors, la question de la projection de cette licence dans l’avenir devait se poser tôt ou tard : le réel s’avère assez vite limité après tout, du moins si on ne veut pas donner une coloration politique au titre développé… Et sur le point de la distraction et du dépaysement, Electrosphere ne déçoit pas : c’était alors l’unique opus de la série à proposer une mission aux commandes d’un Lockheed SR-71 Blackbird ou encore… dans l’espace.

Un des avions fictifs du jeu vidéo Ace Combat 3: ElectrosphereMais une ombre plane sur Electrosphere, celle de Macross, et surtout Macross Plus (Shoji Kawamori ; 1994). La simple évocation d’une intelligence artificielle comme pilote de jet de combat, d’ailleurs, se montre assez implicite ; ajouter à ça une rivalité acharnée entre deux corporations de grande envergure dans leur domaine respectif, et le tableau est complet… De plus, certains visuels du jeu revendiquent assez clairement l’inspiration dont ils découlent : les instruments et les données du cockpit de l’appareil du joueur, par exemple, rappellent beaucoup ceux de l’avion que pilote Guld Bowman à l’aide de ses propres ondes cérébrales – un système de guidage d’ailleurs lui aussi présent dans Electrosphere, ou du moins dans sa version originale japonaise.

Écran de mission du jeu vidéo Ace Combat 3: ElectrosphereD’autres innovations aussi, et de taille, dans les mécaniques de jeu. La fonctionnalité la plus plébiscitée reste encore la possibilité pour le joueur d’orienter à 360° la caméra simulant le point de vue du pilote, ce qui permet de conserver en permanence l’ennemi dans son champ de vision ; cet aspect du jeu devint si populaire qu’il se vit porté sur tous les autres opus suivants de la série. Enfin, pour la première fois dans l’histoire de la franchise, le joueur pouvait choisir son armement pour améliorer ses performances en mission au lieu de devoir toujours jouer avec l’équipement par défaut : ainsi pouvait-on troquer sa mitrailleuse par un canon lourd et choisir ses types de missiles ou de bombes selon les objectifs à remplir.

Screenshot du jeu vidéo Ace Combat 3: ElectrosphereEnfin, l’ensemble des visuels de l’interface rappellent beaucoup les recherches graphiques de la série de jeux de course futuristes WipEout développée par Psygnosis, et en particulier son opus Wip3out (1999) dont nombre d’écrans de choix et d’options sont en nuances de gris comme sur Electrosphere ; de même, l’affichage tête haute ainsi que les logos des principales factions d’Ace Combat 3 trahissent eux aussi un style proche de celui de l’esprit visuel de WipEout. Pour finir sur ce point, on peut évoquer la bande originale, toute en musiques électroniques – encore une fois, comme dans WipEout – au lieu de la musique rock aux nets accents métal auxquels la série nous avait habitué jusque-là : plus qu’un simple changement, mais une personnalité entièrement nouvelle…

Logo de l'UPEO, organisation de maintien de la paix dans le jeu vidéo Ace Combat 3: ElectrosphereMais l’aspect le plus intéressant du titre reste absent de ses versions occidentales, car son scénario s’est vu très sérieusement amputé lors de ses localisations hors du Japon. Avec ses cinématiques dans le style anime – réalisées par Production I.G – et ses personnages fouillés interagissant tout au long de ses 52 missions, Ace combat 3 était en fait bien plus qu’un simple jeu de simulation de combat aérien futuriste, mais bel et bien un récit au sens strict du terme. Dépouillée de presque tous ses éléments narratifs et son compte de mission réduit à 36, la version américaine n’est plus que l’ombre de l’originale ; quant à la version européenne, elle ne propose que les missions et plus aucune histoire… De sorte qu’au final on saisit mal ce qu’est cette « electrosphere » qui conclue la partie.

Il reste néanmoins un titre tout à fait exceptionnel pour son époque, dont la réalisation a très bien résisté au temps, et dont la variété dans les objectifs de missions, la qualité des designs des avions fictifs qu’il propose et la diversité des armements et des équipements que peut choisir le joueur procurent des sensations de jeu tout à fait mémorables. Bref, c’est un titre qu’aucun passionné d’aviation moderne ne saurait rater.

(1) encore que les deux précédents effleuraient au moins ce genre puisqu’ils se déroulaient dans une réalité parallèle où les événements historiques ne sont pas arrivés exactement tels qu’on les connaît, ce qui en faisait donc des uchronies.

Note :

Bien qu’aucun remake officiel d’Electrosphere n’ait été annoncé par les développeurs pour le moment, et même si cette option n’a jamais été définitivement écartée non plus, un groupe de fans a lancé en 2009 un projet de traduction complète de la version originale japonaise du jeu, intitulé Project Nemo – Translating Ace Combat 3: Electrosphere.

