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Macross: Do You Remember Love?

Jaquette DVD de l'édition japonaise originale du film Macross: Do You Remember Love?AD 2009 : depuis six mois maintenant le SDF-1 erre dans l’espace. Lors d’une attaque des zentrans, le jeune pilote de chasse Hikaru se retrouve enfermé dans un compartiment du navire avec la chanteuse débutante Minnmay. Secourus quelques jours plus tard, ils ont eu le temps d’apprendre à se connaître ; aussi se retrouvent-ils peu après, mais cette fois leur escapade provoquera le tout premier contact entre les humains et leurs ennemis, et celui-ci changera pour toujours l’histoire des deux races…

Quiconque connaît un peu l’animation japonaise sait combien les films adaptant une série au grand écran s’avèrent le plus souvent décevants, au mieux, pour ne pas dire un total massacre, au pire. En effet, condenser une production représentant deux douzaines d’épisodes d’une vingtaine de minutes chacun en un seul métrage d’une paire d’heures environ à peine ne peut que relever de la pure volonté de saccage. Et d’autant plus que les éléments supplémentaires tenant lieu de valeur ajoutée se cantonnent la plupart du temps à de l’anecdotique, voire du superflu ; de sorte qu’on en vient à admirer – ou non – ces gens du marketing qui parviennent à vendre à des pigeons ce que ceux-ci possèdent pourtant déjà…

Mais dans le cas présent on a affaire à du Shoji Kawamori – ici néanmoins épaulé par un vieux briscard du genre, Noboru Ishiguro (1938-2012) – et l’inspiration exceptionnelle de cet auteur suffit à transformer le simple exercice mercantile en une œuvre d’envergure. Car si dans les grandes lignes Do You Remember Love? reste dans les rails de Super Dimensional Fortress Macross (N. Ishiguro ; 1982), au moins sur le plan des idées et des symboles, il lui apporte malgré tout un élément supplémentaire de première importance : les zentradis, divisés en deux camps avec d’une part les zentrans, de sexe masculin, et d’autre part les meltlans, de sexe féminin, se livrent ici une guerre sans merci depuis des millénaires.

Si cette séparation des sexes chez les zentradis apparaissait déjà dans la série TV originale, elle prend dans cette version une tournure assez inattendue. Car cette « guerre des sexes » souligne surtout l’infantilisme des civilisations zentradis : la mentalité « les filles contre les garçons », après tout, reste typique de l’école primaire, cet âge d’une férocité à toute épreuve décuplée par l’absence totale de morale et entravée seulement par la présence des adultes, surveillants ou parents qui veillent au respect de ces limites sociales que les enfants comprennent aussi mal qu’ils les discernent ; dans le film de Macross, les zentradis ainsi livrés à eux-mêmes, c’est-à-dire dépouillés de leurs parents bienveillants, sont comme des enfants perdus (1).

En témoigne en particulier une scène entre le commandant Britai et son conseiller Exsedol quand le premier, vers la conclusion du film, fait une plaisanterie que le second ne comprend pas puisqu’elle reposait sur un mensonge, chose qui n’existe pas chez les zentradis – non parce-qu’ils sont guerriers, une espèce connue pour la franchise de ses rapports, mais parce-que, on connaît bien le dicton, la vérité sort toujours de la bouche des enfants, et tant pis si elle blesse… Voilà pourquoi, dans cette interprétation de Macross, les zentradis n’ont aucun savoir ou connaissance et encore moins d’art et de littérature ni rien de ce qui permet une pensée libre – pourquoi, en bref, ils n’ont aucune culture. Parce-qu’ils sont orphelins.

Bien que le discours reste assez fidèle au Macross original, celui du film se veut plus affiné, plus subtil. Les zentradis, ici, ne sont pas victimes d’un embrigadement subi mais au contraire d’une dictature qu’ils s’infligent à eux-mêmes en raison de vieilles disputes aux origines oubliées depuis longtemps mais qui persistent depuis tant de millénaires qu’ils ne parviennent plus à s’en défaire. Ainsi, l’affrontement final entre Boddole Zer, chef des zentrans, et Moruk Laplamiz, leader des meltlans, rappelle-t-il ces couples en instance de divorce qui se déchirent sans même plus savoir pourquoi, et sans non plus prendre garde aux dégâts que provoque ce conflit sur leurs enfants – ici les zentrans et les meltlans, au moins sur le plan métaphorique.

Le discours antimilitariste propre à Macross, et qui lui sert de clé de voute, se trouve donc ici renforcé à travers ce portrait des guerriers décrits comme des enfants paumés qui, au fond, pèchent surtout par manque de considération, d’attention, d’affection – bref, qui manquent d‘amour, ce dont ils doivent apprendre à se souvenir si on en croit le titre du film. Voilà pourquoi on pardonne somme toute assez vite à cette réinterprétation de la série TV originale son script aux ficelles parfois un peu grosses, pour ne pas dire assez expédiées : comme pour la plupart des récits qui comptent, la juxtaposition des éléments narratifs qui le composent, ce qu’on appelle le scénario, importe en fin de compte bien moins que les idées qu’il convoie, soit ce qu’il veut dire.

Et sans non plus oublier qu’en dépit de quelques faiblesses somme toute assez ponctuelles, Do You Remember Love? reste encore, presque 30 ans après sa sortie, une des productions les plus abouties en matière d’animation traditionnelle – ce qui prouve encore une fois qu’on peut très bien combiner des visuels époustouflants avec des idées fondamentales.

(1) et Wiliam Golding, dans son roman classique Sa Majesté des mouches (Lord of the Flies ; 1954), a très bien démontré ce qui peut advenir dans un tel cas de figure…

Notes :

Macross: Do you Remember Love? ne doit pas être confondu avec Do you Remember Love?, un film fictif évoqué dans la série d’animation Macross 7 (Tetsuro Amino ; 1994) qui sert de production historique commémorative sur la guerre humains-zentrans et sorti en 2031 dans l’univers de Macross – de la même manière que certains films de guerre retranscrivent, par exemple, l’attaque japonaise sur Pearl Harbor en 1941.

Shoji Kawamori a déclaré dans une interview retranscrite dans le magazine Animerica que le véritable Macross se trouve entre la série TV originale et sa réinterprétation sous forme de film. En d’autres termes, présenté sous la forme d’une série TV, Macross prend l’allure de Super Dimensional Fortress Macross, alors que présenté sous la forme d’un film il prend l’allure de Macross: Do You Remember Love?

Un doublage en français, appelé Super Space Fortress Macross et à la traduction déplorable, fut disponible au début des années 90. Le doublage américain le plus connu, Clash of the Bionoïds, reste très critiqué en raison de coupes drastiques qui enlèvent près de 30 minutes de pellicule. Les disputes juridiques qui entourent ce film rendent très improbable une possibilité de réédition dans l’avenir…

De nombreux designs furent reconsidérés, parfois même en profondeur, pour le film ; on peut mentionner en particulier les vaisseaux spatiaux meltlans qui se distinguent totalement de ceux des zentrans, ou bien le SDF-1 dont les « bras » sont ici équipés de transporteurs ARMD. Ces designs devinrent ensuite les références officielles pour les productions Macross suivantes.

