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Aider la Recherche scientifique ne coûte rien !

Absolument : il existe des tas d’applications téléchargeables, sans frais ni contribution aucune, qui rassemblent et calculent diverses données pour certains centres scientifiques afin d’aider la recherche qui en a bien besoin à notre époque où les budgets des labos se réduisent toujours plus à chaque jour.

Voici une liste (non-exhaustive) de certaines applications disponibles en libre téléchargement et qui le plus souvent ne nécessite aucun enregistrement auprès de quelque base de donnée que ce soit. Ces programmes utilisent le processeur de votre ordinateur afin de mener à bien diverses opérations de calcul dont les résultats sont envoyés au centre de recherche correspondant avant de recevoir de nouvelles données à calculer, et ainsi de suite… Certains fonctionnent comme économiseur d’écran ou alors comme tache de fond mais tous peuvent être désactivés à loisir d’un simple clic quand vous avez besoin de toute la puissance de votre machine pour une raison ou pour une autre. Ainsi pourrez-vous contribuer, tout aussi modestement soit-il, à la recherche scientifique – c’est-à-dire à rendre notre monde meilleur.

RECHERCHE HUMANITAIRE :

Lifemapper : en l’utilisant comme économiseur d’écran, vous aiderez à mieux connaître la vie sur notre planète pour le bénéfice de la Terre, de ses habitants et leur environnement. Ce programme calcule, cartographie et permet d’approfondir les connaissances concernant les zones où vivent les espèces animales et végétales de la planète et celles où ces même espèces pourraient vivre mais aussi où et comment ces espèces pourraient se propager à la surface du globe. Tous ensemble, les Lifemappers permettent d’établir un puissant atlas électronique de la diversité biologique terrestre.

Folding@Home : ce centre travaille sur une meilleure compréhension de l’assemblage et l’agrégation des protéines ainsi que leur maladies associées telles que les Alzheimer ou Parkinson, ou encore la maladie de la vache folle. Les algorithmes de cette application sont conçus de sorte que chaque ordinateur qui rejoint le projet apporte une contribution significative à la vitesse de simulation.

ClimatePrediction.net : cette expérience a pour but d’obtenir le meilleur outil de prédiction d’évolution du climat afin d’aider à la compréhension de l’influence des hommes et des ses activités industrielles sur le changement de celui-ci. Bien que l’ensemble de la communauté scientifique s’accorde à dire que le climat du XXIe siècle sera très différent du précédent, personne ne peut réellement dire dans quelle mesure : rassembler les données de milliers de ces modèles téléchargeables permettra de créer la plus grande expérience de prédiction du climat.

FightAIDS@Home : basé sur le même principe que Folding@Home et soutenu par BOINC! (voir ci-dessous), ce client vous permet de participer à la recherche contre le sida.

RECHERCHE PHYSIQUE ET MATHEMATIQUE :

Euler : ce projet a pour but de trouver une puissance de six égale à six puissances de six.

OGR (Optical Golomb Ruler) : Les règles de Golomb doivent leur nom au docteur Solomon W. Golomb, un professeur de mathématiques qui s’est surtout intéressé à l’analyse combinatoire, à la théorie des nombres, à la théorie du codage et aux communications. Le docteur Golomb s’intéresse aussi aux jeux et aux énigmes mathématiques : il est l’auteur de nombreux articles parus dans la rubrique « Jeux Mathématiques » de Scientific American. Les OGR ont de nombreuses applications dont entre autres : le positionnement des capteurs pour la cristallographie à rayons X, et la radioastronomie. Les règles de Golomb jouent aussi un rôle en combinatoire, en théorie du codage et dans les communications ; le docteur Golomb est l’un des premiers à avoir analysé leur utilité dans ces domaines.

GIMPS (Great Internet Mersenne Prime Search) : un nombre premier Mersenne est un nombre premier de la forme 2P-1. Le 40e a été découvert le 17 novembre 2003 par l’ordinateur de Michael Shafer et contient 6 320 430 décimales.

Seventeen or Bust : il s’agit d’une tentative pour résoudre le problème du nombre de Sierpiński.

RECHERCHE GLOBALE :

BOINC! : ce projet propose de partager les ressources entre des projets indépendants, le client installé permet de choisir les projets auxquels on souhaite participer. L’application téléchargera et installera elle-même les programmes nécessaires et administrera la gestion des temps de calcul à leur consacrer en fonction des préférences que vous paramétrez ; si un projet est abandonné ou temporairement arrêté, le temps de calcul sera réparti entre les autres projets toujours actifs.