Ace Combat 3: Electrosphere
Namco, 1999
Playstation, entre 10 et 30 € (occasions seulement)

– le site officiel d’Ace Combat 3: Electrosphere (jp)
Acepedia : le wiki de la série Ace Combat (en)
The Electrosphere : un forum de fans de la série (en)

Soulcalibur III (fin)

Screenshot du jeu vidéo Soulcalibur IIISommaire :
1. Prologue
2. Soul Edge / Soul Blade
3. Soulcalbur
4. Soulcalibur II
5. Soulcalibur III
6. Symbolique (le présent billet)

Symbolique

Les connaisseurs parmi vous auront remarqué que mon résumé de l’histoire de Soulcalibur n’est pas exempt d’approximations ni d’interprétations ou encore, ce qui passe déjà moins facilement, d’inventions, même si celles-ci restent minimes ; la raison derrière ce tout dernier point est que les sources disponibles se montrent souvent floues, pour ne pas dire contradictoires, surtout concernant le passage de Soulcalibur à Soulcalibur II. D’autre part, les biographies officielles des personnages dans les versions françaises des derniers titres de la série restent assez sommaires, même sans tenir compte des éventuelles erreurs de traduction. Je compte donc sur l’indulgence du lecteur éclairé pour son appréciation de ma propre version de cette histoire que j’ai néanmoins respectée dans ses grandes lignes car ce sont bien celles-ci qui seront examinées ici.

Nous sommes donc dans un récit qui a toutes les apparences de la fantasy – ou heroic fantasy pour les puristes, genre aussi appelé sword and sorcery et souvent traduit en français par « épopée fantastique » ou encore « médiéval fantastique » – c’est-à-dire un type de récit dont la forme archétypale se caractérise par des emprunts évidents aux mythes et légendes traditionnels, plus ou moins modernisés à travers toutes sortes d’approximations quant à la vie quotidienne durant les temps anciens et, surtout, la place de la magie et des divinités dans ces cultures d’antan.

Procédé qui n’a rien de bien nouveau puisque la plupart des mythologies anciennes ont été victimes d’une forme ou d’une autre de réécriture. 800 ans avant Jésus-Christ, déjà, Homère retranscrivait à sa manière la guerre de Troie et l’odyssée d’Ulysse, soit à peine quatre siècles après les événements mythiques que relatent ses poèmes. Dans une veine semblable, on peut également citer la transmission orale des récits au Moyen-Âge par l’intermédiaire des troubadours qui y apportaient chacun leur touche personnelle toute empreinte du catholicisme prépondérant d’alors ; de sorte que, dès le XIIe siècle, les romans de chevalerie de Chrétien de Troyes figeaient dans le marbre de la littérature classique des altérations importantes de ces légendes traditionnelles : voilà comment les chevaliers de la Table Ronde, de simples mercenaires descendants de celtes sur le déclin et payés pour contenir les invasions saxonnes, devinrent les héros d’un christianisme avec lequel ils n’avaient pourtant rien à voir au début. Ainsi vont les propagandes des puissants pour affirmer leur pouvoir… (1)

Quant à la fantasy proprement dite, elle commence à émerger vers la fin du XIXe siècle, notamment à travers les romans d’Abraham Merritt et de Lord Dunsany, pour citer les plus connus, avant de trouver son chantre le plus productif en la personne de Robert E. Howard qui écrivit des dizaines de récits du genre – et dont les aventures de Conan le Barbare restent célèbres ; à ce stade, déjà, la production du genre s’éloigne beaucoup des mythes et légendes traditionnels pour n’en retenir que le décorum général, ce dernier se trouvant souvent replacé dans un univers complétement imaginaire. Mais le plus célèbre auteur de fantasy demeure J. R. R. Tolkien dont l’œuvre-phare, Le Seigneur des Anneaux, continue encore à enchanter les lecteurs plus d’un demi-siècle après sa première publication. En elle, c’est tout un pan de la fantasy qui trouve ses racines mais aussi, hélas, qui ne parvient pas à s’en détacher jusqu’à une date toute récente (2).

Car les dégâts demeurent encore de nos jours bien persistants : ainsi la fantasy d’après-guerre passe-t-elle le plus clair de son temps à se répéter, tant sur ses thèmes et ses synopsis que sur ses décors ou, pire, que sur ses idées – encore que je devrais plutôt dire son absence d’idées. Les truismes de la pensée catholique y ont apposé des empreintes indélébiles qui font de l’écrasante majorité des écrits du genre des apologies du manichéisme et de la simplicité tout juste bons à stimuler les montées d’hormones d’un public adolescent et le plus souvent mâle. Pour éviter de perdre mon temps à expliquer en détail ce qu’a parfaitement démontré un spécialiste des genres de l’imaginaire, je me permets de renvoyer ici le lecteur à un article de Gérard Klein publié dans le numéro 21 de la revue Nous Les Martiens en février 1992 ; le lecteur soucieux d’approfondir ne manquera pas la suite de cet article dans le numéro 22 de la même revue.

Soulcalibur est donc bien une histoire de fantasy : l’époque du récit, le XVIe siècle, et l’abondance de la magie ne laisse aucun doute sur ce point. Pourtant, c’est déjà une fantasy plus évoluée que l’ensemble des archétypes auxquels ce genre nous a habitué ; ou plutôt, c’est une fantasy si typiquement asiatique que le manichéisme et l’aspect binaire qui caractérisent les récits du genre s’effacent peu à peu au fur et à mesure qu’on approfondit le thème principal de cette histoire, et qui lui sert aussi de sujet : l’épée Soul Calibur.