Ce film présente pour la première fois un langage parlé propre aux zentradis et sous-tiré en japonais dans la version originale du film : de la même manière que la franchise Star Trek a développé un langage klingon officiel, la licence Macross propose le zentradi ; on retrouve ce langage fictif dans nombre des productions suivantes de l’univers Macross.

Le film donne une origine différente pour le SDF-1 qui, au lieu d’un destroyer de l’Armée de Supervision, est ici un destroyer meltlan. Voilà pourquoi les zentrans attaquèrent la Terre dans le film : ils croyaient la planète aux mains de leurs ennemies. Les capacités de transformation du SDF-1, par contre, restent un ajout des humains.

L’adaptation en jeu vidéo sur Playstation, sortie en 1998, propose un générique de début original ainsi que plusieurs séquences animées entièrement nouvelles. Tous les seiyûs du film y participèrent, à l’exception de Arihiro Hase, décédé deux ans plus tôt, qui interprétait le rôle de Hikaru Ichijo.

Les leaders zentrans et meltlans, respectivement Boddole Zer et Moruk Laplamiz, ont dans le film des apparences très différentes de celles de la série TV originale : ils apparaissent ici comme fusionnés de manière symbiotique à leur forteresse spatiale mobile, et d’une taille colossale même pour des zentradis.

Les trois espions zentrans de la série originale font eux aussi une brève apparition dans le film, où ils portent les noms de Rori, Konda et Warera. On peut aussi voir Kamjin lors d’un combat pour le moins mémorable contre Roy Focker

Carl Macek (1951-2010) souhaitait au départ utiliser ce film comme base pour Robotech: The Untold Story, mais Tatsunoko Production l’en dissuada et il utilisa finalement Megazone 23 (N. Ishiguro ; 1985).

Macross: Do You Remember Love? fut projeté dans 252 cinémas à sa sortie : avec 857 582 spectateurs, il rapporta plusieurs fois les 200 020 000 yens que coûta sa production.

Une scène de concert devait illustrer le générique de fin mais ne fut jamais animée.

Macross: Do You Remember Love?, Shōji Kawamori & Noboru Ishiguro, 1984
Bandai Visual, 1998
115 minutes, pas d’édition française à ce jour

Macross Compendium (en), le wiki officiel
MacrossWorld (en), premier site de fans international
Macross France Fan-Club, premier site de fans francophones
Macross Mecha Manual (en), site sur les divers mechas de Macross
– le dictionnaire zentran-japonais-anglais (en-jp-zn)
– d’autres avis : Jevanni, Le Donjon des androïdes

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Robotech: The Untold Story

Jaquette VHS de l'édition originale américaine du film Robotech: The Untold StoryQuand le SDF-1 de Zor s’écrasa sur Terre, les dirigeants du Gouvernement de la Terre Unifiée firent entreposer tous les secrets de la robotechnologie dans des banques de données classées secret-défense. Une décennie plus tard, l’armée zentradienne vint réclamer sa science perdue et l’humanité bascula dans la Première Guerre Robotech. Vingt ans après cet holocauste, alors que de nouvelles cités ont émergé des cendres, une autre armée surgit de l’hyperespace pour récupérer les secrets de leur technologie perdue…

Mark Landry, un jeune homme sans histoires, tombe sur un appareil militaire bien étrange pour lequel un de ses meilleurs amis perdra la vie. Fuyant l’armée à ses trousses, Mark découvre que l’engin est doté de particularités pour le moins curieuses. De plus, il ne cesse de capter des messages d’Eve, la vedette télé locale qui supplie Mark de venir à son secours… Tâchant de rester en vie dans ce micmac, il finit par croiser la route du colonel B.D. Andrews, un soldat émérite pourtant bien loin de ce qu’il parait…

En dépit des controverses qui l’entourent, il faut admettre qu’il y a quelque chose du génie chez Carl Macek : si Robotech (Robert V. Barron ; 1985) se cantonne pour l’essentiel à la juxtaposition – plus ou moins heureuse selon les affinités – de trois séries complètement différentes et sans aucun autre lien entre elles qu’une maison de production commune, certaines des idées que présente cette histoire, cet univers conservent malgré tout plus de 25 après une force et une saveur rares. En bref, un sense of wonder (1) rarement égalé.

Là où brille Robotech: The Untold Story, c’est en parvenant à en rajouter là où on croyait qu’il n’y avait plus rien à dire. Pour les connaisseurs que vous êtes peut-être, le tour de force scénaristique se montre tout à fait admirable compte tenu des limites techniques et matérielles imposées au réalisateur. Pour les autres, c’est hélas un mélo confus de narration maladroite et de designs de toute évidence trop hétéroclites pour aller ensemble : les notes ci-dessous vous en expliqueront toutes les raisons.

En dépit d’un sentiment de « déjà vu » bien sûr impossible à éviter pour les raisons techniques et matérielles que je viens d’évoquer, Robotech: The Untold Story n’en reste pas moins un spectacle agréable et distrayant, voire innovant sur certains aspects, qui saura ravir les fans – dont je suis, et je ne m’en cache pas – pour peu que ceux-là ne fassent pas l’impardonnable erreur de voir cette production sur grand écran. Ce qui, du reste, a fort peu de chance d’arriver, alors pourquoi se priver ?

Pour aficionados, donc. Et exclusivement !

(1) cette expression désigne en général le sentiment de vertige, ou ressenti du même ordre, qui saisit le lecteur face à l’exposition de certains faits techno-scientifiques qui bouleversent sa perception du réel et/ou sa compréhension du monde ; c’est un effet typique de la science-fiction.

Notes :

Ce film est un spin off de Robotech réalisé à partir de séquences tirées du film Megazone 23 (Noboru Ishiguro ; 1985) et de la série TV Super Dimensional Cavalry Southern Cross (Yasuo Hasegawa ; 1984).

Selon Carl Macek, cette production vit le jour à la demande de Cannon Films qui, en 1985, commanda à Harmony Gold un long-métrage de Robotech – à l’époque de plus en plus populaire – pour une sortie au cinéma à l’été 1986. Devant ces délais bien trop courts pour une création entièrement originale, Carl Macek, commissionné par Harmony Gold, utilisa donc la première partie de Megazone 23 pour créer le prototype du film, enlevant le contenu sexuel explicite et les scènes de violence avant de le faire doubler en anglais. Mais Cannon Films refusa cette version car il y avait selon eux « trop de filles » et « pas assez de robots » et lui demandèrent d’ajouter des scènes d’action de la série TV Southern Cross alors assez récente. Macek protesta car celle-ci était réalisée en 16mm, le format standard d’une série de l’époque, alors que Megazone 23 était en 35mm : le résultat serait horrible sur grand écran. Mais Cannon Films insista en demandant aussi des changements dans la conclusion, jugée trop pessimiste, de sorte que Harmony Gold dut commander 12 minutes de séquences supplémentaires au studio Idol Co. Ltd pour une nouvelle fin. Si la combinaison de productions différentes fonctionna à merveille pour Robotech, le résultat fut moins heureux pour The Untold Story dont la projection-test au Texas s’avéra un désastre, de sorte que Harmony Gold prétendit peu de temps après sa sortie que ce film n’avait jamais existé et laissa expirer sa licence de Megazone 23 quelques années plus tard… Cependant, Robotech: The Untold Story rencontra un vif succès dans certains pays tel que l’Argentine.