Voilà ce que je peux vous proposer dans l’état actuel des choses : si avec tout ça vous ne trouvez pas votre bonheur, c’est que vous y mettez de la mauvaise volonté… Accessoirement, si vous trouvez d’autres initiatives de ce genre à rajouter à cette liste, n’hésitez pas à m’en tenir informé dans les commentaires ou ailleurs.

2001 Nights : bientôt l’édition française !

Couverture de l'édition originale japonaise du manga 2001 NightsLa nouvelle ne date pas d’hier mais un rappel ne peut pas faire de mal : Glénat a annoncé le mois dernier que 2001 Nights, le manga culte de Yukinobu Hoshino, connaîtra (enfin) une édition française au mois de novembre. Créé en hommage évident au film 2001, l’Odyssée de l’espace de Stanley Kubrick, cette courte série d’une vingtaine de récits à peine se caractérise par une dimension SF dont les aspects hard science (1) procure un sense of wonder (2) unique sur le média de la BD.

Je vous prédis bien des difficultés pour trouver une production comparable dans le domaine de la narration graphique, quelle que soit sa nationalité, et a fortiori mieux. Publié dans le magazine Monthly Super Action de 1984 à 1986, 2001 Nights décrit une « Histoire du Futur » (3) étalée sur plusieurs siècles et au cours de laquelle l’Homme quitte peu à peu la Terre pour fonder une civilisation de l’espace. À travers cette petite vingtaine de nouvelles, toutes indépendantes les unes des autres mais qui décrivent néanmoins une trame globale, l’auteur aborde avec brio et originalité des thèmes classiques du genre de la science-fiction comme d’autres bien plus personnels et spécifiques à une vision typiquement nippone.

Planche intérieure du manga 2001 NightsSi cette œuvre d’exception ne connut de publication en occident qu’en Italie et aux États-Unis, et encore se vit-elle tronquée de plusieurs segments, on put néanmoins en apercevoir des fragments sous la forme d’Orbital To, une toute récente OVA en deux épisodes de Fumihiko Sori disponible en version française chez WE Productions depuis juin. À noter qu’une première adaptation, elle aussi partielle hélas, et qui resta cantonnée au Japon, vit le jour sous la forme d’un long-métrage d’animation de Yoshio Takeuchi sorti en 1987, 2001 Ya Monogatari, qui est bien plus proche de l’esprit de l’œuvre originale qu’Orbital To. Précisions néanmoins que le visionnage de ces deux adaptations ne permettra d’apercevoir qu’une fraction du manga qui les a inspirées…

Glénat sortira l’intégrale de 2001 Nights le 16 novembre dans un coffret en édition limitée à 2001 exemplaires : vendu tout de même la bagatelle de 99 €, cette édition contiendra les 750 pages du manga réparties sur deux tomes au format 210 x 300 ainsi qu’un poster et un tirage signé par l’auteur. Mais les deux tomes seront bien sûr aussi disponibles séparément, pour 45 € chaque.

Et en attendant cette parution, vous pouvez toujours jeter un coup d’œil à la première adaptation pour vous faire une idée assez précise de ce que propose la lecture de cette œuvre sans pareille aucune…

Planche intérieure du manga 2001 Nights

(1) terme désignant les récits de science-fiction aux bases techno-scientifiques très solides.

(2) cette expression désigne en général le sentiment de vertige, ou ressenti du même ordre, qui saisit le lecteur face à l’exposition de certains faits techno-scientifiques qui bouleversent sa perception du réel et/ou sa compréhension du monde ; c’est un effet typique de la science-fiction.

(3) dans le vocable de la science-fiction, ce terme désigne une suite de récits qui dépeignent un avenir en évolution et dont chaque histoire permet d’en explorer un segment ; beaucoup d’écrivains de science-fiction ont produit des séries de ce type, tels qu’Isaac Asimov (1920-1992), Arthur C. Clarke (1917-2008) ou Robert A. Heinlein (1907-1988), pour citer les plus connus.

Le Robot coiffeur de Panasonic

Photo de présentation du projet de robot coiffeur de PanasonicL’industriel japonais travaille dessus depuis un certain temps : un projet de robot, faute d’un meilleur terme, non seulement capable de vous laver les cheveux mais aussi de vous masser la tête et le cou, et qui pourrait peut-être même un jour prochain vous couper les tifs.