Le lecteur habitué à la fantasy sait que les épées servent parfois de personnages dans les récits du genre. Dans sa forme ancestrale, déjà, l’exemple d’Excalibur vient immédiatement à l’esprit – du reste, il n’était pas inhabituel au Moyen-Âge de nommer l’instrument de la guerre, c’est-à-dire du pouvoir : ainsi le chevalier Roland portait-il une épée du nom de Durandal. Les mythes japonais ne dérogent pas à cette règle puisque le livre équivalent à la bible dans la religion shintoïste, le Kojiki, mentionne une épée nommée Kusanagi no Tsurugi trouvée par le dieu des tempêtes Susanôô dans le corps d’un dragon à huit têtes et huit queues qu’il venait d’occire et dont il fit don à sa sœur Amaterasu, déesse du soleil, pour retrouver ses bonnes grâces suite à des erreurs d’étiquette qui les avaient mis en froid ; plus tard, Amaterasu donna cette arme à son petit-fils, Ninigi, qui eut lui-même pour descendant Iwarebiko, premier empereur du Japon dont la dynastie fut fondée après d’innombrables batailles et conquêtes où le Kusanagi no Tsurugi joua, dit-on, un rôle majeur. C’est certainement dans cet élément mythologique que trouve ses racines cette coutume ancestrale du Japon consistant à donner un nom aux épées, impliquant ainsi que de tels objets étaient considérés comme doués d’une forme de conscience et peut-être même de sensibilité – s’ils n’étaient pas carrément des kamis, c’est-à-dire des dieux, pour simplifier (3).

Plus près de nous, on peut citer la Stormbringer qu’arbore Elric de Melniboné, du cycle éponyme écrit par Michaël Moorcock – et qui a selon toute vraisemblance inspiré le concept de base de Soulcalibur puisqu’il s’agissait déjà d’une « épée-démon » se nourrissant d’âmes. Là où Soulcalibur diffère du cycle d’Elric, c’est que Soul Edge n’est pas habitée par un démon suite à un sortilège – c’est-à-dire le fait d’un magicien, donc la volonté d’un homme – qui a emprisonné une créature mystique dans un objet somme toute banal au départ ; car Soul Edge est au départ une simple arme qui, après avoir vu bien des batailles et des horreurs, a fini par acquérir sa propre « âme » : ceci n’est jamais qu’une caractéristique de cet animisme propre au shintoïsme – religion exclusive au Japon traditionnel – où les premiers kamis, déjà, sont apparus du néant – du moins si on suit les récits relatés dans le Kojiki. De plus, de nombreuses croyances populaires japonaises, elles aussi typiques du shintoïsme, mentionnent des démons ancestraux – des yokaïs – telles que le Seto Taisho ou le Tsukumo-gami qui ne sont ni plus ni moins que de simples objets quotidiens et qui, selon les traitements qu’on leur inflige, peuvent soudain s’animer pour punir leur propriétaire d’un comportement déplacé à leur encontre – voilà pourquoi les objets possédés depuis trop longtemps devaient être, encore dans des temps pas si anciens que ça, détruits suivant des rituels bien précis (4). On trouve donc dans la mythologie japonaise traditionnelle cette idée prépondérante de l’objet animé d’une vie – c’est-à-dire d’une âme, au moins d’un point de vue métaphorique – dont les volontés dépendent de l’usage qu’on en a fait.

C’est ce qui place Soulcalibur en marge de la fantasy occidentale : non une simple coloration vaguement exotique, mais bel et bien des fondements en opposition avec le manichéisme inhérent aux croyances chrétiennes ; Soul Edge n’est pas mauvaise pour avoir été créée dans ce but, ni pour servir les desseins d’un homme « mauvais », mais parce-qu’elle a subi – bien malgré elle – le mal que peuvent produire les hommes : elle en est en quelque sorte devenue le reflet ; elle n’est pas la guerre, mais un visage de la guerre, cette dernière n’étant jamais qu’une invention des hommes. De plus, la biographie de l’âme qui habite Soul Edge – et qui s’appelle Inferno, détail que j’ai omis de préciser pour clarifier le résumé de l’histoire – stipule que celle-ci souffre de l’angoisse et des regrets d’avoir dévoré tant de victimes (ce sont du moins les informations indiquées sur le wiki de la série Soulcalibur) : ce détail souligne bien qu’elle n’a pas « choisi » sa nature maléfique mais au contraire, et en quelque sorte, la subit ; ce qui en retour implique que cette âme n’est pas entièrement mauvaise.

Il faut aussi rappeler, et souligner, que Soul Calibur, de son côté, n’est pas non plus parfaitement pure : en effet, de par sa « naissance », elle n’est qu’un fragment de Soul Edge pour commencer, c’est-à-dire une partie du Mal, qui a dû être longuement et régulièrement purifié pour devenir bénéfique ; ensuite, l’âme qui l’habite – celle du Roi Héros Algol – est avide de vengeance en raison du meurtre de son fils par Soul Edge, c’est-à-dire mue par un désir répréhensible. Au final, Soul Calibur n’est pas plus entièrement « bonne » que Soul Edge n’est complétement « mauvaise » : mieux, elles sont toutes deux parties d’un tout dont chacune d’elle contient une part de l’autre, à l’image de toutes les représentations de l’imbrication du Yin et du Yang, ce concept typiquement asiatique qui n’a pas d’équivalent dans la culture occidentale puisqu’il transcende l’idée même de manichéisme sur lequel se fondent les religions monothéistes.