Au départ, l’intrigue du film devait se situer durant le retour du SDF-1 sur Terre depuis Pluton, soit pendant le premier tiers du segment Macross de Robotech. Le récit devait présenter Mark Landry, un proche de Rick Hunter, découvrant que le Gouvernement de la Terre Unifiée cachait au public la vérité du sort de la forteresse et luttant pour rétablir la vérité. Cependant, à cette époque, Tatsunoko Production travaillait dur à la promotion du film Macross: Do You Remember Love? (Noboru Ishiguro & Shoji Kawamori ; 1984) et insista auprès de Carl Macek pour que celui-ci n’utilise aucun élément de Macross dans The Untold Story afin d’éviter toutes confusions.

Une adaptation en comics vit le jour en 1995 chez Academy, sur un scénario de Benny R. Powell et des illustrations de Chia-Chi Wang, qui, à la demande de l’éditeur, ne devait reprendre la création originale que comme base sur laquelle développer une série entièrement nouvelle. Ainsi, si le premier numéro reprend bien le matériau original, le second s’en démarque complétement. Par la suite, Academy perdit la licence Robotech au profit d’Antarctic Press.

Des éléments de ce film servirent à l’intrigue du tome 20 de l’adaptation de la série TV Robotech en romans, The Masters’ Gambit.

Robotech: The Untold Story, Carl Macek & Noboru Ishiguro
Cannon Films & Harmony Gold, 1986
81 minutes, pas d’édition française à ce jour

– le site officiel de Robotech (en)
Robotech Comics Blog (en)

Cette chronique fut à l’origine publiée sur le site Animeka

Les Héros de la Galaxie

Jaquette DVD de l'édition française du film Les Héros de la galaxieDans ce futur lointain, la galaxie se divise en deux camps qui s’opposent depuis des siècles : l’Empire Galactique et l’Alliance des Mondes Libres. Sur ce champ de bataille s’affrontent ceux qui deviendront les personnages les plus célèbres et les plus influents de cet épisode particulièrement sanglant de l’Histoire, les commandants Reinhart Von Musel de l’Empire et Yan Wanglee de l’Alliance. De leurs combats découlera l’avenir politique de l’Humanité : la république ou la dictature…

Sous son titre trompeusement pompeux, Les Héros de la Galaxie présente en fait une vaste fresque épique et politique dans un space opera qui ne néglige pas les aspects sociaux de la narration, bien au contraire. Entre des aspects « militaristes » où les tactiques et stratégies sont empruntées pour un meilleur réalisme aux grands généraux de l’Histoire – la vraie, celle qui se trouve consignée dans les livres – et d’autres, plus sociaux et humains, qui sont la conséquence logique des précédents – le concept de la série, en effet, se base sur l’idée que la guerre n’est jamais qu’une accélération de l’Histoire –, cette production tout à fait atypique nous propose surtout une réflexion de fond sur les points de divergence mais aussi les points communs qui opposent et lient en même temps la démocratie à la monarchie.

Voilà pourquoi il s’agit du genre de réalisation qu’on ne peut trouver que chez des japonais. Je rappelle à toute fin utile que ce peuple se trouvait en monarchie il n’y a même pas trois quarts de siècle et que la démocratie lui a été imposée par le vainqueur américain en 1945 – un comble quand on sait que, par définition, la démocratie est supposée être le choix du peuple –, ce qui explique pourquoi une telle thématique narrative alimente nombre de productions japonaises d’après-guerre, quel que soit leur média et leur auteur. Notons d’ailleurs aussi, au passage, que ce point cadre d’autant mieux avec la réalisation dont il est question ici puisque ce bouleversement politique et social subi par le Japon est bien lui aussi la conséquence d’une guerre.

Si on peut reprocher à cette (longue) OVA une animation assez sommaire qui la fait du coup ressembler à une simple série TV, du moins sur le plan technique, tout son intérêt se trouve en réalité dans les personnages – hauts militaires mais aussi politiques – et leurs interactions comme leurs affrontements, à la fois sur les plans idéologiques – pour illustrer les perpétuations ou au contraire les ruptures de régime – mais aussi sur les aspects personnels. Ainsi, la « rivalité » entre Reinhard von Musel et Yang Wen Li, tous deux mus par des objectifs et des désirs radicalement différents, devient vite le principal moteur derrière ces événements qui vont peu à peu bouleverser l’histoire de la galaxie.

Ce récit se montre donc profondément humain et surtout réaliste dans son portrait de l’Histoire comme jouet des passions qui animent deux personnalités aux idéaux antagonistes mais qui finiront par se rejoindre – les idéaux comme les personnes – à travers un examen au final assez déstabilisant de ces deux systèmes politiques le plus souvent présentés comme opposés mais qui partagent en fait tant en commun – surtout dans leurs extrêmes (1).

D’ailleurs, on reconnait bien par moments, le discours de Platon dans son dialogue célèbre La République quant à la nécessité d’un dirigeant surhumainement juste et impartial – ce qui sent bon l’utopie : après tout, même si on parvient à trouver un chef idéal un jour, il ne sera hélas pas éternel –, mais aussi les diverses critiques adressées à la démocratie depuis son invention – gloire du populisme et règne de la démagogie qui débouchent sur un parfait triomphe de la manipulation des masses. De sorte qu’au final, le discours de cette production prend des accents tout à fait intemporels – pour ne pas dire éternels.

Il paraît que c’est à ce genre de chose qu’on distingue les classiques : vous n’en serez certains qu’en voyant par vous-mêmes…

(1) et pour autant que ce manichéisme un poil bon enfant ne soit pas plutôt un héritage de notre culture chrétienne qui entretient des processus de pensée souvent assez binaires : à nouveau, il faut souligner les origines japonaises de l’œuvre chroniquée ici, qui lui permettent de dépasser ce dualisme intellectuel.

Notes :

Bien que jamais éditée hors du Japon à ce jour, cette OVA comprend comme préquelle le film Les Héros de la Galaxie (Legend of the Galactic Heroes: My Conquest is the Sea of Stars ; Noboru Ishiguro, 1988) qui connut une sortie en France chez Kazé, d’abord en VHS puis en DVD ; bien que très succinct et en aucun cas comparable à l’OVA présentée ici, ce film reste néanmoins une excellente introduction à cette dernière.

