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Front Mission 1st

Jaquette du jeu vidéo Front Mission 1stL’île d’Huffman, issue d’une activité volcanique inhabituelle au large de la côte ouest du Mexique en 1995, est l’objet de convoitises qui exacerbent les tensions politiques dans le Pacifique. L’USN, issu de l’unification des pays d’Amérique du Nord et du Sud, s’oppose à l’OCU, alliance des nations d’Asie et d’Australie, et les deux superpuissances finissent par s’affronter en 2070.

Cette « Guerre d’Huffman » se termine sur un bilan mitigé : l’île se voit divisée en deux territoires où les anciens ennemis doivent cohabiter. Cette paix précaire se maintient jusqu’à la Crise d’Huffman en 2086 qui voient de nombreux affrontements causer un chaos croissant sur l’île ; en juin 2090, l’Incident Larcus devient le prétexte d’un nouveau conflit ouvert…

Royd Clive, capitaine de l’OCU accusé à tort d’avoir déclenché l’incident, est limogé. Un an après, le colonel Guri Olson le retrouve dans les arènes de wanzers de Barinden et lui propose de reprendre du service pour retrouver celui qui l’a piégé.

Quand on voit dans quel titre précis la franchise Front Mission prend ses racines, on peut s’étonner qu’elle ait trouvé autant de succès.

Au départ une production développée par Toshiro Tsuchida et sortie sur Super NES en 1995, Front Mission s’inscrivait bien dans la lignée des Tactical RPG caractéristiques du studio Squaresoft même s’il faisait un net focus sur la partie tactique au détriment des aspects purement jeu de rôle. Cette version pour la Nintendo DS s’affirme néanmoins comme bien plus qu’un simple portage puisqu’elle diffère de manière substantielle de la version originale : outre un second scénario disponible, qui permet de jouer du côté de l’USN, elle ajoute aussi des personnages ainsi que des pièces et des armes de mechas d’autres titres de la série en plus de proposer neuf missions secrètes qui étendent davantage le récit.

Et pourtant, en dépit de ces ajouts bien conséquents, Front Mission 1st s’avère au final assez lourd.

Parmi les reproches que je lui fais, il y a ce qui me semble un résidu du Tactical RPG « traditionnel » – c’est-à-dire médiéval-fantastique comme la plupart des productions de Squaresoft de l’époque – et qui consiste à ne pouvoir attaquer que les adversaires situés à proximité immédiate – soit dans une case adjacente à celle de l’unité qui attaque. Si une telle restriction paraît logique dans un titre se réclamant du médiéval-fantastique qui, comme son titre l’indique, situe son intrigue dans un contexte moyenâgeux, donc une époque où peu d’armes permettaient de frapper une cible distante, elle semble bien moins pertinente dans un univers futuriste comme celui de Front Mission où les fusils et mitrailleuses des mechas donnent la possibilité de toucher des ennemis éloignés. Seuls les missiles échappent à cette règle, ce qui en fait donc un choix tout indiqué pour en équiper vos engins, en les faisant ainsi bénéficier d’une supériorité tactique qui rend de la sorte les combats assez inégaux – surtout en début de partie…

Une autre faiblesse réside à mon sens dans les combats d’arènes que propose le titre. Ceux-ci, comme leur nom l’indique, consistent à laisser un de vos personnages combattre un adversaire dans une arène, à la manière d’un gladiateur, contre une somme d’argent qui dépend du positionnement du concurrent dans la liste : plus il se trouve haut et plus il vous rapporte quand vous parvenez à le vaincre ; ce qui s’avère assez simple pour peu que vous pensiez à sauvegarder avant chaque combat. Et comme ces duels impactent autant l’expérience du personnage que son porte-monnaie… Bref, il s’agit non seulement d’argent mais aussi de level-up facile : en d’autres termes, c’est surtout un autre excellent moyen de rendre vos unités non purement invincibles mais presque…

Le dernier reproche que je ferais à ce jeu concerne le nombre bien trop important de personnages qu’il propose : plus de 20 en tout, plus ou moins équitablement répartis entre les deux scénarios, et donc autant de gestion à faire pour chacun concernant leur mecha – ses armes et ses pièces, mais aussi ses divers équipements optionnels. Ce qui devient assez vite un véritable casse-tête. Le meilleur moyen que j’ai trouvé de le résoudre consiste à construire exactement le même mecha pour chacun de mes personnages… Une telle solution présente aussi l’avantage de ne pas perdre de temps à choisir ses unités avant une mission.

Je laisse de côté des faiblesses mineures, ou du moins qui m’ont paru telles, concernant par exemple une interface parfois mal pensée et peu pratique – dans la liste des armes et des pièces de mechas, les objets les plus récents et donc les plus performants se trouvent toujours tout en bas du menu déroulant, ce qui impose de faire défiler une liste toujours plus conséquente au fur et à mesure qu’on progresse dans le jeu et qu’on souhaite équiper ses appareils de composants plus perfectionnés. Mais l’ensemble reste malgré tout bien assez ergonomique et intuitif pour ne jamais se montrer vraiment pesant, tout au plus s’agit-il d’erreurs d’appréciation de la part des développeurs dans la conception d’un titre très différent de tous ceux produits jusque-là par le studio et qu’un véritable gamer saura ne pas laisser lui gâcher son plaisir.

En dépit de ces quelques problèmes bien réels, Front Mission 1st reste malgré tout un titre agréable, avec des scénarios complexes et des personnages attachants, et dont la réalisation en 2D à base de sprites réjouira tous les joueurs « old school » parmi vous mais aussi les aficionados de la série Advance Wars désireux de s’amuser dans un univers à la fois plus sombre et plus réaliste. De plus, il s’agit aussi du tout premier titre d’une franchise devenue mythique dans le genre mecha et qu’aucun mechaphile ne saurait rater, au moins pour son aspect historique.

Front Mission 1st
Square Enix Co., Ltd., 2007
Nintendo DS, env. 40 €

– le site officiel de Front Mission 1st (en)
l’avis d’Antekrist sur Emunova (version SNES de 1995)


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