Si un examen superficiel de n’importe quel jeu de la série Soulcalibur ne permet pas d’en discerner ces aspects fondamentaux, l’ensemble de l’histoire et de ses thèmes sous-jacents n’illustrent pas moins une inspiration et une créativité typiques du Japon d’après-guerre. C’est-à-dire qui utilise une apparence de production occidentale (5) que pour mieux vendre le produit final à une audience si empreinte de sa propre culture qu’elle en éprouve souvent des difficultés à accepter celles des autres : en dissimulant ses véritables fondations sous un vernis qui ne choquera pas le consommateur, Soulcalibur lui permet de s’y sensibiliser et ainsi de s’enrichir.

Plus qu’un simple jeu de combat, Soulcalibur est donc aussi l’ambassadeur d’une civilisation à la créativité bien plus subtile que veut le croire un spectateur occidental souvent mal informé, et c’est bien dans de telles lacunes culturelles que prennent racine des jugements forcément fragmentaires.

(1) Jean Markale, Nouveau Dictionnaire de mythologie celtique (Pygmalion, 1999, ISBN : 2-857-04582-4) p. 25-27 et p. 29-30.

(2) et peut-être même trop récente pour qu’on soit certain qu’il ne s’agit pas d’un simple effet de mode passager au lieu d’une réelle évolution du genre, et d’autant plus qu’en fait celle-ci ressemble beaucoup à une variation du roman historique.

(3) Antonia Levi, Samurai from Outer Space: Understanding Japanese Animation (Open Court Publishing Company, 1996, ISBN : 978-0-8126-9332-4) p. 44, note n°11.

(4) Hiroko Yoda et Matt Alt, Yokai Attack! The Japanese Monster Survival Guide (Kodansha International, 2008, ISBN : 978-4-7700-3070-2) p. 90-92 et 98-101.

(5) la plus grande partie du récit se déroule en Europe Centrale et met en scène des personnages pour la plupart issus de cette région du monde et ses alentours.

Récompenses :

Game Critics Awards 2005 : Meilleur Jeu de Combat
– Prix GameSpot à l’E3 2005 : Meilleur Jeu de Combat
IGN : Meilleur Jeu de Combat de 2005

Notes :

– le personnage Dante, de la série de jeux vidéo Devil May Cry, devait au départ être inclus comme personnage jouable dans Soulcalibur III en raison d’un moteur de jeu que Capcom emprunta à Namco pour leur titre Devil May Cry 3 : L’Éveil de Dante, mais il fut finalement écarté.
Soulcalibur III est le premier et à ce jour unique titre de la Soul série à être présenté en son THX.
– ce jeu fut une déception pour les joueurs de compétition en raison de ses personnages déséquilibrés et de ses nombreux bugs ; il ne fut joué que trois mois en tournoi.
– ce titre reste le plus mauvais score de vente de la série à ce jour.

Soulcalibur III
Namco, 2005 (version PAL)
Playstation 2, env. 15 € (occasions seulement)

Soulcalibur III (suite)

Jaquette de l'édition PAL de Soulcalibur 3Sommaire :
1. Prologue
2. Soul Edge / Soul Blade
3. Soulcalbur
4. Soulcalibur II
5. Soulcalibur III (le présent billet)
6. Symbolique

Soulcalibur III

Depuis l’armure bleue azur que Siegfried avait laissé derrière lui, l’âme de Soul Edge le regardait s’éloigner, muette non de rage – bien qu’elle en ait à revendre après une telle défaite – mais d’impuissance : car elle était tout à fait incapable de remuer le tas de plaques métalliques où elle avait trouvé refuge après que Siegfried ait transpercé son corps originel…

Alors Soul Edge attendit, ruminant sa vengeance. Pendant longtemps.

Jusqu’à ce qu’un homme noir bâti comme un colosse et armé d’une grande faux se présente à lui. Soul Edge avait l’impression de le connaître, d’un sentiment diffus comme seul les êtres de magie peuvent en éprouver entre eux : cet homme était bien plus ancien qu’il en avait l’air, et Soul Edge l’avait déjà rencontré, bien des siècles auparavant ; il avait même été un de ses innombrables porteurs…

Sans un mot, par l’intermédiaire de son esprit seul, le géant se présenta à Soul Edge : il lui dit s’appeler Zasalamel, et qu’il était là pour lui rendre sa liberté.

Bien longtemps avant que les hommes commencent à écrire l’Histoire autrement qu’à travers des mythes et des légendes, Zasalamel vivait déjà. Au sein de la tribu à laquelle le Roi Héros Algol avait fait confier Soul Calibur, il coulait des jours paisibles. Paisibles, mais insatisfaits. Car Zasalamel ne supportait pas la loi de son peuple qui interdisait d’utiliser Soul Calibur, même si une crise majeure venait à se présenter. Alors qu’il tentait de voler l’épée, il fut découvert et banni de la tribu.

Il erra de par le monde, pendant longtemps, apprenant d’anciens sortilèges interdits jusqu’à ce qu’il maîtrise les arcanes de la réincarnation et qu’il gagne la vie éternelle : bien que son corps continua à vieillir, puis mourir, son âme renaquit immédiatement dans une autre enveloppe charnelle qui grandit en prenant l’apparence de son corps original et dans lequel il conserva les exacts souvenirs de son existence passée ; ceci arriva de nombreuses fois au cours des âges : vivant, mourant, puis renaissant pour vivre à nouveau… Jusqu’à ce que cette immortalité finisse par lui peser, que ces vies successives lui paraissent de plus en plus mornes et que l’appel de la mort devienne toujours plus attirant. Mais le sort de réincarnation s’avéra trop puissant pour être aboli : même en se suicidant, il ne faisait qu’accélérer sa renaissance suivante…