Mais on en reste encore assez loin sur ce dernier point. Pour le moment, la machine se contente de laver et de masser. À l’aide de ses 16 doigts équipés de capteurs, et couplés à un scanner et une technologie 3D, l’engin peut mesurer avec précision la forme du crâne du sujet pour le caresser mais aussi y appliquer une pression précise. Une fois ces données télémétriques stockées dans sa mémoire, il peut les ressortir lors d’une séance prochaine pour appliquer un nouveau traitement à la même personne.

Compte tenu des développements de la robotique au Japon, en vue de faire face au vieillissement de la population locale, un tel projet étonne en fait assez peu. D’ailleurs, le but de cet appareil consiste à aider le personnel des maisons de retraite et des hôpitaux dans leurs tâches d’aide aux personnes. Reste encore à savoir ce que deviendront les relations humaines entre ce personnel et les gens dont ils ont la charge : ceux-là préfèreraient certainement discuter avec un être humain au lieu d’une machine…

Photo de présentation du projet de robot coiffeur de Panasonic

Source : Tom’s Style

Le LD 120, de La Boite concept

Un robot pour la formation des dentistes

Photmontage représentant une femme robotLa chaîne Youtube du site DigInfo TV a posté il y a peu une présentation du Showa Hanako 2, un robot conçu par l’université Showa de Tokyo pour aider les dentistes en formation. Cette machine possède une peau et une bouche en silicone, produites par Orient Industry, présentée dans la vidéo comme fabriquant des « love dolls » : le professeur Koutaro Maki, de l’université Showa, affirme que le robot doit paraître humain car l’attitude du chirurgien en présence du patient reste un facteur fondamental.

Showa Hanako 2, peut cligner et rouler des yeux mais aussi éternuer et secouer la tête ainsi que remuer la langue et tousser afin de simuler le réflexe pharyngé servant à expulser les corps indésirables du fond de la gorge. Mais le robot peut aussi parler et utiliser une technologie de reconnaissance du vocabulaire, de sorte qu’il s’avère tout à fait capable d’apprendre de nouveaux mots.

L’appareil sera vendu par Yoshida Dental Manufacturing Co. Ltd. mais aucune date de lancement du produit n’a été annoncée pour le moment…

Hoccer : le partage de données simplifié

Mobile Suit Gundam AGE : preview & trailer

Visuel de promotion de la série TV Mobile Suit Gundam AgeLe studio Sunrise a annoncé pas plus tard que lundi dernier la prochaine production de la franchise Gundam dont la diffusion est prévue sur les chaînes japonaises MBS et TBS à partir de ce mois d’octobre : Mobile Suit Gundam AGE. Le développeur de jeux vidéo Level-5 participe au projet qui comprend à ce jour, en plus de la série TV, son obligatoire adaptation en manga ainsi que des déclinaisons en jeu vidéo et en jeu de cartes à collectionner – sans oublier les traditionnels jouets et maquettes.

On retrouve à la réalisation Susumu Yamaguchi (trois des films de Keroro Gunsô) et le président de Level-5 lui-même, Akihiro Hino (Inazuma Eleven), en charge de l’histoire. Michinori Chiba (Mobile Suit Gundam 00, Basilisk) s’occupe des chara designs, d’après des travaux originaux de Takuzô Nagano (Inazuma Eleven, Professeur Layton), alors que les mecha designs sont de Kanetake Ebikawa (Mobile Suit Gundam 00, Full Metal Panic!), Junya Ishigaki (Macross Frontier, Mobile Suit Gundam V, W, X,) et Kenji Teraoka (Mobile Suit Gundam 00, Code Geass: Lelouch of the Rebellion).

Personnages principaux de la série TV Mobile Suit Gundam AGE

De gauche à droite : Flit Asuno, son futur fils Asem, le futur fils de celui-ci, Kio, petit-fils de Flit, et Emily, ami d’enfance de Flit depuis qu’ils ont sept ans.

Situé dans l’univers alternatif A.G. (pour Advanced Generation), où l’humanité a colonisé l’espace proche, Mobile Suit Gundam AGE présente un récit multi-générationnel dépeignant un conflit d’un siècle – une Guerre de Cent Ans en quelque sorte – entre la Fédération terrienne et l’UE (pour Unknown Enemy) suite à l’attaque de cette faction sur la colonie spatiale Angel, un évènement majeur qu’on appellera par la suite « Le Jour où l’Ange tomba des Cieux ».