Cette OVA adapte une série de romans de science-fiction écrits par Yoshiki Tanaka, également auteur des œuvres de fantasy The Heroic Legend of Arslan (1986) – elle aussi adaptée en anime – et Sohryuden: Legend of the Dragon Kings (1987) – qui eut également droit à son adaptation.

Au départ, Les Héros de la Galaxie devait prendre la forme d’une série TV. Mais la série de livres dont elle s’inspire restait à l’époque mal connue, en plus de présenter une longueur inhabituelle et alors que bien peu d’animes adaptaient des romans à l’époque : pour cette raison, ses créateurs ne purent obtenir le feu vert pour une diffusion à la télévision et choisirent d’en faire une OVA à la place. Malgré tout, elle se vit plus tard adaptée au format TV.

Cette OVA connut un moyen de diffusion inhabituel auprès des lecteurs de la série de romans originale, basé sur un service de souscription : au lieu d’acheter les épisodes un par un, les clients payaient un forfait mensuel pour se voir expédier les cassettes à domicile.

Les Héros de la galaxie (Ginga Eiyu Densetsu), Noboru Ishiguro, 1988
Éditeur japonais inconnu

110 épisodes, pas d’édition française à ce jour

Legend of the Galactic Heroes Information Center (en)
Gineipaedia, the Legend of Galactic Heroes wiki (en)
– le site officiel de la franchise Les Héros de la Galaxie (jp)
– d’autres avis : Spokey Dokey, Le Chapelier fou, Corti

The Super Dimension Fortress Macross

Jaquette DVD de l'édition intégrale remastérisée de la série TV The Super Dimension Fortress MacrossEn 1999, un vaisseau extraterrestre colossal s’écrase sur Terre, révélant ainsi à l’Humanité une technologie prodigieuse mais aussi, surtout, l’existence d’une civilisation étrangère à ce monde et peut-être hostile. Ainsi, les plus grandes puissances s’allient pour fonder le Gouvernement des Nations Unies de la Terre et échafauder un vaste plan de protection. Dix plus tard, alors que le navire étranger, baptisé SDF-1, s’apprête à faire son vol inaugural, une flotte extraterrestre surgit soudain pour le revendiquer…

Lors du combat qui s’engage, le SDF-1 se trouve projeté dans l’orbite de Pluton à cause d’une défaillance de ses systèmes de navigation hyperspatiale. Pour l’équipage de cette forteresse spatiale comme pour les milliers de civils réfugiés à son bord, c’est une longue odyssée qui commence alors dans le but de revenir sur Terre, et pour le jeune orphelin Hikaru Ichijyo c’est le début d’un long apprentissage de la vie à travers l’école de la guerre, mais aussi celle de… l’amour.

Un aspect de Macross se voit bien peu souvent mentionné par les nombreux commentateurs et chroniqueurs qui évoquent cette production pour le moins atypique : il devait s’agir au départ d’une parodie du genre mecha. Ou du moins d’une œuvre qui ne se prend pas au sérieux, ce qui n’est pas tout à fait la même chose : en fait le genre de projet auquel ses créateurs se consacraient quand ils ressentaient le besoin de se détendre entre deux séances de travail sur un projet plus ambitieux. Pourtant, des diverses ébauches d’animes que tentèrent de développer ses créateurs, c’est Macross qui atteignit le stade final de la réalisation ; sous bien des aspects à vrai dire, et d’après ce qu’en disent ses concepteurs, il alla même jusqu’à phagocyter ces autres projets en en reprenant certaines de leurs idées, et pas les plus mineures.

Mecha design de la série TV Super Dimension Fortress MacrossCe qui n’étonne guère. Ceux d’entre vous habitués aux milieux créatifs savent comme il y a loin du projet à sa concrétisation et combien les nombreux obstacles que rencontrent ses créateurs peuvent infléchir le résultat final dans une direction ou dans une autre, pour le meilleur autant que pour le pire. L’image d’Épinal du créateur génial qui, du haut de sa tour d’ivoire, planifie soigneusement et dans les moindres détails des œuvres impérissables capables de s’inscrire dans l’éternité reflète surtout une méconnaissance certaine du processus créatif. En vérité, les idées se bousculent, en fusionnant parfois ou – plus souvent – en se rejetant l’une l’autre, jusqu’à ce qu’une forme finale parvienne à émerger de ce chaos. C’est surtout vrai dans ces domaines qui rassemblent des expertises très diverses, comme le cinéma ou le jeu vidéo, mais aussi – pour en revenir à ce qui nous occupe – l’animation : en fait, bien peu d’œuvres y sont le fruit du travail d’un seul, quoi qu’en disent des fans parfois un peu trop enthousiastes…

Voilà comment Macross émergea d’un torrent de formes primitives et brutes échafaudées par la créativité de diverses figures de l’animation japonaise à partir du mois d’août 1980. Si certaines d’entre elles comptaient parmi les vétérans de l’industrie, d’autres y figuraient depuis quelques années à peine ; d’une manière pas si surprenante que ça, ce qui fit de Macross une œuvre unique en son genre venait pour la plus grande partie de ces jeunes gens dont la pensée ne souffraient pas encore de la sclérose de l’expérience et des échecs. Nés pour la plupart au tout début des années 60, ils avaient découvert le genre mecha et les premières productions de science-fiction de renom alors qu’ils quittaient l’enfance et ce foisonnement d’idées nouvelles les avait bien sûr beaucoup marqués. Voilà pourquoi les connaisseurs trouveront dans Macross des hommages, des clins d’œil et des références aux plus grands classiques de l’animation japonaise de science-fiction : de ce point de vue, d’ailleurs, Macross représente presque une anthologie du genre en plus d’un manifeste de ce que ces jeunes artistes souhaitaient faire de leur vie à venir de professionnels de cette industrie.

Concept art de la série TV Super Dimension Fortress MacrossD’où la pluralité de thèmes et d’idées qui caractérisent Macross, dans lesquels cette œuvre unique plonge ses racines polymorphes. Et voilà pourquoi la cohérence qui s’en dégage malgré tout étonne d’autant plus. En fait, et si on en croit les diverses déclarations de certains membres de l’équipe, la plupart des rebondissements scénaristiques de nombreux épisodes ne virent le jour que dans l’urgence ; la conclusion même de la série, ou du moins de sa première partie, ne fut échafaudée qu’au tout dernier moment. Malgré tout, et bien que de très nombreuses idées passèrent à la trappe en cours de production, on peut distinguer deux axes thématiques principaux : le premier, dans l’air du temps à cette époque, même si en fin de compte assez peu de productions du moment reposaient sur un axe créatif semblable, concerne le réalisme de la facture ; le second, plus étonnant dans le registre des productions mettant en scène des mechas, concerne la romance qui sous-tend les différents rapports des divers personnages centraux tout au long du récit, et qui les amène à évoluer peu à peu. Mais on pourrait aussi évoquer l’accent mis sur l’importance de la culture – au sens large du terme – dans le développement et surtout le maintien d’une civilisation, ainsi que la condamnation de la guerre sous toutes ses formes. Et j’en oublie…