Alors, pour se débarrasser de cette immortalité devenue malédiction, il se mit à rechercher Soul Edge, dans l’espoir que cette dévoreuse d’âme le libère enfin de sa damnation. Mais là encore, sa magie s’avéra bien trop forte et il renaquit une nouvelle fois. Il ne lui restait donc plus qu’un seul espoir : Soul Calibur elle-même. Mais quand il rejoignit l’endroit où vivait sa tribu dans sa toute première vie, il ne trouva aucune trace de vie ni de l’épée sainte. Zasalamel se remit à la recherche de Soul Edge : car là où il y avait une épée, l’autre ne tardait pas à faire son apparition…

Il espérait bien obtenir les deux à la fois, mais il découvrit vite que l’épée maudite, après avoir perdu son dernier porteur, avait vu son pouvoir scellé ; et que Soul Calibur, infectée par le mal suite à son étreinte maudite avec Soul Edge, avait elle aussi perdu sa magie. Pour rendre à celle-ci sa puissance, il devait d’abord nourrir Soul Edge : son pouvoir grandissant restaurerait celui de Soul Calibur dans les mêmes proportions. Pour ce faire, il lui fallait diriger vers Siegfried les survivants des massacres de Nightmare : leurs âmes alimenteraient ainsi la puissance de l’épée maudite ; il n’aurait qu’à se débarrasser lui-même des gêneurs qui refuseraient de se soumettre à son plan. Quant à Soul Edge elle-même, ou du moins son âme prisonnière des restes de l’armure de l’ancien Nightmare

Dans les ténèbres froides de la chapelle en ruines, Zasalamel invoqua des puissances mystiques qu’aucun homme ne saurait nommer. Avec leurs pouvoirs indicibles, il lia pour toujours l’esprit de l’épée maudite à l’armure vide qu’il remplit des âmes perdues qui hantaient encore le château d’Ostrheinsburg pour lui fabriquer un nouveau corps. Et bientôt, un nouveau Nightmare se releva d’entre les morts, qui se lança à la poursuite de Siegfried afin de reprendre ce qui lui appartenait depuis toujours : Soul Edge

Fin de l’article (Symbolique)

Sommaire :
1. Prologue
2. Soul Edge / Soul Blade
3. Soulcalbur
4. Soulcalibur II
5. Soulcalibur III (le présent billet)
6. Symbolique

Soulcalibur III (suite)

Jaquette de l'édition PAL de Soulcalibur 2Sommaire :
1. Prologue
2. Soul Edge / Soul Blade
3. Soulcalbur
4. Soulcalibur II (le présent billet)
5. Soulcalibur III
6. Symbolique

Soulcalibur II

Quand Siegfried revint à lui au milieu des décombres, son esprit était à nouveau lucide : il se rappela toutes les horreurs qu’il avait commises, mais aussi la terreur et la haine qu’il avait semé derrière lui en massacrant tant d’innocents ; mais le pire advint quand il réalisa, enfin, qu’il était seul coupable du meurtre de son père bien aimé…

Il erra longtemps, méditant ses crimes jusqu’à ce qu’il parvienne à les accepter, et décida de retourner chez sa mère qui n’avait plus de nouvelles de lui depuis cette nuit fatidique trois ans plus tôt. Mais alors qu’il allait frapper à sa porte, il l’entendit murmurer des prières à travers le bois et il comprit que s’il voulait vraiment apprendre à vivre avec ses péchés, il devrait se tenir le plus loin possible des autres hommes pour honorer sa résolution de ne plus jamais tuer à nouveau. Quant à sa mère, il ne pourrait la revoir que lorsqu’il aurait enfin trouvé la rédemption.

Pourtant, celle-ci lui apparaissait toujours plus lointaine, car dans cet exil volontaire ses rêves demeuraient pleins de combats et de meurtres. Et de plus en plus souvent, au réveil d’une nuit, il se trouvait entouré de corps tachés du même sang que celui qui recouvrait la lame de son épée.

Il comprit vite que ces rêves n’en étaient pas, et qu’en fait Soul Edge reprenait peu à peu le contrôle de son esprit quand sa volonté était affaiblie par le sommeil. Il essaya d’abord de repousser la fatigue par tous les moyens possibles, mais il finissait toujours par succomber et les victimes de sa malédiction ne purent bientôt plus se compter. Alors, abattu par le désespoir, Siegfired n’eut plus d’autre choix que de s’enfuir toujours plus loin de la civilisation pour que plus personne ne soit corrompu par les maléfices de l’épée maudite…

Quatre ans passèrent ainsi, et bientôt des rumeurs circulèrent à nouveau d’un chevalier en armure bleue azur, à l’allure monstrueuse, qui massacrait sans pitié tous ceux qui croisaient son chemin à l’aide d’une énorme épée aux vibrations démoniaques…

Comment Soul Edge était-elle revenue du vortex infernal où l’avaient laissée Xianghua et Kilik après leur combat contre Nightmare au château d’Ostrheinsburg ? Nul ne saurait le dire. Pourtant, c’était bien elle que tenait à nouveau Siegfried redevenu Nightmare… Et qu’était devenue Soul Calibur ? Personne n’aurait pu répondre à cette question non plus, et rien ne semblait pouvoir barrer la route à Soul Edge cette fois…