Sept ans plus tard, en A.G. 108, la colonie du jeune Flit Asuno se voit à son tour gagnée par le conflit : la mère mourante du petit garçon confie à son fils le « Système AGE » que sa famille se transmet depuis des générations et qui contient les plans d’un mobile suit de pointe, capable d’apprendre par lui-même, et nommé Gundam en hommage à un sauveur des temps anciens.

On retrouve Flit en A.G. 115, à la base fédérale d’Arusinton de la colonie Nora, où il a pu construire et même améliorer le Gundam avec l’aide des ingénieurs militaires. Mais l’UE cible à présent la colonie Nora, et Flit doit combattre avec l’arme dont il vient à peine de finir la construction…

Mechas de la série TV Mobile Suit Gundam AGE

Au contraire de ce que cette illustration peut laisser penser, il n’y a pas trois Gundams distincts dans cette série mais un seul capable d’adopter des formes différentes selon la situation. Aucune de ces deux autres formes n’est le fait de Flit mais du Système AGE qui développe ces variantes pour adapter le Gundam aux ennemis qu’il doit combattre.

De gauche à droite : le Gundam original, AGE-1 Normal [AGE-1], construit par Flit et les ingénieurs d’Arusinton, puis ses variantes développées par le Système AGE, le Gundam AGE-1 Spallow [AGE-1S], très rapide et très agile, et le Gundam AGE-1 Titus [AGE-1T], pour le combat au corps-à-corps.

On trouve donc un Gundam « triple » pour trois générations de pilotes, un thème pour le moins inattendu dans une série qui se réclame de cette franchise et qui présente un potentiel narratif intéressant, notamment dans l’illustration du fossé des générations…

Mais nous aurons bientôt l’occasion d’en savoir plus aussi, en attendant, je vous propose de découvrir la première vidéo promotionnelle de Mobile Suit Gundam AGE (pour activer les sous-titres, cliquez sur le bouton « CC » qui apparaît à gauche du réglage de la résolution après le lancement de la vidéo) :

– le site officiel de Mobile Suit Gundam AGE (jp)
– (beaucoup) plus d’info chez GundamGuy (en)

Armored Core V : dernier trailer et quelques infos

Visuel de promotion du jeu vidéo Armored Core 5Au contraire des opus précédents de la série, Armored Core V permettra de jouer en équipe en ligne, ce qui représente une innovation conséquente pour la franchise. La possibilité qu’elle offre, et qui constitue sa marque de fabrique, de créer son propre mecha de toutes pièces reste bien sûr d’actualité bien que le nombre total de composants à combiner n’ait pas été communiqué à ma connaissance – mais si on se sert des titres précédents comme base, ce chiffre peut s’exprimer en centaines…

Armored Core V sortira sur Playstation 3 et Xbox 360 le 20 octobre prochain, au prix de 7800 yen. Aucune date de sortie en Europe n’a été annoncée à ce jour, mais on peut toujours espérer pour Noël…

Iron Sky : trailer & teasers

Le Necomimi de Neurowear

Logo du projet NeurowearLes japonais aimant les chats, on ne s’étonne pas de voir souvent ces animaux dans leurs diverses productions, mangas ou animes, et parfois même dans les rôles principaux. Dans un registre voisin, ces serres-tête permettant de porter de fausses oreilles de chat connaissent eux aussi un assez franc succès dans l’archipel.

Le Necomimi du projet Neurowear peut au premier abord être vu comme une simple amélioration de ce système-là. Mais à y regarder de plus près, c’est aussi une manière somme toute assez habile d’encourager les progrès techniques dans un domaine encore balbutiant : le contrôle d’objets par les ondes cérébrales. Car si ce projet Neurowear ne propose rien de mieux que la fabrication de gadgets à l’utilité discutable, il ne faut pas perdre de vue pour autant que c’est souvent à travers des innovations en apparence sans intérêt mais néanmoins populaires auprès du grand public que se développe la technique, c’est-à-dire le confort et ainsi un meilleur rapport de chacun avec son entourage.

De sorte que si le contrôle mental des voitures ou des ordinateurs reste encore assez loin dans l’avenir, le Necomimi pourrait malgré tout s’avérer une participation non négligeable au développement de systèmes permettant aux handicapés de retrouver tous les usages de leurs membres ou aux muets de s’exprimer normalement – entre autres perspectives…

À long terme, par contre, il s’agirait d’« augmenter le corps humain » ce qui correspond à une définition du transhumanisme, mais c’est un autre sujet.


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