Le premier de ces deux thèmes principaux se place bien sûr dans la droite lignée de Mobile Suit Gundam (Yoshiyuki Tomino ; 1979) qui tenta de proposer des real mechas – c’est-à-dire des récits de mechas reposant sur un réalisme tant de forme que de fond – et fonda ainsi une branche entièrement nouvelle du genre. Si cette ramification connut des débuts assez difficiles, en raison de nombre de ses aspects aux accents assez nettement révolutionnaires, du moins dans le contexte précis de l’animation japonaise, elle finit néanmoins par s’imposer et Macross joua un rôle considérable dans ce sens : certains, d’ailleurs, n’hésitent pas à affirmer que Macross exerça sur ce point une influence au moins égale à Gundam, et ils ont peut-être raison. Le réalisme d’un récit, en effet, demeure la principale condition pour capter l’attention d’une audience puisque c’est bien ce qui permet la suspension consentie de l’incrédulité : dès lors que la narration prend quelques libertés avec le réalisme, l’auteur risque de perdre l’intérêt du spectateur puisque celui-ci va se mettre à douter de la vraisemblance du récit ; dans le genre real mecha, le réalisme des mecha designs transpose dans l’univers de l’histoire cet élément-clé de la littérature : l’univers pourtant fictif devient soudain crédible parce que les éléments qui le définissent sur le plan visuel ont l’air réels. Et de telle sorte que le spectateur se voit ainsi prêt à accepter des idées et des situations qu’ils n’auraient peut-être pas pu tolérer autrement… Dans Macross, cet aspect se montre particulièrement important en raison de la dimension parodique du projet original dont divers éléments subsistèrent dans la version définitive en dépit du ton plus sérieux de celle-ci et qui se virent malgré tout pleinement acceptés par l’audience – nous en évoquerons certains plus loin.

Mecha design de la série TV Super Dimension Fortress MacrossMais on peut aussi citer des exemples tout à fait sérieux et crédibles à la fois, qui ne présentent aucun lien avec les éléments méchaniques de Macross, comme la guerre d’unification par exemple : l’arrivée du SDF-1 sur Terre, en révélant l’existence d’une vie extraterrestre, a incité les diverses nations à s’unir sous une seule bannière pour mettre leurs efforts et leurs ressources en commun afin de mieux lutter contre des envahisseurs potentiels ; mais alors que des auteurs moins inspirés auraient introduit cette unification sans anicroche aucune, Macross nous présente au contraire une unification qui s’est faite dans la fureur et le sang, traduisant ainsi les divergences politiques de certains états dans leur idée de la réponse à donner à cet événement sans précédent dans l’histoire humaine. En bref, Macross ne s’articule pas autour d’une vision naïve des choses comme le font de nombreuses productions moins exigeantes – encore que je devrais plutôt dire « moins réalistes ».

Quant aux prédispositions des membres de l’équipe dans le développement de ce réalisme, il s’explique d’au moins deux manières. D’abord, le mecha designer principal du projet, Shoji Kawamori, qui se trouve d’ailleurs être aussi un des premiers initiateurs de Macross, étudiait l’ingénierie aéronautique à l’époque où il commença à travailler dans l’animation, en abandonnant peu à peu ses études pour faire de ce nouveau hobby sa profession véritable : on comprend bien sûr que des études dans un domaine aussi concret que celui-là l’aient amené à développer des designs très réalistes ; sur ce point, son travail sur le VF-1 Valkyrie reste encore aujourd’hui une référence du mecha design : adulé par des milliers de fans à travers le monde, pris comme exemple par de très nombreux autres artistes pendant plusieurs années après sa première apparition, il représente une étape fondamentale du genre real mecha pour avoir montré pour la première fois un mecha passer d’une forme à une autre complétement différente en suivant une décombinaison puis une recombinaison tout à fait réaliste de ses divers composants, sans aucune forme de morphose comme c’était le cas en général jusque-là – mais il faut aussi évoquer le splendide travail de Kazutaka Miyatake, un vétéran de l’industrie, lui, au contraire de Kawamori, dont le sens du détail technique conféra à l’ensemble des machines du camp des terriens un réalisme extrême pour l’époque. Enfin, Macross reste pour sa plus grande part l’œuvre d’une nouvelle génération de créateurs qui se posaient en héritiers de leurs prédécesseurs, ceux d’après-guerre : à l’inverse de leurs aînés, ils avaient très bien assimilé la culture technicienne du vainqueur américain qu’ils embrassèrent toute entière au lieu de la rejeter en bloc ou du moins de la critiquer comme l’avaient fait certains avant eux, et souvent avec férocité.

Concept art de la série TV Super Dimension Fortress MacrossLe second de ces deux thèmes principaux, lui, par contre, se montre assez inédit. En effet, on n’avait jusqu’ici jamais vu une œuvre inscrite dans le genre mecha faire un tel focus sur les relations entre les personnages. Non parce que celles-ci prenaient une place importante, puisqu’on avait déjà vu ça quelque part, notamment dans Tôshô Daimos (Tadao Nagahama ; 1978) – sur lequel travailla d’ailleurs l’ensemble du Studio Nue dont faisait partie Kawamori – ainsi que dans Gundam et dans Space Runaway Ideon (Y. Tomino ; 1980), mais parce que non seulement elles venaient au premier plan du récit, au point de voiler souvent les scènes d’action, ce qui restait pour le moins inattendu dans un tel genre, mais de plus il s’agissait de romances pures, soient d’histoires d’amour et de cœur dans un récit de guerre. En d’autres termes, Macross réussissait le pari a priori impossible de joindre le shôjo au shônen, ce qui relevait de l’exploit compte tenu des divergences profondes qui séparent ces deux courants fondamentaux de la culture manga et anime d’après-guerre. Sur ce point, il faut souligner l’excellent travail de caractérisation des personnages que fit le chara designer principal, Haruhiko Mikimoto, dont la production sur Macross contribua beaucoup à le hisser parmi les meilleurs de son temps : nombre des idées sur le comportement et les interactions des divers personnages viennent de lui, même si le reste de l’équipe – et Kawamori en tête – orientait souvent ces idées dans des directions assez différentes de celles prévues au départ par le designer – à sa grande surprise mais aussi, parfois, à son grand désarroi.