Nightmare ressuscité commit bien de nouvelles horreurs et prit bien des âmes innocentes alors qu’il parcourait les terres à la recherche de fragments de la jumelle de son épée pour la restaurer entièrement, alors que la volonté de Siegfried s’étiolait toujours davantage dans les ténèbres embrasées où Soul Edge trouvait sa source. Chacune des âmes de ses victimes, mais aussi chacun des éclats de l’ancienne lame qu’avait jadis brandi Cervantes avant que celle-ci soit détruite par Sophitia, tous participèrent à résorber une par une les craquelures qui zébraient encore Soul Edge. Et bientôt l’épée maudite exsudait à nouveau cette aura infernale qui attirerait à elle d’autres guerriers à l’âme puissante dont elle pourrait se nourrir pour accroître d’autant plus sa propre force. Il ne lui restait plus qu’à retourner au château d’Ostrheinsburg, là où la terre était si imbibée du sang de ses victimes qu’elle demeurait le lieu idéal pour le rituel de restauration de son véritable pouvoir.

Mais un homme l’attendait dans la chapelle en ruine, un homme du nom de Raphael Sorel.

Ce jeune fils d’une noble famille française avait grandi avec la rapière et la médecine comme seules compagnes de jeu. Son attitude froide et nonchalante lui avaient valu bien des ennuis, mais son esprit de décision rapide et précis ainsi que ses talents de bretteurs l’en avaient toujours tiré. Hélas, Raphael commit une faute impardonnable, même aux yeux de sa puissante et glorieuse lignée, le jour où la « Semence Maligne » se répandit sur le monde et rendit fou un noble à l’âme impure qui tenta de le tuer : Raphael défendit sa vie au prix de celle de son assaillant – mais celui-ci était un ami très proche de sa famille, qui chassa Raphael de son domaine et aida même les autorités à le poursuivre.

Il dut fuir, jusqu’à une petite ville pauvre où il rencontra celle qui allait devenir sa nouvelle raison de vivre : une jeune orpheline du nom d’Amy. Sans qu’il lui ait demandé quoi que ce soit, elle lui ouvrit la porte de sa maison délabrée pour qu’il s’y cache, et alla même jusqu’à mentir aux policiers qui le recherchaient… Alors qu’il n’avait jamais connu le besoin et qu’il ignorait tout de la notion de reconnaissance ou même seulement de faiblesse, il se retrouvait pour la première fois de sa vie redevable envers quelqu’un. Ainsi Amy devint-elle pour lui une présence irremplaçable.

La France d’alors était encore en proie au chaos des guerres de religion qui avaient déjà marqué tout le XVIe siècle, et beaucoup de seigneurs et de nobles refusaient toujours de reconnaître l’autorité d’Henri IV en raison de sa foi protestante. Raphael quitta donc le pays avec Amy, mais leur nouvel environnement n’aida pas pour autant cette dernière à ouvrir son cœur : entre la perte tragique de ses parents alors qu’elle était encore toute jeune et sa vie dans la misère, la pauvre enfant avait vu bien trop d’atrocités. C’est alors que Raphael trouva une lettre où il était question de la « Semence Maligne » et il ne tarda pas à faire le lien avec le noble qui l’avait attaqué, ni à comprendre le rôle de Soul Edge dans cette affaire. Et si par malheur cette noblesse française déchirée et pathétique venait à s’emparer de l’épée, c’est toute la France qui s’effondrerait… Il décida donc de retrouver Soul Edge lui-même pour fonder un ordre nouveau où sa très chère fille adoptive Amy pourrait enfin s’épanouir.

Il ne lui fallut pas longtemps pour trouver la trace du porteur de Soul Edge : celui-ci laissait des traces bien nettes derrière lui, et ils s’affrontèrent bientôt dans la chapelle du château d’Ostrheinsburg.

Mais, gorgée de nombreuses âmes puissantes, Soul Edge s’avéra bien trop forte pour lui, et Raphael s’effondra vite sous les coups magiques de l’épée maudite. Nightmare allait porter le coup de grâce quand la volonté de Siegfried s’éveilla au tréfonds de Soul Edge : légèrement affaiblie par le combat, l’âme maudite qui animait le chevalier azur  avait relâché son emprise un instant et son prisonnier en profita pour tenter de reprendre le contrôle de son corps ; Soul Edge rit de lui et de son père assassiné mais Siegfried lutta davantage, et ce combat à l’intérieur de son esprit immobilisa le corps de Nightmare quelques secondes. Alors, devant l’hésitation inespérée de son adversaire, un Raphael à l’agonie parvint à se relever et rassembla ses dernières forces pour frapper l’épée maudite en son centre.

Nightmare hurla comme seuls les démons hurlent alors que l’esprit meurtri de Soul Edge s’agrippait à l’âme de Siegfried pour la maintenir sous sa prise. Mais Siegfried lui opposa sa volonté soigneusement aiguisée par sa haine accumulée des années durant contre l’épée maudite qui l’avait emprisonné deux fois déjà : la tempête intérieure qui déchirait Nightmare finit par s’apaiser, et Siegfried retrouva enfin le contrôle de son corps. Et en réponse au déclin rapide de la malédiction, une lueur perçante comme celle de l’aube se mit à jaillir de l’épée maudite tombée au sol…

L’esprit encore embué par sa lutte contre Soul Edge, Siegfried contempla la lumière, et ce qu’il vit…

Une épée à la pureté de cristal s’extirpait d’entre les runes damnées qui recouvraient la lame maudite, une épée telle que Siegfried n’en avait jamais vu : une épée de lumière aveuglante, qui semblait l’inviter à se saisir d’elle pour se libérer enfin et pour toujours. Alors, guidé par la bénédiction de cette lumière, Siegfried empoignit Soul Calibur – puisque c’était elle qu’il avait délivré de l’épée maudite en s’en déliant lui-même – et en frappa de toutes ses forces le cœur de Soul Edge. Celle-ci frémit alors que l’épée sainte la transperçait, et se fendit plusieurs fois sur toute sa longueur, jusqu’à ce que ses vibrations malignes cessent enfin.

Mais les éclats cristallins de Soul Calibur semblaient éteints eux aussi, comme si son pouvoir tout entier avait été tari en transperçant Soul Edge.

Siegfried comprit que ce n’était pas assez. Que la malédiction n’était pas terminée. Pas encore. Il abandonna son armure bleu azur avant de quitter ce lieu maudit en emportant avec lui les deux épées liée dans leur étreinte damnée. Alors qu’il s’enfonçait dans la nuit, il fit le serment de sceller Soul Edge à jamais et d’expier enfin ses péchés une bonne fois pour toutes.

Le destin, hélas, n’en avait pas tout à fait fini avec lui…

Suite de l’article (Soulcalibur III)

Sommaire :
1. Prologue
2. Soul Edge / Soul Blade
3. Soulcalbur
4. Soulcalibur II (le présent billet)
5. Soulcalibur III
6. Symbolique

Soulcalibur III (suite)

Jaquette de l'édition PAL de SoulcaliburSommaire :
1. Prologue
2. Soul Edge / Soul Blade
3. Soulcalbur (le présent billet)
4. Soulcalibur II
5. Soulcalibur III
6. Symbolique

Soulcalibur

Des années durant, tous les massacres auxquels Siegfried se livra ne grandirent le pouvoir de Soul Edge que pour assurer à celle-ci toujours plus d’emprise sur le jeune homme : son corps se mit à se transformer, à muter peu à peu en une monstruosité mi-humaine mi-démoniaque qui hanta les campagnes sous l’apparence d’un « Chevalier Azur » du nom de Nightmare, et bientôt la volonté de Siegfried ne fut plus qu’une ombre gisant au tréfonds de Soul Edge. La boulimie de l’épée maudite ne connaissait plus de limites : affaiblie à la fois par la perte de sa moitié – détruite par Sophitia – mais aussi par la décharge de la « Semence Maligne », Soul Edge devait retrouver les fragments de sa jumelle anéantie pour restaurer sa force mais aussi prendre le plus d’âmes possibles pour rassasier sa faim.

Elle trouva des alliés – sous la forme du golem Astaroth, de l’homme-lézard qui fut autrefois Aeon Calcos et de l’alchimiste Ivy – qui lui servirent de minions et lui livrèrent de nombreuses proies. Ils s’installèrent de longs mois dans le château d’Ostrheinsburg pour y organiser le rituel de rajeunissement qui rendrait Soul Edge invincible. Mais alors que la cérémonie allait commencer, trois guerriers surgirent, qui pourfendirent le clan démoniaque de Nightmare : le marin Maxi, qui venait réclamer vengeance à Astaroth pour le massacre de ses hommes, le moine-soldat Kilik, seul survivant de la folie meurtrière déclenché par la « Semence Maligne »au temple Ling-Shen Su, et Xianghua, membre de la Garde Impériale de Chine.

Xianghua appartenait à la famille Chai, fière de compter dans sa lignée des hommes et de femmes qui s’étaient tous illustrés depuis maintes générations parmi les plus grands guerriers de l’Empire du Milieu. Pour honorer une si glorieuse ascendance, Xiangfei, la mère de Xianghua, fut envoyée au temple Ling-Shen Su afin d’y apprendre l’art de l’escrime où elle excella et surpassa vite beaucoup des moines ; mais la mort prématurée de son père bouleversa tant la jeune femme qu’elle en oublia son serment de chasteté et noua une idylle avec un des hommes du monastère, Kong Xiuqiang, dont elle se retrouva vite enceinte d’une première fille, Xianglian. Les moines du temple se montrèrent inflexibles et lui prirent l’enfant le jour même de son second anniversaire, ce que Xiangfei ne put supporter : elle quitta le temple, mais non sans emporter avec elle une des reliques que les moines gardaient jalousement, l’épée Krita-Yuga que son amant avait dérobé pour la lui offrir en promettant qu’ils se retrouveraient un jour ; ce qu’il ignorait toutefois, c’est que Xiangfei emportait autre chose de lui, car elle attendait un autre enfant.