C’est aussi dans cet aspect aux accents tout à fait iconoclastes, en tous cas compte tenu de la prédisposition du genre mecha de l’époque à focaliser sur l’action en évitant de développer des relations psychologiques et encore moins romantiques, que Macross trouve une partie de sa force, qu’il honore la volonté de départ de ses créateurs de faire une parodie du genre. Mais c’est aussi ce qui lui valut son immense succès en dehors du cercle des spectateurs habituels de cette branche particulière de l’anime : Macross, en effet, plaisait aux filles. Car au contraire de la majorité des productions orientées grand spectacle, le personnage principal, ici, ne devient pas un adulte en suivant la voie de la guerre mais bel et bien celle de l’amour, c’est-à-dire de la paix – ce qui étonne somme toute assez peu de la part de créateurs dont la majorité sont issus de la génération Flower Power

Mecha design de la série TV Super Dimension Fortress MacrossC’est cet aspect en apparence anecdotique qui fait de Macross un pinacle du genre real mecha. Car si en s’affirmant réaliste Gundam se montrait surtout antimilitariste, au moins implicitement, alors Macross, lui, se bâtissait tout entier autour de cette approche. Il la revendiquait. Un de ses éléments fondamentaux illustre à la perfection cet axe narratif : ici, en effet, les divers personnages viennent de tous les horizons du monde, et l’équipage du SDF-1 lui-même se compose de gens de toutes les nationalités et de tous les continents ; ce qui représente une manière comme une autre de souligner la dimension universelle du discours de Macross. En raison de cet antimilitarisme flagrant, certains commentateurs ont vu dans les zentrans, l’ennemi extraterrestre que combattent les humains dans ce récit, une représentation du Japon d’avant-guerre, ce Japon certes traditionnel mais surtout militariste et réactionnaire qui signa son arrêt de mort en menant une guerre de trop, celle du Pacifique. Un discours qui, soit dit en passant, ne présente pas grand-chose de bien neuf puisque l’ensemble de la culture manga d’après-guerre, et notamment celle des années 60, s’articulait déjà autour d’idées comparables (1). Mais Macross, en se plaçant dans la continuité de Gundam, au moins sur le plan de l’intention première, transposait lui aussi cette idée dans le genre mecha qui à cette époque restait encore dans les grandes lignes une vaste apologie du triomphe de la force brute sur la raison à travers des récits où les héros réglaient leurs problèmes par la manière forte au lieu du dialogue, du moins dans les productions se réclamant du courant super robots. Car dans Macross, l’arme suprême des humains contre leur ennemi extraterrestre est en fait… une chanson. Et si ce point souligne d’autant plus la dimension parodique initiale de Macross, c’est aussi une métaphore sans équivoque sur l’absolue nécessité de la non-violence dans les rapports humains ; l’occident, d’ailleurs, a lui aussi sa propre chanson sur le thème, et depuis bien avant Macross, ce qui souligne d’autant plus l’universalité de ce concept-là :

Quand on a que l’amour
Pour parler aux canons
Et rien qu’une chanson
Pour convaincre un tambour

Alors sans avoir rien
Que la force d’aimer
Nous aurons dans nos mains
Amis le monde entier. (2)

Concept art de la série TV Super Dimension Fortress MacrossEt voilà comment Macross s’affirme aussi, en fin de compte, comme une ode à la culture sous toutes ses formes. Dont la chanson. Car si les objets culturels restent ce qu’il y a de mieux pour les civilisations de s’échanger ce qu’elles ont de plus précieux, afin de mieux se connaître et ainsi de mieux s’apprécier, se tolérer et se respecter, pour au final mieux vivre ensemble, la musique demeure un des plus efficaces moyens pour rapprocher les cœurs. Rappelez-vous : dans Macross, il est avant tout question d’amour. Car musiques et chansons, ici, ne servent pas que d’armes absolues contre une race de soldats ultimes tout entiers et exclusivement voués à la guerre, et donc dépourvus de culture, elles servent surtout à éveiller à la paix ces âmes en quelque sorte perdues car conditionnées depuis toujours à des combats sans fins – c’est-à-dire à la haine. En rejetant la guerre pour laquelle ils furent créés jadis, les zentrans peuvent enfin s’ouvrir à cette culture qui demeure encore à ce jour la plus grande différence entre les humains et les animaux, mais surtout le ciment de notre civilisation et de sa démocratie dont la liberté de penser qui la caractérise ne peut exister sans elle – ce n’est pas George Orwell (1903-1950) qui me contredira (3). Ainsi, Macross atteignait en son temps une profondeur symbolique, mais aussi poétique, encore jamais effleurée dans le genre mecha.

Le public, d’ailleurs, ne s’y trompa pas cette fois, ce qui restait aussi rare à l’époque que de nos jours. De sorte qu’en dépit de toute l’innovation et les divers aspects expérimentaux de cette œuvre, tant sur les plans narratifs qu’artistiques, soient des éléments qui le plus souvent rebutent l’audience,  le succès se trouva malgré tout au rendez-vous. Et il se montra bien assez fulgurant pour convaincre les sponsors et les chaînes de télévision de financer un prolongement de la diffusion à travers neuf épisodes supplémentaires – soit tout de même un tiers du compte de départ, ce qui n’est pas banal. Hélas, c’est dans cette rallonge que Macross tend à se diluer, à perdre de sa force initiale en s’enfonçant en quelque sorte dans une espèce de redite d’autant plus malvenue que la conclusion de l’arc narratif original se montrait bien assez explicite et complet sans qu’il s’avère nécessaire d’en rajouter. Pour cette raison, le lecteur ne se montrera pas mal inspiré de s’arrêter à l’épisode 27, pour autant qu’il parvienne à ne pas céder aux sirènes de Macross dont le chant, c’est bien connu, sait se montrer particulièrement convaincant : demandez donc aux zentrans si vous ne me croyez pas…

Couverture de l'édition originale japonaise de l'artbook Macross Perfect MemoryEnfin, méritent de se voir évoquées les splendides qualités de réalisation et d’animation qui, pour l’époque encore, se montraient le plus souvent bien au-dessus de la moyenne, même si plusieurs épisodes et de nombreuses séquences isolées souffrent parfois d’approximations aussi évidentes que regrettables. On peut y voir sans trop de difficulté ni même d’exagération le signe assez net d’une volonté de produire une œuvre de qualité, soit la parfaite démonstration que chacun des artistes impliqués dans la production croyaient fermement dans ce projet, qu’il ne s’agissait pas pour eux d’un simple boulot routinier ou bien, pire, d’un job alimentaire. Et pour cause : comme je l’ai expliqué au début de ce billet, tous se trouvaient impliqués dans le processus créatif. On peut citer en particulier le travail pour le moins unique en son genre d’Ichirô Itanô, qui avait eu l’occasion de travailler entre autres sur Gundam et Ideon avant de rejoindre l’équipe de Macross, et dont le style pour le moins innovant parvint à conférer à ce dernier une identité et une personnalité encore jamais vue, en particulier à travers ce qu’on appelle aujourd’hui un Itanô Circus – soit un élément à présent devenu prépondérant dans les animes de science-fiction, et qui se trouve depuis assaisonné à toutes les sauces. Mais en dépit de toutes ces innovations dont certaines restent encore utilisées de nos jours, la qualité de cette facture reste toute relative puisque les standards ont évidemment évolué avec les techniques et Macross accuse maintenant ses presque 30 ans, ce qui rebutera hélas bien plus d’un spectateur d’aujourd’hui.

Pour autant, ceux-là gagneront à passer outre cet aspect somme toute assez mineur : les classiques, en effet, ont leur prix, mais ils savent récompenser les efforts de ceux qui le payent sans sourciller.