Elle rentra dans le fief de la famille Chai, et intégra peu après la Garde Impériale. Le jour venu, elle accoucha de sa seconde fille, Xianghua, qu’elle éleva dans l’ignorance complète de son père. Alors que l’enfant grandissait, Xiangfei lui enseignait l’art de l’escrime jusqu’à ce que Xianghua devienne elle aussi une guerrière accomplie. Elle avait à peine dix ans quand la fatalité lui ravit sa mère : sur son lit de mort, Xiangfei lui dit qu’elle était née pour accomplir une tâche importante, et qu’elle devrait se tailler son propre chemin à travers un futur incertain… Six ans plus tard, Xianghua devint à son tour un membre respecté de la Garde Impériale, mais jamais elle n’aurait pu deviner que son excellence lui vaudrait de se voir un jour confiée la recherche de « l’Épée des Héros » ; en effet, l’empereur de la dynastie Ming était fort déçu par les guerriers qu’il avait chargé de la quête de Soul Edge : même ceux d’entre eux qui étaient ses plus proches amis semblaient avoir disparu sans laisser aucune traces. Ainsi, l’empereur donna cette mission à des membres de la Garde Impériale qu’il fit déguiser en une troupe d’opéra itinérante pour ne pas attirer l’attention sur eux ni sur leurs motifs véritables. Mais alors qu’elle se préparait pour le départ en rangeant l’épée Krita-Yuga dans son sac, Xianghua se rappela les derniers mots de sa mère et décida de partir seule de son côté.

Sur son chemin, elle rencontra Kilik et Maxi, et parce que les paroles de sa mère résonnaient encore à ses oreilles elle décida de se joindre à eux pour détruire « l’Épée Maudite ». Ensemble, ils affrontèrent bien des abominations engendrées par la « Semence Maligne » et bien des guerriers égarés par leur obsession pour Soul Edge, jusqu’à ce qu’ils arrivent enfin au château d’Ostrheinsburg.

Les trois héros affrontèrent les hordes infernales qui servaient Nightmare et s’introduisirent dans la place forte. Alors que Maxi couvrait leurs arrières en se chargeant de contenir les assauts du golem Astaroth, Kilik et Xianghua s’attaquèrent à Nightmare : puisant dans les forces magiques de son bâton de combat, le Kali-Yuga, une autre relique sacrée jadis gardée par les moines du temple Ling-Shen Su, Kilik frappait de toutes ses forces contre Nightmare, tâchant de concentrer toute sa colère et sa haine dans chacun des coups qu’il portait au Chevalier Azur. Les fondements même du vieux château tremblaient alors que les deux armes fabuleuses s’entrechoquaient, et des pans entiers des murs et du plafond s’effondraient autour d’eux sous les flux mystiques déchaînés par le combat, jusqu’à ce que, enfin, Nightmare s’effondre.

Mais Soul Edge ne pouvait pas accepter la défaite, pas si proche du but. Déchirant la texture même de la réalité avec des vortex d’énergies malignes, elle amena les deux guerriers à elle, dans une dimension infernale où elle révéla sa véritable nature : un démon de flammes sanglantes au tréfonds duquel hurlaient d’innombrables âmes perdues. Mais son affrontement avec Nightmare avait épuisé Kilik, et Xianghua dut faire face seule à Soul Edge : elle brandit l’épée Krita-Yuga que lui avait légué sa mère, et alors…

Alors, « l’Épée Sainte » s’éveilla à l’intérieur de Krita-Yuga. « L’Épée Sainte ». « L’Épée Sacrée ». « L’Épée Spirituelle ».

Soul Calibur.

Les éclairs d’une magie depuis longtemps oubliée jaillirent entre les volutes diaphanes des arcanes sacrées qui exsudaient de l’épée alors que le Krita-Yuga abandonnait ses reflets de métal froid pour laisser apparaître la rutilance d’un cristal couleur de ciel. Un cristal ciselé de runes plus anciennes que les premières écritures ; un cristal chatoyant dont la pureté rivalisait avec la lumière du soleil même ; un cristal taillé dans la soif de justice d’un père meurtri, qui réclamait vengeance au nom de son fils damné.

Soul Edge hurla de haine et de terreur devant cette partie d’elle-même qu’on lui avait jadis ravi, cette autre moitié qui se rebellait à présent contre elle, dans laquelle elle reconnaissait le seul homme qui avait osé la défier, le seul guerrier dans tout l’univers capable de la vaincre. Et poussant toujours ses hurlements inhumains, elle se jeta à l’attaque.

Le choc ébranla jusqu’au tréfonds de l’abîme monstrueux : des forces mystiques dont nul n’oserait rêver se déchaînèrent, qui voilèrent même les feux de l’Enfer et allèrent jusqu’à étouffer les cris maudits de Soul Edge. Sans la force magique inégalée de Soul Calibur, Xianghua n’aurait pu y survivre. Personne ne pourrait dire combien de temps dura ce combat dans cette réalité au-delà de la réalité : 1000 ans, ou peut-être un seul instant…

Toujours est-il que Xianghua parvint à porter un coup fatal à Soul Edge : le cristal pur de Soul Calibur pourfendit l’abomination et la dimension infernale se mit à se disloquer autour d’eux. Xianghua apercevait toujours la porte enchantée à travers laquelle Soul Edge les avait amenés dans cette réalité monstrueuse, Kilik et elle, mais son compagnon gisait inanimé sur le sol… Elle dut abandonner l’héritage sacrée de sa mère pour le porter au-dehors : ils venaient de franchir la sortie quand le vortex acheva de s’effondrer derrière eux.

Dans son effort pour tirer son compagnon épuisé hors des ruines du château maudit, Xianghua ne prêta pas attention au corps de Nightmare gisant sur les dalles jonchées de débris, et ils quittèrent les lieux sans un seul regard pour celui qui avait jadis été Siegfried Schtauffen.

Suite de l’article (Soulcalibur II)

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1. Prologue
2. Soul Edge / Soul Blade
3. Soulcalbur (le présent billet)
4. Soulcalibur II
5. Soulcalibur III


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