Après tout, c’est une simple question de culture.

(1) Jean-Marie Bouissou, « Du Passé faisons table rase ? Akira ou la Révolution self-service » (La Critique Internationale n°7, avril 2000).

(2) paroles de Jaques Brel (1929-1978) tirées de sa célèbre chanson Quand on n’a que l’amour (1956) écrite pour protester contre la guerre d’Algérie ; écouter ce morceau en ligne.

(3) relire au besoin son œuvre maîtresse 1984 (Gallimard, collection Folio n° 822, mars 2007, ISBN : 978-2-07-036822-8), et en particulier les divers passages et chapitres consacrés à la notion de novlangue et donc à l’importance de disposer d’un langage élaboré – c’est-à-dire une culture – pour échafauder des idées complexes.

Séquelles et préquelles :

Bien qu’un gros succès du l’audimat japonais, Macross engendra un nombre plus que raisonnable de productions dérivées. Parmi celles-ci, le film Macross: Do You Remember Love? (Noboru Ishiguro & Shoji Kawamori ; 1984) tient lieu de narration alternative à Super Dimension Fortress Macross en en présentant le propos sous un angle bien assez différent pour en faire un complément qui mérite vraiment d’être vu. Celui-ci connut une suite sous la forme d’une OVA intitulée Macross: Flash Back 2012 (S. Kawamori ; 1987) qui s’adresse aux fans les plus hardcore de la franchise dans le sens où ce court-métrage clôt un arc narratif sans proposer de réel récit : c’est en fait le concert d’adieu de Lynn Minmay lors du départ du vaisseau de colonisation Megaroad-01.

Une seconde OVA, Macross II: Lovers Again (Kenichi Yatagai ; 1992), fut réalisée sans aucun membre de l’équipe de la série TV originale, à l’exception notable de Mikimoto, et reste à ce jour considérée comme l’enfant bâtard de la licence ; d’ailleurs, cette œuvre se situe officiellement dans un futur alternatif de Macross. Dans les grandes lignes, ce récit-là se distingue très peu de Do You Remember Love? sans pour autant lui tenir vraiment lieu de palliatif…

Une troisième OVA, Macross Plus (S. Kawamori ; 1994), marque le début d’un réel développement de la franchise en présentant certaines conséquences de la Guerre Stellaire entre les humains et les zentrans : en 2040, sur la planète colonisée Éden, ont lieu les tests de deux nouveaux types de chasseurs transformables alors que parviennent à leur conclusion des recherches en vue du développement d’une véritable intelligence artificielle.

À la même époque est diffusée Macross 7 (Tetsuro Amino ; 1994), seule véritable séquelle à ce jour de la série TV originale, qui narre les tribulations de la septième flotte de colonisation Macross alors qu’elle approche du système Varauta. Ce récit contemporain de Macross Plus nous présente un autre aspect de l’avenir esquissé dans l’univers Macross tout en développant le discours initial de la franchise ; celui-ci, hélas, ne plût pas à tout le monde et Macross 7 reste encore une production controversée parmi les fans de la licence.

Une autre OVA, techniquement la cinquième donc, marque un retour aux origines, sous la forme d’une préquelle intitulée Macross Zero (S. Kawamori ; 2002), en revenant sur la Guerre d’Unification qui précède les événements de Macross. Cette production laissa de nombreux fans dubitatifs en raison des éléments mystiques, ou assimilés, de son récit qui pour beaucoup semblèrent mal cadrer avec le techno-scientisme typique de la franchise.

La dernière production en date, la série TV Macross Frontier (S. Kawamori ; 2007), se situe plusieurs décennies après Macross 7 et revient aux racines originales de la licence dans ses thèmes comme dans sa facture narrative. Un net succès, Frontier obtint lui aussi sa narration alternative sous la forme d’une paire de films pour le grand écran.

Notes :

Pour sa diffusion aux États-Unis, cette série fut « combinée » avec deux autres, The Super Dimension Cavalry Southern Cross (Yasuo Hasegawa ; 1984) et Genesis Climber Mospeada (Katsuhisa Yamada ; 1983) et vit ses dialogues modifiés pour créer Robotech (Robert Barron ; 1985), produit par Harmony Gold. De sorte que Macross compte parmi les animes les plus importants jamais créés compte tenu de son influence sur le marché nord-américain, et donc sur le reste du monde : elle fut en grande partie responsable, avec Voltron (1981), de l’ouverture de l’occident aux productions japonaises dans les années 80.

De nombreux mecha designs de Macross furent utilisés dans le jeu de plateau Battletech (FASA Corporation ; 1984) mais d’obscures raisons juridiques, impliquant le fabricant de jouets Playmates Toys et la société Harmony Gold déjà mentionnée, amenèrent ensuite les créateurs de ce titre à renoncer à ces mecha designs : ceux-ci disparurent donc de l’univers Battletech à partir de 1996 et héritèrent du surnom de « Unseen » ; au contraire des autres mecha designs tirés d’autres animes, ceux de Macross ne réapparurent jamais dans Battletech en raison d’une interdiction formulée par Harmony Gold en 2009.

Le mot GERWALK – le mode hybride des chasseurs Valkyries – signifie Ground Effective Reinforcement of Winged Armament with Locomotive Knee-joint. L’idée de ce mode hybride est venue à Kawamori alors qu’il examinait un pré-modèle de jouet dérivé du projet : les parties correspondantes aux « jambes » du mecha se sont détachées et sont restées pendues à la verticale sous le fuselage horizontal, donnant ainsi l’impression que l’avion se tenait « debout »…

Le mecha VF-1 Valkyrie tient son nom du bombardier américain XB-70 Valkyrie et son design général est inspiré du chasseur Grumman F-14 Tomcat. Les designers choisirent de calquer le mecha vedette de Macross sur un modèle de chasseur aérien existant afin d’accentuer le réalisme de la série.

Erreur d’animation : dans un épisode, un VF-1A Valkyrie est dessiné avec deux lasers additionnels sur les cotés de la tête alors qu’il est supposé n’en posséder qu’un sur le « front ». Harmony Gold a adapté cette erreur sous la forme d’un nouveau type de chasseur veritech pour l’univers Robotech, le VF-1R.

Lupin III, Daisuke Jigen et leur célèbre Fiat 500 font une apparition dans un jeu d’arcade durant un épisode de la série.

Le nom imprimé sur le Valkyrie chair à canon VF-1A est « K. Warmaker » qui est dérivé de Kawamori, co-créateur de la série.

Le biplan jaune de Roy Focker dans le rêve de Hikaru a le nom de Kawamori inscrit sur le siège.

Shoh Blackstone, à qui le réalisateur Noboru Ishiguro prête sa voix, est un jeu de mot sur le nom de ce dernier. Ishi signifie pierre (stone), guro (kuro) signifie noir (black), d’où Stoneblack ou plutôt Blackstone. Pour Shoh, il s’agit d’une autre lecture du kanji Noboru.

Bien que cette série ait propulsée Mari Iijima au rang de superstar des idol singers des années 80, elle regrette souvent d’avoir été connue comme la voix de Lynn Minmay. Jusqu’à présent, presque tout le monde associe son nom à ce personnage et non à la chanteuse/compositrice.

De l’aveu même du réalisateur Rob Cohen, le film Furtif (2005) est largement inspiré de Macross. Cependant, de quelle incarnation de la série, Macross ou Robotech, il s’agit ne reste pas clair…

Dans l’épisode 36, un mecha hybride entre un Valkyrie et un Orguss fait son apparition dans le fond pendant la scène où le SDF-1 se défend contre le vaisseau de Kamjin qui le charge à pleine vitesse : il s’agit d’un clin d’œil d’un animateur qui travaillait à la même époque sur Super Dimension Century Orguss (N. Ishiguro ; 1983), une autre production de Big West et Studio Nue.

Dans l’épisode 27, avant l’attaque sur le vaisseau de Bodolza, le vaisseau Arcadia d’Albator apparaît aux cotés des navires de Britaï et de Laplamiz.

Dans le même épisode (27), on aperçoit encore le mecha Orguss défendant le SDF-1 à coté de la passerelle.

Cette série est la première à proposer des mecha designs d’appareils transformables qui se veulent « réalistes » quant à leur séquence de transformation : la décombinaison et la recombinaison des divers éléments de l’engin lors de son passage d’un module à l’autre sont techniquement « plausibles » et ne présentent aucunes modifications improbables de leur taille ou de leur forme comme c’était souvent le cas dans les séries du genre super robots.

La version française collector éditée par Déclic Images présente une erreur de traduction assez grossière concernant le terme « arme(s) instinctive(s) » : de toute évidence tiré de la version américaine d’AnimEigo, qui remasterisa la totalité de la série pour le compte d’Harmony Gold, celui-ci provient certainement d’une traduction littérale de l’anglais « reaction weapon » qui est en fait, dans l’univers de Macross, une abréviation de « thermonuclear reaction weapons » (ayant perdu certaines technologies au cours de la Guerre de Division qui anéantit jadis la République Stellaire, les zentrans sont très étonnés de voir les humains utiliser de telles armes devenues pour eux légendaires) ; voir l’entrée reaction weapon (en) sur l’ancienne version du Macross Compendium pour plus d’informations.

The Super Dimension Fortress Macross, Noboru Ishiguro, 1982
Déclic Images, 2004
36 épisodes, env. 30 € (occasions seulement)

Macross Compendium (en), le wiki officiel
MacrossWorld (en), premier site de fans international
Macross France Fan-Club, premier site de fans francophones
Macross Mecha Manual (en), site sur les divers mechas de Macross
– d’autres avis : Jevanni’s Blog, Chaotix Zone, Suby’s World, Atout-Geek

Megazone 23

Jaquette DVD de l'édition US de l'OVA Megazone 23Motard un peu casse-cou, Shogo a de fréquentes altercations avec la police, mais lorsqu’un vieux copain l’appelle pour lui demander de l’aide, il n’a aucune idée de ce qui l’attend : non seulement il se retrouve aux commandes d’un prototype de moto des services secrets qui vont tout faire pour récupérer leur bien, mais l’engin  peut entrer en contact avec une entité nommée Ève qui ressemble curieusement à une célèbre chanteuse. À travers elle,  Shogo découvrira peu à peu la véritable nature de ce monde qu’il croyait connaître…

Premier long-métrage du célèbre mais hélas défunt Studio Artmic (auquel on doit entre autres Genesis Climber Mospeada – alias Robotech, the New Generation pour une certaine audience – mais aussi Bubblegum Crisis et ses spin-offs, de même que la série des Gall Force et bien d’autres productions…), Megazone 23 est vite devenu un classique du genre – du moins en occident. Malgré des qualités d’animation plutôt inégales, le film présente des designs intéressants et novateurs ainsi que des personnages solides, même si un poil caricaturaux pour certains, et un univers original qui ne va pas sans rappeler l’ambiance X-Files pour l’aspect « complot gouvernemental » et « la vérité est ailleurs » – au reste une inspiration assez classique dans cette période post années 70.

En dépit de la production de deux séquelles – la première en 1987 et la seconde en 1989 –, le concept ne comprenait qu’une seule partie au départ et certains spectateurs trouveront peut-être que ce premier opus se termine de façon abrupte, pourtant son histoire est bien complète. Malgré une réalisation un peu balbutiante – je rappelle que c’est le premier long-métrage du studio –, l’ambiance et le suspense restent bien retranscris tout au long du film et savent accrocher le spectateur pour peu que quelques mineures erreurs de réalisation ne le rebutent pas. Sans être vraiment sophistiqué, le scénario reste solide et propose une montée du mystère efficace qui s’achève en apothéose lors d’une révélation finale pour le moins… surprenante.

L’action n’est pas en reste puisque Megazone 23 nous propose quelques bonnes séquences de combat assez bien rythmées mais hélas trop rares ou bien trop courtes. Le cocktail action/ambiance reste toutefois de bonne facture et permet au film de combler les aficionados de ces deux genres sans trop d’efforts de leur part. Peu de réalisations y parviennent aussi bien que celle-là, on aurait donc plutôt tort de passer à coté – même sans tenir compte d’un certain aspect culte de cette production atypique…

Chroniques de la série Megazone 23 :

1. Part 1 (le présent billet)
2. Part 2
3. Part 3

Notes :

Au départ le second projet d’Artmic – après Genesis Climber MospeadaMegazone 23 devait lui aussi être une série TV mais devint finalement une OVA après que différents sponsors aient choisi de se retirer en cours de production.

Le titre original évolua beaucoup tout au long de la production du film : d’abord appelé Omega City 23, il devint Vanity City puis Omega Zone 23, avant d’arrêter sa forme définitive à Megazone 23.

Les connaisseurs reconnaîtront des clins d’œil à des productions de renom de l’animation japonaise, telle que la franchise Lupin III ou le film Dagger of Kamui (Rintarô ; 1985).

Cette production fut la 13ème OVA produite dans l’histoire de l’animation japonaise et une des premières à représenter un véritable succès commercial.

La rumeur affirme que cet anime fut une grande source d’inspiration pour les frères Wachowski lors de l’élaboration de l’univers de Matrix.

Cette production fut utilisée par Harmony Gold et Cannon Films pour réaliser le film Robotech: The Untold Story (Carl Macek & Noboru Ishiguro ; 1986).

L’opus Super Robot Wars D de la franchise Super Robot Wars présente des personnages et des véhicules de ce film.

Un autre jeu vidéo, Megazone 23: Blue Garland, sorti en 2007 sur PS3, est une adaptation de l’ensemble de la série.

Megazone 23, Noboru Ishiguro, 1985
ADV Films, 2004
81 minutes, pas d’édition française à ce jour

Cette chronique fut à l’origine publiée sur le site Animeka


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